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Ardanyans Rache - in den Hallen der Freiheit.

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ARDANYANS<br />

RACHE<br />

VORWORT<br />

Die vorliegende Version von Ardanyan’s <strong>Rache</strong> ist e<strong>in</strong>es me<strong>in</strong>er ältesten Projekte für Earthdawn.<br />

Ich hatte es ursprünglich im Jahr 1999 für <strong>den</strong> Games-In Verlag geschrieben, von dort aber nie e<strong>in</strong>e<br />

Antwort erhalten. Ende 2003 grub ich es wie<strong>der</strong> aus und brachte es <strong>in</strong> die momentane Form, die<br />

auch e<strong>in</strong>ige Monate lang auf ardanyan.de verfügbar<br />

war. Zu dieser Zeit f<strong>in</strong>g ich allerd<strong>in</strong>gs gerade an,<br />

für RedBrick Limited zu arbeiten—und nahm das<br />

Abenteuer vorsichtshalber wie<strong>der</strong> vom Netz, um<br />

e<strong>in</strong>e englische Version daraus zu machen. Genau das<br />

ist <strong>in</strong>zwischen geschehen.<br />

Obwohl sich die Geschichte im Kern nicht grossartig<br />

geän<strong>der</strong>t hat, unterscheidet sich die ‘offizielle’<br />

RedBrick-Version drastisch von dem, was <strong>in</strong> dieser<br />

Datei enthalten ist. Ardanyan’s Revenge umfasst 132<br />

Seiten, ist weitaus besser strukturiert, unfangreicher<br />

beschrieben, und enthält zahlreiche kle<strong>in</strong>e Subplots,<br />

die das Hauptabenteuer begleiten. Das Feedback,<br />

das ich von e<strong>in</strong>igen Leuten bekommen habe, ist<br />

ebenfalls <strong>in</strong> die offizielle Version e<strong>in</strong>geflossen. Nicht<br />

zuletzt hat sich me<strong>in</strong> Schreibstil seit 1999 um Längen<br />

verbessert—was aber kaum verwun<strong>der</strong>t, wenn man<br />

be<strong>den</strong>kt das das vorliegende (unlektorierte) Material<br />

e<strong>in</strong>es me<strong>in</strong>er ersten Werke ist.<br />

Als ich vor e<strong>in</strong> paar Tagen diese Datei wie<strong>der</strong><br />

entdeckte, fragte ich mich was damit geschehen soll.<br />

Ardanyan’s <strong>Rache</strong> ist kaum noch mit Ardanyan’s<br />

Revenge zu vergleichen, und rechtlich steht e<strong>in</strong>er<br />

Veröffentlichung auf Fan-basis nichts mehr im<br />

Wege—was weitaus besser ist, als diese Datei auf me<strong>in</strong>er Festplatte verschimmeln zu lassen. Und<br />

wer weiss—vielleicht <strong>in</strong>teressiert sich ja auch <strong>der</strong> e<strong>in</strong>e o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>e für die Entwicklung, die diese<br />

Geschichte durchgemacht hat und riskiert e<strong>in</strong>en Blick <strong>in</strong> das ‘offizielle’ Buch (<strong>in</strong> kürze zu f<strong>in</strong><strong>den</strong> auf<br />

http://www.earthdawn.com und http://www.redbrick.co.nz).<br />

Viel Spass damit!<br />

Dammi (Mai 2006)<br />

EIN INOFFIZIELLES EARTHDAWN ABENTEUER<br />

Earthdawn ist e<strong>in</strong> e<strong>in</strong>getragenes Warenzeien <strong>der</strong> FASA Corporation, Lizenznehmer s<strong>in</strong>d die Verlage Liv<strong>in</strong>g Room Games<br />

(USA), RedBrick Limited (Neuseeland) und Games In (Deutschland). Alle Rechte vorbehalten. Die Nutzung des rechtlich<br />

geschützten Materials auf diesen Seiten und <strong>den</strong> bereitgestellten Dokumenten geschieht mit freundlicher Genehmigung <strong>der</strong><br />

FASA Corporation und ist ausschliesslich für <strong>den</strong> privaten Gebrauch vorgesehen. Dieses Produkt ist kostenlos und dient zur<br />

Promotion von Earthdawn! Die Copyrights an Ardanyan’s Revenge liegen bei RedBrick Limited, Neuseeland. Die Copyrights <strong>der</strong><br />

Illustrationen liegen bei <strong>den</strong> jeweiligen Künstlern, wir bedanken uns herzlich für <strong>der</strong>en Bereitstellung!


SCHARFE ÜBERRASCHUNG 3<br />

ARDANYANS RACHE 6<br />

Ablauf 6<br />

H<strong>in</strong>weis 6<br />

E<strong>in</strong>führung 7<br />

H<strong>in</strong>tergrund 7<br />

Die Handlung 8<br />

Ziel des Abenteuers 9<br />

H<strong>in</strong>weise zur<br />

Charaktererschaffung 9<br />

DAS KAER 11<br />

Die Geschichte bisher 11<br />

Das Kaer 17<br />

Das Leben im Kaer 17<br />

Die M<strong>in</strong>en von Khar Rhûz 17<br />

Die Stille Shal'M<strong>in</strong>ars 20<br />

Das Chaos von Okoros 21<br />

Die Halle des Rates 24<br />

Die Tiefen 25<br />

Das <strong>Freiheit</strong>stor 26<br />

REISE INS UNGEWISSE 27<br />

Die Lehrmeister 27<br />

Die Situation 27<br />

Atmosphäre 27<br />

H<strong>in</strong>ter <strong>den</strong> Kulissen 28<br />

Der Verrückte Angus 28<br />

Die Nachricht 29<br />

Upandal's Hammer 30<br />

Im Gefängnis 31<br />

Der Caisson 31<br />

Letzte Rettung 31<br />

TOD AN DER STRASSE 33<br />

Die Situation 33<br />

Atmosphäre 33<br />

H<strong>in</strong>ter <strong>den</strong> Kulissen 33<br />

Zwerg <strong>in</strong> Not 33<br />

Die Elfenkrieger 34<br />

Die Karte 35<br />

Letzte Rettung 36<br />

DIE MINEN 37<br />

Die Situation 37<br />

Atmosphäre 37<br />

H<strong>in</strong>ter <strong>den</strong> Kulissen 37<br />

Farathiel 38<br />

Die Unteren M<strong>in</strong>en 38<br />

Die <strong>Hallen</strong> 40<br />

Die Oberen M<strong>in</strong>en 42<br />

Letzte Rettung 43<br />

DIE STADT 44<br />

Die Geschichte bisher 44<br />

Version 20031206<br />

INHALT<br />

Die Stadt 47<br />

Der R<strong>in</strong>g 47<br />

Die Villen <strong>der</strong> Hangseite 48<br />

Das Bürgerliche Landseite 49<br />

Organisationen 51<br />

Die Handelsgilde 51<br />

Die Marktobrigkeit 51<br />

Die Stadtwache 51<br />

Der Stadtrat 52<br />

Das Kreuz von Ardanyan 52<br />

Die Wandlungen 52<br />

IN DER STADT 53<br />

Die Situation 53<br />

Atmosphäre 53<br />

H<strong>in</strong>ter <strong>den</strong> Kulissen 53<br />

Wuschwusul und Nostrus 53<br />

Gesucht 54<br />

Treffen mit Titoo 54<br />

Das Rathaus 55<br />

Erdgeschoss 56<br />

Obergeschoss 56<br />

Dach 57<br />

Keller 56<br />

Letzte Rettung 58<br />

AUS DER DUNKELHEIT 59<br />

Die Situation 59<br />

Atmosphäre 59<br />

H<strong>in</strong>ter <strong>den</strong> Kulissen 59<br />

Leldr<strong>in</strong> greift e<strong>in</strong> 60<br />

Flucht 60<br />

Durch das Kaer 60<br />

Der Rat 61<br />

Die Öffnung<br />

von Kaer Ardanyan 62<br />

Letzte Rettung 62<br />

OFFENE FRAGEN 64<br />

Nach dem Abenteuer 64<br />

Die Vergabe<br />

von Legen<strong>den</strong>punkten 64<br />

Aufteilung des Abenteuers 64<br />

Die Gesamtlegendeprämie 65<br />

Anregungen für Kampagnen 66<br />

Freundschaften 66<br />

Die Stadt Ardanyan 66<br />

Das Kreuz von Ardanyan 66<br />

Zusatzregeln 67<br />

E<strong>in</strong>s mit <strong>der</strong> Menge 67<br />

GERÜCHTE & LEGENDEN 68<br />

Ardanyan 68<br />

Die Alte M<strong>in</strong>e 69<br />

Grankar Eisengiesser 69<br />

Die Sternenkl<strong>in</strong>gen 69<br />

SPIELLEITERCHARAKTERE 71<br />

Leldr<strong>in</strong> 71<br />

Farathiel 72<br />

Titoo 72<br />

Wuschwusul T'Skroda 73<br />

Nostrus 74<br />

Mangal<strong>in</strong> 75<br />

CREDITS<br />

Geschrieben von<br />

Carsten Damm<br />

Layout und Lektorat<br />

Carsten Damm<br />

Illustrationen<br />

Carsten Damm<br />

Sam Waulu<br />

Kathy Schad<br />

Kenneth Kay<br />

Stephanie Pui-Mun Law<br />

Cover<br />

Alberto Moreno<br />

Spieltester<br />

Arm<strong>in</strong> Herbertz<br />

Ingo Gronewald<br />

Marco Burnus<br />

Sacha Buck<br />

Sebastian Kle<strong>in</strong><br />

Stefan Hoba<br />

Besuchen Sie die folgen<strong>den</strong><br />

Internetseiten, um mehr über<br />

Earthdawn und die Illustratoren<br />

zu erfahren:<br />

http://www.dammi.de/ww.html<br />

http://www.lrgames.com<br />

http://www.games-<strong>in</strong>-vlg.de<br />

http://www.earthdawn-classic.com<br />

http://www.grihan.com/<br />

http://www.shadowscapes.com<br />

http://www.wyvernslair.de<br />

Earthdawn is a Registered Trademark of<br />

FASA Corporation. Orig<strong>in</strong>al Earthdawn<br />

material Copyright 1994 by FASA<br />

Corporation. All Rights Reserved.<br />

Used without permission.<br />

Any use of FASA Corporation's copyrighted<br />

material or trademarks <strong>in</strong> this file should not be<br />

viewed as a challenge to those copyrights or<br />

trademarks.<br />

All Copyrights of the Illustrations<br />

stay with the Artists and we are grateful<br />

for be<strong>in</strong>g allowed to use them!<br />

2


SCHARFE ÜBERRASCHUNG<br />

EIN PROLOG<br />

„Trau ke<strong>in</strong>em Elf...“<br />

Als Fearghus diesen Satz das erste Mal gehört hatte,<br />

war es nicht mehr als e<strong>in</strong> Sprichwort für ihn gewesen.<br />

Doch jetzt, als er <strong>in</strong> diesem alten, staubigen<br />

M<strong>in</strong>enschacht lag, wurde ihm klar, welche Weisheit es<br />

enthielt.<br />

„Sei still!“, zischte er se<strong>in</strong>em treuen Kumpanen<br />

Daon zu, <strong>der</strong> h<strong>in</strong>ter ihm versuchte, e<strong>in</strong>e Giftpfeilanlage<br />

zu entschärfen, die ihnen <strong>den</strong> Rückweg versperrte.<br />

„Sie können je<strong>den</strong> Moment hier se<strong>in</strong>.“<br />

Fearghus spürte, wie sich e<strong>in</strong>e Schweißperle e<strong>in</strong>en<br />

