Ardanyans Rache - in den Hallen der Freiheit.
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ARDANYANS<br />
RACHE<br />
VORWORT<br />
Die vorliegende Version von Ardanyan’s <strong>Rache</strong> ist e<strong>in</strong>es me<strong>in</strong>er ältesten Projekte für Earthdawn.<br />
Ich hatte es ursprünglich im Jahr 1999 für <strong>den</strong> Games-In Verlag geschrieben, von dort aber nie e<strong>in</strong>e<br />
Antwort erhalten. Ende 2003 grub ich es wie<strong>der</strong> aus und brachte es <strong>in</strong> die momentane Form, die<br />
auch e<strong>in</strong>ige Monate lang auf ardanyan.de verfügbar<br />
war. Zu dieser Zeit f<strong>in</strong>g ich allerd<strong>in</strong>gs gerade an,<br />
für RedBrick Limited zu arbeiten—und nahm das<br />
Abenteuer vorsichtshalber wie<strong>der</strong> vom Netz, um<br />
e<strong>in</strong>e englische Version daraus zu machen. Genau das<br />
ist <strong>in</strong>zwischen geschehen.<br />
Obwohl sich die Geschichte im Kern nicht grossartig<br />
geän<strong>der</strong>t hat, unterscheidet sich die ‘offizielle’<br />
RedBrick-Version drastisch von dem, was <strong>in</strong> dieser<br />
Datei enthalten ist. Ardanyan’s Revenge umfasst 132<br />
Seiten, ist weitaus besser strukturiert, unfangreicher<br />
beschrieben, und enthält zahlreiche kle<strong>in</strong>e Subplots,<br />
die das Hauptabenteuer begleiten. Das Feedback,<br />
das ich von e<strong>in</strong>igen Leuten bekommen habe, ist<br />
ebenfalls <strong>in</strong> die offizielle Version e<strong>in</strong>geflossen. Nicht<br />
zuletzt hat sich me<strong>in</strong> Schreibstil seit 1999 um Längen<br />
verbessert—was aber kaum verwun<strong>der</strong>t, wenn man<br />
be<strong>den</strong>kt das das vorliegende (unlektorierte) Material<br />
e<strong>in</strong>es me<strong>in</strong>er ersten Werke ist.<br />
Als ich vor e<strong>in</strong> paar Tagen diese Datei wie<strong>der</strong><br />
entdeckte, fragte ich mich was damit geschehen soll.<br />
Ardanyan’s <strong>Rache</strong> ist kaum noch mit Ardanyan’s<br />
Revenge zu vergleichen, und rechtlich steht e<strong>in</strong>er<br />
Veröffentlichung auf Fan-basis nichts mehr im<br />
Wege—was weitaus besser ist, als diese Datei auf me<strong>in</strong>er Festplatte verschimmeln zu lassen. Und<br />
wer weiss—vielleicht <strong>in</strong>teressiert sich ja auch <strong>der</strong> e<strong>in</strong>e o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>e für die Entwicklung, die diese<br />
Geschichte durchgemacht hat und riskiert e<strong>in</strong>en Blick <strong>in</strong> das ‘offizielle’ Buch (<strong>in</strong> kürze zu f<strong>in</strong><strong>den</strong> auf<br />
http://www.earthdawn.com und http://www.redbrick.co.nz).<br />
Viel Spass damit!<br />
Dammi (Mai 2006)<br />
EIN INOFFIZIELLES EARTHDAWN ABENTEUER<br />
Earthdawn ist e<strong>in</strong> e<strong>in</strong>getragenes Warenzeien <strong>der</strong> FASA Corporation, Lizenznehmer s<strong>in</strong>d die Verlage Liv<strong>in</strong>g Room Games<br />
(USA), RedBrick Limited (Neuseeland) und Games In (Deutschland). Alle Rechte vorbehalten. Die Nutzung des rechtlich<br />
geschützten Materials auf diesen Seiten und <strong>den</strong> bereitgestellten Dokumenten geschieht mit freundlicher Genehmigung <strong>der</strong><br />
FASA Corporation und ist ausschliesslich für <strong>den</strong> privaten Gebrauch vorgesehen. Dieses Produkt ist kostenlos und dient zur<br />
Promotion von Earthdawn! Die Copyrights an Ardanyan’s Revenge liegen bei RedBrick Limited, Neuseeland. Die Copyrights <strong>der</strong><br />
Illustrationen liegen bei <strong>den</strong> jeweiligen Künstlern, wir bedanken uns herzlich für <strong>der</strong>en Bereitstellung!
SCHARFE ÜBERRASCHUNG 3<br />
ARDANYANS RACHE 6<br />
Ablauf 6<br />
H<strong>in</strong>weis 6<br />
E<strong>in</strong>führung 7<br />
H<strong>in</strong>tergrund 7<br />
Die Handlung 8<br />
Ziel des Abenteuers 9<br />
H<strong>in</strong>weise zur<br />
Charaktererschaffung 9<br />
DAS KAER 11<br />
Die Geschichte bisher 11<br />
Das Kaer 17<br />
Das Leben im Kaer 17<br />
Die M<strong>in</strong>en von Khar Rhûz 17<br />
Die Stille Shal'M<strong>in</strong>ars 20<br />
Das Chaos von Okoros 21<br />
Die Halle des Rates 24<br />
Die Tiefen 25<br />
Das <strong>Freiheit</strong>stor 26<br />
REISE INS UNGEWISSE 27<br />
Die Lehrmeister 27<br />
Die Situation 27<br />
Atmosphäre 27<br />
H<strong>in</strong>ter <strong>den</strong> Kulissen 28<br />
Der Verrückte Angus 28<br />
Die Nachricht 29<br />
Upandal's Hammer 30<br />
Im Gefängnis 31<br />
Der Caisson 31<br />
Letzte Rettung 31<br />
TOD AN DER STRASSE 33<br />
Die Situation 33<br />
Atmosphäre 33<br />
H<strong>in</strong>ter <strong>den</strong> Kulissen 33<br />
Zwerg <strong>in</strong> Not 33<br />
Die Elfenkrieger 34<br />
Die Karte 35<br />
Letzte Rettung 36<br />
DIE MINEN 37<br />
Die Situation 37<br />
Atmosphäre 37<br />
H<strong>in</strong>ter <strong>den</strong> Kulissen 37<br />
Farathiel 38<br />
Die Unteren M<strong>in</strong>en 38<br />
Die <strong>Hallen</strong> 40<br />
Die Oberen M<strong>in</strong>en 42<br />
Letzte Rettung 43<br />
DIE STADT 44<br />
Die Geschichte bisher 44<br />
Version 20031206<br />
INHALT<br />
Die Stadt 47<br />
Der R<strong>in</strong>g 47<br />
Die Villen <strong>der</strong> Hangseite 48<br />
Das Bürgerliche Landseite 49<br />
Organisationen 51<br />
Die Handelsgilde 51<br />
Die Marktobrigkeit 51<br />
Die Stadtwache 51<br />
Der Stadtrat 52<br />
Das Kreuz von Ardanyan 52<br />
Die Wandlungen 52<br />
IN DER STADT 53<br />
Die Situation 53<br />
Atmosphäre 53<br />
H<strong>in</strong>ter <strong>den</strong> Kulissen 53<br />
Wuschwusul und Nostrus 53<br />
Gesucht 54<br />
Treffen mit Titoo 54<br />
Das Rathaus 55<br />
Erdgeschoss 56<br />
Obergeschoss 56<br />
Dach 57<br />
Keller 56<br />
Letzte Rettung 58<br />
AUS DER DUNKELHEIT 59<br />
Die Situation 59<br />
Atmosphäre 59<br />
H<strong>in</strong>ter <strong>den</strong> Kulissen 59<br />
Leldr<strong>in</strong> greift e<strong>in</strong> 60<br />
Flucht 60<br />
Durch das Kaer 60<br />
Der Rat 61<br />
Die Öffnung<br />
von Kaer Ardanyan 62<br />
Letzte Rettung 62<br />
OFFENE FRAGEN 64<br />
Nach dem Abenteuer 64<br />
Die Vergabe<br />
von Legen<strong>den</strong>punkten 64<br />
Aufteilung des Abenteuers 64<br />
Die Gesamtlegendeprämie 65<br />
Anregungen für Kampagnen 66<br />
Freundschaften 66<br />
Die Stadt Ardanyan 66<br />
Das Kreuz von Ardanyan 66<br />
Zusatzregeln 67<br />
E<strong>in</strong>s mit <strong>der</strong> Menge 67<br />
GERÜCHTE & LEGENDEN 68<br />
Ardanyan 68<br />
Die Alte M<strong>in</strong>e 69<br />
Grankar Eisengiesser 69<br />
Die Sternenkl<strong>in</strong>gen 69<br />
SPIELLEITERCHARAKTERE 71<br />
Leldr<strong>in</strong> 71<br />
Farathiel 72<br />
Titoo 72<br />
Wuschwusul T'Skroda 73<br />
Nostrus 74<br />
Mangal<strong>in</strong> 75<br />
CREDITS<br />
Geschrieben von<br />
Carsten Damm<br />
Layout und Lektorat<br />
Carsten Damm<br />
Illustrationen<br />
Carsten Damm<br />
Sam Waulu<br />
Kathy Schad<br />
Kenneth Kay<br />
Stephanie Pui-Mun Law<br />
Cover<br />
Alberto Moreno<br />
Spieltester<br />
Arm<strong>in</strong> Herbertz<br />
Ingo Gronewald<br />
Marco Burnus<br />
Sacha Buck<br />
Sebastian Kle<strong>in</strong><br />
Stefan Hoba<br />
Besuchen Sie die folgen<strong>den</strong><br />
Internetseiten, um mehr über<br />
Earthdawn und die Illustratoren<br />
zu erfahren:<br />
http://www.dammi.de/ww.html<br />
http://www.lrgames.com<br />
http://www.games-<strong>in</strong>-vlg.de<br />
http://www.earthdawn-classic.com<br />
http://www.grihan.com/<br />
http://www.shadowscapes.com<br />
http://www.wyvernslair.de<br />
Earthdawn is a Registered Trademark of<br />
FASA Corporation. Orig<strong>in</strong>al Earthdawn<br />
material Copyright 1994 by FASA<br />
Corporation. All Rights Reserved.<br />
Used without permission.<br />
Any use of FASA Corporation's copyrighted<br />
material or trademarks <strong>in</strong> this file should not be<br />
viewed as a challenge to those copyrights or<br />
trademarks.<br />
All Copyrights of the Illustrations<br />
stay with the Artists and we are grateful<br />
for be<strong>in</strong>g allowed to use them!<br />
2
SCHARFE ÜBERRASCHUNG<br />
EIN PROLOG<br />
„Trau ke<strong>in</strong>em Elf...“<br />
Als Fearghus diesen Satz das erste Mal gehört hatte,<br />
war es nicht mehr als e<strong>in</strong> Sprichwort für ihn gewesen.<br />
Doch jetzt, als er <strong>in</strong> diesem alten, staubigen<br />
M<strong>in</strong>enschacht lag, wurde ihm klar, welche Weisheit es<br />
enthielt.<br />
„Sei still!“, zischte er se<strong>in</strong>em treuen Kumpanen<br />
Daon zu, <strong>der</strong> h<strong>in</strong>ter ihm versuchte, e<strong>in</strong>e Giftpfeilanlage<br />
zu entschärfen, die ihnen <strong>den</strong> Rückweg versperrte.<br />
„Sie können je<strong>den</strong> Moment hier se<strong>in</strong>.“<br />
Fearghus spürte, wie sich e<strong>in</strong>e Schweißperle e<strong>in</strong>en<br />
Weg durch se<strong>in</strong> Staubverschmiertes Gesicht bahnte.<br />
Die bei<strong>den</strong> Zwerge hatten es be<strong>in</strong>ahe geschafft. Nur<br />
noch dieser verdammte Tunnel trennte sie von ihrem<br />
Ziel. Er drehte se<strong>in</strong>en Kopf, und konnte <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />
Dunkelheit die <strong>in</strong> warmen Farben schimmern<strong>den</strong><br />
Umrisse se<strong>in</strong>es Freundes zu erkennen. Dieser arbeitete<br />
vorsichtig an e<strong>in</strong>er Reihe von Ste<strong>in</strong>platten, die <strong>in</strong> <strong>den</strong><br />
Bo<strong>den</strong> und die Wände e<strong>in</strong>gelassen waren. Trotz se<strong>in</strong>er<br />
dicken F<strong>in</strong>ger war Daon e<strong>in</strong>er <strong>der</strong> Geschicktesten<br />
Handwerker, die er kannte. Sie waren beide zusammen<br />
aufgewachsen und <strong>in</strong> diesem Moment war er <strong>der</strong><br />
e<strong>in</strong>zige Namensgeber, dem er vollstes Vertrauen<br />
schenken konnte. Daon hatte die Elfen, mit <strong>den</strong>en se<strong>in</strong><br />
Volk das Kaer teilte, nie gemocht. Fearghus war<br />
immer an<strong>der</strong>er Me<strong>in</strong>ung gewesen – vielleicht gerade<br />
weil er Daons bester Freund war. Es hatte immer<br />
ausgiebige Streitereien zwischen <strong>den</strong> Kaerbewohnern<br />
gegeben, und e<strong>in</strong>ige Leute er<strong>in</strong>nerten sich noch an die<br />
alten Zeiten des E<strong>in</strong>zugs, <strong>in</strong> <strong>den</strong>en die Völker gemischt<br />
lebten. Doch diese Zeiten waren lange vorbei, und<br />
Fearghus wusste nun, warum.<br />
„Das sollte reichen.“, flüsterte Daon. „Diese Platten<br />
lösen so leicht nichts mehr aus. Aber da vorne s<strong>in</strong>d<br />
bestimmt noch weitere.“ Er stockte und richtete sich<br />
auf, um besser sehen zu können. Am an<strong>der</strong>en Ende des<br />
Tunnels ertönten vorsichtige Schritte, und e<strong>in</strong>en kurzen<br />
Moment später erhellte e<strong>in</strong> schwacher Lichtsche<strong>in</strong> die<br />
Wände. Fearghus erhob sich ebenfalls.<br />
„Lauf!“, zischte Daon, bevor er plötzlich <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />
Dunkelheit verschwand. Fearghus blieb nichts an<strong>der</strong>es<br />
übrig, als ihm h<strong>in</strong>terher zu rennen. Die Elfen bogen<br />
gerade um die Ecke, und er konnte noch ihre<br />
überraschten Ausrufe hören, als sie ihn flüchten sahen.<br />
Die Elfen spannten ihre Bögen, und Fearghus hörte,<br />
wie die Pfeile die Luft zerschnitten, ihn aber <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />
Dunkelheit verfehlten. Der Tunnel beschrieb e<strong>in</strong>e<br />
leichte Biegung, und so kam er außer Reichweite.<br />
Doch er wusste, dass die Elfen ihn e<strong>in</strong>holen wür<strong>den</strong>.<br />
Er konnte ihre schnellen Schritte bereits hören.<br />
Fearghus verlore diesen Gedanken, als er be<strong>in</strong>ahe<br />
über se<strong>in</strong>en Freund stolperte.<br />
Daon lag mitten im Gang auf dem ste<strong>in</strong>ernen Bo<strong>den</strong><br />
und starrte etwas an, das Fearghus nicht erkennen<br />
konnte.<br />
„Was...?“ setzte Fearghus an, doch Daon<br />
unterbrach ihn mit e<strong>in</strong>er schnellen Handbewegung.<br />
„Komm runter, aber sei vorsichtig!“, zischte er.<br />
Fearghus legte sich neben ihn auf <strong>den</strong> Bo<strong>den</strong>. Erst<br />
dann erkannte er Daons Absicht.<br />
Zwei Elfen stürzten um die Biegung. Sie hatten ihre<br />
Bögen abgelegt und die Breitschwerter bereits<br />
gezogen. Verdutzt sahen sie auf die bei<strong>den</strong> Zwerge<br />
h<strong>in</strong>ab, die direkt vor ihnen im Staub lagen und ihnen<br />
e<strong>in</strong> freundliches Lächeln schenkten. Mit e<strong>in</strong>er<br />
schnellen Bewegung riss Daon an dem Stolperdraht<br />
vor ihm. Die Schreie <strong>der</strong> Elfen hallten von <strong>den</strong> Wän<strong>den</strong><br />
wie<strong>der</strong>, als e<strong>in</strong>e breite, messerscharfe Kl<strong>in</strong>ge aus <strong>der</strong><br />
Wand schoss, um alles zu durchtrennen, was sich <strong>in</strong><br />
Hüfthöhe befand. Blut spritzte aus ihren zerteilten<br />
Leibern, bevor diese wie nasse Säcke zu Bo<strong>den</strong> fielen.<br />
Die Kl<strong>in</strong>ge verschwand so schnell zwischen <strong>den</strong> Fugen,<br />
wie sie aufgetaucht war. Nur e<strong>in</strong> dünnes R<strong>in</strong>nsal roten<br />
Blutes zeugte von ihrer Existenz.<br />
Unverletzt stand Daon auf, um Fearghus hoch zu<br />
helfen. Dann wischte er sich Blut aus se<strong>in</strong>em Gesicht<br />
und hob e<strong>in</strong>es <strong>der</strong> Breitschwerter auf. Fearghus tat es<br />
ihm nach.<br />
„Das waren zwei. Bleiben noch fünf...“<br />
***<br />
„Du kommst spät, me<strong>in</strong> K<strong>in</strong>d.“, stellte <strong>der</strong> alte<br />
Jandaan fest, als die junge Ghandjoon durch die Tür<br />
<strong>in</strong> se<strong>in</strong> Labor trat.<br />
Umgeben von Regalen, <strong>in</strong> <strong>den</strong>en allerlei kuriose,<br />
alchemistische Zutaten stan<strong>den</strong>, befand sich <strong>der</strong><br />
Körper e<strong>in</strong>es Toten. Er lag entblößt auf dem großen<br />
Tisch des Labors. Ghandjoon starrte ihn an. Seitdem<br />
3
sie Jandaan’s Lehrl<strong>in</strong>g war, hatte sie schon viele<br />
Leichen gesehen – aber ke<strong>in</strong>e war so übel zugerichtet<br />
gewesen wie dieser Zwerg hier.<br />
„Ist er es?“, fragte sie vorsichtig.<br />
Ihr Lehrmeister nickte. „Er ist es. Ich brauche Dich<br />
für das Ritual. Aufgrund se<strong>in</strong>er Verletzungen werde ich<br />
es durchführen, nicht Du. Es könnte mich schwer<br />
verletzen, sogar töten. Ich möchte, dass Du Dich mit<br />
e<strong>in</strong>em Heiltrank bereithältst, falls etwas schief geht.“<br />
Ghanjoon nickte und g<strong>in</strong>g zu e<strong>in</strong>em <strong>der</strong> Regale, um<br />
<strong>den</strong> Heiltrank zu holen. Es klopfte an <strong>der</strong> Tür.<br />
„Wer da?“, rief Jandaan, <strong>der</strong> sich gerade über die<br />
Leiche gebeugt hatte. Es kam ke<strong>in</strong>e Antwort. Mit e<strong>in</strong>er<br />
– be<strong>in</strong>ahe abfälligen – Handbewegung schickte<br />
Jandaan se<strong>in</strong>e Schüler<strong>in</strong> zur Tür, die sie e<strong>in</strong>en Spalt<br />
breit öffnete.<br />
Vor ihr stand e<strong>in</strong> Hochgewachsener Elf, <strong>der</strong><br />
ebenfalls schwere Wun<strong>den</strong> hatte. Allerd<strong>in</strong>gs war dieser<br />
Elf am leben, <strong>den</strong>n se<strong>in</strong>e Verletzungen waren nicht<br />
tödlich gewesen, und <strong>in</strong>zwischen behandelt wor<strong>den</strong>. Er<br />
roch stark nach M<strong>in</strong>ze. Es war Leldr<strong>in</strong>, <strong>der</strong> e<strong>in</strong>zige, <strong>der</strong><br />
von <strong>der</strong> Expedition lebend zurückgekehrt war. Der Elf<br />
sprach ke<strong>in</strong> Wort und betrat das Labor. Selbst als<br />
Jandaan ihn begrüßte, gab er ke<strong>in</strong>e Silbe von sich.<br />
„Ich <strong>den</strong>ke, wir können anfangen.“, sagte Jandaan<br />
nach e<strong>in</strong>er Weile und blickte kurz zu Leldr<strong>in</strong> herüber.<br />
Dieser hatte sich <strong>in</strong> die Ecke neben die Tür gestellt und<br />
wartete schweigend. Er sah, das <strong>der</strong> Elf e<strong>in</strong>en Stock<br />
benutzte, um sich aufzustützen – se<strong>in</strong>e Verletzungen<br />
mussten noch sehr schmerzen.<br />
Jandaan hatte sich neben <strong>den</strong> Tisch auf e<strong>in</strong>en<br />
Schemel gesetzt und berührte mit se<strong>in</strong>er l<strong>in</strong>ken Hand<br />
die Stirn des Toten. Se<strong>in</strong> leises Gemurmel zitierte die<br />
Ritualformel, die se<strong>in</strong>e Schüler<strong>in</strong> <strong>in</strong> <strong>den</strong> letzten Wochen<br />
auswendig gelernt hatte. Die Formel wurde<br />
‚Augenblick des Todes‘ genannt, und die mit ihr<br />
verbun<strong>den</strong>en E<strong>in</strong>drücke und Schmerzen rechtfertigten<br />
diese Bezeichnung. Der alte Geisterbeschwörer schloss<br />
die Augen, als er die Formel beendete und se<strong>in</strong>en Geist<br />
<strong>in</strong> <strong>den</strong> Körper des toten Fearghus leitete. Als er die<br />
Augen wie<strong>der</strong> öffnete, starrten se<strong>in</strong>e bleichen Pupillen<br />
<strong>in</strong>s Leere – er war nicht mehr <strong>in</strong> se<strong>in</strong>em Körper.<br />
***<br />
Er befand sich <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er großen Höhle, die vom<br />
dämmerigen Licht natürlich gewachsener<br />
Lichtkristalle erhellt war. Er sah kurz zu e<strong>in</strong>em<br />
an<strong>der</strong>en Zwerg herüber, <strong>der</strong> h<strong>in</strong>ter e<strong>in</strong>em Felsen<br />
kauerte. Jandaan erkannte ihn als Daon. Daon blutete<br />
aus zahlreichen Wun<strong>den</strong> und blickte mit<br />
Angstgeweiteten Augen an ihm vorbei. E<strong>in</strong> unheilvolles<br />
Scharren kam aus dem dunklen Gang, <strong>in</strong> <strong>den</strong> er<br />
starrte. Jandaan spürte, wie Fearghus sich bereit<br />
machte, als e<strong>in</strong> abscheuliches Biest aus dem Gang trat<br />
und sich hoch aufrichtete. Es überragte <strong>den</strong> Zwerg um<br />
m<strong>in</strong>destens drei Meter. Es war von Schwarzglänzen<strong>den</strong><br />
Insektenpanzern bedeckt, zwischen <strong>den</strong>en allerlei<br />
schleimige Tentakel herausragten. Es hatte ke<strong>in</strong>e<br />
Augen, nur e<strong>in</strong>e riesige Öffnung, <strong>in</strong> <strong>der</strong> sich unzählige,<br />
spitze Zähne befan<strong>den</strong>.<br />
Fearghus stellte sich neben Daon und starrte <strong>den</strong><br />
Dämon an.<br />
„Du kannst uns töten, aber niemals besitzen!“,<br />
schrie er und rannte los. Se<strong>in</strong> Breitschwert bohrte sich<br />
<strong>in</strong> e<strong>in</strong>e weiche Stelle zwischen <strong>den</strong> Panzerplatten und<br />
das Biest heulte auf, als schwarzes Blut aus <strong>der</strong> Wunde<br />
spritze.<br />
Drei dicke Tentakel schlangen sich um <strong>den</strong><br />
zappeln<strong>den</strong> Körper des Zwergen und hoben ihn hoch.<br />
Mit se<strong>in</strong>em Schwert schlug er auf die Tentakel e<strong>in</strong>, bis<br />
ihm ihre Kraft die Luft aus <strong>den</strong> Lungen quetschte.<br />
Von jeglicher Kraft verlassen, glitt das Breitschwert<br />
aus Fearghus‘ Hand. Vor sich sah er <strong>den</strong> Schlund des<br />
Dämons und se<strong>in</strong>e Fangzähne kamen immer näher.<br />
Dann wurde ihm schwarz vor Augen, doch es dauerte<br />
noch e<strong>in</strong>e ganze Weile, bis <strong>der</strong> Geisterbeschwörer von<br />
<strong>der</strong> vertrauten Dunkelheit des Todes verschlungen<br />
wurde...<br />
***<br />
Jandaan erwachte keuchend auf se<strong>in</strong>em Schemel.<br />
Ghandjoon tupfte ihm die Stirn ab und bot ihm <strong>den</strong><br />
Heiltrank an. Doch ihr Meister lehnte ab. Er stand auf<br />
und machte e<strong>in</strong>en Schritt auf Leldr<strong>in</strong> zu. Der Elf hatte<br />
die ganze Zeit ke<strong>in</strong>e M<strong>in</strong>e verzogen, und auch jetzt<br />
schien se<strong>in</strong> Gesicht wie <strong>in</strong> Ste<strong>in</strong> gemeißelt.<br />
„Ich... ich kann Eure Ausführungen bestätigen,<br />
Meister Leldr<strong>in</strong>. Der Rat wird nicht erfreut darüber<br />
se<strong>in</strong>.“. Jandaan keuchte vor Überanstrengung und<br />
stützte sich am Tisch ab.<br />
„Trotzdem möchte ich Euch mitteilen, dass es e<strong>in</strong>e<br />
große Ehre für mich ist, dieses Kaer mit e<strong>in</strong>em Hel<strong>den</strong><br />
Eures Schlages zu teilen. Ohne Euch wür<strong>den</strong> wir nicht<br />
wissen, was dort draußen auf uns wartet.“<br />
Leldr<strong>in</strong> drehte sich schweigend zur Tür um und griff<br />
mit se<strong>in</strong>er freien Hand nach <strong>der</strong> Kl<strong>in</strong>ke. Er verharrte<br />
e<strong>in</strong>en Moment, öffnete dann die Tür und g<strong>in</strong>g.<br />
„Armer Kerl.“, sagte Jandaan. „Se<strong>in</strong>e besten<br />
Freunde haben da draußen für uns ihr Leben<br />
gelassen.“<br />
***<br />
4
Als Daon sah, wie Fearghus bewusstlos wurde, zog<br />
er se<strong>in</strong> Breitschwert zitternd an sich. Der Dämon hatte<br />
<strong>den</strong> schlaffen Körper se<strong>in</strong>es Freundes achtlos auf <strong>den</strong><br />
Bo<strong>den</strong> geworfen, als die restlichen Elfen die Halle<br />
betraten. E<strong>in</strong>er von ihnen g<strong>in</strong>g zu Fearghus und trat<br />
achtlos gegen dessen Arm. Dann kniete er sich nie<strong>der</strong>,<br />
und schnitt dem Zwerg die Kehle durch. Daon<br />
unterdrückte Schrei die Tränen, die ihm aufgrund<br />
dieser verächtlichen Tat <strong>in</strong> die Augen stiegen. Er brach<br />
kurz darauf zusammen, als er realisierte das Fearghus<br />
tot war.<br />
Der Dämon verwandelte sich unterdessen. Se<strong>in</strong>e<br />
riesige, schwarze Gestalt schrumpfte zusammen und<br />
än<strong>der</strong>te ihre Farbe. Mit großen Augen beobachtete<br />
Daon, wie <strong>der</strong> Dämon Elfengestalt annahm. Es war<br />
Leldr<strong>in</strong>, <strong>der</strong> Dämon nur e<strong>in</strong>e Illusion.<br />
Leldr<strong>in</strong> lächelte und baute sich vor Daon auf. Die<br />
an<strong>der</strong>en Elfen stellten sich neben ihn. Alle blickten auf<br />
<strong>den</strong> Daon h<strong>in</strong>ab und lachten. Leldr<strong>in</strong> zog e<strong>in</strong>en Dolch<br />
aus se<strong>in</strong>em Gewand und schlitzte sich die Handfläche<br />
auf. Mit <strong>der</strong> bluten<strong>den</strong> Hand packte er <strong>den</strong> Zwerg am<br />
Kragen und zog ihn auf die Be<strong>in</strong>e. Leldr<strong>in</strong> begann zu<br />
sprechen, se<strong>in</strong>e Stimme übertönte das leise Wimmern<br />
Daons.<br />
„Diese Versammlung soll Das Kreuz von Ardanyan<br />
genannt wer<strong>den</strong>. Beim Blut dieses Zwerges schwören<br />
wir, <strong>Rache</strong> an all <strong>den</strong>en zu üben, die unsere Hoffnung<br />
durch ihre Gier zerstörten. Oh Raggok, nimm dieses<br />
Opfer um uns die Kraft für unsere Taten zu geben...“<br />
5
ARDANYANS RACHE<br />
"Es ist nicht alles Gold, was glänzt…"<br />
- Leldr<strong>in</strong>, Elfischer Illusionist<br />
Das vorliegende Dokument enthält das<br />
Gruppenabenteuer <strong>Ardanyans</strong> <strong>Rache</strong> für das<br />
Rollenspiel Earthdawn. Spieler dieser Geschichte<br />
sollten auf ke<strong>in</strong>en Fall weiter lesen, es ist alle<strong>in</strong>e für<br />
die Augen des Spielleiters bestimmt. Das Abenteuer ist<br />
ausgelegt für Charaktere <strong>der</strong> Kreise 1-3 und eignet sich<br />
ideal als E<strong>in</strong>stiegsabenteuer für e<strong>in</strong>e längere Kampagne<br />
o<strong>der</strong> zum spielen auf Conventions. Selbstverständlich<br />
lässt sich <strong>Ardanyans</strong> <strong>Rache</strong> auch <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e bestehende<br />
Kampagne e<strong>in</strong>b<strong>in</strong><strong>den</strong>, die nötigen Szenen dafür s<strong>in</strong>d <strong>in</strong><br />
diesem Dokument bereits enthalten. Es steht Ihnen<br />
natürlich frei, das Abenteuer an Ihre Spielergruppe<br />
anzupassen. Sie müssen sich nicht an <strong>den</strong> Wortlaut des<br />
Abenteuers halten, um das Spiel erfolgreich<br />
durchführen zu können. Enthusiasten s<strong>in</strong>d gerne<br />
e<strong>in</strong>gela<strong>den</strong>, das Abenteuer <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e Spielwelt zu<br />
portieren – auch das sollte ohne größere Probleme<br />
möglich se<strong>in</strong>.<br />
Geme<strong>in</strong>sam mit <strong>den</strong> Earthdawn-Grundregelbuch<br />
enthält dieses Buch alles, was Sie brauchen, um<br />
<strong>Ardanyans</strong> <strong>Rache</strong> zu leiten. Sie sollten dieses<br />
Abenteuer sorgfältig lesen und sich mit dem<br />
H<strong>in</strong>tergrund vertraut machen, bevor das Spiel beg<strong>in</strong>nt.<br />
Auch die Barsaive-Kampagnenbox, das<br />
Schlangenfluß-Quellenbuch, das Set Earthdawn für<br />
Spielleiter und das Earthdawn Kompendium können<br />
sehr nützlich se<strong>in</strong>. Außerdem empfehlen wir <strong>den</strong><br />
Earthdawn-Roman Das Vergessene Kaer, <strong>in</strong><br />
welchem gut dargestellt wird, wie das Leben <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em<br />
Kaer abläuft.<br />
Fall könnte unsere Version sogar im direkten<br />
Wi<strong>der</strong>spruch dazu stehen.<br />
In e<strong>in</strong>em solchen Fall ist Hopfen und Malz nicht<br />
unbed<strong>in</strong>gt verloren, mit etwas Arbeit kann <strong>der</strong><br />
Spielleiter die Geschichte vielleicht sogar anpassen.<br />
Das übliche Mittel <strong>in</strong> diesem Fall, wäre die Namen <strong>der</strong><br />
Örtlichkeiten zu än<strong>der</strong>n und das Abenteuer an e<strong>in</strong>er<br />
an<strong>der</strong>en Stelle anzusiedeln – auch das ist möglich,<br />
wenngleich wir es nicht unbed<strong>in</strong>gt empfehlen.<br />
ABLAUF<br />
<strong>Ardanyans</strong> <strong>Rache</strong> folgt e<strong>in</strong>er nichtl<strong>in</strong>earen<br />
Erzählstruktur, das heißt alle Ereignisse, die <strong>in</strong> diesem<br />
Buch beschrieben wer<strong>den</strong> müssen nicht unbed<strong>in</strong>gt <strong>in</strong><br />
<strong>der</strong> aufgeführten Reihenfolge ablaufen. Zu <strong>den</strong><br />
Ereignissen, <strong>den</strong>en jeweils e<strong>in</strong> eigenes Kapitel<br />
gewidmet ist, gibt es zwei Kapitel die ausschließlich<br />
H<strong>in</strong>tergründe und Beschreibungen des Kaers und <strong>der</strong><br />
Stadt Ardanyan enthalten (siehe Das Kaer, s. 11 und<br />
Die Stadt, s. 44). Diese sollten Sie beson<strong>der</strong>s<br />
gründlich lesen, um ihren Spielern die Szenerie besser<br />
beschreiben zu können.<br />
Die erste Szene des Abenteuers hängt davon ab, wo Sie<br />
das Abenteuer beg<strong>in</strong>nen wollen. Hel<strong>den</strong>, die im Kaer<br />
aufgewachsen s<strong>in</strong>d, beg<strong>in</strong>nen nach <strong>der</strong><br />
HINWEIS<br />
Die Geschichte des Abenteuers beruht auf offiziellem<br />
H<strong>in</strong>tergrundmaterial, welches zugunsten <strong>der</strong><br />
Geschichte erweitert und an e<strong>in</strong>igen Stellen geän<strong>der</strong>t<br />
wurde. Diese Erweiterungen und Än<strong>der</strong>ungen beziehen<br />
sich hauptsächlich auf die Geschichte <strong>der</strong> südlichen<br />
Ausläufer <strong>der</strong> Throal-Berge und <strong>der</strong> Handelroute<br />
entlang dieser Strecke – und diese s<strong>in</strong>d<br />
selbstverständlich ke<strong>in</strong> offizielles Earthdawn-<br />
Material. Sollten Sie schon ausgiebige Kampagnen <strong>in</strong><br />
diesen Gegen<strong>den</strong> gespielt haben so kann es natürlich<br />
se<strong>in</strong>, das sich unsere Vorstellung stark von dem selbst<br />
erarbeiteten Material unterscheidet. Im schlimmsten<br />
6
Charaktererschaffung mit dem Kapitel Reise <strong>in</strong>s<br />
Ungewisse, s. 27. Wollen Sie das Abenteuer <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e<br />
bestehende Kampagne e<strong>in</strong>b<strong>in</strong><strong>den</strong>, spielen Sie die<br />
Ereignisse <strong>in</strong> Tod an <strong>der</strong> Strasse, s. 33. Das<br />
nebenstehende Ablaufdiagramm zeigt ihnen e<strong>in</strong>e<br />
mögliche Verkettung <strong>der</strong> Ereignisse.<br />
Das Spiel im Kaer beg<strong>in</strong>nen<br />
Be<strong>den</strong>ken Sie, dass wenn die Charaktere im Kaer<br />
aufgewachsen s<strong>in</strong>d, sie sich dort sehr gut auskennen.<br />
Natürlich wür<strong>den</strong> allzu detaillierte Beschreibungen <strong>den</strong><br />
Rahmen dieses Abenteuers sprengen. Seien Sie also<br />
aufgefor<strong>der</strong>t, das präsentierte Material nach eigenem<br />
Geschmack zu erweitern. B<strong>in</strong><strong>den</strong> Sie die Ideen ihrer<br />
Spieler ebenfalls e<strong>in</strong>. Geben Sie <strong>den</strong> Spielern vorab<br />
e<strong>in</strong>e Karte des Kaers (siehe s. 16) und erzählen Sie<br />
Ihnen alles was sie wissen müssen. Versuchen Sie,<br />
entwe<strong>der</strong> jede ihrer Fragen zu beantworten o<strong>der</strong> geben<br />
Sie ihnen die Möglichkeit, selber e<strong>in</strong>e Antwort zu<br />
erf<strong>in</strong><strong>den</strong> die Sie später <strong>in</strong>s Spiel e<strong>in</strong>b<strong>in</strong><strong>den</strong>. Wenn zum<br />
Beispiel die Frage aufkommt, wo <strong>der</strong> nicht wie<strong>der</strong><br />
verwertbare Abfall des Kaers endet, und Sie ke<strong>in</strong>e<br />
Erklärung parat haben, fragen Sie e<strong>in</strong>fach: "Wie stellt<br />
ihr Euch das <strong>den</strong>n vor?". Verwerten Sie die beste Idee.<br />
Zur Charaktererschaffung beachten Sie bitte die<br />
H<strong>in</strong>weise zur Charaktererschaffung, s. 9.<br />
EINFÜHRUNG<br />
Das Schicksal <strong>der</strong> kle<strong>in</strong>en aber reichen Handelsstadt<br />
Ardanyan steht <strong>in</strong> diesem Abenteuer auf dem Spiel.<br />
E<strong>in</strong> lang gehütetes Geheimnis um die Herkunft und<br />
<strong>den</strong> Reichtum <strong>der</strong> Stadt ist kurz davor, von <strong>den</strong><br />
Spielercharakteren aufgedeckt zu wer<strong>den</strong>, und die<br />
Hüter des Geheimnisses wer<strong>den</strong> alles daran setzen,<br />
dieses zu verh<strong>in</strong><strong>der</strong>n. Die alten M<strong>in</strong>en <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe <strong>der</strong><br />
Stadt bergen das Kaer Ardanyan, dessen Bewohner<br />
sich nicht im Klaren darüber s<strong>in</strong>d, dass die Plage seit<br />
langer Zeit vorüber ist. Sie wer<strong>den</strong> schamlos<br />
ausgenutzt, um <strong>in</strong> <strong>den</strong> kaereigenen M<strong>in</strong>en Elementare<br />
Erde abzubauen, während an <strong>der</strong> Oberfläche mit dem<br />
gesammelten Reichtum Handel getrieben wird. Die<br />
Befreiung des Kaers von se<strong>in</strong>en Unterdrückern, die als<br />
solche zuerst e<strong>in</strong>mal entlarvt wer<strong>den</strong> müssen, ist die<br />
Aufgabe <strong>der</strong> Charaktere.<br />
Im Folgen<strong>den</strong> soll e<strong>in</strong> Überblick über das gegebene<br />
Szenario verschafft wer<strong>den</strong>. Wir beg<strong>in</strong>nen mit <strong>der</strong><br />
H<strong>in</strong>tergrundgeschichte und <strong>der</strong> aktuellen Situation, und<br />
lesen dann e<strong>in</strong>e Zusammenfassung <strong>der</strong> Handlung. Der<br />
Schluss dieses Abschnittes befasst sich mit <strong>den</strong> Zielen<br />
dieses Abenteuers und gibt Antwort auf weiterführende<br />
Fragen.<br />
HINTERGRUND<br />
Als sich die Plage näherte, und auch die Bewohner<br />
e<strong>in</strong>er kle<strong>in</strong>en Handelsstadt Zuflucht unter <strong>der</strong> Erde<br />
suchten, ahnten sie noch nicht, dass die Dämonen nicht<br />
die e<strong>in</strong>zige Gefahr waren, die <strong>der</strong> Welt drohten. Kle<strong>in</strong>e<br />
Streitereien entwickelten sich schnell zu Blutfeh<strong>den</strong><br />
und Rassenhass, an <strong>den</strong>en sich so mancher Dämon<br />
gerne genährt hätte...<br />
Seit dem Ende <strong>der</strong> Plage mühen sich die Zwerge des<br />
Königreichs Throal, <strong>den</strong> Handel zwischen <strong>den</strong><br />
Stadtstaaten wie<strong>der</strong> zu beleben, <strong>in</strong>dem sie sichere<br />
Routen für Karawanen suchen. E<strong>in</strong>ige dieser Strecken<br />
wer<strong>den</strong> nur selten befahren, an<strong>der</strong>e haben sich zu<br />
regelrechten Handelsstraßen entwickelt. Zu <strong>den</strong><br />
wichtigsten gehört die Strecke, die Märkteburg mit<br />
Tansiarda verb<strong>in</strong>det. In dieser Siedlung wird hart an<br />
e<strong>in</strong>er Brücke gearbeitet, die über <strong>den</strong> Schlangenfluss<br />
führen soll. Wird diese Brücke e<strong>in</strong>mal fertig se<strong>in</strong>, so<br />
hat Throal e<strong>in</strong>e direkte Landverb<strong>in</strong>dung nach Urupa<br />
und nach Parla<strong>in</strong>th, <strong>den</strong>n diese Städte s<strong>in</strong>d jenseits des<br />
Schlangenflusses mit e<strong>in</strong>er alten, theranischen Straße<br />
verbun<strong>den</strong> (für nähere Informationen ziehe man das<br />
Schlangenfluß-Quellenbuch zu Rate). Ke<strong>in</strong> Wun<strong>der</strong><br />
also, dass diese Strecke schon jetzt beson<strong>der</strong>s oft<br />
befahren wird, <strong>den</strong>n Tansiarda zieht viele Arbeiter,<br />
Händler und Transporte für Baumaterial an.<br />
An dieser Route liegt die Stadt Ardanyan, die allen<br />
Reisen<strong>den</strong> als fester Rastplatz willkommen ist. Diese<br />
Stadt gehört – so <strong>der</strong> Volksmund – zu <strong>den</strong> wenigen, die<br />
nach <strong>der</strong> Plage gegründet wur<strong>den</strong>, ohne das ihre<br />
Bewohner aus e<strong>in</strong>em Kaer entsprangen. Es war e<strong>in</strong>e<br />
Gruppe schlauer Kaufleute, die diese günstige Position<br />
wählten, um hier Geschäfte zu machen.<br />
Neben Händlern und Handwerkern gibt es noch<br />
zahlreiche an<strong>der</strong>e Leute, die sich <strong>in</strong> Ardanyan zur Ruhe<br />
gesetzt haben. Je<strong>den</strong> Tag sieht man neue Gesichter, die<br />
ihre Waren anbieten, bevor sie weiterziehen. Es gibt<br />
viele Geschichten und Gerüchte zu hören, und es<br />
kommen auch oft Adepten und an<strong>der</strong>e Abenteurer <strong>in</strong><br />
die Stadt, um sich von Karawanenführern und an<strong>der</strong>en<br />
Leuten anheuern zu lassen. Troubadoure s<strong>in</strong>gen ihre<br />
Lie<strong>der</strong> und stellen ihre Künste zur Schau. Auf dem<br />
Marktplatz gibt es je<strong>den</strong> Tag e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e Auswahl an<br />
Waren und Dienstleistungen. Hier wer<strong>den</strong> Vorräte für<br />
die weitere Reise gekauft und die Zugtiere können sich<br />
erholen.<br />
H<strong>in</strong>ter dieser fröhlichen Kulisse versteckt sich<br />
allerd<strong>in</strong>gs e<strong>in</strong> Geheimnis, welches dunkler nicht se<strong>in</strong><br />
kann. E<strong>in</strong> e<strong>in</strong>geweihter Kreis von Leuten, e<strong>in</strong>e geheime<br />
Gesellschaft, die sich selbst das Kreuz von Ardanyan<br />
o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>fach nur Der Or<strong>den</strong> nennt, bewahrt dieses<br />
Geheimnis und sorgt für Stillschweigen. Es ist schon<br />
7
so manch e<strong>in</strong>er verschwun<strong>den</strong>, <strong>der</strong> es wagte, die<br />
falschen Fragen zu stellen. Geführt wird <strong>der</strong> Or<strong>den</strong> von<br />
e<strong>in</strong>er handvoll Elfen, die aus e<strong>in</strong>em nahen Kaer<br />
stammen, welches <strong>in</strong> <strong>den</strong> nahen Ausläufern <strong>der</strong> Throal<br />
Berge zu f<strong>in</strong><strong>den</strong> ist. Dieses Kaer gilt unter<br />
Außenstehen<strong>den</strong>, die von se<strong>in</strong>er Existenz wissen, als<br />
verschollen. Es ist <strong>der</strong> größte Schatz des Or<strong>den</strong>s – weil<br />
es noch bewohnt ist. Die Bewohner des Kaers haben<br />
niemals die <strong>Freiheit</strong> zurückerlangt, und sie wer<strong>den</strong><br />
noch lange <strong>in</strong> <strong>den</strong> dunklen Höhlen unter <strong>der</strong> Erde<br />
wohnen, wenn ihnen niemand die Wahrheit erzählt.<br />
Der Grund für ihre unbewusste Gefangenschaft ist e<strong>in</strong>e<br />
uralte Fehde zwischen <strong>den</strong> Elfen und Zwergen des<br />
Kaers. Dazu kommt, dass <strong>der</strong> ehemalige Schutzpatron<br />
des Kaers – die Passion Raggok – während <strong>der</strong> Plage<br />
dem Wahns<strong>in</strong>n verfiel.<br />
Doch es gibt e<strong>in</strong>en Schimmer <strong>der</strong> Hoffnung.<br />
Ardanyan ist unter <strong>den</strong> Reisen<strong>den</strong> so beliebt, dass sich<br />
hier immer mehr Leute nie<strong>der</strong>lassen. Die Stadt wächst<br />
immer schneller und die Stadtväter s<strong>in</strong>d nicht mehr <strong>in</strong><br />
<strong>der</strong> Lage, ungesehen je<strong>den</strong> zum Schweigen zu br<strong>in</strong>gen,<br />
<strong>der</strong> ihnen nicht <strong>in</strong> <strong>den</strong> Kram passt. Auf <strong>der</strong> e<strong>in</strong>en Seite<br />
kursieren zahlreiche Gerüchte über die Herkunft des<br />
Reichtums <strong>der</strong> Stadtväter. Dann gibt es angeblich e<strong>in</strong>e<br />
verfluchte alte M<strong>in</strong>e, die sich <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe <strong>Ardanyans</strong><br />
bef<strong>in</strong><strong>den</strong> soll. Was fehlt ist jemand mit dem nötigen<br />
Verstand, <strong>der</strong> all die nötigen Puzzleteile<br />
zusammensetzt, um das ganze Bild zu sehen. Auf <strong>der</strong><br />
an<strong>der</strong>en Seite gibt es <strong>den</strong> Ältestenrat des Kaers, <strong>der</strong><br />
sich trotz <strong>der</strong> drohen<strong>den</strong> ‚Gefahr‘ dazu entschie<strong>den</strong> hat,<br />
e<strong>in</strong>e Gruppe Adepten vor die Tore zu schicken.<br />
Be<strong>in</strong>ahe fünfzig Jahre nach <strong>der</strong> letzten Expedition s<strong>in</strong>d<br />
sie die ersten, die das Kaer verlassen wer<strong>den</strong>, um nach<br />
dem Rechten zu sehen. Die Hoffnung <strong>der</strong><br />
Kaerbewohner ist nur ger<strong>in</strong>g, und wenn diese Adepten<br />
nicht zurückkehren, ist es wahrsche<strong>in</strong>lich, daß auch<br />
diese schw<strong>in</strong>det.<br />
Um diesen Problemen entgegenzutreten, hat <strong>der</strong><br />
Or<strong>den</strong> vorgesorgt. Er lehrt se<strong>in</strong>en Mitglie<strong>der</strong>n die<br />
Wege Raggoks, jener Passion, die vor <strong>der</strong> Plage als<br />
Rashomon allseits bekannt und beliebt war. Rashomon<br />
stand e<strong>in</strong>st für Ausdauer, Toleranz und Bewahrung und<br />
war – wie bereits erwähnt – <strong>der</strong> Schutzpatron des<br />
Kaers. Während <strong>der</strong> Plage verfielen die Passionen<br />
Rashomon, Erendis und Vestrial dem Wahns<strong>in</strong>n, und<br />
sie haben <strong>in</strong> Barsaive nur noch wenige Anhänger.<br />
Raggok ist <strong>der</strong> neue Name Rashomons, und heute steht<br />
er für Vergeltung, Bitterkeit und Eifersucht. Während<br />
die Bewohner des Kaers <strong>der</strong> Ansicht s<strong>in</strong>d, dass f<strong>in</strong>stere<br />
Dämonen die Sicherheit ihrer Heimat bedrohen, so ist<br />
es nur e<strong>in</strong>e Illusion, die es <strong>den</strong> Raggok-Questoren des<br />
Or<strong>den</strong>s ermöglicht, <strong>den</strong> süßen Geschmack <strong>der</strong> <strong>Rache</strong><br />
zu genießen.<br />
Die Anhänger des Or<strong>den</strong>s s<strong>in</strong>d überall <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt.<br />
Neul<strong>in</strong>ge sorgen für Ordnung, während die alten<br />
Mitglie<strong>der</strong> im H<strong>in</strong>tergrund die Fä<strong>den</strong> ziehen. Auch das<br />
Kaer wird beobachtet, und <strong>der</strong> eigentliche Grün<strong>der</strong> des<br />
Or<strong>den</strong>s ist Mitglied des Ältestenrates. Se<strong>in</strong> Hass sitzt<br />
tief, und während draußen das Geschäft floriert, labt er<br />
sich an <strong>der</strong> Unwissenheit se<strong>in</strong>er Gefangenen. Er ist<br />
auch <strong>der</strong> letzte des Or<strong>den</strong>s, <strong>der</strong> sich noch um das Kaer<br />
kümmert. Die an<strong>der</strong>en s<strong>in</strong>d <strong>in</strong>zwischen <strong>der</strong> Deka<strong>den</strong>z<br />
verfallen und genießen die Früchte ihrer Taten.<br />
Die Spielercharaktere s<strong>in</strong>d <strong>der</strong> Funke, <strong>der</strong> diesen<br />
Laubhaufen aus Intrigen, Betrug und Illusion zum<br />
brennen br<strong>in</strong>gen wird. Sie müssen nur aufpassen, selbst<br />
nicht Opfer <strong>der</strong> Flammen zu wer<strong>den</strong>.<br />
DIE HANDLUNG<br />
E<strong>in</strong>steigercharaktere, die sich zum Beg<strong>in</strong>n des<br />
Abenteuers <strong>in</strong> Kaer Ardanyan wie<strong>der</strong> f<strong>in</strong><strong>den</strong>, wer<strong>den</strong><br />
zuerst mit <strong>der</strong> alten M<strong>in</strong>e konfrontiert. Sie wurde<br />
damals mit vielen tödlichen Fallen gespickt, die dazu<br />
dienen sollten, E<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gl<strong>in</strong>ge vom eigentlichen<br />
Kaere<strong>in</strong>gang fernzuhalten. Das Kreuz von Ardanyan<br />
hat dieses System leicht verän<strong>der</strong>t, um sicherzustellen,<br />
dass niemand das Kaer ungesehen verlassen kann. Die<br />
Überw<strong>in</strong>dung dieser Mechanismen ist <strong>der</strong> erste Teil<br />
des Abenteuers. E<strong>in</strong>mal an <strong>der</strong> Oberfläche angelangt,<br />
wer<strong>den</strong> die Charaktere feststellen, dass die Plage zu<br />
Ende ist. Doch e<strong>in</strong>e schnelle Rückkehr zum Kaer stellt<br />
sich als unmöglich heraus, so dass die<br />
Spielercharaktere gezwungen s<strong>in</strong>d, e<strong>in</strong>en an<strong>der</strong>en Weg<br />
zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>. Sie erforschen das nähere Umfeld <strong>der</strong> M<strong>in</strong>e,<br />
und wer<strong>den</strong> früher o<strong>der</strong> später die Erkenntnis erlangen,<br />
dass <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe e<strong>in</strong>e Siedlung existiert. Dass diese<br />
<strong>den</strong> gleichen Namen wie das Kaer trägt, ist <strong>der</strong> Anfang<br />
ihrer Probleme. Die Charaktere wer<strong>den</strong> bekannten<br />
Gesichtern begegnen, Leuten, die im Kaer als<br />
verstorben galten. Dann wer<strong>den</strong> sie feststellen, dass sie<br />
gesucht wer<strong>den</strong>, <strong>den</strong>n dem Or<strong>den</strong> ist bekannt, dass e<strong>in</strong>e<br />
Expedition unterwegs ist. Sie wer<strong>den</strong> viele Fragen<br />
haben, doch es gibt nur wenige, <strong>den</strong>en sie gestellt<br />
wer<strong>den</strong> können. Sie laufen Gefahr, entdeckt und<br />
beseitigt zu wer<strong>den</strong>, wenn sie sich <strong>den</strong> falschen Leuten<br />
anvertrauen.<br />
Sobald die Spielercharaktere verstan<strong>den</strong> haben,<br />
welches Spiel <strong>in</strong> dieser Stadt gespielt wird, müssen Sie<br />
e<strong>in</strong>en Weg f<strong>in</strong><strong>den</strong>, ihre eigenen Leute zu kontaktieren,<br />
um <strong>den</strong> Schw<strong>in</strong>del auffliegen zu lassen. Das ist leichter<br />
gesagt als getan, <strong>den</strong>n <strong>der</strong> e<strong>in</strong>zige an<strong>der</strong>e E<strong>in</strong>gang <strong>in</strong><br />
das Kaer ist e<strong>in</strong> Schacht, <strong>der</strong> <strong>in</strong> <strong>den</strong> Kellerräumen des<br />
Rathauses se<strong>in</strong>en Anfang nimmt. S<strong>in</strong>d die Charaktere<br />
8
erfolgreich, so können sie die Kaerbewohner für die<br />
grobe Arbeit gew<strong>in</strong>nen: <strong>den</strong>n es gilt, das Kreuz von<br />
Ardanyan zu vertreiben, o<strong>der</strong> besser noch, zu<br />
vernichten.<br />
Wird das Abenteuer <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e laufende Earthdawn-<br />
Kampagne e<strong>in</strong>gebun<strong>den</strong>, muss die Geschichte natürlich<br />
e<strong>in</strong>en an<strong>der</strong>en Anfang nehmen. Immer auf <strong>der</strong> Suche<br />
nach neuen Abenteuern, ziehen die Spielercharaktere<br />
von Stadt zu Stadt. Sie begegnen unterwegs e<strong>in</strong>em<br />
Zwergen namens Thongar, <strong>der</strong> sich schwer verwundet<br />
<strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Gebüsch am Rande <strong>der</strong> Handelsroute<br />
versteckt hält. Er wird von <strong>den</strong> Charakteren entdeckt,<br />
und sie helfen ihm, wie<strong>der</strong> auf die Be<strong>in</strong>e zu kommen.<br />
Aus Dankbarkeit verspricht er ihnen, sie an se<strong>in</strong>em<br />
Schatz teilhaben zu lassen. Dieser bef<strong>in</strong>det sich <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />
Nähe <strong>der</strong> Stadt Ardanyan <strong>in</strong> Form e<strong>in</strong>er alten M<strong>in</strong>e.<br />
Doch während Thongar erzählt tauchen die Häscher<br />
des Or<strong>den</strong>s auf. Sie s<strong>in</strong>d <strong>der</strong> Grund für se<strong>in</strong>e<br />
Verletzungen, und <strong>in</strong> dem darauf folgen<strong>den</strong> Kampf<br />
auch se<strong>in</strong> Tod. Selbst wenn die Charaktere nicht an<br />
Thongars Schatz <strong>in</strong>teressiert waren, wer<strong>den</strong> sie Fragen<br />
haben, die nur <strong>in</strong> Ardanyan beantwortet wer<strong>den</strong><br />
können.<br />
Thongar hat <strong>in</strong> se<strong>in</strong>en Taschen e<strong>in</strong>en Brief und e<strong>in</strong>e<br />
Skizze, welche H<strong>in</strong>weise auf die verfluchte M<strong>in</strong>e<br />
enthalten. Mit dem Entschluss, <strong>den</strong> Mord an Thongar<br />
aufzuklären, machen sich die Charaktere auf,<br />
Ardanyan e<strong>in</strong>en Besuch abzustatten. Dem Or<strong>den</strong> wird<br />
die Anwesenheit <strong>der</strong> Charaktere natürlich nicht<br />
gefallen, <strong>den</strong>n das Interesse an <strong>der</strong> M<strong>in</strong>e macht sie zu<br />
e<strong>in</strong>em Störfaktor, <strong>der</strong> unbed<strong>in</strong>gt beseitigt wer<strong>den</strong> muss.<br />
Die Charaktere wer<strong>den</strong> feststellen, dass die M<strong>in</strong>e mit<br />
übermäßig vielen Fallen gespickt ist. Wer<strong>den</strong> diese<br />
überwun<strong>den</strong>, ist es möglich, dass sie die Tore des<br />
Kaers entdecken, doch sie wer<strong>den</strong> nicht <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage<br />
se<strong>in</strong>, diese zu öffnen. Die Lage <strong>der</strong> Tore macht es<br />
ebenfalls schwer, anzuklopfen. Also wird sich die<br />
Frage stellen, warum niemand an <strong>der</strong> Öffnung des<br />
Kaers <strong>in</strong>teressiert ist. Der Or<strong>den</strong> wird versuchen, die<br />
Charaktere zu verjagen, notfalls zu töten.<br />
In <strong>der</strong> Stadt wer<strong>den</strong> die Charaktere am ehesten<br />
Antworten auf ihre Fragen bekommen. Doch <strong>der</strong><br />
Or<strong>den</strong> hat hier die Kontrolle, und zahlreiche Gerüchte<br />
über die Charaktere machen die Runde, so dass ihnen<br />
ke<strong>in</strong>er so recht über <strong>den</strong> Weg traut. Den Hauptteil des<br />
Abenteuers wer<strong>den</strong> die Spielercharaktere damit<br />
verbr<strong>in</strong>gen, herauszuf<strong>in</strong><strong>den</strong>, wer <strong>den</strong>n eigentlich gegen<br />
sie vorgeht, und warum. Sobald sie das Geheimnis des<br />
Or<strong>den</strong>s gelüftet haben, muss e<strong>in</strong> Weg gefun<strong>den</strong><br />
wer<strong>den</strong>, das Kaer zu befreien. Es wird schwierig, die<br />
Stadt zu verlassen, um Hilfe zu holen, <strong>den</strong>n so geben<br />
sie <strong>den</strong> Schuldigen die Chance, alles zu vertuschen.<br />
Mit genügend Vorsicht und Beobachtungsgabe wer<strong>den</strong><br />
die Charaktere <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage se<strong>in</strong>, genügend<br />
