Solo- und Gruppenabenteuer: Der dunkle Messias - Pegasus Spiele
Solo- und Gruppenabenteuer: Der dunkle Messias - Pegasus Spiele
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<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />
Fremder<br />
ST 16 KO 12 GR 10 MA 10 GE 15<br />
Trefferpunkte: 11<br />
Schadensbonus: +1W4<br />
Angriff:<br />
- .32er Revolver 50%<br />
Schaden 1W8 (Munition 18 Patronen);<br />
- Messer 40%<br />
Schaden 1W4+Sb<br />
Fertigkeit: Ausweichen 30%<br />
<strong>Der</strong> Mann wird so lange mit seinem Revolver auf dich<br />
schießen, bis du ihn entweder im Nahkampf angreifst,<br />
worauf er sich mit dem Messer verteidigt, oder ihm die<br />
Munition ausgeht. In dem Fall stürzt er sich ebenfalls mit<br />
dem Messer auf dich. Solltest du das Bewusstsein verlieren<br />
oder sterben, ist das Abenteuer für dich vorbei. Du kannst<br />
jederzeit die Flucht ergreifen (Abschnitt 95). Wenn der<br />
Fremde das Bewusstsein verliert oder stirbt, darfst du zu<br />
Abschnitt 28 blättern. Vergiss nicht, dir eventuelle Haken<br />
für deine Kampffertigkeiten zu notieren.<br />
77<br />
5 Minuten<br />
Sollte im Ereignisfeld „E6“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />
dann lies jetzt dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />
Als du deinen Bekannten Nick begrüßt, scheint dieser<br />
nicht sonderlich begeistert von deinem Erscheinen.<br />
Er vermutet offenbar, dass du deinen Gefallen einlösen<br />
möchtest. „Andrew... Du kommst in einem überaus ungünstigen<br />
Moment. Viel los, wie Du vielleicht sehen kannst. Kannst Du<br />
nicht morgen wieder kommen?“<br />
Ja das könntest du eigentlich. Vielleicht ist morgen weniger<br />
los. Also verabschiedest du dich <strong>und</strong> kehrst auf die<br />
Straße zurück (Abschnitt 90).<br />
Vielleicht ist es dir aber egal, <strong>und</strong> du knallst Nick den<br />
Namen Anastasia Winthrop vor den Latz. Vielleicht gibt<br />
es eine Akte. (Abschnitt 11)<br />
Sollte im Ereignisfeld „E7“ eine Abschnittsnummer<br />
stehen, dann ist dir noch ein weiterer Name bekannt,<br />
über den du etwas wissen willst. Schlage dann besagte<br />
Abschnittsnummer auf.<br />
78<br />
0 Minuten<br />
„Lassen Sie diese plumpen Versuche“, wütet der Mann <strong>und</strong><br />
gibt dir das Geld zurück. „Es ist jetzt besser, wenn Sie gehen.“<br />
Du wirst aus dem Gebäude verwiesen.<br />
Notiere dir im Ereignisfeld „E12“ die Abschnittsnummer<br />
17. Lies dann bei Abschnitt 90 weiter.<br />
80<br />
4 St<strong>und</strong>en<br />
Nach langer Suche in einigen dicken Bänden, die sich auf<br />
deinem kleinen Tisch stapeln, kannst du erkennen, dass es<br />
sich bei den Hieroglyphen offenbar um eine sehr alte Schriftsprache<br />
handelt, dem Akkadischen. Doch wurde hier nicht<br />
ein akkadischer Satz niedergeschrieben, sondern ein englischer<br />
<strong>und</strong> dabei die akkadische Schriftsprache benutzt. Du<br />
staunst nicht schlecht, als du am Ende eine Adresse in London<br />
auf deinem Schmierzettel stehen hast. „15 Ivy Street“<br />
Notiere dir im Ereignisfeld „E11“ die Abschnittsnummer<br />
63. Anschließend verlässt du das Museum <strong>und</strong><br />
kehrst zu Abschnitt 90 zurück.<br />
81<br />
0 Minuten<br />
<strong>Der</strong> kahle Raum hinter der Metalltüre, welche du mit einem<br />
der schweren Schlüssel geöffnet hast, stinkt furchtbar<br />
nach Erbrochenem. Staub tanzt in einem breiten Lichtkegel<br />
aus dem Korridor <strong>und</strong> fällt auf eine jämmerliche, zerlumpte<br />
Gestalt an der jenseitigen Wand, die bewusstlos<br />
in sich zusammengesunken ist. All deine Anstrengungen,<br />
den Mann wieder zu Bewusstsein zu bringen scheitern.<br />
Also bleibt dir nichts anderes übrig, als auf den Korridor<br />
zurückzukehren (Abschnitt 46).<br />
82<br />
0 Minuten<br />
Bevor die Kultisten reagieren können, stürzt sich eine<br />
Gestalt an dir vorbei auf einen der beiden Kuttenträger.<br />
Du erkennst den Gefangenen, dem man Nase <strong>und</strong> Ohren<br />
abgeschnitten hat. Wahnsinn leuchtet in seinen Augen,<br />
<strong>und</strong> in blinder Wut umklammert er seinen Gegner.<br />
Du siehst ein Messer aufblitzen <strong>und</strong> in den Körper des<br />
Wahnsinnigen dringen. Dann hörst du diesen aufkreischen<br />
<strong>und</strong> siehst ihn seine Zähne in den Hals des Kultanhängers<br />
versenken. Noch einen Augenblick ringen sie<br />
miteinander, dann liegen beide still.<br />
<strong>Der</strong> übrige Kultist zieht sein Opfermesser <strong>und</strong> stürzt<br />
sich auf dich. Du musst dich verteidigen.<br />
Fechte den Kampf nach den Regeln im <strong>Spiele</strong>r-Handbuch<br />
aus.<br />
<strong>Der</strong> Kultist kämpft fanatisch bis zum Tode oder seiner<br />
Bewusstlosigkeit. Solltest du das Bewusstsein verlieren<br />
oder sterben, ist das Abenteuer für dich vorbei. Du kannst<br />
jederzeit die Flucht ergreifen (Abschnitt 122). Sollte<br />
dein Gegner das Bewusstsein verlieren oder sterben,<br />
darfst du zu Abschnitt 120 blättern. Vergiss nicht, eventuelle<br />
Haken für deine Kampffähigkeiten zu machen.<br />
Kultist<br />
Eintrag<br />
77-82<br />
79<br />
0 Minuten<br />
Viel Neues findest du nicht. Es wird berichtet, dass die<br />
erste Weltbevölkerungskonferenz in Genf zu Ende geht,<br />
was dich im Augenblick jedoch nicht sonderlich interessiert.<br />
Ansonsten ziehst du keine hilfreichen Erkenntnisse<br />
aus der Tageszeitung. Kehre zu Abschnitt 10 zurück.<br />
ST 12 KO 8 GR 10 MA 10 GE 11<br />
Trefferpunkte: 9<br />
Schadensbonus: -<br />
Angriff:<br />
- Opfermesser 35%<br />
Schaden 1W4<br />
Fertigkeit: Ausweichen 22%<br />
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 15