Weg durch se<strong>in</strong> Staubverschmiertes Gesicht bahnte.<br />

Die bei<strong>den</strong> Zwerge hatten es be<strong>in</strong>ahe geschafft. Nur<br />

noch dieser verdammte Tunnel trennte sie von ihrem<br />

Ziel. Er drehte se<strong>in</strong>en Kopf, und konnte <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

Dunkelheit die <strong>in</strong> warmen Farben schimmern<strong>den</strong><br />

Umrisse se<strong>in</strong>es Freundes zu erkennen. Dieser arbeitete<br />

vorsichtig an e<strong>in</strong>er Reihe von Ste<strong>in</strong>platten, die <strong>in</strong> <strong>den</strong><br />

Bo<strong>den</strong> und die Wände e<strong>in</strong>gelassen waren. Trotz se<strong>in</strong>er<br />

dicken F<strong>in</strong>ger war Daon e<strong>in</strong>er <strong>der</strong> Geschicktesten<br />

Handwerker, die er kannte. Sie waren beide zusammen<br />

aufgewachsen und <strong>in</strong> diesem Moment war er <strong>der</strong><br />

e<strong>in</strong>zige Namensgeber, dem er vollstes Vertrauen<br />

schenken konnte. Daon hatte die Elfen, mit <strong>den</strong>en se<strong>in</strong><br />

Volk das Kaer teilte, nie gemocht. Fearghus war<br />

immer an<strong>der</strong>er Me<strong>in</strong>ung gewesen – vielleicht gerade<br />

weil er Daons bester Freund war. Es hatte immer<br />

ausgiebige Streitereien zwischen <strong>den</strong> Kaerbewohnern<br />

gegeben, und e<strong>in</strong>ige Leute er<strong>in</strong>nerten sich noch an die<br />

alten Zeiten des E<strong>in</strong>zugs, <strong>in</strong> <strong>den</strong>en die Völker gemischt<br />

lebten. Doch diese Zeiten waren lange vorbei, und<br />

Fearghus wusste nun, warum.<br />

„Das sollte reichen.“, flüsterte Daon. „Diese Platten<br />

lösen so leicht nichts mehr aus. Aber da vorne s<strong>in</strong>d<br />

bestimmt noch weitere.“ Er stockte und richtete sich<br />

auf, um besser sehen zu können. Am an<strong>der</strong>en Ende des<br />

Tunnels ertönten vorsichtige Schritte, und e<strong>in</strong>en kurzen<br />

Moment später erhellte e<strong>in</strong> schwacher Lichtsche<strong>in</strong> die<br />

Wände. Fearghus erhob sich ebenfalls.<br />

„Lauf!“, zischte Daon, bevor er plötzlich <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

Dunkelheit verschwand. Fearghus blieb nichts an<strong>der</strong>es<br />

übrig, als ihm h<strong>in</strong>terher zu rennen. Die Elfen bogen<br />

gerade um die Ecke, und er konnte noch ihre<br />

überraschten Ausrufe hören, als sie ihn flüchten sahen.<br />

Die Elfen spannten ihre Bögen, und Fearghus hörte,<br />

wie die Pfeile die Luft zerschnitten, ihn aber <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

Dunkelheit verfehlten. Der Tunnel beschrieb e<strong>in</strong>e<br />

leichte Biegung, und so kam er außer Reichweite.<br />

Doch er wusste, dass die Elfen ihn e<strong>in</strong>holen wür<strong>den</strong>.<br />

Er konnte ihre schnellen Schritte bereits hören.<br />

Fearghus verlore diesen Gedanken, als er be<strong>in</strong>ahe<br />

über se<strong>in</strong>en Freund stolperte.<br />

Daon lag mitten im Gang auf dem ste<strong>in</strong>ernen Bo<strong>den</strong><br />

und starrte etwas an, das Fearghus nicht erkennen<br />

konnte.<br />

„Was...?“ setzte Fearghus an, doch Daon<br />

unterbrach ihn mit e<strong>in</strong>er schnellen Handbewegung.<br />

„Komm runter, aber sei vorsichtig!“, zischte er.<br />

Fearghus legte sich neben ihn auf <strong>den</strong> Bo<strong>den</strong>. Erst<br />

dann erkannte er Daons Absicht.<br />

Zwei Elfen stürzten um die Biegung. Sie hatten ihre<br />

Bögen abgelegt und die Breitschwerter bereits<br />

gezogen. Verdutzt sahen sie auf die bei<strong>den</strong> Zwerge<br />

h<strong>in</strong>ab, die direkt vor ihnen im Staub lagen und ihnen<br />

e<strong>in</strong> freundliches Lächeln schenkten. Mit e<strong>in</strong>er<br />

schnellen Bewegung riss Daon an dem Stolperdraht<br />

vor ihm. Die Schreie <strong>der</strong> Elfen hallten von <strong>den</strong> Wän<strong>den</strong><br />

wie<strong>der</strong>, als e<strong>in</strong>e breite, messerscharfe Kl<strong>in</strong>ge aus <strong>der</strong><br />

Wand schoss, um alles zu durchtrennen, was sich <strong>in</strong><br />

Hüfthöhe befand. Blut spritzte aus ihren zerteilten<br />

Leibern, bevor diese wie nasse Säcke zu Bo<strong>den</strong> fielen.<br />

Die Kl<strong>in</strong>ge verschwand so schnell zwischen <strong>den</strong> Fugen,<br />

wie sie aufgetaucht war. Nur e<strong>in</strong> dünnes R<strong>in</strong>nsal roten<br />

Blutes zeugte von ihrer Existenz.<br />

Unverletzt stand Daon auf, um Fearghus hoch zu<br />

helfen. Dann wischte er sich Blut aus se<strong>in</strong>em Gesicht<br />

und hob e<strong>in</strong>es <strong>der</strong> Breitschwerter auf. Fearghus tat es<br />

ihm nach.<br />

„Das waren zwei. Bleiben noch fünf...“<br />

***<br />

„Du kommst spät, me<strong>in</strong> K<strong>in</strong>d.“, stellte <strong>der</strong> alte<br />

Jandaan fest, als die junge Ghandjoon durch die Tür<br />

<strong>in</strong> se<strong>in</strong> Labor trat.<br />

Umgeben von Regalen, <strong>in</strong> <strong>den</strong>en allerlei kuriose,<br />

alchemistische Zutaten stan<strong>den</strong>, befand sich <strong>der</strong><br />

Körper e<strong>in</strong>es Toten. Er lag entblößt auf dem großen<br />

Tisch des Labors. Ghandjoon starrte ihn an. Seitdem<br />

3


sie Jandaan’s Lehrl<strong>in</strong>g war, hatte sie schon viele<br />

Leichen gesehen – aber ke<strong>in</strong>e war so übel zugerichtet<br />

gewesen wie dieser Zwerg hier.<br />

„Ist er es?“, fragte sie vorsichtig.<br />

Ihr Lehrmeister nickte. „Er ist es. Ich brauche Dich<br />

für das Ritual. Aufgrund se<strong>in</strong>er Verletzungen werde ich<br />

es durchführen, nicht Du. Es könnte mich schwer<br />

verletzen, sogar töten. Ich möchte, dass Du Dich mit<br />

e<strong>in</strong>em Heiltrank bereithältst, falls etwas schief geht.“<br />

Ghanjoon nickte und g<strong>in</strong>g zu e<strong>in</strong>em <strong>der</strong> Regale, um<br />

<strong>den</strong> Heiltrank zu holen. Es klopfte an <strong>der</strong> Tür.<br />

„Wer da?“, rief Jandaan, <strong>der</strong> sich gerade über die<br />

Leiche gebeugt hatte. Es kam ke<strong>in</strong>e Antwort. Mit e<strong>in</strong>er<br />

– be<strong>in</strong>ahe abfälligen – Handbewegung schickte<br />

Jandaan se<strong>in</strong>e Schüler<strong>in</strong> zur Tür, die sie e<strong>in</strong>en Spalt<br />

breit öffnete.<br />

Vor ihr stand e<strong>in</strong> Hochgewachsener Elf, <strong>der</strong><br />

ebenfalls schwere Wun<strong>den</strong> hatte. Allerd<strong>in</strong>gs war dieser<br />

Elf am leben, <strong>den</strong>n se<strong>in</strong>e Verletzungen waren nicht<br />

tödlich gewesen, und <strong>in</strong>zwischen behandelt wor<strong>den</strong>. Er<br />

roch stark nach M<strong>in</strong>ze. Es war Leldr<strong>in</strong>, <strong>der</strong> e<strong>in</strong>zige, <strong>der</strong><br />

von <strong>der</strong> Expedition lebend zurückgekehrt war. Der Elf<br />

sprach ke<strong>in</strong> Wort und betrat das Labor. Selbst als<br />

Jandaan ihn begrüßte, gab er ke<strong>in</strong>e Silbe von sich.<br />

„Ich <strong>den</strong>ke, wir können anfangen.“, sagte Jandaan<br />

nach e<strong>in</strong>er Weile und blickte kurz zu Leldr<strong>in</strong> herüber.<br />

Dieser hatte sich <strong>in</strong> die Ecke neben die Tür gestellt und<br />

wartete schweigend. Er sah, das <strong>der</strong> Elf e<strong>in</strong>en Stock<br />

benutzte, um sich aufzustützen – se<strong>in</strong>e Verletzungen<br />

mussten noch sehr schmerzen.<br />

Jandaan hatte sich neben <strong>den</strong> Tisch auf e<strong>in</strong>en<br />

Schemel gesetzt und berührte mit se<strong>in</strong>er l<strong>in</strong>ken Hand<br />

die Stirn des Toten. Se<strong>in</strong> leises Gemurmel zitierte die<br />

Ritualformel, die se<strong>in</strong>e Schüler<strong>in</strong> <strong>in</strong> <strong>den</strong> letzten Wochen<br />

auswendig gelernt hatte. Die Formel wurde<br />

‚Augenblick des Todes‘ genannt, und die mit ihr<br />

verbun<strong>den</strong>en E<strong>in</strong>drücke und Schmerzen rechtfertigten<br />

diese Bezeichnung. Der alte Geisterbeschwörer schloss<br />

die Augen, als er die Formel beendete und se<strong>in</strong>en Geist<br />

<strong>in</strong> <strong>den</strong> Körper des toten Fearghus leitete. Als er die<br />

Augen wie<strong>der</strong> öffnete, starrten se<strong>in</strong>e bleichen Pupillen<br />

<strong>in</strong>s Leere – er war nicht mehr <strong>in</strong> se<strong>in</strong>em Körper.<br />