Informationen über <strong>den</strong> Or<strong>den</strong> zusammenzusuchen, um<br />
so <strong>in</strong> das Kaer e<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gen zu können. Mit <strong>der</strong> Hilfe <strong>der</strong><br />
aufgebrachten Kaerbewohner sollte es dann ke<strong>in</strong><br />
Problem mehr se<strong>in</strong>, <strong>der</strong> Tyrannei des Or<strong>den</strong>s e<strong>in</strong> Ende<br />
zu setzen.<br />
ZIEL DES ABENTEUERS<br />
Dieses Abenteuer erfolgreich zu überleben, ist <strong>der</strong><br />
Grundste<strong>in</strong> für e<strong>in</strong>e wahre Legende. E<strong>in</strong> verlorenes<br />
Kaer zu retten gehört zu <strong>den</strong> größten Taten e<strong>in</strong>es je<strong>den</strong><br />
Hel<strong>den</strong>, <strong>den</strong>n es beschert e<strong>in</strong>em zahlreiche Freunde <strong>in</strong><br />
ganz Barsaive. Die Stadt Ardanyan kann als<br />
Ausgangspunkt für viele weitere Abenteuer dienen,<br />
<strong>den</strong>n welchem Spielercharakter gefällt es nicht, Teil<br />
<strong>der</strong> Geschichte e<strong>in</strong>er Stadt zu se<strong>in</strong>?<br />
HINWEISE ZUR CHARAKTERERSCHAFFUNG<br />
E<strong>in</strong>e Earthdawn-Kampagne, die <strong>in</strong>nerhalb e<strong>in</strong>es<br />
Kaers beg<strong>in</strong>nt, erzw<strong>in</strong>gt bestimmte Richtl<strong>in</strong>ien zur<br />
Erschaffung e<strong>in</strong>es neuen Charakters. Wir haben uns<br />
bemüht, die Geschichte von Kaer Ardanyan so zu<br />
halten, dass es möglich ist, be<strong>in</strong>ahe je<strong>den</strong> er<strong>den</strong>klichen<br />
Charaktertyp zu spielen.<br />
Rassen<br />
Die Zwerge dom<strong>in</strong>ieren e<strong>in</strong>deutig das<br />
Bevölkerungsbild des Kaers. Gleich danach folgen die<br />
Elfen. Spieler, die Charaktere dieser Rassen spielen<br />
wollen, können dies ohne Probleme tun. Es herrscht<br />
allerd<strong>in</strong>gs e<strong>in</strong>e Geschichtsbed<strong>in</strong>gte Animosität<br />
zwischen diesen bei<strong>den</strong> Rassen, welche auch<br />
berücksichtigt wer<strong>den</strong> sollte. Ausnahmen bestätigen<br />
natürlich die Regel, so dass Charaktere dieser Rassen<br />
<strong>in</strong>nerhalb <strong>der</strong> Gruppe beste Freunde se<strong>in</strong> können.<br />
Be<strong>den</strong>ken Sie, dass Elfen sehr langlebig s<strong>in</strong>d und unter<br />
Umstän<strong>den</strong> <strong>den</strong> größten Teil <strong>der</strong> Kaergeschichte selbst<br />
miterlebt haben.<br />
Der Rest <strong>der</strong> Bevölkerung besteht zum größten Teil<br />
aus Orks und Menschen. Es gibt e<strong>in</strong>en Clan Trolle,<br />
doch dieser schrumpft beständig, ebenso wie die<br />
wenigen W<strong>in</strong>dl<strong>in</strong>gsfamilien, die sich <strong>in</strong> Shal’M<strong>in</strong>ar<br />
nie<strong>der</strong>ließen. E<strong>in</strong> eigener Lebensste<strong>in</strong> ist nicht<br />
Bestandteil des Kaers, doch es haben sich zwei<br />
Obsidianer hier nie<strong>der</strong>gelassen, die es nicht mehr<br />
rechtzeitig <strong>in</strong> ihre Heimat geschafft haben. Es wur<strong>den</strong><br />
bewusst ke<strong>in</strong>e Namen genannt, damit e<strong>in</strong> Spieler, <strong>der</strong><br />
e<strong>in</strong>en Obsidianer spielen möchte, nicht e<strong>in</strong>geschränkt<br />
ist. Menschen, Orks, und Trolle leben ohne große<br />
9
Probleme zusammen. Sie hegen e<strong>in</strong> leichtes Misstrauen<br />
gegen die Zwerge und Elfen.<br />
Die T’Skrang – und beson<strong>der</strong>s die Obsidianer – s<strong>in</strong>d<br />
noch etwas Neues für die Kaerbewohner, das sie die<br />
größte Zeit <strong>der</strong> Plage schlafend verbrachten. Sie haben<br />
ke<strong>in</strong>erlei Vorurteile gegen die an<strong>der</strong>en Rassen.<br />
gehören somit zu <strong>den</strong> besten Adepten des Kaers. Auch<br />
hier haben wir ke<strong>in</strong>e Namen genannt, um dem<br />
Spielleiter und <strong>den</strong> Spielern volle <strong>Freiheit</strong> zu lassen.<br />
Diese Lehrmeister wie<strong>der</strong>um s<strong>in</strong>d die Schüler <strong>der</strong><br />
Großmeister des Kaers. Die Großmeister s<strong>in</strong>d die<br />
wenigen Charaktere, die <strong>in</strong> <strong>der</strong> Beschreibung des Kaers<br />
namentliche Erwähnung fan<strong>den</strong>. Sie haben <strong>in</strong> ihrer<br />
Diszipl<strong>in</strong> <strong>den</strong> siebten o<strong>der</strong> achten Kreis erreicht. Zu<br />
ihnen gehören zum Beispiel Sham’S<strong>in</strong>, Ghandjoon<br />
o<strong>der</strong> Elmar Feuerhammer.<br />
Diszipl<strong>in</strong>en und Meister<br />
Grundsätzlich sollte <strong>der</strong> Spielleiter jede <strong>der</strong> im<br />
Earthdawn-Grundregelwerk präsentierten<br />
Diszipl<strong>in</strong>en zur Verfügung stellen. Das Kaer ist groß<br />
genug, das es von je<strong>der</strong> Diszipl<strong>in</strong> zum<strong>in</strong>dest e<strong>in</strong>en<br />
Meister und e<strong>in</strong>en Schüler gibt. Der Spielleiter kann<br />
hier selbst beschränken, welche an<strong>der</strong>en Diszipl<strong>in</strong>en er<br />
<strong>den</strong> Spielern zur Verfügung stellen möchte. Genauso<br />
sollte es möglich se<strong>in</strong>, Charaktere <strong>der</strong> Kreise 1 bis 3 zu<br />
erschaffen. E<strong>in</strong> Adept zu se<strong>in</strong>, ist etwas beson<strong>der</strong>es, da<br />
es <strong>in</strong> Kaer Ardanyan durchschnittlich weniger Adepten<br />
gibt, als an<strong>der</strong>swo. Es gibt <strong>in</strong> Kaer Ardanyan ke<strong>in</strong>en<br />
Adepten, <strong>der</strong> <strong>den</strong> neunten Kreis se<strong>in</strong>er Diszipl<strong>in</strong><br />
erreicht hat.<br />
Die Lehrmeister <strong>der</strong> Charaktere haben <strong>den</strong> fünften<br />
o<strong>der</strong> sechsten Kreis ihrer Diszipl<strong>in</strong> erreicht und<br />
10
DAS KAER<br />
"Was für e<strong>in</strong> schöner Morgen. Der ganze Himmel voller Löcher!"<br />
- Caszt T'Mordan bei se<strong>in</strong>em ersten Besuch <strong>in</strong> Khar Rhûz<br />
In diesem Kapitel f<strong>in</strong><strong>den</strong> Sie e<strong>in</strong>e Beschreibung des<br />
Kaers, <strong>in</strong>klusive dem geschichtlichen H<strong>in</strong>tergrund. Sie<br />
wer<strong>den</strong> außerdem Beschreibungen <strong>der</strong> wichtigsten<br />
Gebäude und Personen f<strong>in</strong><strong>den</strong>. Am Ende des Kapitels<br />
geben wir H<strong>in</strong>weise für die Erschaffung neuer<br />
Charaktere. Spielercharaktere, die ihr gesamtes Leben<br />
<strong>in</strong> diesem Kaer verbracht haben, sollten mit <strong>den</strong><br />
Beschreibungen <strong>in</strong> diesem Kapitel ebenfalls vertraut<br />
gemacht wer<strong>den</strong>.<br />
Um <strong>den</strong> Schauplatz e<strong>in</strong>es verlorenen Kaers am<br />
besten darstellen zu können, muss <strong>der</strong> Spielleiter die<br />
bisherige Geschichte kennen. Die Spieler sollten<br />
wenigstens grob damit vertraut se<strong>in</strong>. Der Grund dafür<br />
ist offensichtlich: e<strong>in</strong> Kaer ist e<strong>in</strong>e isolierte Umgebung,<br />
<strong>in</strong> <strong>der</strong> je<strong>der</strong> be<strong>in</strong>ahe je<strong>den</strong> kennt. Stellen Sie sich<br />
e<strong>in</strong>fach e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>es Dorf vor, das ke<strong>in</strong>erlei Verb<strong>in</strong>dung<br />
zur Außenwelt hat. Je<strong>der</strong> ist auf <strong>den</strong> an<strong>der</strong>en<br />
angewiesen, sowohl auf materielle als auch auf<br />
emotionale Weise. Es herrschen harte<br />
Verhaltensregeln, die vom Rat und <strong>der</strong> Wache des<br />
Kaers durchgesetzt wer<strong>den</strong> müssen, um e<strong>in</strong> friedliches<br />
Zusammenleben zu gewährleisten. Wie <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />
Geschichte des Kaers deutlich wird, war letzteres nicht<br />
immer möglich, was starke Konsequenzen mit sich<br />
brachte.<br />
Br<strong>in</strong>gen Sie <strong>den</strong> Spielern nahe, wie das Leben <strong>in</strong><br />
diesem Kaer funktioniert, wo ihre Charaktere zur<br />
Toilette gehen o<strong>der</strong> wie es möglich ist, auf<br />
beschränkten Raum M<strong>in</strong>enarbeiten voranzutreiben. Es<br />
bedarf e<strong>in</strong>er großen Menge E<strong>in</strong>fallsreichtum, <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em<br />
solchen System zu so lange überleben. Geschichten<br />
vergangener Generationen, die hier geboren und<br />
gestorben s<strong>in</strong>d, machen die Runde. Es gibt nur wenige<br />
Geheimnisse. Studieren Sie die gegebenen Details<br />
sorgfältig, und <strong>den</strong>ken Sie sich eigene Anekdoten aus,<br />
wenn Sie dies für nötig halten. Geben Sie <strong>den</strong><br />
Charakteren vor dem Spiel e<strong>in</strong>en E<strong>in</strong>blick <strong>in</strong> die<br />
Geschichte, <strong>in</strong> dem Sie ihnen diese mit eigenen Worten<br />
erzählen o<strong>der</strong> vorlesen. Bitte beachten Sie, dass alle<br />
Informationen <strong>in</strong> diesem Kapitel, die nur <strong>der</strong> Spielleiter<br />
wissen darf, durchweg kursiv gedruckt s<strong>in</strong>d.<br />
DIE GESCHICHTE BISHER<br />
Lange vor <strong>der</strong> Plage, nicht lange nachdem die<br />
Theraner das erste mal nach Barsaive kamen, um das<br />
Land zu zähmen und um Straßen zu bauen, entstand<br />
südlich von Throal e<strong>in</strong>e Handelsroute. Diese verband<br />
das Zwergenkönigreich mit dem Schlangenfluß im<br />
Osten. Handelsreisende konnten so leicht die<br />
gepflasterte, theranische Straße erreichen, welche die<br />
e<strong>in</strong>stige Hauptstadt Parla<strong>in</strong>th mit <strong>den</strong> Siedlungen im<br />
Sü<strong>den</strong> verband. Es war für Throal beson<strong>der</strong>s wichtig,<br />
e<strong>in</strong>e sichere Handelroute zur Hauptstadt zu schaffen,<br />
<strong>den</strong>n es war sehr kostspielig, alle Waren per Luftschiff<br />
zu transportieren. Schon damals gab es Pläne für e<strong>in</strong>en<br />
Brückenbau <strong>in</strong> Tansiarda, doch die drohende Plage<br />
veranlasste die Theraner, diesen Bau vorerst nicht zu<br />
unterstützen. So kam es, dass die neue<br />
Verb<strong>in</strong>dungsstrecke zwar gut befahren war, aber we<strong>der</strong><br />
gepflastert noch von theranischen Soldaten bewacht<br />
wurde. Die Route galt allgeme<strong>in</strong> als gefährlich, da<br />
Orkbrenner und an<strong>der</strong>e Wegelagerer hier immer<br />
wie<strong>der</strong> <strong>den</strong> Karawanen auflauerten.<br />
Wie <strong>der</strong> Schre<strong>in</strong> zur Siedlung wurde<br />
In e<strong>in</strong>em Wald zwischen <strong>den</strong> Quellen des<br />
Schl<strong>in</strong>genflusses und des Alidar gab es e<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>e<br />
Weggabelung, die es erlaubte, zu <strong>den</strong> Siedlungen des<br />
Schl<strong>in</strong>genflusses zu reisen. An dieser Gabelung<br />
errichtete e<strong>in</strong> Questor von Rashomon e<strong>in</strong>en Schre<strong>in</strong>,<br />
<strong>der</strong> <strong>den</strong> Leuten Mut und Ausdauer für <strong>den</strong> weiteren<br />
Weg geben sollte. Zu dieser Zeit war Rashomon noch<br />
e<strong>in</strong>e weit verbreitete Passion, <strong>den</strong>n sie stand für<br />
Ausdauer, Toleranz und Bewahrung. Viele Leute<br />
trafen sich an dieser Kreuzung, um hier Rast zu<br />
machen und sich <strong>den</strong> Segen Rashomons zu holen.<br />
Händler boten an<strong>der</strong>en Reisen<strong>den</strong> ihre Waren an,<br />
solange sie da waren, während e<strong>in</strong>ige Elfen aus <strong>der</strong><br />
Umgebung sesshaft wur<strong>den</strong>. So entstand mit <strong>der</strong> Zeit<br />
e<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>e Siedlung, die von <strong>der</strong> Handelsstraße nicht<br />
mehr wegzu<strong>den</strong>ken war.<br />
Als <strong>der</strong> Questor starb, entschied man sich, die<br />
entstan<strong>den</strong>e Siedlung nach ihm zu benennen:<br />
Ardanyan. In <strong>den</strong> folgen<strong>den</strong> Jahren kamen an<strong>der</strong>e<br />
Questoren und erweiterten <strong>den</strong> Schre<strong>in</strong> zu e<strong>in</strong>em<br />
Tempel, während die Siedlung weiter wuchs. Die<br />
Elfen, die sich hier nie<strong>der</strong>gelassen hatten,<br />
kontrollierten <strong>den</strong> Bau <strong>der</strong> Gebäude, um <strong>den</strong> lichten<br />
Wald so wenig wie möglich zu scha<strong>den</strong>. Nach vielen<br />
Jahren erhielt Ardanyan sogar e<strong>in</strong>e Stadtmauer. Das<br />
11
Baumaterial wurde aus e<strong>in</strong>em Ste<strong>in</strong>bruch aus <strong>den</strong><br />
nahen Hügeln gewonnen, die zu <strong>den</strong> Ausläufern <strong>der</strong><br />
Throal Berge gehörten.<br />
Etwa e<strong>in</strong> Jahrhun<strong>der</strong>t vor <strong>der</strong> Plage entdeckten e<strong>in</strong>ige<br />
Zwerge, die <strong>in</strong> diesem Ste<strong>in</strong>bruch arbeiteten, e<strong>in</strong><br />
reiches Vorkommen von verschie<strong>den</strong>sten<br />
Edelmetallen. Die erfahrensten Arbeiter deuteten<br />
dieses als e<strong>in</strong> Zeichen für e<strong>in</strong>e A<strong>der</strong> Elementarer Erde<br />
und begannen zu graben. Etwa zur gleichen Zeit hatte<br />
<strong>der</strong> Elfenrat von Ardanyan zum erstenmal<br />
Verhandlungen mit <strong>den</strong> Theranern über<br />
Schutzvorrichtungen geführt. Die Theraner verlangten<br />
viel für ihre schützende Magie, neben <strong>den</strong> Reichtümern<br />
<strong>der</strong> Stadt stan<strong>den</strong> auch Sklaven auf <strong>der</strong> Liste ihrer<br />
For<strong>der</strong>ungen. Bisher waren vielen Elfen die Grabungen<br />
und das Goldfieber e<strong>in</strong> Dorn im Auge, und es hatte<br />
lange, hitzige Diskussionen im Rat <strong>der</strong> Stadt gegeben.<br />
Doch jetzt entschied man, die M<strong>in</strong>en für sich zu<br />
nutzen. Der Rat verhandelte mit <strong>den</strong> Zwergen, um die<br />
Interessen <strong>der</strong> Stadt mit <strong>den</strong> Grabungen <strong>in</strong> E<strong>in</strong>klang zu<br />
br<strong>in</strong>gen. Es wurde beschlossen, die M<strong>in</strong>en für <strong>den</strong> Bau<br />
e<strong>in</strong>es Kaers zu benutzen, und die Theraner mit<br />
Elementarer Erde zu bezahlen. Mit diesem Vorschlag<br />
gelang es <strong>der</strong> Stadt, die Schutzvorrichtungen zu<br />
bezahlen, ohne die <strong>Freiheit</strong> ihrer Bevölkerung zu<br />
opfern.<br />
In <strong>den</strong> M<strong>in</strong>en stieß man schließlich auf e<strong>in</strong><br />
natürliches Höhlensystem, welches für <strong>den</strong> Bau e<strong>in</strong>es<br />
Kaers geradezu wie geschaffen war. Selbst e<strong>in</strong><br />
unterirdischer Wasserstrom, <strong>der</strong> zu <strong>den</strong> Quellen des<br />
Schl<strong>in</strong>genflusses gehörte, befand sich ganz <strong>in</strong> <strong>der</strong> nähe.<br />
Der bekannte Zwergenarchitekt Ghandoz übernahm die<br />
Planungen und die Aufsicht über <strong>den</strong> Bau. Se<strong>in</strong>e Pläne<br />
sahen <strong>den</strong> Bau von vier <strong>Hallen</strong> vor, <strong>in</strong> <strong>den</strong>en die<br />
Bürger Ardanyan’s leben sollten. Außerdem sollte das<br />
Geste<strong>in</strong> zwischen und um die <strong>Hallen</strong> <strong>in</strong> die<br />
Schutzvorrichtungen <strong>in</strong>tegriert wer<strong>den</strong>, so dass weitere<br />
M<strong>in</strong>enarbeiten während <strong>der</strong> Plage durchführbar wären.<br />
Wie die Gier <strong>den</strong> Questor verschlang<br />
Schließlich wurde das Kaer fertiggestellt, und alle<br />
waren stolz auf ihr neues Zuhause, <strong>den</strong>n Kaer<br />
Ardanyan war e<strong>in</strong> Prachtstück unter se<strong>in</strong>esgleichen.<br />
Man hatte <strong>den</strong> Rashomon-Tempel Ste<strong>in</strong> für Ste<strong>in</strong><br />
abgetragen und <strong>in</strong> <strong>der</strong> Halle des Rates wie<strong>der</strong><br />
zusammengesetzt. Große Mosaike und Wandmalereien<br />
verzierten die <strong>Hallen</strong>, und es gab großzügig angelegte<br />
Gärten, <strong>in</strong> <strong>den</strong>en man be<strong>in</strong>ahe vergessen konnte, dass<br />
man unter <strong>der</strong> Erde war. Upandal war stolz auf die<br />
Handwerkskunst <strong>der</strong> Zwerge. Natürlich blieb e<strong>in</strong><br />
solches Bauwerk nicht unbeachtet, und viele reiche<br />
Händler erkauften sich das Recht, mit ihren Familien <strong>in</strong><br />
Kaer Ardanyan zu leben.<br />
Während <strong>der</strong> ersten Jahrzehnte nach dem E<strong>in</strong>zug<br />
wurde viel <strong>in</strong> <strong>den</strong> neuen M<strong>in</strong>en gearbeitet, und <strong>der</strong> Rat<br />
<strong>der</strong> Stadt hatte beschlossen, alle abgebauten<br />
Edelmetalle zu verarbeiten für spätere Generationen<br />
aufzubewahren. Dabei legten sie fest, dass alle<br />
Familien des Kaers e<strong>in</strong>en gleichen Anteil des Schatzes<br />
bekommen wür<strong>den</strong>, und <strong>der</strong> Stadtrat <strong>den</strong> Löwenanteil.<br />
Mit dem angesammelten Reichtum würde so genügend<br />
Geld für <strong>den</strong> schnellen Wie<strong>der</strong>aufbau <strong>der</strong> Stadt zur<br />
Verfügung stehen, wenn die Plage erst e<strong>in</strong>mal vorüber<br />
war. Die abgebauten Schätze waren enorm: neben<br />
allerlei Edelmetallen entdeckte man, dass das<br />
Vorkommen an Elementarer Erde noch lange nicht<br />
erschöpft war.<br />
Aber all <strong>der</strong> Reichtum nutzte niemandem etwas –<br />
schließlich konnte man Gold nicht essen, o<strong>der</strong><br />
irgendetwas damit kaufen. Zum<strong>in</strong>dest nicht, solange<br />
das Kaer versiegelt war. Doch es gab e<strong>in</strong>ige<br />
M<strong>in</strong>enarbeiter, die trotzdem mit <strong>der</strong> Regelung des<br />
Rates nicht e<strong>in</strong>verstan<strong>den</strong> waren. Sie arbeiteten hart<br />
und sahen nicht e<strong>in</strong>, dass alle gleichermaßen von ihrer<br />
Arbeit profitierten. Ihre For<strong>der</strong>ung war e<strong>in</strong>fach: wenn<br />
wir härter arbeiten, dann sollen unsere Nachkommen<br />
12
auch e<strong>in</strong>en größeren Anteil bekommen. Der Rat lehnte<br />
die For<strong>der</strong>ungen <strong>der</strong> M<strong>in</strong>engilde ab.<br />
Die Zwerge waren damit nicht e<strong>in</strong>verstan<strong>den</strong>, und<br />
hatten e<strong>in</strong>en Plan: sie gruben <strong>in</strong>sgeheim e<strong>in</strong>en nicht<br />
erlaubten Stollen, was bedeutete, dass we<strong>der</strong> Rat noch<br />
M<strong>in</strong>engilde o<strong>der</strong> Ghandoz etwas davon wussten. Die<br />
Zwerge deckten sich gegenseitig und taten alles, um<br />
ihre Grabungen vor <strong>den</strong> an<strong>der</strong>en zu verstecken. Am<br />
Ende des Stollens lagerte man, was nicht offiziell an<br />
<strong>den</strong> Rat geliefert wurde: Gold, Silber, Edelste<strong>in</strong>e und<br />
Elementare Erde. Gegen e<strong>in</strong>en Anteil heuerten sie<br />
e<strong>in</strong>en Illusionisten an, <strong>der</strong> die gleichen Ansichten<br />
vertrat und ihnen half.<br />
Jahrzehntelang blieben ihre Taten unentdeckt. E<strong>in</strong>es<br />
Tages entschied <strong>der</strong> Rat jedoch, <strong>den</strong> Tempel<br />
Rashomons zu erweitern. Samiel, <strong>der</strong> Großquestor<br />
Roshomon’s hatte e<strong>in</strong>ige Jünger und brauchte e<strong>in</strong>en<br />
geeigneten Platz, um sie zu unterrichten. Ghandoz<br />
entwarf e<strong>in</strong>en neuen Trakt, <strong>in</strong> dem <strong>der</strong> Großquestor<br />
wohnen und lehren sollte. Als es soweit war, und<br />
Samiel mit se<strong>in</strong>er Familie e<strong>in</strong>zog, geschah das<br />
unerwartete: Tonnen von Geste<strong>in</strong> brachen aus <strong>der</strong><br />
Decke, um alles unter sich zu begraben. Zuerst<br />
beschuldigte man Ghandoz e<strong>in</strong>er Fehlplanung, bis man<br />
feststellte, was sich zwischen <strong>den</strong> Geste<strong>in</strong>sbrocken<br />
befand. Der geheim gehaltene Reichtum <strong>der</strong> Zwerge<br />
hatte <strong>den</strong> Großquestor das Leben gekostet.<br />
Der Tod des Großquestors lag wie e<strong>in</strong> Fluch über<br />
dem Tempel. Ohne se<strong>in</strong>e Führung begannen se<strong>in</strong>e<br />
Jünger die Hoffung und <strong>den</strong> Mut zu verlieren, für <strong>den</strong><br />
sie bekannt waren. Ke<strong>in</strong>er war bereit, die Führung des<br />
Tempels zu übernehmen, <strong>der</strong> seither <strong>den</strong> Namen<br />
Tempel <strong>der</strong> Gier trägt.<br />
E<strong>in</strong> lange Diskussion folgte, und <strong>der</strong> Rat, <strong>der</strong> noch<br />
zum größten Teil aus <strong>den</strong> Elfen bestand, die damals<br />
schon die Stadt geführt hatten, beschloss die<br />
H<strong>in</strong>richtung <strong>der</strong> Beteiligten und e<strong>in</strong> Gesetz, nach dem<br />
ke<strong>in</strong> Zwerg mehr die Diszipl<strong>in</strong> des Illusionisten<br />
erlernen durfte. Außerdem sollten die M<strong>in</strong>enarbeiten<br />
von <strong>der</strong> Kaerwache schärfer kontrolliert wer<strong>den</strong>.<br />
Ardanyan zu e<strong>in</strong>em Pulverfass gemacht, dass je<strong>der</strong>zeit<br />
zu explodieren drohte.<br />
Seit dem Tod des Großquestors hatte es sich bereits<br />
bemerkbar gemacht. Die Völker, die bisher friedlich<br />
zusammengelebt hatten, suchten die Nachbarschaft<br />
unter ihresgleichen. So wollte zum Beispiel ke<strong>in</strong> Elf,<br />
<strong>der</strong> etwas auf sich hielt, Tür an Tür mit <strong>den</strong> Familien<br />
<strong>der</strong> Leute leben, die für <strong>den</strong> Tempel <strong>der</strong> Gier<br />
verantwortlich waren.<br />
Als <strong>der</strong> Architekt Ghandoz das Zeitliche segnete,<br />
wurde die Lage noch ernster. Ghandoz hatte bisher<br />
immer für Ruhe gesorgt, <strong>den</strong>n er stand aufgrund se<strong>in</strong>er<br />
Taten und Fähigkeiten immer gut mit dem Elfenrat.<br />
Se<strong>in</strong> Nachfolger, Tahrkusz, war an<strong>der</strong>s. Er war <strong>der</strong><br />
Antrieb h<strong>in</strong>ter <strong>der</strong> Neuverteilung <strong>der</strong> Schätze gewesen,<br />
und ke<strong>in</strong>er hatte jemals herausgefun<strong>den</strong>, dass er die<br />
geheime Schatzkammer damals selbst geplant hatte.<br />
Doch auch Tahrkusz war nicht <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage, se<strong>in</strong>e Ziele<br />
durchzusetzen. Er ließ <strong>in</strong>sgeheim e<strong>in</strong>e zweite<br />
Schatzkammer anlegen, um <strong>den</strong> Entscheidungen des<br />
Rates zu trotzen. Doch diese Kammer ließ sich nicht<br />
lange geheim halten. E<strong>in</strong>e Krisensitzung des Rates<br />
entschied daraufh<strong>in</strong>, die M<strong>in</strong>en stillzulegen und die<br />
M<strong>in</strong>engilde aufzulösen.<br />
Das konnte von <strong>den</strong> Zwergen – <strong>in</strong>sbeson<strong>der</strong>e von<br />
Tahrkusz – nicht akzeptiert wer<strong>den</strong>. Tahrkusz sollte<br />
ebenfalls h<strong>in</strong>gerichtet wer<strong>den</strong>, doch die Zwerge<br />
schützten ihn und nahmen Elfen als Geißeln. Sie<br />
erklärten Tahrkusz zu ihrem Anführer und ignorierten<br />
<strong>den</strong> Rat <strong>der</strong> Elfen. Die M<strong>in</strong>enarbeiten g<strong>in</strong>gen weiter.<br />
Es kam zu vielen Kämpfen und Streitereien. Die<br />
<strong>Hallen</strong> des Rates wurde zum Hexenkessel. Kurze Zeit<br />
später beschlossen die Bewohner von Okoros, ihren<br />
Zugang zur Halle des Rates zu schließen. In Okoros<br />
lebten seit <strong>der</strong> Trennung we<strong>der</strong> Zwerge noch Elfen.<br />
Wie die Plage das Kaer teilte<br />
Die folgen<strong>den</strong> Jahre waren e<strong>in</strong> e<strong>in</strong>ziges Chaos. Die<br />
Taten <strong>der</strong> Zwerge wur<strong>den</strong> lange diskutiert, und die<br />
M<strong>in</strong>engilde schlug sich auf ihre Seite. Schließlich<br />
versuchte die M<strong>in</strong>engilde erneut, e<strong>in</strong>e Neuverteilung<br />
<strong>der</strong> Schätze zu verhandeln, versagte jedoch. Die<br />
Präsenz von e<strong>in</strong>igen elfischen Kriegern, die im Namen<br />
<strong>der</strong> Kaerwache <strong>in</strong>nerhalb <strong>der</strong> M<strong>in</strong>en patrouillierten,<br />
führte zu Unruhen. Die Starrköpfigkeit <strong>der</strong> Zwerge und<br />
die Langlebigkeit <strong>der</strong> Ratsmitglie<strong>der</strong> hatten Kaer<br />
13
Die Grenzen waren abgesteckt und das Kaer war<br />
dreigeteilt: neben Okoros gab es die Halle <strong>der</strong> Zwerge<br />
(Khar Rhûz) und Shal’M<strong>in</strong>ar, die Halle <strong>der</strong> Elfen.<br />
Nach e<strong>in</strong>igen Monaten merkte man, dass die Vorräte<br />
<strong>der</strong> e<strong>in</strong>zelnen <strong>Hallen</strong> zur Neige g<strong>in</strong>gen. Ke<strong>in</strong>e <strong>der</strong> drei<br />
Regierungen konnte ihr Volk ohne die Unterstützung<br />
<strong>der</strong> an<strong>der</strong>en <strong>Hallen</strong> versorgen, <strong>den</strong>n dafür war das Kaer<br />
nicht geschaffen. Also musste – im wahrsten S<strong>in</strong>ne des<br />
Wortes – gehandelt wer<strong>den</strong>. Die Halle des Rates wurde<br />
zur neutralen Zone, <strong>in</strong> <strong>der</strong> sich die Vertreter <strong>der</strong><br />
Regierungen trafen und über e<strong>in</strong> Abkommen<br />
verhandelten. Fortan wurde <strong>in</strong> <strong>der</strong> Halle des Rates mit<br />
Lebensmitteln und an<strong>der</strong>en Gegenstän<strong>den</strong> gehandelt,<br />
um sicherzustellen, dass alle Kaerbewohner überleben<br />
konnten, ohne Krieg zu führen. Die aggressive<br />
Stimmung <strong>der</strong> letzten Jahre blieb bestehen, doch das<br />
neue System funktionierte, weil es funktionieren<br />
musste. Natürlich kam es immer wie<strong>der</strong> zu kle<strong>in</strong>eren<br />
Ause<strong>in</strong>an<strong>der</strong>setzungen, vor allen D<strong>in</strong>gen, wenn es um<br />
<strong>den</strong> Schatz g<strong>in</strong>g, <strong>der</strong> immer noch <strong>in</strong> <strong>der</strong> Schatzkammer<br />
<strong>der</strong> Halle des Rates lag.<br />
Jahrhun<strong>der</strong>te verg<strong>in</strong>gen, und unmerklich hatte sich<br />
e<strong>in</strong> neues Regierungssystem gebildet. Die Vertreter <strong>der</strong><br />
drei Regierungen hatten sich so lange im Haus des<br />
Rates getroffen, dass sie e<strong>in</strong>an<strong>der</strong> bei ihren Problemen<br />
halfen. Sie kannten und verstan<strong>den</strong> sich so gut, dass sie<br />
irgendwann beschlossen, Frie<strong>den</strong> zu schließen. Der<br />
neue Rat rief drei Gouverneure aus, die sich um das<br />
Wohl <strong>der</strong> e<strong>in</strong>zelnen <strong>Hallen</strong> kümmerten. Diese<br />
Entscheidung wurde zwar akzeptiert, doch <strong>der</strong> Keil,<br />
<strong>der</strong> zwischen die Rassen <strong>der</strong> Bevölkerung getrieben<br />
wor<strong>den</strong> war, hatte zuviel Scha<strong>den</strong> angerichtet. So blieb<br />
es zum Bespiel dabei, dass weiterh<strong>in</strong> gehandelt wurde.<br />
Trotz ihrer nähe zue<strong>in</strong>an<strong>der</strong> verhielten sich die <strong>Hallen</strong><br />
wie eigene Dörfer. Die alten elfischen Ratsmitglie<strong>der</strong><br />
waren <strong>in</strong>zwischen verstorben, und für ihre<br />
Nachkommen hatte Gold ke<strong>in</strong>e Bedeutung mehr. Reich<br />
war <strong>der</strong>jenige, <strong>der</strong> Lebensmittel zum Tausch anbot<br />
o<strong>der</strong> Werkzeuge herstellen konnte. Die M<strong>in</strong>engilde, die<br />
seit <strong>der</strong> Trennung nur <strong>in</strong> Khar Rhûz existiert hatte,<br />
e<strong>in</strong>igte sich mit dem Rat darauf, dass sie e<strong>in</strong>en Teil <strong>der</strong><br />
Schätze an <strong>den</strong> Rat abgab, und <strong>den</strong> Rest unter ihren<br />
Mitglie<strong>der</strong>n aufteilte.<br />
Wie Rashomon sich wandelte<br />
Der Tempel Rashomons, e<strong>in</strong>st <strong>der</strong> Stolz<br />
des Kaers, war durch <strong>den</strong> Tod des<br />
Großquestors und die Trennung <strong>der</strong> Rassen<br />
<strong>in</strong> <strong>den</strong> H<strong>in</strong>tergrund gerückt. Es gab<br />
irgendwann ke<strong>in</strong>en Questor mehr, und <strong>der</strong><br />
Tempel wurde geschlossen.<br />
Ke<strong>in</strong>er <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Kaerbewohner ahnte,<br />
was geschehen war. Rashomon hatte sich<br />
gewandelt und war dem Wahns<strong>in</strong>n verfallen.<br />
Die ehemaligen Jünger des Großquestors<br />
fühlten, wie ihre Sehnsucht nach <strong>Rache</strong>, die<br />
sie so lange unterdrückt hatten, wuchs. Sie<br />
verfielen Raggok und im operierten im<br />
Geheimen. Ihr Anführer, Leldr<strong>in</strong>,<br />
schmiedete zusammen mit se<strong>in</strong>em Patron<br />
Raggok e<strong>in</strong>en Plan, um se<strong>in</strong>e Sehnsucht<br />
nach <strong>Rache</strong> zu befriedigen. Schon jetzt<br />
begannen sie alle, die Durchführung se<strong>in</strong>es<br />
Plans vorzubereiten. Ihr erster Schritt führte<br />
zu e<strong>in</strong>em Brand <strong>in</strong> <strong>der</strong> Kaerbibliothek, bei<br />
dem wichtige Unterlagen sche<strong>in</strong>bar<br />
vernichtet wur<strong>den</strong>. Dazu gehörte auch das<br />
Buch <strong>der</strong> Siegel, <strong>in</strong> dem alle Fallensysteme,<br />
die das Kaer beschützten, beschrieben<br />
waren. Bevor die Questoren <strong>den</strong> Brand<br />
legten, hatten sie dieses und an<strong>der</strong>e Bücher<br />
vorher entfernt, um später eigenen Nutzen<br />
aus <strong>den</strong> Schriften zu ziehen.<br />
Wie die erste Expedition <strong>den</strong> Dämonen entdeckte<br />
Wenige Jahre nach <strong>der</strong> Gründung des Neuen Rates<br />
kam die Zeit, <strong>in</strong> <strong>der</strong> die Magier des Kaers vermuteten,<br />
das die Plage beendet war. Der Elementarbrunnen des<br />
Kaers zeigte seit Monaten ke<strong>in</strong>erlei Verän<strong>der</strong>ungen im<br />
Magieniveau mehr an. Es musste e<strong>in</strong>e Expedition<br />
gestartet wer<strong>den</strong>, bei <strong>der</strong> die besten Adepten des Kaers<br />
vor die Tore geschickt wur<strong>den</strong>. Nur Leldr<strong>in</strong> kehrte <strong>in</strong><br />
das Kaer zurück, mit <strong>der</strong> Leiche des Zwergenkriegers<br />
Fearghus. Die Geisterbeschwörer des Kaers<br />
untersuchten Fearghus mit dem Zauber Augenblick Des<br />
Todes und sahen selbst, was geschehen war. Die Plage<br />
war nicht zu Ende und e<strong>in</strong> Dämon wartete vor <strong>den</strong><br />
Toren auf die Öffnung des Kaers.<br />
Leldr<strong>in</strong> und se<strong>in</strong>e Anhänger leiteten<br />
hiermit <strong>den</strong> zweiten Schritt ihres Plans e<strong>in</strong>.<br />
Die Expedition verlief <strong>in</strong> Wirklichkeit ohne<br />
Probleme, auch die Fallen konnten schnell<br />
überwun<strong>den</strong> wer<strong>den</strong>. Man stellte fest, dass<br />
die Plage tatsächlich zu Ende war. Die<br />
Questoren von Raggok schlugen jedoch zu<br />
und töteten alle an<strong>der</strong>en, die auch an <strong>der</strong><br />
Expedition teilnahmen. Leldr<strong>in</strong>, se<strong>in</strong>es<br />
Zeichens Illusionist, erschuf die Illusion<br />
e<strong>in</strong>es Dämons, mit <strong>der</strong> er Fearghus und<br />
se<strong>in</strong>en Freund Daon tötete.<br />
Leldr<strong>in</strong> opferte Daon, um das Kreuz von<br />
Ardanyan zu grün<strong>den</strong>, e<strong>in</strong>e geheimer Or<strong>den</strong>,<br />
14
<strong>der</strong> Raggok geweiht war. Er kehrte <strong>in</strong> das<br />
Kaer zurück, um <strong>den</strong> Leuten vorzuspielen,<br />
dass e<strong>in</strong> Dämon das Kaer bedrohte. Der<br />
Rest des Or<strong>den</strong>s streifte durch die Lande,<br />
um zwei Jahrzehnte später wie<strong>der</strong> mit<br />
Leldr<strong>in</strong> zusammenzutreffen.<br />
Das Magieniveau war also ansche<strong>in</strong>end<br />
noch zu hoch, und es sank e<strong>in</strong>fach nicht.<br />
Das Leben im Kaer g<strong>in</strong>g weiter, während<br />
Leldr<strong>in</strong> die nächsten zwanzig Jahre damit<br />
verbrachte, se<strong>in</strong>en Plan zu vollen<strong>den</strong>. Er<br />
rekrutierte neue Or<strong>den</strong>smitglie<strong>der</strong> und ließ<br />
sie e<strong>in</strong>en Stollen graben, <strong>der</strong> nach außen<br />
führen sollte. Er benutzte die gleichen<br />
Techniken wie e<strong>in</strong>st die Zwerge, um die<br />
Grabungen geheim zu halten. Se<strong>in</strong>e<br />
Illusionsmagie unterstützte ihn dabei, auch<br />
als er Teile <strong>der</strong> Schutzvorrichtungen des<br />
Kaers deaktivierte. Mit permanenten<br />
Illusionen täuscht er bis heute die gesamte<br />
Magiergilde.<br />
Zwanzig Jahre später, als <strong>der</strong> Stollen<br />
endlich fertig gestellt war, sorgte Leldr<strong>in</strong> für<br />
das schnelle Ableben se<strong>in</strong>er langjährigen<br />
Helfer. Se<strong>in</strong>e alten Freunde kehrten zurück,<br />
reich an Erfahrung und Wissen über die<br />
Außenwelt. Mit dem – be<strong>in</strong>ahe<br />
unermesslichen – Reichtum des Kaers<br />
begannen die Elfen, auf <strong>den</strong> Ru<strong>in</strong>en <strong>der</strong><br />
Stadt e<strong>in</strong>e neue Siedlung zu schaffen. Selbst<br />
die alte Handelroute wurde <strong>in</strong>zwischen<br />
wie<strong>der</strong> befahren. Die Elfen heuerten<br />
Arbeiter an, um Häuser zu bauen. Es<br />
dauerte nur wenige Jahre, bis <strong>der</strong> Handel<br />
wie<strong>der</strong> florierte.<br />
Doch im Kaer wird bis heute nichts davon<br />
bemerkt, <strong>den</strong>n Leldr<strong>in</strong> zieht es vor, dort über<br />
se<strong>in</strong>e Opfer zu wachen. Wie e<strong>in</strong> Dämon<br />
erfreut er sich an <strong>der</strong> Unwissenheit <strong>der</strong><br />
Zwerge, während er <strong>den</strong> neuen Jüngern<br />
se<strong>in</strong>es Or<strong>den</strong>s das Paradies auf Er<strong>den</strong><br />
verspricht.<br />
die meisten waren re<strong>in</strong>e Horrorvisionen und<br />
Schreckgesp<strong>in</strong>ste. Viele fürchteten ihr Ende.<br />
Vor kurzem s<strong>in</strong>d die wenigen T’Skrang des Kaers<br />
s<strong>in</strong>d aus ihrer Starre erwacht. Auch die bei<strong>den</strong><br />
Osidianer, die sich nur alle hun<strong>der</strong>t Jahre bewegen,<br />
s<strong>in</strong>d viel aktiver gewor<strong>den</strong>. Die Hoffnung <strong>der</strong><br />
Bevölkerung ist wie<strong>der</strong> entfacht wor<strong>den</strong> – und <strong>der</strong><br />
Hohe Rat des Kaers ist zum Handeln gezwungen. Es<br />
s<strong>in</strong>d be<strong>in</strong>ahe fünfzig Jahre vergangen, seit Leldr<strong>in</strong><br />
zurückgekehrt ist, und es ist an <strong>der</strong> Zeit, e<strong>in</strong>en<br />
weiteren Versuch zu unternehmen. E<strong>in</strong>e große<br />
Bürde lastet auf <strong>den</strong> Schultern <strong>der</strong> Auserwählten.<br />
Wie die Hoffnung zurück kehrte<br />
Bis vor kurzem war die Stimmung <strong>in</strong> Kaer<br />
Ardanyan bedrückend. Doch obwohl die Plage ke<strong>in</strong><br />
Ende zu nehmen sche<strong>in</strong>t, geht das Leben im Kaer<br />
geht weiter. Je<strong>den</strong> Tag tauchten neue Gerüchte auf -<br />
e<strong>in</strong>ige davon machten <strong>den</strong> Leuten Hoffnung, doch<br />
15
DAS KAER<br />
Im Folgen<strong>den</strong> wird das Kaer <strong>in</strong> se<strong>in</strong>en Details<br />
beschrieben. Die <strong>in</strong> diesem Kapitel abgebildeten<br />
Karten s<strong>in</strong>d nur für <strong>den</strong> Spielleiter bestimmt, da auf ihr<br />
auch die Orte e<strong>in</strong>gezeichnet s<strong>in</strong>d, von <strong>den</strong>en die Spieler<br />
vorerst nichts wissen sollen. Präsentieren Sie <strong>den</strong><br />
Spielern die Gesamtkarte im Anhang, wenn das Spiel<br />
beg<strong>in</strong>nt.<br />
DAS LEBEN IM KAER<br />
Kaer Ardanyan wurde von Ghandoz so entworfen,<br />
dass genügend Platz zum Wohnen als auch für weitere<br />
M<strong>in</strong>enarbeiten vorhan<strong>den</strong> war. Er ließ e<strong>in</strong>en<br />
Grenzgang graben, <strong>der</strong> e<strong>in</strong>mal um das gesamte Kaer<br />
herumführte. Innerhalb dieser Grenze wur<strong>den</strong> vier<br />
große und e<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>ere Halle ausgehoben, wobei<br />
e<strong>in</strong>ige natürliche Höhlen <strong>in</strong> <strong>den</strong> M<strong>in</strong>en zur Hilfe<br />
genommen wur<strong>den</strong>. Drei <strong>der</strong> großen <strong>Hallen</strong> – Khar<br />
Rhûz, Shal’M<strong>in</strong>ar und Okoros – wur<strong>den</strong> als<br />
Wohngebiete geplant, die vierte, die alle an<strong>der</strong>en<br />
mite<strong>in</strong>an<strong>der</strong> verband, wurde Halle des Rates genannt,<br />
da hier <strong>der</strong> Hohe Rat des Kaers tagen konnte. Jede<br />
Halle hat mehrere Kellergeschosse, die für<br />
verschie<strong>den</strong>e Zwecke genutzt wer<strong>den</strong>. Die untersten<br />
Ebenen wer<strong>den</strong> auch <strong>Hallen</strong> <strong>der</strong> Toten genannt. Die<br />
Toten des Kaers wer<strong>den</strong> hier unter zwei Fuß Erde<br />
bestattet. Nach e<strong>in</strong>igen Jahren, wenn die Körper zur<br />
Erde zurückgekehrt s<strong>in</strong>d, wird die Erde auf <strong>den</strong><br />
Fel<strong>der</strong>n des Kaers verstreut. Die Knochen des Toten<br />
wer<strong>den</strong> <strong>der</strong> Familie zurückgegeben. Viele Familien<br />
verarbeiten die Knochen – <strong>in</strong> Ge<strong>den</strong>ken an <strong>den</strong> Toten –<br />
zu Gebrauchsgegenstän<strong>den</strong> o<strong>der</strong> Schmuck. Es ist nicht<br />
ungewöhnlich, aus <strong>den</strong> Schädeln se<strong>in</strong>er Ahnen zu<br />
tr<strong>in</strong>ken, o<strong>der</strong> gar auf e<strong>in</strong>em Knochenstuhl zu sitzen.<br />
Das Kaer wird durch e<strong>in</strong>en unterirdischen Flusslauf<br />
mit Wasser versorgt. Dieser Fluss fließt direkt unter<br />
<strong>den</strong> tiefsten Kellergeschossen. Beim Bau des Kaers<br />
wur<strong>den</strong> zahlreiche Wasserelementare gebun<strong>den</strong>, die<br />
dafür verantwortlich s<strong>in</strong>d, Wasser aus dem Fluss zu<br />
re<strong>in</strong>igen und <strong>in</strong> die <strong>Hallen</strong> zu leiten. In <strong>den</strong> <strong>Hallen</strong><br />
selbst wird das Wasser durch die Bevölkerung verteilt.<br />
Die Theraner hatten auch Mechanismen und Rituale<br />
erdacht, die es dem Kaer ermöglichten, frische<br />
Atemluft zu haben. Hierzu wur<strong>den</strong> drei mächtige<br />
Luftelementare gebun<strong>den</strong>, die für die Zirkulation und<br />
die Re<strong>in</strong>igung <strong>der</strong> Luft zuständig s<strong>in</strong>d. Diese Geister<br />
s<strong>in</strong>d nur sehr selten sichtbar. Vor vielen Jahren, als die<br />
Bibliothek brannte, halfen sie, <strong>den</strong> Rauch zu filtern.<br />
Kurz darauf herrschte <strong>in</strong> <strong>den</strong> <strong>Hallen</strong> e<strong>in</strong> gewaltiger<br />
Sturm, <strong>der</strong> die Leute an die Existenz dieser Geister<br />
er<strong>in</strong>nerte. Man sagt, die Luftgeister brachten so ihren<br />
Unmut zum Ausdruck.<br />
Jede Halle wird von e<strong>in</strong>em großen Lichtkristall<br />
beleuchtet, <strong>der</strong> an <strong>der</strong> Decke je<strong>der</strong> Halle angebracht ist.<br />
Tagsüber strahlen diese e<strong>in</strong> gelb-weißes Licht aus. Die<br />
Decken <strong>der</strong> <strong>Hallen</strong> s<strong>in</strong>d hellblau gestrichen, so dass <strong>der</strong><br />
E<strong>in</strong>druck e<strong>in</strong>es klaren Himmels entsteht. Nachts, nach<br />
e<strong>in</strong>er e<strong>in</strong>stündigen Dämmerungsphase, kühlen die<br />
Lichtkristalle ab, und die <strong>Hallen</strong> wer<strong>den</strong> nur noch von<br />
Leuchtmoosen und Kerzen erhellt. Die Zeit wird – wie<br />
<strong>in</strong> Throal – meist mit Stun<strong>den</strong>kerzen gemessen.<br />
DIE MINEN VON KHAR RHÛZ<br />
Kahr Rhûz bedeutet Heimat <strong>der</strong> Stolzen, e<strong>in</strong> Name,<br />
<strong>den</strong> Tahrusz nach se<strong>in</strong>er Benennung zum<br />
Zwergenführer wählte. Diese Halle wird hauptsächlich<br />
von Zwergen bewohnt. Es gibt e<strong>in</strong> paar Menschen und<br />
Orks, die sich <strong>in</strong> <strong>den</strong> letzten Jahren hier nie<strong>der</strong>ließen,<br />
um zu lernen und zu arbeiten. Neben <strong>den</strong><br />
verschachtelten Zwergenbauten enthält Khar Rhûz<br />
e<strong>in</strong>en kle<strong>in</strong>en Marktplatz mit e<strong>in</strong>em eigenen Rathaus.<br />
Der E<strong>in</strong>druck e<strong>in</strong>es blauen Himmels wird <strong>in</strong> Khar<br />
Rhûz allerd<strong>in</strong>gs durch zahlreiche Gerüste und Treppen<br />
zerstört. Jedes dieser Gerüste führt zu e<strong>in</strong>em Loch, und<br />
die Wände <strong>der</strong> Halle er<strong>in</strong>nern an e<strong>in</strong>en Käse, so viele<br />
Löcher haben sie. Jedes Loch führt <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en an<strong>der</strong>en<br />
Teil <strong>der</strong> M<strong>in</strong>en.<br />
Die Häuser <strong>der</strong> Zwerge s<strong>in</strong>d kle<strong>in</strong>, meist zwei- o<strong>der</strong><br />
dreistöckig, aber sehr verschachtelt, da immer<br />
irgendwo angebaut wird. Die Häuser e<strong>in</strong>es Viertels<br />
sehen von <strong>der</strong> Straße aus wie normale Häuser, doch<br />
h<strong>in</strong>ter <strong>den</strong> Fassa<strong>den</strong> bestehen sie aus e<strong>in</strong>em Gewirr von<br />
Türen, Räumen und Gängen. Jedes Viertel bildet so<br />
e<strong>in</strong>e eigene, große Familie, die sehr stolz auf ihren<br />
Namen ist. Die Dächer <strong>der</strong> Häuser wer<strong>den</strong> als Gärten<br />
benutzt, und viele Häuser stellen auch große Kübel mit<br />
Pflanzen vor ihre Haustür. In bestimmten Gegen<strong>den</strong><br />
s<strong>in</strong>d die Zwerge richtig besessen danach, die schönsten<br />
Kübel mit <strong>den</strong> schönsten Pflanzen <strong>der</strong> Straße vor ihrem<br />
Haus stehen zu haben.<br />
Marktplatz (1): Die Mitte des Marktplatzes wird von<br />
e<strong>in</strong>er Upandal-Statue dom<strong>in</strong>iert. Je<strong>den</strong> Tag <strong>in</strong> <strong>den</strong><br />
Mittagsstun<strong>den</strong> wer<strong>den</strong> auf dem Marktplatz<br />
Lebensmittel und Gebrauchsgegenstände getauscht, die<br />
am Morgen auf dem Großen Markt <strong>in</strong> <strong>der</strong> Halle des<br />
Rates gekauft wur<strong>den</strong>. Durch die lange Trennung ist es<br />
Brauch, dass nur Händler <strong>den</strong> Großen Markt betreten,<br />
um die erstan<strong>den</strong>en Waren <strong>in</strong> ihrer Halle<br />
weiterzuverkaufen. Der Marktplatz ist auch zu <strong>den</strong><br />
an<strong>der</strong>en Tageszeiten e<strong>in</strong> beliebter Treffpunkt, und es<br />
17
fünf Jahren Gouverneur, und mit<br />
se<strong>in</strong>em wallen<strong>den</strong>, roten Bart e<strong>in</strong>e<br />
<strong>der</strong> auffälligsten Personen <strong>in</strong> Khar<br />
Rhûz.<br />
Kaldarn’s Taverne (3): Es ist<br />
Brauch <strong>in</strong> Kaer Ardanyan, <strong>in</strong><br />
e<strong>in</strong>er Taverne zu übernachten,<br />
wenn man e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e Halle<br />
besucht. Kaldarn’s gilt als das<br />
Gasthaus <strong>in</strong> Khar Rhûz. Händler<br />
und Wan<strong>der</strong>er aus Okoros und –<br />
seltener – aus Shal’M<strong>in</strong>ar<br />
übernachten hier ebenso wie<br />
e<strong>in</strong>ige Zwerge, die zuhause Ärger<br />
haben. Kaldarn ist bekannt für<br />
se<strong>in</strong>e ausgefallenen Speisen und<br />
se<strong>in</strong> selbstgebrautes Ale. Je<strong>den</strong><br />
Tag wird hier gefeiert, getrunken<br />
und musiziert.<br />
f<strong>in</strong>det sich immer irgende<strong>in</strong> Troubadour, <strong>der</strong> hier se<strong>in</strong>e<br />
Lie<strong>der</strong> spielt.<br />
Rathaus (2): Heute ist das Rathaus Sitz des<br />
Gouverneurs von Khar Rhûz. Es ist das auffälligste<br />
Haus am Platz, weil es mit zahlreichen Mosaiken und<br />
Verzierungen versehen ist. Mit fünf Stockwerken ist es<br />
auch das höchste Haus <strong>der</strong> Halle. Es hat e<strong>in</strong>en Balkon<br />
<strong>in</strong> Richtung Markt, von dem Kolgan Rotbart das<br />
Treiben auf dem Markt verfolgen kann. Kolgan ist seit<br />
Geschäfte (4): Diese kle<strong>in</strong>en<br />
Lä<strong>den</strong> bieten Werkzeuge,<br />
Kleidung und Kunstgegenstände<br />
an, die <strong>in</strong> Khar Rhûz von<br />
Zwergenhand gefertigt wer<strong>den</strong>.<br />
Zu <strong>den</strong> bekanntesten gehören<br />
Thelia’s Sei<strong>den</strong>schmiede, Orgut’s<br />
Warenhaus und Astendar’s<br />
Segen. Thelia verkauft die<br />
begehrtesten Kleidungstücke <strong>in</strong><br />
Khar Rhûz, und e<strong>in</strong> Gewand von<br />
ihr ist e<strong>in</strong> Muss für alle<br />
betuchteren Zwerge. Sie<br />
schnei<strong>der</strong>t nach Maß, so dass<br />
auch an<strong>der</strong>e Namensgeber hier<br />
e<strong>in</strong>kaufen können. Bezahlt wird<br />
ausschließlich mit Gold o<strong>der</strong><br />
Edelste<strong>in</strong>en. Orgut’s Warenhaus<br />
verkauft alles Mögliche: Kerzen,<br />
Pergament, Seile, Werkzeuge,<br />
Le<strong>der</strong>beutel, Heiltränke und<br />
Duftwässerchen. Astendar’s Segen ist verhältnismäßig<br />
kle<strong>in</strong>, doch <strong>der</strong> beste Goldschmied im ganzen Kaer.<br />
Felar Sp<strong>in</strong>nenhand fertigt die edelsten R<strong>in</strong>ge,<br />
Halsketten und Armreifen – gegen Bezahlung o<strong>der</strong> im<br />
Tausch gegen Dienstleistungen o<strong>der</strong> seltene Speisen.<br />
Wuldon’s Bäckerei (5): Wuldon ist nicht nur bekannt<br />
für se<strong>in</strong> dunkles Brot, son<strong>der</strong>n auch für se<strong>in</strong>e<br />
Zimtrollen und Kuchen. Je<strong>den</strong> Morgen genießen die<br />
Leute auf dem Marktplatz die guten Gerüche, die aus<br />
18
se<strong>in</strong>er Backstube strömen. Hier bekommt man auch<br />
eiserne Rationen, wenn man <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e Halle reist<br />
(die meisten Zwerge nehmen sich ihr Essen mit, e<strong>in</strong><br />
Zeichen ihres Stolzes).<br />
Tiergehege (6): In diesen Tiergehegen haben die<br />
Zwerge neben e<strong>in</strong>igen Schafen und Ziegen auch<br />
Hühner und Gänse. Diese Tiere wer<strong>den</strong> nur zu<br />
bestimmten Anlässen geschlachtet. Es wird streng<br />
darauf geachtet, dass die Schafe und Ziegen das<br />
Gehege nicht verlassen, um sich an <strong>den</strong><br />
Pflanzenkübeln <strong>der</strong> Nachbarschaft zu vergreifen!<br />
Fel<strong>der</strong> (7): Hier bauen die Zwerge Getreide an, das<br />
unter an<strong>der</strong>em bei Wuldon zu Brot verarbeitet, o<strong>der</strong><br />
auf dem Großen Markt getauscht wird. Die Inhalte <strong>der</strong><br />
Latr<strong>in</strong>entöpfe je<strong>der</strong> Halle wer<strong>den</strong> gesammelt und als<br />
Dünger für die Fel<strong>der</strong> verwendet. Überschüssiger<br />
Dünger wird <strong>in</strong> <strong>den</strong> untersten Ebenen <strong>der</strong> Erde<br />
zurückgegeben.<br />
Park (8): Hier wachsen hauptsächlich bal’nesh-<br />
Bäume. Diese wachsen relativ schnell und ihr Holz<br />
macht nur sehr wenig Rauch, wenn man es verbrennt.<br />
Die Bäume wachsen um e<strong>in</strong>en See herum. Das<br />
beson<strong>der</strong>e an diesem See ist, dass er <strong>der</strong> die Quelle für<br />
die Wasserversorgung <strong>der</strong> Halle ist. Er wird – wie die<br />
Seen <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en <strong>Hallen</strong> auch – von e<strong>in</strong>em<br />
Wasserelementar versorgt, dass Wasser aus dem<br />
unterirdischen Fluss bezieht.<br />
E<strong>in</strong> Pumpenhaus am Ufer beför<strong>der</strong>t das Wasser auf<br />
