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Solo- und Gruppenabenteuer: Der dunkle Messias - Pegasus Spiele

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<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />

Fremder<br />

ST 16 KO 12 GR 10 MA 10 GE 15<br />

Trefferpunkte: 11<br />

Schadensbonus: +1W4<br />

Angriff:<br />

- .32er Revolver 50%<br />

Schaden 1W8 (Munition 18 Patronen);<br />

- Messer 40%<br />

Schaden 1W4+Sb<br />

Fertigkeit: Ausweichen 30%<br />

<strong>Der</strong> Mann wird so lange mit seinem Revolver auf dich<br />

schießen, bis du ihn entweder im Nahkampf angreifst,<br />

worauf er sich mit dem Messer verteidigt, oder ihm die<br />

Munition ausgeht. In dem Fall stürzt er sich ebenfalls mit<br />

dem Messer auf dich. Solltest du das Bewusstsein verlieren<br />

oder sterben, ist das Abenteuer für dich vorbei. Du kannst<br />

jederzeit die Flucht ergreifen (Abschnitt 95). Wenn der<br />

Fremde das Bewusstsein verliert oder stirbt, darfst du zu<br />

Abschnitt 28 blättern. Vergiss nicht, dir eventuelle Haken<br />

für deine Kampffertigkeiten zu notieren.<br />

77<br />

5 Minuten<br />

Sollte im Ereignisfeld „E6“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />

dann lies jetzt dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />

Als du deinen Bekannten Nick begrüßt, scheint dieser<br />

nicht sonderlich begeistert von deinem Erscheinen.<br />

Er vermutet offenbar, dass du deinen Gefallen einlösen<br />

möchtest. „Andrew... Du kommst in einem überaus ungünstigen<br />

Moment. Viel los, wie Du vielleicht sehen kannst. Kannst Du<br />

nicht morgen wieder kommen?“<br />

Ja das könntest du eigentlich. Vielleicht ist morgen weniger<br />

los. Also verabschiedest du dich <strong>und</strong> kehrst auf die<br />

Straße zurück (Abschnitt 90).<br />

Vielleicht ist es dir aber egal, <strong>und</strong> du knallst Nick den<br />

Namen Anastasia Winthrop vor den Latz. Vielleicht gibt<br />

es eine Akte. (Abschnitt 11)<br />

Sollte im Ereignisfeld „E7“ eine Abschnittsnummer<br />

stehen, dann ist dir noch ein weiterer Name bekannt,<br />

über den du etwas wissen willst. Schlage dann besagte<br />

Abschnittsnummer auf.<br />

78<br />

0 Minuten<br />

„Lassen Sie diese plumpen Versuche“, wütet der Mann <strong>und</strong><br />

gibt dir das Geld zurück. „Es ist jetzt besser, wenn Sie gehen.“<br />

Du wirst aus dem Gebäude verwiesen.<br />

Notiere dir im Ereignisfeld „E12“ die Abschnittsnummer<br />

17. Lies dann bei Abschnitt 90 weiter.<br />

80<br />

4 St<strong>und</strong>en<br />

Nach langer Suche in einigen dicken Bänden, die sich auf<br />

deinem kleinen Tisch stapeln, kannst du erkennen, dass es<br />

sich bei den Hieroglyphen offenbar um eine sehr alte Schriftsprache<br />

handelt, dem Akkadischen. Doch wurde hier nicht<br />

ein akkadischer Satz niedergeschrieben, sondern ein englischer<br />

<strong>und</strong> dabei die akkadische Schriftsprache benutzt. Du<br />

staunst nicht schlecht, als du am Ende eine Adresse in London<br />

auf deinem Schmierzettel stehen hast. „15 Ivy Street“<br />

Notiere dir im Ereignisfeld „E11“ die Abschnittsnummer<br />

63. Anschließend verlässt du das Museum <strong>und</strong><br />

kehrst zu Abschnitt 90 zurück.<br />

81<br />

0 Minuten<br />

<strong>Der</strong> kahle Raum hinter der Metalltüre, welche du mit einem<br />

der schweren Schlüssel geöffnet hast, stinkt furchtbar<br />

nach Erbrochenem. Staub tanzt in einem breiten Lichtkegel<br />

aus dem Korridor <strong>und</strong> fällt auf eine jämmerliche, zerlumpte<br />

Gestalt an der jenseitigen Wand, die bewusstlos<br />

in sich zusammengesunken ist. All deine Anstrengungen,<br />

den Mann wieder zu Bewusstsein zu bringen scheitern.<br />

Also bleibt dir nichts anderes übrig, als auf den Korridor<br />

zurückzukehren (Abschnitt 46).<br />

82<br />

0 Minuten<br />

Bevor die Kultisten reagieren können, stürzt sich eine<br />

Gestalt an dir vorbei auf einen der beiden Kuttenträger.<br />

Du erkennst den Gefangenen, dem man Nase <strong>und</strong> Ohren<br />

abgeschnitten hat. Wahnsinn leuchtet in seinen Augen,<br />

<strong>und</strong> in blinder Wut umklammert er seinen Gegner.<br />

Du siehst ein Messer aufblitzen <strong>und</strong> in den Körper des<br />

Wahnsinnigen dringen. Dann hörst du diesen aufkreischen<br />

<strong>und</strong> siehst ihn seine Zähne in den Hals des Kultanhängers<br />

versenken. Noch einen Augenblick ringen sie<br />

miteinander, dann liegen beide still.<br />

<strong>Der</strong> übrige Kultist zieht sein Opfermesser <strong>und</strong> stürzt<br />

sich auf dich. Du musst dich verteidigen.<br />

Fechte den Kampf nach den Regeln im <strong>Spiele</strong>r-Handbuch<br />

aus.<br />

<strong>Der</strong> Kultist kämpft fanatisch bis zum Tode oder seiner<br />

Bewusstlosigkeit. Solltest du das Bewusstsein verlieren<br />

oder sterben, ist das Abenteuer für dich vorbei. Du kannst<br />

jederzeit die Flucht ergreifen (Abschnitt 122). Sollte<br />

dein Gegner das Bewusstsein verlieren oder sterben,<br />

darfst du zu Abschnitt 120 blättern. Vergiss nicht, eventuelle<br />

Haken für deine Kampffähigkeiten zu machen.<br />

Kultist<br />

Eintrag<br />

77-82<br />

79<br />

0 Minuten<br />

Viel Neues findest du nicht. Es wird berichtet, dass die<br />

erste Weltbevölkerungskonferenz in Genf zu Ende geht,<br />

was dich im Augenblick jedoch nicht sonderlich interessiert.<br />

Ansonsten ziehst du keine hilfreichen Erkenntnisse<br />

aus der Tageszeitung. Kehre zu Abschnitt 10 zurück.<br />

ST 12 KO 8 GR 10 MA 10 GE 11<br />

Trefferpunkte: 9<br />

Schadensbonus: -<br />

Angriff:<br />

- Opfermesser 35%<br />

Schaden 1W4<br />

Fertigkeit: Ausweichen 22%<br />

<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 15

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