***<br />

Er befand sich <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er großen Höhle, die vom<br />

dämmerigen Licht natürlich gewachsener<br />

Lichtkristalle erhellt war. Er sah kurz zu e<strong>in</strong>em<br />

an<strong>der</strong>en Zwerg herüber, <strong>der</strong> h<strong>in</strong>ter e<strong>in</strong>em Felsen<br />

kauerte. Jandaan erkannte ihn als Daon. Daon blutete<br />

aus zahlreichen Wun<strong>den</strong> und blickte mit<br />

Angstgeweiteten Augen an ihm vorbei. E<strong>in</strong> unheilvolles<br />

Scharren kam aus dem dunklen Gang, <strong>in</strong> <strong>den</strong> er<br />

starrte. Jandaan spürte, wie Fearghus sich bereit<br />

machte, als e<strong>in</strong> abscheuliches Biest aus dem Gang trat<br />

und sich hoch aufrichtete. Es überragte <strong>den</strong> Zwerg um<br />

m<strong>in</strong>destens drei Meter. Es war von Schwarzglänzen<strong>den</strong><br />

Insektenpanzern bedeckt, zwischen <strong>den</strong>en allerlei<br />

schleimige Tentakel herausragten. Es hatte ke<strong>in</strong>e<br />

Augen, nur e<strong>in</strong>e riesige Öffnung, <strong>in</strong> <strong>der</strong> sich unzählige,<br />

spitze Zähne befan<strong>den</strong>.<br />

Fearghus stellte sich neben Daon und starrte <strong>den</strong><br />

Dämon an.<br />

„Du kannst uns töten, aber niemals besitzen!“,<br />

schrie er und rannte los. Se<strong>in</strong> Breitschwert bohrte sich<br />

<strong>in</strong> e<strong>in</strong>e weiche Stelle zwischen <strong>den</strong> Panzerplatten und<br />

das Biest heulte auf, als schwarzes Blut aus <strong>der</strong> Wunde<br />

spritze.<br />

Drei dicke Tentakel schlangen sich um <strong>den</strong><br />

zappeln<strong>den</strong> Körper des Zwergen und hoben ihn hoch.<br />

Mit se<strong>in</strong>em Schwert schlug er auf die Tentakel e<strong>in</strong>, bis<br />

ihm ihre Kraft die Luft aus <strong>den</strong> Lungen quetschte.<br />

Von jeglicher Kraft verlassen, glitt das Breitschwert<br />

aus Fearghus‘ Hand. Vor sich sah er <strong>den</strong> Schlund des<br />

Dämons und se<strong>in</strong>e Fangzähne kamen immer näher.<br />

Dann wurde ihm schwarz vor Augen, doch es dauerte<br />

noch e<strong>in</strong>e ganze Weile, bis <strong>der</strong> Geisterbeschwörer von<br />

<strong>der</strong> vertrauten Dunkelheit des Todes verschlungen<br />

wurde...<br />

***<br />

Jandaan erwachte keuchend auf se<strong>in</strong>em Schemel.<br />

Ghandjoon tupfte ihm die Stirn ab und bot ihm <strong>den</strong><br />

Heiltrank an. Doch ihr Meister lehnte ab. Er stand auf<br />

und machte e<strong>in</strong>en Schritt auf Leldr<strong>in</strong> zu. Der Elf hatte<br />

die ganze Zeit ke<strong>in</strong>e M<strong>in</strong>e verzogen, und auch jetzt<br />

schien se<strong>in</strong> Gesicht wie <strong>in</strong> Ste<strong>in</strong> gemeißelt.<br />

„Ich... ich kann Eure Ausführungen bestätigen,<br />

Meister Leldr<strong>in</strong>. Der Rat wird nicht erfreut darüber<br />

se<strong>in</strong>.“. Jandaan keuchte vor Überanstrengung und<br />

stützte sich am Tisch ab.<br />

„Trotzdem möchte ich Euch mitteilen, dass es e<strong>in</strong>e<br />

große Ehre für mich ist, dieses Kaer mit e<strong>in</strong>em Hel<strong>den</strong><br />

Eures Schlages zu teilen. Ohne Euch wür<strong>den</strong> wir nicht<br />

wissen, was dort draußen auf uns wartet.“<br />

Leldr<strong>in</strong> drehte sich schweigend zur Tür um und griff<br />

mit se<strong>in</strong>er freien Hand nach <strong>der</strong> Kl<strong>in</strong>ke. Er verharrte<br />

e<strong>in</strong>en Moment, öffnete dann die Tür und g<strong>in</strong>g.<br />

„Armer Kerl.“, sagte Jandaan. „Se<strong>in</strong>e besten<br />

Freunde haben da draußen für uns ihr Leben<br />

gelassen.“<br />

***<br />

4


Als Daon sah, wie Fearghus bewusstlos wurde, zog<br />

er se<strong>in</strong> Breitschwert zitternd an sich. Der Dämon hatte<br />

<strong>den</strong> schlaffen Körper se<strong>in</strong>es Freundes achtlos auf <strong>den</strong><br />

Bo<strong>den</strong> geworfen, als die restlichen Elfen die Halle<br />

betraten. E<strong>in</strong>er von ihnen g<strong>in</strong>g zu Fearghus und trat<br />

achtlos gegen dessen Arm. Dann kniete er sich nie<strong>der</strong>,<br />

und schnitt dem Zwerg die Kehle durch. Daon<br />

unterdrückte Schrei die Tränen, die ihm aufgrund<br />

dieser verächtlichen Tat <strong>in</strong> die Augen stiegen. Er brach<br />

kurz darauf zusammen, als er realisierte das Fearghus<br />

tot war.<br />

Der Dämon verwandelte sich unterdessen. Se<strong>in</strong>e<br />

riesige, schwarze Gestalt schrumpfte zusammen und<br />

än<strong>der</strong>te ihre Farbe. Mit großen Augen beobachtete<br />

Daon, wie <strong>der</strong> Dämon Elfengestalt annahm. Es war<br />

Leldr<strong>in</strong>, <strong>der</strong> Dämon nur e<strong>in</strong>e Illusion.<br />

Leldr<strong>in</strong> lächelte und baute sich vor Daon auf. Die<br />

an<strong>der</strong>en Elfen stellten sich neben ihn. Alle blickten auf<br />

<strong>den</strong> Daon h<strong>in</strong>ab und lachten. Leldr<strong>in</strong> zog e<strong>in</strong>en Dolch<br />

aus se<strong>in</strong>em Gewand und schlitzte sich die Handfläche<br />

auf. Mit <strong>der</strong> bluten<strong>den</strong> Hand packte er <strong>den</strong> Zwerg am<br />

Kragen und zog ihn auf die Be<strong>in</strong>e. Leldr<strong>in</strong> begann zu<br />

sprechen, se<strong>in</strong>e Stimme übertönte das leise Wimmern<br />

Daons.<br />

„Diese Versammlung soll Das Kreuz von Ardanyan<br />

genannt wer<strong>den</strong>. Beim Blut dieses Zwerges schwören<br />

wir, <strong>Rache</strong> an all <strong>den</strong>en zu üben, die unsere Hoffnung<br />

durch ihre Gier zerstörten. Oh Raggok, nimm dieses<br />

Opfer um uns die Kraft für unsere Taten zu geben...“<br />

5


ARDANYANS RACHE<br />

"Es ist nicht alles Gold, was glänzt…"<br />

- Leldr<strong>in</strong>, Elfischer Illusionist<br />

Das vorliegende Dokument enthält das<br />

Gruppenabenteuer <strong>Ardanyans</strong> <strong>Rache</strong> für das<br />

Rollenspiel Earthdawn. Spieler dieser Geschichte<br />

sollten auf ke<strong>in</strong>en Fall weiter lesen, es ist alle<strong>in</strong>e für<br />

die Augen des Spielleiters bestimmt. Das Abenteuer ist<br />

ausgelegt für Charaktere <strong>der</strong> Kreise 1-3 und eignet sich<br />

ideal als E<strong>in</strong>stiegsabenteuer für e<strong>in</strong>e längere Kampagne<br />

o<strong>der</strong> zum spielen auf Conventions. Selbstverständlich<br />

lässt sich <strong>Ardanyans</strong> <strong>Rache</strong> auch <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e bestehende<br />

Kampagne e<strong>in</strong>b<strong>in</strong><strong>den</strong>, die nötigen Szenen dafür s<strong>in</strong>d <strong>in</strong><br />

diesem Dokument bereits enthalten. Es steht Ihnen<br />

natürlich frei, das Abenteuer an Ihre Spielergruppe<br />

anzupassen. Sie müssen sich nicht an <strong>den</strong> Wortlaut des<br />

Abenteuers halten, um das Spiel erfolgreich<br />

durchführen zu können. Enthusiasten s<strong>in</strong>d gerne<br />

e<strong>in</strong>gela<strong>den</strong>, das Abenteuer <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e Spielwelt zu<br />

portieren – auch das sollte ohne größere Probleme<br />

möglich se<strong>in</strong>.<br />

Geme<strong>in</strong>sam mit <strong>den</strong> Earthdawn-Grundregelbuch<br />

enthält dieses Buch alles, was Sie brauchen, um<br />

<strong>Ardanyans</strong> <strong>Rache</strong> zu leiten. Sie sollten dieses<br />

Abenteuer sorgfältig lesen und sich mit dem<br />

H<strong>in</strong>tergrund vertraut machen, bevor das Spiel beg<strong>in</strong>nt.<br />

Auch die Barsaive-Kampagnenbox, das<br />

Schlangenfluß-Quellenbuch, das Set Earthdawn für<br />

Spielleiter und das Earthdawn Kompendium können<br />

sehr nützlich se<strong>in</strong>. Außerdem empfehlen wir <strong>den</strong><br />

Earthdawn-Roman Das Vergessene Kaer, <strong>in</strong><br />

welchem gut dargestellt wird, wie das Leben <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em<br />

Kaer abläuft.<br />

Fall könnte unsere Version sogar im direkten<br />

Wi<strong>der</strong>spruch dazu stehen.<br />

In e<strong>in</strong>em solchen Fall ist Hopfen und Malz nicht<br />

unbed<strong>in</strong>gt verloren, mit etwas Arbeit kann <strong>der</strong><br />

Spielleiter die Geschichte vielleicht sogar anpassen.<br />

Das übliche Mittel <strong>in</strong> diesem Fall, wäre die Namen <strong>der</strong><br />

Örtlichkeiten zu än<strong>der</strong>n und das Abenteuer an e<strong>in</strong>er<br />

an<strong>der</strong>en Stelle anzusiedeln – auch das ist möglich,<br />

wenngleich wir es nicht unbed<strong>in</strong>gt empfehlen.<br />

ABLAUF<br />

<strong>Ardanyans</strong> <strong>Rache</strong> folgt e<strong>in</strong>er nichtl<strong>in</strong>earen<br />

Erzählstruktur, das heißt alle Ereignisse, die <strong>in</strong> diesem<br />

Buch beschrieben wer<strong>den</strong> müssen nicht unbed<strong>in</strong>gt <strong>in</strong><br />

<strong>der</strong> aufgeführten Reihenfolge ablaufen. Zu <strong>den</strong><br />

Ereignissen, <strong>den</strong>en jeweils e<strong>in</strong> eigenes Kapitel<br />

gewidmet ist, gibt es zwei Kapitel die ausschließlich<br />

H<strong>in</strong>tergründe und Beschreibungen des Kaers und <strong>der</strong><br />