Bahnen, die über <strong>den</strong> Dächern <strong>der</strong> Häuser zu <strong>den</strong><br />
Wasserspeichern (siehe unten) <strong>in</strong> Khar Rhûz führen.<br />
E<strong>in</strong>ige Pony’s s<strong>in</strong>d hier <strong>den</strong> ganzen Tag beschäftigt, an<br />
<strong>der</strong> großen Pumpe zu drehen. Es ist aus<br />
offensichtlichen Grün<strong>den</strong> verboten, <strong>in</strong> dem See zu<br />
ba<strong>den</strong>, und e<strong>in</strong>e hohe Strafe erwartet <strong>den</strong>jenigen, <strong>der</strong><br />
sich dabei erwischen lässt.<br />
Wasserspeicher (9): Diese Zisternen wer<strong>den</strong> von <strong>den</strong><br />
Wasserbahnen gespeist, die über die Dächer <strong>der</strong><br />
Häuser verlaufen. Im laufe des Tages holt sich hier<br />
je<strong>der</strong> Haushalt was er braucht. E<strong>in</strong>en Wassermangel<br />
gab es erst e<strong>in</strong>mal zu beklagen, als e<strong>in</strong> rachsüchtiger<br />
Zwerg se<strong>in</strong>en Latr<strong>in</strong>entopf <strong>in</strong> die Zisterne se<strong>in</strong>er<br />
Nachbarn entleerte. Bis die Zisterne gesäubert war –<br />
was immerh<strong>in</strong> über e<strong>in</strong>e Woche dauerte – musste die<br />
Nachbarschaft ihr Wasser aus <strong>den</strong> weiter entfernten<br />
Zisternen besorgen.<br />
Razier’s Spelunke (10): Dieses Gasthaus ist<br />
ausschließlich von Zwergischen M<strong>in</strong>enarbeitern<br />
besucht, die nicht allzu gut auf an<strong>der</strong>e Namensgeber zu<br />
sprechen s<strong>in</strong>d. Nach e<strong>in</strong>em langen Tag <strong>in</strong> <strong>der</strong> M<strong>in</strong>e<br />
wird hier ausschließlich dunkles, bitteres Ale<br />
getrunken.<br />
Der Goldhof (11): In diesem Viertel wer<strong>den</strong> die<br />
abgebauten Schätze weiterverarbeitet. Edelste<strong>in</strong>e<br />
wer<strong>den</strong> geschliffen, Gold wird zu Barren gegossen und<br />
Elementare Erde wird <strong>in</strong> Orichalkumbehälter<br />
verfrachtet. E<strong>in</strong>ige Kunsthandwerker haben sich hier<br />
angesiedelt, um sich beson<strong>der</strong>e Prachtstücke für ihre<br />
Arbeit sichern zu können.<br />
Feuerhammer’s Schmiede (12): Feuerhammer fertigt<br />
neben Spitzhacken und an<strong>der</strong>en Werkzeugen auch<br />
Waffen und Rüstungen von hervorragen<strong>der</strong> Qualität.<br />
Elmar Feuerhammer ist selbst e<strong>in</strong> Waffenschmied-<br />
Adept, <strong>der</strong> drei Lehrl<strong>in</strong>ge beschäftigt.<br />
Gil<strong>den</strong>haus (13): Das Gil<strong>den</strong>haus beherbergt nur die<br />
M<strong>in</strong>engilde, die hier die Planung <strong>der</strong> M<strong>in</strong>enarbeiten<br />
vornehmen. Früher gab es auch e<strong>in</strong>e Magiergilde, doch<br />
alle Zwerge, die sich heute <strong>in</strong> <strong>den</strong> magischen<br />
Diszipl<strong>in</strong>en ausbil<strong>den</strong> lassen, tun dies <strong>in</strong> Okoros o<strong>der</strong><br />
Shal‘M<strong>in</strong>ar. Das Nachbargebäude beherbergt e<strong>in</strong>en<br />
Schre<strong>in</strong> Upandals, <strong>der</strong> sich um die Architektur des<br />
Kaers kümmert. Wird irgendwo e<strong>in</strong> neues Haus gebaut,<br />
so ist immer e<strong>in</strong> Questor Upandals zugegen. Im<br />
H<strong>in</strong>terhof bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong> Wasserspeicher unter e<strong>in</strong>er<br />
großen Upandal-Statue (<strong>in</strong> Zwergengestalt). Die<br />
M<strong>in</strong>engilde wird von Mongar Goldzahn geführt, e<strong>in</strong>em<br />
direkten Nachfahren von Tahrusz. Dolbek<br />
Ste<strong>in</strong>hammer ist <strong>der</strong> bekannteste Questor Upandals <strong>in</strong><br />
Kaer Ardanyan.<br />
Es ist <strong>in</strong>teressant zu wissen, dass die Schätze <strong>der</strong><br />
M<strong>in</strong>engilde nicht <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er eigenen Schatzkammer<br />
aufbewahrt wer<strong>den</strong>. Sie lagern <strong>in</strong> <strong>der</strong> großen<br />
Schatzkammer <strong>in</strong> <strong>der</strong> Halle des Rates, neben all <strong>den</strong><br />
an<strong>der</strong>en Reichtümern des Kaers. Allerd<strong>in</strong>gs ist <strong>der</strong><br />
Schatzmeister e<strong>in</strong> enger Vertrauter von Mongar<br />
Goldzahn.<br />
Schre<strong>in</strong> von Dis (14): Das Erendis während <strong>der</strong> Plage<br />
wahns<strong>in</strong>nig wurde, ist niemandem so recht aufgefallen.<br />
Der ansässige Dis-Questor Xond hat alle Schreib- und<br />
Verwaltungsarbeiten des Gouverneurs se<strong>in</strong>en Jüngern<br />
übertragen, die er wie Sklaven behandelt. Ständig<br />
versucht Xond, neue Gesetzestexte vorzulegen, <strong>in</strong><br />
<strong>den</strong>en es hauptsächlich darum geht, Verbrecher mit<br />
Zwangsarbeit o<strong>der</strong> Sklaverei zu bestrafen. Da Xond<br />
alle<strong>in</strong>e ist, stellt er ke<strong>in</strong>e große Gefahr für das Kaer dar<br />
– und abgesehen davon hat noch niemand die<br />
19
Auswirkungen <strong>der</strong> Wandlung von Erendis so richtig zu<br />
spüren bekommen.<br />
Die Waffenkammer (15): Hier wird die Wache von<br />
Khar Rhûz ausgebildet. Diese Zwerge sorgen <strong>in</strong> Khar<br />
Rhûz und <strong>den</strong> M<strong>in</strong>en für Recht und Ordnung, obwohl<br />
sie manchmal auch <strong>in</strong> Okoros aushelfen. Natürlich s<strong>in</strong>d<br />
nicht alle Wachen Adepten, aber diese besetzen dann<br />
meist Führungspositionen.<br />
Shal’M<strong>in</strong>ar war von Ghandoz von vornhere<strong>in</strong> als<br />
Garten geplant wor<strong>den</strong>, <strong>in</strong> dem sich die Völker <strong>der</strong><br />
W<strong>in</strong>dl<strong>in</strong>ge und <strong>der</strong> Elfen ansiedeln konnten. Natürlich<br />
wohnten hier früher auch an<strong>der</strong>e Namensgeber, doch<br />
im Gegensatz zu dem Stadtambiente <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en<br />
<strong>Hallen</strong> lebte man hier unterirdisch. Alle Häuser <strong>in</strong><br />
Shal’M<strong>in</strong>ar bestehen aus e<strong>in</strong>er run<strong>den</strong> Hütte aus<br />
geflochtenen Zweigen. Diese Hütten s<strong>in</strong>d nicht<br />
DIE STILLE<br />
SHAL‘MINARS<br />
Die Halle <strong>der</strong> Elfen,<br />
Shal’M<strong>in</strong>ar genannt, wirkt<br />
im Gegensatz zu <strong>den</strong><br />
an<strong>der</strong>en <strong>Hallen</strong> ziemlich<br />
verlassen. Durch die<br />
Trennung wan<strong>der</strong>ten die<br />
an<strong>der</strong>en Rassen <strong>in</strong> die<br />
an<strong>der</strong>en <strong>Hallen</strong> ab und<br />
ließen die Elfen zurück. Da<br />
Elfen bekanntermaßen e<strong>in</strong>e<br />
lange Lebenspanne haben<br />
und <strong>in</strong> ihrem Leben nur<br />
wenige K<strong>in</strong><strong>der</strong> bekommen,<br />
ist e<strong>in</strong> Generationswechsel<br />
<strong>in</strong> Shal’M<strong>in</strong>ar e<strong>in</strong>e<br />
seltenere Sache als <strong>in</strong> <strong>den</strong><br />
an<strong>der</strong>en <strong>Hallen</strong>. H<strong>in</strong>zu<br />
kommt, dass <strong>in</strong> <strong>den</strong> letzten<br />
Jahrzehnten viele Elfen das<br />
Zeitliche segneten. Es<br />
schien e<strong>in</strong>e Art Krankheit<br />
zu se<strong>in</strong>, die nur Elfen<br />
befiel. Es ist ke<strong>in</strong>e<br />
Epidemie, eher e<strong>in</strong>e<br />
Häufung von E<strong>in</strong>zelfällen.<br />
Böse Zungen behaupten,<br />
Leldr<strong>in</strong> hätte diese<br />
Krankheit von <strong>der</strong><br />
Expedition mitgebracht.<br />
Die Heiler s<strong>in</strong>d ratlos, <strong>den</strong>n<br />
es sche<strong>in</strong>t ke<strong>in</strong>e<br />
offensichtlichen Symptome<br />
zu geben. Der e<strong>in</strong>zige<br />
Anhaltspunkt ist, das nach<br />
dem Tod des Opfers ke<strong>in</strong>e<br />
H<strong>in</strong>weise auf die<br />
Todesursache zu f<strong>in</strong><strong>den</strong><br />
s<strong>in</strong>d.<br />
20
eson<strong>der</strong>s groß, <strong>den</strong>n sie dienen nur als E<strong>in</strong>gänge zu<br />
e<strong>in</strong>er Reihe von Räumen unter <strong>der</strong> Erde. Der ganze<br />
<strong>Hallen</strong>bo<strong>den</strong> ist mit e<strong>in</strong>er dicken, hügeligen Schicht<br />
Erde bedeckt, auf <strong>der</strong> zum größten Teil Gras wächst.<br />
Überall wachsen Bäume, Sträucher, Moose und Farne.<br />
Die <strong>Hallen</strong>wände s<strong>in</strong>d ebenfalls zum größten Teil<br />
bewachsen, neben Efeu wächst hier auch We<strong>in</strong>. Tiere<br />
wie Kühe, Schafe und Ziegen laufen frei herum. Es<br />
s<strong>in</strong>d immer e<strong>in</strong>ige Hirten <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe, die darauf<br />
achten, dass die Tiere die Halle nicht verlassen.<br />
Baum <strong>der</strong> Weisen (1): Diese riesige, alte Eiche<br />
wächst direkt im Zentrum von Shal‘M<strong>in</strong>ar. Es ist <strong>der</strong><br />
mächtigste Baum, und er überragt alle an<strong>der</strong>en bei<br />
weitem. Se<strong>in</strong>e Krone ist nach alter Elfentradition<br />
ausgebaut; Astgeflechte und an<strong>der</strong>e Pflanzen bil<strong>den</strong> die<br />
Wände und <strong>den</strong> Bo<strong>den</strong> des Baumhauses. Hier tagte zu<br />
<strong>den</strong> Zeiten <strong>der</strong> Trennung <strong>der</strong> Rat Shal’M<strong>in</strong>ars, und<br />
heute wird die Eiche von Gouverneur Asandel und<br />
se<strong>in</strong>er Familie bewohnt. Asandel ist noch jung, doch<br />
viele <strong>der</strong> Elfen vertrauen ihm. Leldr<strong>in</strong> – <strong>der</strong> selbst im<br />
Hohen Rat sitzt – ist se<strong>in</strong> Mentor.<br />
Platz (2): E<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>er Platz, auf dem e<strong>in</strong>e hölzerne<br />
Jaspree-Statue steht. Hier treffen sich die Elfen mit <strong>den</strong><br />
Leuten aus <strong>den</strong> an<strong>der</strong>en <strong>Hallen</strong>, um zu handeln o<strong>der</strong> zu<br />
re<strong>den</strong>. E<strong>in</strong> fester Markt f<strong>in</strong>det nur e<strong>in</strong>mal <strong>in</strong> <strong>der</strong> Woche<br />
statt, wenn e<strong>in</strong> dutzend Händler mit ihren Karren<br />
kommen, um ihre Waren anzubieten. Der Platz ist auch<br />
berüchtigt für e<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>e Gang von Ijandii-<br />
W<strong>in</strong>dl<strong>in</strong>gen, die hier öfter auftaucht, um ihre Späße mit<br />
<strong>den</strong> Leuten zu treiben.<br />
Fel<strong>der</strong> (3): Shal’M<strong>in</strong>ar ist <strong>der</strong> eigentliche Brotkorb des<br />
Kaers, <strong>den</strong>n auf diesen Fel<strong>der</strong>n wird das Getreide für<br />
die gesamte Bevölkerung angebaut. Die Elfen tauschen<br />
das Getreide gegen Werkzeuge und Stoffe. Manchmal<br />
nehmen sie auch Gold, um daraus Schmuck zu<br />
fertigen.<br />
Hütten (4): Die Elfen Shal’M<strong>in</strong>ars leben <strong>in</strong> kle<strong>in</strong>en,<br />
run<strong>den</strong> Hütten, die sie selbst aus Sträuchern und<br />
Pflanzen haben wachsen lassen. Der größte Teil <strong>der</strong><br />
Häuser ist unter <strong>der</strong> Erde. Die Hütten s<strong>in</strong>d über die<br />
ganze Halle verteilt.<br />
See (5): Zur Bewässerung <strong>der</strong> Graslandschaft hat<br />
Ghandoz dutzende kle<strong>in</strong>e Quellen geschaffen, die von<br />
dem unterirdischen Fluß gespeist wer<strong>den</strong>. Jede dieser<br />
Quellen formt e<strong>in</strong>en kle<strong>in</strong>en Bach, welcher wie<strong>der</strong>um<br />
zu e<strong>in</strong>em <strong>der</strong> bei<strong>den</strong> Seen führt. Die Bewohner von<br />
Shal’M<strong>in</strong>ar holen ihr Wasser meist aus <strong>den</strong> Bächen. Es<br />
ist erlaubt, <strong>in</strong> <strong>den</strong> Seen zu ba<strong>den</strong>.<br />
Wald (6): In Shal’M<strong>in</strong>ar gibt es viele Bäume, die<br />
kle<strong>in</strong>e Wäl<strong>der</strong> bil<strong>den</strong>. Es gibt neben <strong>den</strong> schnell<br />
wachsen<strong>den</strong> bal’nesh-Bäumen viele an<strong>der</strong>e, die<br />
Früchte tragen. Diese Früchte dienen <strong>den</strong> Elfen als<br />
Quelle für Speisen und Getränke.<br />
Ijandii (7): Nahe <strong>der</strong> Halle des Rates gibt es e<strong>in</strong>e<br />
Geste<strong>in</strong>sformation, die von <strong>den</strong> Ijandii bewohnt ist.<br />
Dieser W<strong>in</strong>dl<strong>in</strong>gsstamm führt hier e<strong>in</strong> regelrechtes<br />
Eigenleben, <strong>den</strong>n er betreibt kaum Handel. Die<br />
W<strong>in</strong>dl<strong>in</strong>ge versorgen sich selbst, <strong>in</strong>dem sie sich e<strong>in</strong>fach<br />
die D<strong>in</strong>ge nehmen, die sie brauchen. Die<br />
Geste<strong>in</strong>sformation gleicht e<strong>in</strong>em Bienenstock, <strong>den</strong>n die<br />
Felsen s<strong>in</strong>d ausgehöhlt. Besucher, die nach Shal’M<strong>in</strong>ar<br />
kommen, sehen sich meist von e<strong>in</strong>er Horde W<strong>in</strong>dl<strong>in</strong>ge<br />
belagert, die Neuankömml<strong>in</strong>ge gebührend begrüßen.<br />
Schre<strong>in</strong> von Astendar (8): Dieser Schre<strong>in</strong> ist ebenfalls<br />
<strong>in</strong> die Krone e<strong>in</strong>er Eiche gebaut. Sie fungiert auch als<br />
Hauptquartier <strong>der</strong> Gilde <strong>der</strong> Handwerkskunst. Hier<br />
wird fe<strong>in</strong>er, elfischer Schmuck gefertigt.<br />
Leldr<strong>in</strong>’s Haus (9): Hier lebt Leldr<strong>in</strong>, e<strong>in</strong> elfischer<br />
Illusionist, <strong>der</strong> als e<strong>in</strong>ziger die erste Expedition nach<br />
draußen überlebte. Er ist Mitglied im Hohen Rat des<br />
Kaers und hat nur e<strong>in</strong>en Lehrl<strong>in</strong>g.<br />
Magiergilde (10): Es f<strong>in</strong><strong>den</strong> sich nur wenige<br />
Namensgeber <strong>in</strong> diesem Kaer, die sich für die<br />
magischen Diszipl<strong>in</strong>en eignen. Die wenigen Lehrl<strong>in</strong>ge,<br />
die vorhan<strong>den</strong> s<strong>in</strong>d, kommen aus allen <strong>Hallen</strong> des<br />
Kaers. Jede magische Diszipl<strong>in</strong> ist nur durch e<strong>in</strong>en<br />
Meister vertreten. Der Elf Sham’s<strong>in</strong> ist <strong>der</strong><br />
Elementarist des Kaers ist <strong>der</strong> Meister dieser Gilde;<br />
Ghandjoon ist e<strong>in</strong>e menschliche Geisterbeschwörer<strong>in</strong><br />
aus Okoros; und Khandif e<strong>in</strong> elfischer Magier. E<strong>in</strong>mal<br />
im Monat treffen sich die Zauberer des Kaers zu e<strong>in</strong>er<br />
wichtigen Sitzung, bei <strong>der</strong> die Lehrl<strong>in</strong>ge nichts zu<br />
suchen haben.<br />
DAS CHAOS<br />
IN OKOROS<br />
Als die Angehörigen <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Rassen ihre<br />
Unabhängigkeit erklärten, beschlossen sie, ihre Halle<br />
Okoros zu nennen, <strong>in</strong> <strong>der</strong> Hoffnung, dass die Vernunft<br />
bald siegen würde. Okoros ist Heimat e<strong>in</strong>er Vielzahl<br />
von Namensgebern <strong>der</strong> verschie<strong>den</strong>sten Rassen. E<strong>in</strong><br />
21
Großteil <strong>der</strong> Bevölkerung besteht aus Menschen und<br />
Orks, doch es gibt auch <strong>den</strong> Trollclan Okoros, welcher<br />
<strong>der</strong> Halle ihren Namen gab. Durch die Vielzahl <strong>der</strong><br />
Rassen ist <strong>der</strong> Baustil von Okoros von Viertel zu<br />
Viertel sehr unterschiedlich. Als Ghandoz noch lebte,<br />
wurde nach se<strong>in</strong>en Plänen gebaut und erweitert. Doch<br />
nach dem Tod des Architekten und <strong>der</strong> Trennung <strong>der</strong><br />
<strong>Hallen</strong> hatte <strong>der</strong> Schre<strong>in</strong> Upandals ke<strong>in</strong>e Kontrolle<br />
mehr Okoros, und so f<strong>in</strong>gen die Bewohner <strong>der</strong> Halle<br />
an, die D<strong>in</strong>ge selbst <strong>in</strong> die Hand zu nehmen. Das<br />
Viertel <strong>der</strong> Orks musste zum Beispiel ständig erweitert<br />
wer<strong>den</strong>, <strong>den</strong>n es ist nicht ungewöhnlich, dass e<strong>in</strong>e<br />
Orkfrau vier K<strong>in</strong><strong>der</strong> auf e<strong>in</strong>mal bekommt. Die so<br />
entstan<strong>den</strong>en Neubauten s<strong>in</strong>d nicht son<strong>der</strong>lich schön,<br />
aber <strong>den</strong>noch praktisch. Dolbek Ste<strong>in</strong>hammer kommt<br />
nur selten nach Okoros, weil er dort immer<br />
„Kopfschmerzen und gereizte Augen bekommt“.<br />
Bemerkenswert ist die E<strong>in</strong>igkeit, die unter Okoros‘<br />
Bewohnern herrscht. Ihre e<strong>in</strong>stige Unabhängigkeit<br />
schweißte sie zusammen, und es kursieren mehr Witze<br />
über Zwerge und Elfen als<br />
über Orks und Trolle.<br />
Die Schlafen<strong>den</strong> (1): Auf<br />
dem kle<strong>in</strong>en Markplatz von<br />
Okoros bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong>e<br />
runde Plattform, auf <strong>der</strong> sich<br />
e<strong>in</strong>e Statue beson<strong>der</strong>er Art<br />
befand. Zwei Obsidianer, die<br />
es vor Beg<strong>in</strong>n <strong>der</strong> Plage nicht<br />
mehr rechtzeitig zu ihrem<br />
Lebensfelsen geschafft haben,<br />
s<strong>in</strong>d e<strong>in</strong>ige Jahre nach dem<br />
E<strong>in</strong>zug mite<strong>in</strong>an<strong>der</strong><br />
verschmolzen und <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e<br />
Starre verfallen. Seitdem s<strong>in</strong>d<br />
sie alle 100 Jahre erwacht, um<br />
sich mit <strong>der</strong> Bevölkerung des<br />
Kaers zu unterhalten. Seit<br />
e<strong>in</strong>em Jahr s<strong>in</strong>d sie wach –<br />
und e<strong>in</strong> Teil <strong>der</strong> Bevölkerung.<br />
Die Obsidianer machen nicht<br />
<strong>den</strong> E<strong>in</strong>druck, jemals wie<strong>der</strong><br />
<strong>in</strong> ihre Starre zurückkehren<br />
zu wollen.<br />
Rathaus (2): In diesem U-<br />
förmigen Gebäude residiert<br />
Galvan Andur, <strong>der</strong><br />
Gouverneur von Okoros.<br />
Dieser – bereits ergraute –<br />
Mensch ist seit vielen, vielen<br />
Jahren im Amt und e<strong>in</strong> guter<br />
Freund von Leldr<strong>in</strong>, dem<br />
Illusionisten. Er war <strong>in</strong><br />
jungen Jahren dabei, als<br />
Leldr<strong>in</strong> von <strong>der</strong> Expedition<br />
zurückkehrte. Galvan wollte<br />
immer e<strong>in</strong> Adept wer<strong>den</strong>,<br />
doch er ist nicht magisch<br />
begabt.<br />
22
Wasserfall (3): Der Wasserfall ist e<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>e<br />
Attraktion <strong>in</strong> Okoros, e<strong>in</strong>e direkte Verb<strong>in</strong>dung zum<br />
unterirdischen Flußlauf. E<strong>in</strong>e Reihe von<br />
Wasserelementaren und refselenika-Gittern sorgen für<br />
re<strong>in</strong>es, unverseuchtes Wasser. Der größte See des<br />
Kaers wird von dem Wasserfall gespeist. Es ist <strong>der</strong><br />
e<strong>in</strong>zige Ort des Kaers, an dem Fische gezüchtet<br />
wer<strong>den</strong>. Am nördlichen Ufer des Sees ragen drei<br />
Türme aus dem Wasser, die über Stege erreichbar s<strong>in</strong>d.<br />
Unter Wasser s<strong>in</strong>d diese Türme mite<strong>in</strong>an<strong>der</strong><br />
verbun<strong>den</strong>. Hier leben die Ktan’Vros-T’Skrang, die<br />
niall <strong>der</strong> Händler<strong>in</strong> Haragasun Ktan’Vros. E<strong>in</strong>ige Jahre<br />
nach dem E<strong>in</strong>zug haben die T’Skrang ihre Türme<br />
verschlossen, um <strong>in</strong> Ruhe die Plage zu ‚überschlafen‘.<br />
Es ist erst vier Monate her, dass Haragasun selbst am<br />
Ufer des Sees auftauchte, um zu verkün<strong>den</strong>, dass ihre<br />
niall wie<strong>der</strong> erwacht sei. Natürlich erschreckten sich<br />
die Fischer am Ufer, weil sie dachten, e<strong>in</strong> Dämon sei<br />
durch <strong>den</strong> Fluß <strong>in</strong>s Kaer gelangt. Es dauerte e<strong>in</strong>en<br />
Moment, bis sie verstan<strong>den</strong>, daß Haragasun e<strong>in</strong>e<br />
T’Skrang war.<br />
Das Erwachen <strong>der</strong> bei<strong>den</strong> Obsidianer schürte<br />
<strong>in</strong>sgeheim die Hoffnung <strong>der</strong> Kaerbevölkerung, doch<br />
die Rückkehr <strong>der</strong> T’Skrang war das Ereignis, das die<br />
Kaerbevölkerung glauben lässt, die Plage sei nun<br />
vorüber. Der Hohe Rat ist gezwungen, zu handeln.<br />
Das Viertel <strong>der</strong> Trolle (4): Der Trollclan von Okoros<br />
lebt <strong>in</strong> großen <strong>Hallen</strong> nahe des Sees. Die <strong>Hallen</strong> s<strong>in</strong>d<br />
e<strong>in</strong>fach gebaut, so dass die Trolle viel Platz für ihre<br />
Spiele haben. Diese Spiele s<strong>in</strong>d re<strong>in</strong> körperlicher<br />
Natur, und können für e<strong>in</strong>en Namensgeber e<strong>in</strong>er<br />
an<strong>der</strong>en Rasse tödlich en<strong>den</strong>. Je<strong>den</strong> Tag <strong>den</strong>ken sich<br />
die Trolle neue Herausfor<strong>der</strong>ungen aus, und es ist<br />
<strong>den</strong>noch nicht selten, dass sich e<strong>in</strong>ige mutige Orks o<strong>der</strong><br />
Menschen diesen stellen. Ihr Anführer ist <strong>der</strong> junge<br />
Mangrath Armbrecher Okoros, e<strong>in</strong> regelrechtes<br />
Muskelpaket von e<strong>in</strong>em Troll. Mangrath ist e<strong>in</strong><br />
direkter Nachfahre von Ungoth Granitschädel Okoros,<br />
dem Troll, <strong>der</strong> e<strong>in</strong>st die Halle gegen die Elfen und<br />
Zwerge vere<strong>in</strong>igte. Auf Mangrath lastet e<strong>in</strong>e schwere<br />
Bürde, <strong>den</strong>n je<strong>der</strong> Troll se<strong>in</strong>es Clans erwartet, dass er<br />
Galvan Andur von se<strong>in</strong>em Platz als Gouverneur<br />
verdrängt, wenn demnächst die Wahl ansteht.<br />
Die Burg (5): Die Wachstumsrate des Orkvolkes ist<br />
erschreckend hoch. Seit langer Zeit ist es ihnen<br />
verboten, K<strong>in</strong><strong>der</strong> ohne Erlaubnis zu zeugen, doch<br />
dieses Gesetz lässt sich e<strong>in</strong>fach nicht immer<br />
durchsetzen. So kommt es, dass die Burg (so wird das<br />
Viertel von <strong>den</strong> Orks genannt) immer weiter <strong>in</strong> die<br />
Höhe wächst. Mit Baumaterial aus <strong>den</strong> M<strong>in</strong>en s<strong>in</strong>d<br />
je<strong>den</strong> Tag dutzende Leute damit beschäftigt, auf <strong>den</strong><br />
Dächern <strong>der</strong> vorhan<strong>den</strong>en Häuser neue Häuser zu<br />
mauern, die mit Laufstegen mite<strong>in</strong>an<strong>der</strong> verbun<strong>den</strong><br />
s<strong>in</strong>d. Die Erweiterungen wer<strong>den</strong> – nach typischer<br />
Orkmanier – mit dem bloßen Auge geplant, es existiert<br />
nicht e<strong>in</strong>e e<strong>in</strong>zige Zeichnung. Dolbek Ste<strong>in</strong>hammer<br />
war nach e<strong>in</strong>er Besichtigung zuerst <strong>der</strong> festen<br />
Überzeugung, dass Upandal ebenfalls dem Wahns<strong>in</strong>n<br />
verfallen se<strong>in</strong> musste, da seither noch ke<strong>in</strong>es <strong>der</strong><br />
Häuser e<strong>in</strong>gestürzt ist. Die Orks haben ihr Viertel mit<br />
e<strong>in</strong>er Mauer umgeben, um <strong>den</strong> äußeren Häusern mehr<br />
halt zu geben.<br />
Thundraschänke (6): Gank ist e<strong>in</strong>er <strong>der</strong> wenigen<br />
Orks, <strong>der</strong> sich auf das Zubereiten von Hurrlg<br />
spezialisiert hat. Gank’s Schänke serviert Hurrlg aus<br />
<strong>den</strong> ranzigen Fetten verschie<strong>den</strong>ster Tiere, am<br />
beliebtesten ist R<strong>in</strong><strong>der</strong>fett-Hurrlg. Dieses Getränk hat<br />
ganz merkwürdige Auswirkungen auf an<strong>der</strong>e<br />
Namensgeber an<strong>der</strong>er Rassen, ke<strong>in</strong>e davon ist <strong>der</strong><br />
Gesundheit zuträglich.<br />
Das Viertel <strong>der</strong> Menschen (7): Die Menschen, die <strong>in</strong><br />
diesem Viertel von Okoros leben, gehen e<strong>in</strong>er Vielzahl<br />
von Beschäftigungen nach. E<strong>in</strong>ige arbeiten <strong>in</strong> <strong>den</strong><br />
M<strong>in</strong>en, an<strong>der</strong>e haben irgende<strong>in</strong> Handwerk, das sie<br />
betreiben. Doch <strong>in</strong> <strong>den</strong> Gassen dieses Viertels f<strong>in</strong><strong>den</strong><br />
sich nur Wohnhäuser, da die meisten ihren Arbeitsplatz<br />
<strong>in</strong> <strong>der</strong> Handwerksmeile haben (siehe unten).<br />
Schre<strong>in</strong> von Garlen (8): Die Questoren Garlens haben<br />
hier e<strong>in</strong>en kle<strong>in</strong>en Schre<strong>in</strong>, <strong>in</strong> dem sie Heiltränke<br />
herstellen, und sich um die Kranken und Verwundeten<br />
des Kaers kümmern. Je<strong>der</strong>, <strong>der</strong> ke<strong>in</strong>en Ärger macht, ist<br />
hier willkommen.<br />
Zum Feuerschlucker (9): Edw<strong>in</strong> Donnerschluck ist<br />
<strong>der</strong> Besitzer <strong>der</strong> Taverne ‚Zum Feuerschlucker‘. Diese<br />
Namen kommen nicht von ungefähr. Es ist schon<br />
e<strong>in</strong>ige Generationen her, dass e<strong>in</strong>er von Edw<strong>in</strong>s<br />
Vorfahren <strong>in</strong> die Türme <strong>der</strong> Ktan’Vros e<strong>in</strong>brach, und<br />
zufällig das Rezept für t‘ssokata fand, e<strong>in</strong>em würzigen,<br />
aber stark alkoholischem Getränk. T’ssokata wird aus<br />
Tonkrügen getrunken, auf <strong>den</strong>en immer e<strong>in</strong> Deckel ist.<br />
Bevor es serviert wird, wird e<strong>in</strong>e Handvoll h<strong>in</strong>awi-<br />
Kaulquappen h<strong>in</strong>zugetan. Das Rezept veranlasst die<br />
kle<strong>in</strong>en Biester, wie wild aus <strong>der</strong> Flüssigkeit<br />
herauszuspr<strong>in</strong>gen, um nicht zu sterben. T’ssokata ist<br />
auch von Orks sehr geschätzt.<br />
Die Handwerksmeile (10): Diese Gebäude<br />
beherbergen die Werkstätten von Okoros. Hier wer<strong>den</strong><br />
23
Kleidungsstücke genäht, Fässer gemacht, Werkzeuge<br />
geschmiedet und Tiere geschlachtet. Namensgeber<br />
aller Rassen s<strong>in</strong>d hier zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>. Da Okoros ke<strong>in</strong>en<br />
richtigen Marktplatz hat, bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich neben <strong>den</strong><br />
Werkstätten meist noch Geschäfte, <strong>in</strong> <strong>den</strong>en die<br />
gefertigten Waren angeboten wer<strong>den</strong>.<br />
DIE HALLE DES RATES<br />
Das Zentrum des Kaers gleicht e<strong>in</strong>em großen Platz,<br />
<strong>der</strong> von e<strong>in</strong>er überlebensgroßen Statue <strong>Ardanyans</strong><br />
dom<strong>in</strong>iert wird. Die Gebäude, die hier stehen, s<strong>in</strong>d alle<br />
sehr wichtig für das Kaer. Von <strong>der</strong> Halle weg führt <strong>der</strong><br />
<strong>Freiheit</strong>sgang zum <strong>Freiheit</strong>stor. Dieser Gang wird nur<br />
e<strong>in</strong>mal im Jahr betreten, wenn das Kaer <strong>den</strong><br />
Jahreswechsel feiert.<br />
Das Haus des Rates (1): Dieses prachtvolle Gebäude<br />
dient als Hauptquartier <strong>der</strong> Ratsmitglie<strong>der</strong>. Je<strong>den</strong> Tag<br />
treffen sich diese hier zu e<strong>in</strong>er Versammlung, <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />
die aktuellen Themen des Tages diskutiert wer<strong>den</strong>.<br />
Hier wird Politik gemacht, und viele <strong>der</strong> Diskussionen<br />
führen – so <strong>der</strong> Volksmund – nirgendwoh<strong>in</strong>. In <strong>den</strong><br />
Kellerräumen dieses Hauses bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich neben <strong>den</strong><br />
Gefängniszellen auch die Schatzkammern des Kaers.<br />
Niemand weiß genau, wie viel dort gehortet ist, doch<br />
es gibt zahlreiche Spekulationen unter <strong>der</strong><br />
Bevölkerung.<br />
legten die E<strong>in</strong>brecher das verheerende<br />
Feuer.<br />
Dokumentenhaus (3): Im Dokumentenhaus wer<strong>den</strong><br />
Geburts- und Sterbeurkun<strong>den</strong> aufbewahrt, sowie<br />
wichtige Gesetze und Beschlüsse des Rates. Das<br />
Dokumentenhaus ist extrem gut gesichert, doch das<br />
liegt nicht an <strong>den</strong> Dokumenten, son<strong>der</strong>n an <strong>der</strong><br />
Tatsache, daß die Kellerräume <strong>den</strong> Azhûn-ka des Kaers<br />
beherbergen. E<strong>in</strong> Azhûn-ka besteht aus vielen<br />
e<strong>in</strong>zelnen Schutzrunen, welche die<br />
Schutzvorrichtungen kontrollieren, die Kaer Ardanyan<br />
wie e<strong>in</strong>e Kugel umgeben.<br />
E<strong>in</strong>ige <strong>der</strong> Schutzrunen des Azhûn-ka s<strong>in</strong>d<br />
<strong>in</strong>aktiv, <strong>den</strong>n sie wur<strong>den</strong> von Leldr<strong>in</strong><br />
deaktiviert. Se<strong>in</strong>e Illusionszauber täuschen<br />
auch hier die an<strong>der</strong>en Magier, die für die<br />
Wartung <strong>der</strong> Schutzvorrichtungen<br />
verantwortlich s<strong>in</strong>d. Diese Magier haben e<strong>in</strong><br />
großes Geheimnis, <strong>den</strong>n sie alle wissen nicht<br />
mehr ganz genau, wie die<br />
Schutzvorrichtungen funktionieren.<br />
Tempel von Rashomon (4): Heute ist <strong>der</strong> Tempel<br />
Rashomons verlassen, <strong>den</strong>n es gibt ke<strong>in</strong>en Questor<br />
Der Großteil dieser Schätze ist re<strong>in</strong>e<br />
Illusion (im wahrsten S<strong>in</strong>ne des Wortes),<br />
<strong>den</strong>n durch e<strong>in</strong>en Geheimgang hat das<br />
Kreuz von Ardanyan bereits drei viertel des<br />
Schatzes entwendet. Permanente<br />
Illusionszauber halten <strong>den</strong> Schatzmeister<br />
Onkarn Goldzahn zum Narren.<br />
Bibliothek (2): Vor e<strong>in</strong>igen Jahren gab es e<strong>in</strong>en<br />
großen Brand <strong>in</strong> <strong>der</strong> Bibliothek, bei <strong>der</strong> viele Bücher<br />
zerstört wur<strong>den</strong>. Dazu gehörten neben dem Buch des<br />
Morgen auch das Buch <strong>der</strong> Siegel und zahlreiche<br />
an<strong>der</strong>e Bände. Inzwischen ist die Bibliothek wie<strong>der</strong><br />
restauriert. Hauptthemen s<strong>in</strong>d Geste<strong>in</strong>skunde und<br />
Architektur, doch man f<strong>in</strong>det auch noch alte Bücher<br />
über die Geschichte Barsaives.<br />
Leldr<strong>in</strong> und se<strong>in</strong>e Anhänger waren für <strong>den</strong><br />
Brand verantwortlich. Ihr Ziel war es, alle<br />
Unterlagen über die Funktion <strong>der</strong><br />
Schutzvorrichtungen an sich zu br<strong>in</strong>gen.<br />
Nachdem die Bücher entwendet wur<strong>den</strong>,<br />
24
mehr, <strong>der</strong> sich um ihn kümmert. Vor langer Zeit starb<br />
hier <strong>der</strong> Großquestor Samiel mit se<strong>in</strong>er Familie, als die<br />
Decke des nachträglich gebauten Traktes<br />
zusammenbrach. Dieses Loch ist immer noch zu sehen,<br />
und seither wird <strong>der</strong> <strong>in</strong> <strong>den</strong> Fels geschlagene Teil des<br />
Tempels Tempel <strong>der</strong> Gier genannt. Es s<strong>in</strong>d <strong>in</strong>zwischen<br />
ke<strong>in</strong>e Schätze mehr zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>.<br />
DIE TIEFEN<br />
Die Tiefen bil<strong>den</strong> e<strong>in</strong> regelrechtes Labyr<strong>in</strong>th aus<br />
M<strong>in</strong>enstollen, Gängen und Gruben. Die Zwerge<br />
<strong>Ardanyans</strong> haben e<strong>in</strong>en Großteil <strong>der</strong> Arbeit erledigt.<br />
Die auf <strong>der</strong> Karte e<strong>in</strong>gezeichneten Gänge zeigen nur<br />
e<strong>in</strong>en Bruchteil <strong>der</strong> mehrgeschossigen M<strong>in</strong>en, welche<br />
als die Tiefen bekannt s<strong>in</strong>d. Das gesamte Kaer wird<br />
von e<strong>in</strong>em langen Gang umgeben, dem Grenzgang.<br />
Der Grenzgang ist die äußerste Grenze <strong>der</strong> magischen<br />
Schutzrunen, die das Kaer wie die Oberfläche e<strong>in</strong>er<br />
Kugel umgeben. Der Grenzgang stellt dabei <strong>den</strong><br />
Umfang <strong>der</strong> Kugel dar. Damit Oberfläche <strong>der</strong> Kugel<br />
nicht verletzt wird, stellt die M<strong>in</strong>engilde bei jedem<br />
neuen Stollen, <strong>der</strong> gegraben wer<strong>den</strong> muss,<br />
entsprechende Berechnungen an.<br />
Die Zwerge waren am eifrigsten, und die meisten<br />
Zugänge zu <strong>den</strong> M<strong>in</strong>en s<strong>in</strong>d <strong>in</strong> Khar Rhûz zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>,<br />
während <strong>in</strong> Shal’M<strong>in</strong>ar ke<strong>in</strong> e<strong>in</strong>ziger Zugang existiert.<br />
Tempel <strong>der</strong> Gier (1): Das ist <strong>der</strong> geheime Gang, <strong>der</strong><br />
zum Tempel führt. Am Ende befand sich e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>es<br />
Depot, heute ist dort nur e<strong>in</strong> klaffendes Loch, das <strong>in</strong><br />
<strong>den</strong> verlassenen Rashomon-Tempel führt. Natürlich ist<br />
<strong>in</strong>zwischen ke<strong>in</strong> e<strong>in</strong>ziges Goldnugget mehr zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>.<br />
Der Ausgang (2): Getarnt durch Illusionen,<br />
ist dieser Gangkomplex so gut wie<br />
unauff<strong>in</strong>dbar, wenn man nicht weiß, wonach<br />
man sucht. Leldr<strong>in</strong> selbst sucht nur selten<br />
diesen Ort auf, während aber an<strong>der</strong>e<br />
Mitglie<strong>der</strong> des Or<strong>den</strong>s auf diesem Weg des<br />
Öfteren <strong>in</strong> das Kaer e<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gen.<br />
Die M<strong>in</strong>en von Okoros (3): Dieser Teil <strong>der</strong> M<strong>in</strong>en ist<br />
erst vor wenigen Jahren entstan<strong>den</strong>, <strong>den</strong>n <strong>in</strong> <strong>den</strong> alten<br />
M<strong>in</strong>en ist kaum noch etwas zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>. Hier wird hart<br />
gearbeitet.<br />
25
DAS FREIHEITSTOR<br />
Von <strong>der</strong> Halle des Rates führt e<strong>in</strong> langer, breiter Gang<br />
zum <strong>Freiheit</strong>stor. Die Wände des Ganges s<strong>in</strong>d mit<br />
zahlreichen Mosaiken und Bil<strong>der</strong>n von <strong>der</strong> Außenwelt<br />
verziert. Bil<strong>der</strong> jüngeren Datums s<strong>in</strong>d dabei meist <strong>der</strong><br />
Phantasie des jeweiligen Künstlers entsprungen. Zum<br />
Jahreswechsel f<strong>in</strong>det hier e<strong>in</strong> Fest statt, bei dem e<strong>in</strong> Zug<br />
von Tänzern, Artisten und Troubadouren von <strong>der</strong><br />
Ardanyan-Statue zum <strong>Freiheit</strong>stor marschiert und dabei<br />
die Schönheit <strong>der</strong> Welt bes<strong>in</strong>gt, <strong>in</strong> die die<br />
Kaerbewohner e<strong>in</strong>es Tages zurückkehren wer<strong>den</strong>.<br />
Das <strong>Freiheit</strong>stor wird zu je<strong>der</strong> Tages- und Nachtzeit<br />
von zwei Kaerwachen bewacht. Seit dem E<strong>in</strong>zug war<br />
das Tor niemals unbewacht, obgleich es e<strong>in</strong>e ziemlich<br />
langweilige Aufgabe ist.<br />
<strong>Freiheit</strong>stor (1): Am Ende des <strong>Freiheit</strong>sganges (wie er<br />
von <strong>der</strong> Bevölkerung genannt wird) bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong>e<br />
kle<strong>in</strong>e Halle, die von dem großen <strong>Freiheit</strong>stor dom<strong>in</strong>iert<br />
wird. Das Tor ist mit Orichalkum verziert. Leuchtende,<br />
Theranische Schutzrunen geben <strong>der</strong> Halle e<strong>in</strong>en<br />
unheimlichen Glanz.<br />
Elementarbrunnen (2): Der Elementarbrunnen steht <strong>in</strong><br />
<strong>der</strong> Mitte <strong>der</strong> Halle. Se<strong>in</strong>e Magie beruht auf e<strong>in</strong>em<br />
Ritual aus dem Buch des Morgen. Der Brunnen enthält<br />
Elementares Wasser, über dem e<strong>in</strong>e Kugel Elementarer<br />
Erde schwebt. Der Abstand zwischen Kugel und Wasser<br />
zeigt an, wie hoch das gegenwärtige Magieniveau ist.<br />
Inzwischen hat sich die Kugel seit Jahrzehnten nicht<br />
mehr gerührt, was immer wie<strong>der</strong> zu langen<br />
Diskussionen im Hohen Rat führt. Die<br />
Kaerbevölkerung hat auch die e<strong>in</strong>e o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>e<br />
‚Erklärung‘ parat.<br />
Caisson (3): Dieser kle<strong>in</strong>e Gang ist für Späher<br />
gedacht. Sowohl auf <strong>der</strong> Kaerseite als auch auf <strong>der</strong><br />
Außenseite bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich große, runde Metalltüren, die<br />
mit Schutzrunen versehen s<strong>in</strong>d. Ohne dass die großen<br />
Doppeltüren des <strong>Freiheit</strong>stores geöffnet wer<strong>den</strong><br />
müssen, können hier e<strong>in</strong>ige Namensgeber das Kaer<br />
verlassen. Wie bei e<strong>in</strong>er Schleuse kann immer nur e<strong>in</strong>e<br />
<strong>der</strong> bei<strong>den</strong> Caisson-Türen geöffnet wer<strong>den</strong>, während<br />
die Schutzrunen <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en aktiv s<strong>in</strong>d.<br />
26
REISE INS UNGEWISSE<br />
"Eure Wie<strong>der</strong>kehr ist von größter Wichtigkeit. Versagt, und wir s<strong>in</strong>d alle verloren!"<br />
- Joran Hardhelm, Ratsmitglied<br />
Die Geschichte beg<strong>in</strong>nt an dem Tag, an dem e<strong>in</strong>e<br />
Gruppe Adepten durch das <strong>Freiheit</strong>stor geschickt wird.<br />
Der Hohe Rat beschloss, dem Druck <strong>der</strong> Bevölkerung<br />
nachzugeben, und wählte die besten Adepten des Kaers<br />
für diese Aufgabe aus. Die Kaerbevölkerung<br />
veranstaltet e<strong>in</strong> großes Fest, um die Hel<strong>den</strong> zu ehren,<br />
und ihnen Hoffnung und Kraft mit auf <strong>den</strong> Weg zu<br />
geben. Diese Szene ist für Charaktere, die das Spiel <strong>in</strong><br />
Kaer Ardanyan beg<strong>in</strong>nen.<br />
Als die Hel<strong>den</strong> des Kaers nicht zurückkehren,<br />
erhalten die Charaktere die Aufgabe, nach ihnen zu<br />
suchen. Um Mutlosigkeit und Depressionen unter <strong>den</strong><br />
Kaerbewohnern zu verh<strong>in</strong><strong>der</strong>n, versucht <strong>der</strong> Rat die<br />
Charaktere ungesehen aus dem Kaer zu bekommen.<br />
DIE LEHRMEISTER<br />
Geben Sie <strong>den</strong> Lehrmeistern Namen und e<strong>in</strong>e kurze<br />
Beschreibung. B<strong>in</strong><strong>den</strong> sie diese <strong>in</strong> die Vorgeschichten<br />
<strong>der</strong> Charaktere e<strong>in</strong>. Wir haben diese NSC's absichtlich<br />
nicht näher beschrieben, um Ihnen die nötige <strong>Freiheit</strong><br />
bei <strong>der</strong> Charaktererschaffung zu lassen. Eventuell hat<br />
e<strong>in</strong> Spieler ja auch schon e<strong>in</strong>e genauere Vorstellung<br />
von se<strong>in</strong>em Meister – nehmen Sie e<strong>in</strong>fach diese, wenn<br />
Sie sich mit <strong>der</strong> Geschichte des Kaers vere<strong>in</strong>baren<br />
lässt. Spielwerte wer<strong>den</strong> Sie aller Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit<br />
nach nicht benötigen, die Lehrmeister tauchen erst<br />
gegen Ende des Abenteuers wie<strong>der</strong> auf.<br />
DIE SITUATION<br />
Fast die gesamte Bevölkerung des Kaers will bei dem<br />
Fest dabei se<strong>in</strong>. Die Halle des <strong>Freiheit</strong>stores ist voll,<br />
man hat kaum Platz sich zu bewegen. Der<br />
<strong>Freiheit</strong>sgang und die bei<strong>den</strong> Zugänge zum Grenzgang<br />
s<strong>in</strong>d ebenfalls mit Leuten verstopft. Musik ist zu hören,<br />
<strong>den</strong>n e<strong>in</strong>ige Troubadoure versuchen, die Stimmung<br />
noch zu steigern.<br />
Vor dem riesigen <strong>Freiheit</strong>stor stehen die Hel<strong>den</strong>,<br />
Eure Lehrmeister. Sie s<strong>in</strong>d bis an die Zähne bewaffnet,<br />
<strong>den</strong>n e<strong>in</strong>er alten Geschichte nach soll h<strong>in</strong>ter dem Tor<br />
e<strong>in</strong> Dämon lauern. Der Hohe Rat und das Volk hoffen<br />
– wie die Hel<strong>den</strong> auch – daß dieser <strong>in</strong>zwischen se<strong>in</strong>er<br />
Wege gegangen ist, um an<strong>der</strong>swo Angst und<br />
Schrecken zu verbreiten. Neben <strong>den</strong> Hel<strong>den</strong> ist auch<br />
<strong>der</strong> Hohe Rat versammelt, unter ihnen ist auch Leldr<strong>in</strong>,<br />
<strong>der</strong> Elf. Leldr<strong>in</strong> ist <strong>der</strong> e<strong>in</strong>zige hier, <strong>der</strong> schon e<strong>in</strong>mal<br />
auf <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Seite des Tores war – e<strong>in</strong>e Narbe im<br />
Gesicht und e<strong>in</strong> bl<strong>in</strong>des Auge zeugen von <strong>der</strong><br />
Begegnung mit dem Dämon.<br />
Ihr selbst habt die besten Plätze – als Lehrl<strong>in</strong>ge <strong>der</strong><br />
Hel<strong>den</strong> durftet ihr ihre Ausrüstung zum Tor tragen.<br />
Ke<strong>in</strong>e e<strong>in</strong>fache Arbeit, <strong>den</strong>n die Hel<strong>den</strong> wollten auf<br />
alles vorbereitet se<strong>in</strong> und haben so ziemlich alles<br />
mitgenommen, was sie tragen konnten: Breitschwerter,<br />
Äxte, Seile, Haken, Lichtkristalle, Heiltränke, Decken,<br />
Proviant und so weiter und so weiter...<br />
Nachdem Joran Hardhelm, <strong>der</strong> Vorsitzende des<br />
Hohen Rates, das Volk mit gebieterischen<br />
Armbewegungen zum Schweigen auffor<strong>der</strong>t, versiegt<br />
das <strong>Hallen</strong> <strong>der</strong> Stimmen und die Musik zu e<strong>in</strong>em leisen<br />
Gemurmel.<br />
Sham’s<strong>in</strong> - oberster Magier <strong>der</strong> Magiergilde und<br />
erster Elementarist des Kaers – beg<strong>in</strong>nt mit weben<strong>den</strong><br />
Handbewegungen und e<strong>in</strong>em leisen S<strong>in</strong>gsang die<br />
Schutzrunen <strong>der</strong> run<strong>den</strong> Caisson-Tür zu deaktivieren.<br />
Da diese Tür Teil e<strong>in</strong>er magischen Schleuse ist, kann<br />
nicht viel passieren – zum<strong>in</strong>dest hat man es Euch so<br />
erklärt.<br />
Die Runen <strong>in</strong> <strong>der</strong> Tür blitzen e<strong>in</strong>mal hell auf, bevor<br />
sie dunkel wer<strong>den</strong>. Mit e<strong>in</strong>em lauten Quietschen öffnet<br />
sich die alte Tür und gibt e<strong>in</strong>en ebenfalls kreisrun<strong>den</strong><br />
Gang frei. Als Sham’s<strong>in</strong> zurücktritt, um <strong>den</strong> Hel<strong>den</strong><br />
Platz zu machen, fängt die Masse an ihnen zu zu<br />
jubeln. Sie heben ihre Hände zum Gruß und<br />
verschw<strong>in</strong><strong>den</strong> im Gang des Caisson.<br />
Als Sham’s<strong>in</strong> die Tür schließt, herrscht plötzlich<br />
Totenstille – nur <strong>der</strong> leise S<strong>in</strong>gsang des Elementaristen<br />
ist wie<strong>der</strong> zu hören. Sham’s<strong>in</strong> beendet se<strong>in</strong>e Arbeit,<br />
und die Runen beg<strong>in</strong>nen erneut, matt zu leuchten. Auf<br />
<strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Seite des Caissons öffnet sich jetzt wohl<br />
die zweite Tür – und <strong>den</strong> Kaerbewohnern bleibt nichts<br />
an<strong>der</strong>es übrig, als <strong>in</strong> aller Stille zu hoffen, dass die<br />
Plage endlich vorüber ist...<br />
ATMOSPHÄRE<br />
E<strong>in</strong>e neue Welle <strong>der</strong> Hoffung belebt das Kaer. Nach<br />
langen Debatten hat <strong>der</strong> Hohe Rat es endlich geschafft,<br />
zu e<strong>in</strong>em Entschluss zu kommen, <strong>der</strong> dem Willen <strong>der</strong><br />
Bevölkerung entspricht. Über <strong>den</strong> letzten Entschluss<br />
27
des Rates gibt es viele Gerüchte und Geschichten, und<br />
nachdem die Hel<strong>den</strong> das Kaer verlassen haben, wer<strong>den</strong><br />
ihre Lehrl<strong>in</strong>ge – die Charaktere – zur personifizierten<br />
Hoffnung <strong>der</strong> Bewohner. Sie versuchen alles, es <strong>den</strong><br />
Charakteren so e<strong>in</strong>fach wie möglich zu machen. Sie<br />
stecken <strong>den</strong> Charakteren D<strong>in</strong>ge zu, kle<strong>in</strong>e Geschenke,<br />
um ihre Aufmerksamkeit und Gunst zu gew<strong>in</strong>nen.<br />
Die Stimmung im Kaer wird immer gespannter, je<br />
länger die Hel<strong>den</strong> wegbleiben. E<strong>in</strong>ige Leute beg<strong>in</strong>nen<br />
schnell, die Hoffnung zu verlieren. Das Auftauchen<br />
von Ghandjoon <strong>in</strong> Kaldarn‘s Taverne wird von <strong>den</strong><br />
Bewohnern <strong>in</strong> Khar Rhûz be<strong>in</strong>ahe als böses Omen<br />
gewertet. Auch die Nachricht, die die Charaktere<br />
erhalten, soll sie zuerst im Dunklen tappen lassen, bis<br />
sie Joran Hardhelm persönlich begegnen.<br />
HINTER DEN KULISSEN<br />
Leldr<strong>in</strong> musste <strong>in</strong> <strong>den</strong> letzten Jahren mit ansehen,<br />
wie se<strong>in</strong> E<strong>in</strong>fluss im Hohen Rat schrumpfte.<br />
Inzwischen ist se<strong>in</strong>e Stimme immer weniger wert –<br />
und er wurde e<strong>in</strong>fach überstimmt, als es darum<br />
g<strong>in</strong>g, e<strong>in</strong>e weitere Expedition zu wagen. Doch <strong>der</strong><br />
alte Elf hat bereits die notwendigen Schritte<br />
unternommen, um die Hel<strong>den</strong> aufzuhalten.<br />
Die Spielercharaktere haben <strong>in</strong> <strong>den</strong> nächsten<br />
Tagen nicht son<strong>der</strong>lich viel zu tun – ihre<br />
Lehrmeister s<strong>in</strong>d schließlich fort. Ke<strong>in</strong>er <strong>der</strong><br />
Kaerbewohner wagt es – Familienmitglie<strong>der</strong><br />
vielleicht ausgenommen – ihnen neue Aufgaben zu<br />
geben.<br />
Die Spieler haben also <strong>in</strong> <strong>den</strong> folgen<strong>den</strong> Tagen<br />
Zeit, die an<strong>der</strong>en Lehrl<strong>in</strong>ge kennen zu lernen und<br />
das Kaer mit ihren Charakteren zu erforschen. Sie<br />
sollten ihnen soviel beschreiben, wie nötig ist, um<br />
das Leben im Kaer zu verstehen. Die Charaktere<br />
haben schließlich ihr gesamtes Leben hier verbracht<br />
und kennen sich dementsprechend hier aus.<br />
DER VERRÜCKTE ANGUS<br />
Sehen sich die Charaktere <strong>in</strong> <strong>der</strong> Halle des Rates<br />
um, so entdecken sie e<strong>in</strong>e Gestalt, die sich im alten<br />
Rashomon-Tempel versteckt und ansche<strong>in</strong>end nicht<br />
gesehen wer<strong>den</strong> will. Nur <strong>den</strong> Charakteren zischt<br />
sie etwas zu, und macht Bewegungen, die darauf<br />
h<strong>in</strong>deuten, dass die Charaktere sich ebenfalls <strong>in</strong> <strong>den</strong><br />
alten Tempel bewegen sollen.<br />
Die geheimnisvolle Gestalt ist <strong>in</strong> Lumpen gehüllt,<br />
und sche<strong>in</strong>t e<strong>in</strong> Mensch zu se<strong>in</strong>. In <strong>den</strong> Schatten <strong>der</strong><br />
unbeleuchteten Tempelräume ist ihr Gesicht nicht<br />
zu erkennen. Als die Charaktere bei <strong>der</strong> Gestalt<br />
ankommen, hält sie sich e<strong>in</strong>en F<strong>in</strong>ger vor <strong>den</strong><br />
Mund, um die Charaktere zum Schweigen zu br<strong>in</strong>gen.<br />
Nach e<strong>in</strong>er kurzen Zeit angestrengten Lauschens<br />
beg<strong>in</strong>nt sie zu flüstern:<br />
„Hört ihr auch die Stimmen, die uns bis <strong>in</strong><br />
unsere Träume verfolgen? Es s<strong>in</strong>d die<br />
Geister <strong>der</strong> Betrogenen, diejenigen, die<br />
merkten, was mit ihnen geschehen ist! Sie<br />
wollen zurück zu uns, und uns ihre<br />
Geschichten erzählen! Sie graben tage<strong>in</strong><br />
und tagaus, unermüdlich, und doch wer<strong>den</strong><br />
sie niemals hier ankommen...“.<br />
Zu hören ist allerd<strong>in</strong>gs nichts. Nachdem die Gestalt<br />
gesprochen hat, können die anwesen<strong>den</strong> Charaktere<br />
e<strong>in</strong>e Wahrnehmung(8)-Probe machen, um<br />
herauszuf<strong>in</strong><strong>den</strong>, wer die Gestalt ist. Charaktere, die <strong>in</strong><br />
DER VERRÜCKTE ANGUS<br />
GES: 4 STÄ: 4 ZÄH: 4<br />
WAH: 8 WIL: 8 CHA: 4<br />
Initiative: W6 Körp. Wi<strong>der</strong>standskraft: 5<br />
