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Solo- und Gruppenabenteuer: Der dunkle Messias - Pegasus Spiele

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

Eintrag<br />

67-76<br />

67<br />

1 St<strong>und</strong>e<br />

Das Anwesen, wo genannter ominöser Orden seine Treffen<br />

abhält, liegt im Bezirk Belgravia <strong>und</strong> weist ein gewaltiges,<br />

mit Eichen bewachsenes Gr<strong>und</strong>stück auf, in dessen<br />

Zentrum eine alte Villa steht. <strong>Der</strong> Garten macht den Anschein,<br />

als wäre er seit sehr vielen Jahren nicht mehr gepflegt<br />

worden, <strong>und</strong> könnte eher als Wald bezeichnet werden.<br />

Die Villa, welche sich jenseits erhebt, macht einen<br />

finsteren Eindruck <strong>und</strong> ist dringend renovierungsbedürftig.<br />

Eine drei Meter hohe Mauer bekränzt das Anwesen,<br />

<strong>und</strong> das schmiedeeiserne Gittertor droht mit Gussformen<br />

von erschreckenden Gargoylen <strong>und</strong> anderen Wesenheiten,<br />

die du noch nie zuvor gesehen hast. Eine Klingel<br />

suchst du vergeblich, doch zu deiner Überraschung ist das<br />

Tor offen. Es war nur angelehnt.<br />

Willst du vorsichtig eintreten (Abschnitt 105), oder<br />

hast du es dir anders überlegt <strong>und</strong> kehrst zu Abschnitt<br />

90 zurück?<br />

68<br />

0 Minuten<br />

Beim Studieren der Tageszeitung sticht dir ein weiterer<br />

Artikel ins Auge, der deine Aufmerksamkeit erregt. Offensichtlich<br />

wurde jene aus der Themse gefischte Leiche<br />

noch am selben Abend aus dem Leichenschauhaus geraubt.<br />

<strong>Der</strong> zuständige Nachtwächter, ein pensionierter<br />

Polizeibeamter, wurde mit einem Knüppel hinterrücks<br />

niedergeschlagen. Angaben zu den Tätern konnte er<br />

nicht machen. Von selbigen fehlt zudem jede Spur. Notiere<br />

dir im Ereignisfeld „E2“ die Abschnittsnummer<br />

116. Kehre dann zu Abschnitt 10 zurück.<br />

69<br />

1 St<strong>und</strong>e<br />

Du erreichst das etwas alte, windschiefe Gebäude <strong>und</strong><br />

klingelst unter dem Namensschild „Tubes“. Dir öffnet ein<br />

schwerer, vollbärtiger Mann, der einen gequälten Blick<br />

aufsetzt. Er betrachtet dich etwas verstört. „Kann ich Ihnen<br />

helfen?“<br />

. Du stellst dich vor <strong>und</strong> möchtest Näheres über den<br />

Leichenraub wissen (Abschnitt 93).<br />

. Du entschuldigst dich <strong>und</strong> verlässt diesen Ort lieber<br />

wieder (Abschnitt 90).<br />

70<br />

Speziell<br />

In deinem Kopf hallen folgende Worte nach: „Vergessen<br />

Sie die Angelegenheit, Mr. Webster. Lassen Sie die<br />

Dinge um Anastasia Winthrop ruhen. Das ist die letzte<br />

Warnung.“<br />

Schweißgebadet schreckst du aus dem Traum hoch. Du<br />

schaust dich um, doch kein Monster ist in deiner Wohnung<br />

<strong>und</strong> du bist noch am Leben. <strong>Der</strong> Alptraum lässt dich<br />

noch immer frösteln. Streiche die Anzahl St<strong>und</strong>en, die<br />

du ruhen wolltest, <strong>und</strong> mach bei Abschnitt 10 weiter,<br />

nachdem du im Ereignisfeld „E5“ die Abschnittsnummer<br />

53 notiert hast.<br />

71<br />

10 Minuten<br />

Du kannst dein Glück kaum fassen, denn das verrostete<br />

Tor ist nicht abgeschlossen. Du wartest, bis der Butler im<br />

Haus verschw<strong>und</strong>en ist, <strong>und</strong> schlüpfst in den Garten. In<br />

diesem Moment siehst du im Erdgeschoss in einem Fenster<br />

ein Licht angehen. Du bewegst dich vorsichtig dort hin.<br />

Mach einen Wurf auf Schleichen. Gelingt der Wurf, mach<br />

einen Haken <strong>und</strong> lies weiter bei Abschnitt 25. Misslingt<br />

der Wurf, musst du Abschnitt 119 aufschlagen.<br />

72<br />

0 Minuten<br />

Du beißt die Zähne zusammen, um nicht entsetzt aufzuschreien.<br />

Was willst du machen?<br />

. Du rennst davon (Abschnitt 33).<br />

. Du benutzt eine Waffe <strong>und</strong> greifst an (Abschnitt 88).<br />

. Womöglich hast du ein seltsames Amulett. Vielleicht<br />

hilft es. Lies bei dem Abschnitt weiter, der im Ereignisfeld<br />

E22 steht.<br />

73<br />

0 Minuten<br />

Würfele mit dem W6. Bei einer 1-2 lies weiter bei Abschnitt<br />

87, bei einer 3-4 bei Abschnitt 30 <strong>und</strong> bei einer<br />

5-6 bei Abschnitt 103.<br />

74<br />

1 Minute<br />

Das Schlafzimmer hat einen überaus weiblichen Touch.<br />

Das Himmelbett ist pink überzogen <strong>und</strong> auf einer kleinen<br />

Kommode erkennst du diverse Schminkutensilien.<br />

Ein Parfüm liegt in der Luft, das dir irgendwie bekannt<br />

vorkommt. Neben dem Bett siehst du eine Kordel, deren<br />

Zweck im Moment nicht offensichtlich ist. Willst du das<br />

Zimmer wieder verlassen (Abschnitt 98), oder wagst du<br />

es, an der Kordel zu ziehen (Abschnitt 45)?<br />

75<br />

1 Minute<br />

Sollte im Ereignisfeld „E26“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />

dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />

Das Kreischen einer Frau erklingt <strong>und</strong> hallt durch den<br />

schwach beleuchteten Kellergang, den du gerade betreten<br />

hast. Dann ist ein Hecheln zu vernehmen <strong>und</strong> ein<br />

unterdrücktest Stöhnen. Anschließend ist es wieder still.<br />

Mach einen Stabilitätswurf (0/1W3 Punkte STA). Solltest<br />

du eine geistige Umnachtung erleiden, geht es bei Abschnitt<br />

100 weiter. Andernfalls notierst du dir im Ereignisfeld<br />

„E26“ die Abschnittsnummer 46. Lies dann<br />

bei Abschnitt 46 weiter.<br />

76<br />

1 Minute<br />

Du bringst dich hinter einem Sessel in Sicherheit. Von<br />

dort aus nimmst du den Fremden aufs Korn, der seinerseits<br />

hinter dem Türstock Deckung sucht. Fechte den<br />

Kampf nach den Regeln im <strong>Spiele</strong>r-Handbuch aus.<br />

14 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>

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