Stadt Ardanyan enthalten (siehe Das Kaer, s. 11 und<br />

Die Stadt, s. 44). Diese sollten Sie beson<strong>der</strong>s<br />

gründlich lesen, um ihren Spielern die Szenerie besser<br />

beschreiben zu können.<br />

Die erste Szene des Abenteuers hängt davon ab, wo Sie<br />

das Abenteuer beg<strong>in</strong>nen wollen. Hel<strong>den</strong>, die im Kaer<br />

aufgewachsen s<strong>in</strong>d, beg<strong>in</strong>nen nach <strong>der</strong><br />

HINWEIS<br />

Die Geschichte des Abenteuers beruht auf offiziellem<br />

H<strong>in</strong>tergrundmaterial, welches zugunsten <strong>der</strong><br />

Geschichte erweitert und an e<strong>in</strong>igen Stellen geän<strong>der</strong>t<br />

wurde. Diese Erweiterungen und Än<strong>der</strong>ungen beziehen<br />

sich hauptsächlich auf die Geschichte <strong>der</strong> südlichen<br />

Ausläufer <strong>der</strong> Throal-Berge und <strong>der</strong> Handelroute<br />

entlang dieser Strecke – und diese s<strong>in</strong>d<br />

selbstverständlich ke<strong>in</strong> offizielles Earthdawn-<br />

Material. Sollten Sie schon ausgiebige Kampagnen <strong>in</strong><br />

diesen Gegen<strong>den</strong> gespielt haben so kann es natürlich<br />

se<strong>in</strong>, das sich unsere Vorstellung stark von dem selbst<br />

erarbeiteten Material unterscheidet. Im schlimmsten<br />

6


Charaktererschaffung mit dem Kapitel Reise <strong>in</strong>s<br />

Ungewisse, s. 27. Wollen Sie das Abenteuer <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e<br />

bestehende Kampagne e<strong>in</strong>b<strong>in</strong><strong>den</strong>, spielen Sie die<br />

Ereignisse <strong>in</strong> Tod an <strong>der</strong> Strasse, s. 33. Das<br />

nebenstehende Ablaufdiagramm zeigt ihnen e<strong>in</strong>e<br />

mögliche Verkettung <strong>der</strong> Ereignisse.<br />

Das Spiel im Kaer beg<strong>in</strong>nen<br />

Be<strong>den</strong>ken Sie, dass wenn die Charaktere im Kaer<br />

aufgewachsen s<strong>in</strong>d, sie sich dort sehr gut auskennen.<br />

Natürlich wür<strong>den</strong> allzu detaillierte Beschreibungen <strong>den</strong><br />

Rahmen dieses Abenteuers sprengen. Seien Sie also<br />

aufgefor<strong>der</strong>t, das präsentierte Material nach eigenem<br />

Geschmack zu erweitern. B<strong>in</strong><strong>den</strong> Sie die Ideen ihrer<br />

Spieler ebenfalls e<strong>in</strong>. Geben Sie <strong>den</strong> Spielern vorab<br />

e<strong>in</strong>e Karte des Kaers (siehe s. 16) und erzählen Sie<br />

Ihnen alles was sie wissen müssen. Versuchen Sie,<br />

entwe<strong>der</strong> jede ihrer Fragen zu beantworten o<strong>der</strong> geben<br />

Sie ihnen die Möglichkeit, selber e<strong>in</strong>e Antwort zu<br />

erf<strong>in</strong><strong>den</strong> die Sie später <strong>in</strong>s Spiel e<strong>in</strong>b<strong>in</strong><strong>den</strong>. Wenn zum<br />

Beispiel die Frage aufkommt, wo <strong>der</strong> nicht wie<strong>der</strong><br />

verwertbare Abfall des Kaers endet, und Sie ke<strong>in</strong>e<br />

Erklärung parat haben, fragen Sie e<strong>in</strong>fach: "Wie stellt<br />

ihr Euch das <strong>den</strong>n vor?". Verwerten Sie die beste Idee.<br />

Zur Charaktererschaffung beachten Sie bitte die<br />

H<strong>in</strong>weise zur Charaktererschaffung, s. 9.<br />

EINFÜHRUNG<br />

Das Schicksal <strong>der</strong> kle<strong>in</strong>en aber reichen Handelsstadt<br />

Ardanyan steht <strong>in</strong> diesem Abenteuer auf dem Spiel.<br />

E<strong>in</strong> lang gehütetes Geheimnis um die Herkunft und<br />

<strong>den</strong> Reichtum <strong>der</strong> Stadt ist kurz davor, von <strong>den</strong><br />

Spielercharakteren aufgedeckt zu wer<strong>den</strong>, und die<br />

Hüter des Geheimnisses wer<strong>den</strong> alles daran setzen,<br />

dieses zu verh<strong>in</strong><strong>der</strong>n. Die alten M<strong>in</strong>en <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe <strong>der</strong><br />

Stadt bergen das Kaer Ardanyan, dessen Bewohner<br />

sich nicht im Klaren darüber s<strong>in</strong>d, dass die Plage seit<br />

langer Zeit vorüber ist. Sie wer<strong>den</strong> schamlos<br />

ausgenutzt, um <strong>in</strong> <strong>den</strong> kaereigenen M<strong>in</strong>en Elementare<br />

Erde abzubauen, während an <strong>der</strong> Oberfläche mit dem<br />

gesammelten Reichtum Handel getrieben wird. Die<br />

Befreiung des Kaers von se<strong>in</strong>en Unterdrückern, die als<br />

solche zuerst e<strong>in</strong>mal entlarvt wer<strong>den</strong> müssen, ist die<br />

Aufgabe <strong>der</strong> Charaktere.<br />

Im Folgen<strong>den</strong> soll e<strong>in</strong> Überblick über das gegebene<br />

Szenario verschafft wer<strong>den</strong>. Wir beg<strong>in</strong>nen mit <strong>der</strong><br />

H<strong>in</strong>tergrundgeschichte und <strong>der</strong> aktuellen Situation, und<br />

lesen dann e<strong>in</strong>e Zusammenfassung <strong>der</strong> Handlung. Der<br />

Schluss dieses Abschnittes befasst sich mit <strong>den</strong> Zielen<br />

dieses Abenteuers und gibt Antwort auf weiterführende<br />

Fragen.<br />

HINTERGRUND<br />

Als sich die Plage näherte, und auch die Bewohner<br />

e<strong>in</strong>er kle<strong>in</strong>en Handelsstadt Zuflucht unter <strong>der</strong> Erde<br />

suchten, ahnten sie noch nicht, dass die Dämonen nicht<br />

die e<strong>in</strong>zige Gefahr waren, die <strong>der</strong> Welt drohten. Kle<strong>in</strong>e<br />

Streitereien entwickelten sich schnell zu Blutfeh<strong>den</strong><br />

und Rassenhass, an <strong>den</strong>en sich so mancher Dämon<br />

gerne genährt hätte...<br />

Seit dem Ende <strong>der</strong> Plage mühen sich die Zwerge des<br />

Königreichs Throal, <strong>den</strong> Handel zwischen <strong>den</strong><br />

Stadtstaaten wie<strong>der</strong> zu beleben, <strong>in</strong>dem sie sichere<br />

Routen für Karawanen suchen. E<strong>in</strong>ige dieser Strecken<br />

wer<strong>den</strong> nur selten befahren, an<strong>der</strong>e haben sich zu<br />

regelrechten Handelsstraßen entwickelt. Zu <strong>den</strong><br />

wichtigsten gehört die Strecke, die Märkteburg mit<br />

Tansiarda verb<strong>in</strong>det. In dieser Siedlung wird hart an<br />

e<strong>in</strong>er Brücke gearbeitet, die über <strong>den</strong> Schlangenfluss<br />

führen soll. Wird diese Brücke e<strong>in</strong>mal fertig se<strong>in</strong>, so<br />

hat Throal e<strong>in</strong>e direkte Landverb<strong>in</strong>dung nach Urupa<br />

und nach Parla<strong>in</strong>th, <strong>den</strong>n diese Städte s<strong>in</strong>d jenseits des<br />

Schlangenflusses mit e<strong>in</strong>er alten, theranischen Straße<br />

verbun<strong>den</strong> (für nähere Informationen ziehe man das<br />

Schlangenfluß-Quellenbuch zu Rate). Ke<strong>in</strong> Wun<strong>der</strong><br />

also, dass diese Strecke schon jetzt beson<strong>der</strong>s oft<br />

befahren wird, <strong>den</strong>n Tansiarda zieht viele Arbeiter,<br />

Händler und Transporte für Baumaterial an.<br />

An dieser Route liegt die Stadt Ardanyan, die allen<br />

Reisen<strong>den</strong> als fester Rastplatz willkommen ist. Diese<br />

Stadt gehört – so <strong>der</strong> Volksmund – zu <strong>den</strong> wenigen, die<br />

nach <strong>der</strong> Plage gegründet wur<strong>den</strong>, ohne das ihre<br />

Bewohner aus e<strong>in</strong>em Kaer entsprangen. Es war e<strong>in</strong>e<br />

Gruppe schlauer Kaufleute, die diese günstige Position<br />

wählten, um hier Geschäfte zu machen.<br />

Neben Händlern und Handwerkern gibt es noch<br />

zahlreiche an<strong>der</strong>e Leute, die sich <strong>in</strong> Ardanyan zur Ruhe<br />

gesetzt haben. Je<strong>den</strong> Tag sieht man neue Gesichter, die<br />

ihre Waren anbieten, bevor sie weiterziehen. Es gibt<br />

viele Geschichten und Gerüchte zu hören, und es<br />

kommen auch oft Adepten und an<strong>der</strong>e Abenteurer <strong>in</strong><br />

die Stadt, um sich von Karawanenführern und an<strong>der</strong>en<br />

Leuten anheuern zu lassen. Troubadoure s<strong>in</strong>gen ihre<br />

Lie<strong>der</strong> und stellen ihre Künste zur Schau. Auf dem<br />

Marktplatz gibt es je<strong>den</strong> Tag e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e Auswahl an<br />

Waren und Dienstleistungen. Hier wer<strong>den</strong> Vorräte für<br />

die weitere Reise gekauft und die Zugtiere können sich<br />

erholen.<br />

H<strong>in</strong>ter dieser fröhlichen Kulisse versteckt sich<br />

allerd<strong>in</strong>gs e<strong>in</strong> Geheimnis, welches dunkler nicht se<strong>in</strong><br />

kann. E<strong>in</strong> e<strong>in</strong>geweihter Kreis von Leuten, e<strong>in</strong>e geheime<br />

Gesellschaft, die sich selbst das Kreuz von Ardanyan<br />

o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>fach nur Der Or<strong>den</strong> nennt, bewahrt dieses<br />

Geheimnis und sorgt für Stillschweigen. Es ist schon<br />

7


so manch e<strong>in</strong>er verschwun<strong>den</strong>, <strong>der</strong> es wagte, die<br />

falschen Fragen zu stellen. Geführt wird <strong>der</strong> Or<strong>den</strong> von<br />

e<strong>in</strong>er handvoll Elfen, die aus e<strong>in</strong>em nahen Kaer<br />

stammen, welches <strong>in</strong> <strong>den</strong> nahen Ausläufern <strong>der</strong> Throal<br />