Anzahl <strong>der</strong> Angriffe: 1 Mag. Wi<strong>der</strong>standskraft: 10<br />
Angriff: 4 Soz. Wi<strong>der</strong>standskraft: 15<br />
(Wahns<strong>in</strong>nig)<br />
Scha<strong>den</strong>: 5 Rüstung: 0<br />
Anzahl <strong>der</strong> Zauber: NA Mystische Rüstung: 0<br />
Spruchzauberei: NA Nie<strong>der</strong>schlag: 4<br />
Wirkung: NA<br />
Erholungsproben: 1 (W6)<br />
Todesschwelle: 27 Laufleistung im Kampf: 30<br />
Verwundungsschwelle: 6 Normale Laufleistung: 60<br />
Bewußtlosigkeitsschwelle: 17<br />
Fertigkeiten: Ortskunde: Kaer Ardanyan (10): W20+W12<br />
Legen<strong>den</strong>punkte: Ke<strong>in</strong>e<br />
Ausrüstung: Lumpen, E<strong>in</strong> paar Knochen aus <strong>den</strong> unteren Ebenen,<br />
Kurzer Stock<br />
Kommentar: Angus ist verrückt, <strong>den</strong>noch sehr wachsam. Er sieht<br />
viele D<strong>in</strong>ge, die an<strong>der</strong>e nicht sehen, zum Beispiel die Frem<strong>den</strong>, die<br />
von draußen <strong>in</strong> das Kaer e<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gen und sich bedeckt halten. Im alten<br />
Tempel hat er früher e<strong>in</strong>mal die Grabgeräusche gehört, die das Kreuz<br />
von Ardanyan verursachte, als er e<strong>in</strong>en Tunnel zu <strong>den</strong><br />
Schatzkammern grub. Angus ahnt irgendwie, dass <strong>in</strong> diesem Kaer e<strong>in</strong><br />
falsches Spielchen getrieben wird, doch dadurch, das er wahns<strong>in</strong>nig<br />
ist, kann er die e<strong>in</strong>zelnen Puzzleteile nicht zusammenfügen o<strong>der</strong><br />
etwa im Klartext darüber re<strong>den</strong>.<br />
Er quatscht allerlei wirres Zeug und kennt viele Geschichten über<br />
die verrücktesten D<strong>in</strong>ge. Sobald die Spielercharaktere anfangen, ihn<br />
auszufragen, sollte er von e<strong>in</strong>em an<strong>der</strong>en Thema anfangen, bis diese<br />
gelangweilt o<strong>der</strong> genervt s<strong>in</strong>d. Erst dann sollte <strong>der</strong> Spielleiter ihn<br />
wie<strong>der</strong> etwas Geheimnisvolles sagen lassen.<br />
28
Okoros leben, würfeln gegen 5. E<strong>in</strong> e<strong>in</strong>facher Erfolg<br />
reicht aus, um das folgende zu wissen:<br />
Es handelt sich bei dieser Gestalt um <strong>den</strong> verrückten<br />
Angus, dem Kaertrottel. Die Leute sagen, das Angus<br />
früher mal zu heiß gebadet wurde o<strong>der</strong> das se<strong>in</strong>e<br />
Mutter ihn öfter mal fallen ließ, als er noch nicht laufen<br />
konnte. Angus geht jedem solange auf die Nerven, bis<br />
er mit Gewalt verscheucht wird – so wird er auch an<br />
<strong>den</strong> Charakteren kleben bleiben.<br />
DIE NACHRICHT<br />
Das gesamte Kaer wartet gespannt auf e<strong>in</strong> Zeichen,<br />
und die Kaerwachen haben ihren Posten am<br />
<strong>Freiheit</strong>stor verstärkt. Stunde um Stunde steigt die<br />
Spannung, es wird immer ruhiger im Kaer.<br />
Etwa zwei Tage nachdem Eure Lehrmeister<br />
verschwun<strong>den</strong> s<strong>in</strong>d, werdet ihr von Kaldarn zum Essen<br />
e<strong>in</strong>gela<strong>den</strong>. Kaldarn ist <strong>der</strong> Besitzer <strong>der</strong> wohl<br />
bekanntesten Taverne von Khar Rhûz. Der alte Zwerg<br />
macht <strong>den</strong> besten gebratenen Reis, und se<strong>in</strong> Ale kann<br />
sich ebenfalls sehen lassen. Während sich Kaldarn<br />
bemüht, Euer Essen zu servieren – große, dampfende<br />
Schalen mit duftendem Reis, Gemüse und Fleisch –<br />
bemerkt ihr <strong>den</strong> beobachten<strong>den</strong> Blick von e<strong>in</strong>er<br />
e<strong>in</strong>zelnen Person an e<strong>in</strong>em <strong>der</strong> h<strong>in</strong>teren Tische. Nach<br />
mehrmaligem, unauffälligem h<strong>in</strong>sehen fällt Euch e<strong>in</strong>,<br />
wer sie ist: es handelt sich um Ghandjoon, <strong>der</strong><br />
Geisterbeschwörer<strong>in</strong> aus Okoros.<br />
Ghandjoon ist e<strong>in</strong>e seltsame Figur: sie stammt aus<br />
e<strong>in</strong>er Familie mit ebenholzfarbener Hautfarbe und hat<br />
ke<strong>in</strong> e<strong>in</strong>ziges Haar an ihrem Körper. Die<br />
Geisterbeschwörer<strong>in</strong> lebt zwar <strong>in</strong> Okoros, doch sie hat<br />
<strong>den</strong> Ruf, ke<strong>in</strong>e Freunde zu haben – was auch ke<strong>in</strong><br />
Wun<strong>der</strong> ist, <strong>den</strong>n niemand traut sich <strong>in</strong> ihre Nähe. Ihre<br />
dunklen Samtroben lassen ihre Umrisse <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />
schwachen Beleuchtung von Kaldarn’s Taverne<br />
verschwimmen. Vor ihr steht e<strong>in</strong> volles Glas mit<br />
blutrotem We<strong>in</strong>. An ihrem und <strong>den</strong> bei<strong>den</strong><br />
Nachbartischen sitzen ke<strong>in</strong>e Leute – obwohl die<br />
Taverne zu dieser Zeit gut gefüllt se<strong>in</strong> sollte.<br />
„Solche Leute s<strong>in</strong>d schlecht fürs Geschäft.“, stellt<br />
Kaldarn fest, als er e<strong>in</strong>e neue Runde Ale an Euren<br />
Tisch br<strong>in</strong>gt. Mit e<strong>in</strong>em Kopfnicken zeigt er <strong>in</strong><br />
Ghandjoon’s Richtung. Dann spricht er im Flüsterton<br />
weiter: „Sie hat seit e<strong>in</strong>er halben Stunde noch nicht<br />
e<strong>in</strong>en Tropfen getrunken. Aber ich glaube, wenn ich sie<br />
darauf anspreche, habe ich e<strong>in</strong>en Fluch am Hals. Das<br />
kann ich mir nicht leisten, hähä!“<br />
Ghandjoon ist die Überbr<strong>in</strong>ger<strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Nachricht für<br />
die Charaktere. Sie selbst sche<strong>in</strong>t unnahbar zu se<strong>in</strong>. Die<br />
Geistebeschwörer<strong>in</strong> ist sehr Menschenscheu und wartet<br />
darauf, dass die Spielercharaktere auf Sie zukommen.<br />
Es mag natürlich se<strong>in</strong>, dass die Charaktere zuviel<br />
Respekt vor ihr haben o<strong>der</strong> nicht an e<strong>in</strong>em Gespräch<br />
mit ihr <strong>in</strong>teressiert s<strong>in</strong>d. Erst wenn die Charaktere<br />
Anstalten machen, Kaldarn’s Taverne zu verlassen,<br />
wird Ghandjoon selbst die Initiative ergreifen, und<br />
ihnen folgen.<br />
Die Geisterbeschwörer<strong>in</strong> ist ziemlich wortkarg und<br />
sche<strong>in</strong>t alles, was sie sagt, to<strong>der</strong>nst zu me<strong>in</strong>en –<br />
schlimmer noch: alles, was die Charaktere sagen, wird<br />
sie ebenfalls to<strong>der</strong>nst nehmen. Nachdem sie<br />
sichergestellt hat, dass sie unbeobachtet s<strong>in</strong>d, übergibt<br />
sie <strong>den</strong> Charakteren die Botschaft: e<strong>in</strong>en kle<strong>in</strong>en<br />
Le<strong>der</strong>beutel mit schwerem Inhalt. Dazu gibt sie die<br />
Anweisung, die Worte „Kohwra ia hamud“<br />
auszusprechen, wenn niemand mithören kann. Es ist<br />
ihr wichtig, dass diese Anweisungen genauestens<br />
ausgeführt wer<strong>den</strong>, <strong>den</strong>n es kann über Leben o<strong>der</strong> Tod<br />
entschei<strong>den</strong>. Ghandjoon verschw<strong>in</strong>det dann auf ihr<br />
Zimmer <strong>in</strong> Kaldarn’s Taverne, und ist für nieman<strong>den</strong><br />
mehr zu sprechen.<br />
Untersuchen die Charaktere <strong>den</strong> Inhalt des<br />
Le<strong>der</strong>beutels, so f<strong>in</strong><strong>den</strong> sie e<strong>in</strong>en mit geschwungenen<br />
L<strong>in</strong>ien verzierten Ste<strong>in</strong> mit e<strong>in</strong>em e<strong>in</strong>gravierten,<br />
schlafen<strong>den</strong> Gesicht. Mit e<strong>in</strong>er Fertigkeitsprobe<br />
Wissen: Magische Gegenstände (4), Wissen: Magische<br />
Theorie (5) o<strong>der</strong> Wahrnehmung (6) können die<br />
Charaktere das folgende herausf<strong>in</strong><strong>den</strong>:<br />
Durchschnittlicher Erfolg: Der Gegenstand ist<br />
magischer Natur und dient e<strong>in</strong>em bestimmten Zweck<br />
(<strong>der</strong> Euch unbekannt ist). Aber er br<strong>in</strong>gt bestimmt<br />
Glück – o<strong>der</strong> Pech, wenn man be<strong>den</strong>kt, wer ihn<br />
überbracht hat...<br />
Guter Erfolg: E<strong>in</strong> Ste<strong>in</strong> dieser Art wird auch<br />
Botenste<strong>in</strong> genannt – weil er e<strong>in</strong>e Botschaft enthält, die<br />
nicht von Frem<strong>den</strong> gelesen wer<strong>den</strong> kann.<br />
Hervorragen<strong>der</strong> Erfolg: Um die Botschaft zu<br />
hören, muss man <strong>in</strong> Gegenwart des Botenste<strong>in</strong>es<br />
bestimmte Worte sprechen – zum Beispiel die, die<br />
Ghandjoon bei <strong>der</strong> Übergabe des Ste<strong>in</strong>es sagte<br />
(Kohwra ia hamud).<br />
Außergewöhnlicher Erfolg: Um die Botschaft<br />
abzuspielen, genügt es, Kohwra zu sagen. Die Worte ia<br />
hamud geben dem Ste<strong>in</strong> die Anweisung, se<strong>in</strong>en Inhalt<br />
zu vergessen, nachdem die Nachricht ausgesprochen<br />
wurde.<br />
Sobald e<strong>in</strong>er <strong>der</strong> Charaktere <strong>den</strong> Ste<strong>in</strong> mit <strong>den</strong><br />
magischen Worten anspricht, beg<strong>in</strong>nt das e<strong>in</strong>gravierte<br />
Gesicht auf dem Ste<strong>in</strong> zu erwachen – und zu re<strong>den</strong>. Die<br />
folgende Nachricht ist zu hören:<br />
29
„Seid Gegrüßt, edle Adepten!<br />
Die folgende Nachricht ist nur für Eure<br />
Ohren bestimmt, also sorgt dafür, dass<br />
niemand sonst zuhört.<br />
Sucht an diesem Abend noch die<br />
Händlermeile <strong>in</strong> Okoros auf – es gibt dort<br />
e<strong>in</strong> Geschäft mit dem Namen ‚Upandal‘s<br />
Hammer‘. In diesem Geschäft sollt ihr euch<br />
zur achtzehnten Stunde e<strong>in</strong>f<strong>in</strong><strong>den</strong> – es gibt<br />
viel zu sehen. Eure Aktionen wer<strong>den</strong> über<br />
unser aller Schicksal entschei<strong>den</strong>...“<br />
E<strong>in</strong> Guter Erfolg bei e<strong>in</strong>er Wahrnehmung (7)-Probe<br />
lässt die Zuhörer die Stimme Joran Hardhelms<br />
wie<strong>der</strong>erkennen.<br />
UPANDALS HAMMER<br />
Die Händlermeile <strong>in</strong> Okoros ist zu dieser Tageszeit<br />
weniger gut besucht – die meisten Leute s<strong>in</strong>d schon<br />
zuhause und verbr<strong>in</strong>gen <strong>den</strong> Abend mit <strong>der</strong> Familie<br />
o<strong>der</strong> <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Taverne. Nahe dem E<strong>in</strong>gang zu <strong>den</strong><br />
M<strong>in</strong>en von Okoros bef<strong>in</strong>det sich <strong>der</strong> La<strong>den</strong> Upandal’s<br />
Hammer. Hier kann man Werkzeuge wie Spitzhacken,<br />
Hämmer, Fackeln und <strong>der</strong>gleichen bekommen. Der<br />
Besitzer – e<strong>in</strong> Ork mit dem Namen Hargk – rückt<br />
gerade e<strong>in</strong>ige Fässer und Kisten vor dem La<strong>den</strong><br />
zurecht. Als die Charaktere näher kommen, bittet er<br />
sie, <strong>den</strong> La<strong>den</strong> zu betreten und sich umzusehen.<br />
Hargk versucht, die Charaktere zu beraten, <strong>in</strong>dem er<br />
ihnen verschie<strong>den</strong>e Werkzeuge anbietet. Er ignoriert<br />
etwaige Anspielungen <strong>der</strong> Charaktere, obwohl er<br />
e<strong>in</strong>geweiht ist. Sobald alle Charaktere im La<strong>den</strong> s<strong>in</strong>d<br />
(er wird alle, die vor <strong>der</strong> Tür bleiben wollen, mit e<strong>in</strong>em<br />
Augenzw<strong>in</strong>kern h<strong>in</strong>e<strong>in</strong>bitten), führt er die Charaktere<br />
<strong>in</strong> e<strong>in</strong> H<strong>in</strong>terzimmer. Hargk zieht e<strong>in</strong>en Teppich<br />
beiseite und öffnet e<strong>in</strong>e Falltüre im Bo<strong>den</strong>. E<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>e,<br />
steile Treppe führt <strong>in</strong> die Dunkelheit. „Hier h<strong>in</strong>e<strong>in</strong>!<br />
Und macht ke<strong>in</strong>en Lärm.“, weist er die Charaktere an.<br />
Der Ork schließt und verriegelt die Falltüre, nachdem<br />
alle Charaktere h<strong>in</strong>ab gestiegen s<strong>in</strong>d.<br />
IM GEFÄNGNIS<br />
Nachdem die Spielercharaktere e<strong>in</strong>ige Zeit durch<br />
e<strong>in</strong>en langen, engen und dunklen Tunnel gelaufen s<strong>in</strong>d,<br />
stehen sie vor e<strong>in</strong>er kahlen Wand. In e<strong>in</strong>er Mulde <strong>in</strong><br />
Bo<strong>den</strong> ist e<strong>in</strong> Hebel zu sehen. Dieser öffnet be<strong>in</strong>ahe<br />
lautlos e<strong>in</strong>e Geheimtür, <strong>der</strong>en bloße Umrisse nur mit<br />
e<strong>in</strong>er Wahrnehmung (9)-Probe zu erkennen s<strong>in</strong>d. Die<br />
Tür führt die Charaktere direkt <strong>in</strong> <strong>den</strong> Gefängnistrakt<br />
<strong>in</strong> <strong>den</strong> Kellern des Rathauses unter <strong>der</strong> Halle des Rates.<br />
Sollten die Charaktere nichts unternehmen, schließt<br />
sich die Geheimtür nach e<strong>in</strong>igen M<strong>in</strong>uten automatisch.<br />
Zwei Kaerwachen s<strong>in</strong>d anwesend, Giessvald und Jus.<br />
Die Wachen wer<strong>den</strong> <strong>den</strong> Charakteren mitteilen, etwas<br />
Geduld zu haben.<br />
Joran Hardhelm und Sham’S<strong>in</strong> kommen kurze Zeit<br />
später die Treppen herunter. Beide haben sehr ernste<br />
Gesichtsausdrücke und befehlen <strong>den</strong> bei<strong>den</strong> Wachen,<br />
<strong>den</strong> Trakt zu verlassen. Sobald sie <strong>den</strong> Raum verlassen<br />
haben, beg<strong>in</strong>nt Joran zu re<strong>den</strong>.<br />
„Bitte entschuldigt die<br />
Unannehmlichkeiten. Ihr seid natürlich<br />
ke<strong>in</strong>e Verbrecher, und dieser Ort hier ist im<br />
Moment nichts weiter als e<strong>in</strong><br />
ungewöhnlicher Empfangsraum. Hört mich<br />
an.<br />
Wir benötigen Eure Hilfe. Unsere<br />
Befürchtungen, dass unsere Hel<strong>den</strong> – und<br />
Eure Lehrmeister – nicht zurückkehren<br />
wür<strong>den</strong>, sche<strong>in</strong>en sich zu bewahrheiten.<br />
Doch <strong>der</strong> Rat ist sich une<strong>in</strong>s. E<strong>in</strong>ige s<strong>in</strong>d<br />
<strong>der</strong> Me<strong>in</strong>ung, dass <strong>der</strong> Dämon immer noch<br />
wartet, während an<strong>der</strong>e <strong>der</strong> Me<strong>in</strong>ung s<strong>in</strong>d,<br />
dass eventuell etwas an<strong>der</strong>es schief<br />
gegangen se<strong>in</strong> könnte. Darum brauchen wir<br />
Euch.<br />
Ihr sollt Kaer Ardanyan verlassen – und<br />
zurückkehren. Eure Aufgabe wird se<strong>in</strong>,<br />
herauszuf<strong>in</strong><strong>den</strong>, was passiert ist. Sollte e<strong>in</strong><br />
Dämon da draußen se<strong>in</strong> Unwesen treiben –<br />
kommt zurück. Wir s<strong>in</strong>d <strong>der</strong> festen<br />
Überzeugung, dass <strong>der</strong> Dämon sich nicht <strong>in</strong><br />
die unmittelbare Nähe unserer Schutzrunen<br />
traut, ansonsten hätten wir Verän<strong>der</strong>ungen<br />
<strong>in</strong> ihren Strukturen feststellen können. Wir<br />
s<strong>in</strong>d uns sicher, dass Eure Lehrmeister <strong>den</strong><br />
Dämon angegriffen haben und ihn<br />
möglicherweise auch besiegten. Die Frage<br />
ist, ob sie jetzt noch <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage s<strong>in</strong>d, zu uns<br />
zurückzukehren.“<br />
Joran versucht <strong>den</strong> Charakteren klarzumachen, dass<br />
sie nicht viel mehr machen müssen, als nach dem<br />
Rechten zu sehen. Sie sollen <strong>den</strong> Dämonen nicht<br />
angreifen, wenn er noch da ist. Ihr Auftrag ist es auch<br />
nicht, das Ende <strong>der</strong> Plage festzustellen.<br />
Es gibt natürlich e<strong>in</strong>e Reihe von Adepten im Kaer,<br />
die erfahrener und stärker s<strong>in</strong>d, als die Charaktere –<br />
kurz gesagt, diese Meister o<strong>der</strong> Großmeister wären<br />
besser geeignet. Doch <strong>der</strong> Rat fürchtet die letzten<br />
Meister zu verlieren, die <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage s<strong>in</strong>d, weitere<br />
Adepten auszubil<strong>den</strong> – sollte <strong>der</strong> Dämon noch stark<br />
30
genug se<strong>in</strong>. Dies würde Joran niemals direkt<br />
aussprechen, er versucht es geschickt zu umgehen, die<br />
Charaktere als ‚Kanonenfutter‘ zu bezeichnen. Se<strong>in</strong>e<br />
beste Ausrede ist die, dass er Mutlosigkeit und<br />
Depressionen unter <strong>den</strong> Kaerbewohnern vermei<strong>den</strong><br />
will – was ihm nicht gel<strong>in</strong>gen würde, wenn <strong>der</strong> Rat<br />
ganz offiziell e<strong>in</strong>e zweite Mission losschickt. Joran<br />
erzählt <strong>den</strong> Charakteren von e<strong>in</strong>er magischen<br />
Vorrichtung namens kaon-ma, die von außen <strong>in</strong> das<br />
<strong>Freiheit</strong>stor <strong>in</strong>tegriert ist. Sie soll es ermöglichen,<br />
telepathischen Kontakt zu e<strong>in</strong>em Kaerbewohner<br />
aufzunehmen, <strong>der</strong> dem Benutzer <strong>der</strong> Vorrichtung<br />
bekannt ist. Wenn die Charaktere ihn so kontaktieren,<br />
wird er veranlassen, dass <strong>der</strong> Caisson für sie geöffnet<br />
wird.<br />
Charaktere, die die Mission ablehnen, bleiben<br />
solange im Gefängnis, bis sich Joran etwas an<strong>der</strong>es<br />
überlegt hat. Wir gehen nicht davon aus, dass es e<strong>in</strong><br />
Spielercharakter ablehnt, für se<strong>in</strong>e Familie und se<strong>in</strong>e<br />
Freunde zu sterben. Sollte er es <strong>den</strong>noch tun, wäre se<strong>in</strong><br />
Lehrmeister sicherlich nicht sehr stolz auf ihn.<br />
Nachdem alle Charaktere im Bilde s<strong>in</strong>d, führt Joran<br />
sie <strong>in</strong> se<strong>in</strong> Arbeitszimmer. Sollte <strong>den</strong> Charakteren<br />
etwas an Ausrüstung fehlen, bietet er ihnen an, diese<br />
noch schnell zu besorgen (wobei es im Ermessen des<br />
Spielleiters liegt, welche Ausmaße dieses ‚Nachrüsten‘<br />
annimmt).<br />
DER CAISSON<br />
In <strong>der</strong> gleichen Nacht noch wer<strong>den</strong> die Charaktere<br />
zum Caisson geführt. Sie wer<strong>den</strong> von Joran Hardhelm<br />
und Sham’S<strong>in</strong> begleitet. Durch e<strong>in</strong>en Geheimgang, <strong>der</strong><br />
vom Rathaus <strong>in</strong> <strong>den</strong> <strong>Freiheit</strong>sgang führt, verlassen sie<br />
das Gefängnis.<br />
Das <strong>Freiheit</strong>stor ist bewacht – aber nur von Jus und<br />
Griessvald, <strong>den</strong> bei<strong>den</strong> Kaerwachen. Es ist sonst<br />
niemand <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe. Sham’S<strong>in</strong> deaktiviert die Runen<br />
<strong>der</strong> <strong>in</strong>neren Caisson-Tür. Er erklärt <strong>den</strong> Charakteren,<br />
wie sie die äußere Caisson-Tür zu öffnen haben.<br />
„Es s<strong>in</strong>d drei Worte vonnöten, um die<br />
schützende Magie <strong>der</strong> Äußeren Tür auf die<br />
Innere Tür zu übertragen. Sie funktionieren<br />
nur <strong>in</strong> <strong>der</strong> richtigen Reihenfolge und mit <strong>der</strong><br />
richtigen Betonung – jemand, <strong>der</strong> mit <strong>der</strong><br />
Sprache <strong>der</strong> Magie nicht vertraut ist, wird<br />
ernsthafte Schwierigkeiten haben. Wagt es<br />
nicht, die Worte falsch zu betonen o<strong>der</strong> sie<br />
gar <strong>in</strong> <strong>der</strong> falschen Reihenfolge<br />
auszusprechen, es könnte unser aller<br />
Untergang se<strong>in</strong>.<br />
Die drei Worte s<strong>in</strong>d Feh, Thark und<br />
Berram. Feh, Thark und Berram. Feh,<br />
Thark und Berram.“<br />
Dann schließt er die Innere Tür. Die Charaktere<br />
betreten jetzt die alten M<strong>in</strong>en vor dem Kaer – e<strong>in</strong><br />
Bereich, <strong>der</strong> <strong>in</strong> dem Kapitel Die M<strong>in</strong>en beschrieben ist.<br />
LETZTE RETTUNG<br />
Im ersten Teil des Kapitels kann eigentlich nicht viel<br />
schief laufen. Die Charaktere machen sich mit ihrer<br />
Umgebung vertraut und lernen sich kennen. Die<br />
Begegnung mit Angus soll e<strong>in</strong>fach nur etwas Licht auf<br />
spätere Ereignisse werfen, aber auf ke<strong>in</strong>en Fall <strong>den</strong><br />
Betrug aufdecken. Die Spielercharaktere wer<strong>den</strong><br />
Angus‘ Worte höchstwahrsche<strong>in</strong>lich mit <strong>der</strong><br />
Geschichte des Tempels <strong>in</strong> Verb<strong>in</strong>dung br<strong>in</strong>gen, und<br />
das ist gut so.<br />
Probleme wird es geben, wenn Angus so nervig wird,<br />
dass e<strong>in</strong>er o<strong>der</strong> mehrere <strong>der</strong> Charaktere auf ihn<br />
losgehen. E<strong>in</strong>e Tracht Prügel kann Angus wegstecken,<br />
obwohl das nicht gerade <strong>den</strong> Ruf <strong>der</strong> Gruppe<br />
verbessert. Stirbt Angus, sitzen die Charaktere im<br />
Dreck - und später vielleicht tatsächlich im Gefängnis.<br />
Um e<strong>in</strong>e solche Ause<strong>in</strong>an<strong>der</strong>setzung zu verh<strong>in</strong><strong>der</strong>n,<br />
lassen Sie e<strong>in</strong>fach e<strong>in</strong> paar Kaerwachen auftauchen,<br />
wenn e<strong>in</strong> Kampf ausbricht. O<strong>der</strong> lassen Sie Angus <strong>in</strong><br />
die M<strong>in</strong>en entkommen.<br />
Die Begegnung mit Ghandjoon ist e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e Sache.<br />
Die Geisterbeschwörer<strong>in</strong> sollte furcht e<strong>in</strong>flössend<br />
wirken, und wirklich je<strong>der</strong> sche<strong>in</strong>t ihr aus dem Weg zu<br />
gehen – so wird es ke<strong>in</strong> Wun<strong>der</strong> se<strong>in</strong>, wenn die<br />
Charaktere dies auch tun. Ghandjoon wird dann die<br />
Initiative ergreifen, und auf die Charaktere zukommen.<br />
Der Gefängnistrakt kann auch für Verwirrung<br />
sorgen, es könnte <strong>der</strong> E<strong>in</strong>druck entstehen, die<br />
Charaktere wür<strong>den</strong> <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Falle laufen. Da dies nicht<br />
<strong>der</strong> Fall ist, müssen Sie etwas unternehmen, wenn die<br />
Charaktere nicht dort bleiben wollen. Zum e<strong>in</strong>en ist die<br />
Falltüre des Orks verriegelt und verrammelt. Zum<br />
an<strong>der</strong>en s<strong>in</strong>d Giessvald und Jus aufgeklärt – und sie<br />
wer<strong>den</strong> ihr Wissen an die Charaktere weitergeben,<br />
wenn diese e<strong>in</strong>en Aufstand machen.<br />
Sollten die Charaktere nicht gewillt se<strong>in</strong>, <strong>den</strong> Auftrag<br />
anzunehmen, müssen Sie moralische<br />
Überzeugungsarbeit leisten. Spielen sie darauf an, das<br />
die Zukunft aller Kaerbewohner auf dem Spiel steht<br />
(von dem Leben des Charakters mal abgesehen).<br />
Belohnen Sie die Charaktere im voraus – versprechen<br />
Sie ihnen, was Sie wollen. Sollte dies alles nichts<br />
nützen, bleiben ihnen nur noch grobe Mittel wie<br />
31
32<br />
Erpressung o<strong>der</strong> ähnlichem. Allerd<strong>in</strong>gs raten wir von<br />
e<strong>in</strong>er solchen Vorgehensweise ab – Earthdawn erzählt<br />
die Legen<strong>den</strong> von Hel<strong>den</strong> und nicht von Feigl<strong>in</strong>gen...
TOD AN DER STRASSE<br />
"Verdammte Schlitzohren!"<br />
- Thongar, Zwerg<br />
Diese Szene ist für Charaktere, die dieses Abenteuer<br />
während e<strong>in</strong>er laufen<strong>den</strong> Kampagne beg<strong>in</strong>nen. Sie<br />
treffen hier auf <strong>den</strong> verletzten Zwerg Thongar, <strong>der</strong> vor<br />
<strong>den</strong> Häschern des Or<strong>den</strong>s flüchtet. Er h<strong>in</strong>terlässt <strong>den</strong><br />
Spielercharakteren e<strong>in</strong>e Karte und e<strong>in</strong>en Brief, welche<br />
die Charaktere nach Ardanyan führen sollen...<br />
DIE SITUATION<br />
Auf eurem Weg nach Märkteburg s<strong>in</strong>d Euch bisher<br />
nur wenige Namensgeber begegnet. Doch im Schatten<br />
<strong>der</strong> mächtigen Throal-Berge liegt e<strong>in</strong>e Straße, die die<br />
letzten Tage Eurer Reise sicherlich mit neuen<br />
Bekanntschaften versüßen wird. Es ist e<strong>in</strong> mil<strong>der</strong> Tag,<br />
die Regenwolken des Vormittags s<strong>in</strong>d <strong>in</strong>zwischen <strong>der</strong><br />
warmen Sonne gewichen. Die vor Euch liegende<br />
Straße ist nicht gepflastert, und durch <strong>den</strong> letzten<br />
Regen noch etwas matschig. Ihr beschließt, am<br />
nächsten Wegzeichen e<strong>in</strong>e Rast zu machen.<br />
Der kle<strong>in</strong>e Monolith zeigt, dass es nur noch vier<br />
Tage Fußmarsch bis nach Throal s<strong>in</strong>d. In<br />
Entgegengesetzter Richtung geht es nach Tansiarda.<br />
Ihr habt bereits von<br />
dem Brückenbau zu<br />
Tansiarda gehört,<br />
e<strong>in</strong> Unterfangen, das<br />
ganze Heerscharen<br />
von Arbeitern<br />
anlockt. Tansiarda<br />
selbst liegt am<br />
Schlangenfluß –<br />
etwa zwölf Tage<br />
entfernt. Ihr sitzt <strong>in</strong><br />
<strong>der</strong> Sonne am<br />
Wegesrand, als ihr<br />
e<strong>in</strong> Wimmern aus<br />
<strong>den</strong> nahen Büschen<br />
hört...<br />
ATMOSPHÄRE<br />
Diese Szene lebt<br />
von<br />
<strong>der</strong><br />
Überraschung. Die<br />
vorerst ruhige<br />
Kulisse <strong>der</strong> schönen und ruhigen Mittagsrast wird<br />
urplötzlich von Reitern gestört, die praktisch aus dem<br />
Nichts auftauchen, um die Gruppe <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en harten<br />
Kampf zu verwickeln. Nachdem Thongar se<strong>in</strong> Leben<br />
ausgehaucht hat, verschw<strong>in</strong><strong>den</strong> die Reiter genauso<br />
schnell, wie sie auftauchten – und h<strong>in</strong>terlassen e<strong>in</strong>e<br />
bestürzte Gruppe von Spielercharakteren, die sich erst<br />
e<strong>in</strong>mal wie<strong>der</strong> sammeln muss.<br />
HINTER DEN KULISSEN<br />
Wegzeichen s<strong>in</strong>d kle<strong>in</strong>e Meilenste<strong>in</strong>e, die von <strong>den</strong><br />
Zwergen Throals überall <strong>in</strong> <strong>der</strong> Prov<strong>in</strong>z aufgestellt<br />
wur<strong>den</strong>, um das Reisen für je<strong>der</strong>mann leichter zu<br />
machen. Jedes Wegzeichen trägt das Wappen Throals.<br />
Auf se<strong>in</strong>en Seiten ist zu lesen, wie weit es zum<br />
Zwergenkönigreich ist, und welche Städte <strong>in</strong> <strong>den</strong><br />
an<strong>der</strong>en Richtungen liegen. Dieses spezielle<br />
Wegzeichen zeigt <strong>den</strong> Spielercharakteren jedoch neben<br />
<strong>den</strong> oben genannten Markierungen auch noch, dass die<br />
nächste Stadt <strong>in</strong> Richtung Tansiarda nur zwei<br />
Tagesmärsche entfernt ist – ihr Name ist Ardanyan.<br />
Je<strong>der</strong> Charakter,<br />
<strong>der</strong> über die<br />
Wissenfertigkeiten<br />
Barsaivische<br />
Geschichte o<strong>der</strong><br />
Legen<strong>den</strong> und<br />
Hel<strong>den</strong> verfügt,<br />
darf e<strong>in</strong>e Probe<br />
gegen e<strong>in</strong>en<br />
M<strong>in</strong>destwurf von 5<br />
ablegen. Gel<strong>in</strong>gt<br />
e<strong>in</strong>e o<strong>der</strong> mehrere<br />
<strong>der</strong> Proben, f<strong>in</strong><strong>den</strong><br />
Sie im Kapitel<br />
Gerüchte und<br />
Legen<strong>den</strong><br />
Informationen, die<br />
Sie <strong>den</strong> Spielern<br />
vorlesen können.<br />
ZWERG IN NOT<br />
Als die<br />
Charaktere ihre<br />
33
wohlverdiente Rast machen, genießen sie ihre Ruhe –<br />
bis sich plötzlich e<strong>in</strong> wimmerndes Geräusch bemerkbar<br />
macht. Die Quelle des Geräusches ist Thongar, e<strong>in</strong><br />
schwer verletzter Zwerg, <strong>der</strong> sich <strong>in</strong> <strong>den</strong> nahen<br />
Büschen versteckt hat. Lassen sie an dieser Stelle alle<br />
Spieler e<strong>in</strong>e Wahrnehmung (12)-Probe würfeln. E<strong>in</strong><br />
Guter Erfolg br<strong>in</strong>gt e<strong>in</strong> an<strong>der</strong>es Geräusch zu Tage –<br />
verursacht von dem Anführer <strong>der</strong> Elfen, <strong>der</strong> ebenfalls<br />
gerade Thongar entdeckt hat. Dieser versucht gerade,<br />
sich so leise wie möglich von dannen zu machen, um<br />
se<strong>in</strong>e Leute zu holen. Nur bei e<strong>in</strong>em Hervorragen<strong>den</strong><br />
Erfolg sollten die Spielercharaktere <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage se<strong>in</strong>,<br />
sich an Farathiels Fersen zu heften.<br />
Thongar ist auf <strong>der</strong> Flucht vor e<strong>in</strong> paar Elfen, die ihn<br />
und se<strong>in</strong>e Freunde aus e<strong>in</strong>er alten M<strong>in</strong>e <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe<br />
<strong>Ardanyans</strong> vertrieben haben. Seit Tagen s<strong>in</strong>d sie ihm<br />
auf <strong>den</strong> Fersen – se<strong>in</strong>e Freunde mussten alle <strong>der</strong> Reihe<br />
nach sterben. In <strong>der</strong> letzten Nacht kam es zur letzten<br />
Begegnung mit <strong>den</strong> Elfen. Thongar konnte gerade noch<br />
mit dem Leben davonkommen. Se<strong>in</strong>e Ausrüstung und<br />
se<strong>in</strong> Pony musste er zurücklassen.<br />
Die Spielercharaktere können Thongar mit e<strong>in</strong>em<br />
Heiltrank wie<strong>der</strong> auf die Be<strong>in</strong>e br<strong>in</strong>gen. Nachdem er<br />
sich wie<strong>der</strong> e<strong>in</strong>igermaßen erholt hat, bedankt er sich<br />
THONGAR<br />
GES: 6 STÄ: 5 ZÄH: 6<br />
WAH: 5 WIL: 5 CHA: 3<br />
Initiative: 6 Körp. Wi<strong>der</strong>standskraft: 7<br />
Anzahl <strong>der</strong> Angriffe: 1 Mag. Wi<strong>der</strong>standskraft: 7<br />
Angriff: 8 Sozi. Wi<strong>der</strong>standskraft: 4<br />
Scha<strong>den</strong>: 5 Rüstung: 2<br />
Anzahl <strong>der</strong> Zauber: NA Mystische Rüstung: 1<br />
Spruchzauberei: NA Nie<strong>der</strong>schlag: 5<br />
Wirkung: NA Erholungsproben: 3<br />
Todesschwelle: 38 Laufleistung im Kampf: 30<br />
Verwundungsschwelle: 10 Normale Laufleistung: 60<br />
Bewußtlosigkeitsschwelle: 27<br />
Fertigkeiten: Nahkampfwaffen 11, Jagen 10, Waffenloser Kampf 8,<br />
Feilschen 5, Überleben 8, M<strong>in</strong>enkunde 10, Legen<strong>den</strong> und Hel<strong>den</strong> 7,<br />
Rassenkunde: Zwerge 6<br />
Legen<strong>den</strong>punkte: Ke<strong>in</strong>e<br />
Ausrüstung: Handgezeichnete Karte, Brief von Grankar<br />
Eisengiesser, Lumpen, Le<strong>der</strong>tasche, Beschädigte Le<strong>der</strong>rüstung<br />
Kommentar: Thongar ist kle<strong>in</strong> und ziemlich zäh. Se<strong>in</strong>e schwarzen,<br />
lockigen Haare hängen ihm <strong>in</strong> Strähnen <strong>in</strong>s Gesicht. Se<strong>in</strong>e Kleidung<br />
ist durch se<strong>in</strong>e tagelange Flucht zerrissen und schmutzig. Er trägt<br />
e<strong>in</strong>e abgewetzte Le<strong>der</strong>tasche an se<strong>in</strong>er Seite. Als die Charaktere ihn<br />
f<strong>in</strong><strong>den</strong>, hat er 3 Wun<strong>den</strong> und 25 Scha<strong>den</strong>spunkte.<br />
bei <strong>den</strong> Charakteren. Wenn er gefragt wird, wie es zu<br />
<strong>den</strong> Verletzungen kam, spricht er von ‚elen<strong>den</strong><br />
Banditen‘ und ‚Schlitzohren‘, hält sich aber <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />
Gegenwart von elfischen Charakteren mit se<strong>in</strong>en<br />
Beleidigungen zurück.<br />
Thongar entschließt sich, <strong>den</strong> Charakteren zu<br />
danken, <strong>in</strong>dem er sie an se<strong>in</strong>em Schatz beteiligt. Er<br />
erzählt ihnen von e<strong>in</strong>er geheimnisvollen alten M<strong>in</strong>e,<br />
die er <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe <strong>der</strong> Stadt Ardanyan entdeckte –<br />
zusammen mit se<strong>in</strong>en Kumpanen Uri, Galthan und<br />
Khordar. Die M<strong>in</strong>e muss aus e<strong>in</strong>er Zeit vor <strong>der</strong> Plage<br />
stammen, <strong>den</strong>n ihr E<strong>in</strong>gang ist stark bewachsen<br />
gewesen. Die Zwerge s<strong>in</strong>d nach Ardanyan gegangen,<br />
um sich für die Erkundung <strong>der</strong> M<strong>in</strong>e auszurüsten.<br />
Natürlich haben sie niemandem von <strong>der</strong> M<strong>in</strong>e erzählt.<br />
Doch als sie <strong>den</strong> E<strong>in</strong>gang <strong>der</strong> M<strong>in</strong>e erreichten, wur<strong>den</strong><br />
sie von e<strong>in</strong>igen Elfenkriegern erwartet. Sie haben<br />
sofort und ohne Warnung angegriffen.<br />
Der Zwerg schlägt <strong>den</strong> Charakteren vor, ihn zu<br />
begleiten. In Throal hat er noch e<strong>in</strong> paar Freunde, die<br />
er benötigt, um aus <strong>der</strong> M<strong>in</strong>e etwas zu machen – und<br />
abgesehen davon braucht er Kämpfer, die ihn vor <strong>den</strong><br />
Elfen schützen. Er hat ke<strong>in</strong> Gold, um die Charaktere zu<br />
bezahlen, doch er bietet <strong>den</strong> Charakteren an, sie mit<br />
10% an <strong>der</strong> M<strong>in</strong>e zu beteiligen.<br />
DIE ELFENKRIEGER<br />
Während sich die Charaktere mit Thongar<br />
unterhalten, bereiten sich die Elfen auf ihren<br />
Angriff vor. Farathiel <strong>der</strong> Scout hat die Position<br />
des Zwergs entdeckt – und die Spielercharaktere<br />
haben ihn verscheucht (siehe oben). Haben die<br />
Charaktere Farathiel entdeckt, sollten sie gewarnt<br />
se<strong>in</strong>. Ansonsten ist die folgende Begegnung<br />
sicherlich e<strong>in</strong>e Überraschung für die Charaktere.<br />
Spielercharaktere, die Ausschau nach möglichen<br />
Fe<strong>in</strong><strong>den</strong> halten, dürfen während <strong>der</strong> Unterhaltung<br />
e<strong>in</strong>e weitere Wahrnehmung(6)-Probe würfeln. E<strong>in</strong><br />
Erfolg lässt <strong>den</strong> betreffen<strong>den</strong> Charakter schnelles<br />
Hufgetrappel hören – es sche<strong>in</strong>t, daß die Elfen<br />
nicht weit entfernt s<strong>in</strong>d. E<strong>in</strong> Durchschnittlicher<br />
Erfolg gibt <strong>den</strong> Charakteren e<strong>in</strong>e Kampfrunde Zeit,<br />
sich auf <strong>der</strong>en Ankunft vorzubereiten. Bei e<strong>in</strong>em<br />
Guten Erfolg s<strong>in</strong>d es zwei Kampfrun<strong>den</strong>, bei e<strong>in</strong>em<br />
Hervorragen<strong>den</strong> Erfolg drei und bei e<strong>in</strong>em<br />
Außergewöhnlichen Erfolg vier Kampfrun<strong>den</strong>.<br />
Die Elfen stürmen auf ihren Pfer<strong>den</strong> um die<br />
Weggabelung. Sie konzentrieren ihre Attacken auf<br />
Thongar. Charaktere, die Thongar verteidigen,<br />
wer<strong>den</strong> aus dem Weg geräumt. Sobald Thongar<br />
stirbt, versuchen die Elfen, sich aus dem Staub zu<br />
machen. Sie wissen nicht, das <strong>der</strong> Zwerg e<strong>in</strong>e Karte<br />
34
angefertigt hat. Sollten die Charaktere Thongar solange<br />
verteidigen können, bis nur noch zwei Elfen am Leben<br />
s<strong>in</strong>d, wer<strong>den</strong> diese fliehen. Sie wer<strong>den</strong> zurück nach<br />
Ardanyan reiten, um ihre Schmach dem Or<strong>den</strong> zu<br />
berichten. Farathiel wird von e<strong>in</strong>igen an<strong>der</strong>en<br />
Or<strong>den</strong>skriegern begleitet (Farathiel selbst ist <strong>in</strong> dem<br />
Kapitel Spielleitercharaktere zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>, s. 71). Ihre<br />
genaue Anzahl sollte vom Spielleiter bestimmt wer<strong>den</strong>;<br />
unser Vorschlag ist jedoch, genau so viele Krieger wie<br />
Spielercharaktere <strong>in</strong>s Spiel zu br<strong>in</strong>gen.<br />
DIE KARTE<br />
Die Charaktere bleiben auf e<strong>in</strong>em Schlachtfeld<br />
zurück. Wir gehen davon aus, das Thongar <strong>den</strong> Kampf<br />
nicht überlebt. Sollte Thongar <strong>den</strong>noch überleben, so<br />
gibt ihm dieser Kampf Mut für weitere Taten. Er wird<br />
nach Throal reisen, um se<strong>in</strong>e Freunde zu holen,<br />
während er die Charaktere nach Ardanyan schickt,<br />
damit sie sich um die M<strong>in</strong>e kümmern können. Er ist<br />
sogar bereit, ihnen e<strong>in</strong>e Abschrift se<strong>in</strong>er Karte<br />
anzufertigen.<br />
Ist Thongar se<strong>in</strong>en Verletzungen erlegen, f<strong>in</strong><strong>den</strong> die<br />
Spielercharaktere die Karte <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er Tasche.<br />
Außerdem f<strong>in</strong><strong>den</strong> sie noch e<strong>in</strong>en Brief, <strong>in</strong> dem Thongar<br />
die Anweisung erhält, nach <strong>der</strong> M<strong>in</strong>e zu suchen:<br />
Seid gegrüßt, Thongar!<br />
Seit langem haben wir nichts mehr<br />
vone<strong>in</strong>an<strong>der</strong> gehört, doch es sei Euch<br />
versichert, dass ich nicht vergessen habe,<br />
wie tief ich <strong>in</strong> Eurer Schuld stehe.<br />
Vor e<strong>in</strong>igen Tagen brachte mir me<strong>in</strong> Freund<br />
Titoo e<strong>in</strong>ige alte Dokumente, die e<strong>in</strong>en<br />
höchst <strong>in</strong>teressanten Inhalt haben. Sie<br />
erzählen von e<strong>in</strong>em reichen Vorkommen<br />
Elementarer Erde, dass sich <strong>in</strong> <strong>den</strong> nahen<br />
Throal-Bergen bef<strong>in</strong><strong>den</strong> soll. Das Beson<strong>der</strong>e<br />
an diesem Vorkommen ist se<strong>in</strong>e relativ<br />
leichte Erreichbarkeit, <strong>den</strong>n es liegt noch <strong>in</strong><br />
<strong>den</strong> Ausläufern <strong>der</strong> Berge.<br />
Die Dokumente s<strong>in</strong>d Verträge zwischen<br />
e<strong>in</strong>em Handelshaus aus Travar und <strong>den</strong><br />
Zwergen, die sich an das Vorkommen<br />
heranwagen wollten. Da <strong>der</strong> Vertrag am<br />
neunten Tag des Strassa im Jahre 914TH<br />
abgeschlossen wurde, nehme ich an das die<br />
M<strong>in</strong>enarbeiten durch die Plage<br />
unterbrochen und nie wie<strong>der</strong> aufgenommen<br />
wur<strong>den</strong>. Das Travarianische Handelhaus<br />
gibt es <strong>in</strong>zwischen nicht mehr.<br />
Me<strong>in</strong> Freund, zusammen können wir diese<br />
M<strong>in</strong>e wie<strong>der</strong> <strong>in</strong> Betrieb nehmen – und reiche<br />
Zwerge wer<strong>den</strong>. Sehr reiche Zwerge...<br />
Ich bitte Dich, so schnell wie möglich nach<br />
Ardanyan zu kommen, damit wir e<strong>in</strong>e<br />
Expedition starten können.<br />
Hochachtungsvoll,<br />
Grankar Eisengiesser<br />
am 28 Tag des Veltom<br />
35
ELFENKRIEGER<br />
GES: 5 STÄ: 5 ZÄH: 5<br />
WAH: 4 WIL: 4 CHA: 4<br />
Initiative: 5 Körp. Wi<strong>der</strong>standskraft: 6<br />
Anzahl <strong>der</strong> Angriffe: 1 Mag. Wi<strong>der</strong>standskraft: 6<br />
Angriff: 8 / 9 (siehe unten) Soz. Wi<strong>der</strong>standskraft: 5<br />
Scha<strong>den</strong>: 10 / 9 (siehe unten) Rüstung: 4<br />
Anzahl <strong>der</strong> Zauber: NA Mystische Rüstung: 0<br />
Spruchzauberei: NA Nie<strong>der</strong>schlag: 5<br />
Wirkung: NA Erholungsproben: 2<br />
Todesschwelle: 31 Laufleistung im Kampf: 25<br />
Verwundungsschwelle: 8 Normale Laufleistung: 50<br />
Bewußtlosigkeitsschwelle: 22<br />
Fertigkeiten: Nahkampfwaffen 8, Projektilwaffen 9<br />
Legen<strong>den</strong>punkte: 100<br />
Ausrüstung: Gesteppte Le<strong>der</strong>rüstung, Langbogen (Scha<strong>den</strong>: 9), Breitschwert (Scha<strong>den</strong>: 10), Pferd, 3W10 Silberstücke, 20 Pfeile<br />
LETZTE RETTUNG<br />
Ke<strong>in</strong>er <strong>der</strong> Spielercharaktere sollte <strong>in</strong> dieser Szene<br />
sterben. Genauso wenig sollte Farathiel sterben – er<br />
könnte später im Abenteuer wie<strong>der</strong> auftauchen. Der<br />
e<strong>in</strong>zige Charakter, <strong>der</strong> sterben sollte, ist Thongar.<br />
Weitere Probleme könnten sich ergeben, wenn die<br />
Charaktere die Karte nicht f<strong>in</strong><strong>den</strong>, weil sie zu stolz<br />
s<strong>in</strong>d, um die Leiche des Zwergen zu untersuchen. In<br />
diesem Fall sollte sich se<strong>in</strong>e Tasche öffnen, wenn er zu<br />
Bo<strong>den</strong> geht – die Schriftstücke wür<strong>den</strong> e<strong>in</strong>fach auf <strong>den</strong><br />
Bo<strong>den</strong> fallen.<br />
Es ist unwahrsche<strong>in</strong>lich, doch sollte es <strong>den</strong><br />
Charakteren gel<strong>in</strong>gen, Farathiel ungesehen zu<br />
verfolgen, s<strong>in</strong>d sie vielleicht <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage, <strong>den</strong> Elfen zu<br />
entkommen. In diesem Fall gehen Sie folgen<strong>der</strong>maßen<br />
vor:<br />
Sobald die Gruppe auf e<strong>in</strong>e Karawane <strong>in</strong> Richtung<br />
trifft, wird sich Thongar von ihnen trennen, um mit <strong>der</strong><br />
Karawane zu reisen. Er weist die Charaktere – wie im<br />
Abschnitt Die Karte beschrieben – an, nach Ardanyan<br />
zu reisen, um sich um die M<strong>in</strong>e zu kümmern.<br />
Sollten die Charaktere alle Elfen besiegen können, ist<br />
man <strong>in</strong> Ardanyan nicht auf ihre Ankunft vorbereitet.<br />
Der Or<strong>den</strong> wird wissen, dass Farathiel fehlt und allen<br />
Neuankömml<strong>in</strong>gen <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt mit größerem<br />
Misstrauen begegnen. Sobald nur e<strong>in</strong> e<strong>in</strong>ziger Elf es<br />
schafft, nach Ardanyan zurückzukehren, wird man<br />
wissen, wie man <strong>den</strong> Charakteren zu begegnen hat...<br />
36
DIE MINEN<br />
"Dieser Wald ist unser. Verschw<strong>in</strong>det!"<br />
- Farathiel<br />
In diesem Kapitel durchqueren die Charaktere die<br />
alten M<strong>in</strong>en, <strong>in</strong> <strong>den</strong>en Zwerge arbeiteten, bevor das<br />
Kaer erbaut wurde. Die M<strong>in</strong>en können sowohl von <strong>der</strong><br />
Oberfläche aus betreten wer<strong>den</strong> als auch durch das<br />
<strong>Freiheit</strong>stor und <strong>den</strong> Caisson des Kaers – welche am<br />
tiefsten Punkt <strong>der</strong> M<strong>in</strong>en versteckt s<strong>in</strong>d. Es ist durchaus<br />
möglich, dass die Charaktere im Verlauf des<br />
Abenteuers mehrmals hierher kommen.<br />
DIE SITUATION<br />
Der erste <strong>der</strong> bei<strong>den</strong> folgen<strong>den</strong> Abschnitte ist für e<strong>in</strong>e<br />
Abenteurergruppe bestimmt, die durch <strong>den</strong> Caisson die<br />
M<strong>in</strong>en betritt. Der zweite Abschnitt ist für Charaktere<br />
gedacht, die <strong>den</strong> E<strong>in</strong>gang <strong>der</strong> M<strong>in</strong>en durch Thongar’s<br />
Karte fan<strong>den</strong>.<br />
Auf nach draußen...<br />
H<strong>in</strong>ter Euch schließt sich die Tür zu Eurer Heimat.<br />
Mit e<strong>in</strong>em dumpfen Laut fällt sie <strong>in</strong>s Schloss, und e<strong>in</strong><br />
dunkles, tiefes Brummen ertönt, als Sham’S<strong>in</strong> die<br />
Schutzrunen auf <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Seite wie<strong>der</strong> aktiviert.<br />
Der Gang <strong>in</strong> dem ihr steht, gleicht e<strong>in</strong>er Röhre und<br />
wird von vielen kle<strong>in</strong>en Lichtkristallen erhellt, die<br />
Euch <strong>in</strong> dieser Umgebung unwirklich und geisterhaft<br />
ersche<strong>in</strong>en lassen. Vor Euch macht <strong>der</strong> Gang e<strong>in</strong>e<br />
leichte Biegung, welche die zweite Tür <strong>der</strong> Schleuse<br />
verbirgt. Es s<strong>in</strong>d nur etwa zwei dutzend Schritte, bis<br />
ihr vor ihr steht.<br />
Die Schutzrunen auf <strong>der</strong> zweiten Tür bil<strong>den</strong> e<strong>in</strong>en<br />
R<strong>in</strong>g, <strong>der</strong> mit e<strong>in</strong>er solchen Kraft strahlt, dass ihr fast<br />
geblendet seid. Sie s<strong>in</strong>d <strong>den</strong>en des großen<br />
<strong>Freiheit</strong>stores sehr ähnlich – die Mitte <strong>der</strong> Tür sche<strong>in</strong>t<br />
allerd<strong>in</strong>gs unbeschriftet zu se<strong>in</strong>. Erst als ihr näher<br />
h<strong>in</strong>seht, bemerkt ihr drei weitere Runen, die nicht<br />
leuchten. Ine<strong>in</strong>an<strong>der</strong> verschlungen warten sie auf ihre<br />
Aktivierung...<br />
…<strong>in</strong> die M<strong>in</strong>en!<br />
Stun<strong>den</strong>lang seid ihr durch die bewaldeten Ausläufer<br />
<strong>der</strong> Throal-Berge gewan<strong>der</strong>t, habt versucht, Thongar’s<br />
schmierige Zeichnung zu entziffern. Ihr seid ke<strong>in</strong>er<br />
Menschenseele begegnet, nur e<strong>in</strong>igen wenigen Tieren,<br />
die diesen Wald ihre Heimat nennen.<br />
Müde und erschöpft sehnt ihr Euch nach e<strong>in</strong>em<br />
Gasthaus, doch vor Euch liegt <strong>der</strong> E<strong>in</strong>gang zu <strong>den</strong><br />
M<strong>in</strong>en, <strong>der</strong> auf Thongar’s Karte abgebildet ist. Mit<br />
Moos bewachsen und h<strong>in</strong>ter e<strong>in</strong>igen Büschen versteckt<br />
ähnelt <strong>der</strong> Schacht eher <strong>der</strong> Höhle e<strong>in</strong>es Brithan –<br />
wären da nicht die Überreste <strong>der</strong> Schienen, die aus<br />
se<strong>in</strong>em Schlund heraus führen.<br />
Als ihr Eure Lichtkristalle hervorholt, um <strong>den</strong><br />
Schacht zu betreten, hört ihr e<strong>in</strong> markerschütterndes<br />
Gebrüll h<strong>in</strong>ter Euch. Tatsächlich sche<strong>in</strong>t e<strong>in</strong> Brithan<br />
diesen Schacht als se<strong>in</strong>e Heimat zu betrachten – und er<br />
sieht nicht gerade erfreut aus, Eure Bekanntschaft zu<br />
machen...<br />
ATMOSPHÄRE<br />
Die M<strong>in</strong>en s<strong>in</strong>d e<strong>in</strong> gefährlicher Ort – dunkle Gänge<br />
en<strong>den</strong> abrupt <strong>in</strong> tiefen Abgrün<strong>den</strong> und f<strong>in</strong>stere<br />
Kreaturen nennen sie ihr Zuhause. Überall s<strong>in</strong>d Fallen<br />
versteckt, die es E<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gl<strong>in</strong>gen erschweren sollen, <strong>den</strong><br />
E<strong>in</strong>gang Kaer <strong>Ardanyans</strong> zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>.<br />
Die Stimmung, die diese Szenerie vermitteln soll, ist<br />
Ungewissheit – niemand weiß, was als nächstes kommt<br />
– o<strong>der</strong> was die M<strong>in</strong>en eigentlich verborgen halten.<br />
Charaktere aus Kaer Ardanyan wer<strong>den</strong> sich fragen,<br />
h<strong>in</strong>ter welcher Ecke <strong>der</strong> böse Dämon auf sie wartet,<br />
während Spielercharaktere von außerhalb nicht <strong>den</strong><br />
blassesten Schimmer haben, dass sich am tiefsten<br />
Punkt <strong>der</strong> M<strong>in</strong>en <strong>der</strong> E<strong>in</strong>gang zu Kaer Ardanyan<br />
bef<strong>in</strong>det.<br />
Machen Sie es <strong>in</strong> dieser Szene immer so spannend<br />
wie möglich. Unheimliche Geräusche und huschende<br />
Bewegungen <strong>in</strong> dunklen Schatten vermitteln e<strong>in</strong><br />
Gefühl <strong>der</strong> Paranoia – die Charaktere sollten immer<br />
wachsam se<strong>in</strong>...<br />
HINTER DEN KULISSEN<br />
Da es unmöglich ist, vorauszusehen welchen Weg<br />
die Charaktere e<strong>in</strong>schlagen wer<strong>den</strong>, um die M<strong>in</strong>en zu<br />
durchqueren, beschreiben wir die Kulisse <strong>in</strong> ihrer<br />
Gesamtheit. Wir empfehlen es nicht, <strong>den</strong> Spielern e<strong>in</strong>e<br />
Kopie <strong>der</strong> hier abgedruckten Karte zu geben. Vielmehr<br />
empfehlen wir, die dunklen Gänge e<strong>in</strong>fach nur zu<br />
beschreiben. Wenn e<strong>in</strong> Spieler e<strong>in</strong>e Karte zeichnen<br />
37
möchte, so kann er dies tun – auf eigene<br />
Verantwortung, versteht sich. Verschreibt er sich, führt<br />
dies möglicherweise zu e<strong>in</strong>er willkommenen<br />
Verwirrung – und e<strong>in</strong>er daraus resultieren<strong>den</strong><br />
Unsicherheit. Der Spielleiter sollte sich allerd<strong>in</strong>gs<br />
selbst e<strong>in</strong>e Kopie <strong>der</strong> Karte anfertigen, damit er<br />
Kreidestriche, Fä<strong>den</strong> o<strong>der</strong> sonstige Kennzeichnungen<br />
<strong>der</strong> Spielercharaktere notieren und <strong>in</strong> se<strong>in</strong>e späteren<br />
Beschreibungen e<strong>in</strong>bauen kann.<br />
Das Kreuz von Ardanyan ist zum e<strong>in</strong>en sehr daran<br />
<strong>in</strong>teressiert, dass niemand das Kaer verlässt o<strong>der</strong><br />
betritt. Daher hat <strong>der</strong> Or<strong>den</strong> Farathiel und se<strong>in</strong>e Krieger<br />
