Kreaturen der Wildnis - in den Hallen der Freiheit.
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Kommentar<br />
Für das Aufspüren von Wahrem Wasser macht e<strong>in</strong> Madrax<br />
e<strong>in</strong>e Spruchzaubereiprobe. Der M<strong>in</strong>destwurf hängt von <strong>der</strong><br />
Menge (10 für münzengroß, ...) und <strong>der</strong> Entfernung (+1 für je<br />
100 Schritt) ab. In <strong>den</strong> Hän<strong>den</strong> e<strong>in</strong>es Namensgebers wird mit<br />
<strong>der</strong> Wahrnehmungstufe gewürfelt. Die Grundm<strong>in</strong>destwürfe<br />
bleiben gleich, allerd<strong>in</strong>gs erhöht sich <strong>der</strong> Entfernungsmodifikator<br />
auf +1 pro 10 Schritt.<br />
Werte<br />
GES: 6 STÄ: 8 ZÄH: 10<br />
WAH: 8 WIL: 6 CHA: 6<br />
Initiative: 6 Körperliche Wi<strong>der</strong>standskraft: 8<br />
Angriffsanzahl: (1) Magische Wi<strong>der</strong>standskraft: 12<br />
Angriff: 10 Soziale Wi<strong>der</strong>standskraft: 9<br />
Scha<strong>den</strong>: 12 (Biß) Rüstung: 6<br />
Anzahl <strong>der</strong> Zauber: 1 Mystische Rüstung: 2<br />
Spruchzauberei: 8 Nie<strong>der</strong>schlag: 10<br />
Wirkung: siehe Text Erholungsproben: 4<br />
Todesschwelle: 64 Laufleistung im Kampf: 30/45*<br />
Verwundungsschwelle: 13 Normale Laufleistung: 60/90*<br />
Bewußtlosigkeitsschwelle: 51<br />
Legen<strong>den</strong>punkte: 100 Ausrüstung: Ke<strong>in</strong>e<br />
Beute: Schädelknochen, <strong>der</strong> bei Kennern bis zu 250 Silberstücke e<strong>in</strong>br<strong>in</strong>gt<br />
und als Trophäe Legen<strong>den</strong>punkte wert ist.<br />
*Der zweite Wert steht für die Laufleistung im Wasser.<br />
Mondmareks<br />
Lebensraum: Hauptsächlich <strong>in</strong> Gebirgen, aber auch <strong>in</strong> <strong>den</strong> offfenen<br />
Hügel- und Steppenlandschaften des südlichen Barsaives<br />
Vorkommen: nahe Cara Fahd und Landis<br />
Es gibt nicht mehr viele von ihnen, <strong>den</strong>n man hat sie wegen des<br />
kostbaren Fleisches, und wegen des Umstandes, daß sie die<br />
Schafe <strong>der</strong> Bauern <strong>in</strong> <strong>den</strong> Delarisbergen gerissen haben, gejagt.<br />
Aber bis auf e<strong>in</strong> paar e<strong>in</strong>ige Orks, hat sich ke<strong>in</strong>er e<strong>in</strong>en Gedanken<br />
darum gemacht, welchem S<strong>in</strong>n Jaspree diese Tiere zugedacht<br />
hatte: man kann sie reiten. Sie s<strong>in</strong>d relativ leicht an e<strong>in</strong>en<br />
Reiter zu gewöhnen. Das geht weit schneller als bei Greifen und<br />
ist nicht annähernd so schwierig. Das macht sie ja auch so günstig.<br />
Sie kosten gerade mal die Hälfte dessen, was Ihr für e<strong>in</strong>en<br />
Greifen <strong>in</strong> <strong>der</strong> Anschaffung bezahlen müßtet. Aber ähnlich wie<br />
Greifen fressen die Mondmareks ausschließlich Fleisch. Wenn<br />
man nicht aufpaßt, wachsen sie soweit <strong>in</strong> die Breite, daß sie ihre<br />
Flügel nicht mehr bewegen können und für immer an <strong>den</strong> Bo<strong>den</strong><br />
gebun<strong>den</strong> s<strong>in</strong>d. Ältere Tiere wer<strong>den</strong> von ihren jüngeren<br />
Artgenossen gefressen, wenn diese nicht mehr fliegen können<br />
und so passiert es auch mit <strong>den</strong> fluguntauglichen Dicken.<br />
Mondmareks s<strong>in</strong>d Her<strong>den</strong>tiere und manchmal sieht man sie <strong>in</strong><br />
Cara Fahd o<strong>der</strong> Landis ihre Kreise ziehen, wie Schwärme von<br />
Gänsen. Es ist schwer e<strong>in</strong> e<strong>in</strong>zelnes Tier zu fangen und zu bändigen,<br />
aber e<strong>in</strong> Mondmarek gewöhnt sich schnell an e<strong>in</strong>en Reiter.<br />