Berge zu f<strong>in</strong><strong>den</strong> ist. Dieses Kaer gilt unter<br />

Außenstehen<strong>den</strong>, die von se<strong>in</strong>er Existenz wissen, als<br />

verschollen. Es ist <strong>der</strong> größte Schatz des Or<strong>den</strong>s – weil<br />

es noch bewohnt ist. Die Bewohner des Kaers haben<br />

niemals die <strong>Freiheit</strong> zurückerlangt, und sie wer<strong>den</strong><br />

noch lange <strong>in</strong> <strong>den</strong> dunklen Höhlen unter <strong>der</strong> Erde<br />

wohnen, wenn ihnen niemand die Wahrheit erzählt.<br />

Der Grund für ihre unbewusste Gefangenschaft ist e<strong>in</strong>e<br />

uralte Fehde zwischen <strong>den</strong> Elfen und Zwergen des<br />

Kaers. Dazu kommt, dass <strong>der</strong> ehemalige Schutzpatron<br />

des Kaers – die Passion Raggok – während <strong>der</strong> Plage<br />

dem Wahns<strong>in</strong>n verfiel.<br />

Doch es gibt e<strong>in</strong>en Schimmer <strong>der</strong> Hoffnung.<br />

Ardanyan ist unter <strong>den</strong> Reisen<strong>den</strong> so beliebt, dass sich<br />

hier immer mehr Leute nie<strong>der</strong>lassen. Die Stadt wächst<br />

immer schneller und die Stadtväter s<strong>in</strong>d nicht mehr <strong>in</strong><br />

<strong>der</strong> Lage, ungesehen je<strong>den</strong> zum Schweigen zu br<strong>in</strong>gen,<br />

<strong>der</strong> ihnen nicht <strong>in</strong> <strong>den</strong> Kram passt. Auf <strong>der</strong> e<strong>in</strong>en Seite<br />

kursieren zahlreiche Gerüchte über die Herkunft des<br />

Reichtums <strong>der</strong> Stadtväter. Dann gibt es angeblich e<strong>in</strong>e<br />

verfluchte alte M<strong>in</strong>e, die sich <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe <strong>Ardanyans</strong><br />

bef<strong>in</strong><strong>den</strong> soll. Was fehlt ist jemand mit dem nötigen<br />

Verstand, <strong>der</strong> all die nötigen Puzzleteile<br />

zusammensetzt, um das ganze Bild zu sehen. Auf <strong>der</strong><br />

an<strong>der</strong>en Seite gibt es <strong>den</strong> Ältestenrat des Kaers, <strong>der</strong><br />

sich trotz <strong>der</strong> drohen<strong>den</strong> ‚Gefahr‘ dazu entschie<strong>den</strong> hat,<br />

e<strong>in</strong>e Gruppe Adepten vor die Tore zu schicken.<br />

Be<strong>in</strong>ahe fünfzig Jahre nach <strong>der</strong> letzten Expedition s<strong>in</strong>d<br />

sie die ersten, die das Kaer verlassen wer<strong>den</strong>, um nach<br />

dem Rechten zu sehen. Die Hoffnung <strong>der</strong><br />

Kaerbewohner ist nur ger<strong>in</strong>g, und wenn diese Adepten<br />

nicht zurückkehren, ist es wahrsche<strong>in</strong>lich, daß auch<br />

diese schw<strong>in</strong>det.<br />

Um diesen Problemen entgegenzutreten, hat <strong>der</strong><br />

Or<strong>den</strong> vorgesorgt. Er lehrt se<strong>in</strong>en Mitglie<strong>der</strong>n die<br />

Wege Raggoks, jener Passion, die vor <strong>der</strong> Plage als<br />

Rashomon allseits bekannt und beliebt war. Rashomon<br />

stand e<strong>in</strong>st für Ausdauer, Toleranz und Bewahrung und<br />

war – wie bereits erwähnt – <strong>der</strong> Schutzpatron des<br />

Kaers. Während <strong>der</strong> Plage verfielen die Passionen<br />

Rashomon, Erendis und Vestrial dem Wahns<strong>in</strong>n, und<br />

sie haben <strong>in</strong> Barsaive nur noch wenige Anhänger.<br />

Raggok ist <strong>der</strong> neue Name Rashomons, und heute steht<br />

er für Vergeltung, Bitterkeit und Eifersucht. Während<br />

die Bewohner des Kaers <strong>der</strong> Ansicht s<strong>in</strong>d, dass f<strong>in</strong>stere<br />

Dämonen die Sicherheit ihrer Heimat bedrohen, so ist<br />

es nur e<strong>in</strong>e Illusion, die es <strong>den</strong> Raggok-Questoren des<br />

Or<strong>den</strong>s ermöglicht, <strong>den</strong> süßen Geschmack <strong>der</strong> <strong>Rache</strong><br />

zu genießen.<br />

Die Anhänger des Or<strong>den</strong>s s<strong>in</strong>d überall <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt.<br />

Neul<strong>in</strong>ge sorgen für Ordnung, während die alten<br />

Mitglie<strong>der</strong> im H<strong>in</strong>tergrund die Fä<strong>den</strong> ziehen. Auch das<br />

Kaer wird beobachtet, und <strong>der</strong> eigentliche Grün<strong>der</strong> des<br />

Or<strong>den</strong>s ist Mitglied des Ältestenrates. Se<strong>in</strong> Hass sitzt<br />

tief, und während draußen das Geschäft floriert, labt er<br />

sich an <strong>der</strong> Unwissenheit se<strong>in</strong>er Gefangenen. Er ist<br />

auch <strong>der</strong> letzte des Or<strong>den</strong>s, <strong>der</strong> sich noch um das Kaer<br />

kümmert. Die an<strong>der</strong>en s<strong>in</strong>d <strong>in</strong>zwischen <strong>der</strong> Deka<strong>den</strong>z<br />

verfallen und genießen die Früchte ihrer Taten.<br />

Die Spielercharaktere s<strong>in</strong>d <strong>der</strong> Funke, <strong>der</strong> diesen<br />

Laubhaufen aus Intrigen, Betrug und Illusion zum<br />

brennen br<strong>in</strong>gen wird. Sie müssen nur aufpassen, selbst<br />

nicht Opfer <strong>der</strong> Flammen zu wer<strong>den</strong>.<br />

DIE HANDLUNG<br />

E<strong>in</strong>steigercharaktere, die sich zum Beg<strong>in</strong>n des<br />

Abenteuers <strong>in</strong> Kaer Ardanyan wie<strong>der</strong> f<strong>in</strong><strong>den</strong>, wer<strong>den</strong><br />

zuerst mit <strong>der</strong> alten M<strong>in</strong>e konfrontiert. Sie wurde<br />

damals mit vielen tödlichen Fallen gespickt, die dazu<br />

dienen sollten, E<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gl<strong>in</strong>ge vom eigentlichen<br />

Kaere<strong>in</strong>gang fernzuhalten. Das Kreuz von Ardanyan<br />

hat dieses System leicht verän<strong>der</strong>t, um sicherzustellen,<br />

dass niemand das Kaer ungesehen verlassen kann. Die<br />

Überw<strong>in</strong>dung dieser Mechanismen ist <strong>der</strong> erste Teil<br />

des Abenteuers. E<strong>in</strong>mal an <strong>der</strong> Oberfläche angelangt,<br />

wer<strong>den</strong> die Charaktere feststellen, dass die Plage zu<br />

Ende ist. Doch e<strong>in</strong>e schnelle Rückkehr zum Kaer stellt<br />

sich als unmöglich heraus, so dass die<br />

Spielercharaktere gezwungen s<strong>in</strong>d, e<strong>in</strong>en an<strong>der</strong>en Weg<br />

zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>. Sie erforschen das nähere Umfeld <strong>der</strong> M<strong>in</strong>e,<br />

und wer<strong>den</strong> früher o<strong>der</strong> später die Erkenntnis erlangen,<br />

dass <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe e<strong>in</strong>e Siedlung existiert. Dass diese<br />

<strong>den</strong> gleichen Namen wie das Kaer trägt, ist <strong>der</strong> Anfang<br />

ihrer Probleme. Die Charaktere wer<strong>den</strong> bekannten<br />

Gesichtern begegnen, Leuten, die im Kaer als<br />

verstorben galten. Dann wer<strong>den</strong> sie feststellen, dass sie<br />

gesucht wer<strong>den</strong>, <strong>den</strong>n dem Or<strong>den</strong> ist bekannt, dass e<strong>in</strong>e<br />

Expedition unterwegs ist. Sie wer<strong>den</strong> viele Fragen<br />

haben, doch es gibt nur wenige, <strong>den</strong>en sie gestellt<br />

wer<strong>den</strong> können. Sie laufen Gefahr, entdeckt und<br />

beseitigt zu wer<strong>den</strong>, wenn sie sich <strong>den</strong> falschen Leuten<br />

anvertrauen.<br />

Sobald die Spielercharaktere verstan<strong>den</strong> haben,<br />

welches Spiel <strong>in</strong> dieser Stadt gespielt wird, müssen Sie<br />

e<strong>in</strong>en Weg f<strong>in</strong><strong>den</strong>, ihre eigenen Leute zu kontaktieren,<br />

um <strong>den</strong> Schw<strong>in</strong>del auffliegen zu lassen. Das ist leichter<br />

gesagt als getan, <strong>den</strong>n <strong>der</strong> e<strong>in</strong>zige an<strong>der</strong>e E<strong>in</strong>gang <strong>in</strong><br />

das Kaer ist e<strong>in</strong> Schacht, <strong>der</strong> <strong>in</strong> <strong>den</strong> Kellerräumen des<br />

Rathauses se<strong>in</strong>en Anfang nimmt. S<strong>in</strong>d die Charaktere<br />

8


erfolgreich, so können sie die Kaerbewohner für die<br />

grobe Arbeit gew<strong>in</strong>nen: <strong>den</strong>n es gilt, das Kreuz von<br />

Ardanyan zu vertreiben, o<strong>der</strong> besser noch, zu<br />

vernichten.<br />

Wird das Abenteuer <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e laufende Earthdawn-<br />

Kampagne e<strong>in</strong>gebun<strong>den</strong>, muss die Geschichte natürlich<br />

e<strong>in</strong>en an<strong>der</strong>en Anfang nehmen. Immer auf <strong>der</strong> Suche<br />

nach neuen Abenteuern, ziehen die Spielercharaktere<br />

von Stadt zu Stadt. Sie begegnen unterwegs e<strong>in</strong>em<br />

Zwergen namens Thongar, <strong>der</strong> sich schwer verwundet<br />

<strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Gebüsch am Rande <strong>der</strong> Handelsroute<br />

versteckt hält. Er wird von <strong>den</strong> Charakteren entdeckt,<br />

und sie helfen ihm, wie<strong>der</strong> auf die Be<strong>in</strong>e zu kommen.<br />

Aus Dankbarkeit verspricht er ihnen, sie an se<strong>in</strong>em<br />

Schatz teilhaben zu lassen. Dieser bef<strong>in</strong>det sich <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

Nähe <strong>der</strong> Stadt Ardanyan <strong>in</strong> Form e<strong>in</strong>er alten M<strong>in</strong>e.<br />

Doch während Thongar erzählt tauchen die Häscher<br />

des Or<strong>den</strong>s auf. Sie s<strong>in</strong>d <strong>der</strong> Grund für se<strong>in</strong>e<br />

