Solo- und Gruppenabenteuer: Der dunkle Messias - Pegasus Spiele
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<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />
97<br />
0 Minuten<br />
<strong>Der</strong> Butler spricht, als hätte er den Text einstudiert. Er verbirgt<br />
offenbar etwas, oder sagt nicht die Wahrheit. Trotzdem<br />
wendet er sich von dir ab <strong>und</strong> lässt dich stehen. Du überlegst<br />
dein nächstes Vorgehen bei Abschnitt 90. Andererseits<br />
lohnt es sich vielleicht, in das Anwesen einzudringen,<br />
sei es nur des seltsamen Gefühls wegen (Abschnitt 71).<br />
98<br />
1 Minute<br />
Du gelangst in den schmucklosen Flur des Obergeschosses.<br />
Von der Decke hängt eine Glühlampe, die flackerndes<br />
Licht von sich gibt, gerade so, als würde es jeden Moment<br />
ersterben. Eine Motte kreist irritiert um die Lampe <strong>und</strong><br />
verleiht dem Ganzen eine beklemmende Atmosphäre.<br />
Du erkennst eine Türe, die in ein Büro führen muss<br />
(Abschnitt 42), während der gegenüberliegende Durchgang<br />
ein Schlafzimmer entblößt (Abschnitt 74). Die<br />
Treppe führt nur nach unten (Abschnitt 86).<br />
99<br />
0 Minuten<br />
Du bist dem Mechanismus nicht gewachsen <strong>und</strong> musst<br />
nach einiger Zeit aufgeben. Notiere dir im Ereignisfeld<br />
„E19“ die Abschnittsnummer 99. Kehre dann zu Abschnitt<br />
56 zurück.<br />
100<br />
Speziell<br />
Als du in einer Klinik wieder zu Bewusstsein kommst, erzählt<br />
man dir, dass du offenbar st<strong>und</strong>enlang wie im Fieberwahn<br />
durch London gestolpert seist. Du warst ohne Ziel <strong>und</strong><br />
hast unsinniges Zeug vor dich hingemurmelt. Tagelang warst<br />
du nicht ansprechbar, <strong>und</strong> niemand kann dir sagen, wie genannte<br />
Person hieß, die dich fand <strong>und</strong> hier her brachte.<br />
Als du eine Woche später wieder entlassen wirst <strong>und</strong><br />
deine Ermittlungen wieder aufnimmst, stellst du fest, dass<br />
es nirgendwo einen Hinweis auf die Existenz einer Anastasia<br />
Winthrop gibt. Jonas Winthrop gilt als verreist, doch<br />
niemand kann dir sagen, wo er sich aufhält. Obgleich du<br />
alle Fertigkeiten steigern darfst, die einen Haken beinhalten,<br />
endet die Geschichte hier für dich in einer Sackgasse.<br />
Ende.<br />
101<br />
0 Minuten<br />
Das Büro wird von einem großen Schreibtisch dominiert,<br />
<strong>und</strong> an drei Wänden stehen Regale mit Ordnern<br />
<strong>und</strong> Büchern. Auf dem Schreibtisch selbst liegen mehrere<br />
Schriftstücke <strong>und</strong> Dokumente. Möchtest du das Büro<br />
wieder verlassen (Abschnitt 98) oder dir die Dokumente<br />
näher anschauen (Abschnitt 43)?<br />
102<br />
0 Minuten<br />
Bei diesem Anblick kannst du ein Keuchen nicht unterdrücken,<br />
<strong>und</strong> schon wirbeln die Männer zu dir herum.<br />
Jonas mustert dich feindselig. „Tötet ihn!“<br />
Sollte im Ereignisfeld „E28“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />
dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />
Die zwei Männer in den langen Kutten ziehen Opfermesser<br />
<strong>und</strong> stürzen sich in blinder Wut auf dich. Du<br />
musst dich verteidigen. Fechte den Kampf nach den Regeln<br />
im <strong>Spiele</strong>r-Handbuch aus.<br />
Zwei Kultisten.<br />
Werte je Gegner<br />
ST 12 KO 8 GR 10 MA 10 GE 11<br />
Trefferpunkte: 9<br />
Schadensbonus: -<br />
Angriff:<br />
- Opfermesser 35%<br />
Schaden 1W4<br />
Fertigkeit: Ausweichen 22%<br />
Die beiden Kultisten kämpfen fanatisch bis zu ihrem<br />
Tod oder ihrer Bewusstlosigkeit. Solltest du das Bewusstsein<br />
verlieren oder sterben, ist das Abenteuer für dich<br />
vorbei. Du kannst jederzeit die Flucht ergreifen (Abschnitt<br />
122). Sollten alle beiden Gegner das Bewusstsein<br />
verlieren oder sterben, darfst du zu Abschnitt 120<br />
blättern. Vergiss nicht, dir eventuelle Haken für deine<br />
Kampffähigkeiten zu machen.<br />
103<br />
0 Minuten<br />
Sollte im Ereignisfeld „E23“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />
dann lies jetzt dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />
Es ist tatsächlich ein kleiner Geräteschuppen Hier findest<br />
du neben einer beachtlichen Zahl an Spinnweben<br />
diverse Gartenwerkzeuge. Am Boden entdeckst du eine<br />
Falltüre. Du rüttelst daran, aber sie lässt sich nicht öffnen.<br />
Du findest weder einen Riegel noch ein Schloss.<br />
Achselzuckend kehrst du dem Schuppen den Rücken zu.<br />
Lies weiter bei Abschnitt 60.<br />
104<br />
1 Minute<br />
Hier sorgt ein großer Kamin für Wärme, wäre er entzündet.<br />
Im Augenblick jedoch lässt dich eine sonderbare Kälte<br />
frösteln. Holzdielen knarren unter deinen Schritten,<br />
<strong>und</strong> eine Wand wird von einem verstörenden Gemälde<br />
eingenommen. Möchtest du das Gemälde näher betrachten<br />
(Abschnitt 41), oder kehrst du auf den Flur zurück<br />
(Abschnitt 86)?<br />
105<br />
5 Minuten<br />
Einen Weg, der zum Gebäude führt, suchst du vergeblich.<br />
Es sind knappe 100 Meter dorthin. Dabei musst du dich<br />
durch Gestrüpp, lehmige Erde <strong>und</strong> Unkraut kämpfen. Irgendwo<br />
links vermeinst du ein kleines Gebäude neben<br />
der Villa zu erkennen. Vielleicht ein Geräteschuppen?<br />
Momentan scheinst du die einzige Person in diesem gigantischen<br />
Garten zu sein. Lies weiter bei Abschnitt 60.<br />
Eintrag<br />
97-105<br />
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 19