Was ihnen ihren Namen e<strong>in</strong>gebracht hat, ist <strong>der</strong> Umstand,<br />
daß sie am Tag nahezu nutzlos s<strong>in</strong>d, geradezu faul. In <strong>der</strong> Nacht<br />
allerd<strong>in</strong>gs, <strong>in</strong> <strong>der</strong> sie hervorragend sehen können, wer<strong>den</strong> sie so<br />
lebendig, wie e<strong>in</strong> Sturm auf dem Arasmeer. Je heller <strong>der</strong> Mond<br />
sche<strong>in</strong>t, desto wil<strong>der</strong> wer<strong>den</strong> sie und bei Vollmond wagen sich<br />
nur die mutigsten Reiter auf <strong>den</strong> Rücken <strong>der</strong> Furien.<br />
Wehren können sich diese Wesen. Ich vermeide es absichtlich<br />
Vögel zu sagen, weil sie ke<strong>in</strong> Gefie<strong>der</strong> haben, son<strong>der</strong>n e<strong>in</strong>e<br />
glatte Haut, wie e<strong>in</strong> Arasspr<strong>in</strong>ger. Ihre Flügel s<strong>in</strong>d <strong>den</strong>en <strong>der</strong><br />
Krillwürmer nicht ganz Unähnlich, auch wenn sie nicht so viele<br />
Knochen und Gelenke <strong>in</strong> <strong>den</strong> Flügeln haben. Die Mondmareks<br />
haben e<strong>in</strong>en sehr starken Schwanz, <strong>der</strong> weit länger ist, als<br />
bei an<strong>der</strong>en Flugtieren und sich am Ende zu zwei kle<strong>in</strong>en Fortsätzen<br />
teilt, nachvollziehbar "Schlangenzunge" genannt. Diese<br />
Schlangenzunge hat schon so manches Schaf ruhig gestellt.<br />
Mondmareks haben nämlich ke<strong>in</strong>e Zähne und haben es schwer<br />
e<strong>in</strong>e wild zappelnde Beute festzuhalten. E<strong>in</strong> Schlag mit dem<br />
Schwanz allerd<strong>in</strong>gs stellt das Opfer ruhig. In dem Moment, wo<br />
e<strong>in</strong> Mondmarek aggressiv wird, fangen beide Schwanzen<strong>den</strong><br />
zu leuchten an und kle<strong>in</strong>e Funken spr<strong>in</strong>gen von Ende zu Ende.<br />
Diese Funken betäuben das Opfer und das Mondmarek zerrreißt<br />
die Beute o<strong>der</strong> verschl<strong>in</strong>gt sie <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Stück. Nach e<strong>in</strong>em<br />
solchen Fang dauert es e<strong>in</strong>e gute Stunde, bis e<strong>in</strong> Mondmarek<br />
wie<strong>der</strong> fliegen kann, und <strong>in</strong> <strong>der</strong> Zeit schlagen die Jäger zu.<br />
Wenn ihr an <strong>den</strong> Hängen <strong>der</strong> Delarisberge e<strong>in</strong> e<strong>in</strong>zelnes Schaf<br />
auf e<strong>in</strong>er Weide angebun<strong>den</strong> f<strong>in</strong>det, geht besser nicht näher<br />
heran.<br />
Werte<br />
GES: 6 STÄ: 8 ZÄH: 9<br />
WAH: 7 WIL: 4 CHA: 6<br />
Initiative: 8 Körperliche Wi<strong>der</strong>standskraft: 9<br />
Angriffsanzahl: 2 Magische Wi<strong>der</strong>standskraft: 8<br />
Angriff: 8 Soziale Wi<strong>der</strong>standskraft: 7<br />
Scha<strong>den</strong>: 12 Rüstung: 4<br />
Anzahl <strong>der</strong> Zauber: NA Mystische Rüstung: 2<br />
Spruchzauberei: NA Nie<strong>der</strong>schlag: 8<br />
Wirkung: NA Erholungsproben: 4<br />
Todesschwelle: 54 Laufleistung im Kampf: 35<br />
Verwundungsschwelle: 14 Normale Laufleistung: 70<br />
Bewußtlosigkeitsschwelle: 47 Ausrüstung: ke<strong>in</strong>e<br />
Legen<strong>den</strong>punkte: 250<br />
Beute: verschie<strong>den</strong>e Gegenstände des Reiters<br />
Sei<strong>den</strong>sp<strong>in</strong>nen<br />
Lebensraum: feuchtwarme Dschungel<br />
Vorkommen: Liaj-Dschungel<br />
“Die Gewän<strong>der</strong> aus <strong>den</strong> Fä<strong>den</strong> <strong>der</strong> Raupen, wie sie aus Cathay<br />
kommen, kennt man <strong>in</strong> <strong>den</strong> höheren Kreisen <strong>in</strong> Barsaive und<br />
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