Verletzungen, und <strong>in</strong> dem darauf folgen<strong>den</strong> Kampf<br />

auch se<strong>in</strong> Tod. Selbst wenn die Charaktere nicht an<br />

Thongars Schatz <strong>in</strong>teressiert waren, wer<strong>den</strong> sie Fragen<br />

haben, die nur <strong>in</strong> Ardanyan beantwortet wer<strong>den</strong><br />

können.<br />

Thongar hat <strong>in</strong> se<strong>in</strong>en Taschen e<strong>in</strong>en Brief und e<strong>in</strong>e<br />

Skizze, welche H<strong>in</strong>weise auf die verfluchte M<strong>in</strong>e<br />

enthalten. Mit dem Entschluss, <strong>den</strong> Mord an Thongar<br />

aufzuklären, machen sich die Charaktere auf,<br />

Ardanyan e<strong>in</strong>en Besuch abzustatten. Dem Or<strong>den</strong> wird<br />

die Anwesenheit <strong>der</strong> Charaktere natürlich nicht<br />

gefallen, <strong>den</strong>n das Interesse an <strong>der</strong> M<strong>in</strong>e macht sie zu<br />

e<strong>in</strong>em Störfaktor, <strong>der</strong> unbed<strong>in</strong>gt beseitigt wer<strong>den</strong> muss.<br />

Die Charaktere wer<strong>den</strong> feststellen, dass die M<strong>in</strong>e mit<br />

übermäßig vielen Fallen gespickt ist. Wer<strong>den</strong> diese<br />

überwun<strong>den</strong>, ist es möglich, dass sie die Tore des<br />

Kaers entdecken, doch sie wer<strong>den</strong> nicht <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage<br />

se<strong>in</strong>, diese zu öffnen. Die Lage <strong>der</strong> Tore macht es<br />

ebenfalls schwer, anzuklopfen. Also wird sich die<br />

Frage stellen, warum niemand an <strong>der</strong> Öffnung des<br />

Kaers <strong>in</strong>teressiert ist. Der Or<strong>den</strong> wird versuchen, die<br />

Charaktere zu verjagen, notfalls zu töten.<br />

In <strong>der</strong> Stadt wer<strong>den</strong> die Charaktere am ehesten<br />

Antworten auf ihre Fragen bekommen. Doch <strong>der</strong><br />

Or<strong>den</strong> hat hier die Kontrolle, und zahlreiche Gerüchte<br />

über die Charaktere machen die Runde, so dass ihnen<br />

ke<strong>in</strong>er so recht über <strong>den</strong> Weg traut. Den Hauptteil des<br />

Abenteuers wer<strong>den</strong> die Spielercharaktere damit<br />

verbr<strong>in</strong>gen, herauszuf<strong>in</strong><strong>den</strong>, wer <strong>den</strong>n eigentlich gegen<br />

sie vorgeht, und warum. Sobald sie das Geheimnis des<br />

Or<strong>den</strong>s gelüftet haben, muss e<strong>in</strong> Weg gefun<strong>den</strong><br />

wer<strong>den</strong>, das Kaer zu befreien. Es wird schwierig, die<br />

Stadt zu verlassen, um Hilfe zu holen, <strong>den</strong>n so geben<br />

sie <strong>den</strong> Schuldigen die Chance, alles zu vertuschen.<br />

Mit genügend Vorsicht und Beobachtungsgabe wer<strong>den</strong><br />

die Charaktere <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage se<strong>in</strong>, genügend<br />

Informationen über <strong>den</strong> Or<strong>den</strong> zusammenzusuchen, um<br />

so <strong>in</strong> das Kaer e<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gen zu können. Mit <strong>der</strong> Hilfe <strong>der</strong><br />

aufgebrachten Kaerbewohner sollte es dann ke<strong>in</strong><br />

Problem mehr se<strong>in</strong>, <strong>der</strong> Tyrannei des Or<strong>den</strong>s e<strong>in</strong> Ende<br />

zu setzen.<br />

ZIEL DES ABENTEUERS<br />

Dieses Abenteuer erfolgreich zu überleben, ist <strong>der</strong><br />

Grundste<strong>in</strong> für e<strong>in</strong>e wahre Legende. E<strong>in</strong> verlorenes<br />

Kaer zu retten gehört zu <strong>den</strong> größten Taten e<strong>in</strong>es je<strong>den</strong><br />

Hel<strong>den</strong>, <strong>den</strong>n es beschert e<strong>in</strong>em zahlreiche Freunde <strong>in</strong><br />

ganz Barsaive. Die Stadt Ardanyan kann als<br />

Ausgangspunkt für viele weitere Abenteuer dienen,<br />

<strong>den</strong>n welchem Spielercharakter gefällt es nicht, Teil<br />

<strong>der</strong> Geschichte e<strong>in</strong>er Stadt zu se<strong>in</strong>?<br />

HINWEISE ZUR CHARAKTERERSCHAFFUNG<br />

E<strong>in</strong>e Earthdawn-Kampagne, die <strong>in</strong>nerhalb e<strong>in</strong>es<br />

Kaers beg<strong>in</strong>nt, erzw<strong>in</strong>gt bestimmte Richtl<strong>in</strong>ien zur<br />

Erschaffung e<strong>in</strong>es neuen Charakters. Wir haben uns<br />

bemüht, die Geschichte von Kaer Ardanyan so zu<br />

halten, dass es möglich ist, be<strong>in</strong>ahe je<strong>den</strong> er<strong>den</strong>klichen<br />

Charaktertyp zu spielen.<br />

Rassen<br />

Die Zwerge dom<strong>in</strong>ieren e<strong>in</strong>deutig das<br />

Bevölkerungsbild des Kaers. Gleich danach folgen die<br />

Elfen. Spieler, die Charaktere dieser Rassen spielen<br />

wollen, können dies ohne Probleme tun. Es herrscht<br />

allerd<strong>in</strong>gs e<strong>in</strong>e Geschichtsbed<strong>in</strong>gte Animosität<br />

zwischen diesen bei<strong>den</strong> Rassen, welche auch<br />

berücksichtigt wer<strong>den</strong> sollte. Ausnahmen bestätigen<br />

natürlich die Regel, so dass Charaktere dieser Rassen<br />

<strong>in</strong>nerhalb <strong>der</strong> Gruppe beste Freunde se<strong>in</strong> können.<br />

Be<strong>den</strong>ken Sie, dass Elfen sehr langlebig s<strong>in</strong>d und unter<br />

Umstän<strong>den</strong> <strong>den</strong> größten Teil <strong>der</strong> Kaergeschichte selbst<br />

miterlebt haben.<br />

Der Rest <strong>der</strong> Bevölkerung besteht zum größten Teil<br />

aus Orks und Menschen. Es gibt e<strong>in</strong>en Clan Trolle,<br />

doch dieser schrumpft beständig, ebenso wie die<br />

wenigen W<strong>in</strong>dl<strong>in</strong>gsfamilien, die sich <strong>in</strong> Shal’M<strong>in</strong>ar<br />

nie<strong>der</strong>ließen. E<strong>in</strong> eigener Lebensste<strong>in</strong> ist nicht<br />

Bestandteil des Kaers, doch es haben sich zwei<br />

Obsidianer hier nie<strong>der</strong>gelassen, die es nicht mehr<br />

rechtzeitig <strong>in</strong> ihre Heimat geschafft haben. Es wur<strong>den</strong><br />

bewusst ke<strong>in</strong>e Namen genannt, damit e<strong>in</strong> Spieler, <strong>der</strong><br />

e<strong>in</strong>en Obsidianer spielen möchte, nicht e<strong>in</strong>geschränkt<br />

ist. Menschen, Orks, und Trolle leben ohne große<br />

9


Probleme zusammen. Sie hegen e<strong>in</strong> leichtes Misstrauen<br />

gegen die Zwerge und Elfen.<br />

Die T’Skrang – und beson<strong>der</strong>s die Obsidianer – s<strong>in</strong>d<br />

noch etwas Neues für die Kaerbewohner, das sie die<br />

größte Zeit <strong>der</strong> Plage schlafend verbrachten. Sie haben<br />

ke<strong>in</strong>erlei Vorurteile gegen die an<strong>der</strong>en Rassen.<br />

gehören somit zu <strong>den</strong> besten Adepten des Kaers. Auch<br />

hier haben wir ke<strong>in</strong>e Namen genannt, um dem<br />

Spielleiter und <strong>den</strong> Spielern volle <strong>Freiheit</strong> zu lassen.<br />

Diese Lehrmeister wie<strong>der</strong>um s<strong>in</strong>d die Schüler <strong>der</strong><br />

Großmeister des Kaers. Die Großmeister s<strong>in</strong>d die<br />

wenigen Charaktere, die <strong>in</strong> <strong>der</strong> Beschreibung des Kaers<br />

namentliche Erwähnung fan<strong>den</strong>. Sie haben <strong>in</strong> ihrer<br />

Diszipl<strong>in</strong> <strong>den</strong> siebten o<strong>der</strong> achten Kreis erreicht. Zu<br />

ihnen gehören zum Beispiel Sham’S<strong>in</strong>, Ghandjoon<br />

o<strong>der</strong> Elmar Feuerhammer.<br />

Diszipl<strong>in</strong>en und Meister<br />

Grundsätzlich sollte <strong>der</strong> Spielleiter jede <strong>der</strong> im<br />

Earthdawn-Grundregelwerk präsentierten<br />

Diszipl<strong>in</strong>en zur Verfügung stellen. Das Kaer ist groß<br />

genug, das es von je<strong>der</strong> Diszipl<strong>in</strong> zum<strong>in</strong>dest e<strong>in</strong>en<br />

Meister und e<strong>in</strong>en Schüler gibt. Der Spielleiter kann<br />

hier selbst beschränken, welche an<strong>der</strong>en Diszipl<strong>in</strong>en er<br />

<strong>den</strong> Spielern zur Verfügung stellen möchte. Genauso<br />

sollte es möglich se<strong>in</strong>, Charaktere <strong>der</strong> Kreise 1 bis 3 zu<br />

erschaffen. E<strong>in</strong> Adept zu se<strong>in</strong>, ist etwas beson<strong>der</strong>es, da<br />

es <strong>in</strong> Kaer Ardanyan durchschnittlich weniger Adepten<br />

gibt, als an<strong>der</strong>swo. Es gibt <strong>in</strong> Kaer Ardanyan ke<strong>in</strong>en<br />

Adepten, <strong>der</strong> <strong>den</strong> neunten Kreis se<strong>in</strong>er Diszipl<strong>in</strong><br />

erreicht hat.<br />

Die Lehrmeister <strong>der</strong> Charaktere haben <strong>den</strong> fünften<br />

o<strong>der</strong> sechsten Kreis ihrer Diszipl<strong>in</strong> erreicht und<br />

10


DAS KAER<br />

"Was für e<strong>in</strong> schöner Morgen. Der ganze Himmel voller Löcher!"<br />

- Caszt T'Mordan bei se<strong>in</strong>em ersten Besuch <strong>in</strong> Khar Rhûz<br />

In diesem Kapitel f<strong>in</strong><strong>den</strong> Sie e<strong>in</strong>e Beschreibung des<br />

