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Kreaturen der Wildnis - in den Hallen der Freiheit.

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Kommentar<br />

Für das Aufspüren von Wahrem Wasser macht e<strong>in</strong> Madrax<br />

e<strong>in</strong>e Spruchzaubereiprobe. Der M<strong>in</strong>destwurf hängt von <strong>der</strong><br />

Menge (10 für münzengroß, ...) und <strong>der</strong> Entfernung (+1 für je<br />

100 Schritt) ab. In <strong>den</strong> Hän<strong>den</strong> e<strong>in</strong>es Namensgebers wird mit<br />

<strong>der</strong> Wahrnehmungstufe gewürfelt. Die Grundm<strong>in</strong>destwürfe<br />

bleiben gleich, allerd<strong>in</strong>gs erhöht sich <strong>der</strong> Entfernungsmodifikator<br />

auf +1 pro 10 Schritt.<br />

Werte<br />

GES: 6 STÄ: 8 ZÄH: 10<br />

WAH: 8 WIL: 6 CHA: 6<br />

Initiative: 6 Körperliche Wi<strong>der</strong>standskraft: 8<br />

Angriffsanzahl: (1) Magische Wi<strong>der</strong>standskraft: 12<br />

Angriff: 10 Soziale Wi<strong>der</strong>standskraft: 9<br />

Scha<strong>den</strong>: 12 (Biß) Rüstung: 6<br />

Anzahl <strong>der</strong> Zauber: 1 Mystische Rüstung: 2<br />

Spruchzauberei: 8 Nie<strong>der</strong>schlag: 10<br />

Wirkung: siehe Text Erholungsproben: 4<br />

Todesschwelle: 64 Laufleistung im Kampf: 30/45*<br />

Verwundungsschwelle: 13 Normale Laufleistung: 60/90*<br />

Bewußtlosigkeitsschwelle: 51<br />

Legen<strong>den</strong>punkte: 100 Ausrüstung: Ke<strong>in</strong>e<br />

Beute: Schädelknochen, <strong>der</strong> bei Kennern bis zu 250 Silberstücke e<strong>in</strong>br<strong>in</strong>gt<br />

und als Trophäe Legen<strong>den</strong>punkte wert ist.<br />

*Der zweite Wert steht für die Laufleistung im Wasser.<br />

Mondmareks<br />

Lebensraum: Hauptsächlich <strong>in</strong> Gebirgen, aber auch <strong>in</strong> <strong>den</strong> offfenen<br />

Hügel- und Steppenlandschaften des südlichen Barsaives<br />

Vorkommen: nahe Cara Fahd und Landis<br />

Es gibt nicht mehr viele von ihnen, <strong>den</strong>n man hat sie wegen des<br />

kostbaren Fleisches, und wegen des Umstandes, daß sie die<br />

Schafe <strong>der</strong> Bauern <strong>in</strong> <strong>den</strong> Delarisbergen gerissen haben, gejagt.<br />

Aber bis auf e<strong>in</strong> paar e<strong>in</strong>ige Orks, hat sich ke<strong>in</strong>er e<strong>in</strong>en Gedanken<br />

darum gemacht, welchem S<strong>in</strong>n Jaspree diese Tiere zugedacht<br />

hatte: man kann sie reiten. Sie s<strong>in</strong>d relativ leicht an e<strong>in</strong>en<br />

Reiter zu gewöhnen. Das geht weit schneller als bei Greifen und<br />

ist nicht annähernd so schwierig. Das macht sie ja auch so günstig.<br />

Sie kosten gerade mal die Hälfte dessen, was Ihr für e<strong>in</strong>en<br />

Greifen <strong>in</strong> <strong>der</strong> Anschaffung bezahlen müßtet. Aber ähnlich wie<br />

Greifen fressen die Mondmareks ausschließlich Fleisch. Wenn<br />

man nicht aufpaßt, wachsen sie soweit <strong>in</strong> die Breite, daß sie ihre<br />

Flügel nicht mehr bewegen können und für immer an <strong>den</strong> Bo<strong>den</strong><br />

gebun<strong>den</strong> s<strong>in</strong>d. Ältere Tiere wer<strong>den</strong> von ihren jüngeren<br />

Artgenossen gefressen, wenn diese nicht mehr fliegen können<br />

und so passiert es auch mit <strong>den</strong> fluguntauglichen Dicken.<br />

Mondmareks s<strong>in</strong>d Her<strong>den</strong>tiere und manchmal sieht man sie <strong>in</strong><br />

Cara Fahd o<strong>der</strong> Landis ihre Kreise ziehen, wie Schwärme von<br />

Gänsen. Es ist schwer e<strong>in</strong> e<strong>in</strong>zelnes Tier zu fangen und zu bändigen,<br />

aber e<strong>in</strong> Mondmarek gewöhnt sich schnell an e<strong>in</strong>en Reiter.<br />

