Solo- und Gruppenabenteuer: Der dunkle Messias - Pegasus Spiele
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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
Eintrag<br />
67-76<br />
67<br />
1 St<strong>und</strong>e<br />
Das Anwesen, wo genannter ominöser Orden seine Treffen<br />
abhält, liegt im Bezirk Belgravia <strong>und</strong> weist ein gewaltiges,<br />
mit Eichen bewachsenes Gr<strong>und</strong>stück auf, in dessen<br />
Zentrum eine alte Villa steht. <strong>Der</strong> Garten macht den Anschein,<br />
als wäre er seit sehr vielen Jahren nicht mehr gepflegt<br />
worden, <strong>und</strong> könnte eher als Wald bezeichnet werden.<br />
Die Villa, welche sich jenseits erhebt, macht einen<br />
finsteren Eindruck <strong>und</strong> ist dringend renovierungsbedürftig.<br />
Eine drei Meter hohe Mauer bekränzt das Anwesen,<br />
<strong>und</strong> das schmiedeeiserne Gittertor droht mit Gussformen<br />
von erschreckenden Gargoylen <strong>und</strong> anderen Wesenheiten,<br />
die du noch nie zuvor gesehen hast. Eine Klingel<br />
suchst du vergeblich, doch zu deiner Überraschung ist das<br />
Tor offen. Es war nur angelehnt.<br />
Willst du vorsichtig eintreten (Abschnitt 105), oder<br />
hast du es dir anders überlegt <strong>und</strong> kehrst zu Abschnitt<br />
90 zurück?<br />
68<br />
0 Minuten<br />
Beim Studieren der Tageszeitung sticht dir ein weiterer<br />
Artikel ins Auge, der deine Aufmerksamkeit erregt. Offensichtlich<br />
wurde jene aus der Themse gefischte Leiche<br />
noch am selben Abend aus dem Leichenschauhaus geraubt.<br />
<strong>Der</strong> zuständige Nachtwächter, ein pensionierter<br />
Polizeibeamter, wurde mit einem Knüppel hinterrücks<br />
niedergeschlagen. Angaben zu den Tätern konnte er<br />
nicht machen. Von selbigen fehlt zudem jede Spur. Notiere<br />
dir im Ereignisfeld „E2“ die Abschnittsnummer<br />
116. Kehre dann zu Abschnitt 10 zurück.<br />
69<br />
1 St<strong>und</strong>e<br />
Du erreichst das etwas alte, windschiefe Gebäude <strong>und</strong><br />
klingelst unter dem Namensschild „Tubes“. Dir öffnet ein<br />
schwerer, vollbärtiger Mann, der einen gequälten Blick<br />
aufsetzt. Er betrachtet dich etwas verstört. „Kann ich Ihnen<br />
helfen?“<br />
. Du stellst dich vor <strong>und</strong> möchtest Näheres über den<br />
Leichenraub wissen (Abschnitt 93).<br />
. Du entschuldigst dich <strong>und</strong> verlässt diesen Ort lieber<br />
wieder (Abschnitt 90).<br />
70<br />
Speziell<br />
In deinem Kopf hallen folgende Worte nach: „Vergessen<br />
Sie die Angelegenheit, Mr. Webster. Lassen Sie die<br />
Dinge um Anastasia Winthrop ruhen. Das ist die letzte<br />
Warnung.“<br />
Schweißgebadet schreckst du aus dem Traum hoch. Du<br />
schaust dich um, doch kein Monster ist in deiner Wohnung<br />
<strong>und</strong> du bist noch am Leben. <strong>Der</strong> Alptraum lässt dich<br />
noch immer frösteln. Streiche die Anzahl St<strong>und</strong>en, die<br />
du ruhen wolltest, <strong>und</strong> mach bei Abschnitt 10 weiter,<br />
nachdem du im Ereignisfeld „E5“ die Abschnittsnummer<br />
53 notiert hast.<br />
71<br />
10 Minuten<br />
Du kannst dein Glück kaum fassen, denn das verrostete<br />
Tor ist nicht abgeschlossen. Du wartest, bis der Butler im<br />
Haus verschw<strong>und</strong>en ist, <strong>und</strong> schlüpfst in den Garten. In<br />
diesem Moment siehst du im Erdgeschoss in einem Fenster<br />
ein Licht angehen. Du bewegst dich vorsichtig dort hin.<br />
Mach einen Wurf auf Schleichen. Gelingt der Wurf, mach<br />
einen Haken <strong>und</strong> lies weiter bei Abschnitt 25. Misslingt<br />
der Wurf, musst du Abschnitt 119 aufschlagen.<br />
72<br />
0 Minuten<br />
Du beißt die Zähne zusammen, um nicht entsetzt aufzuschreien.<br />
Was willst du machen?<br />
. Du rennst davon (Abschnitt 33).<br />
. Du benutzt eine Waffe <strong>und</strong> greifst an (Abschnitt 88).<br />
. Womöglich hast du ein seltsames Amulett. Vielleicht<br />
hilft es. Lies bei dem Abschnitt weiter, der im Ereignisfeld<br />
E22 steht.<br />
73<br />
0 Minuten<br />
Würfele mit dem W6. Bei einer 1-2 lies weiter bei Abschnitt<br />
87, bei einer 3-4 bei Abschnitt 30 <strong>und</strong> bei einer<br />
5-6 bei Abschnitt 103.<br />
74<br />
1 Minute<br />
Das Schlafzimmer hat einen überaus weiblichen Touch.<br />
Das Himmelbett ist pink überzogen <strong>und</strong> auf einer kleinen<br />
Kommode erkennst du diverse Schminkutensilien.<br />
Ein Parfüm liegt in der Luft, das dir irgendwie bekannt<br />
vorkommt. Neben dem Bett siehst du eine Kordel, deren<br />
Zweck im Moment nicht offensichtlich ist. Willst du das<br />
Zimmer wieder verlassen (Abschnitt 98), oder wagst du<br />
es, an der Kordel zu ziehen (Abschnitt 45)?<br />
75<br />
1 Minute<br />
Sollte im Ereignisfeld „E26“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />
dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />
Das Kreischen einer Frau erklingt <strong>und</strong> hallt durch den<br />
schwach beleuchteten Kellergang, den du gerade betreten<br />
hast. Dann ist ein Hecheln zu vernehmen <strong>und</strong> ein<br />
unterdrücktest Stöhnen. Anschließend ist es wieder still.<br />
Mach einen Stabilitätswurf (0/1W3 Punkte STA). Solltest<br />
du eine geistige Umnachtung erleiden, geht es bei Abschnitt<br />
100 weiter. Andernfalls notierst du dir im Ereignisfeld<br />
„E26“ die Abschnittsnummer 46. Lies dann<br />
bei Abschnitt 46 weiter.<br />
76<br />
1 Minute<br />
Du bringst dich hinter einem Sessel in Sicherheit. Von<br />
dort aus nimmst du den Fremden aufs Korn, der seinerseits<br />
hinter dem Türstock Deckung sucht. Fechte den<br />
Kampf nach den Regeln im <strong>Spiele</strong>r-Handbuch aus.<br />
14 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>