Kaers, <strong>in</strong>klusive dem geschichtlichen H<strong>in</strong>tergrund. Sie<br />

wer<strong>den</strong> außerdem Beschreibungen <strong>der</strong> wichtigsten<br />

Gebäude und Personen f<strong>in</strong><strong>den</strong>. Am Ende des Kapitels<br />

geben wir H<strong>in</strong>weise für die Erschaffung neuer<br />

Charaktere. Spielercharaktere, die ihr gesamtes Leben<br />

<strong>in</strong> diesem Kaer verbracht haben, sollten mit <strong>den</strong><br />

Beschreibungen <strong>in</strong> diesem Kapitel ebenfalls vertraut<br />

gemacht wer<strong>den</strong>.<br />

Um <strong>den</strong> Schauplatz e<strong>in</strong>es verlorenen Kaers am<br />

besten darstellen zu können, muss <strong>der</strong> Spielleiter die<br />

bisherige Geschichte kennen. Die Spieler sollten<br />

wenigstens grob damit vertraut se<strong>in</strong>. Der Grund dafür<br />

ist offensichtlich: e<strong>in</strong> Kaer ist e<strong>in</strong>e isolierte Umgebung,<br />

<strong>in</strong> <strong>der</strong> je<strong>der</strong> be<strong>in</strong>ahe je<strong>den</strong> kennt. Stellen Sie sich<br />

e<strong>in</strong>fach e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>es Dorf vor, das ke<strong>in</strong>erlei Verb<strong>in</strong>dung<br />

zur Außenwelt hat. Je<strong>der</strong> ist auf <strong>den</strong> an<strong>der</strong>en<br />

angewiesen, sowohl auf materielle als auch auf<br />

emotionale Weise. Es herrschen harte<br />

Verhaltensregeln, die vom Rat und <strong>der</strong> Wache des<br />

Kaers durchgesetzt wer<strong>den</strong> müssen, um e<strong>in</strong> friedliches<br />

Zusammenleben zu gewährleisten. Wie <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

Geschichte des Kaers deutlich wird, war letzteres nicht<br />

immer möglich, was starke Konsequenzen mit sich<br />

brachte.<br />

Br<strong>in</strong>gen Sie <strong>den</strong> Spielern nahe, wie das Leben <strong>in</strong><br />

diesem Kaer funktioniert, wo ihre Charaktere zur<br />

Toilette gehen o<strong>der</strong> wie es möglich ist, auf<br />

beschränkten Raum M<strong>in</strong>enarbeiten voranzutreiben. Es<br />

bedarf e<strong>in</strong>er großen Menge E<strong>in</strong>fallsreichtum, <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em<br />

solchen System zu so lange überleben. Geschichten<br />

vergangener Generationen, die hier geboren und<br />

gestorben s<strong>in</strong>d, machen die Runde. Es gibt nur wenige<br />

Geheimnisse. Studieren Sie die gegebenen Details<br />

sorgfältig, und <strong>den</strong>ken Sie sich eigene Anekdoten aus,<br />

wenn Sie dies für nötig halten. Geben Sie <strong>den</strong><br />

Charakteren vor dem Spiel e<strong>in</strong>en E<strong>in</strong>blick <strong>in</strong> die<br />

Geschichte, <strong>in</strong> dem Sie ihnen diese mit eigenen Worten<br />

erzählen o<strong>der</strong> vorlesen. Bitte beachten Sie, dass alle<br />

Informationen <strong>in</strong> diesem Kapitel, die nur <strong>der</strong> Spielleiter<br />

wissen darf, durchweg kursiv gedruckt s<strong>in</strong>d.<br />

DIE GESCHICHTE BISHER<br />

Lange vor <strong>der</strong> Plage, nicht lange nachdem die<br />

Theraner das erste mal nach Barsaive kamen, um das<br />

Land zu zähmen und um Straßen zu bauen, entstand<br />

südlich von Throal e<strong>in</strong>e Handelsroute. Diese verband<br />

das Zwergenkönigreich mit dem Schlangenfluß im<br />

Osten. Handelsreisende konnten so leicht die<br />

gepflasterte, theranische Straße erreichen, welche die<br />

e<strong>in</strong>stige Hauptstadt Parla<strong>in</strong>th mit <strong>den</strong> Siedlungen im<br />

Sü<strong>den</strong> verband. Es war für Throal beson<strong>der</strong>s wichtig,<br />

e<strong>in</strong>e sichere Handelroute zur Hauptstadt zu schaffen,<br />

<strong>den</strong>n es war sehr kostspielig, alle Waren per Luftschiff<br />

zu transportieren. Schon damals gab es Pläne für e<strong>in</strong>en<br />

Brückenbau <strong>in</strong> Tansiarda, doch die drohende Plage<br />

veranlasste die Theraner, diesen Bau vorerst nicht zu<br />

unterstützen. So kam es, dass die neue<br />

Verb<strong>in</strong>dungsstrecke zwar gut befahren war, aber we<strong>der</strong><br />

gepflastert noch von theranischen Soldaten bewacht<br />

wurde. Die Route galt allgeme<strong>in</strong> als gefährlich, da<br />

Orkbrenner und an<strong>der</strong>e Wegelagerer hier immer<br />

wie<strong>der</strong> <strong>den</strong> Karawanen auflauerten.<br />

Wie <strong>der</strong> Schre<strong>in</strong> zur Siedlung wurde<br />

In e<strong>in</strong>em Wald zwischen <strong>den</strong> Quellen des<br />

Schl<strong>in</strong>genflusses und des Alidar gab es e<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>e<br />

Weggabelung, die es erlaubte, zu <strong>den</strong> Siedlungen des<br />

Schl<strong>in</strong>genflusses zu reisen. An dieser Gabelung<br />

errichtete e<strong>in</strong> Questor von Rashomon e<strong>in</strong>en Schre<strong>in</strong>,<br />

<strong>der</strong> <strong>den</strong> Leuten Mut und Ausdauer für <strong>den</strong> weiteren<br />

Weg geben sollte. Zu dieser Zeit war Rashomon noch<br />

e<strong>in</strong>e weit verbreitete Passion, <strong>den</strong>n sie stand für<br />

Ausdauer, Toleranz und Bewahrung. Viele Leute<br />

trafen sich an dieser Kreuzung, um hier Rast zu<br />

machen und sich <strong>den</strong> Segen Rashomons zu holen.<br />

Händler boten an<strong>der</strong>en Reisen<strong>den</strong> ihre Waren an,<br />

solange sie da waren, während e<strong>in</strong>ige Elfen aus <strong>der</strong><br />

Umgebung sesshaft wur<strong>den</strong>. So entstand mit <strong>der</strong> Zeit<br />

e<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>e Siedlung, die von <strong>der</strong> Handelsstraße nicht<br />

mehr wegzu<strong>den</strong>ken war.<br />

Als <strong>der</strong> Questor starb, entschied man sich, die<br />

entstan<strong>den</strong>e Siedlung nach ihm zu benennen:<br />

Ardanyan. In <strong>den</strong> folgen<strong>den</strong> Jahren kamen an<strong>der</strong>e<br />

Questoren und erweiterten <strong>den</strong> Schre<strong>in</strong> zu e<strong>in</strong>em<br />

Tempel, während die Siedlung weiter wuchs. Die<br />

Elfen, die sich hier nie<strong>der</strong>gelassen hatten,<br />

kontrollierten <strong>den</strong> Bau <strong>der</strong> Gebäude, um <strong>den</strong> lichten<br />

Wald so wenig wie möglich zu scha<strong>den</strong>. Nach vielen<br />

Jahren erhielt Ardanyan sogar e<strong>in</strong>e Stadtmauer. Das<br />

11


Baumaterial wurde aus e<strong>in</strong>em Ste<strong>in</strong>bruch aus <strong>den</strong><br />

nahen Hügeln gewonnen, die zu <strong>den</strong> Ausläufern <strong>der</strong><br />

Throal Berge gehörten.<br />

Etwa e<strong>in</strong> Jahrhun<strong>der</strong>t vor <strong>der</strong> Plage entdeckten e<strong>in</strong>ige<br />

Zwerge, die <strong>in</strong> diesem Ste<strong>in</strong>bruch arbeiteten, e<strong>in</strong><br />

reiches Vorkommen von verschie<strong>den</strong>sten<br />

Edelmetallen. Die erfahrensten Arbeiter deuteten<br />

dieses als e<strong>in</strong> Zeichen für e<strong>in</strong>e A<strong>der</strong> Elementarer Erde<br />

und begannen zu graben. Etwa zur gleichen Zeit hatte<br />

<strong>der</strong> Elfenrat von Ardanyan zum erstenmal<br />

Verhandlungen mit <strong>den</strong> Theranern über<br />

Schutzvorrichtungen geführt. Die Theraner verlangten<br />

viel für ihre schützende Magie, neben <strong>den</strong> Reichtümern<br />

<strong>der</strong> Stadt stan<strong>den</strong> auch Sklaven auf <strong>der</strong> Liste ihrer<br />

For<strong>der</strong>ungen. Bisher waren vielen Elfen die Grabungen<br />

und das Goldfieber e<strong>in</strong> Dorn im Auge, und es hatte<br />

lange, hitzige Diskussionen im Rat <strong>der</strong> Stadt gegeben.<br />

Doch jetzt entschied man, die M<strong>in</strong>en für sich zu<br />

nutzen. Der Rat verhandelte mit <strong>den</strong> Zwergen, um die<br />

Interessen <strong>der</strong> Stadt mit <strong>den</strong> Grabungen <strong>in</strong> E<strong>in</strong>klang zu<br />

br<strong>in</strong>gen. Es wurde beschlossen, die M<strong>in</strong>en für <strong>den</strong> Bau<br />

e<strong>in</strong>es Kaers zu benutzen, und die Theraner mit<br />

Elementarer Erde zu bezahlen. Mit diesem Vorschlag<br />

gelang es <strong>der</strong> Stadt, die Schutzvorrichtungen zu<br />

bezahlen, ohne die <strong>Freiheit</strong> ihrer Bevölkerung zu<br />

opfern.<br />

In <strong>den</strong> M<strong>in</strong>en stieß man schließlich auf e<strong>in</strong><br />

natürliches Höhlensystem, welches für <strong>den</strong> Bau e<strong>in</strong>es<br />

Kaers geradezu wie geschaffen war. Selbst e<strong>in</strong><br />

unterirdischer Wasserstrom, <strong>der</strong> zu <strong>den</strong> Quellen des<br />

Schl<strong>in</strong>genflusses gehörte, befand sich ganz <strong>in</strong> <strong>der</strong> nähe.<br />

Der bekannte Zwergenarchitekt Ghandoz übernahm die<br />

Planungen und die Aufsicht über <strong>den</strong> Bau. Se<strong>in</strong>e Pläne<br />

sahen <strong>den</strong> Bau von vier <strong>Hallen</strong> vor, <strong>in</strong> <strong>den</strong>en die<br />

Bürger Ardanyan’s leben sollten. Außerdem sollte das<br />

Geste<strong>in</strong> zwischen und um die <strong>Hallen</strong> <strong>in</strong> die<br />

Schutzvorrichtungen <strong>in</strong>tegriert wer<strong>den</strong>, so dass weitere<br />