abgestellt, die M<strong>in</strong>en zu bewachen. Die M<strong>in</strong>en stellen<br />
e<strong>in</strong> großes H<strong>in</strong><strong>der</strong>nis für Charaktere aus dem Kaer dar,<br />
dass es zu überw<strong>in</strong><strong>den</strong> gilt. Sie wer<strong>den</strong> schnell merken,<br />
dass hier ke<strong>in</strong> Dämon haust, aber ihnen <strong>den</strong>noch nach<br />
dem Leben getrachtet wird.<br />
Spielercharaktere von außerhalb kommen durch<br />
Thongar's Karte hierher. Sie ahnen nicht, dass die M<strong>in</strong>e<br />
e<strong>in</strong> altes Kaer birgt. Sie wer<strong>den</strong> es aller<br />
Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit nach auch nicht herausf<strong>in</strong><strong>den</strong>, <strong>den</strong>n<br />
es ist sehr gut versteckt. Sie wer<strong>den</strong> allerd<strong>in</strong>gs<br />
herausf<strong>in</strong><strong>den</strong>, dass sich hier unten irgendetwas sehr<br />
Wertvolles bef<strong>in</strong>det, und dass e<strong>in</strong>ige Namensgeber<br />
bereit s<strong>in</strong>d, für das Geheimnis zu töten. Wenn sie die<br />
M<strong>in</strong>en mit leeren Hän<strong>den</strong> verlassen, sollte sich <strong>in</strong> ihren<br />
Köpfen die Frage nach dem 'Wer?' und dem 'Warum?'<br />
auftun. Erst nachdem diese Fragen <strong>in</strong> Ardanyan<br />
beantwortet wur<strong>den</strong>, können die Charaktere ihr Glück<br />
e<strong>in</strong> zweites mal versuchen – wenn sie sich trauen...<br />
FARATHIEL<br />
Farathiel ist <strong>der</strong> Beschützer <strong>der</strong> M<strong>in</strong>en.<br />
Normalerweise hält er sich mit se<strong>in</strong>en Kriegern <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />
Nähe <strong>der</strong> Brithan-Höhle versteckt. Wenn die<br />
Ereignisse <strong>in</strong> dem Kapitel Tod an <strong>der</strong> Strasse gespielt<br />
wur<strong>den</strong>, entscheidet <strong>der</strong> Spielleiter, ob er noch <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />
Nähe ist, o<strong>der</strong> ob <strong>der</strong> Or<strong>den</strong> <strong>in</strong>zwischen jemand an<strong>der</strong>s<br />
geschickt hat. Charaktere, die aus dem Kaer kommen,<br />
wer<strong>den</strong> ihm aller Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit nach hier o<strong>der</strong><br />
auf e<strong>in</strong>em Kontrollgang <strong>in</strong>nerhalb <strong>der</strong> M<strong>in</strong>en<br />
begegnen. E<strong>in</strong>e Beschreibung Farathiels ist im Kapitel<br />
Spielleitercharaktere zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>.<br />
Was Farathiel weiß...<br />
Sollten die Spielercharaktere Farathiel besiegen,<br />
wer<strong>den</strong> sie ihn sicherlich verhören wollen. Doch<br />
Farathiel ist e<strong>in</strong> zäher Brocken. Er verdankt dem Or<strong>den</strong><br />
sehr viel, und würde für ihn sterben. Um ihn überhaupt<br />
zum re<strong>den</strong> zu br<strong>in</strong>gen, ist e<strong>in</strong>e Charisma-Probe gegen<br />
se<strong>in</strong>e Soziale Wi<strong>der</strong>standskraft notwendig. Doch e<strong>in</strong><br />
Durchschnittlicher Erfolg reicht nicht aus, irgendetwas<br />
S<strong>in</strong>nvolles aus ihm herauszuprügeln.<br />
Auf die Frage woher er kommt und warum er die<br />
Charaktere angegriffen hat, antwortet er folgendes:<br />
Durchschnittlicher Erfolg: „Ha! Die Passionen<br />
s<strong>in</strong>d me<strong>in</strong>e Herren und ich habe Euch nicht zu<br />
antworten!“<br />
Guter Erfolg: „Die M<strong>in</strong>en gehören mir und dem<br />
Brithan. Ihr habt hier nichts verloren.“<br />
Hervorragen<strong>der</strong> Erfolg: „Die M<strong>in</strong>en bergen e<strong>in</strong>en<br />
wertvollen Schatz – er gehört nicht mir, ich b<strong>in</strong> nur<br />
se<strong>in</strong> Wächter.“<br />
Außergewöhnlicher Erfolg: „Der Or<strong>den</strong> hat mich<br />
beauftragt, hier über se<strong>in</strong>en wertvollsten Besitz zu<br />
wachen.“<br />
Wenn Farathiel nach se<strong>in</strong>en Auftraggebern gefragt<br />
wird, antwortet er:<br />
Durchschnittlicher Erfolg: „Ihr seid Würmer! Tötet<br />
mich doch. Ich sage nichts!“<br />
Guter Erfolg: „Me<strong>in</strong>e Freunde s<strong>in</strong>d sehr mächtig.<br />
Ihr werdet ihre Macht bald zu spüren bekommen.“<br />
Hervorragen<strong>der</strong> Erfolg: „Ich gehöre zum Kreuz<br />
von Ardanyan. Es wird Euer Ver<strong>der</strong>ben se<strong>in</strong>.“<br />
Außergewöhnlicher Erfolg: „Der Or<strong>den</strong> ist das<br />
Gesetz. Ohne se<strong>in</strong>e Zustimmung bewegt sich <strong>in</strong> dieser<br />
Gegend nichts. Wenn ihr nicht flieht, werdet ihr Euch<br />
bald auch nicht mehr bewegen...“<br />
Vielleicht weiß Farathiel etwas von <strong>den</strong> Lehrmeistern<br />
<strong>der</strong> Charaktere...:<br />
Durchschnittlicher Erfolg: „Ihr habt Lehrmeister?<br />
Haahahhahhahaa!!!“<br />
Guter Erfolg: „Sie s<strong>in</strong>d alle so gut wie tot.“<br />
Hervorragen<strong>der</strong> Erfolg: „Sie wur<strong>den</strong> nach<br />
Ardanyan gebracht. Wahrsche<strong>in</strong>lich s<strong>in</strong>d sie bereits<br />
tot.“<br />
Außergewöhnlicher Erfolg: „Der Or<strong>den</strong> hält sie im<br />
Rathaus von Ardanyan gefangen. Sie wer<strong>den</strong> Raggok<br />
geopfert wer<strong>den</strong>.“<br />
DIE UNTEREN MINEN<br />
Die unteren M<strong>in</strong>en bestehen aus mehreren,<br />
natürlichen Höhlen. Diese s<strong>in</strong>d von e<strong>in</strong>er Vielzahl an<br />
Pflanzen und kle<strong>in</strong>en Lebewesen bewohnt, die allesamt<br />
das Tageslicht scheuen. Hier wachsen e<strong>in</strong>ige<br />
Leuchtmoose und vere<strong>in</strong>zelt auch Lichtkristalle,<br />
welche die unteren M<strong>in</strong>en <strong>in</strong> e<strong>in</strong> schummeriges und<br />
unheimliches Licht tauchen. An e<strong>in</strong>igen Stellen f<strong>in</strong>gen<br />
die Zwerge an, Bergbau zu betreiben (bevor Kaer<br />
38
Ardanyan ausgehoben wurde) – daher <strong>der</strong> Name.<br />
Inmitten dieser Höhlen bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong> unterirdischer<br />
Fluss.<br />
Das <strong>Freiheit</strong>stor (1): Das Tor ist zu zwei dritteln vom<br />
Wasser verdeckt, die Caisson-Tür bef<strong>in</strong>det sich<br />
komplett unter Wasser. Die Magie des Tores (und die<br />
des Caissons) s<strong>in</strong>d mit dem Strom des Flusses<br />
verbun<strong>den</strong> – sobald jemand das Tor von <strong>in</strong>nen öffnet,<br />
schließt sich e<strong>in</strong>e refselenika-Barriere flussaufwärts, so<br />
dass <strong>der</strong> Fluss praktisch versiegt und nur noch e<strong>in</strong><br />
kle<strong>in</strong>er Bach übrig bleibt. Zu beachten ist, dass sich die<br />
Caisson-Tür automatisch nach zehn M<strong>in</strong>uten wie<strong>der</strong><br />
schließt, und die Barriere sich wie<strong>der</strong> öffnet. An <strong>der</strong><br />
Stelle, an <strong>der</strong> <strong>der</strong> Fluss <strong>in</strong> die größte Halle e<strong>in</strong>tritt,<br />
bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong>e Treppe, die es ermöglicht, das hohe<br />
Ufer des Kanals zu erreichen, wenn <strong>der</strong> Fluss ke<strong>in</strong><br />
Wasser führt. Führt <strong>der</strong> Fluss Wasser, ist die Treppe<br />
nur aus nächster Nähe mit e<strong>in</strong>er erfolgreichen<br />
Wahrnehmung (8)-Probe zu erkennen.<br />
Zwischen <strong>den</strong> Schutzrunen des <strong>Freiheit</strong>stores<br />
bef<strong>in</strong>det sich das kaon-ma, e<strong>in</strong>e magische Vorrichtung,<br />
die es ermöglichen soll, telepathischen Kontakt zu<br />
e<strong>in</strong>em <strong>der</strong> Kaerbewohner aufzunehmen. Diese<br />
Vorrichtung wurde von Mangal<strong>in</strong> und Leldr<strong>in</strong> außer<br />
Kraft gesetzt und ist unbrauchbar.<br />
Fluß (2): Der Fluss ist sehr tief und hat e<strong>in</strong>e starke<br />
Strömung. Er gehört zu <strong>den</strong> Sicherheitsvorkehrungen<br />
des Kaers, und das <strong>Freiheit</strong>stor bef<strong>in</strong>det sich – von <strong>der</strong><br />
Halle aus gesehen – flussaufwärts. Wird man vom<br />
Wasser mitgerissen, so landet man e<strong>in</strong>ige Stun<strong>den</strong><br />
später an <strong>den</strong> Stadtmauern <strong>Ardanyans</strong>.<br />
Höhle <strong>der</strong> F<strong>in</strong>sterrochen (3): Seit e<strong>in</strong>igen Jahren<br />
leben hier zwei F<strong>in</strong>sterrochen (siehe<br />
Grundregelwerk), die Jagd auf all die Insekten und<br />
Kle<strong>in</strong>tiere machen, die <strong>in</strong> <strong>den</strong> unteren M<strong>in</strong>en leben. Sie<br />
ziehen gerade ihre Jungen auf, was das Betreten se<strong>in</strong>er<br />
Höhle zu e<strong>in</strong>er gefährlichen Angelegenheit macht...<br />
Wächterrunen (4): Entlang des Ufers bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich<br />
Wächterrunen, die vor langer Zeit <strong>in</strong> das Geste<strong>in</strong><br />
gemeißelt wur<strong>den</strong>. Diese Wächterrunen dienen dazu,<br />
die refselenika-Barriere zu aktivieren, um <strong>den</strong> Fluss<br />
versiegen zu lassen. Um die Runen zu aktivieren, muss<br />
man sie nur laut vorlesen (was jedem mit e<strong>in</strong>er<br />
erfolgreichen Zauberbücher Verstehen (5)-Probe<br />
gel<strong>in</strong>gt). Danach verhalten sich die Runen wie e<strong>in</strong><br />
Wächter-Zauber (ED, S. 181), <strong>der</strong> nach e<strong>in</strong>em<br />
Losungswort fragt. Das<br />
Losungswort wissen<br />
allerd<strong>in</strong>gs nur Mangal<strong>in</strong><br />
und Leldr<strong>in</strong>, da sie sich<br />
mit dem gestohlenen<br />
Buch <strong>der</strong> Siegel aus <strong>der</strong><br />
Kaerbibliothek befasst<br />
haben (diese und die<br />
an<strong>der</strong>en gestohlenen<br />
Schriften s<strong>in</strong>d <strong>in</strong><br />
Mangal<strong>in</strong>'s Haus zu<br />
f<strong>in</strong><strong>den</strong>). Joran Hardhelm<br />
o<strong>der</strong><br />
an<strong>der</strong>e<br />
Ratsmitglie<strong>der</strong> aus Kaer<br />
Ardanyan wissen nicht<br />
e<strong>in</strong>mal, dass diese Runen<br />
existieren. Die<br />
Wächterrunen verfügen<br />
über<br />
e<strong>in</strong>e<br />
Spruchzauberei-Stufe<br />
von 17 und e<strong>in</strong>e<br />
Wirkung <strong>der</strong> Stufe 20.<br />
Die Kaertore wer<strong>den</strong><br />
allerd<strong>in</strong>gs nicht geöffnet,<br />
doch man kann ja mal an<br />
die Türe klopfen...<br />
39
Elementare Erde (5): H<strong>in</strong>ter allerlei Ranken und<br />
Gestrüpp bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong>e Wand aus Elementarer<br />
Erde. H<strong>in</strong>ter ihr bef<strong>in</strong>det sich <strong>der</strong> Grenzgang des<br />
Kaers. Wir ziehen es vor ke<strong>in</strong>e Daten über die Stärke<br />
<strong>der</strong> Mauer anzugeben, <strong>den</strong>n sie ist für die<br />
Spielercharaktere praktisch unzerstörbar (selbst e<strong>in</strong><br />
mächtiger Dämon wurde e<strong>in</strong>ige Jahrzehnte brauchen,<br />
um sich hier durchzubeißen).<br />
Refselenika-Barrieren (6): Diese Erf<strong>in</strong>dung wurde<br />
e<strong>in</strong>st von <strong>den</strong> T’Skrang gemacht, die so ihre<br />
Flussdörfer vor fe<strong>in</strong>dlichen Schiffen schützen. E<strong>in</strong>e<br />
refselenika-Barriere besteht aus Elementarem Wasser<br />
und ist <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage zu kontrollieren, wie viel Wasser<br />
sie passieren lässt. Refselenika-Magie kann für<br />
unterschiedliche Zwecke genutzt wer<strong>den</strong> – sei es nun<br />
zur Blockade o<strong>der</strong> Re<strong>in</strong>igung von Wasser.<br />
DIE HALLEN<br />
Hier wurde e<strong>in</strong>st hart gearbeitet. Diese Ebene bekam<br />
ihren Namen, weil die Zwerge planten, e<strong>in</strong>e große<br />
Halle auszuheben, <strong>in</strong> <strong>der</strong> sie ihre Werkstätten (wie z.B.<br />
Giessereien, Schleifereien und Schmie<strong>den</strong>)<br />
unterbr<strong>in</strong>gen konnten. Die Große Halle ist be<strong>in</strong>ahe<br />
fertig gewor<strong>den</strong>, doch <strong>der</strong> Bau des Kaers brachte alle<br />
Pläne durche<strong>in</strong>an<strong>der</strong>. Im nördlichen Teil <strong>der</strong> M<strong>in</strong>e stieß<br />
man auf e<strong>in</strong>en natürlichen Höhlenkomplex, <strong>der</strong> tief <strong>in</strong><br />
die Berge h<strong>in</strong>e<strong>in</strong>führte. Den Zugang zu diesen Höhlen,<br />
<strong>in</strong> <strong>den</strong>en Kaer Ardanyan schließlich gebaut wurde,<br />
versah man mit allerlei Fallen – welche bis heute vom<br />
Or<strong>den</strong> gewartet wer<strong>den</strong>.<br />
Schächte (1): Drei Schächte verb<strong>in</strong><strong>den</strong> die <strong>Hallen</strong> mit<br />
<strong>den</strong> oberen M<strong>in</strong>en. Unter <strong>den</strong> Schachtöffnungen<br />
bef<strong>in</strong>det sich jeweils e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>er Platz, <strong>der</strong> e<strong>in</strong>st dazu<br />
diente, die För<strong>der</strong>körbe zu bela<strong>den</strong>. Im nördlichsten<br />
Schacht hängt e<strong>in</strong>e Strickleiter.<br />
Die Große Halle (2): Mehrere Säulen halten die<br />
Decke <strong>der</strong> Großen Halle. In <strong>der</strong> Mitte <strong>der</strong> Halle<br />
40
ef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong> riesiger Kristall, <strong>der</strong> über dem Bo<strong>den</strong><br />
schwebt. Das pulsierende, violette Licht des Kristalls<br />
erhallt die ganze Halle. Wenn man genauer h<strong>in</strong>sieht,<br />
lassen sich seltsam tanzende Schatten <strong>in</strong>nerhalb des<br />
Kristalls erkennen. Auf dem Bo<strong>den</strong> neben dem<br />
Seelenfänger liegt das Skelett e<strong>in</strong>es Dämons.<br />
Bei dem seltsamen Kristall handelt es sich um e<strong>in</strong>en<br />
Seelenfänger. Er übt e<strong>in</strong>e Anziehungskraft auf<br />
magische Lebewesen aus, wie Licht auf Insekten.<br />
Sobald e<strong>in</strong> magisch begabtes Lebewesen <strong>den</strong> Kristall<br />
berührt, 'saugt' dieser die Seele des Wesens aus se<strong>in</strong>em<br />
Körper. Während <strong>der</strong> Plage wurde e<strong>in</strong> Dämon von dem<br />
Kristall angezogen – se<strong>in</strong>e physikalischen Überreste<br />
s<strong>in</strong>d heute noch zu sehen.<br />
Da <strong>der</strong> Kristall momentan gewissermaßen 'belegt' ist,<br />
stellt er für die Abenteurer ke<strong>in</strong>e son<strong>der</strong>lich große<br />
Gefahr dar – außer vielleicht, dass je<strong>der</strong> e<strong>in</strong>e<br />
Willenkraft (6)-Probe schaffen muss, um se<strong>in</strong>en Blick<br />
abzuwen<strong>den</strong>.<br />
Der Seelenfänger<br />
E<strong>in</strong> Seelenfänger ist e<strong>in</strong>e extrem mächtige, theranische<br />
Schutzvorrichtung. Sie wurde entwickelt, um Dämonen von<br />
Kaere<strong>in</strong>gängen wegzulocken. Mangal<strong>in</strong> ist im Besitz e<strong>in</strong>iger<br />
Bücher, die beschreiben, wie man mit e<strong>in</strong>er solchen<br />
Schutzvorrichtung umgeht, z.B. wie man die gefangene Seele<br />
vernichtet, um <strong>den</strong> Seelenfänger wie<strong>der</strong> scharf zu machen.<br />
Diese Magie wird nur von sehr wenigen Zauberkundigen<br />
verstan<strong>den</strong>, wie etwa <strong>den</strong> Hütern des Himmels. Im Moment<br />
ist nicht e<strong>in</strong>mal Mangal<strong>in</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage, <strong>den</strong> Seelenfänger<br />
richtig zu bedienen.<br />
Entdeckungsm<strong>in</strong>destwurf: 26<br />
Magische Wi<strong>der</strong>standskraft: 26<br />
Entschärfungsm<strong>in</strong>destwurf: 32<br />
Auslöser: Sobald <strong>der</strong> Kristall von e<strong>in</strong>em magisch begabten<br />
Lebewesen berührt wird, macht <strong>der</strong> Seelenfänger e<strong>in</strong>e<br />
Spruchzauberei-Probe (Stufe 32) gegen die Magische<br />
Wie<strong>der</strong>standskraft des Opfers. Bei e<strong>in</strong>em Erfolg tritt die<br />
Wirkung des Seelenfängers e<strong>in</strong>. Ist die Falle ausgelöst (o<strong>der</strong><br />
'belegt'), kann sie ke<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>en Seelen fangen. Jedoch<br />
wer<strong>den</strong> alle magisch begabten Wesen immer noch von ihr<br />
angezogen. Um <strong>den</strong> Blick von dem Seelenfänger<br />
abzuwen<strong>den</strong>, ist e<strong>in</strong>e Willenskraftprobe nötig. Der<br />
M<strong>in</strong>destwurf ergibt sich aus <strong>der</strong> Differenz <strong>der</strong> Magischen<br />
Wi<strong>der</strong>standskraft des Seelenfängers und <strong>der</strong> Magischen<br />
Wi<strong>der</strong>standskraft des <strong>in</strong> ihm gefangenen Opfers.<br />
Initiative: 29<br />
Wirkung: Die Seele des Opfers wird <strong>in</strong> dem Kristall<br />
gefangen – <strong>der</strong> physikalische Körper stirbt nach wenigen<br />
Stun<strong>den</strong>. Die Seele kann sich nicht selbst befreien, das kann<br />
nur e<strong>in</strong> Zauberkundiger tun, <strong>der</strong> sich mit dem Seelenfänger<br />
auskennt und zudem e<strong>in</strong>e Fa<strong>den</strong>weben-Probe gegen die<br />
Magische Wie<strong>der</strong>standskraft <strong>der</strong> Seele schafft. Bei e<strong>in</strong>em<br />
Erfolg liegt es <strong>in</strong> <strong>der</strong> Hand des Zauberkundigen, die Seele zu<br />
befreien o<strong>der</strong> zu vernichten.<br />
Treppen (3): Diese verme<strong>in</strong>tlichen Treppen bergen<br />
e<strong>in</strong>e große Gefahr, <strong>den</strong>n sie führen jeweils <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e<br />
Grube, die mit e<strong>in</strong>em schweren Gas gefüllt ist. Fackeln<br />
verlöschen, wenn sie <strong>in</strong> die Gruben getragen wer<strong>den</strong>.<br />
Gasgrube<br />
Jeweils zwei Treppen führen <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Grube, die nichts<br />
an<strong>der</strong>es ist als e<strong>in</strong> Gang. Der Gang ist mit e<strong>in</strong>em<br />
Betäubungsgas gefüllt, welches geruchsneutral, aber<br />
schwerer als Luft ist. Je<strong>der</strong> kann das Gas bemerken, wenn er<br />
<strong>den</strong> Entdeckungsm<strong>in</strong>destwurf mit e<strong>in</strong>er Wahrnehmungsprobe<br />
schafft.<br />
Entdeckungsm<strong>in</strong>destwurf: 6<br />
Entschärfungsm<strong>in</strong>destwurf: Ke<strong>in</strong>er, Luft anhalten<br />
genügt.<br />
Auslöser: NA<br />
Initiative: NA<br />
Wirkung: Jede Kampfrunde, die <strong>in</strong>nerhalb <strong>der</strong> Grube<br />
zugebracht wird, verlangt e<strong>in</strong>e Konstitution (6)-Probe. Wird<br />
e<strong>in</strong>e solche Probe nicht geschafft, wird das Opfer bewusstlos.<br />
Es droht <strong>der</strong> Erstickungstod – nach e<strong>in</strong>er Anzahl Run<strong>den</strong>, die<br />
<strong>der</strong> Konstitutionsstufe des Opfers entspricht, nimmt das<br />
Opfer <strong>in</strong> je<strong>der</strong> folgen<strong>den</strong> Runde Scha<strong>den</strong>. Die Scha<strong>den</strong>sstufe<br />
ist 4 plus die Anzahl <strong>der</strong> Kampfrun<strong>den</strong>, die das Opfer ohne<br />
Luft zugebracht hat. Gegen <strong>den</strong> Scha<strong>den</strong> hilft ke<strong>in</strong>erlei<br />
Rüstung.<br />
Kle<strong>in</strong>e Halle (4): Diese kle<strong>in</strong>e, natürliche Höhle ist die<br />
erste, die von <strong>den</strong> M<strong>in</strong>enarbeitern entdeckt wurde. Sie<br />
wird von e<strong>in</strong>em unterirdischen Flusslauf gekreuzt. In<br />
dieser Halle wachsen allerlei Pflanzen, unter an<strong>der</strong>em<br />
Leuchtmoose und –pilze.<br />
Giftpfeilanlage<br />
Entdeckungsm<strong>in</strong>destwurf: 7<br />
Entschärfungsm<strong>in</strong>destwurf: 7<br />
Auslöser: E<strong>in</strong>e Reihe von Druckplatten an Bo<strong>den</strong> und<br />
Wand. Sie s<strong>in</strong>d so gut verteilt, dass es kaum möglich ist,<br />
nicht auf e<strong>in</strong>e solche Platte zu treten (Geschicklichkeit gegen<br />
M<strong>in</strong>destwurf 7, um sie nicht auszulösen).<br />
Initiative: 8<br />
Wirkung: Viele kle<strong>in</strong>e Giftpfeile wer<strong>den</strong> auf das Opfer<br />
abgeschossen, <strong>in</strong>sgesamt ergibt sich e<strong>in</strong>e Scha<strong>den</strong>sstufe von<br />
12. Wird e<strong>in</strong>e Wunde gerissen, ist das Gift <strong>in</strong> die Blutbahn<br />
des Opfers e<strong>in</strong>gedrungen. Die Giftpfeilfalle hat Munition für<br />
10 solcher Salven.<br />
Giftart: Schwächung (Wahrnehmung)<br />
Stufenzahl: 6<br />
Verzögerung: Sofort<br />
Wirkungsdauer: Wirkungsprobe <strong>in</strong> Stun<strong>den</strong><br />
Gang (5): Diese natürliche Felsspalte wurde<br />
verbreitert, um e<strong>in</strong>en Zugang zu <strong>den</strong> tiefer gelegenen<br />
Höhlen zu schaffen. Im gleichen Zuge wurde <strong>der</strong> Gang<br />
41
mit e<strong>in</strong>em mehrteiligen Fallensystem gespickt, das <strong>in</strong><br />
se<strong>in</strong>er Wirkung unübertroffen ist. Jeweils zehn Meter<br />
rechts und l<strong>in</strong>ks von <strong>der</strong> Kl<strong>in</strong>genfalle bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong>e<br />
Giftpfeilanlage. Ihre Opfer torkeln meist direkt weiter<br />
<strong>in</strong> die Kl<strong>in</strong>gefalle, um dort e<strong>in</strong> jähes Ende zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>...<br />
Kl<strong>in</strong>genfalle<br />
Entdeckungsm<strong>in</strong>destwurf: 7<br />
Entschärfungsm<strong>in</strong>destwurf: 5<br />
Auslöser: E<strong>in</strong> dünner Stolperdraht.<br />
Initiative: 9<br />
Wirkung: E<strong>in</strong>e Kl<strong>in</strong>ge schießt aus ihrer Halterung <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />
Wand, um alles <strong>in</strong> Hüfthöhe zu zerschnei<strong>den</strong>. Je<strong>der</strong>, <strong>der</strong> sich<br />
weniger als fünf Schritte von dem Stolperdraht entfernt<br />
aufhält, erleidet e<strong>in</strong>en Scha<strong>den</strong> <strong>der</strong> Stufe 18. Je<strong>der</strong>, <strong>der</strong> die<br />
Initiative gegen die Kl<strong>in</strong>genfalle gew<strong>in</strong>nt, kann e<strong>in</strong>en Hieb<br />
Ausweichen (13)-Wurf versuchen, um nicht getroffen zu<br />
wer<strong>den</strong>. Die Kl<strong>in</strong>genfalle ist <strong>in</strong> <strong>der</strong> folgen<strong>den</strong> Kampfrunde<br />
wie<strong>der</strong> scharf, <strong>der</strong> Stolperdraht spannt sich durch e<strong>in</strong>en<br />
Fe<strong>der</strong>mechanismus selbst.<br />
DIE OBEREN MINEN<br />
Der obere Teil <strong>der</strong> M<strong>in</strong>en verfügte e<strong>in</strong>st über e<strong>in</strong><br />
Schienensystem, welches die Jahrhun<strong>der</strong>te nicht<br />
überstan<strong>den</strong> hat. Überall s<strong>in</strong>d allerd<strong>in</strong>gs noch<br />
Überreste <strong>der</strong> Schienen zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>, <strong>in</strong>klusive e<strong>in</strong>iger<br />
verrosteter Loren. Die oberen M<strong>in</strong>en s<strong>in</strong>d nicht sehr<br />
groß, da die Zwerge schon bald begannen, <strong>in</strong> die Tiefe<br />
zu graben. Als das Kaer gebaut wurde, verzichtete man<br />
darauf, hier Fallen aufzustellen, um unnötige<br />
Aufmerksamkeit zu vermei<strong>den</strong>.<br />
Das Kreuz von Ardanyan sah das allerd<strong>in</strong>gs an<strong>der</strong>s.<br />
Der Or<strong>den</strong> ließ schwere Türen <strong>in</strong>stallieren, um<br />
E<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gl<strong>in</strong>ge von <strong>den</strong> unteren Ebenen <strong>der</strong> M<strong>in</strong>e<br />
fernzuhalten. Zweitens sollte verh<strong>in</strong><strong>der</strong>t wer<strong>den</strong>, dass<br />
jemand aus dem Kaer unbeobachtet entwischt. Die<br />
Türen s<strong>in</strong>d mit e<strong>in</strong>er magischen Falle gesichert, die e<strong>in</strong><br />
schweres Fallgitter im E<strong>in</strong>gangstunnel auslöst.<br />
M<strong>in</strong>destens zweimal am Tag wird von Farathiel und<br />
se<strong>in</strong>en Kriegern überprüft, ob die Falle ausgelöst<br />
wurde o<strong>der</strong> nicht. In <strong>der</strong> Vergangenheit hat <strong>der</strong> Brithan<br />
zweimal versucht, Farathiel zu besiegen, aber<br />
vergebens.<br />
Höhle des Brithan (1): Hier haust e<strong>in</strong> Brithan (ED, S.<br />
303). Die meiste Zeit des Tages ist <strong>der</strong> Brithan auf <strong>der</strong><br />
Jagd <strong>in</strong> <strong>der</strong> näheren Umgebung. Er hat sich an<br />
Farathiel gewöhnt, und lässt sich von ihm und se<strong>in</strong>en<br />
Leuten nicht weiter stören. Seitdem er von Farathiel<br />
besiegt wurde, hat er sich an die Besuche gewöhnt und<br />
lässt sich manchmal sogar kraulen. Wehe aber, e<strong>in</strong><br />
an<strong>der</strong>er wagt es, se<strong>in</strong> Gebiet zu betreten!<br />
Fallgitter (2): Dieses Fallgitter wird ausgelöst, wenn<br />
an <strong>den</strong> Türen auf dieser Ebene herumgepfuscht wird.<br />
Die Spitzen des Fallgitters haken im Bo<strong>den</strong> e<strong>in</strong>. So<br />
dass e<strong>in</strong> Anheben des Gitters unmöglich wird. Die<br />
Löcher im Bo<strong>den</strong> können mit e<strong>in</strong>er Wahrnehmung<br />
(10)-Probe entdeckt wer<strong>den</strong>.<br />
In Richtung <strong>der</strong> Brithanhöhle bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong><br />
unsche<strong>in</strong>bares Loch <strong>in</strong> <strong>der</strong> Wand (auf <strong>der</strong> Karte mit<br />
e<strong>in</strong>em schwarzen Punkt markiert). Es ist e<strong>in</strong><br />
Schlüsselloch, das benutzt wird, um die<br />
Bo<strong>den</strong>verankerung des Fallgitters zu lösen, um so die<br />
Falle erneut scharf zu machen.<br />
Krilwürmer (3): Im h<strong>in</strong>teren Teil dieser Ebene<br />
bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong> Nest Krilwürmer (ED, S. 323). Sie<br />
s<strong>in</strong>d die Ursache für die Plage im Monat Rua, wenn <strong>der</strong><br />
Schwarm loszieht, um sich mit e<strong>in</strong>er Krillra zu paaren.<br />
Der Schwarm vertilgt dabei alles <strong>in</strong> Sichtweite, bevor<br />
er sich <strong>in</strong> diesem Bau zurückzieht. An sich ist <strong>der</strong><br />
Schwarm harmlos, solange er nicht provoziert wird, ist<br />
er e<strong>in</strong>fach nur ekelhaft. Sollte jemand jedoch laut<br />
schreien, mit e<strong>in</strong>er Fackel <strong>in</strong> diese Höhle laufen o<strong>der</strong><br />
aus Versehen e<strong>in</strong>en Krilwurm zertreten – sollte er<br />
besser zusehen, die oberen M<strong>in</strong>en zu verlassen. E<strong>in</strong><br />
ganzer Schwarm Krilwürmer ist dann nicht nur<br />
ekelhaft, son<strong>der</strong>n auch bösartig.<br />
Im h<strong>in</strong>teren Teil <strong>der</strong> Krilwurmhöhle ist e<strong>in</strong> Loch <strong>in</strong><br />
<strong>der</strong> Decke, das <strong>den</strong> Krilwürmern als E<strong>in</strong>- und Ausgang<br />
dient. Dieser kann von nutzen se<strong>in</strong>, wenn die<br />
Charaktere nicht mehr an dem Fallgitter<br />
vorbeikommen...<br />
Bewacher<br />
Entdeckungsm<strong>in</strong>destwurf: 10<br />
Magische Wi<strong>der</strong>standskraft: 10<br />
Entschärfungsm<strong>in</strong>destwurf: 12<br />
Auslöser: Mangal<strong>in</strong> justierte <strong>den</strong> Bewacher so, daß er ihn<br />
und die vier an<strong>der</strong>en Or<strong>den</strong>sgrün<strong>der</strong> (Argethiel, Jania, Err<strong>in</strong><br />
und Leldr<strong>in</strong>) immer passieren läßt. Die Or<strong>den</strong>sgrün<strong>der</strong><br />
brauchen nichte<strong>in</strong>mal e<strong>in</strong>en Schlüssel, ihnen wird<br />
automatisch geöffnet.<br />
Farathiel verfügt über die Schlüssel. Wird <strong>der</strong> richtige<br />
Schlüssel benutzt (es gibt drei verschie<strong>den</strong>e, für jede Tür<br />
e<strong>in</strong>en), so wird <strong>der</strong> Bewacher nicht aktiviert. Sobald e<strong>in</strong>e Tür<br />
jedoch mit dem falschen Schlüssel o<strong>der</strong> auf e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e<br />
Weise geöffnet wer<strong>den</strong> soll, macht <strong>der</strong> Bewacher e<strong>in</strong>e Probe<br />
<strong>in</strong> Spruchzauberei (Stufe 16) gegen die niedrigste Magische<br />
Wi<strong>der</strong>standskraft im Umkreis von fünf Schritten. E<strong>in</strong><br />
e<strong>in</strong>facher Erfolg reicht, um ihn auszulösen.<br />
Initiative: 30<br />
Wirkung: Das Fallgitter fällt herunter und hakt sich im<br />
Bo<strong>den</strong> fest. Das Fallgitter löst sich erst wie<strong>der</strong> aus se<strong>in</strong>er<br />
Position, wenn <strong>der</strong> Schlüssel <strong>der</strong> ausgelösten Tür <strong>in</strong> dem<br />
Schlüsselloch gedreht wird (wie unter Punkt 2 beschrieben).<br />
42
Türen (4): Diese schweren Eichentüren s<strong>in</strong>d mit Eisen<br />
beschlagen. Mangal<strong>in</strong> versah vor langen Jahren alle<br />
mit e<strong>in</strong>em Bewacher, <strong>der</strong> das Fallgitter (siehe oben)<br />
auslöst, sobald die Tür nicht mit dem dafür<br />
vorgesehenen Schlüssel geöffnet wird. Farathiel trägt<br />
diese Schlüssel immer bei sich.<br />
Schächte (5): Diese Schächte führen <strong>in</strong> die <strong>Hallen</strong><br />
(siehe oben). Früher e<strong>in</strong>mal, als <strong>in</strong> <strong>den</strong> M<strong>in</strong>en noch<br />
gearbeitet wurde, gab es hier e<strong>in</strong>en Fahrkorb und<br />
mehrere W<strong>in</strong><strong>den</strong>. Inzwischen s<strong>in</strong>d all diese <strong>der</strong> Zeit<br />
zum Opfer gefallen. Der Or<strong>den</strong> bewahrt <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe<br />
e<strong>in</strong>es je<strong>den</strong> Schachtes Strickleitern auf, um se<strong>in</strong>en<br />
Anhängern die Möglichkeit zu geben, die an<strong>der</strong>en<br />
Ebenen zu erreichen. Farathiel ist zu faul, jedes Mal<br />
e<strong>in</strong>e Strickleiter herauszuholen und diese nach e<strong>in</strong>em<br />
Kontrollgang wie<strong>der</strong> zusammenzulegen und zu<br />
verstecken. Daher nimmt er die Strickleiter im<br />
nördlichsten Schacht nur ab, wenn er weiß, dass<br />
e<strong>in</strong> ranghöheres Mitglied vorbeikommt.<br />
entschei<strong>den</strong>, ob die Kaerbewohner überhaupt auf e<strong>in</strong><br />
Anklopfen am <strong>Freiheit</strong>stor reagieren. Ersten erwartet<br />
Joran Hardhelm, mit dem kaon-ma kontaktiert zu<br />
wer<strong>den</strong>, und zweitens ist Leldr<strong>in</strong> im Kaer, und se<strong>in</strong>e<br />
Illusionen können aus dem harmlosen Klopfen zum<br />
Beispiel e<strong>in</strong> markerschütterndes Gebrüll machen – o<strong>der</strong><br />
es ganz verschw<strong>in</strong><strong>den</strong> lassen.<br />
Farathiel ist e<strong>in</strong> nicht unwichtiger Faktor <strong>in</strong> diesem<br />
Kapitel. Er ist die Verb<strong>in</strong>dung zum Or<strong>den</strong>. Farathiel<br />
versucht, alle Charaktere gefangen zu nehmen, <strong>in</strong>dem<br />
er sie bewusstlos schlagen lässt. Wird er selbst <strong>in</strong> die<br />
Flucht geschlagen, weiß <strong>der</strong> Or<strong>den</strong> von <strong>den</strong><br />
Charakteren und unternimmt entsprechende Schritte.<br />
Sollte <strong>der</strong> Elf schon <strong>in</strong> dem Kapitel Tod an <strong>der</strong><br />
Strasse (s. 33) abgedankt haben, hat <strong>der</strong> Or<strong>den</strong><br />
sicherlich Ersatz geschickt (natürlich nur unter <strong>der</strong><br />
Vorraussetzung, das <strong>der</strong> Or<strong>den</strong> von diesem Ereignis<br />
weiß).<br />
LETZTE RETTUNG<br />
Wie bereits erwähnt, s<strong>in</strong>d die M<strong>in</strong>en e<strong>in</strong><br />
H<strong>in</strong><strong>der</strong>nis, mehr nicht. Es sollte <strong>den</strong><br />
Charakteren mit e<strong>in</strong>iger Mühe gel<strong>in</strong>gen, sie zu<br />
betreten und wie<strong>der</strong> zu verlassen ohne zu<br />
sterben. Die zahlreichen Fallensysteme machen<br />
dies natürlich nicht leicht, und e<strong>in</strong> beson<strong>der</strong>s<br />
hoher Scha<strong>den</strong>swurf kann das Ende bedeuten.<br />
Es ist dem Spielleiter wie immer freigestellt,<br />
die angegebenen Werte zu modifizieren, um sie<br />
se<strong>in</strong>er Gruppe anzupassen. Alternativ kann er<br />
auch Fallensysteme entschärfen, <strong>in</strong>dem sie von<br />
<strong>den</strong> Lehrmeistern des Kaers ausgelöst wur<strong>den</strong><br />
o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>fach nur kaputt s<strong>in</strong>d und nicht richtig<br />
funktionieren.<br />
Es sollte unmöglich se<strong>in</strong>, dass Kaer von<br />
außen zu öffnen – unabhängig davon ob die<br />
Charaktere im Kaer gestartet s<strong>in</strong>d o<strong>der</strong> von<br />
an<strong>der</strong>swo kommen. Charaktere aus dem Kaer<br />
s<strong>in</strong>d also gezwungen, die M<strong>in</strong>en zu verlassen,<br />
um nach ihren Lehrmeistern zu suchen. Die<br />
Schutzvorrichtungen <strong>der</strong> Theraner s<strong>in</strong>d sehr<br />
mächtig, und können nur von wenigen Leuten<br />
richtig bedient wer<strong>den</strong>. Wenn Charaktere von<br />
außerhalb wissen, wonach genau sie suchen,<br />
sollten sie es auch entdecken können...<br />
Es ist möglich, die Aufmerksamkeit <strong>der</strong><br />
Kaerbewohner zu erregen, wenn die<br />
Wächterrunen mit dem richtigen Losungswort<br />
versorgt wer<strong>den</strong>. Der Spielleiter sollte selbst<br />
43
DIE STADT<br />
"Ihr schuldet mir e<strong>in</strong>e Mahlzeit im Roten Raben."<br />
- Wuschwusul, T'Skrang Schwertmeister<br />
Dieses Kapitel enthält e<strong>in</strong>e Beschreibung <strong>der</strong> Stadt<br />
Ardanyan. Neben <strong>der</strong> Geschichte <strong>der</strong> Stadt s<strong>in</strong>d auch<br />
die wichtigsten Gebäude und Personen beschrieben.<br />
Das hier präsentierte Material ist nur für die Augen des<br />
Spielleiters bestimmt, <strong>den</strong>n hier f<strong>in</strong>det sich die wahre<br />
Geschichte <strong>der</strong> Stadt. Was <strong>der</strong> Volksmund über die<br />
Stadt Ardanyan zu sagen hat, f<strong>in</strong><strong>den</strong> Sie <strong>in</strong> dem Kapitel<br />
Gerüchte und Legen<strong>den</strong>, s. 68.<br />
Selbst wenn man von ihrem Reichtum absieht, ist<br />
Ardanyan ke<strong>in</strong>e Stadt wie jede an<strong>der</strong>e. Ihre Bewohner<br />
leben <strong>in</strong> absoluter Sicherheit, <strong>den</strong>n neben massiven<br />
Stadtmauern beschützen sie schlagkräftige<br />
Stadtwachen. Der Reichtum Ardanyan's lockt immer<br />
wie<strong>der</strong> Banditen o<strong>der</strong> Ork-Brenner an, doch bis jetzt<br />
hat es noch niemand geschafft, die Stadt zu erobern.<br />
Das viele Geld des Stadtrates ist auch Quelle für<br />
zahlreiche Gerüchte, die <strong>in</strong> <strong>der</strong> Umgebung <strong>der</strong> Stadt<br />
ihre Runde machen.<br />
Die Stimmung <strong>in</strong> Ardanyan ist relativ friedlich, da<br />
die meisten Reisen<strong>den</strong> hier Proviant fassen und etwas<br />
Handel betreiben, bevor sie weiterziehen. Doch unter<br />
<strong>der</strong> ruhigen Oberfläche verbirgt sich e<strong>in</strong>e starke<br />
Strömung, welche die Charaktere mitzureißen droht.<br />
Die Geheimnisse <strong>der</strong> Stadt s<strong>in</strong>d nur e<strong>in</strong>em<br />
e<strong>in</strong>geschworenen Kreis von Leuten bekannt, und wenn<br />
jemand <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt die falsche Frage stellt, war es<br />
wohlmöglich se<strong>in</strong>e letzte...<br />
DIE GESCHICHTE BISHER<br />
Als die erste Expedition die Oberfläche erreichte,<br />
stellten die beteiligten Adepten fest, dass die Plage e<strong>in</strong><br />
Ende genommen hatte. Doch das Kreuz von Ardanyan<br />
– zu welchem <strong>der</strong> Großteil <strong>der</strong> Expedition gehörte –<br />
war nicht gewillt, die freudige Nachricht mit <strong>den</strong><br />
Kaerbewohnern zu teilen. Nach e<strong>in</strong>em heftigen Kampf<br />
– <strong>den</strong> nur die Mitglie<strong>der</strong> des Or<strong>den</strong>s überlebten –<br />
entschloss sich Leldr<strong>in</strong>, alle<strong>in</strong> <strong>in</strong> das Kaer<br />
zurückzukehren.<br />
Als Leldr<strong>in</strong> se<strong>in</strong>en Freun<strong>den</strong> Lebewohl sagte,<br />
schwören die Adepten bei ihrem Blut, sich zwei<br />
Jahrzehnte später an diesem Ort wie<strong>der</strong> zu treffen, um<br />
die Früchte ihrer Arbeit zu genießen.<br />
Leldr<strong>in</strong> begann im Kaer se<strong>in</strong>en Plan <strong>in</strong> die Tat<br />
umzusetzen. Er deaktivierte – mit Hilfe <strong>der</strong><br />
gestohlenen Schriften aus <strong>der</strong> Bibliothek – e<strong>in</strong>en Teil<br />
<strong>der</strong> Schutzrunen. Mit Hilfe von permanenten Illusionen<br />
täuscht er – auch heute noch – die an<strong>der</strong>en Magier. Im<br />
laufe <strong>der</strong> Jahre ließ er von se<strong>in</strong>en neuen Jüngern e<strong>in</strong>en<br />
geheimen Tunnel graben, <strong>der</strong> die deaktivierten<br />
Schutzrunen durchbrach und an die Oberfläche führte.<br />
Nur die loyalsten und fanatischsten dieser Arbeiter<br />
überlebten.<br />
Der Rest des Or<strong>den</strong>s – bestehend aus Argethiel,<br />
Mangal<strong>in</strong>, Err<strong>in</strong> und Jania – erkundete unterdessen<br />
Barsaive. Das Land hatte sich noch nicht von <strong>der</strong> Plage<br />
erholt und nur wenige Kaers und Zitadellen waren<br />
wie<strong>der</strong> geöffnet. Unter an<strong>der</strong>em suchten die Elfen nach<br />
H<strong>in</strong>weisen, die an<strong>der</strong>e Leute zum Kaer führen konnten.<br />
Aus <strong>den</strong> gestohlenen Schriften aus <strong>der</strong> Kaerbibliothek<br />
wussten sie zum Beispiel, das <strong>in</strong> <strong>der</strong> Großen Bibliothek<br />
von Throal e<strong>in</strong> Verzeichnis existierte, <strong>in</strong> dem – unter<br />
vielen an<strong>der</strong>en – die Position des Kaers e<strong>in</strong>getragen<br />
war. Sie fan<strong>den</strong> aber auch alte Handelsverträge, die<br />
e<strong>in</strong>st zwischen <strong>den</strong> Handelhäusern Throals und e<strong>in</strong>igen<br />
Familien des Kaers abgeschlossen wur<strong>den</strong>. Es dauerte<br />
e<strong>in</strong>ige Jahre, doch mit etwas Geschick, Glück und<br />
Magie gelang es dem Or<strong>den</strong>, alle Beweise zu<br />
vernichten, die sie f<strong>in</strong><strong>den</strong> konnten. Nach vielen Jahren<br />
kehrten die Adepten – kurz nach dem Krieg gegen<br />
Thera (um 1449 TH) – zu <strong>den</strong> Ru<strong>in</strong>en <strong>Ardanyans</strong><br />
zurück. Dort fan<strong>den</strong> sie ihren Freund Leldr<strong>in</strong>, <strong>der</strong> se<strong>in</strong>e<br />
Vorbereitungen bereits vollendet hatte.<br />
Geme<strong>in</strong>sam baute man an Ort und Stelle e<strong>in</strong> Haus,<br />
um <strong>den</strong> Tunnele<strong>in</strong>gang zu verbergen. Die Ru<strong>in</strong>en <strong>der</strong><br />
ehemaligen Stadt waren ideal zum Wie<strong>der</strong>aufbau –<br />
ganz <strong>in</strong> <strong>der</strong> nähe hatte sich tatsächlich die ehemalige<br />
Handelsroute wie<strong>der</strong> etabliert, und die Zwerge Throals<br />
waren drauf und dran, die alten Pläne über <strong>den</strong><br />
Brückenbau bei Tansiarda <strong>in</strong> die Tat umzusetzen.<br />
Der Or<strong>den</strong> entschloss sich, e<strong>in</strong>en Fährdienst<br />
e<strong>in</strong>zurichten. Es gab zwar e<strong>in</strong>e Furt weiter südlich,<br />
doch gegen e<strong>in</strong> gewisses Entgelt waren die meisten<br />
Karawanenführer bereit, e<strong>in</strong>en Reisetag zu sparen. Aus<br />
dem Haus wurde schnell e<strong>in</strong> Gasthaus, <strong>den</strong>n immer<br />
mehr Handelreisende beschlossen, hier Rast zu<br />
machen. Bald wur<strong>den</strong> weitere Häuser gebaut, weil sich<br />
e<strong>in</strong>ige Händler mit <strong>den</strong> Elfen gee<strong>in</strong>igt hatten, hier e<strong>in</strong>en<br />
permanenten Rast- und Handelsposten zu errichten.<br />
44
Der Ruf <strong>der</strong> Siedlung verbreitete sich wie e<strong>in</strong><br />
Lauffeuer – und e<strong>in</strong>ige Orkbrenner des<br />
Whargschädelstammes bekamen ebenfalls W<strong>in</strong>d<br />
davon. Es war nur e<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>e Gruppe des Stammes,<br />
die alle paar Monate <strong>in</strong> die Siedlung e<strong>in</strong>fiel, um sich<br />
mit Vorräten und Gold zu versorgen. Es dauerte nicht<br />
lange – und Argethiel kehrte mit e<strong>in</strong>em Upandal-<br />
Questor und Arbeitern aus Tansiarda zurück, um e<strong>in</strong>en<br />
Wall zu errichten, <strong>der</strong> die Siedlung vor <strong>den</strong><br />
Orkbrennern schützen sollte. Der Wall wurde fertig<br />
gestellt, und aus <strong>der</strong> Siedlung war <strong>in</strong>zwischen e<strong>in</strong> Dorf<br />
gewor<strong>den</strong> – man beschloss, diesem Ort e<strong>in</strong>en Namen<br />
zu geben. Die Elfen wählten <strong>den</strong> Namen Ardanyan –<br />
sie hofften, damit die alte magische Struktur <strong>der</strong><br />
Ru<strong>in</strong>en wie<strong>der</strong>herzustellen. Aus <strong>der</strong> Taverne wurde das<br />
Rathaus – aus zwei Grün<strong>den</strong>: erstens, es war das älteste<br />
Gebäude <strong>Ardanyans</strong> und verdiente es damit, als<br />
Rathaus benutzt zu wer<strong>den</strong>, zweitens fürchtete das<br />
Kreuz <strong>Ardanyans</strong>, se<strong>in</strong> geheimer Tunnel unter <strong>der</strong><br />
Taverne könnte von neugierigen Gästen entdeckt<br />
wer<strong>den</strong>.<br />
Als die Whargschädel zurückkehrten, staunten sie<br />
nicht schlecht – aus <strong>der</strong> Siedlung war e<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>e<br />
Festung gewor<strong>den</strong>. Auf dem Wall, <strong>der</strong> Ardanyan<br />
umgab, stand zudem noch e<strong>in</strong> massiver Zaun aus<br />
Baumstämmen. Die Orks waren nicht <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage,<br />
diese Festung e<strong>in</strong>zunehmen – dafür war ihre Zahl zu<br />
ger<strong>in</strong>g.<br />
Der Zuwachs an neuen Bürgern war enorm – die<br />
Orkbrenner waren zurückgeschlagen wor<strong>den</strong>, dass war<br />
mehr als e<strong>in</strong> guter Grund für viele, sich hier<br />
nie<strong>der</strong>zulassen. Außerdem war <strong>der</strong> Stadtrat – o<strong>der</strong> auch<br />
das Kreuz von Ardanyan –auf e<strong>in</strong>en Großangriff <strong>der</strong><br />
Whargschädel e<strong>in</strong>gerichtet. Err<strong>in</strong> und Jania bildeten<br />
eigens e<strong>in</strong>e Truppe von Leuten aus, die sich zum<br />
Schutze <strong>Ardanyans</strong> verpflichteten – die erste<br />
Stadtwache. Mangal<strong>in</strong> war sogar <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage, zwei alte<br />
Feuerkanonen zu erstehen, die mühsam vom<br />
Schl<strong>in</strong>genfluß nach Ardanyan geschafft wur<strong>den</strong>.<br />
Wie Ardanyan bekannt wurde<br />
Im darauf folgen<strong>den</strong> Jahr kehrten die Orks zurück –<br />
unter <strong>der</strong> Führung von Ghatz Blutauge, dem damaligen<br />
Häuptl<strong>in</strong>g des Whargschädelstammes. Ghatz hatte von<br />
<strong>der</strong> kle<strong>in</strong>en Festung gehört – und war verwun<strong>der</strong>t über<br />
<strong>den</strong> heftigen Wi<strong>der</strong>stand. Die Handelroute war die<br />
Haupte<strong>in</strong>nahmequelle <strong>der</strong> Whargschädel. Ardanyan<br />
war Ghatz e<strong>in</strong> Dorn im Auge, <strong>den</strong>n er betrachtete alle<br />
Karawanen <strong>in</strong> diesem Gebiet als persönliches<br />
Eigentum.<br />
Noch am Tag se<strong>in</strong>er Ankunft befahl er, Ardanyan zu<br />
vernichten. Es waren viele Orks – be<strong>in</strong>ahe <strong>der</strong> halbe<br />
Stamm, doch Ardanyan hatte alle Asse im Ärmel: die<br />
leicht erhöhte Position <strong>der</strong> Festung, die bei<strong>den</strong><br />
Feuerkanonen auf dem Dach des Rathauses und e<strong>in</strong><br />
paar dutzend Bogenschützen. und genauso viele<br />
Kämpfer <strong>in</strong>nerhalb des Walls. Der Kampf dauerte etwa<br />
e<strong>in</strong>en halben Tag – bis <strong>der</strong> Whargschädelstamm sich<br />
zurückzog. Es war ihnen nicht gelungen, die Festung<br />
zu stürmen – und Ghatz Blutauge war im Kampf<br />
gefallen. Se<strong>in</strong> Nachfolger, Rovk – Vater von Karak<br />
Blutauge, dem heutigen Häuptl<strong>in</strong>g <strong>der</strong> Whargschädel –<br />
zog es vor, e<strong>in</strong>en Bogen um Ardanyan zu machen. Der<br />
Tod von so vielen Stammesmitglie<strong>der</strong>n rechtfertigte<br />
ke<strong>in</strong>en weiteren Angriff.<br />
Nachdem das bekannt wurde explodierte Ardanyan<br />
förmlich – zahlreiche weitere Leute ließen sich nie<strong>der</strong>,<br />
um Fel<strong>der</strong> zu bestellen o<strong>der</strong> beim Wie<strong>der</strong>aufbau <strong>der</strong><br />
alten Stadtmauer zu helfen. Der Fährdienst wurde<br />
durch e<strong>in</strong>e Brücke ersetzt, die unter Planung <strong>der</strong><br />
Upandal-Questoren wie<strong>der</strong> aufgebaut wurde. Die<br />
Bogenschützen und Kämpfer, die Ardanyan so gut<br />
verteidigt hatten, taten dies weiterh<strong>in</strong>. Zusätzlich<br />
begann Err<strong>in</strong>, se<strong>in</strong>e Krieger an Karawanen zu<br />
vermieten, um diese zu beschützen – e<strong>in</strong> sehr<br />
erträgliches Geschäft, wie sich herausstellen sollte.<br />
Der Wall reichte bald nicht mehr aus, um alle<br />
Bewohner <strong>Ardanyans</strong> zu beherbergen, also entschloss<br />
man sich, hier nur noch die wichtigsten Gebäude<br />
stehen zu lassen, und e<strong>in</strong>en festen Marktplatz<br />
e<strong>in</strong>zurichten. Die alte Stadtmauer war schon bald fertig<br />
– und aus Ardanyan war tatsächlich e<strong>in</strong>e Stadt<br />
gewor<strong>den</strong>, die e<strong>in</strong>en Ruf wie Marrek o<strong>der</strong> Merron<br />
hatte.<br />
Argethiel <strong>der</strong> Waffenschmied ließ e<strong>in</strong>e eigene<br />
Schmiede errichten, <strong>in</strong> <strong>der</strong> er Lehrl<strong>in</strong>ge ausbildete,<br />
bevor er sich zur Ruhe setzte. Heute ist er <strong>der</strong><br />
Vorsitzende des Stadtrates, und ist nur noch selten <strong>in</strong><br />
se<strong>in</strong>er Schmiede zu sehen.<br />
Mangal<strong>in</strong> <strong>der</strong> Magier hatte nur wenige Lehrl<strong>in</strong>ge, da<br />
er sich bald <strong>in</strong> se<strong>in</strong>em Reichtum verlor. Diejenigen, die<br />
er ausbildete, s<strong>in</strong>d heute Or<strong>den</strong>smitglie<strong>der</strong>. Er gilt bei<br />
<strong>den</strong> Bürgern als wahns<strong>in</strong>nig – sie erzählen oft von<br />
se<strong>in</strong>en Schreien, die <strong>in</strong> stillen Nächten aus se<strong>in</strong>em<br />
Haus zu hören s<strong>in</strong>d.<br />
Jania ist heute die Anführer<strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadtwache,<br />
während sich Er<strong>in</strong>n um <strong>den</strong> Durstigen Drachen<br />
kümmert, die größte Taverne <strong>der</strong> Stadt.<br />
Zusammen mit Leldr<strong>in</strong> bil<strong>den</strong> sie <strong>den</strong> Kopf des<br />
Or<strong>den</strong>s, das Kreuz von Ardanyan. Sie s<strong>in</strong>d Raggok<br />
hörig und ziehen im H<strong>in</strong>tergrund die Fä<strong>den</strong>. Leldr<strong>in</strong> ist<br />
nur selten <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt zu sehen – Reichtümer haben<br />
ke<strong>in</strong>e Bedeutung für ihn, er erfreut sich dem Resultat<br />
se<strong>in</strong>er <strong>Rache</strong> vor Ort...<br />
45
DIE STADT<br />
In <strong>der</strong> Stadt geschehen – seit ihrer Namensgebung –<br />
seltsame ‚Wandlungen‘ (so wer<strong>den</strong> sie von <strong>den</strong><br />
Bürgern genannt). Viele Gebäude, die direkt auf <strong>den</strong><br />
Ru<strong>in</strong>en gebaut wur<strong>den</strong>, haben seit ihrem Bau ihr<br />
Aussehen geän<strong>der</strong>t – ohne dass e<strong>in</strong> Namensgeber se<strong>in</strong>e<br />
F<strong>in</strong>ger im Spiel hatte. Die Gebäude verän<strong>der</strong>ten sich<br />
quasi über Nacht, und zeigten am nächsten Tag ihr<br />
