Solo- und Gruppenabenteuer: Der dunkle Messias - Pegasus Spiele
Solo- und Gruppenabenteuer: Der dunkle Messias - Pegasus Spiele
Solo- und Gruppenabenteuer: Der dunkle Messias - Pegasus Spiele
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />
keit (wenn es denn eine ist) vernichten. Fragen Sie mich nicht,<br />
wie ich an diese Substanz gelangte, die offensichtlich fern von<br />
dieser Welt ist. Das Wissen darum würde den letzten Rest ihres<br />
Verstandes kosten.<br />
So verbleibe ich in Erwartung der erhofften Niederkunft als<br />
Ein Fre<strong>und</strong><br />
Die absurden <strong>und</strong> erschreckenden Schriftstücke scheinen<br />
im ersten Moment deinen Verstand nicht so recht<br />
zu erreichen. Während sich also die Erkenntnis langsam<br />
einstellt, machst du einen Stabilitätswurf <strong>und</strong> verlierst<br />
1/1W4 Punkte STA. Solltest du dabei eine geistige Umnachtung<br />
erleiden, geht es mit Abschnitt 100 weiter.<br />
Wenn du bei Sinnen bleibst, fällt dir ein kleines Gläschen<br />
auf, deren Beschriftung aus dir unbekannten Symbolen<br />
besteht. Ein Korken verschließt es <strong>und</strong> im Inneren ist<br />
so etwas wie Wasser zu erkennen. Oder vielleicht doch<br />
kein Wasser? Es scheint selbst im Inneren des Behälters<br />
nicht den Gesetzen der Physik zu gehorchen <strong>und</strong> schwirrt<br />
vollkommen schwerelos umher. <strong>Der</strong> Anblick verlangt einen<br />
weiteren Stabilitätswurf <strong>und</strong> kostet 0/1 Punkte STA<br />
(wieder führt dich eine geistige Umnachtung zu Abschnitt<br />
100). Wenn du bei Verstand bleibst, nimmst du<br />
das Fläschchen an dich (wenn du willst) <strong>und</strong> notierst dir<br />
im Ereignisfeld „E29“ die Abschnittsnummer 84 <strong>und</strong><br />
liest bei Abschnitt 101 weiter.<br />
46<br />
0 Minuten<br />
<strong>Der</strong> Kellergang wird nur von einer einzelnen Glühlampe<br />
erhellt, die bedrohliche Schatten auf die feuchten Wände<br />
wirft. <strong>Der</strong> Korridor endet an einer massiven Holztüre.<br />
Zudem erkennst du eine weitere Metalltüre auf halber<br />
Strecke in einer der Kellerwände. Neben der rostigen<br />
Türe hängt an einem Haken ein Eisenring mit überlangen,<br />
verfärbten Schlüsseln. Du vermutest, dass einer der<br />
Schlüssel ins Schloss der Türe gehört. Jenseits der Metalltüre<br />
ist verhaltenes Gekicher zu vernehmen. Willst du die<br />
Metalltüre mit einem der Schlüssel öffnen <strong>und</strong> vorsichtig<br />
eintreten (Abschnitt 83), oder nimmst du die Türe am<br />
Ende des Korridors? Zumindest konntest du von dort die<br />
Frauenschreie vernehmen (Abschnitt 121). Du kannst<br />
natürlich die Leiter auch wieder nach oben nehmen <strong>und</strong><br />
in den Geräteschuppen zurückkehren (Abschnitt 51).<br />
47<br />
0 Minuten<br />
<strong>Der</strong> Schlüssel, den Tubes bei der Leiche fand, passt. Du<br />
drehst ihn herum <strong>und</strong> die Türe ist offen. Notiere dir im<br />
Ereignisfeld „E20“ die Abschnittsnummer 35. Lies<br />
dann weiter bei Abschnitt 35.<br />
44<br />
30 Minuten<br />
Welches Datum haben wir heute?<br />
. Ist es der 3. September 1927 (Abschnitt 79)?<br />
. Ist es der 4. September 1927 (Abschnitt 112)?<br />
. Ist es der 5. September 1927 (Abschnitt 68)?<br />
. Ist es der 6. September 1927 (Abschnitt 16)?<br />
. Ist es später als der 6. September 1927 (Abschnitt 54)?<br />
Da du die Tageszeitungen nicht sofort wegwirfst,<br />
kannst du natürlich an späteren Tagen auch die Zeitung<br />
der vorherigen Tage anschauen. In dem Fall wähle das<br />
entsprechende Datum.<br />
45<br />
1 Minute<br />
Mit einem kräftigen Ruck betätigst du die Kordel <strong>und</strong><br />
hörst von irgendwo her einen Mechanismus anspringen.<br />
Dann ist wieder alles still. Notiere dir im Ereignisfeld<br />
„E23“ die Abschnittsnummer 51. Kehre dann zu Abschnitt<br />
74 zurück.<br />
48<br />
Speziell<br />
Du hältst den Atem an <strong>und</strong> wartest ab, was passiert, als<br />
eine sich windende Masse aus einem klebrig schwarzen<br />
Etwas sich seinen Weg in dein Schlafzimmer bahnt. Aus<br />
dem schmierigen Etwas ragen unzählige gierige Mäuler<br />
hervor, aus denen grüner Schleim trieft. Schwarze Hufe<br />
scheinen das Etwas vorwärtszubewegen, <strong>und</strong> voller Grauen<br />
beobachtest du, wie das Ding sich durch den schmalen<br />
Türeingang quetscht. Triefende Tentakel versuchen, nach<br />
dir zu greifen.<br />
. Willst du durch das Fenster springen, obgleich du im<br />
dritten Stock bist (Abschnitt 111)?<br />
. Du könntest auch einfach die Augen schließen <strong>und</strong><br />
schreien (Abschnitt 13).<br />
49<br />
5 Minuten<br />
Notiere dir im Ereignisfeld „E4“ die Abschnittsnummer<br />
37.<br />
Es dauert geschlagene fünf Minuten, ehe sich die Türe<br />
des Anwesens öffnet <strong>und</strong> ein grauhaariger, ernst dreinblickender<br />
Butler heranschlurft. Er baut sich hinter dem<br />
Tor auf <strong>und</strong> betrachtet dich ausdruckslos. „Sie wünschen,<br />
Sir?“<br />
Du stellst dich vor <strong>und</strong> verlangst Mr. Weintraub zu<br />
sprechen. <strong>Der</strong> Butler setzt seine gleichmütige Mine fort:<br />
„Ich bedaure, aber Mr. Weintraub ist verreist. Er wird frühestens<br />
Weihnachten wieder zu Hause sein.“<br />
Du verabschiedest dich <strong>und</strong> kehrst enttäuscht auf die<br />
Straßen Londons zurück (Abschnitt 90), oder fragst den<br />
Butler, was er über Mr. Weintraubs langjährige Fre<strong>und</strong>in<br />
Anastasia Winthrop weiß (Abschnitt 3).<br />
Eintrag<br />
44-49<br />
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 11