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Solo- und Gruppenabenteuer: Der dunkle Messias - Pegasus Spiele

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<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />

keit (wenn es denn eine ist) vernichten. Fragen Sie mich nicht,<br />

wie ich an diese Substanz gelangte, die offensichtlich fern von<br />

dieser Welt ist. Das Wissen darum würde den letzten Rest ihres<br />

Verstandes kosten.<br />

So verbleibe ich in Erwartung der erhofften Niederkunft als<br />

Ein Fre<strong>und</strong><br />

Die absurden <strong>und</strong> erschreckenden Schriftstücke scheinen<br />

im ersten Moment deinen Verstand nicht so recht<br />

zu erreichen. Während sich also die Erkenntnis langsam<br />

einstellt, machst du einen Stabilitätswurf <strong>und</strong> verlierst<br />

1/1W4 Punkte STA. Solltest du dabei eine geistige Umnachtung<br />

erleiden, geht es mit Abschnitt 100 weiter.<br />

Wenn du bei Sinnen bleibst, fällt dir ein kleines Gläschen<br />

auf, deren Beschriftung aus dir unbekannten Symbolen<br />

besteht. Ein Korken verschließt es <strong>und</strong> im Inneren ist<br />

so etwas wie Wasser zu erkennen. Oder vielleicht doch<br />

kein Wasser? Es scheint selbst im Inneren des Behälters<br />

nicht den Gesetzen der Physik zu gehorchen <strong>und</strong> schwirrt<br />

vollkommen schwerelos umher. <strong>Der</strong> Anblick verlangt einen<br />

weiteren Stabilitätswurf <strong>und</strong> kostet 0/1 Punkte STA<br />

(wieder führt dich eine geistige Umnachtung zu Abschnitt<br />

100). Wenn du bei Verstand bleibst, nimmst du<br />

das Fläschchen an dich (wenn du willst) <strong>und</strong> notierst dir<br />

im Ereignisfeld „E29“ die Abschnittsnummer 84 <strong>und</strong><br />

liest bei Abschnitt 101 weiter.<br />

46<br />

0 Minuten<br />

<strong>Der</strong> Kellergang wird nur von einer einzelnen Glühlampe<br />

erhellt, die bedrohliche Schatten auf die feuchten Wände<br />

wirft. <strong>Der</strong> Korridor endet an einer massiven Holztüre.<br />

Zudem erkennst du eine weitere Metalltüre auf halber<br />

Strecke in einer der Kellerwände. Neben der rostigen<br />

Türe hängt an einem Haken ein Eisenring mit überlangen,<br />

verfärbten Schlüsseln. Du vermutest, dass einer der<br />

Schlüssel ins Schloss der Türe gehört. Jenseits der Metalltüre<br />

ist verhaltenes Gekicher zu vernehmen. Willst du die<br />

Metalltüre mit einem der Schlüssel öffnen <strong>und</strong> vorsichtig<br />

eintreten (Abschnitt 83), oder nimmst du die Türe am<br />

Ende des Korridors? Zumindest konntest du von dort die<br />

Frauenschreie vernehmen (Abschnitt 121). Du kannst<br />

natürlich die Leiter auch wieder nach oben nehmen <strong>und</strong><br />

in den Geräteschuppen zurückkehren (Abschnitt 51).<br />

47<br />

0 Minuten<br />

<strong>Der</strong> Schlüssel, den Tubes bei der Leiche fand, passt. Du<br />

drehst ihn herum <strong>und</strong> die Türe ist offen. Notiere dir im<br />

Ereignisfeld „E20“ die Abschnittsnummer 35. Lies<br />

dann weiter bei Abschnitt 35.<br />

44<br />

30 Minuten<br />

Welches Datum haben wir heute?<br />

. Ist es der 3. September 1927 (Abschnitt 79)?<br />

. Ist es der 4. September 1927 (Abschnitt 112)?<br />

. Ist es der 5. September 1927 (Abschnitt 68)?<br />

. Ist es der 6. September 1927 (Abschnitt 16)?<br />

. Ist es später als der 6. September 1927 (Abschnitt 54)?<br />

Da du die Tageszeitungen nicht sofort wegwirfst,<br />

kannst du natürlich an späteren Tagen auch die Zeitung<br />

der vorherigen Tage anschauen. In dem Fall wähle das<br />

entsprechende Datum.<br />

45<br />

1 Minute<br />

Mit einem kräftigen Ruck betätigst du die Kordel <strong>und</strong><br />

hörst von irgendwo her einen Mechanismus anspringen.<br />

Dann ist wieder alles still. Notiere dir im Ereignisfeld<br />

„E23“ die Abschnittsnummer 51. Kehre dann zu Abschnitt<br />

74 zurück.<br />

48<br />

Speziell<br />

Du hältst den Atem an <strong>und</strong> wartest ab, was passiert, als<br />

eine sich windende Masse aus einem klebrig schwarzen<br />

Etwas sich seinen Weg in dein Schlafzimmer bahnt. Aus<br />

dem schmierigen Etwas ragen unzählige gierige Mäuler<br />

hervor, aus denen grüner Schleim trieft. Schwarze Hufe<br />

scheinen das Etwas vorwärtszubewegen, <strong>und</strong> voller Grauen<br />

beobachtest du, wie das Ding sich durch den schmalen<br />

Türeingang quetscht. Triefende Tentakel versuchen, nach<br />

dir zu greifen.<br />

. Willst du durch das Fenster springen, obgleich du im<br />

dritten Stock bist (Abschnitt 111)?<br />

. Du könntest auch einfach die Augen schließen <strong>und</strong><br />

schreien (Abschnitt 13).<br />

49<br />

5 Minuten<br />

Notiere dir im Ereignisfeld „E4“ die Abschnittsnummer<br />

37.<br />

Es dauert geschlagene fünf Minuten, ehe sich die Türe<br />

des Anwesens öffnet <strong>und</strong> ein grauhaariger, ernst dreinblickender<br />

Butler heranschlurft. Er baut sich hinter dem<br />

Tor auf <strong>und</strong> betrachtet dich ausdruckslos. „Sie wünschen,<br />

Sir?“<br />

Du stellst dich vor <strong>und</strong> verlangst Mr. Weintraub zu<br />

sprechen. <strong>Der</strong> Butler setzt seine gleichmütige Mine fort:<br />

„Ich bedaure, aber Mr. Weintraub ist verreist. Er wird frühestens<br />

Weihnachten wieder zu Hause sein.“<br />

Du verabschiedest dich <strong>und</strong> kehrst enttäuscht auf die<br />

Straßen Londons zurück (Abschnitt 90), oder fragst den<br />

Butler, was er über Mr. Weintraubs langjährige Fre<strong>und</strong>in<br />

Anastasia Winthrop weiß (Abschnitt 3).<br />

Eintrag<br />

44-49<br />

<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 11

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