neues Gesicht. Die Häuser s<strong>in</strong>d schöner und<br />
prachtvoller als vorher. Die Wie<strong>der</strong>aufgebauten<br />
Stadtmauern sehen ebenfalls an<strong>der</strong>s aus, als die<br />
Questoren Upandals es planten – sie s<strong>in</strong>d stärker,<br />
e<strong>in</strong>drucksvoller und aus härterem Geste<strong>in</strong>. Diese<br />
‚Wandlungen‘ s<strong>in</strong>d e<strong>in</strong> Rätsel für diejenigen, die sich<br />
damit beschäftigen – sie ahnen alle nicht, was dah<strong>in</strong>ter<br />
steckt.<br />
Direkt durch das Zentrum <strong>der</strong> Stadt verläuft die<br />
Hauptstraße, sie verb<strong>in</strong>det das Westliche mit dem<br />
Östlichen Stadttor. Direkt h<strong>in</strong>ter dem Westtor bef<strong>in</strong><strong>den</strong><br />
sich e<strong>in</strong>ige Wiesen, auf <strong>den</strong>en die Zugtiere <strong>der</strong><br />
Karawanen wei<strong>den</strong> dürfen. Neben <strong>den</strong> Stallungen gibt<br />
es hier auch Werkstätten, die sich um die Wagen und<br />
kaputte Rä<strong>der</strong> kümmern. Über die große Brücke<br />
gelangt man <strong>in</strong> die eigentliche Stadt, die <strong>in</strong> drei<br />
Stadtteile aufgeteilt ist. Da ist zum e<strong>in</strong>en <strong>der</strong> R<strong>in</strong>g, <strong>in</strong><br />
dem sich <strong>der</strong> Marktplatz, das Rathaus und <strong>der</strong> Durstige<br />
Drache bef<strong>in</strong><strong>den</strong>. Dies ist <strong>der</strong> älteste Teil <strong>Ardanyans</strong>,<br />
<strong>der</strong> se<strong>in</strong>en Namen von dem r<strong>in</strong>gförmigen Wall geerbt<br />
hat, <strong>der</strong> ihn immer noch umgibt. Zum an<strong>der</strong>en ist da<br />
die Hangseite, <strong>der</strong> Teil <strong>der</strong> Stadt, <strong>in</strong> dem sich die<br />
Reichen nie<strong>der</strong>gelassen haben, um ihre Villen zu<br />
bauen. In Landseite wohnen die Bauern und Bürger,<br />
die sich um die Versorgung <strong>der</strong> Stadt kümmern, <strong>in</strong> dem<br />
sie die umliegen<strong>den</strong> Fel<strong>der</strong> bestellen.<br />
des alten Friedhofs <strong>in</strong> Hangseite e<strong>in</strong> Handelshaus<br />
aufsuchte, dass ihn geprellt hatte...<br />
Stadtmauer: Die Stadtmauer hat sich seit ihrem Bau<br />
verän<strong>der</strong>t, Upandal-Questoren behaupten sogar, dass<br />
das Geste<strong>in</strong> nicht mehr dasselbe ist. Die wohl<br />
glaubwürdigste Theorie ist die, dass <strong>der</strong> Name <strong>der</strong><br />
Stadt dem alten gleicht und die magische Struktur <strong>der</strong><br />
Stadt sich <strong>der</strong> alten anpasst.<br />
Neben <strong>den</strong> vier großen Wachtürmen an <strong>den</strong> Toren<br />
gibt es e<strong>in</strong>e Reihe weiterer Wachtürme. Vier davon<br />
stehen an <strong>den</strong> Stellen, wo <strong>der</strong> Fluss die Stadtmauer<br />
passiert, und jeweils e<strong>in</strong>er <strong>in</strong> Landseite und Hangseite.<br />
Je<strong>der</strong> dieser kle<strong>in</strong>en Wachtürme hat e<strong>in</strong>e eigene kle<strong>in</strong>e,<br />
angebaute Kaserne, <strong>der</strong> e<strong>in</strong>e feste Wachmannschaft<br />
zugeordnet ist. Die Wachleute ohne Familien wohnen<br />
meist hier.<br />
DER RING<br />
E<strong>in</strong> alter Wall aus Erde und Ste<strong>in</strong>en diente e<strong>in</strong>st zur<br />
Verteidigung gegen die Orkbrenner des<br />
Whargschädelstammes und an<strong>der</strong>e Banditen. Dicke<br />
Pfähle aus Baumstämmen bil<strong>den</strong> e<strong>in</strong>e Wand, die auf<br />
Westtor (1): Reisende aus Throal und Märkteburg<br />
erblicken die bei<strong>den</strong> prachtvollen Wachtürme des<br />
Westtores als erstes. Die Stadtmauer auf dieser<br />
Flussseite und die Wachtürme wur<strong>den</strong> errichtet, um die<br />
Brücke zu beschützen.<br />
Osttor (2): Weniger Prunkvoll als das Westtor, führt<br />
das Osttor <strong>den</strong> Reisen<strong>den</strong> am Friedhof Ardanyan’s<br />
vorbei. Danach zieht die Straße an e<strong>in</strong>igen Fel<strong>der</strong>n und<br />
Bauernhöfen vorbei, immer <strong>in</strong> Richtung Tansiarda.<br />
Friedhof (3): Die Toten <strong>der</strong> Stadt f<strong>in</strong><strong>den</strong> hier ihre<br />
letzte Ruhestätte. Nach e<strong>in</strong>er Ratsentscheidung wurde<br />
<strong>der</strong> Friedhof aus <strong>den</strong> Stadtmauern verbannt, nachdem<br />
e<strong>in</strong>st e<strong>in</strong> Geisterbeschwörer mit e<strong>in</strong>igen Skelettkriegern<br />
47
dem Wall steht. E<strong>in</strong>ige Pfähle tragen die Namen <strong>der</strong>er,<br />
die <strong>in</strong> dem Kampf gegen die Orkbrenner gefallen s<strong>in</strong>d.<br />
Der Wall ist heute mit Gras bewachsen. Innerhalb des<br />
R<strong>in</strong>ges bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich die ältesten Gebäude <strong>Ardanyans</strong>.<br />
Der Durstige Drache (1): Diese Taverne wird von<br />
Er<strong>in</strong>n geführt, e<strong>in</strong>em ehemaligen elfischen<br />
Schwertmeister. Er<strong>in</strong>n ist Mitglied des Stadtrates. Im<br />
Durstigen Drachen übernachten nur die reichen<br />
Karawanenführer und ihre Leibwächter. Es ist e<strong>in</strong><br />
guter Platz wenn Adepten nach e<strong>in</strong>em Auftraggeber<br />
suchen, <strong>den</strong>n Err<strong>in</strong> vermittelt nebenbei Begleitschutz<br />
für Karawanen. Im Gegensatz zur Markaufsicht<br />
vermittelt er nur Adepten, die e<strong>in</strong>en bestimmten Ruf<br />
haben. Dabei verfolgt er rigoros eigene Ziele, und es<br />
ist nicht selten dass se<strong>in</strong>e Adepten nebenbei auch noch<br />
an<strong>der</strong>e Aufträge mit auf <strong>den</strong> Weg bekommen.<br />
Argethiel’s Schmiede (2): Obwohl Argethiel selbst<br />
nicht mehr schmiedet, trägt diese Schmiede se<strong>in</strong>en<br />
Namen. Er selbst kümmert sich nur noch selten um das<br />
Geschäft, da er Vorsitzen<strong>der</strong> des Stadtrates ist. Die<br />
Schmiede wird von Handreaux geführt, e<strong>in</strong>em<br />
ehemaligen Lehrl<strong>in</strong>g Argethiels. Handreaux ist selbst<br />
e<strong>in</strong> Or<strong>den</strong>smitglied. Die Schmiede fertigt neben <strong>den</strong><br />
nötigen Hufeisen und Beschlägen auch alle Waffen<br />
und Rüstungen für die Stadtwachen.<br />
Marktplatz (3): Direkt am Wall bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich die<br />
festen Geschäfte <strong>Ardanyans</strong>, während auf dem großen<br />
Platz die Stände je<strong>den</strong> Tag wechseln. Jede Karawane,<br />
die auf <strong>der</strong> Route zwischen Throal und Tansiarda reist,<br />
hat meist e<strong>in</strong>en eigenen Wagen, <strong>der</strong> während <strong>der</strong> Rast<br />
<strong>in</strong> Ardanyan auf dem Marktplatz aufgestellt wird. Die<br />
sechs festen Geschäfte verkaufen unter an<strong>der</strong>em die<br />
Waren, welche <strong>in</strong> Ardanyan gefertigt wer<strong>den</strong>, und e<strong>in</strong><br />
paar zusätzliche D<strong>in</strong>ge. Be<strong>in</strong>ahe jedes Haus unterhält<br />
e<strong>in</strong>en eigenen Karawanenzug.<br />
Rathaus (4): Das Rathaus <strong>Ardanyans</strong> ist e<strong>in</strong>e Pracht.<br />
E<strong>in</strong>st war es e<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>e Taverne, die im laufe <strong>der</strong> Jahre<br />
immer vergrößert wurde. Als <strong>der</strong> Wall gebaut wurde,<br />
fürchtete <strong>der</strong> Or<strong>den</strong>, dass <strong>der</strong> Tunnele<strong>in</strong>gang unter dem<br />
Haus entdeckt wer<strong>den</strong> könnte, also funktionierte man<br />
die Taverne <strong>in</strong> e<strong>in</strong> Rathaus um und baute e<strong>in</strong>e neue<br />
Taverne. Im Keller bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong> geheimer Schre<strong>in</strong><br />
Raggoks und <strong>der</strong> Tunnel <strong>in</strong> die M<strong>in</strong>en des Kaers. Im<br />
Erdgeschoss bef<strong>in</strong>det sich die Handelsgilde und<br />
Marktobrigkeit. Auf dem Dach s<strong>in</strong>d zwei Feuerkanonen<br />
zu sehen, die Banditen schon aus <strong>der</strong> Entfernung Furcht<br />
e<strong>in</strong>flößen...<br />
DIE VILLEN DER HANGSEITE<br />
Der Sü<strong>den</strong> <strong>der</strong> Stadt wird von e<strong>in</strong>em großen,<br />
ste<strong>in</strong>igen Hügel dom<strong>in</strong>iert. Auf ihm stehen nur wenige<br />
Häuser, und mit Hilfe von Jaspree’s Magie wur<strong>den</strong><br />
zahlreiche Bäume gepflanzt und <strong>der</strong>en Wachstum<br />
beschleunigt. Hier wohnen – <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em guten Dutzend<br />
Villen – die Reichen <strong>Ardanyans</strong>.<br />
Der Goldweg (1): Dieser Weg er<strong>in</strong>nert an e<strong>in</strong>en<br />
Waldweg, und er führt von <strong>der</strong> Brücke über <strong>den</strong> Hügel<br />
zum westlichen Tor. Zahlreiche an<strong>der</strong>e Wege und<br />
Pfade gehen von dem Goldweg ab und führen zu <strong>den</strong><br />
prunkvollen Villen. Auf halber Strecke kreuzt <strong>der</strong> Weg<br />
<strong>den</strong> Platz <strong>der</strong> Grün<strong>der</strong>.<br />
Platz <strong>der</strong> Grün<strong>der</strong> (2): Mitten auf dem Platz <strong>der</strong><br />
Grün<strong>der</strong> steht e<strong>in</strong> großer Spr<strong>in</strong>gbrunnen. In <strong>der</strong> Mitte<br />
des Brunnens ist Ardanyan als M<strong>in</strong>iaturstadt<br />
nachgebaut, während sich auf dem äußeren Rand<br />
zahlreiche Orkreiter abgebildet s<strong>in</strong>d, die Ardanyan<br />
48
niemals erreichen können. Den Hügel h<strong>in</strong>ab geht es<br />
direkt zum R<strong>in</strong>g. Durch das Tor ist nur <strong>der</strong> H<strong>in</strong>terhof<br />
des Rathauses zu erreichen. Der Hof ist immer<br />
bewacht, und das Tor ist meist geschlossen.<br />
Omasu’s Landhaus (3): Direkt am Ufer des Flusses<br />
steht e<strong>in</strong> riesiges Ste<strong>in</strong>haus. Es ähnelt eher dem Haus<br />
e<strong>in</strong>es Riesen, das niemals fertig gestellt wurde, <strong>den</strong>n es<br />
hat we<strong>der</strong> Fensterlä<strong>den</strong> noch Türen. Es ist e<strong>in</strong>es <strong>der</strong><br />
Landhäuser des Obsidianerhändlers Omasu, dem<br />
legendären Besitzer <strong>der</strong> Überland-Handelsgesellschaft.<br />
Se<strong>in</strong>e Besuche s<strong>in</strong>d eher selten, doch wenn er <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />
Stadt ist, ist er das Thema des Tages. Dieses Haus dient<br />
auch als Zuflucht für je<strong>den</strong> Obsidianer, <strong>der</strong> durch die<br />
Stadt kommt. Die Gasthausbesitzer <strong>Ardanyans</strong> s<strong>in</strong>d<br />
froh darüber, <strong>den</strong>n so wer<strong>den</strong> Schä<strong>den</strong> an ihren<br />
hölzernen E<strong>in</strong>richtungen verm<strong>in</strong><strong>der</strong>t.<br />
Zum Stummen Schrei (4): Nicht weit vom Platz <strong>der</strong><br />
Grün<strong>der</strong> bef<strong>in</strong>det sich die Taverne Zum Stummen<br />
Schrei. Hier wer<strong>den</strong> die besten Gerichte und We<strong>in</strong>e<br />
serviert, die sich nur wenige leisten können. Händler,<br />
Aristokraten und hochrangige Adepten f<strong>in</strong><strong>den</strong> hier<br />
immer e<strong>in</strong>en Tisch. Es muss wohl nicht erwähnt<br />
wer<strong>den</strong>, dass die Preise horrend hoch s<strong>in</strong>d.<br />
Err<strong>in</strong> und Jania‘s Resi<strong>den</strong>z (7): Die drei Häuser von<br />
Err<strong>in</strong> und Jania s<strong>in</strong>d wohl die auffälligsten <strong>in</strong><br />
Hangseite. Beide Elfen s<strong>in</strong>d Ratsmitglie<strong>der</strong>. Mit <strong>der</strong><br />
Hilfe e<strong>in</strong>es hochrangigen Jaspree-Questors und e<strong>in</strong>es<br />
Upandal-Questors gelang es ihnen, ihre Häuser <strong>in</strong> <strong>den</strong><br />
Stämmen dreier riesiger sol’Than-Bäume zu errichten.<br />
Die R<strong>in</strong>de dieser Bäume ist so hart wie Ste<strong>in</strong>, während<br />
ihr Kern aus ganz weichem Holz besteht. Während <strong>der</strong><br />
Plage waren diese Bäume e<strong>in</strong>gegangen.<br />
DIE BÜRGERLICHE LANDSEITE<br />
Die Heimat <strong>der</strong> Bürgerlichen ist zwar weniger<br />
prächtig als Hangseite, aber <strong>den</strong>noch hübsch. Zwischen<br />
<strong>der</strong> Brücke und dem R<strong>in</strong>g bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich zwei Tempel<br />
und zahlreiche Schre<strong>in</strong>e für alle Passionen. Die<br />
Bewohner von Landseite behaupten fest, das diese<br />
Ansammlung von Heiligtümern schon immer Teil<br />
Landseites war, während die Reichen aus Hangseite<br />
<strong>der</strong> Me<strong>in</strong>ung s<strong>in</strong>d, dass <strong>der</strong> Park, <strong>in</strong> dem die Tempel<br />
Mangal<strong>in</strong>’s Resi<strong>den</strong>z (5): Der Turm von Mangal<strong>in</strong>’s<br />
Resi<strong>den</strong>z ist – durch se<strong>in</strong>e Lage – das höchste<br />
Gebäude <strong>der</strong> Stadt. Auf se<strong>in</strong>er Spitze prangt die<br />
Flagge mit dem Wappen <strong>Ardanyans</strong>, die auch noch<br />
aus <strong>der</strong> Entfernung gut zu sehen ist. Früher e<strong>in</strong>mal<br />
hatte Mangal<strong>in</strong> zwei Lehrl<strong>in</strong>ge, die er zu Magiern<br />
ausbildete, doch mit se<strong>in</strong>em wachsen<strong>den</strong> Reichtum<br />
hielt er es bald nicht mehr für nötig, sich<br />
irgendwelche Arbeit zu machen. Heute ersche<strong>in</strong>t<br />
Mangal<strong>in</strong> nur noch zu <strong>den</strong> wichtigsten<br />
Ratsversammlungen, <strong>den</strong> Rest <strong>der</strong> Zeit verbr<strong>in</strong>gt er <strong>in</strong><br />
se<strong>in</strong>em Haus. Es gibt viele dunkle Gerüchte über <strong>den</strong><br />
wahns<strong>in</strong>nigen, alten Magier, <strong>den</strong>n er hat ke<strong>in</strong>erlei<br />
Köche o<strong>der</strong> Putzfrauen angestellt, die sich um se<strong>in</strong>e<br />
Resi<strong>den</strong>z kümmern.<br />
Früher war Mangal<strong>in</strong> <strong>der</strong> Vorsitzende <strong>der</strong><br />
Magiergilde, doch er legte se<strong>in</strong> Amt ohne Angabe<br />
von Grün<strong>den</strong> nie<strong>der</strong>. Seither residiert die Magiergilde<br />
<strong>in</strong> Landseite.<br />
Argethiel’s Resi<strong>den</strong>z (6): Im Gegensatz zu<br />
Mangal<strong>in</strong> ist Argethiel eher selten zuhause, <strong>den</strong>n er<br />
bef<strong>in</strong>det sich die meiste Zeit im Rathaus o<strong>der</strong> auf<br />
Reisen. Im Hof se<strong>in</strong>er Resi<strong>den</strong>z hat er e<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>e<br />
Schmiede, die nur er selbst benutzt.<br />
49
stehen, noch zu Hangseite gehört. Es ist noch nie zu<br />
e<strong>in</strong>em ernsthaften Streit gekommen, <strong>den</strong>noch kann sich<br />
e<strong>in</strong> Frem<strong>der</strong> wun<strong>der</strong>n, wenn er fragt, <strong>in</strong> welchem<br />
Viertel sich die Tempel bef<strong>in</strong><strong>den</strong> und dann zwei<br />
verschie<strong>den</strong>e Antworten bekommt.<br />
In Landseite wohnen hauptsächlich Bauern und<br />
Arbeiter, obwohl sich auch schon e<strong>in</strong>ige Adepten hier<br />
nie<strong>der</strong>ließen. Das Viertel ist sehr ruhig, doch wenn die<br />
Nacht here<strong>in</strong>bricht, sollte man e<strong>in</strong>ige Gassen und<br />
H<strong>in</strong>terhöfe mei<strong>den</strong>. Durch die vielen Karawanen hat<br />
sich e<strong>in</strong>e starke Diebesgeme<strong>in</strong>de entwickelt, die <strong>in</strong><br />
Landseite ihre Gilde hat.<br />
Tempel von Garlen (1): Der größte Tempel<br />
Ardanyan’s ist Garlen gewidmet. In <strong>den</strong> <strong>Hallen</strong> des<br />
Tempels f<strong>in</strong><strong>den</strong> sich zahlreiche Betten für Kranke und<br />
Verletzte, sowie alchemistische Labore zur Herstellung<br />
von Heiltränken, Salben und an<strong>der</strong>en T<strong>in</strong>kturen.<br />
Tempel von Upandal (2): Die Questoren des<br />
Upandal-Tempels s<strong>in</strong>d für die Brücke verantwortlich.<br />
E<strong>in</strong> Teil des Brückenzolls fließt <strong>in</strong> die Kassen des<br />
Tempels, <strong>der</strong> viele große Architekten hervorgebracht<br />
hat.<br />
Schre<strong>in</strong>e <strong>der</strong> Passionen (3): Jede Passion hat e<strong>in</strong>en<br />
eigenen Schre<strong>in</strong>, an <strong>den</strong>en die Bürger und Reisen<strong>den</strong><br />
beten können. Die wahns<strong>in</strong>nigen Passionen haben auch<br />
Schre<strong>in</strong>e, wer<strong>den</strong> jedoch gemie<strong>den</strong>. Warum diese<br />
Schre<strong>in</strong>e errichtet wur<strong>den</strong>, ist unbekannt.<br />
Zum Roten Raben (4): Dieses große Gasthaus ist <strong>der</strong><br />
erste Anlaufpunkt für zahlreiche Karawanenbegleiter<br />
und normale Reisende. Das Gasthaus wird von dem<br />
T’Skrang Hchal’Tssan betrieben, <strong>der</strong> aus <strong>den</strong> Fischen<br />
des Flusses wahrhaft hervorragende Speisen bereitet.<br />
Anleger (5): Hier ist e<strong>in</strong> Anleger, <strong>der</strong> meist von <strong>den</strong><br />
Fischerbooten <strong>der</strong> Stadt genutzt wird. Es gibt e<strong>in</strong>ige<br />
kle<strong>in</strong>e Schiffe, die von Ardanyan aus mit <strong>den</strong><br />
Siedlungen des Schl<strong>in</strong>genflusses handeln. Lei<strong>der</strong> ist<br />
dieser Nebenarm für die großen T’Skrang Fluss-<br />
Schiffe zu kle<strong>in</strong>, so das dieser Handelszweig wohl<br />
niemals übermäßig ertragreich wer<strong>den</strong> könnte.<br />
Hauptquartier <strong>der</strong> Stadtwache (6): Hier bef<strong>in</strong><strong>den</strong><br />
sich neben <strong>den</strong> Ausbildungsräumen auch die<br />
Stallungen <strong>der</strong> Stadtwache. Jania bildet heute immer<br />
noch selbst aus, wobei sie sich aber nur um die<br />
Adepten kümmert. Dies ist <strong>der</strong> Ort, an dem Jania am<br />
häufigsten anzutreffen ist. Es lohnt sich zu wissen, dass<br />
Jania gleichzeitig die Oberste Richter<strong>in</strong> <strong>in</strong> Ardanyan<br />
ist. Es gibt kurioserweise weit und breit ke<strong>in</strong>en<br />
e<strong>in</strong>zigen Mynbruje-Questor...<br />
E<strong>in</strong> Teil des Hauptquartiers besteht aus<br />
Gefängniszellen. Hier sitzen all die Verbrecher, die<br />
nicht zur Sklavenarbeit verurteilt wur<strong>den</strong>. Beson<strong>der</strong>e<br />
Häftl<strong>in</strong>ge wer<strong>den</strong> <strong>in</strong> <strong>den</strong> kle<strong>in</strong>en Zellen im Rathaus<br />
verwahrt.<br />
Diebesgilde (7): Die Diebes-Geme<strong>in</strong>de <strong>Ardanyans</strong> ist<br />
beson<strong>der</strong>s frech, <strong>den</strong>n ihr Hauptquartier liegt direkt<br />
gegenüber dem Hauptquartier <strong>der</strong> Stadtwache. Hier<br />
organisieren die Diebe <strong>der</strong> Stadt ihre Verbrechen.<br />
Durch e<strong>in</strong>en Spion <strong>in</strong> <strong>der</strong> Handelsgilde ist es ihnen<br />
möglich, Details über alle geplanten Karawanen zu<br />
beschaffen, die Ardanyan passieren. Sie wissen<br />
Bescheid über Ladung, Bewaffnung und Fahrtpläne<br />
und verkaufen diese Informationen an die<br />
Whargschädel. Aristokraten und Handelsreisende, die<br />
offiziell <strong>in</strong> die Stadt kommen, f<strong>in</strong><strong>den</strong> sich meist ohne<br />
Schmuck wie<strong>der</strong> – die Diebesgilde plant <strong>in</strong> solchen<br />
Fällen von langer Hand.<br />
Diebe, die <strong>der</strong> Stadt e<strong>in</strong>en Besuch abstatten, sollten<br />
gut aufpassen, <strong>den</strong>n die Diebesgilde wacht wie e<strong>in</strong><br />
Drache über ihre Stadt. Wer von <strong>der</strong> Stadtwache beim<br />
Stehlen erwischt wird, verliert nur se<strong>in</strong>e Hände. Wer<br />
ohne Erlaubnis <strong>der</strong> Diebesgilde beim Stehlen erwischt<br />
wird, verliert meist se<strong>in</strong> Leben.<br />
Magiergilde (8): Es gibt nur wenige Magier <strong>in</strong><br />
Ardanyan. Die Magiergilde hat ke<strong>in</strong>e rechte<br />
Machtposition <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt, vielleicht weil Mangal<strong>in</strong><br />
damals se<strong>in</strong> Amt e<strong>in</strong>fach nie<strong>der</strong>legte. Halizum ist se<strong>in</strong><br />
Nachfolger; e<strong>in</strong> alter, gebrechlicher Mensch, <strong>der</strong> es<br />
sich zur Aufgabe gemacht hat, die Wandlungen zu<br />
begrün<strong>den</strong>. Se<strong>in</strong>er Me<strong>in</strong>ung nach entstehen die durch<br />
die magische Struktur <strong>der</strong> Stadt, die sich seit ihrer<br />
Gründung gebildet hat. Die an<strong>der</strong>en Zauberkundigen<br />
gehen ihren eigenen Beschäftigungen nach, sie treffen<br />
sich hier nur, um geme<strong>in</strong>same Projekte zu erforschen<br />
o<strong>der</strong> um <strong>in</strong> <strong>der</strong> Gil<strong>den</strong>bibliothek zu lesen.<br />
50
ORGANISATIONEN<br />
Ardanyan ist Heimat des Kreuzes von Ardanyan, und<br />
steht völlig unter se<strong>in</strong>er Kontrolle. Dieser Abschnitt<br />
soll e<strong>in</strong>en E<strong>in</strong>blick <strong>in</strong> die Machenschaften des Or<strong>den</strong>s<br />
geben und zudem noch e<strong>in</strong>ige an<strong>der</strong>e Organisationen<br />
vorstellen.<br />
DIE HANDELSGILDE<br />
Die Handelsgilde ist e<strong>in</strong>e Vere<strong>in</strong>igung <strong>der</strong><br />
örtlichen Handelhäuser. Sie bestimmt, wer <strong>in</strong><br />
Ardanyan womit handeln darf, und wie viel Steuern<br />
er dafür zahlen muss. Die Handelsgilde ist für die<br />
Höhe <strong>der</strong> e<strong>in</strong>zelnen Steuern selbst verantwortlich.<br />
Jedes Jahr verlangt <strong>der</strong> Rat e<strong>in</strong>e bestimmte Summe<br />
von <strong>der</strong> Gilde.<br />
Die Handelsgilde pflegt weitreichende Kontakte <strong>in</strong><br />
<strong>der</strong> ganzen Prov<strong>in</strong>z. Sie organisiert Karawanen und<br />
stellt bewaffnete Männer als Begleiter zur<br />
Verfügung.<br />
Geführt wird die Handelsgilde von Abgesandten<br />
<strong>der</strong> sechs größten Handelhäuser <strong>Ardanyans</strong>. Ihr<br />
Hauptquartier liegt im Erdgeschoß des Rathauses.<br />
Je<strong>der</strong> Händler, <strong>der</strong> über längere Zeit mit Ardanyan<br />
Geschäfte führen möchte, wendet sich an die<br />
Handelsgilde.<br />
DIE MARKTOBRIGKEIT<br />
Die Dritte Kompanie <strong>der</strong> Stadtwache kümmert sich<br />
nur um e<strong>in</strong>en geregelten Ablauf auf dem Marktplatz.<br />
Die Marktobrigkeit organisiert die Platzverteilung<br />
<strong>der</strong> fahren<strong>den</strong> Händler. Sie kontrolliert die<br />
Stallungen am Westtor und bewacht die Tore des<br />
R<strong>in</strong>ges und das Rathaus. Die Dritte Kompanie ist die<br />
Vorzeigekompanie <strong>der</strong> Stadtwache. Hier arbeiten<br />
verhältnismäßig viele Adepten und beson<strong>der</strong>s gut<br />
ausgebildete Nicht-Adepten.<br />
Der Grund dafür ist die Stärke <strong>der</strong> Diebesgilde, die<br />
Jania e<strong>in</strong> beson<strong>der</strong>er Dorn im Auge ist. Die<br />
Marktobrigkeit ist sich darüber im klaren, dass es<br />
e<strong>in</strong>e Diebesgilde gibt, doch bisher konnte das<br />
Hauptquartier noch nicht gefun<strong>den</strong> wer<strong>den</strong>.<br />
DIE STADTWACHE<br />
Die Stadtwache <strong>Ardanyans</strong> ist <strong>in</strong> drei Abteilungen<br />
geglie<strong>der</strong>t. Die Erste Kompanie sorgt für Ruhe und<br />
Ordnung <strong>in</strong> <strong>der</strong> ganzen Stadt. Ihre Mitglie<strong>der</strong> s<strong>in</strong>d <strong>in</strong><br />
<strong>den</strong> Kasernen an <strong>den</strong> Wachtürmen stationiert und<br />
patrouillieren die umliegen<strong>den</strong> Gebiete. Die Erste<br />
Kompanie sorgt auch dafür, dass die Bürger ihre<br />
Steuern zahlen. Die Zweite Kompanie hält Aussicht<br />
auf <strong>den</strong> Wachtürmen und kontrolliert die Tore <strong>der</strong><br />
Stadtmauer. Die Dritte Kompanie dient als<br />
Marktobrigkeit und kontrolliert die Tore des R<strong>in</strong>ges.<br />
Das Hauptquartier <strong>der</strong> Stadtwache liegt <strong>in</strong> Landseite,<br />
nahe dem mittleren Wachturm.<br />
STADTWACHE<br />
GES: 5 STÄ: 6 ZÄH: 6<br />
WAH: 5 WIL: 4 CHA: 4<br />
Initiative: 5 Körp. Wi<strong>der</strong>standskraft: 6<br />
Anzahl <strong>der</strong> Angriffe: 1 Mag. Wi<strong>der</strong>standskraft: 6<br />
Angriff: 7 Soz. Wi<strong>der</strong>standskraft: 5<br />
Scha<strong>den</strong>: 12 Rüstung: 4<br />
Anzahl <strong>der</strong> Zauber: NA Mystische Rüstung: 0<br />
Spruchzauberei: NA Nie<strong>der</strong>schlag: 6<br />
Wirkung: NA Erholungsproben: 2<br />
Todesschwelle: 38 Laufleistung im Kampf: 29<br />
Verwundungsschwelle: 10 Normale Laufleistung: 57<br />
Bewußtlosigkeitsschwelle: 29<br />
Fertigkeiten: Nahkampfwaffen 7, Gesetzeskunde 7<br />
Legen<strong>den</strong>punkte: 110<br />
Ausrüstung: Le<strong>der</strong>rüstung, Rundschild, Dolch (Scha<strong>den</strong>: 8),<br />
Breitschwert (Scha<strong>den</strong>: 12), 25 Silberstücke<br />
STADTWACHEN-CAPTAIN (Kreis 2 Schwertmeister)<br />
GES: 8 STÄ: 6 ZÄH: 6<br />
WAH: 5 WIL: 5 CHA: 6<br />
Initiative: 6 Körp. Wi<strong>der</strong>standskraft: 10<br />
Anzahl <strong>der</strong> Angriffe: 1 Mag. Wi<strong>der</strong>standskraft: 7<br />
Angriff: 12 Soz. Wi<strong>der</strong>standskraft: 8<br />
Scha<strong>den</strong>: 11 Rüstung: 7<br />
Anzahl <strong>der</strong> Zauber: NA Mystische Rüstung: 1<br />
Spruchzauberei: NA Nie<strong>der</strong>schlag: 6<br />
Wirkung: NA Erholungsproben: 3<br />
Todesschwelle: 43 Laufleistung im Kampf: 45<br />
Verwundungsschwelle: 10 Normale Laufleistung: 90<br />
Bewußtlosigkeitsschwelle: 34<br />
Talente: Hieb Ausweichen 10, Karmaritual 2, Manövrieren 10,<br />
Nahkampfwaffen 12, Standhaftigkeit 8, Verspotten 8, Riposte 13,<br />
Unempf<strong>in</strong>dlichkeit 1, Wurfwaffen 10<br />
Fertigkeiten: Schauspielerei 8, Gesetzeskunde 10<br />
Legen<strong>den</strong>punkte: 170<br />
Ausrüstung: Heiltrank, Breitschwert (Scha<strong>den</strong>: 11), Gehärtete<br />
Le<strong>der</strong>rüstung, Holzschild, 2 Wurfdolche (Scha<strong>den</strong>: 8), 50<br />
Silberstücke<br />
51
DER STADTRAT<br />
Der Stadtrat besteht aus vier Mitglie<strong>der</strong>n. Seit <strong>der</strong><br />
Gründung <strong>der</strong> Stadt hat sich die Besetzung des Rates<br />
nicht geän<strong>der</strong>t. Der Rat setzt die Steuern fest, die je<strong>der</strong><br />
Bürger jährlich zahlen muss. Zusammen mit dem Geld<br />
<strong>der</strong> Handelsgilde f<strong>in</strong>anziert <strong>der</strong> Rat die Stadtwache und<br />
e<strong>in</strong>ige eigene Investitionen.<br />
Die politischen Beziehungen <strong>der</strong> Stadt wer<strong>den</strong><br />
ebenfalls vom Stadtrat geregelt. So entschloss <strong>der</strong> Rat<br />
beispielsweise, sich an die Gesetze Throals zu halten,<br />
und eigene Gesetze <strong>in</strong> Bezug auf Sklaverei zu<br />
entwerfen. So ist <strong>in</strong> Ardanyan je<strong>der</strong> verurteilte<br />
Verbrecher automatisch e<strong>in</strong> Sklave <strong>der</strong> Stadt und muss<br />
solange für sie arbeiten, wie se<strong>in</strong>e Strafe es vorsieht.<br />
Auch das Ergebnis <strong>der</strong> Wandlungen hat e<strong>in</strong>e<br />
Bedeutung. Das Aussehen <strong>der</strong> Häuser und <strong>der</strong><br />
Stadtmauern gleicht jetzt dem Ardanyan, welches man<br />
vor <strong>der</strong> Plage kannte. Wenn heute <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt e<strong>in</strong> Haus<br />
errichtet wird, dauert es meist nur e<strong>in</strong> paar Tage, bis es<br />
sich <strong>der</strong> Wandlung unterzogen hat.<br />
Charaktere aus dem Kaer wer<strong>den</strong> die Stadt Ardanyan<br />
auf Anhieb erkennen – sie gleicht exakt <strong>der</strong> Stadt, die<br />
im Kaer auf zahlreichen Malereien, Mosaiken und<br />
Wandteppichen dargestellt ist.<br />
DAS KREUZ VON ARDANYAN<br />
Der Or<strong>den</strong> – geführt vom Stadtrat – ist <strong>der</strong><br />
eigentliche Machthaber <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt. Se<strong>in</strong>e Mitglie<strong>der</strong><br />
leben <strong>in</strong> unermesslichem Wohlstand und s<strong>in</strong>d loyal bis<br />
<strong>in</strong> <strong>den</strong> Tod. Niemand – außer se<strong>in</strong>en Mitglie<strong>der</strong>n –<br />
weiß von se<strong>in</strong>er Existenz. Diejenigen, die Verdacht<br />
schöpfen, sterben meist bevor sie realisieren, welches<br />
Spiel gespielt wird.<br />
Der Or<strong>den</strong> ist Raggok verpflichtet und bezieht se<strong>in</strong>en<br />
Reichtum aus <strong>den</strong> Schatzkammern des Kaers. Im<br />
Keller des Rathauses f<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong> geheimer und<br />
bewachter Tunnel, <strong>der</strong> <strong>in</strong> die M<strong>in</strong>en des Kaers führt.<br />
Das Rathaus dient gleichzeitig als Hauptquartier und<br />
Tempel. E<strong>in</strong>e genaue Beschreibung des Rathauses<br />
f<strong>in</strong><strong>den</strong> Sie im Kapitel In <strong>der</strong> Stadt, s. 53.<br />
Die Dritte Kompanie <strong>der</strong> Stadtwache besteht nur aus<br />
Or<strong>den</strong>smitglie<strong>der</strong>n. Sie s<strong>in</strong>d <strong>der</strong> lange Arm des Or<strong>den</strong>s,<br />
sie sorgen dafür, dass das Kreuz von Ardanyan<br />
bekommt, was es will.<br />
Im Großen und Ganzen versucht <strong>der</strong> Or<strong>den</strong> nur,<br />
se<strong>in</strong>en Wohlstand zu gewährleisten, <strong>in</strong>dem er Existenz<br />
des Kaers vertuscht. Das ist ke<strong>in</strong>e leichte Aufgabe,<br />
<strong>den</strong>n die Vielzahl <strong>der</strong> Gerüchte br<strong>in</strong>gt immer wie<strong>der</strong><br />
Abenteurer <strong>in</strong> die Stadt, die die falschen Fragen stellen.<br />
Neue Raggok-Questoren, die dem Or<strong>den</strong> ihre Treue<br />
geschworen haben, gehen manchmal auch ihren<br />
eigenen <strong>Rache</strong>plänen nach – ab und zu sogar mit <strong>der</strong><br />
Unterstützung des Or<strong>den</strong>s.<br />
DIE WANDLUNGEN<br />
Dieses magische Phänomen ist sehr e<strong>in</strong>fach zu<br />
erklären, wenn man weiß, dass die Ru<strong>in</strong>en, auf <strong>den</strong>en<br />
die Stadt errichtet wurde, e<strong>in</strong>mal <strong>den</strong> Namen Ardanyan<br />
trugen. Die alte magische Struktur wurde erneut zum<br />
Leben erweckt, als das Kreuz von Ardanyan beschloss,<br />
se<strong>in</strong>er Siedlung <strong>den</strong> gleichen Namen zu geben.<br />
52
IN DER STADT<br />
"Hey, ihr seht aus wie <strong>der</strong> Typ auf dem Plakat!"<br />
- Ehrbarer Bürger <strong>Ardanyans</strong><br />
In dieser Szene betreten die Charaktere das erste Mal<br />
die Stadt Ardanyan. Sie hatten bereits e<strong>in</strong>e Begegnung<br />
mit Farathiel. Ob sie nun durch <strong>den</strong> Tod Thongar’s hier<br />
herkommen, o<strong>der</strong> aus <strong>den</strong> Tiefen <strong>der</strong> M<strong>in</strong>en<br />
heraufgestiegen s<strong>in</strong>d, sie wer<strong>den</strong> Fragen haben, die nur<br />
<strong>in</strong> Ardanyan beantwortet wer<strong>den</strong> können.<br />
In Ardanyan treffen sie auf Titoo, e<strong>in</strong>en Dieb, <strong>der</strong> die<br />
Dienste <strong>der</strong> Charaktere <strong>in</strong> Anspruch nehmen will. Die<br />
Spielercharaktere versuchen daraufh<strong>in</strong>, Grankar<br />
Eisengiesser und ihre Lehrmeister aus <strong>den</strong> Klauen des<br />
Or<strong>den</strong>s zu befreien. Dabei stoßen sie auf e<strong>in</strong>en höchst<br />
merkwürdigen Tunnel, <strong>der</strong> sie direkt nach Kaer<br />
Ardanyan br<strong>in</strong>gen soll...<br />
DIE SITUATION<br />
Vor Euch liegt sie, die Stadt mit dem Namen<br />
Ardanyan. Ihre Mauern und Türme strahlen hell und<br />
makellos im Sonnenlicht, als seien sie gerade eben<br />
errichtet wor<strong>den</strong>. H<strong>in</strong>ter <strong>den</strong> Mauern ragt e<strong>in</strong> Hügel<br />
auf, <strong>der</strong> leicht bewaldet ist. Zwischen <strong>den</strong> Bäumen<br />
könnt ihr prunkvolle Villen erkennen.<br />
Auf <strong>der</strong> nahen Straße herrscht reger Verkehr. Es s<strong>in</strong>d<br />
gerade zwei Karawanen angekommen, die <strong>in</strong> Ardanyan<br />
Rast machen wollen. Etwa zwei dutzend Planwagen<br />
stehen vor dem Tor Schlange. Die Stadtwache sche<strong>in</strong>t<br />
sehr gründlich zu se<strong>in</strong>. Aus <strong>der</strong> Entfernung beobachtet<br />
ihr, wie e<strong>in</strong> Wagen nach dem an<strong>der</strong>en durch das Tor<br />
fährt. Der Markt <strong>der</strong> Stadt wird an diesem Tag von<br />
Leuten nur so wimmeln.<br />
ATMOSPHÄRE<br />
In Ardanyan gibt es ansche<strong>in</strong>end nieman<strong>den</strong>, dem<br />
man trauen kann. E<strong>in</strong>e riesige Verschwörung blendet<br />
und lenkt die Bürger <strong>der</strong> Stadt und hat es auf die<br />
Charaktere abgesehen. Die Kulisse ist vertraut und<br />
<strong>den</strong>noch fremd.<br />
HINTER DEN KULISSEN<br />
Die Charaktere können sehr e<strong>in</strong>fach <strong>in</strong> die Stadt<br />
gelangen. Die Stadtwachen <strong>der</strong> Zweiten Kompanie<br />
kontrollieren die Tore. Sie fragen nur nach <strong>den</strong><br />
Absichten <strong>der</strong> Charaktere und nach ihrem Reiseziel.<br />
Zusätzlich verlangen sie 5 Silberstücke pro Kopf und<br />
Wagen als E<strong>in</strong>lass und Brückenzoll.<br />
Ist Farathiel o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>er se<strong>in</strong>er Männer <strong>in</strong>zwischen<br />
zurückgekehrt, um <strong>den</strong> Or<strong>den</strong> vor <strong>den</strong><br />
Spielercharakteren zu warnen, bef<strong>in</strong>det sich an jedem<br />
Tor e<strong>in</strong> Spion <strong>der</strong> Dritten Kompanie. Dieser Spion soll<br />
die Ankunft <strong>der</strong> Charaktere an <strong>den</strong> Or<strong>den</strong> mel<strong>den</strong>, so<br />
dass entsprechende Schritte gegen die Charaktere<br />
unternommen wer<strong>den</strong> können. Wenn die Charaktere<br />
also e<strong>in</strong>fach die Stadt betreten, ohne sich zu tarnen<br />
o<strong>der</strong> zu verklei<strong>den</strong>, machen Sie e<strong>in</strong>e<br />
Wahrnehmungsprobe gegen 7 (die Spione haben e<strong>in</strong>e<br />
Wahrnehmungsstufe von 8). Verklei<strong>den</strong> sich die<br />
Charaktere, erhöhen Sie <strong>den</strong> M<strong>in</strong>destwurf<br />
entsprechend. Treffen die Charaktere <strong>in</strong>nerhalb <strong>der</strong><br />
Stadt auf e<strong>in</strong>e Stadtwache <strong>der</strong> Dritten Kompanie, so ist<br />
<strong>der</strong> M<strong>in</strong>destwurf 10 (da die Stadtwache nicht mit <strong>den</strong><br />
Charakteren rechnet).<br />
Lassen Sie <strong>den</strong> Charakteren etwas Zeit, die Stadt<br />
erforschen. E<strong>in</strong>stige Kaerbewohner wer<strong>den</strong> die<br />
Stadtmauern und Gebäude wie<strong>der</strong> erkennen, <strong>den</strong>n sie<br />
s<strong>in</strong>d auf zahlreichen Wandmalere<strong>in</strong>en und Mosaiken<br />
im Kaer abgebildet. Die Wandlungen haben die Stadt<br />
ihr altes Aussehen wie<strong>der</strong>gegeben – was niemandem so<br />
recht klar ist, weil es <strong>in</strong> ganz Barsaive ke<strong>in</strong>e<br />
Aufzeichnungen mehr über die alte Stadt gibt (von<br />
<strong>den</strong>en im Kaer e<strong>in</strong>mal abgesehen). Zusätzlich wer<strong>den</strong><br />
die Charaktere mit Namen konfrontiert, die ihnen<br />
irgendwie vertraut vorkommen wer<strong>den</strong>. Es handelt sich<br />
hierbei um die Namen <strong>der</strong>er, die ihr Kaer betrogen<br />
haben. Lesen die Charaktere <strong>den</strong> Namen e<strong>in</strong>es<br />
Gasthauses, zum Beispiel Zum Stummen Schrei o<strong>der</strong><br />
Zum Durstigen Drachen o<strong>der</strong> hören die Namen des<br />
Stadtrates, dürfen sie e<strong>in</strong>e Wahrnehmung (4)-Probe<br />
ablegen. E<strong>in</strong> Erfolg br<strong>in</strong>gt diese Namen direkt mit tot<br />
geglaubten Personen und Gasthäusern aus dem Kaer <strong>in</strong><br />
Verb<strong>in</strong>dung. Sie wer<strong>den</strong> sich er<strong>in</strong>nern, dass die<br />
Ratsmitglie<strong>der</strong> zur ersten Expedition gehörten o<strong>der</strong> das<br />
<strong>der</strong> Stumme Schrei e<strong>in</strong>st e<strong>in</strong>e Schänke <strong>in</strong> Shal’M<strong>in</strong>ar<br />
war, bevor se<strong>in</strong> Besitzer an <strong>der</strong> geheimnisvollen<br />
Seuche verstarb (siehe Das Kaer).<br />
53
WUSCHWUSUL UND NOSTRUS<br />
Wuschwusul und Nostrus s<strong>in</strong>d seit erst seit e<strong>in</strong>igen<br />
Tagen <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt. Die bei<strong>den</strong> gehören zu e<strong>in</strong>er<br />
bekannten Gruppe von Abenteurern, <strong>den</strong><br />
Sternenkl<strong>in</strong>gen (siehe Gerüchte und Informationen).<br />
Die Sternenkl<strong>in</strong>gen haben e<strong>in</strong>st das Kaer Alhezza von<br />
e<strong>in</strong>er mächtigen Blähform befreit, die mit <strong>den</strong><br />
Bewohnern des Kaers gespielt hat – Spielchen, die oft<br />
zu starken Verletzungen und sogar zum Tod e<strong>in</strong>zelner<br />
Bewohner führten. Wuschwusul wird die Geschichte<br />
jedem gerne erzählen – solange dieser für die Getränke<br />
zahlt. Wuschwusul T’Skroda ist e<strong>in</strong> k’stulaami-<br />
Schwertmeister. Die k’stulaami s<strong>in</strong>d e<strong>in</strong>e beson<strong>der</strong>e<br />
Art von T’Skrang, welche die Lüfte dem Wasser<br />
vorziehen (weitere Informationen f<strong>in</strong><strong>den</strong> Sie im<br />
Quellenbuch Die Völker Earthdawns, Teil 1). Sie<br />
können <strong>in</strong> <strong>der</strong> Luft gleiten – ähnlich wie e<strong>in</strong><br />
Flughörnchen – <strong>den</strong>n sie verfügen über dünne<br />
Hautlappen, die sich zwischen Handgelenken und<br />
Hüften erstrecken. Wuschwusul ist gerade vom Haus<br />
<strong>der</strong> Geisterw<strong>in</strong>de zurückgekehrt, se<strong>in</strong>e Heimat, die<br />
hoch <strong>in</strong> <strong>den</strong> Throalbergen liegt. Er nächtigt im<br />
Gasthaus Zum Roten Raben, <strong>in</strong> dem die Charaktere<br />
höchstwahrsche<strong>in</strong>lich auch unterkommen wer<strong>den</strong>.<br />
Nostrus ist Wuschwusuls treuer Begleiter. Der<br />
stämmige Obsidianer stammt aus <strong>den</strong> Bergen von<br />
Scytha, dem Lebensfelsen Asmatarr. Er folgt dem Weg<br />
des Kriegers. Nostrus residiert im Landhaus von<br />
Omasu (siehe Ardanyan). Da sich die bei<strong>den</strong> gerne die<br />
Zeit vertreiben, <strong>in</strong>dem sie mite<strong>in</strong>an<strong>der</strong> kämpfen (nur<br />
zum üben, versteht sich), wer<strong>den</strong> die Charaktere<br />
sicherlich schnell auf die bei<strong>den</strong> aufmerksam. Während<br />
sich Nostrus meist im H<strong>in</strong>tergrund hält und nicht viel<br />
sagt, for<strong>der</strong>t Wuschwusul je<strong>den</strong> zu e<strong>in</strong>em Duell heraus,<br />
<strong>der</strong> aussieht, als wäre er e<strong>in</strong>e gute Partie. Wuschwusul<br />
setzt gerne se<strong>in</strong> Verspotten-Talent e<strong>in</strong>, um potentielle<br />
Gegner <strong>in</strong> Fahrt zu br<strong>in</strong>gen. Nach e<strong>in</strong>em Duell ist<br />
Wuschwusul dem Spielercharakter nur freundlich<br />
ges<strong>in</strong>nt, wenn er selbst gewonnen hat. In allen an<strong>der</strong>en<br />
Fällen ist Nostrus gerne bereit, dem Spielercharakter<br />
e<strong>in</strong>en auszugeben.<br />
Diese Begegnung dient nicht nur dazu, etwas mehr<br />
Leben <strong>in</strong> die Kulisse Ardanyan’s zu br<strong>in</strong>gen – die<br />
Spielercharaktere können hierbei Freundschaft mit<br />
Nichtspielercharakteren schließen, die ihnen später<br />
e<strong>in</strong>mal <strong>den</strong> Hals retten können, wenn es brenzlig wird.<br />
Wuschwusul und Nostrus s<strong>in</strong>d im Kapitel<br />
Spielleitercharaktere zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>.<br />
GESUCHT<br />
Das Kreuz von Ardanyan wartet bereits auf die<br />
Ankunft <strong>der</strong> Charaktere. Sobald die Charaktere <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />
Stadt entdeckt wer<strong>den</strong>, wird <strong>der</strong> Or<strong>den</strong> versuchen, sie<br />
aus dem Verkehr zu ziehen. Er schickt hierzu e<strong>in</strong>e<br />
Gruppe von Stadtwachen aus <strong>der</strong> Dritten Kompanie.<br />
Die Wachen haben <strong>den</strong> Auftrag, die Spielercharaktere<br />
festzunehmen und <strong>in</strong> das Gefängnis im Rathaus zu<br />
br<strong>in</strong>gen. Die Anklage lautet Sklaventreiberei. Die<br />
Charaktere wer<strong>den</strong> beschuldigt, die Handlanger e<strong>in</strong>es<br />
gewissen Grankar Eisengiesser zu se<strong>in</strong>, <strong>der</strong> vor<br />
wenigen Tagen festgenommen und verurteilt wurde.<br />
Diese Anschuldigung ist natürlich völlig aus <strong>der</strong> Luft<br />
gegriffen, doch mit Jania als Oberster Richter<strong>in</strong> <strong>der</strong><br />
Stadt haben die Charaktere ke<strong>in</strong>e Chance, sollten sie<br />
geschnappt wer<strong>den</strong>.<br />
Die Charaktere kehren also gerade <strong>in</strong> Ihre Unterkunft<br />
zurück, als sie e<strong>in</strong>en frischen Steckbrief an <strong>der</strong> Wand<br />
neben dem E<strong>in</strong>gang sehen. Gesucht wird e<strong>in</strong>e Gruppe<br />
von Adepten. Die Beschreibung passt zufällig genau<br />
auf die Charaktere. Ausgesetzt s<strong>in</strong>d 300 Silberstücke<br />
pro Kopf – Tot o<strong>der</strong> Lebendig!<br />
Als die Charaktere zu Ende gelesen haben, biegen<br />
auch schon die Stadtwachen um die Ecke. Es s<strong>in</strong>d etwa<br />
e<strong>in</strong> Dutzend, angeführt von zwei Schwertmeister-<br />
Adepten (die Werte entnehmen Sie bitte dem Kapitel<br />
Ardanyan). Als Spielleiter sollten Sie <strong>den</strong> Charakteren<br />
e<strong>in</strong>e Chance geben, <strong>den</strong> Wachen an dieser Stelle zu<br />
entkommen – wenn auch nur knapp. Titoo (siehe<br />
unten) kann hier sehr von nutzen se<strong>in</strong>, <strong>den</strong>n er besitzt<br />
e<strong>in</strong>en Schlüssel für Grankar Eisengiesser’s ehemaligen<br />
La<strong>den</strong>, <strong>der</strong> im Moment leer steht.<br />
TREFFEN MIT TITOO<br />
Früher o<strong>der</strong> später wer<strong>den</strong> die Charaktere e<strong>in</strong>em<br />
jungen Menschen mit dem Namen Titoo über <strong>den</strong> Weg<br />
laufen. Titoo folgt dem Weg des Diebes und raubt ab<br />
und zu reiche Kaufleute aus. Er zahlt se<strong>in</strong>en Teil an die<br />
Diebesgilde, weil er muss. Se<strong>in</strong> Bru<strong>der</strong> Astan hat <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />
Diebesgilde e<strong>in</strong>iges zu sagen, doch e<strong>in</strong>e alte Fehde<br />
zwischen <strong>den</strong> bei<strong>den</strong> verh<strong>in</strong><strong>der</strong>t, das Titoo die<br />
Anerkennung <strong>der</strong> Gilde bekommt, die ihm zusteht.<br />
Kurz gesagt, Titoo geht <strong>der</strong> Gilde aus dem Weg, wo er<br />
kann.<br />
Als Titoo vor e<strong>in</strong> paar Monaten <strong>in</strong>s Gasthaus Zum<br />
Roten Raben e<strong>in</strong>brach, um e<strong>in</strong>en Händler von se<strong>in</strong>en<br />
Goldmünzen zu trennen, fand er e<strong>in</strong>ige Dokumente, die<br />
dem Händler sehr wichtig zu se<strong>in</strong> schienen –<br />
schließlich fand er sie <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er geschickt gesicherten<br />
Dokumentenrolle. Titoo konnte mit <strong>den</strong> Dokumenten<br />
aber nichts anfangen und verkaufte sie an se<strong>in</strong>en<br />
Freund Grankar Eisengiesser, e<strong>in</strong>em Zwergenhändler,<br />
<strong>der</strong> sich <strong>in</strong> Ardanyan nie<strong>der</strong>gelassen hatte. Grankar<br />
schrieb daraufh<strong>in</strong> e<strong>in</strong>en Brief an Thongar, um<br />
herauszuf<strong>in</strong><strong>den</strong>, was es mit <strong>der</strong> M<strong>in</strong>e auf sich hatte<br />
54
(<strong>den</strong> Brief f<strong>in</strong><strong>den</strong> sie <strong>in</strong> dem Kapitel<br />
Spieler<strong>in</strong>formationen).<br />
Thongar erreichte mit e<strong>in</strong> paar Freun<strong>den</strong> Ardanyan,<br />
und ließ sich von Grankar ausrüsten. Er kehrte nie<br />
zurück. E<strong>in</strong>ige Tage später stürmte die Dritte<br />
Kompanie das Haus von Grankar, beschlagnahmte<br />
se<strong>in</strong>en ganzen Besitz und beschuldigte ihn des<br />
Sklavenhandels. Seitdem sitzt Grankar Eisengiesser im<br />
Gefängnis des Rathauses.<br />
Titoo weiß, dass die ganze Sache st<strong>in</strong>kt, <strong>den</strong>n<br />
Grankar verachtete Sklaventreiberei. Er hatte<br />
regelmäßig über das Gesetz des Stadtrates geschimpft,<br />
nach dem Verbrecher zu Sklavenarbeit verurteilt<br />
wer<strong>den</strong> können. Titoo versuchte, bei <strong>der</strong> Diebesgilde<br />
Unterstützung zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>, um <strong>in</strong> das Rathaus<br />
e<strong>in</strong>zubrechen – er wollte die Gründe für dieses falsche<br />
Spiel herausf<strong>in</strong><strong>den</strong> und se<strong>in</strong>en Freund befreien. Doch<br />
die Diebesgilde lehnte ab – hauptsächlich, weil Titoo’s<br />
Bru<strong>der</strong> Astan die ganze Angelegenheit <strong>in</strong>s lächerliche<br />
zog.<br />
Inzwischen hat Titoo beschlossen, die Sache selbst <strong>in</strong><br />
die Hand zu nehmen. Er hat bereits herausgefun<strong>den</strong>,<br />
dass die M<strong>in</strong>en e<strong>in</strong> heikles Thema zu se<strong>in</strong> sche<strong>in</strong>en.<br />
Vor e<strong>in</strong>igen Tagen landete e<strong>in</strong>e Gruppe Adepten im<br />
Gefängnis des Rathauses – niemand hatte diese Leute<br />
jemals zuvor gesehen. Es wurde gesagt, dass sie<br />
Handlanger von Grankar s<strong>in</strong>d, die mit dem Stamm <strong>der</strong><br />
Whargschädel gehandelt haben. Titoo vermutet jedoch,<br />
dass sich die Adepten zu nahe an<br />
die M<strong>in</strong>en gewagt haben. Titoo<br />
braucht Helfer, um <strong>in</strong> das stark<br />
bewachte Rathaus e<strong>in</strong>brechen zu<br />
können – hier kommen die<br />
Charaktere <strong>in</strong>s Spiel...<br />
verkauft. Titoo wird die Charaktere ansprechen, wenn<br />
sie <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe des La<strong>den</strong>s herumschleichen. Titoo<br />
wird <strong>den</strong> Charakteren e<strong>in</strong>e Belohnung von 500<br />
Silberstücken pro Kopf zu bezahlen, wenn sie sich<br />
nicht an<strong>der</strong>s überzeugen lassen.<br />
Da Charaktere, die das Abenteuer <strong>in</strong> Kaer Ardanyan<br />
begonnen haben, wohl kaum Grankar’s Geschäft<br />
aufsuchen wer<strong>den</strong>, begegnen Titoo, wenn sie vor <strong>der</strong><br />
Stadtwache flüchten. Er br<strong>in</strong>gt sie durch <strong>den</strong><br />
H<strong>in</strong>tere<strong>in</strong>gang <strong>in</strong> Grankar’s verrammelten La<strong>den</strong>, wo<br />
sie sich erstmal verstecken können. Der La<strong>den</strong> selbst<br />
ist leer, die Waren wur<strong>den</strong> <strong>in</strong>zwischen verkauft. Titoo<br />
wird versuchen, die Charaktere für sich zu gew<strong>in</strong>nen –<br />
ihr geme<strong>in</strong>sames Interesse am Gefängnis des Rathauses<br />
wird dabei nur behilflich se<strong>in</strong>. Sollte es nicht an<strong>der</strong>s<br />
möglich se<strong>in</strong>, wird Titoo <strong>den</strong> Charakteren auch 500<br />
Silberstücke pro Kopf anbieten. Titoo ist im Kapitel<br />
Spielleitercharaktere zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>.<br />
DAS RATHAUS<br />
Nachdem die Charaktere mit Titoo e<strong>in</strong>ig gewor<strong>den</strong><br />
s<strong>in</strong>d, können sie sich auf e<strong>in</strong>en E<strong>in</strong>bruch <strong>in</strong> das<br />
Rathaus vorbereiten. Das ist ke<strong>in</strong> leichtes Unterfangen<br />
wenn man be<strong>den</strong>kt, dass das Kreuz von Ardanyan hier<br />