Was ihnen ihren Namen e<strong>in</strong>gebracht hat, ist <strong>der</strong> Umstand,<br />

daß sie am Tag nahezu nutzlos s<strong>in</strong>d, geradezu faul. In <strong>der</strong> Nacht<br />

allerd<strong>in</strong>gs, <strong>in</strong> <strong>der</strong> sie hervorragend sehen können, wer<strong>den</strong> sie so<br />

lebendig, wie e<strong>in</strong> Sturm auf dem Arasmeer. Je heller <strong>der</strong> Mond<br />

sche<strong>in</strong>t, desto wil<strong>der</strong> wer<strong>den</strong> sie und bei Vollmond wagen sich<br />

nur die mutigsten Reiter auf <strong>den</strong> Rücken <strong>der</strong> Furien.<br />

Wehren können sich diese Wesen. Ich vermeide es absichtlich<br />

Vögel zu sagen, weil sie ke<strong>in</strong> Gefie<strong>der</strong> haben, son<strong>der</strong>n e<strong>in</strong>e<br />

glatte Haut, wie e<strong>in</strong> Arasspr<strong>in</strong>ger. Ihre Flügel s<strong>in</strong>d <strong>den</strong>en <strong>der</strong><br />

Krillwürmer nicht ganz Unähnlich, auch wenn sie nicht so viele<br />

Knochen und Gelenke <strong>in</strong> <strong>den</strong> Flügeln haben. Die Mondmareks<br />

haben e<strong>in</strong>en sehr starken Schwanz, <strong>der</strong> weit länger ist, als<br />

bei an<strong>der</strong>en Flugtieren und sich am Ende zu zwei kle<strong>in</strong>en Fortsätzen<br />

teilt, nachvollziehbar "Schlangenzunge" genannt. Diese<br />

Schlangenzunge hat schon so manches Schaf ruhig gestellt.<br />

Mondmareks haben nämlich ke<strong>in</strong>e Zähne und haben es schwer<br />

e<strong>in</strong>e wild zappelnde Beute festzuhalten. E<strong>in</strong> Schlag mit dem<br />

Schwanz allerd<strong>in</strong>gs stellt das Opfer ruhig. In dem Moment, wo<br />

e<strong>in</strong> Mondmarek aggressiv wird, fangen beide Schwanzen<strong>den</strong><br />

zu leuchten an und kle<strong>in</strong>e Funken spr<strong>in</strong>gen von Ende zu Ende.<br />

Diese Funken betäuben das Opfer und das Mondmarek zerrreißt<br />

die Beute o<strong>der</strong> verschl<strong>in</strong>gt sie <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Stück. Nach e<strong>in</strong>em<br />

solchen Fang dauert es e<strong>in</strong>e gute Stunde, bis e<strong>in</strong> Mondmarek<br />

wie<strong>der</strong> fliegen kann, und <strong>in</strong> <strong>der</strong> Zeit schlagen die Jäger zu.<br />

Wenn ihr an <strong>den</strong> Hängen <strong>der</strong> Delarisberge e<strong>in</strong> e<strong>in</strong>zelnes Schaf<br />

auf e<strong>in</strong>er Weide angebun<strong>den</strong> f<strong>in</strong>det, geht besser nicht näher<br />

heran.<br />

Werte<br />

GES: 6 STÄ: 8 ZÄH: 9<br />

WAH: 7 WIL: 4 CHA: 6<br />

Initiative: 8 Körperliche Wi<strong>der</strong>standskraft: 9<br />

Angriffsanzahl: 2 Magische Wi<strong>der</strong>standskraft: 8<br />

Angriff: 8 Soziale Wi<strong>der</strong>standskraft: 7<br />

Scha<strong>den</strong>: 12 Rüstung: 4<br />

Anzahl <strong>der</strong> Zauber: NA Mystische Rüstung: 2<br />

Spruchzauberei: NA Nie<strong>der</strong>schlag: 8<br />

Wirkung: NA Erholungsproben: 4<br />

Todesschwelle: 54 Laufleistung im Kampf: 35<br />

Verwundungsschwelle: 14 Normale Laufleistung: 70<br />

Bewußtlosigkeitsschwelle: 47 Ausrüstung: ke<strong>in</strong>e<br />

Legen<strong>den</strong>punkte: 250<br />

Beute: verschie<strong>den</strong>e Gegenstände des Reiters<br />

Sei<strong>den</strong>sp<strong>in</strong>nen<br />

Lebensraum: feuchtwarme Dschungel<br />

Vorkommen: Liaj-Dschungel<br />

“Die Gewän<strong>der</strong> aus <strong>den</strong> Fä<strong>den</strong> <strong>der</strong> Raupen, wie sie aus Cathay<br />

kommen, kennt man <strong>in</strong> <strong>den</strong> höheren Kreisen <strong>in</strong> Barsaive und<br />

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