se<strong>in</strong> Hauptquartier hat. Es liegt an <strong>den</strong><br />
Spielercharakteren zu planen, wie sie <strong>in</strong> das Gebäude<br />
e<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gen. Titoo wird ihnen – wenn nötig – dabei<br />
Grankars Brief an Thongar<br />
wird schlaue Spielercharaktere<br />
veranlassen, sich <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt<br />
nach dem Zwerg zu erkundigen.<br />
Sie können so verschie<strong>den</strong>e<br />
Gerüchte <strong>in</strong> Erfahrung br<strong>in</strong>gen<br />
(siehe Gerüchte und<br />
Informationen), unter an<strong>der</strong>em<br />
auch se<strong>in</strong>e ehemalige Adresse <strong>in</strong><br />
Landseite. Die Bernste<strong>in</strong>gasse<br />
liegt nahe <strong>der</strong> Magiergilde.<br />
Grankar’s Geschäft ist<br />
verrammelt, doch man kann<br />
immer noch das Schild lesen, auf<br />
dem Eisengiesser’s Haken und<br />
Seile steht. Ansche<strong>in</strong>end hat <strong>der</strong><br />
Zwerg Kletterausrüstungen<br />
55
ehilflich se<strong>in</strong>. Im Folgen<strong>den</strong> ist das Rathaus <strong>in</strong> se<strong>in</strong>en<br />
Details beschrieben. Die Stadtwachen, die das Rathaus<br />
bewachen gehören <strong>der</strong> Dritten Kompanie an. E<strong>in</strong>ige<br />
von ihnen s<strong>in</strong>d Adepten, wie im Kapitel Ardanyan<br />
beschrieben. Sie als Spielleiter bestimmen, wie viele es<br />
genau s<strong>in</strong>d – unser Vorschlag ist, dass jede dritte<br />
Wache im Rathaus zum Adepten ausgebildet wurde.<br />
ERDGESCHOSS<br />
Im Erdgeschoss des Rathauses bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich die<br />
Räumlichkeiten <strong>der</strong> Handelsgilde und <strong>der</strong><br />
Marktobrigkeit. Der Vor<strong>der</strong>e<strong>in</strong>gang und <strong>der</strong><br />
H<strong>in</strong>tere<strong>in</strong>gang wer<strong>den</strong> gut von <strong>der</strong> Dritten Kompanie<br />
bewacht. Es gibt alle sechs Stun<strong>den</strong> e<strong>in</strong>en<br />
Schichtwechsel.<br />
Vor<strong>der</strong>tür (1): Der Vor<strong>der</strong>e<strong>in</strong>gang des Rathauses ist<br />
e<strong>in</strong>e große, schwere Doppeltür. Sie trägt das Wappen<br />
<strong>Ardanyans</strong>, welches mit Gold verziert ist. Die Tür führt<br />
<strong>in</strong> die E<strong>in</strong>gangshalle. Die Vor<strong>der</strong>tür wird immer von<br />
vier Stadtwachen bewacht.<br />
Wachräume (5): Die Wachräume haben mehrere<br />
Kojen, e<strong>in</strong>en Tisch und e<strong>in</strong> paar Stühle. Hier machen<br />
die Wachen <strong>der</strong> Dritten Kompanie Pause o<strong>der</strong> ruhen<br />
sich aus. In e<strong>in</strong>em großen Schrank bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich<br />
Rüstungen und Waffen. Es s<strong>in</strong>d meist W4 Wachen<br />
hier.<br />
H<strong>in</strong>terhof (6): Der H<strong>in</strong>terhof dient <strong>den</strong><br />
Ratsmitglie<strong>der</strong>n als E<strong>in</strong>gang zum Rathaus. Sie kommen<br />
alle aus Hangseite und betreten <strong>den</strong> Hof durch das<br />
große Tor. Das Tor ist aus spitzen Gitterstäben<br />
gemacht und drei Meter hoch. Es bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich<br />
je<strong>der</strong>zeit sechs Stadtwachen im H<strong>in</strong>terhof.<br />
OBERGESCHOSS<br />
Das Obergeschoss ist das Hauptquartier des<br />
Stadtrates. Es be<strong>in</strong>haltet das Dokumentenhaus, das<br />
Büro des Vorsitzen<strong>den</strong> und e<strong>in</strong>en Versammlungsraum.<br />
Das Treppenhaus wird von zwei Stadtwachen bewacht.<br />
E<strong>in</strong>e Treppe führt nach unten, die an<strong>der</strong>e führt auf das<br />
Dach.<br />
E<strong>in</strong>gangshalle (2): Die E<strong>in</strong>gangshalle wurde<br />
e<strong>in</strong>gerichtet, um <strong>den</strong> Besucher mit dem Reichtum <strong>der</strong><br />
Stadt zu erschlagen. Überall hängen kunstvoll bestickte<br />
Wandteppiche und Bil<strong>der</strong> <strong>der</strong> Ratsmitglie<strong>der</strong> <strong>in</strong><br />
gol<strong>den</strong>en Rahmen. Auf dem Bo<strong>den</strong> bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong><br />
Mosaik, welches die Stadt aus e<strong>in</strong>er Vogelperspektive<br />
darstellt. Zwei Treppen führen aus <strong>der</strong> E<strong>in</strong>gangshalle<br />
<strong>in</strong> <strong>den</strong> Keller und <strong>in</strong>s Obergeschoss. L<strong>in</strong>ks und rechts<br />
<strong>der</strong> Vor<strong>der</strong>tür bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich die E<strong>in</strong>gangstüren <strong>der</strong><br />
Handelsgilde und <strong>der</strong> Marktobrigkeit, beide jeweils mit<br />
<strong>den</strong> Wappen <strong>der</strong> Organisationen verziert. In <strong>der</strong><br />
E<strong>in</strong>gangshalle bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich zu je<strong>der</strong> Zeit zwei<br />
Stadtwachen <strong>der</strong> Dritten Kompanie.<br />
Handelsgilde (3): E<strong>in</strong> Empfangsraum mit zahlreichen<br />
Karten und Bil<strong>der</strong>n führt direkt <strong>in</strong> das Büro <strong>der</strong><br />
Handelsgilde. Hier wer<strong>den</strong> tagsüber Geschäfte getätigt<br />
und Verträge unterschrieben. Vom Büro aus führt e<strong>in</strong>e<br />
Tür <strong>in</strong> <strong>den</strong> Versammlungsraum, <strong>in</strong> dem sich die Köpfe<br />
<strong>der</strong> Handelshäuser alle drei Tage treffen.<br />
Marktobrigkeit (4): Der Empfangsraum <strong>der</strong><br />
Marktobrigkeit ist tagsüber meist überfüllt, <strong>den</strong>n hier<br />
muss man sich anmel<strong>den</strong>, um auf dem Marktplatz se<strong>in</strong>e<br />
Waren anbieten zu dürfen. Das dah<strong>in</strong>ter liegende Büro<br />
kümmert sich um Streitigkeiten zwischen <strong>den</strong><br />
Händlern, während <strong>der</strong> große Versammlungsraum eher<br />
selten benutzt wird.<br />
Büro (7): In diesem üppig e<strong>in</strong>gerichtetem Büro ist<br />
Argethiel zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>. Er arbeitet so gut wie nie, son<strong>der</strong>n<br />
verbr<strong>in</strong>gt <strong>den</strong> Tag damit, das Treiben auf dem<br />
Marktplatz zu beobachten.<br />
56
Dokumentenhaus (8): Im Dokumentenhaus wer<strong>den</strong><br />
alle wichtigen Urkun<strong>den</strong> und Verträge aufbewahrt –<br />
Geburts- und Sterbeurkun<strong>den</strong>, Handelsabkommen und<br />
die Geschichte <strong>der</strong> Stadt. Hier wer<strong>den</strong> ke<strong>in</strong>e Schriften<br />
aufbewahrt, die <strong>den</strong> Charakteren von Nutzen se<strong>in</strong><br />
könnten. Horan <strong>der</strong> Weise ist <strong>der</strong> Schreiber <strong>der</strong> Stadt,<br />
man sagt, er übernachtet auch hier...<br />
Versammlungsraum (9): Alle drei Tage versammelt<br />
sich <strong>der</strong> Stadtrat, um über die Zukunft und Politik <strong>der</strong><br />
Stadt zu diskutieren. Ab und zu haben diese<br />
Versammlungen aus Gäste von außerhalb – meist<br />
reiche Händler und sehr reiche Adlige.<br />
DACH<br />
Das Dach des Rathauses wird hier erwähnt, weil hier<br />
zwei funktionierende Feuerkanonen <strong>der</strong> T’Skrang<br />
stehen, die zur Verteidigung <strong>der</strong> Stadt dienen.<br />
Mangal<strong>in</strong> erstand sie e<strong>in</strong>st von <strong>den</strong> T’Skrang des<br />
Schl<strong>in</strong>genflusses. Sie wur<strong>den</strong> bereits erfolgreich gegen<br />
die Orkbrenner des Whargschädelstammes e<strong>in</strong>gesetzt<br />
(siehe Ardanyan).<br />
Feuerkanonen (10): Um diese schweren Kanonen zu<br />
bedienen, bedarf es etwas Elementaren Feuers und<br />
e<strong>in</strong>er Geschicklichkeit (8)-Probe. Die Kanonen s<strong>in</strong>d <strong>in</strong><br />
alle Richtungen drehbar, und s<strong>in</strong>d darauf ausgerichtet,<br />
auf Ziele außerhalb <strong>der</strong> Stadt zu feuern.<br />
KELLER<br />
Im Keller des Rathauses bef<strong>in</strong>det sich das Gefängnis,<br />
<strong>in</strong> dem beson<strong>der</strong>e Gefangene sitzen. Sie haben sich<br />
meist dem Stadtrat persönlich zu verantworten. Zudem<br />
enthält <strong>der</strong> Keller <strong>den</strong> geheimen Tempel Raggoks<br />
sowie e<strong>in</strong>en Zugang zum Kaer Ardanyan.<br />
Gefängnis (11): In diesen drei Gefängniszellen sitzen<br />
neben Grankar Eisengiesser auch die Lehrmeister <strong>der</strong><br />
Spielercharaktere, die das Abenteuer im Kaer<br />
begannen. In <strong>der</strong> Wachstube s<strong>in</strong>d außerdem immer<br />
zwei Stadtwachen präsent, die sich die Zeit mit<br />
Würfelspielchen vertreiben. E<strong>in</strong>er <strong>der</strong> Wachmänner hat<br />
e<strong>in</strong> Schlüsselbund dabei, an dem die Schlüssel für die<br />
Zellentüren und <strong>der</strong> für <strong>den</strong> Gefängnistrakt hängen.<br />
Um e<strong>in</strong> Schloss <strong>der</strong> Zellentüren ohne Schlüssel zu<br />
öffnen, ist e<strong>in</strong>e Schlösser Öffnen-Probe gegen e<strong>in</strong>en<br />
M<strong>in</strong>destwurf von 6 nötig. Das setzt allerd<strong>in</strong>gs voraus,<br />
dass die nötigen Werkzeuge vorhan<strong>den</strong> s<strong>in</strong>d. Diese<br />
Werkzeuge können aus langen Holzsplittern und/o<strong>der</strong><br />
aus Nägeln improvisiert wer<strong>den</strong>, wenn <strong>der</strong> Charakter<br />
zwei Wahrnehmung (5)-Proben und e<strong>in</strong>e<br />
Geschicklichkeit (5)-Probe schafft (diese Würfe s<strong>in</strong>d<br />
nur erlaubt, wenn <strong>der</strong> Charakter über die Fertigkeit<br />
Schlösser Öffnen verfügt).<br />
Wenn die Charaktere sich befreien, haben sie<br />
willkommene Verstärkung dabei – entwe<strong>der</strong> <strong>in</strong> Form<br />
ihrer eigenen Lehrmeister o<strong>der</strong> <strong>in</strong> Form von gefangen<br />
genommenen Adepten, die aus dem Kaer stammen.<br />
Diese Nichtspielercharaktere haben <strong>in</strong> ihren<br />
Diszipl<strong>in</strong>en <strong>den</strong> fünften o<strong>der</strong> sechsten Kreis erreicht.<br />
Grankar Eisengiesser ist ke<strong>in</strong> Adept. Die Adepten s<strong>in</strong>d<br />
schwer verwundet, je<strong>der</strong> e<strong>in</strong>zelne von ihnen hat drei<br />
Wun<strong>den</strong> und steht kurz davor, bewusstlos zu wer<strong>den</strong> –<br />
<strong>der</strong> Or<strong>den</strong> hat sie schwer misshandelt. Sie erzählen <strong>den</strong><br />
Charakteren die Geschichte des Kaers (sofern die<br />
Charaktere nicht ihre Lehrl<strong>in</strong>ge s<strong>in</strong>d, versteht sich),<br />
und warnen sie vor Leldr<strong>in</strong>, dem Illusionisten.<br />
Fässer (12): Neben <strong>der</strong> Treppe bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong> alter<br />
We<strong>in</strong>keller, <strong>der</strong> noch aus <strong>den</strong> Tavernen-Zeiten des<br />
Hauses stammt. E<strong>in</strong>es <strong>der</strong> riesigen Fässer ist leer und<br />
hat we<strong>der</strong> Deckel noch Bo<strong>den</strong>. In <strong>der</strong> Wand h<strong>in</strong>ter dem<br />
Fass bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong>e Geheimtür, die nur mit e<strong>in</strong>er<br />
Wahrnehmung (8)-Probe zu entdecken ist.<br />
Tempel von Raggok (13): Neben e<strong>in</strong>er großen Statue<br />
von Raggok enthält <strong>der</strong> Tempel alles, was das Herz<br />
begehrt: Truhen voll mit Goldnuggets, Edelste<strong>in</strong>en und<br />
Silberstücken. Das Kreuz von Ardanyan trifft sich hier<br />
unten alle sieben Tage, um neue Mitglie<strong>der</strong> zu<br />
rekrutieren o<strong>der</strong> um Raggok zu preisen. Die meisten<br />
57
Mitglie<strong>der</strong> des Or<strong>den</strong>s wissen von diesem Tempel, und<br />
sie wer<strong>den</strong> überaus gut bezahlt, dieses Geheimnis nicht<br />
weiterzugeben. Es besteht e<strong>in</strong>e gute Chance, <strong>den</strong><br />
verrückten Mangal<strong>in</strong> hier unten zu treffen. Mangal<strong>in</strong><br />
f<strong>in</strong><strong>den</strong> Sie im Kapitel Spielleitercharaktere.<br />
Gang (14): Auf e<strong>in</strong>er schweren Eichenholztür ist das<br />
Wappen Kaer <strong>Ardanyans</strong> zu erkennen. Die Tür ist<br />
nicht verschlossen und unbewacht. Durch e<strong>in</strong>en langen<br />
Stollen gelangt man <strong>in</strong> die M<strong>in</strong>en von Kaer Ardanyan.<br />
Leldr<strong>in</strong> ließ diesen Gang graben und versteckt ihn<br />
heute noch mit se<strong>in</strong>en Illusionen vor <strong>den</strong><br />
Kaerbewohnern. Das Kreuz von Ardanyan schickt<br />
regelmäßig se<strong>in</strong>e Leute <strong>in</strong> das Kaer, um Nachschub an<br />
Gold zu holen. Wenn die Charaktere durch diesen<br />
Gang gehen, fahren Sie bitte mit dem Kapitel Aus <strong>der</strong><br />
Dunkelheit fort.<br />
LETZTE RETTUNG<br />
In dieser Szene kann vieles an<strong>der</strong>s laufen als geplant,<br />
wenn die Charaktere nicht wissen, was gespielt wird.<br />
So könnten sie sich zum Beispiel darauf verlassen, dass<br />
e<strong>in</strong> Mynbruje-Questor über sie richten wird, und sich<br />
e<strong>in</strong>fach gefangen nehmen lassen. An<strong>der</strong>erseits könnten<br />
sie auch beim Anblick <strong>der</strong> ersten Stadtwache aus <strong>der</strong><br />
Stadt fliehen, und nicht mehr zurückkommen. Es ist<br />
wichtig, Titoo an <strong>der</strong> richtigen Stelle <strong>in</strong>s Spiel zu<br />
br<strong>in</strong>gen. Er gibt dem Abenteuer e<strong>in</strong>e neue Richtung,<br />
auf die sich die Charaktere konzentrieren können.<br />
Sorgen Sie also dafür, das Titoo <strong>den</strong> Charakteren so<br />
sympathisch wie möglich ist.<br />
Ebenfalls s<strong>in</strong>d die Charaktere Wuschwusul und<br />
Nostrus nicht unbedeutend. Sie könnten bei e<strong>in</strong>em<br />
ungerechten Kampf gegen e<strong>in</strong>e Überzahl Stadtwachen<br />
o<strong>der</strong> gegen e<strong>in</strong> o<strong>der</strong> mehrere <strong>der</strong> Ratsmitglie<strong>der</strong><br />
auftauchen, um <strong>den</strong> Kampf zugunsten <strong>der</strong> Charaktere<br />
zu wen<strong>den</strong>.<br />
Am Ende ist es wichtig, dass die Geheimtür <strong>in</strong> <strong>den</strong><br />
Raggok-Tempel gefun<strong>den</strong> wird. Hierbei können die<br />
an<strong>der</strong>en Gefangenen helfen, <strong>den</strong>n sie haben<br />
mitbekommen, dass hier unten irgendwo regelmäßig<br />
Messen abgehalten wer<strong>den</strong>. Sie können die Charaktere<br />
anspornen, die Geheimtür zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>. Sollte das alles zu<br />
lange dauern, kann optional auch Mangal<strong>in</strong> die Türe<br />
vom Tempel aus öffnen. Mangal<strong>in</strong> muss sich aber nicht<br />
unbed<strong>in</strong>gt im Tempel aufhalten – nur wenn Sie als<br />
Spielleiter <strong>der</strong> Me<strong>in</strong>ung s<strong>in</strong>d, die Charaktere könnten<br />
e<strong>in</strong>e Konfrontation mit dem verrückten Magier<br />
verkraften...<br />
Wenn die Charaktere festgenommen wer<strong>den</strong><br />
Je<strong>der</strong> Gefangene wird <strong>in</strong> das Gefängnis im Keller des<br />
Rathauses gebracht (e<strong>in</strong>e Beschreibung f<strong>in</strong><strong>den</strong> Sie<br />
weiter unten). Hier f<strong>in</strong><strong>den</strong> sich neben Grankar<br />
Eisengiesser auch noch die Lehrmeister <strong>der</strong> Charaktere<br />
aus Kaer Ardanyan.<br />
Der e<strong>in</strong>zige Nachteil, <strong>der</strong> durch e<strong>in</strong>e Gefangennahme<br />
entsteht ist, dass e<strong>in</strong>er o<strong>der</strong> gar alle Spielercharaktere<br />
am E<strong>in</strong>bruch <strong>in</strong> das Rathaus nicht teilnehmen können.<br />
Sie können anstelle dessen versuchen, die bei<strong>den</strong><br />
Wärter zu überlisten. Die Wärter spielen meist e<strong>in</strong><br />
Würfelspiel, und mit e<strong>in</strong>em Guten Erfolg bei e<strong>in</strong>er<br />
Charismaprobe gegen die höchste Soziale<br />
Wi<strong>der</strong>standskraft <strong>der</strong> Wachen +1 können die<br />
Charaktere mitspielen. Die Wachen wür<strong>den</strong> ihren<br />
Tisch näher an die Gittertüren rücken, und s<strong>in</strong>d so <strong>in</strong><br />
Reichweite für allerhand übler Tricks seitens <strong>der</strong><br />
Charaktere.<br />
Aber es gibt auch an<strong>der</strong>e Möglichkeiten, die Wächter<br />
auszuschalten, um an die Schlüssel für die Zellentüren<br />
zu kommen. Die Charaktere könnten warten, bis die<br />
Wächter e<strong>in</strong>schlafen o<strong>der</strong> sie solange beleidigen, bis<br />
sie vor Wut schäumend die Türen öffnen. Wenn alle<br />
Stricke reißen, könnte natürlich Titoo ebenfalls<br />
festgenommen wer<strong>den</strong>, er verfügt über das Dietrich-<br />
Talent.<br />
58
AUS DER DUNKELHEIT<br />
"Das Kreuz muss büssen. Wir wer<strong>den</strong> sie verfolgen bis <strong>in</strong> <strong>den</strong> letzten W<strong>in</strong>kel dieses Landes."<br />
- Rokku u Rôl, Elfischer Steppenreiter<br />
Die letzte Tür im Tempel von Raggok führt <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en<br />
langen Stollen, welcher wie<strong>der</strong>um <strong>in</strong> die M<strong>in</strong>en von<br />
Kaer Ardanyan führt. In dieser Szene betreten die<br />
Charaktere <strong>den</strong> Stollen, um <strong>in</strong> das Kaer zu gelangen.<br />
Mit Hilfe <strong>der</strong> Kaerbewohner sollte es ihnen gel<strong>in</strong>gen,<br />
das Kreuz von Ardanyan zu zerschlagen. Doch es gibt<br />
e<strong>in</strong>en mächtigen Wi<strong>der</strong>sacher: Leldr<strong>in</strong>.<br />
DIE SITUATION<br />
Vorsichtig öffnet ihr die schwere, beschlagene<br />
Eichenholztür im Tempel von Raggok. Dah<strong>in</strong>ter<br />
erkennt ihr e<strong>in</strong>en langen Stollen, <strong>der</strong> sich tief <strong>in</strong> die<br />
Erde w<strong>in</strong>det. Entgegen Euren Erwartungen ist <strong>der</strong><br />
Stollen beleuchtet, alle paar dutzend Schritte ist e<strong>in</strong><br />
Lichtkristallhalter <strong>in</strong> die ste<strong>in</strong>ernen Wände e<strong>in</strong>gelassen.<br />
Im Rathaus über Euch könnt ihr das Gebrüll von<br />
Stadtwachen hören, die Euch allem Ansche<strong>in</strong> nach<br />
entdeckt haben. Dem Gebrüll nach zu urteilen, s<strong>in</strong>d es<br />
viele Wachen – mehr als Euch gut tun wür<strong>den</strong>...<br />
ATMOSPHÄRE<br />
Der erste Teil ist e<strong>in</strong>e Art Flucht vor dem Kreuz von<br />
Ardanyan, sollte also schnell und gehetzt ablaufen. Der<br />
zweite Teil spielt im Kaer selbst, wobei die Charaktere<br />
mit Leldr<strong>in</strong> konfrontiert wer<strong>den</strong>. Leldr<strong>in</strong> wird se<strong>in</strong>e<br />
Illusionsmagie e<strong>in</strong>setzen, um die Kaerbewohner gegen<br />
die Charaktere aufzuhetzen. In diesem Teil wer<strong>den</strong> die<br />
Charaktere von Jägern zu Gejagten – <strong>den</strong>n Leldr<strong>in</strong><br />
wird alle se<strong>in</strong>e Kräfte e<strong>in</strong>setzen, um die Charaktere zu<br />
besiegen.<br />
HINTER DEN KULISSEN<br />
Der Stollen, durch <strong>den</strong> die Spielercharaktere müssen,<br />
ist besser gesichert, als es <strong>den</strong> Sche<strong>in</strong> hat – e<strong>in</strong>e Reihe<br />
von Stachelgruben sorgt für <strong>den</strong> tiefen Fall von allen<br />
ungebetenen E<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gl<strong>in</strong>gen. Die Stachelgruben s<strong>in</strong>d<br />
sehr gut getarnt, können aber sehr e<strong>in</strong>fach entschärft<br />
wer<strong>den</strong> – vorausgesetzt,<br />
man kennt <strong>den</strong> Trick...<br />
Die Or<strong>den</strong>smitglie<strong>der</strong><br />
wissen natürlich genau, wo<br />
sich die Gruben bef<strong>in</strong><strong>den</strong>.<br />
Wenn sie <strong>den</strong> Stollen<br />
durchqueren, ziehen sie<br />
e<strong>in</strong>fach <strong>in</strong> regelmäßigen<br />
Abstän<strong>den</strong> an <strong>den</strong><br />
Lichtkristallhaltern.<br />
Am Ende des Stollens ist<br />
e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>er Raum, von dem<br />
e<strong>in</strong> Gang <strong>in</strong> die M<strong>in</strong>en des<br />
Kaers führt. Dieser Raum<br />
wird von zwei<br />
Or<strong>den</strong>smitglie<strong>der</strong>n<br />
bewacht. Der Gang ist<br />
durch e<strong>in</strong>e permanente<br />
Illusion von <strong>den</strong> an<strong>der</strong>en<br />
M<strong>in</strong>enschächten getrennt.<br />
Die Illusion wirkt wie e<strong>in</strong><br />
Spiegel, durch <strong>den</strong> man<br />
von e<strong>in</strong>er Seite<br />
durchgucken kann. Kommt<br />
59
man aus dem Stollen heraus, bemerkt man die Illusion<br />
nicht. Will man allerd<strong>in</strong>gs <strong>in</strong> <strong>den</strong> Stollen h<strong>in</strong>e<strong>in</strong>, rennt<br />
man gegen e<strong>in</strong>e illusionäre Felswand. Wenn man nicht<br />
weiß, dass dort e<strong>in</strong> Stollen ist, wird man ihn nicht<br />
bemerken. Die Wand wurde mit dem Zauber Illusion<br />
geschaffen und permanent verankert.<br />
Stachelgrube<br />
Entdeckungsm<strong>in</strong>destwurf: 8<br />
Entschärfungsm<strong>in</strong>destwurf: 7 (nur beim ersten Mal,<br />
danach ist ke<strong>in</strong> Wurf mehr nötig).<br />
Auslöser: E<strong>in</strong> Gewicht von mehr als 20 Pfund.<br />
Initiative: 10<br />
Wirkung: Die Stachelgruben f<strong>in</strong><strong>den</strong> sich be<strong>in</strong>ahe überall<br />
im Stollen. Ungefähr alle hun<strong>der</strong>t Schritt bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong>e.<br />
Die Gruben füllen <strong>den</strong> gesamten Gang <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er Breite aus,<br />
und haben e<strong>in</strong>e Länge zwischen drei und fünf metern. E<strong>in</strong>e<br />
Stachelgrube ist kaum zu entdecken, weil sie mit Brettern<br />
abgedeckt s<strong>in</strong>d, die direkt mit dem Stollenbo<strong>den</strong> abschließen.<br />
Die Bretter s<strong>in</strong>d wie <strong>der</strong> restliche Bo<strong>den</strong> mit Sand bedeckt.<br />
Im Normalfall liegen die Bretter so knapp auf ihren<br />
Haltekanten, daß sie nachgeben, wenn sie mit mehr als 20<br />
Pfund belastet wer<strong>den</strong>. Das Opfer fällt dann <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e etwa vier<br />
meter tiefe Grube, aus <strong>der</strong>en Bo<strong>den</strong> lange, spitze Stacheln<br />
ragen. Der Aufprall verursacht e<strong>in</strong>en Scha<strong>den</strong> <strong>der</strong> Stufe 18.<br />
Um die Falle zu entschärfen, muß man jeweils an e<strong>in</strong>em<br />
<strong>der</strong> Lichtkristallhalter ziehen, die dann wie e<strong>in</strong> Hebel<br />
funktionieren. E<strong>in</strong> versteckter Mechanismus schiebt die<br />
Haltekanten unter <strong>den</strong> Brettern vor, so daß man ungefährdet<br />
über die Grube laufen kann. Die vorgeschobenen Haltekanten<br />
ziehen sich automatisch nach drei M<strong>in</strong>uten wie<strong>der</strong> zurück,<br />
um die Falle wie<strong>der</strong> scharf zu machen.<br />
LELDRIN GREIFT EIN<br />
Wenn die Charaktere im Kaer auftauchen, dauert es<br />
nicht lange, bis die Kaerbewohner sich wun<strong>der</strong>n,<br />
woher diese Leute eigentlich kommen. Früher o<strong>der</strong><br />
später wer<strong>den</strong> die Charaktere versuchen, mit <strong>den</strong><br />
Kaerbewohnern zu re<strong>den</strong> o<strong>der</strong> auch von ihnen<br />
angesprochen wer<strong>den</strong>, wenn sie selbst ke<strong>in</strong>e Initiative<br />
ergreifen. Die Kaerbewohner wer<strong>den</strong> <strong>den</strong><br />
Spielercharakteren ergriffen zuhören – und <strong>in</strong> diesem<br />
Moment wird Leldr<strong>in</strong> e<strong>in</strong>greifen. Nicht, daß Leldr<strong>in</strong><br />
auf direkten Konfrontationskurs geht – ne<strong>in</strong>,<br />
Illusionisten bevorzugen da subtilere Metho<strong>den</strong>.<br />
Wie Leldr<strong>in</strong> vorgeht<br />
Um unbemerkt an die Charaktere heranzukommen,<br />
benutzt Leldr<strong>in</strong> <strong>den</strong> Zauberspruch E<strong>in</strong>s mit <strong>der</strong> Menge.<br />
Während die Charaktere re<strong>den</strong>, verstümmelt er ihre<br />
Sprache mit Gebrabbel. Während die Charaktere nur<br />
noch seltsame Worte von sich geben (was jedem<br />
Kaerbewohner auch wie e<strong>in</strong>e unheimliche<br />
Beschwörungsformel vorkommen kann), wird Leldr<strong>in</strong><br />
e<strong>in</strong>e Monsterersche<strong>in</strong>ung vorbereiten, <strong>der</strong>en Ergebnis<br />
direkt vor <strong>den</strong> Charakteren ersche<strong>in</strong>t. Die Monster –<br />
riesige, schwarze Insekten mit schleimigen Tentakeln –<br />
wer<strong>den</strong> dann auf die unschuldigen Kaerbewohner<br />
losgehen.<br />
Leldr<strong>in</strong> wird daraufh<strong>in</strong> mit <strong>den</strong> Kaerbewohnern die<br />
Flucht ergreifen und die Charaktere mit <strong>den</strong> Monstern<br />
zurücklassen. Die Monster lösen sich schon bald<br />
danach <strong>in</strong> Luft auf – nämlich genau dann, wenn <strong>der</strong><br />
Illusionist sich weiter als 150 Schritte entfernt hat. Das<br />
lässt die Charaktere ziemlich e<strong>in</strong>sam und verlassen<br />
zurück.<br />
Doch nicht für lange, <strong>den</strong>n schon kurze Zeit später<br />
verwandelt sich die fliehende Menge <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en<br />
wüten<strong>den</strong> Mob – <strong>der</strong> <strong>den</strong> ‚E<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gl<strong>in</strong>ge und ihrer<br />
verfluchten Schwarze Magie‘ e<strong>in</strong> Ende setzen will<br />
(letzteren Gedanken zw<strong>in</strong>gt er e<strong>in</strong>igen fliehen<strong>den</strong><br />
Kriegern unter Hilfe des Zauberspruches Suggestive<br />
Stimme auf). Sobald die Charaktere <strong>in</strong> Sicht s<strong>in</strong>d,<br />
benutzt Leldr<strong>in</strong> se<strong>in</strong>e Questoren-Fertigkeit Zorn<br />
Erregen auf bestimmte Leute <strong>in</strong>nerhalb des Mobs.<br />
Sollte Leldr<strong>in</strong>s Plan soweit klappen, bleibt <strong>den</strong><br />
Charakteren zunächst e<strong>in</strong>mal nur die Flucht...<br />
FLUCHT<br />
Die Charaktere können <strong>in</strong> die M<strong>in</strong>en des Kaers<br />
flüchten, um vor dem Mob zu entkommen. Sie können<br />
sich <strong>in</strong> abgelegenen Stollen verstecken, bis sich die<br />
Menge wie<strong>der</strong> beruhigt hat. Die Spielercharaktere<br />
stehen vor e<strong>in</strong>em ernsthaften Problem, <strong>den</strong>n Leldr<strong>in</strong><br />
hat die Kaerbevölkerung gegen sie gewandt.<br />
Charaktere, die sich nicht im Kaer auskennen,<br />
können sich von <strong>den</strong> ehemaligen Gefangenen aus dem<br />
Rathaus aufklären lassen. Sie wer<strong>den</strong> <strong>den</strong> Charakteren<br />
zustimmen, dass es sicherlich die beste Möglichkeit ist,<br />
jemandem <strong>den</strong> Stollen zu zeigen, <strong>der</strong> aus dem Kaer<br />
h<strong>in</strong>aus führt. Geeignet hierfür s<strong>in</strong>d die Großmeister des<br />
Kaers o<strong>der</strong> <strong>der</strong> Rat selbst. Charaktere aus dem Kaer<br />
wer<strong>den</strong> sich sicherlich noch an <strong>den</strong> Geheimgang<br />
er<strong>in</strong>nern, <strong>der</strong> aus Upandal’s Hammer <strong>in</strong> <strong>den</strong><br />
Gefängnistrakt des Rathauses führt. Der Geheimgang<br />
ist auch <strong>den</strong> Lehrmeistern <strong>der</strong> Charaktere bekannt.<br />
DURCH DAS KAER<br />
E<strong>in</strong>e große Gruppe von Kaerbewohnern sucht nach<br />
<strong>den</strong> E<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gl<strong>in</strong>gen. Der Mob wird von Leldr<strong>in</strong> gelenkt<br />
– doch durch <strong>den</strong> E<strong>in</strong>s mit <strong>der</strong> Menge-Zauber ist dieser<br />
nicht zu erkennen. Aber auch an<strong>der</strong>e Kaerbewohner<br />
können <strong>den</strong> Charakteren gefährlich wer<strong>den</strong>.<br />
Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, um Upandal’s<br />
Hammer zu erreichen. Die Charaktere können sich<br />
durch dunkle Gassen o<strong>der</strong> Gänge schleichen, sich<br />
60
verklei<strong>den</strong> o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>fach drauflos rennen. Je<strong>der</strong><br />
Kaerbewohner, dem die Charaktere dabei über die<br />
Füße laufen, macht e<strong>in</strong>e Wahrnehmung (5)-Probe. Ist<br />
die Probe erfolgreich, schreit er los, um <strong>den</strong> Mob zu<br />
rufen. Alternativ können Sie <strong>den</strong> Charakteren auch<br />
Kaerwachen (siehe Das Kaer) über <strong>den</strong> Weg laufen<br />
lassen. Der Mob wird die Stelle W10 Kampfrun<strong>den</strong><br />
später erreichen.<br />
Im La<strong>den</strong> von Hargk angekommen, müssen sie<br />
diesen entwe<strong>der</strong> davon überzeugen, die Falltüre zu<br />
öffnen – o<strong>der</strong> ihn Bewußtlos schlagen. Da Hargk für<br />
<strong>den</strong> Rat des Kaers arbeitet, wird er vernünftig se<strong>in</strong> und<br />
die Charaktere sogar begleiten. Hargk benutzt die<br />
gleichen Statistiken wie e<strong>in</strong>e Kaerwache (siehe Das<br />
Kaer).<br />
INSEKTENMONSTER<br />
GES: 9 STÄ: 13 ZÄH: 15<br />
WAH: 11 WIL: 9 CHA: 6<br />
Initiative: 9 Körp. Wi<strong>der</strong>standskraft: 12<br />
Anzahl <strong>der</strong> Angriffe: 2 Mag. Wi<strong>der</strong>standskraft: 14<br />
Angriff: 9 Soz. Wi<strong>der</strong>standskraft: 8<br />
Scha<strong>den</strong>: 13 Rüstung: 0<br />
Anzahl <strong>der</strong> Zauber: NA Mystische Rüstung: 5<br />
Spruchzauberei: NA Nie<strong>der</strong>schlag: 13<br />
Wirkung: NA Erholungsproben: 7<br />
Todesschwelle: 72 Laufleistung im Kampf: 70<br />
Verwundungsschwelle: 21 Normale Laufleistung: 140<br />
Bewußtlosigkeitsschwelle: 67<br />
Legen<strong>den</strong>punkte: 250<br />
Kommentar: Diese ekelhaften Monster s<strong>in</strong>d glücklicherweise nur<br />
Illusionen, können daher ke<strong>in</strong>en tödlichen Scha<strong>den</strong> anrichten. Sie<br />
er<strong>in</strong>nern an riesige, käferartige Insekten, die mit langen Tentakeln<br />
um sich schlagen. Leldr<strong>in</strong> kann mit e<strong>in</strong>er Monsterersche<strong>in</strong>ung bis zu<br />
acht dieser Kreaturen erschaffen.<br />
DER RAT<br />
Im Haus des Rates s<strong>in</strong>d Joran Hardhelm und<br />
Sham’S<strong>in</strong> anzutreffen. Beide haben bereits von dem<br />
Mob gehört und begegnen <strong>den</strong> Charakteren mit<br />
äußerster Vorsicht – doch wenn die Charaktere ihre<br />
Geschichte erzählt haben, wer<strong>den</strong> sie ihnen Glauben<br />
schenken. Sie wer<strong>den</strong> mit <strong>den</strong> Charakteren zum Stollen<br />
gehen, um sich von se<strong>in</strong>er Existenz zu überzeugen. Um<br />
dorth<strong>in</strong> zu kommen, benutzen sie e<strong>in</strong>e Reihe von<br />
weiteren Geheimgängen, welche sie ungesehen <strong>in</strong> <strong>den</strong><br />
Grenzgang br<strong>in</strong>gen. Von dort aus wer<strong>den</strong> sie –<br />
ebenfalls durch e<strong>in</strong>e Geheimtür – die M<strong>in</strong>en betreten.<br />
Nachdem Joran und Sham’S<strong>in</strong> <strong>den</strong> Stollen gesehen<br />
haben, wer<strong>den</strong> sie sich um alles Weitere kümmern.<br />
Sham’S<strong>in</strong> wird die restlichen Großmeister des Kaers<br />
aufsuchen, und zu e<strong>in</strong>er speziellen Ratssitzung<br />
e<strong>in</strong>zula<strong>den</strong>. Die Charaktere s<strong>in</strong>d ebenfalls mit von <strong>der</strong><br />
Partie.<br />
Etwa drei Stun<strong>den</strong> später versammelt sich <strong>der</strong> Rat,<br />
um über die Lage des Kaers zu re<strong>den</strong>. Neben <strong>den</strong><br />
Ratsmitglie<strong>der</strong>n s<strong>in</strong>d auch alle Großmeister e<strong>in</strong>gela<strong>den</strong>.<br />
Die Charaktere nehmen ebenfalls an <strong>der</strong> Sitzung teil,<br />
müssen sich aber h<strong>in</strong>ter <strong>den</strong> Vorhängen des<br />
Versammlungsraumes verstecken.<br />
Nachdem Joran die Sitzung für eröffnet erklärt hat,<br />
wird er anfangen zu re<strong>den</strong>:<br />
„Es haben sich <strong>in</strong> <strong>den</strong> letzten Stun<strong>den</strong><br />
e<strong>in</strong>ige schwerwiegende D<strong>in</strong>ge ereignet, die<br />
das Zusammenleben <strong>in</strong> diesem Kaer<br />
gefähr<strong>den</strong>. Es s<strong>in</strong>d E<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gl<strong>in</strong>ge <strong>in</strong> unserem<br />
Kaer, die das Leben unserer Bürger<br />
bedrohen können.<br />
Doch ich habe mich lange mit <strong>der</strong> Frage<br />
beschäftigt, wie diese E<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gl<strong>in</strong>ge<br />
überhaupt <strong>in</strong> unser Kaer gekommen s<strong>in</strong>d –<br />
das <strong>Freiheit</strong>stor ist immer gut bewacht<br />
gewesen, beson<strong>der</strong>s <strong>in</strong> <strong>den</strong> letzten Tagen. Es<br />
fiel mir daher schwer zu glauben, dass<br />
E<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gl<strong>in</strong>ge es ungesehen geöffnet haben.<br />
Wir haben festgestellt, das es e<strong>in</strong>en zweiten<br />
E<strong>in</strong>gang <strong>in</strong> dieses Kaer gibt. E<strong>in</strong> E<strong>in</strong>gang,<br />
<strong>der</strong> bereits seit Jahrzehnten existiert – und<br />
vor uns geheim gehalten wurde. Genauso wie<br />
e<strong>in</strong>st die Schatzkammern versteckt wur<strong>den</strong>,<br />
die uns <strong>den</strong> Tempel <strong>der</strong> Gier bescherten.<br />
Wir haben uns hier zusammengefun<strong>den</strong>, um<br />
Fragen zu beantworten. Wer hat <strong>den</strong> Tunnel<br />
geschaffen? Und warum wurde er geheim<br />
gehalten? Die Plage ist offensichtlich zu Ende –<br />
sonst wäre unser Kaer schon längst <strong>den</strong><br />
Dämonen zum Opfer gefallen. Bevor wir<br />
anfangen zu diskutieren, möchte ich diese<br />
Fragen an <strong>den</strong>jenigen stellen, <strong>der</strong> für se<strong>in</strong>e<br />
Illusionsmagie bekannt ist – Leldr<strong>in</strong>...<br />
...ach bitte, entschuldigt mich e<strong>in</strong>en<br />
Augenblick...“<br />
In diesem Moment dreht sich Joran um und verlässt<br />
<strong>den</strong> Raum, während die Blicke auf e<strong>in</strong>en völlig<br />
verdutzten Leldr<strong>in</strong> gerichtet s<strong>in</strong>d. Leldr<strong>in</strong> blickt an sich<br />
herunter und fängt an zu schreien. Sham’S<strong>in</strong> und die<br />
an<strong>der</strong>en Großmeister gehen auf ihn zu, und nehmen<br />
61
ihn Wi<strong>der</strong>standslos fest. Leldr<strong>in</strong> schreit Joran<br />
h<strong>in</strong>terher: „Verräter! Schnappt ihn Euch! Komm<br />
sofort zurück!“<br />
Doch Joran ist bereits auf dem Weg nach<br />
draußen.<br />
Als gewitzter Illusionist hat Leldr<strong>in</strong> die Situation<br />
durchschaut und während <strong>der</strong> Rede e<strong>in</strong>en<br />
Zauberspruch vorbereitet. Als Joran das Wort an<br />
Leldr<strong>in</strong> weitergeben wollte, hat <strong>der</strong> Illusionist <strong>den</strong><br />
Zauber Gestalttausch gewirkt, womit Leldr<strong>in</strong> die<br />
Position und das Aussehen mit Joran tauschen<br />
konnte! Inzwischen ist Leldr<strong>in</strong>/Joran auf dem Weg<br />
zum Stollen.<br />
Charaktere, die ahnen was passiert ist können<br />
e<strong>in</strong>e Wahrnehmung (14)-Probe machen, um die<br />
Illusion anzuzweifeln. Bieten Sie <strong>den</strong> Spielern<br />
diese Probe nicht an! Die Spieler müssen von sich<br />
aus sagen, dass sie an <strong>der</strong> momentanen Situation<br />
zweifeln. Wird diese Probe geschafft, können die<br />
Charaktere Leldr<strong>in</strong>/Joran verfolgen. Sham’S<strong>in</strong> wird<br />
ihnen Gesellschaft leisten. Dabei sollte allerd<strong>in</strong>gs<br />
bedacht wer<strong>den</strong>, dass draußen eventuell immer noch<br />
e<strong>in</strong> Mob herumläuft, <strong>der</strong> auf <strong>der</strong> Suche nach <strong>den</strong><br />
Charakteren ist. Der Mob wird zwar nicht mehr von<br />
Leldr<strong>in</strong> gesteuert, ist aber <strong>den</strong>noch wild entschlossen.<br />
Wird die Probe nicht geschafft, gelten die normalen<br />
Regeln für das durchschauen <strong>der</strong> Illusion (ED, S. 185).<br />
Es besteht e<strong>in</strong>e große Chance, dass Leldr<strong>in</strong> entkommt.<br />
Das ist beabsichtigt.<br />
Nach etwa 15 M<strong>in</strong>uten verwandelt Joran/Leldr<strong>in</strong> sich<br />
wie<strong>der</strong> <strong>in</strong> Joran. Er ist mit Handschellen gefesselt und<br />
von <strong>den</strong> Ratsmitglie<strong>der</strong>n umr<strong>in</strong>gt, die über se<strong>in</strong>en<br />
Nervenzusammenbruch diskutieren. Spätestens jetzt<br />
wird allen klar, dass sie e<strong>in</strong> letztes Mal auf Leldr<strong>in</strong>’s<br />
Tricks here<strong>in</strong>gefallen s<strong>in</strong>d.<br />
DIE ÖFFNUNG VON KAER ARDANYAN<br />
Joran Hardhelm und <strong>der</strong> Hohe Rat des Kaers wer<strong>den</strong><br />
Leldr<strong>in</strong> nicht sofort verfolgen lassen. Joran wird die<br />
versammelten Ratsmitglie<strong>der</strong> anhalten, sich die<br />
Geschichte <strong>der</strong> Charaktere anzuhören. Nachdem sie<br />
erzählt haben, was dort draußen geschehen ist, wird<br />
sich <strong>der</strong> Hohe Rat entschließen, das <strong>Freiheit</strong>stor zu<br />
öffnen und die Plage für Kaer Ardanyan zu been<strong>den</strong>.<br />
Der Rat wird außerdem die besten Adepten des Kaers<br />
durch <strong>den</strong> Stollen schicken, um nach <strong>den</strong> Verrätern zu<br />
suchen. Die Spielercharaktere dürfen die Großmeister<br />
natürlich anführen, <strong>den</strong>n nur sie kennen sich im<br />
Rathaus und <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt aus.<br />
Leldr<strong>in</strong> ist <strong>in</strong>zwischen zu se<strong>in</strong>en Freun<strong>den</strong><br />
zurückgekehrt und hat sie gewarnt. Argethiel und <strong>der</strong><br />
Rest des Or<strong>den</strong>s beschlossen daraufh<strong>in</strong>, Ardanyan zu<br />
KAERBEWOHNER<br />
GES: 5 STÄ: 6 ZÄH: 6<br />
WAH: 5 WIL: 5 CHA: 4<br />
Initiative: 5<br />
Körperliche<br />
Wi<strong>der</strong>standskraft: 7<br />
Anzahl <strong>der</strong> Angriffe: 1<br />
Magische Wi<strong>der</strong>standskraft:<br />
7<br />
Angriff: 6 Soziale Wi<strong>der</strong>standskraft: 5<br />
Scha<strong>den</strong>: 8 Rüstung: 2<br />
Anzahl <strong>der</strong> Zauber: NA Mystische Rüstung: 0<br />
Spruchzauberei: NA Nie<strong>der</strong>schlag: 6<br />
Wirkung: NA Erholungsproben: 3<br />
Todesschwelle: 38 Laufleistung im Kampf: 29<br />
Verwundungsschwelle: 10 Normale Laufleistung: 57<br />
Bewußtlosigkeitsschwelle: 29<br />
Legen<strong>den</strong>punkte: 80<br />
Ausrüstung: Knüppel (Scha<strong>den</strong>: 8)<br />
verlassen. Das Kreuz von Ardanyan zieht sich aus <strong>der</strong><br />
Stadt zurück, um sich bei Gelegenheit an <strong>den</strong><br />
Charakteren und <strong>der</strong> Stadt zu rächen. Wenn die<br />
Adepten aus dem Kaer <strong>in</strong> <strong>den</strong> Kellern des Rathauses<br />
ankommen, wird es ke<strong>in</strong>en Stadtrat mehr geben. Die<br />
gesamte Dritte Kompanie hat sie begleitet. Es ist kaum<br />
erwähnenswert, aber auch die Schatztruhen des Or<strong>den</strong>s<br />
wur<strong>den</strong> mitgenommen.<br />
Der Hohe Rat des Kaers wird kurzerhand die<br />
Kontrolle <strong>Ardanyans</strong> übernehmen. Sie stellen es jedem<br />
Bewohner frei, die Stadt zu verlassen, o<strong>der</strong> unter <strong>der</strong><br />
neuen Regierung zu leben. Der Hohe Rat wird<br />
natürlich für die Sicherheit <strong>der</strong> Stadt und ihrer Bürger<br />
garantieren, wie es auch <strong>der</strong> Or<strong>den</strong> getan hat. Die<br />
Spielercharaktere haben so ihren Weg <strong>in</strong> die<br />
Geschichtsbücher <strong>der</strong> Stadt gefun<strong>den</strong>, und wer<strong>den</strong><br />
noch lange als Hel<strong>den</strong> gefeiert wer<strong>den</strong>.<br />
LETZTE RETTUNG<br />
Diese Szene bildet <strong>den</strong> Abschluss von <strong>Ardanyans</strong><br />
<strong>Rache</strong>. In dieser Szene ist es gut möglich, dass e<strong>in</strong><br />
o<strong>der</strong> mehrere Spielercharaktere ihr Leben lassen<br />
müssen. Das sollte die Spieler nicht daran h<strong>in</strong><strong>der</strong>n,<br />
neue Charaktere zu erschaffen, um beim nächsten<br />
Abenteuer wie<strong>der</strong> dabei zu se<strong>in</strong>.<br />
E<strong>in</strong>em Mob zu entfliehen ist nicht gerade e<strong>in</strong>fach.<br />
Beson<strong>der</strong>s schwer wird es, wenn man sich <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em<br />
Kaer bef<strong>in</strong>det, <strong>in</strong> dem <strong>der</strong> Mob zuhause ist. Der Mob<br />
ist e<strong>in</strong>e tödliche Waffe, gegen <strong>den</strong> selbst erfahrene<br />
Adepten kaum etwas tun können. Dennoch sollten die<br />
Charaktere e<strong>in</strong>e Chance zur Flucht erhalten.<br />
62
Leldr<strong>in</strong> ist aufgrund se<strong>in</strong>er Erfahrung sehr gefährlich.<br />
Doch zum Glück ist er e<strong>in</strong> Illusionist, <strong>der</strong> sich niemals<br />
freiwillig e<strong>in</strong>em offenen Kampf stellen würde. Wenn<br />
se<strong>in</strong> Mob nicht <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage ist, die Spielercharaktere zu<br />
f<strong>in</strong><strong>den</strong> und zu töten, muss er sich darauf e<strong>in</strong>stellen, <strong>den</strong><br />
Kampf zu verlieren. Es darf hierbei nicht vergessen<br />
wer<strong>den</strong>, das Leldr<strong>in</strong> zudem e<strong>in</strong> hochrangiger Raggok-<br />
Questor ist. Se<strong>in</strong>e <strong>Rache</strong> wird furchtbar se<strong>in</strong>, aber sie<br />
muss nicht sofort stattf<strong>in</strong><strong>den</strong>. Das Kreuz von Ardanyan<br />
wird retten, was noch zu retten ist, und sich mit <strong>den</strong><br />
Reserven <strong>der</strong> Stadt und <strong>der</strong> Dritten Kompanie aus dem<br />
Staub machen. Ihre <strong>Rache</strong> ist e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e Geschichte,<br />
welche die Spielercharaktere garantiert irgendwann<br />
auslöffeln dürfen...<br />
Wenn es ihnen nicht gefällt, dass <strong>der</strong> Or<strong>den</strong><br />
entkommt, können Sie e<strong>in</strong>en Kampf zwischen <strong>den</strong><br />
Adepten des Kaers und dem gesamten Kreuz von<br />
Ardanyan <strong>in</strong>szenieren. Die Spielercharaktere wür<strong>den</strong><br />
e<strong>in</strong>e direkte Konfrontation mit dem Or<strong>den</strong> alle<strong>in</strong> nicht<br />
überstehen, brauchen daher massive Hilfe.<br />
Wir s<strong>in</strong>d <strong>der</strong> Me<strong>in</strong>ung, dass <strong>der</strong> Or<strong>den</strong> <strong>in</strong> die Flucht<br />
geschlagen wer<strong>den</strong> sollte, <strong>den</strong>n er legt e<strong>in</strong>en perfekten<br />
Grundste<strong>in</strong> für e<strong>in</strong>e längere Earthdawn-Kampagne.<br />
63
OFFENE FRAGEN<br />
"Lasst uns ausziehen. Die Stadt ist groß genug für uns alle!"<br />
- Joran Hardhelm, Ratsmitglied<br />
Dieses Kapitel behandelt noch ungeklärte Fragen des<br />
Abenteuers und bietet Anregungen, wie Sie die<br />
Elemente <strong>der</strong> Geschichte und die Charaktere aus<br />
<strong>Ardanyans</strong> <strong>Rache</strong> für zukünftige Earthdawn-<br />
Abenteuer und Kampagnen verwen<strong>den</strong> können. Zudem<br />
f<strong>in</strong><strong>den</strong> Sie hier neue Zaubersprüche und Fertigkeiten,<br />
die von <strong>den</strong> Nichtspielercharakteren beherrscht<br />
wer<strong>den</strong>.<br />
NACH DEM ABENTEUER<br />
Nachdem das Kreuz von Ardanyan aus <strong>der</strong> Stadt<br />
geflohen ist, bleiben die Villen <strong>der</strong> Or<strong>den</strong>sgrün<strong>der</strong><br />
zurück. Beson<strong>der</strong>s Mangal<strong>in</strong>’s Resi<strong>den</strong>z ist von<br />
Interesse, <strong>den</strong>n er bewahrt unter an<strong>der</strong>em das Buch <strong>der</strong><br />
Siegel und das Buch des Morgen auf. Zahlreiche<br />
an<strong>der</strong>e Bücher s<strong>in</strong>d hier zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>, <strong>in</strong>klusive e<strong>in</strong>iger<br />
Grimoires, die von <strong>den</strong> Charakteren benutzt wer<strong>den</strong><br />
können.<br />
Der Hohe Rat bietet <strong>den</strong> Charakteren e<strong>in</strong>e <strong>der</strong> Villen<br />
als Belohnung an. Sie können die Villa als Stützpunkt<br />
für weitere Abenteuer benutzen. Sie wer<strong>den</strong> zu<br />
Ehrenbürgern und Beschützern <strong>der</strong> Stadt erkoren.<br />
Die Tage nach <strong>der</strong> Öffnung des Kaers wer<strong>den</strong> von<br />
allen kräftig gefeiert. In <strong>den</strong> heutigen Tagen ist die<br />
Öffnung e<strong>in</strong>es vergessenen Kaers etwas Beson<strong>der</strong>es.<br />
Überall <strong>in</strong> Ardanyan wird getrunken und auf <strong>den</strong><br />
Tischen getanzt. Die Schre<strong>in</strong>e <strong>der</strong> verrückten<br />
Passionen wer<strong>den</strong> abgerissen, und man erfreut sich an<br />
<strong>der</strong> Schönheit <strong>der</strong> Welt. Die befreiten Kaerbewohner<br />
br<strong>in</strong>gen natürlich Arbeit mit sich, doch das kann <strong>den</strong><br />
Bürgern <strong>der</strong> Stadt Ardanyan nur recht se<strong>in</strong>.<br />
DIE VERGABE VON LEGENDENPUNKTEN<br />
Im folgen<strong>den</strong> Abschnitt f<strong>in</strong><strong>den</strong> Sie Richtl<strong>in</strong>ien für die<br />
Vergabe von Legen<strong>den</strong>punkten an die Spieler. Wie<br />
schon <strong>in</strong> <strong>der</strong> E<strong>in</strong>leitung empfohlen, sollten Sie sowohl<br />
am Ende je<strong>der</strong> Sitzung als auch am Ende des<br />
Abenteuers Legen<strong>den</strong>punkte vergeben. Zu <strong>der</strong> Höhe<br />
<strong>der</strong> Prämien, die Sie für jede erfüllte Aufgabe und<br />
jedes erreichte Ziel vergeben können, haben wir<br />
folgende Vorschläge.<br />
AUFTEILUNG DES ABENTEUERS<br />
<strong>Ardanyans</strong> <strong>Rache</strong> kann an e<strong>in</strong>em Abend gespielt<br />
wer<strong>den</strong>. Charaktere, die e<strong>in</strong>e neue Kampagne im Kaer<br />
beg<strong>in</strong>nen, beg<strong>in</strong>nen das Abenteuer mit E<strong>in</strong>e Reise <strong>in</strong>s<br />
Ungewisse, versuchen dann, durch Die M<strong>in</strong>en an die<br />
Oberfläche zu gelangen. In <strong>der</strong> Stadt wer<strong>den</strong> sie vom<br />
Or<strong>den</strong> gejagt, um schließlich <strong>in</strong>s Rathaus<br />
e<strong>in</strong>zubrechen. Sobald sie ihre Lehrmeister und Grankar<br />
Eisengiesser befreit haben, flüchten sie durch <strong>den</strong><br />
Tempel zurück <strong>in</strong>s Kaer. Dort haben sie die letzte<br />
Begegnung mit Leldr<strong>in</strong>, wie <strong>in</strong> Aus <strong>der</strong> Dunkelheit<br />
beschrieben.<br />
Wird das Abenteuer <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e laufende Earthdawn-<br />
Kampagne e<strong>in</strong>gebun<strong>den</strong>, beg<strong>in</strong>nt das Abenteuer mit<br />
dem Kapitel Tod an <strong>der</strong> Strasse. Die<br />
Spielercharaktere haben dann die Möglichkeit, direkt<br />
<strong>in</strong> Die M<strong>in</strong>en zu gehen o<strong>der</strong> zuerst In <strong>der</strong> Stadt<br />
Informationen zu sammeln. Danach bekommen auch<br />
sie von Titoo die Aufgabe, <strong>in</strong>s Rathaus e<strong>in</strong>zudr<strong>in</strong>gen.<br />
Die Flucht durch <strong>den</strong> Tempel <strong>in</strong>s Kaer br<strong>in</strong>gt sie zu<br />
e<strong>in</strong>er Begegnung mit Leldr<strong>in</strong>. Aus <strong>der</strong> Dunkelheit ist<br />
auch hier die letzte Szene.<br />
<strong>Ardanyans</strong> <strong>Rache</strong> enthält für unerfahrene Spieler<br />
e<strong>in</strong>ige beson<strong>der</strong>s schwierige Situationen. Daher s<strong>in</strong>d <strong>in</strong><br />
diesem Abenteuer für je<strong>den</strong> Charakter mehr<br />
Legen<strong>den</strong>punkte zu holen, als im Earthdawn-<br />
Grundregelwerk (s. 256) vorgeschlagen. Die<br />
Legen<strong>den</strong>prämien für Kreaturen s<strong>in</strong>d <strong>in</strong> <strong>der</strong> folgen<strong>den</strong><br />
Tabelle zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>. Diese Tabelle listet alle Punkte auf,<br />
die man erhält, wenn man e<strong>in</strong>e Kreatur o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>en<br />
Gegner besiegt, und ist nach <strong>der</strong> Art und Anzahl <strong>der</strong><br />
Kreaturen und Gegner, die bekämpft wer<strong>den</strong>, und nach<br />
<strong>der</strong> Anzahl <strong>der</strong> Spielercharaktere geglie<strong>der</strong>t. Die<br />
Legen<strong>den</strong>punkte, die dort für jede Kreatur angegeben<br />
s<strong>in</strong>d, geben die Gesamtpunktzahl an, die man für jede<br />
Art erhalten kann, sie stehen nicht für die Punkte, die<br />
pro Kreatur vergeben wer<strong>den</strong>. Die Kreaturen o<strong>der</strong><br />
Gegner, gegen die die Charaktere nicht unbed<strong>in</strong>gt<br />
kämpfen müssen, s<strong>in</strong>d <strong>in</strong> <strong>der</strong> Tabelle mit e<strong>in</strong>em<br />
Sternchen gekennzeichnet. Falls sich die Charaktere<br />
auf e<strong>in</strong>en Kampf e<strong>in</strong>lassen und diese Gegner besiegen,<br />
können Sie die angegebenen Punkte zu <strong>der</strong> gesamten<br />
Legen<strong>den</strong>prämie für Kreaturen addieren, bevor sie die<br />
Summe durch die Anzahl <strong>der</strong> Spielercharaktere teilen.<br />
Bei <strong>den</strong> Stadtwachen wurde jeweils e<strong>in</strong><br />
64
Durchschnittswert angenommen, welcher vom<br />
Spielleiter aber angepasst wer<strong>den</strong> sollte. Die<br />
Insektenmonster lösen sich mitten im Kampf auf, wir<br />
gehen deshalb davon aus, dass die Charaktere maximal<br />
zwei dieser Kreaturen schlagen können. Erhöhen o<strong>der</strong><br />
senken Sie die Prämien entsprechend <strong>der</strong> Ereignisse<br />
Ihrer Spielsitzung. Addieren Sie Prämien für<br />
Kaerbewohner und Kaerwachen nur, wenn e<strong>in</strong> Kampf<br />
unvermeidlich war.<br />
E<strong>in</strong> Charakter kann auch e<strong>in</strong>e bestimmte Menge von<br />
Legen<strong>den</strong>punkten für kreatives Rollenspiel und/o<strong>der</strong><br />
Hel<strong>den</strong>taten erhalten. Je<strong>der</strong> e<strong>in</strong>zelne Charakter sollte<br />
nur e<strong>in</strong>e solche Prämie erhalten. Die Punkte, die für die<br />
unterschiedlichsten Arten von kreativem Rollenspiel<br />
o<strong>der</strong> Hel<strong>den</strong>taten aufgelistet s<strong>in</strong>d, wer<strong>den</strong> nicht wie<br />
an<strong>der</strong>e Legen<strong>den</strong>prämien unter <strong>den</strong> Charakteren<br />
aufgeteilt. Die folgen<strong>den</strong> Prämien stehen für kreatives<br />
Rollenspiel und/o<strong>der</strong> beson<strong>der</strong>e Hel<strong>den</strong>taten zur<br />
Verfügung; Sie können nach Belieben eigene Prämien<br />
h<strong>in</strong>zufügen.<br />
• Die Charaktere nehmen Joran’s Auftrag ohne zu<br />
zögern an = 30 Punkte.<br />
• Die Charaktere verschonen Farathiel, um ihn zu<br />
verhören = 30 Punkte.<br />
• Die Charaktere f<strong>in</strong><strong>den</strong> von alle<strong>in</strong>e heraus, dass <strong>in</strong><br />
<strong>den</strong> M<strong>in</strong>en e<strong>in</strong> Kaer versteckt ist = 30 Punkte (gilt<br />
natürlich nicht für Kaerbewohner).<br />
• E<strong>in</strong>e beson<strong>der</strong>s clever ausgetrickste Falle = 30<br />
Punkte.<br />
• Die Charaktere helfen Titoo, ohne Geld dafür zu<br />
verlangen = 50 Punkte (Kaercharaktere 30 Punkte)<br />
• Sie entwickeln e<strong>in</strong>en guten Plan, um ungesehen<br />
<strong>in</strong>s Rathaus <strong>der</strong> Stadt zu kommen = 50 Punkte.<br />
• Sie tricksen die Stadtwachen aus, anstatt sie zu<br />
bekämpfen = 70 Punkte.<br />
• Die Charaktere f<strong>in</strong><strong>den</strong> heraus, warum sich <strong>der</strong><br />
Or<strong>den</strong> gegründet hat = 50 Punkte.<br />
• Sie durchschauen Leldr<strong>in</strong>’s Illusionen = 50<br />
Punkte.<br />
• Sie schaffen es, Leldr<strong>in</strong> zu stellen = 150 Punkte.<br />
DIE GESAMTLEGENDENPRÄMIE<br />
Die Gesamtlegen<strong>den</strong>prämie sollte Ihnen als<br />
Richtl<strong>in</strong>ie dienen. Es steht ihnen frei, je nach Verlauf<br />
des Spiels mehr o<strong>der</strong> weniger Legen<strong>den</strong>punkte zu<br />
vergeben, die Gesamtzahl sollte jedoch nicht allzu weit<br />
von <strong>der</strong> hier angegebenen Zahl abweichen. E<strong>in</strong><br />
e<strong>in</strong>zelner Charakter, <strong>der</strong> <strong>Ardanyans</strong> <strong>Rache</strong> erfolgreich<br />
beendet, sollte durchschnittlich 1.000 Legen<strong>den</strong>punkte<br />
erhalten. Diese Zahl beruht auf <strong>den</strong> Angaben, die Sie<br />
weiter oben f<strong>in</strong><strong>den</strong>, bezogen auf e<strong>in</strong>e Gruppe von 6<br />
Spielern. Sie schließt nicht die Punkte mit e<strong>in</strong>, die für<br />
<strong>den</strong> Sieg über nicht notwendige Gegner vergeben<br />
wer<strong>den</strong>.<br />
PRÄMIEN FÜR KREATUREN UND GEGNER<br />
Kreatur / Gegner 5 Spieler 6 Spieler 7 Spieler 8 Spieler<br />
Farathiel 170 170 170 170<br />
Elfische Krieger 500 600 700 800<br />
* F<strong>in</strong>sterrochen 200 200 200 200<br />
Brithan 125 125 125 125<br />
* Krilwürmer (5 pro Charakter) 1.875 2.250 2.625 3.000<br />
* Stadtwachen (1 pro Charakter) 550 660 770 880<br />
* Stadtwachen-Anführer (2) 340 340 340 340<br />
* Mangal<strong>in</strong> 300 300 300 300<br />
* Leldr<strong>in</strong> 2.000 2.000 2.000 2.000<br />
* Insektenmonster 250 250 500 500<br />
* Kaerbewohner 0 0 0 0<br />
* Kaerwache 0 0 0 0<br />
Gesamt 6.260 6.895 7.755 8.315<br />
Prämie pro Charakter 1.250 1.150 1.100 1.000<br />
65
ANREGUNGEN FÜR KAMPAGNEN<br />
Die veröffentlichten Earthdawn-Abenteuer s<strong>in</strong>d so<br />
entworfen, dass sie ohne o<strong>der</strong> nur mit wenig<br />
Extraarbeit von Seiten des Spielleiters <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e<br />
existierende Kampagne e<strong>in</strong>gepasst wer<strong>den</strong> können.<br />
E<strong>in</strong>ige Handlungsstränge und Personen aus solchen<br />
Abenteuern müssen nicht auf dieses e<strong>in</strong>e Abenteuer<br />
beschränkt se<strong>in</strong>, son<strong>der</strong>n können Aufhänger o<strong>der</strong><br />
zum<strong>in</strong>dest Ergänzung für an<strong>der</strong>e Abenteuer e<strong>in</strong>er<br />
längeren Kampagne se<strong>in</strong>. Nachdem z.B. das Kreuz von<br />
Ardanyan aus <strong>der</strong> Stadt vertrieben wurde, kann <strong>der</strong><br />
Or<strong>den</strong> <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em späteren Abenteuer wie<strong>der</strong> auftauchen,<br />
um <strong>Rache</strong> an <strong>den</strong> Charakteren zu nehmen.<br />
Auf ähnliche Weise können auch die Ereignisse, auf<br />
<strong>den</strong>en e<strong>in</strong> Abenteuer beruht, zu e<strong>in</strong>er Vielzahl von<br />
an<strong>der</strong>en Situationen führen. Wenn z.B. e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>es<br />
Mädchen Wissen und bestimmte Fähigkeiten von<br />
e<strong>in</strong>em alten Geist erbt, und danach von <strong>der</strong> Grimmigen<br />
Armee als besessen angesehen wird, wie es im<br />
Earthdawn- Abenteuer Verseucht <strong>der</strong> Fall ist, so<br />
können diese Fähigkeiten die Aufmerksamkeit von<br />
ganz an<strong>der</strong>en Mächten auf sich ziehen, und so etwas <strong>in</strong><br />
Rollen br<strong>in</strong>gen, was die Politik <strong>der</strong> ganzen Prov<strong>in</strong>z<br />
verän<strong>der</strong>n kann...<br />
Wie diese Beispiele verdeutlichen, existieren<br />
Abenteuer nicht unabhängig von an<strong>der</strong>en. Die Welt<br />
e<strong>in</strong>er Earthdawn-Kampagne sollte dynamisch se<strong>in</strong><br />
und sich mit <strong>der</strong> Zeit verän<strong>der</strong>n. Wenn Sie Ereignisse<br />
aus Abenteuern benutzen, um Verän<strong>der</strong>ungen <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />
gesamten Kampagne auszulösen, können Ihre Spieler<br />
und Charaktere die Verän<strong>der</strong>ungen von Anfang an<br />
beobachten. Das gibt <strong>den</strong> Abenteurern e<strong>in</strong> Gefühl von<br />
Realität, das für gute Rollenspiele unerlässlich ist.<br />
In dem wir Ihnen Abenteuer geben, die Sie <strong>in</strong> Ihre<br />
Kampagne <strong>in</strong>tegrieren können, hoffen wir, Ihnen zu<br />
helfen, Ihr Earthdawn-Spiel so <strong>in</strong>teressant und<br />
spannend wie möglich zu gestalten. Egal, ob Sie e<strong>in</strong><br />
Abenteuer so verwen<strong>den</strong>, wie es vorgegeben ist, o<strong>der</strong><br />
nicht, Sie sollten auf je<strong>den</strong> Fall <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage se<strong>in</strong>, Ideen<br />
und Informationen daraus zu erlangen, die Sie<br />
benutzen können, um Ihre eigenen Earthdawn-<br />
Abenteuer und Kampagnen zu verbessern.<br />
Die Charaktere und Orte aus <strong>Ardanyans</strong> <strong>Rache</strong><br />
können auf e<strong>in</strong>fache Weise <strong>in</strong> weiteren Abenteuern<br />
wie<strong>der</strong> verwendet wer<strong>den</strong>. Benutzen Sie diese nach<br />
freiem Ermessen, wenn sie gerade <strong>in</strong> ihr Konzept<br />
passen.<br />
FREUNDSCHAFTEN<br />
Die Taten <strong>der</strong> Charaktere haben die Geschichte <strong>der</strong><br />
Stadt Ardanyan für immer verän<strong>der</strong>t. Die Leute wer<strong>den</strong><br />
sie als Hel<strong>den</strong> feiern, und noch lange über sie re<strong>den</strong>.<br />
Zudem besitzen die Charaktere e<strong>in</strong>e Villa <strong>in</strong> Hangseite,<br />
die sie von nun an als feste Heimat betrachten können.<br />
Wuschwusul und Nostrus wer<strong>den</strong> von <strong>den</strong><br />
Charakteren bee<strong>in</strong>druckt se<strong>in</strong>. Diese<br />
Nichtspielercharaktere ziehen zwar weiter, weil sie zu<br />
e<strong>in</strong>er erfahrenen Abenteurergruppe gehören, ihre Wege<br />
wer<strong>den</strong> sich früher o<strong>der</strong> später mit <strong>den</strong>en <strong>der</strong><br />
Spielercharaktere kreuzen. Es ist sehr vorteilhaft,<br />
an<strong>der</strong>e Adepten zu kennen. Sie können <strong>den</strong><br />
Charakteren helfen o<strong>der</strong> sie tra<strong>in</strong>ieren. O<strong>der</strong> sich<br />
e<strong>in</strong>fach nur mit ihnen über vergangene Abenteuer<br />
unterhalten. Legen<strong>den</strong> und Geschichten geben dem<br />
Spiel Farbe, genauso wie Begegnungen mit alten<br />
Bekannten und Freun<strong>den</strong>. Zudem s<strong>in</strong>d Freunde und<br />
Bekannte e<strong>in</strong> sehr hilfreiches Sprungbrett für weitere<br />
Abenteuer.<br />
DIE STADT ARDANYAN<br />
Ardanyan ist e<strong>in</strong>e lebendige Stadt, die e<strong>in</strong>e große<br />
Zukunft hat. Die Bewohner des Kaers stellen e<strong>in</strong>en<br />
hohen Bevölkerungszuwachs für die Stadt dar. Es ist<br />
wahrsche<strong>in</strong>lich, dass die Wei<strong>den</strong> am Westtor neuen<br />
Häusern weichen müssen. Die Zwerge von Khar Rhûz<br />
h<strong>in</strong>gegen wer<strong>den</strong> nicht <strong>in</strong> die Stadt ziehen. Mongar<br />
Goldzahn und Kolgar Rotbart s<strong>in</strong>d sich e<strong>in</strong>ig, das Kaer<br />
weiterh<strong>in</strong> als M<strong>in</strong>e zu betreiben. So wird <strong>in</strong> <strong>den</strong><br />
nächsten Monaten aus Kaer Ardanyan die<br />
M<strong>in</strong>ensiedlung Khar Rhûz, die zahlreiche<br />
M<strong>in</strong>enarbeiter aus Throal anlockt. Die M<strong>in</strong>enarbeiter<br />
wer<strong>den</strong> ihre Werkstätten und Unterkünfte direkt im<br />
Kaer errichten – die verlassenen Häuser eignen sich<br />
hervorragend dafür. Sie wer<strong>den</strong> das Schienensystem<br />
wie<strong>der</strong> auf Vor<strong>der</strong>mann br<strong>in</strong>gen und sehr, sehr reich<br />
wer<strong>den</strong>...<br />
DAS KREUZ VON ARDANYAN<br />
Der Or<strong>den</strong> wurde schwer getroffen. Er konnte se<strong>in</strong>en<br />
größten Schatz nicht länger für sich behalten. Viele<br />
Wachen <strong>der</strong> Dritten Kompanie haben sich aus dem<br />
Staub gemacht, so dass nur noch e<strong>in</strong> harter Kern<br />
fanatischer Anhänger zurückbleibt. Leldr<strong>in</strong> und se<strong>in</strong>e<br />
Freunde wer<strong>den</strong> sich e<strong>in</strong>e neue Heimat suchen müssen.<br />
Als Questoren von Raggok können sie die Sache aber<br />
nicht auf sich beruhen lassen. E<strong>in</strong>es Tages wer<strong>den</strong> sie<br />
wie<strong>der</strong>kommen, um die Stadt Ardanyan <strong>in</strong>s Ver<strong>der</strong>ben<br />
zu stürzen. Wie hieß dieser Orkbrennerstamm noch<br />
gleich? Die Whargschädel? Die müssten doch <strong>in</strong> etwa<br />
die gleichen Interessen haben...<br />
66
ZUSATZREGELN<br />
Leldr<strong>in</strong> benutzt e<strong>in</strong>en beson<strong>der</strong>en Zauberspruch, <strong>den</strong><br />
se<strong>in</strong> Lehrmeister e<strong>in</strong>st entwickelte. Dieser Zauber<br />
ermöglicht es dem Anwen<strong>der</strong>, <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er<br />
Menschenmenge unbemerkt zu bleiben. E<strong>in</strong>s mit <strong>der</strong><br />
Menge ist e<strong>in</strong> Illusionisten-Zauber des dritten Kreises.<br />
EINS MIT DER MENGE<br />
Fä<strong>den</strong>: 1 Webschwierigkeit: 8 / 17<br />
Reichweite: Kontakt Wirkungsdauer: Rang + 12 m<strong>in</strong><br />
Wirkung: Willenstärke + 5<br />
Wirkschwierigkeit: Magische Wi<strong>der</strong>standskraft des Ziels<br />
Das Ziel dieses Zaubers muss sich <strong>in</strong>nerhalb e<strong>in</strong>er<br />
Menschenmenge bef<strong>in</strong><strong>den</strong>, die aus m<strong>in</strong>destens zehn<br />
Namensgebern verschie<strong>den</strong>er Rassen besteht. Wenn <strong>der</strong><br />
Illusionist die Probe <strong>in</strong> Spruchzauberei besteht, macht er<br />
e<strong>in</strong>en Wirkungswurf und addiert das Ergebnis zum<br />
Durchschauen-M<strong>in</strong>destwurf. Das En<strong>der</strong>gebnis wird notiert.<br />
Je<strong>der</strong> Charakter, <strong>der</strong> versucht, das Ziel <strong>in</strong> dieser<br />
Menschenmenge auszumachen, muss e<strong>in</strong>e<br />
Wahrnehmungsprobe gegen <strong>den</strong> modifizierten<br />
Durchschauen-M<strong>in</strong>destwurf bestehen. Der Wirkung des<br />
Zaubers endet sofort, wenn sich die Menschenmenge auflöst<br />
und <strong>der</strong> Charakter alle<strong>in</strong>e dasteht. Allerd<strong>in</strong>gs kann e<strong>in</strong><br />
Charakter, <strong>der</strong> unter dem E<strong>in</strong>fluss des Zaubers steht, von<br />
e<strong>in</strong>er Menschenmenge <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e zu wechseln, wenn<br />
diese weniger als fünf Schritte entfernt ist. So ist es zum<br />
Beispiel möglich, ungesehen über e<strong>in</strong>en Marktplatz o<strong>der</strong><br />
durch e<strong>in</strong>e belebte Straße zu gelangen.<br />
67
GERÜCHTE & LEGENDEN<br />
"Die M<strong>in</strong>en s<strong>in</strong>d verlassen. Nehmt Euch <strong>in</strong> Acht – es heißt, dort haust e<strong>in</strong> verfluchter Brithan!"<br />
- Gweldorn, Alchemist<br />
Dieses Kapitel bietet Ihnen Informationen, die die<br />
Spielercharaktere während des Abenteuers von<br />
verschie<strong>den</strong>en Spielleitercharakteren erhalten können.<br />
Die Informationen je<strong>der</strong> Erfolgsstufe schließen die<br />
Informationen aus niedrigeren Erfolgsstufen mit e<strong>in</strong>.<br />
E<strong>in</strong> Guter Erfolg be<strong>in</strong>haltet also automatisch das<br />
Wissen e<strong>in</strong>es Durchschnittlichen Erfolges.<br />
ARDANYAN<br />
Spielercharaktere, die zum ersten Mal von <strong>der</strong> Stadt<br />
Ardanyan hören, und über die Wissensfertigkeiten<br />
Barsaivische Geschichte o<strong>der</strong> Legen<strong>den</strong> und Hel<strong>den</strong><br />
verfügt, kann e<strong>in</strong>e Probe gegen <strong>den</strong> M<strong>in</strong>destwurf 5<br />
würfeln. Charaktere, die <strong>in</strong> Kaer Ardanyan<br />
aufgewachsen s<strong>in</strong>d dürfen diese Probe<br />
verständlicherweise nicht machen. Sie müssen die<br />
untenstehen<strong>den</strong> Informationen durch Rollenspiel <strong>in</strong><br />
Erfahrung br<strong>in</strong>gen.<br />
Durchschnittlicher Erfolg<br />
Ardanyan ist e<strong>in</strong>e Handelsstadt nahe <strong>der</strong><br />
Throalberge, die von vielen Händlern als fester<br />
Rastplatz für ihre Karawanen benutzt wird.<br />
Guter Erfolg<br />
Die Stadt liegt an e<strong>in</strong>em Seitenarm des<br />
Schl<strong>in</strong>genflusses. Durch die Brücke <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt s<strong>in</strong>d<br />
die Händler nicht auf e<strong>in</strong>en Fährdienst angewiesen.<br />
Der Marktplatz von Ardanyan ist groß und vielfältig –<br />
man behauptet sogar, dass er <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er Auswahl<br />
Märkteburg das Wasser reichen kann. Gegründet<br />
wurde Ardanyan von e<strong>in</strong> paar Händlern, die es sich <strong>in</strong><br />
<strong>den</strong> Kopf gesetzt hatten, die Brücke wie<strong>der</strong> <strong>in</strong>stand zu<br />
setzen.<br />
Die Stadt sorgt gleichzeitig für Ruhe und Ordnung<br />
im Umland – vor e<strong>in</strong>igen Jahren wurde sogar e<strong>in</strong><br />
Stamm Orkbrenner aus <strong>der</strong> Gegend vertrieben.<br />
Hervorragen<strong>der</strong> Erfolg<br />
Bei <strong>den</strong> Orkbrennern handelte es sich um <strong>den</strong><br />
Stamm <strong>der</strong> Whargschädel – e<strong>in</strong>e Gruppe beson<strong>der</strong>s<br />
Furcht e<strong>in</strong>flößen<strong>der</strong> Orkbrenner. Der Stamm<br />
terrorisiert immer noch die umliegen<strong>den</strong> Gebiete, lässt<br />
die Stadt aber aus irgende<strong>in</strong>em Grund zufrie<strong>den</strong>.<br />
Die Handelsgilde <strong>Ardanyans</strong> ist <strong>in</strong> <strong>der</strong> ganzen<br />
Prov<strong>in</strong>z bekannt. Sie verfügt über weitreichende<br />
f<strong>in</strong>anzielle Mittel, <strong>der</strong>en Ursprung entwe<strong>der</strong> im Erfolg<br />
<strong>der</strong> Handelgilde liegt – o<strong>der</strong> aber e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e,<br />
dunklere Quelle hat.<br />
Außergewöhnlicher Erfolg<br />
Auf <strong>den</strong> Stadtmauern und Häusern <strong>der</strong> Stadt sche<strong>in</strong>t<br />
e<strong>in</strong> Zauber zu liegen – sie wur<strong>den</strong> auf alten Ru<strong>in</strong>en<br />
errichtet. Wird <strong>in</strong> Ardanyan e<strong>in</strong> Haus gebaut, so fängt<br />
es nach se<strong>in</strong>er Fertigstellung an, sich zu verän<strong>der</strong>n.<br />
Die Mauern bekommen e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e Färbung, Giebel<br />
wer<strong>den</strong> spitzer, an an<strong>der</strong>en Stellen entstehen o<strong>der</strong><br />
verschw<strong>in</strong><strong>den</strong> Fenster o<strong>der</strong> Türen. Nach <strong>der</strong><br />
Wandlung sieht das Haus meist schöner und besser<br />
aus.<br />
Diese Tatsache ist nur wenigen bekannt, und bisher<br />
hat sich ansche<strong>in</strong>end noch niemand ernsthaft um die<br />
Aufklärung <strong>der</strong> Wandlungen gekümmert.<br />
Gerüchte<br />
Die hier aufgeführten Gerüchte s<strong>in</strong>d Zitate von<br />
Leuten, die auf <strong>der</strong> Straße nach <strong>der</strong> Stadt gefragt<br />
wer<strong>den</strong>. Sie können nach Belieben weitere, eigene<br />
Zitate h<strong>in</strong>zufügen.<br />
„Ihr wollt also nach Ardanyan, hä? Saubere Stadt,<br />
sage ich Euch. Nur reiche Säcke, die sich auf unserem<br />
Rücken ausruhen. Jaja – das Geld kommt nicht von<br />
irgendwo her, dass sage ich Euch!“<br />
„In Ardanyan b<strong>in</strong> ich öfter – jedes Mal, wenn me<strong>in</strong>e<br />
Karawane über <strong>den</strong> Fluss muss. Netter Marktplatz,<br />
aber nehmt Euch vor Dieben <strong>in</strong> acht. Die gehen dort<br />
sehr effektiv vor. Man sagt, Ardanyan hat e<strong>in</strong>e eigene<br />
Diebesgilde – ke<strong>in</strong> Wun<strong>der</strong>, bei dem Geld das dort<br />
fließt...“<br />
„Jedes Jahr im Monat Rua befällt e<strong>in</strong>e Plage die<br />
Fel<strong>der</strong> <strong>der</strong> Stadt. Es s<strong>in</strong>d Heerschaaren fliegen<strong>der</strong>,<br />
häßlicher Würmer, die alles fressen, was ihnen <strong>in</strong> die<br />
Quere kommt! Sie scheuen nicht e<strong>in</strong>mal vor<br />
Namensgebern zurück – nur blanke Knochen bleiben<br />
zurück...“<br />
68
„Die Gründung <strong>Ardanyans</strong> liegt noch nicht lange<br />
zurück – ich glaube im Krieg gegen die Theraner<br />
wurde <strong>der</strong> Grundste<strong>in</strong> gelegt. E<strong>in</strong>e <strong>der</strong> wenigen<br />
Städte, die nach <strong>der</strong> Plage absichtlich geschaffen<br />
wurde – die meisten an<strong>der</strong>en s<strong>in</strong>d durch ihre Kaers<br />
entstan<strong>den</strong>.“<br />
„Wenn ihr mich fragt, haben all diese Händler doch<br />
irgendwo e<strong>in</strong>en alten Schatz versteckt – ich habe<br />
gehört, dass sie für die Stadtmauer eigens Ste<strong>in</strong>e aus<br />
<strong>der</strong> Nähe von Darranis herangeschafft haben! Und<br />
das mit <strong>den</strong> Throal-Bergen gleich vor <strong>der</strong> Haustür!<br />
Als wenn es dort ke<strong>in</strong>e Ste<strong>in</strong>brüche gäbe! Und wer hat<br />
das alles bezahlt?“<br />
DIE ALTE MINE<br />
Es gibt außer dem Or<strong>den</strong> nieman<strong>den</strong>, <strong>der</strong> etwas<br />
Genaueres über die geheimnisvollen M<strong>in</strong>en nördlich<br />
von Ardanyan weiß. Dennoch kursieren zahlreiche<br />
Gerüchte <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt. Fragt man die richtige Leute<br />
(z.B. Zwerge, Ste<strong>in</strong>metze o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>e Abenteurer),<br />
sollte e<strong>in</strong>e Charismaprobe gegen die Soziale<br />
Wi<strong>der</strong>standskraft des Befragten gel<strong>in</strong>gen, um e<strong>in</strong>es<br />
<strong>der</strong> folgen<strong>den</strong> Zitate zu hören.<br />
„Nicht so laut! Die Leute haben es nicht gerne,<br />
wenn man über diesen Ort spricht! Man sagt, dass auf<br />
diesem Ort e<strong>in</strong> Fluch lastet. Mangal<strong>in</strong>, <strong>der</strong> verrückte<br />
Magier soll früher e<strong>in</strong>mal dort gewesen se<strong>in</strong> – was<br />
dazu führte, dass er se<strong>in</strong> Amt als Vorsitzen<strong>der</strong> <strong>der</strong><br />
Magiergilde abgab. Ich würde Euch empfehlen, von<br />
dort fernzubleiben...“<br />
„Was für e<strong>in</strong>e M<strong>in</strong>e? Ich bitte Euch, dass ist doch<br />
nur e<strong>in</strong> Märchen, dass unseren K<strong>in</strong><strong>der</strong>n erzählt wird.<br />
Dort hausen schreckliche Monstren, übrig gebliebene<br />
Dämonen <strong>der</strong> Plage – huhuuu!“<br />
„Ich kannte mal e<strong>in</strong>en, <strong>der</strong> me<strong>in</strong>te dort gäbe es<br />
etwas zu holen – e<strong>in</strong>es Tages zog er los und ward nie<br />
wie<strong>der</strong> gesehen.“<br />
„Ihr habt noch nie von <strong>den</strong> Whargschädeln gehört,<br />
o<strong>der</strong>? Man sagt, die haben dort e<strong>in</strong> Lager, <strong>in</strong> dem sie<br />
ihre gestohlenen Schätze verstecken. Ich würde mich<br />
nicht mit <strong>den</strong> Orkbrennern anlegen. Vielleicht schafft<br />
Ihr es, e<strong>in</strong> paar zu besiegen – aber morgen kommen<br />
sie zu hun<strong>der</strong>ten, um Euch zu jagen. Da kann Euch<br />
selbst unsere Stadtwache nicht helfen...“<br />
„Schatzsucher, wie? Ich war früher mal dort. Da ist<br />
gar nichts, re<strong>in</strong> gar nichts. In <strong>der</strong> nähe lebt e<strong>in</strong><br />
Brithan – und ihr wisst, was das heißt. Ich b<strong>in</strong> ihm<br />
entkommen, aber die Narben habe ich immer noch.<br />
Wollt ihr mal sehen?“<br />
GRANKAR EISENGIESSER<br />
Je<strong>der</strong> Charakter, <strong>der</strong> sich nach Grankar Eisengiesser<br />
umhört, sollte e<strong>in</strong>e Charismaprobe gegen die Soziale<br />
Wi<strong>der</strong>standskraft des Befragten gel<strong>in</strong>gen, um e<strong>in</strong>es<br />
<strong>der</strong> folgen<strong>den</strong> Zitate zu hören. E<strong>in</strong> Misserfolg<br />
bedeutet, dass <strong>der</strong> Befragte noch nie etwas von<br />
Grankar gehört hat.<br />
„Grankar Eisengiesser? Das war doch dieser<br />
Zwerg, <strong>der</strong> vor e<strong>in</strong>igen Tagen festgenommen wurde.<br />
Se<strong>in</strong> Geschäft gibt es nicht mehr, tut mir leid.“<br />
„Natürlich sagt mir <strong>der</strong> Name etwas. Er hatte e<strong>in</strong>en<br />
unbedeuten<strong>den</strong> kle<strong>in</strong>en La<strong>den</strong> <strong>in</strong> Landseite. In <strong>der</strong><br />
Bernste<strong>in</strong>gasse hat er Seile und Kletterhaken verkauft.<br />
Aber ihr habt Pech, er hat se<strong>in</strong>en La<strong>den</strong> angeblich<br />
geschlossen.“<br />
„Lasst mich <strong>in</strong> frie<strong>den</strong>. Ich möchte mit<br />
Sklaventreibern nichts zu tun haben. Die haben <strong>in</strong><br />
dieser Stadt nicht zu suchen! Jetzt geht, o<strong>der</strong> ich rufe<br />
die Stadtwache!“<br />
„Ihr kommt aus Throal? Nicht? Die Eisengiesser-<br />
Familie ist von dort, und ich dachte... Na ja, egal. Der<br />
alte Grankar wurde je<strong>den</strong>falls festgenommen – wegen<br />
Sklavenhandels, unvorstellbar. Er hat <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />
Bernste<strong>in</strong>gasse gewohnt.“<br />
DIE STERNENKLINGEN<br />
Je<strong>der</strong> Spielercharakter, <strong>der</strong> über das Talent<br />
Legen<strong>den</strong> und Hel<strong>den</strong> verfügt, darf e<strong>in</strong>e Probe gegen<br />
e<strong>in</strong>en M<strong>in</strong>destwurf von 8 machen, wenn er <strong>den</strong><br />
Namen dieser Abenteurergruppe hört. Charaktere aus<br />
dem Kaer können zwar auch über diese Fertigkeit<br />
verfügen, ihr Wissen beschränkt sich jedoch auf die<br />
Zeit vor <strong>der</strong> Plage.<br />
DurchschnittlicherErfolg<br />
Die Sternenkl<strong>in</strong>gen s<strong>in</strong>d Abenteurer, die vor e<strong>in</strong>iger<br />
Zeit e<strong>in</strong> Kaer namens Alhezza aus <strong>den</strong> Klauen e<strong>in</strong>es<br />
Dämons befreit haben. Alhezza liegt <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe von<br />
Iopos.<br />
69
Guter Erfolg<br />
Im Zusammenhang mit <strong>den</strong> Sternenkl<strong>in</strong>gen fällt<br />
e<strong>in</strong>em e<strong>in</strong>e Geisterbeschwörer<strong>in</strong> e<strong>in</strong>, die als die Rote<br />
Hexe bekannt ist. Ihr Name kommt von ihren<br />
feuerroten Haaren und ihrem verführerischem<br />
Aussehen. Sie ist e<strong>in</strong>e mächtige Geisterbeschwörer<strong>in</strong>,<br />
welche die Sternenkl<strong>in</strong>gen anführt.<br />
Hervorragen<strong>der</strong> Erfolg<br />
Zu <strong>den</strong> Sternenkl<strong>in</strong>gen soll auch e<strong>in</strong> ausgestoßener<br />
Blutelf gehören. Niemand hat ihn bisher wirklich zu<br />
Gesicht bekommen, also kann es auch nur e<strong>in</strong>e<br />
Geschichte se<strong>in</strong>. Die Sternenkl<strong>in</strong>gen kommen aus <strong>der</strong><br />
Gegend um Iopos, und s<strong>in</strong>d erst kürzlich bei <strong>den</strong><br />
jährlichen Festspielen <strong>in</strong> Märkteburg gewesen.<br />
Außergewöhnlicher Erfolg<br />
Der Name <strong>der</strong> Roten Hexe ist Valiane, und Lymiel<br />
ist <strong>der</strong> Name des Blutelfs. Neben Nostrus und<br />
Wuschwusul gehören noch e<strong>in</strong> Zwerg namens Castor<br />
und e<strong>in</strong>e elfische Bogenschütz<strong>in</strong> namens En’Driel zu<br />
<strong>den</strong> Sternenkl<strong>in</strong>gen. Sie kommen aus dem westlichen<br />
Barsaives und sollen auch schon für die Rebellen <strong>in</strong><br />
Vivane gearbeitet haben.<br />
70
SPIELLEITERCHARAKTERE<br />
"Me<strong>in</strong>e Zeit ist gekommen. Wir sehen uns wie<strong>der</strong>."<br />
- Leldr<strong>in</strong>, Elfischer Illusionist<br />
Dieses Kapitel enthält die Spieldaten und weitere<br />
Informationen über die Spielleitercharaktere, die <strong>in</strong><br />
Böses Erwachen e<strong>in</strong>e bedeutende Rolle spielen. Wo es<br />
Ihnen notwendig o<strong>der</strong> angemessen ersche<strong>in</strong>t, können<br />
Sie die Daten natürlich verän<strong>der</strong>n, um sie <strong>den</strong><br />
Fähigkeiten <strong>der</strong> Spielercharaktere anzupassen. Da diese<br />
Charaktere wahrsche<strong>in</strong>lich mehr als e<strong>in</strong>mal im Laufe<br />
des Abenteuers auftauchen, s<strong>in</strong>d ihre Beschreibungen<br />
und Spieldaten hier geme<strong>in</strong>sam aufgelistet, um es für<br />
Sie e<strong>in</strong>facher zu machen. Beschreibungen und<br />
Spieldaten <strong>der</strong> unbedeuten<strong>der</strong>en Charaktere f<strong>in</strong><strong>den</strong> Sie<br />
jeweils <strong>in</strong> <strong>der</strong> Szene, <strong>in</strong> <strong>der</strong> sie zum ersten Mal<br />
ersche<strong>in</strong>en.<br />
LELDRIN<br />
Elfischer Illusionist des 8. Kreises<br />
Es ist sehr lange her, dass Leldr<strong>in</strong> e<strong>in</strong>mal e<strong>in</strong> Schüler<br />
des Rashomon-Questors Samiel war. Dieser Mann war<br />
e<strong>in</strong>st se<strong>in</strong> Vorbild, doch als <strong>der</strong> neue Trakt im<br />
Rashomon-Tempel zusammenbrach, zerbrach auch<br />
etwas <strong>in</strong> Leldr<strong>in</strong>. Es dauerte e<strong>in</strong>e Weile, doch als<br />
Rashomon dem Wahns<strong>in</strong>n verfiel, begann Leldr<strong>in</strong><br />
se<strong>in</strong>en Hass auf die Zwerge <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en Plan zu<br />
verwandeln. Mit <strong>der</strong> Gründung des Kreuzes von<br />
Ardanyan hat er diesen Plan <strong>in</strong> die Tat umgesetzt.<br />
Leldr<strong>in</strong> ist e<strong>in</strong> Elf mit blauweißen Haaren, die er<br />
meistens zu drei langen Zöpfen geflochten hat. Er<br />
besitzt nur zwei Sei<strong>den</strong>gewän<strong>der</strong>, die er abwechselnd<br />
trägt. Er ist Mitglied im Hohen Rat des Kaers und<br />
außerdem <strong>der</strong> Anführer des Or<strong>den</strong>s. Als Questor von<br />
Raggok folgt er dem asketischen Lebensstil – im<br />
Gegensatz zu <strong>den</strong> an<strong>der</strong>en Or<strong>den</strong>smitglie<strong>der</strong>n, die sich<br />
<strong>in</strong> ihrem Reichtum verlieren und verschwen<strong>der</strong>isch mit<br />
ihrem Reichtum umgehen.<br />
Attribute<br />
Geschicklichkeit (13): 6 / W10<br />
Stärke (10): 5 / W8<br />
Zähigkeit (8): 4 / W6<br />
Wahrnehmung (18): 7 / W12<br />
Willenskraft (19): 8 / 2W6<br />
Charisma (16): 7 / W12<br />
Talente<br />
Illusion [Fa<strong>den</strong>weben] (8): 15 / W20+W6<br />
Karmaritual (8)<br />
Lesen / Schreiben (4): 11 / W10+W8<br />
Spruchzauberei (8): 15 / W20+W6<br />
Zauberbücher Verstehen (8): 15 / W20+W6<br />
Zaubermatrix (8) [Suggestive Stimme]<br />
Zaubermatrix (8) [E<strong>in</strong>s mit <strong>der</strong> Menge]<br />
Magische Maske (7): 14 / W20+W4<br />
Unempf<strong>in</strong>dlichkeit (7)<br />
Zaubermatrix (8) [Niemand Da]<br />
Fremdsprachen (2): 9 / W8+W6<br />
Totstellen (7): 15 / W20+W6<br />
Illusionsverstärkung (8): 15 / W20+W6<br />
Zaubermatrix (8) [Rebellisches Körperteil]<br />
Kampfs<strong>in</strong>n (7): 14 / W20+W4<br />
Willensstärke (8): 16 / W20+W8<br />
Erweiterte Matrix (8) [Gebrabbel]<br />
Fl<strong>in</strong>ke Hand (7): 14 / W20+W4<br />
Ablenkung (7): 14 / W20+W4<br />
Erweiterte Matrix (8) [Monsterersche<strong>in</strong>ung]<br />
Gedankenwelle (6): 19 / W20+2W6<br />
Untrüglicher Blick (6): 13 / W12+W10<br />
Questor [Raggok] (7)<br />
Talentkniffe<br />
Name Spell (Arcane Mysteries of Barsaive, S. 60)<br />
Fertigkeiten<br />
Schauspielerei (5): 12 / 2W10<br />
Konversation (6): 13 / W12+W10<br />
Etikette (3): 10 / W10+W6<br />
Fälschen (4): 10 / W10+W8<br />
Rassenkunde [Elfen] (2): 9 / W8+W6<br />
Forschen (1): 8 / 2W6<br />
Verführung (3): 10 / W10+W8<br />
Bewegung<br />
Normale Laufleistung: 65<br />
Laufleistung im Kampf: 33<br />
Initiative<br />
Würfel: W10<br />
Karma<br />
Leldr<strong>in</strong> kann e<strong>in</strong>en Karmapunkt für jede Handlung<br />
e<strong>in</strong>setzen, für die nur Geschicklichkeit erfor<strong>der</strong>lich ist.<br />
Würfel: W6<br />
Punkte: 25<br />
Kampf<br />
Körperliche Wi<strong>der</strong>standskraft: 8<br />
Magische Wi<strong>der</strong>standskraft: 12<br />
71
Soziale Wi<strong>der</strong>standskraft: 10<br />
Rüstung: 0<br />
Mystische Rüstung: 3<br />
Scha<strong>den</strong><br />
Todesschwelle: 56<br />
Verwundungsschwelle: 7<br />
Bewußtlosigkeitsschwelle: 40<br />
Erholungsproben pro Tag: 2<br />
Erholungswürfel: W6<br />
Zaubersprüche<br />
Alle Illusionisten-Zauber <strong>der</strong> Kreise 1–8 aus dem<br />
Earthdawn-Grundregelwerk (S. 185)<br />
E<strong>in</strong>s mit <strong>der</strong> Menge (siehe Offene Fragen)<br />
Illusion (Magic: A Manual of Mystic Secrets, S. 134)<br />
Spezialfähigkeiten<br />
Glamour<br />
Schmerzliche Er<strong>in</strong>nerung<br />
Schmerz Verursachen<br />
Zorn Erregen<br />
Ausrüstung<br />
Sei<strong>den</strong>roben<br />
Verzierte Brosche<br />
Stab<br />
FARATHIEL<br />
Elfischer Scout des 2. Kreises<br />
Farathiel ist für e<strong>in</strong>en Elfen ziemlich hoch gewachsen.<br />
Er hat lange, blonde Haare, die er meist zu e<strong>in</strong>em Zopf<br />
geflochten trägt. Se<strong>in</strong>e Kleidung spiegelt se<strong>in</strong>e Diszipl<strong>in</strong><br />
wie<strong>der</strong>. Er trägt e<strong>in</strong>e Farngeflechtrüstung über<br />
dunkelgrünen und braunen Le<strong>in</strong>engewän<strong>der</strong>n. Um <strong>den</strong><br />
Hals trägt er e<strong>in</strong>e schwarze Perle – das<br />
Erkennungszeichen <strong>der</strong> Dritten Kompanie und des<br />
Kreuzes von Ardanyan.<br />
Er ist noch sehr jung und wuchs <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe<br />
<strong>Ardanyans</strong> auf. Se<strong>in</strong>e Eltern wur<strong>den</strong> von <strong>den</strong><br />
Whargschädeln getötet. Jania erkannte <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er<br />
Bestimmtheit, das Kämpfen zu erlernen, se<strong>in</strong>e tiefen<br />
<strong>Rache</strong>gelüste. Sie sorgte dafür, daß Farathiel e<strong>in</strong>e<br />
Ausbildung bei e<strong>in</strong>em fähigen Meister erhielt. Der Elf<br />
ist dem Or<strong>den</strong> treu ergeben und kämpft bis <strong>in</strong> <strong>den</strong> Tod.<br />
Der Or<strong>den</strong> schickte ihn, um Fremde von <strong>den</strong> M<strong>in</strong>en<br />
fernzuhalten – e<strong>in</strong>e Aufgabe, die er bis jetzt ohne<br />
weiteres bewältigen konnte.<br />
Attribute<br />
Geschicklichkeit (20): 8 / 2W6<br />
Stärke (13): 6 / W10<br />
Zähigkeit (11): 5 / W8<br />
Wahrnehmung (16): 7 / W12<br />
Willenskraft (13): 6 / W10<br />
Charisma (12): 5 / W8<br />
Talente<br />
Hieb Ausweichen (2): 10 / W10+W6<br />
Karmaritual (2)<br />
Klettern (2): 10 / W10+W6<br />
Lautloser Gang (3): 11 / W10+W8<br />
Magisches Spurenlesen (2): 9 / W8+W6<br />
Nahkampfwaffen (3): 11 / W10+W8<br />
Lesen / Schreiben (1): 8 / 2W6<br />
Manövrieren (2): 10 / W10+W6<br />
Unempf<strong>in</strong>dlichkeit (3)<br />
Fertigkeiten<br />
Projektilwaffen (2): 10 / W10+W6<br />
Überleben (3):10 / W10+W6<br />
Holzschnitzen (2): 7 / W12<br />
Bewegung<br />
Normale Laufleistung: 55<br />
Laufleistung im Kampf: 110<br />
Initiative<br />
Würfel: 2W6<br />
Karma<br />
Würfel: W6<br />
Punkte: 7<br />
Kampf<br />
Körperliche Wi<strong>der</strong>standskraft: 10<br />
Magische Wi<strong>der</strong>standskraft: 9<br />
Soziale Wi<strong>der</strong>standskraft: 7 (10 beim Verhör)<br />
Rüstung: 3<br />
Mystische Rüstung: 1<br />
Scha<strong>den</strong><br />
Todesschwelle: 50<br />
Verwundungsschwelle: 8<br />
Bewußtlosigkeitsschwelle: 39<br />
Erholungsproben pro Tag: 2<br />
Erholungswürfel: W8<br />
Ausrüstung<br />
Schlüssel für die Türen <strong>in</strong> <strong>den</strong> oberen M<strong>in</strong>en (3 Stück),<br />
Halskette mit schwarzer Perle, Le<strong>der</strong>rüstung, Breitschwert<br />
(Scha<strong>den</strong>: 11), Langbogen (Scha<strong>den</strong>: 10), 20 Pfeile, Pferd, 30<br />
Silberstücke<br />
TITOO<br />
Menschlicher Dieb des 1. Kreises<br />
Für e<strong>in</strong>en Menschen ist Titoo ziemlich kle<strong>in</strong> geraten,<br />
wäre er nicht so dünn (und hätte e<strong>in</strong>en Bart), könnte<br />
man ihn glatt für e<strong>in</strong>en Zwergen halten. Er hat kurzes,<br />
dunkles Haar und trägt mit Vorliebe schwarze Kleidung<br />
72
mit e<strong>in</strong>em dunkelbraunen Umhang. Er durchstreift die<br />
Stadt Ardanyan täglich, <strong>der</strong> Marktplatz ist se<strong>in</strong>e<br />
Haupte<strong>in</strong>nahmequelle. Er versucht immer, freundlich<br />
und zuvorkommend zu se<strong>in</strong> – egal ob ihn nun e<strong>in</strong><br />
Frem<strong>der</strong> anspricht o<strong>der</strong> ob er von e<strong>in</strong>er Stadtwache<br />
verhört wird.<br />
Attribute<br />
Geschicklichkeit (17): 7 / W12<br />
Stärke (12): 5 / W8<br />
Zähigkeit (10): 5 / W8<br />
Wahrnehmung (14): 6 / W10<br />
Willenskraft (13): 6 / W10<br />
Charisma (11): 5 / W8<br />
Talente<br />
Dietrich (1): 9 / W8+W6<br />
Karmaritual (1)<br />
Klettern (1): 9 / W8+W6<br />
Lautloser Gang (2): 10 / W10+W6<br />
Nahkampfwaffen (1): 9 / W8+W6<br />
Taschendiebstahl (1): 9 / W8+W6<br />
Überraschungsangriff (1): W8+W6<br />
Fertigkeiten<br />
Geschichten Erzählen (1): 7 / W12<br />
Ortskunde: Ardanyan (1): 7 / W12<br />
Bewegung<br />
Normale Laufleistung: 40<br />
Laufleistung im Kampf: 80<br />
Initiative<br />
Würfel: W12<br />
Karma<br />
Würfel: W6<br />
Punkte: 5<br />
Kampf<br />
Körperliche Wi<strong>der</strong>standskraft: 9<br />
Magische Wi<strong>der</strong>standskraft: 8<br />
Soziale Wi<strong>der</strong>standskraft: 7<br />
Rüstung: 4<br />
Mystische Rüstung: 1<br />
Scha<strong>den</strong><br />
Todesschwelle: 31<br />
Verwundungsschwelle: 8<br />
Bewußtlosigkeitsschwelle: 22<br />
Erholungsproben pro Tag: 2<br />
Erholungswürfel: W8<br />
Ausrüstung<br />
Dolch (Scha<strong>den</strong>: 7)<br />
3 Wurfmesser (Scha<strong>den</strong>: 7)<br />
Kurzschwert (Scha<strong>den</strong>: 9)<br />
Gesteppte Le<strong>der</strong>rüstung<br />
46 Silberstücke<br />
WUSCHWUSUL T’SKRODA<br />
T'Skrang Schwertmeister des 5. Kreises<br />
Wuschwusul T’Skroda wird von se<strong>in</strong>en Freun<strong>den</strong><br />
‚Wusch‘ genannt. Se<strong>in</strong>e Haut ist dunkelgrün, fast<br />
schwarz. Da er e<strong>in</strong> k’stulaami ist, ist se<strong>in</strong>e Kleidung so<br />
geschnitten, daß se<strong>in</strong>e k’stulaa immer freiliegen. Er<br />
trägt R<strong>in</strong>ge und Schmuck an se<strong>in</strong>em Kamm und e<strong>in</strong>en<br />
Silberstachel an se<strong>in</strong>em Schwanzende.<br />
Er hat sich <strong>den</strong> Sternenkl<strong>in</strong>gen angeschlossen, um<br />
durch die Lande zu ziehen und Erfahrung zu sammeln.<br />
Alle drei Jahre kehrt er zum Haus des Geisterw<strong>in</strong>des<br />
zurück, um se<strong>in</strong> Wissen mit <strong>den</strong> an<strong>der</strong>en k’stulaami zu<br />
teilen. Beson<strong>der</strong>s stolz ist er auf se<strong>in</strong>e Lichtkl<strong>in</strong>gen, e<strong>in</strong>e<br />
Waffe, die er aus dem Haus des Geisterw<strong>in</strong>des<br />
mitgebracht hat. Die Waffe besteht aus e<strong>in</strong>em Stab, an<br />
dessen En<strong>den</strong> scharfe Kl<strong>in</strong>gen angebracht s<strong>in</strong>d. Die<br />
Kl<strong>in</strong>gen wer<strong>den</strong> von Lichtkristallen gehalten. Es ist<br />
ziemlich e<strong>in</strong>drucksvoll, wenn Wuschwusul <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />
Dunkelheit mit <strong>den</strong> Lichtkl<strong>in</strong>gen wirbelt...<br />
Attribute<br />
Geschicklichkeit (19): 8 / 2W6<br />
Stärke (15): 6 / W10<br />
Zähigkeit (14): 6 / W10<br />
Wahrnehmung (12): 5 / W8<br />
Willenskraft (11): 5 / W8<br />
Charisma (14): 6 / W10<br />
Talente<br />
Hieb Ausweichen (5): 13<br />
Karmaritual (5)<br />
Manövrieren (5): 13<br />
Nahkampfwaffen (6): 14<br />
Standhaftigkeit (5): 11<br />
Verspotten (5): 11<br />
Riposte (5): 16<br />
Umempf<strong>in</strong>dlichkeit (5)<br />
Wurfwaffen (5): 13<br />
Herzliches Lachen (5): 11<br />
Projektilwaffen (5): 13<br />
Fa<strong>den</strong>weben [Kl<strong>in</strong>genweben] (5): 10<br />
Geistesgegenwart (5): 13<br />
Gew<strong>in</strong>nendes Lächeln (5): 11<br />
Zweitwaffe (5): 13<br />
Fertigkeiten<br />
Gleiten (1): 9<br />
Legen<strong>den</strong> und Hel<strong>den</strong> (2): 7<br />
Bewegung<br />
Normale Laufleistung: 45<br />
73
Laufleistung im Kampf: 90<br />
Initiative<br />
Würfel: W10<br />
Karma<br />
Wuschwusul kann e<strong>in</strong>en Karmapunkt für jede Handlung<br />
e<strong>in</strong>setzen, für die nur Geschicklichkeit erfor<strong>der</strong>lich ist.<br />
Außerdem kann er e<strong>in</strong>en Karmawürfel benutzen, um <strong>den</strong><br />
Scha<strong>den</strong>swurf mit se<strong>in</strong>em Schwert zu erhöhen.<br />
Würfel: W6<br />
Punkte: 15<br />
Kampf<br />
Körperliche Wi<strong>der</strong>standskraft: 10<br />
Magische Wi<strong>der</strong>standskraft: 7<br />
Soziale Wi<strong>der</strong>standskraft: 8<br />
Rüstung: 4<br />
Mystische Rüstung: 1<br />
Scha<strong>den</strong><br />
Todesschwelle: 71<br />
Verwundungsschwelle: 10<br />
Bewußtlosigkeitsschwelle: 58<br />
Erholungsproben pro Tag: 3<br />
Erholungswürfel: W10<br />
Ausrüstung<br />
Lichtkl<strong>in</strong>gen (Scha<strong>den</strong>: 12)<br />
Abenteurerpaket<br />
Schwarzer Umhang<br />
Gehärtete Le<strong>der</strong>rüstung<br />
95 Silberstücke<br />
NOSTRUS<br />
Obsidianischer Krieger des 5. Kreises<br />
Nostrus ist e<strong>in</strong> sehr ruhiger Zeitgenosse. Er folgt <strong>den</strong><br />
Sternenkl<strong>in</strong>gen seit langer Zeit. Der Obsidianer hat nur<br />
sehr wenig eigenen Besitz. Sehr stolz ist er auf se<strong>in</strong>e<br />
Kopfbedeckung, welche ihm von <strong>den</strong> Ältesten se<strong>in</strong>es<br />
Lebensfelsens Asmatarr vermacht wurde. Nostrus<br />
verweigert es, auf Schiffen o<strong>der</strong> Booten jeglicher Art zu<br />
fahren. Se<strong>in</strong> größter Wunsch ist es jedoch, e<strong>in</strong>es Tages<br />
e<strong>in</strong>e eigene Thundrabestie zu besitzen, auf <strong>der</strong> er reiten<br />
kann. Ab und zu verspottet er Wuschwusul, weil dieser<br />
nicht richtig gleiten kann – im Gegensatz zu se<strong>in</strong>en<br />
Artgenossen...<br />
Attribute<br />
Geschicklichkeit (11): 5 / W8<br />
Stärke (21): 8 / 2W6<br />
Zähigkeit (22): 9 / W8+W6<br />
Wahrnehmung (11): 5 / W8<br />
Willenskraft (13): 6 / W10<br />
Charisma (10): 5 / W8<br />
Holzhaut (5): 14 / W20+W4<br />
Karmaritual (5)<br />
Lufttanz (5): 10 / W10+W6<br />
Nahkampfwaffen (5): 10 / W10+W6<br />
Spektakulärer Angriff (5): 10 / W10+W6<br />
Waffenloser Kampf (5): 10 / W10+W6<br />
Kampfs<strong>in</strong>n (5): 10 / W10+W6<br />
Unempf<strong>in</strong>dlichkeit (5)<br />
Wurfwaffen (5): 10 / W10+W6<br />
Hieb Ausweichen (5): 10 / W10+W6<br />
Tigersprung (5)<br />
Fa<strong>den</strong>weben [Kriegsweben] (5): 10 / W10+W6<br />
Schmetterschlag (5): 16 / W20+W8<br />
Luftgleiten (5): 10 / W10+W6<br />
Nachtritt (5): 10 / W10+W6<br />
Fertigkeiten<br />
Runenschnitzen (2): 7 / W12<br />
Geschichten Erzählen (2): 7 / W12<br />
Schauspielerei (1): 7 / W12<br />
Bewegung<br />
Normale Laufleistung: 22<br />
Laufleistung im Kampf: 43<br />
Initiative<br />
Würfel: W8<br />
Karma<br />
Nostrus kann e<strong>in</strong>en Karmapunkt für jede Handlung<br />
e<strong>in</strong>setzen, für die nur Willenkraft erfor<strong>der</strong>lich ist.<br />
Würfel: W4<br />
Punkte: 15<br />
Kampf<br />
Körperliche Wi<strong>der</strong>standskraft: 7<br />
Magische Wi<strong>der</strong>standskraft: 8<br />
Soziale Wi<strong>der</strong>standskraft: 6<br />
Rüstung: 3<br />
Mystische Rüstung: 1<br />
Scha<strong>den</strong><br />
Todesschwelle: 92<br />
Verwundungsschwelle: 16<br />
Bewußtlosigkeitsschwelle: 75<br />
Erholungsproben pro Tag: 4<br />
Erholungswürfel: W8+W6<br />
Ausrüstung<br />
Streithammer (Scha<strong>den</strong>: 16)<br />
Len<strong>den</strong>schurz<br />
Weste<br />
Horkla (obsidianische Kopfbedeckung)<br />
3 Kupferstücke<br />
Talente<br />
74
MANGALIN<br />
Verrückter Elfischer Magier<br />
Nachdem se<strong>in</strong>e Villa errichtet war, begann Mangal<strong>in</strong>,<br />
von se<strong>in</strong>em vielen Geld Bücher zu kaufen. Er sammelte<br />
Schriften aus <strong>der</strong> ganzen Prov<strong>in</strong>z – über alle möglichen<br />
Themen. E<strong>in</strong>es Tages erstand er e<strong>in</strong>e Reihe von Bän<strong>den</strong>,<br />
die <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em gefallenen Kaer namens Hontiam gefun<strong>den</strong><br />
wur<strong>den</strong>. Es waren die Tagebücher e<strong>in</strong>es<br />
Dämonenbesessenen – Schriften und Erkenntnisse, die<br />
ihn schließlich <strong>in</strong> <strong>den</strong> Wahns<strong>in</strong>n trieben.<br />
E<strong>in</strong>st war Mangal<strong>in</strong> sehr mächtig. Doch <strong>in</strong>zwischen<br />
hat ihn die Magie se<strong>in</strong>er Diszipl<strong>in</strong> nachgelassen – es<br />
kommt vor, dass sie ihn zwischendurch sogar gänzlich<br />
im Stich lässt. Als Questor von Raggok ist er auch oft<br />
im Tempel unter dem Rathaus zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>.<br />
Attribute<br />
Geschicklichkeit (9): 4 / W6<br />
Stärke (7): 4 / W6<br />
Zähigkeit (9): 4 / W6<br />
Wahrnehmung (17): 7 / W12<br />
Willenskraft (15): 6 / W10<br />
Charisma (11): 5 / W8<br />
Talente<br />
Fa<strong>den</strong>weben [Magie] (5): 12 / 2W10<br />
Karmaritual (5)<br />
Lesen / Schreiben (5): 12 / 2W10<br />
Spruchzauberei (5): 12 / 2W10<br />
Zauberbücher Verstehen (5): 12 / 2W10<br />
Zaubermatrix (5) [Eiserne Hand]<br />
Zaubermatrix (5) [Magie Neutralisieren]<br />
Beweisanalyse (5): 12 / 2W10<br />
Unempf<strong>in</strong>dlichkeit (5)<br />
Zaubermatrix (5) [Ranken]<br />
Buchwissen Erneuern (5): 11 / W10+W8<br />
Büchergedächnis (5): 12 / 2W10<br />
Arkanes Gefasel (5): 11 / W10+W8<br />
Astralsicht (5): 12 / 2W10<br />
Lippenlesen (5): 12 / 2W10<br />
Willenstärke (5): 11 / W10+W8<br />
Questor [Raggok] (5)<br />
Bewegung<br />
Normale Laufleistung: 24<br />
Laufleistung im Kampf: 48<br />
Fertigkeiten<br />
Roben Besticken (4): 9 / W8+W6<br />
Initiative<br />
Würfel: W6<br />
Karma<br />
Würfel: W6<br />
Punkte: 13<br />
Kampf<br />
Körperliche Wi<strong>der</strong>standskraft: 6<br />
Magische Wi<strong>der</strong>standskraft: 10<br />
Soziale Wi<strong>der</strong>standskraft: 8<br />
Rüstung: 3<br />
Mystische Rüstung: 2<br />
Scha<strong>den</strong><br />
Todesschwelle: 50<br />
Verwundungsschwelle: 7<br />
Bewußtlosigkeitsschwelle: 36<br />
Erholungsproben pro Tag: 2<br />
Erholungswürfel: W6<br />
Zaubersprüche<br />
Aura Lesen<br />
Eiserne Hand<br />
Magie Neutralisieren<br />
Geld Her!<br />
Ranken<br />
Re<strong>in</strong>igen<br />
Weckruf<br />
Schneller Zu Fuß<br />
Sprungfe<strong>der</strong><br />
Inventur<br />
Sandteufel<br />
Fliegen<br />
Verlangsamen<br />
Spezialfähigkeiten<br />
Schmerzliche Er<strong>in</strong>nerung<br />
Schmerz Verursachen<br />
Zorn Erregen<br />
Spezielle Regeln<br />
Jede Talent- o<strong>der</strong> Zauberprobe, die Mangal<strong>in</strong> ablegt, muss<br />
e<strong>in</strong>en Guten Erfolg erreichen, damit sie reibungslos<br />
funktioniert. Bei e<strong>in</strong>em Durchschnittlichen Erfolg wirft <strong>der</strong><br />
Spielleiter e<strong>in</strong>en W4. Bei e<strong>in</strong>er 1 versagt die Magie und nichts<br />
passiert. E<strong>in</strong>e 2 o<strong>der</strong> 3 bedeutet, dass <strong>der</strong> Wirkungswurf um 3<br />
Stufen gesenkt wird – wenn ke<strong>in</strong> Wirkungswurf nötig ist, hat<br />
Mangal<strong>in</strong> Glück gehabt. Bei e<strong>in</strong>er 4 ist die Probe ohne<br />
Probleme geschafft wor<strong>den</strong>.<br />
Ausrüstung<br />
Bunte, teure Roben über e<strong>in</strong>er Le<strong>der</strong>rüstung<br />
Grimoire<br />
75
FIN