M<strong>in</strong>enarbeiten während <strong>der</strong> Plage durchführbar wären.<br />

Wie die Gier <strong>den</strong> Questor verschlang<br />

Schließlich wurde das Kaer fertiggestellt, und alle<br />

waren stolz auf ihr neues Zuhause, <strong>den</strong>n Kaer<br />

Ardanyan war e<strong>in</strong> Prachtstück unter se<strong>in</strong>esgleichen.<br />

Man hatte <strong>den</strong> Rashomon-Tempel Ste<strong>in</strong> für Ste<strong>in</strong><br />

abgetragen und <strong>in</strong> <strong>der</strong> Halle des Rates wie<strong>der</strong><br />

zusammengesetzt. Große Mosaike und Wandmalereien<br />

verzierten die <strong>Hallen</strong>, und es gab großzügig angelegte<br />

Gärten, <strong>in</strong> <strong>den</strong>en man be<strong>in</strong>ahe vergessen konnte, dass<br />

man unter <strong>der</strong> Erde war. Upandal war stolz auf die<br />

Handwerkskunst <strong>der</strong> Zwerge. Natürlich blieb e<strong>in</strong><br />

solches Bauwerk nicht unbeachtet, und viele reiche<br />

Händler erkauften sich das Recht, mit ihren Familien <strong>in</strong><br />

Kaer Ardanyan zu leben.<br />

Während <strong>der</strong> ersten Jahrzehnte nach dem E<strong>in</strong>zug<br />

wurde viel <strong>in</strong> <strong>den</strong> neuen M<strong>in</strong>en gearbeitet, und <strong>der</strong> Rat<br />

<strong>der</strong> Stadt hatte beschlossen, alle abgebauten<br />

Edelmetalle zu verarbeiten für spätere Generationen<br />

aufzubewahren. Dabei legten sie fest, dass alle<br />

Familien des Kaers e<strong>in</strong>en gleichen Anteil des Schatzes<br />

bekommen wür<strong>den</strong>, und <strong>der</strong> Stadtrat <strong>den</strong> Löwenanteil.<br />

Mit dem angesammelten Reichtum würde so genügend<br />

Geld für <strong>den</strong> schnellen Wie<strong>der</strong>aufbau <strong>der</strong> Stadt zur<br />

Verfügung stehen, wenn die Plage erst e<strong>in</strong>mal vorüber<br />

war. Die abgebauten Schätze waren enorm: neben<br />

allerlei Edelmetallen entdeckte man, dass das<br />

Vorkommen an Elementarer Erde noch lange nicht<br />

erschöpft war.<br />

Aber all <strong>der</strong> Reichtum nutzte niemandem etwas –<br />

schließlich konnte man Gold nicht essen, o<strong>der</strong><br />

irgendetwas damit kaufen. Zum<strong>in</strong>dest nicht, solange<br />

das Kaer versiegelt war. Doch es gab e<strong>in</strong>ige<br />

M<strong>in</strong>enarbeiter, die trotzdem mit <strong>der</strong> Regelung des<br />

Rates nicht e<strong>in</strong>verstan<strong>den</strong> waren. Sie arbeiteten hart<br />

und sahen nicht e<strong>in</strong>, dass alle gleichermaßen von ihrer<br />

Arbeit profitierten. Ihre For<strong>der</strong>ung war e<strong>in</strong>fach: wenn<br />

wir härter arbeiten, dann sollen unsere Nachkommen<br />

12


auch e<strong>in</strong>en größeren Anteil bekommen. Der Rat lehnte<br />

die For<strong>der</strong>ungen <strong>der</strong> M<strong>in</strong>engilde ab.<br />

Die Zwerge waren damit nicht e<strong>in</strong>verstan<strong>den</strong>, und<br />

hatten e<strong>in</strong>en Plan: sie gruben <strong>in</strong>sgeheim e<strong>in</strong>en nicht<br />

erlaubten Stollen, was bedeutete, dass we<strong>der</strong> Rat noch<br />

M<strong>in</strong>engilde o<strong>der</strong> Ghandoz etwas davon wussten. Die<br />

Zwerge deckten sich gegenseitig und taten alles, um<br />

ihre Grabungen vor <strong>den</strong> an<strong>der</strong>en zu verstecken. Am<br />

Ende des Stollens lagerte man, was nicht offiziell an<br />

<strong>den</strong> Rat geliefert wurde: Gold, Silber, Edelste<strong>in</strong>e und<br />

Elementare Erde. Gegen e<strong>in</strong>en Anteil heuerten sie<br />

e<strong>in</strong>en Illusionisten an, <strong>der</strong> die gleichen Ansichten<br />

vertrat und ihnen half.<br />

Jahrzehntelang blieben ihre Taten unentdeckt. E<strong>in</strong>es<br />

Tages entschied <strong>der</strong> Rat jedoch, <strong>den</strong> Tempel<br />

Rashomons zu erweitern. Samiel, <strong>der</strong> Großquestor<br />

Roshomon’s hatte e<strong>in</strong>ige Jünger und brauchte e<strong>in</strong>en<br />

geeigneten Platz, um sie zu unterrichten. Ghandoz<br />

entwarf e<strong>in</strong>en neuen Trakt, <strong>in</strong> dem <strong>der</strong> Großquestor<br />

wohnen und lehren sollte. Als es soweit war, und<br />

Samiel mit se<strong>in</strong>er Familie e<strong>in</strong>zog, geschah das<br />

unerwartete: Tonnen von Geste<strong>in</strong> brachen aus <strong>der</strong><br />

Decke, um alles unter sich zu begraben. Zuerst<br />

beschuldigte man Ghandoz e<strong>in</strong>er Fehlplanung, bis man<br />

feststellte, was sich zwischen <strong>den</strong> Geste<strong>in</strong>sbrocken<br />

befand. Der geheim gehaltene Reichtum <strong>der</strong> Zwerge<br />

hatte <strong>den</strong> Großquestor das Leben gekostet.<br />

Der Tod des Großquestors lag wie e<strong>in</strong> Fluch über<br />

dem Tempel. Ohne se<strong>in</strong>e Führung begannen se<strong>in</strong>e<br />

Jünger die Hoffung und <strong>den</strong> Mut zu verlieren, für <strong>den</strong><br />

sie bekannt waren. Ke<strong>in</strong>er war bereit, die Führung des<br />

Tempels zu übernehmen, <strong>der</strong> seither <strong>den</strong> Namen<br />

Tempel <strong>der</strong> Gier trägt.<br />

E<strong>in</strong> lange Diskussion folgte, und <strong>der</strong> Rat, <strong>der</strong> noch<br />

zum größten Teil aus <strong>den</strong> Elfen bestand, die damals<br />

schon die Stadt geführt hatten, beschloss die<br />

H<strong>in</strong>richtung <strong>der</strong> Beteiligten und e<strong>in</strong> Gesetz, nach dem<br />

ke<strong>in</strong> Zwerg mehr die Diszipl<strong>in</strong> des Illusionisten<br />

erlernen durfte. Außerdem sollten die M<strong>in</strong>enarbeiten<br />

von <strong>der</strong> Kaerwache schärfer kontrolliert wer<strong>den</strong>.<br />

Ardanyan zu e<strong>in</strong>em Pulverfass gemacht, dass je<strong>der</strong>zeit<br />

zu explodieren drohte.<br />

Seit dem Tod des Großquestors hatte es sich bereits<br />

bemerkbar gemacht. Die Völker, die bisher friedlich<br />

zusammengelebt hatten, suchten die Nachbarschaft<br />

unter ihresgleichen. So wollte zum Beispiel ke<strong>in</strong> Elf,<br />

<strong>der</strong> etwas auf sich hielt, Tür an Tür mit <strong>den</strong> Familien<br />

<strong>der</strong> Leute leben, die für <strong>den</strong> Tempel <strong>der</strong> Gier<br />

verantwortlich waren.<br />

Als <strong>der</strong> Architekt Ghandoz das Zeitliche segnete,<br />

wurde die Lage noch ernster. Ghandoz hatte bisher<br />

immer für Ruhe gesorgt, <strong>den</strong>n er stand aufgrund se<strong>in</strong>er<br />

Taten und Fähigkeiten immer gut mit dem Elfenrat.<br />

Se<strong>in</strong> Nachfolger, Tahrkusz, war an<strong>der</strong>s. Er war <strong>der</strong><br />

Antrieb h<strong>in</strong>ter <strong>der</strong> Neuverteilung <strong>der</strong> Schätze gewesen,<br />

und ke<strong>in</strong>er hatte jemals herausgefun<strong>den</strong>, dass er die<br />

geheime Schatzkammer damals selbst geplant hatte.<br />

Doch auch Tahrkusz war nicht <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage, se<strong>in</strong>e Ziele<br />

durchzusetzen. Er ließ <strong>in</strong>sgeheim e<strong>in</strong>e zweite<br />

Schatzkammer anlegen, um <strong>den</strong> Entscheidungen des<br />

Rates zu trotzen. Doch diese Kammer ließ sich nicht<br />

lange geheim halten. E<strong>in</strong>e Krisensitzung des Rates<br />

entschied daraufh<strong>in</strong>, die M<strong>in</strong>en stillzulegen und die<br />

M<strong>in</strong>engilde aufzulösen.<br />

Das konnte von <strong>den</strong> Zwergen – <strong>in</strong>sbeson<strong>der</strong>e von<br />

Tahrkusz – nicht akzeptiert wer<strong>den</strong>. Tahrkusz sollte<br />

ebenfalls h<strong>in</strong>gerichtet wer<strong>den</strong>, doch die Zwerge<br />

schützten ihn und nahmen Elfen als Geißeln. Sie<br />

erklärten Tahrkusz zu ihrem Anführer und ignorierten<br />

<strong>den</strong> Rat <strong>der</strong> Elfen. Die M<strong>in</strong>enarbeiten g<strong>in</strong>gen weiter.<br />

Es kam zu vielen Kämpfen und Streitereien. Die<br />

<strong>Hallen</strong> des Rates wurde zum Hexenkessel. Kurze Zeit<br />

später beschlossen die Bewohner von Okoros, ihren<br />

Zugang zur Halle des Rates zu schließen. In Okoros<br />

lebten seit <strong>der</strong> Trennung we<strong>der</strong> Zwerge noch Elfen.<br />

Wie die Plage das Kaer teilte<br />

Die folgen<strong>den</strong> Jahre waren e<strong>in</strong> e<strong>in</strong>ziges Chaos. Die<br />

Taten <strong>der</strong> Zwerge wur<strong>den</strong> lange diskutiert, und die<br />

M<strong>in</strong>engilde schlug sich auf ihre Seite. Schließlich<br />

versuchte die M<strong>in</strong>engilde erneut, e<strong>in</strong>e Neuverteilung<br />

<strong>der</strong> Schätze zu verhandeln, versagte jedoch. Die<br />

Präsenz von e<strong>in</strong>igen elfischen Kriegern, die im Namen<br />

<strong>der</strong> Kaerwache <strong>in</strong>nerhalb <strong>der</strong> M<strong>in</strong>en patrouillierten,<br />

führte zu Unruhen. Die Starrköpfigkeit <strong>der</strong> Zwerge und<br />

die Langlebigkeit <strong>der</strong> Ratsmitglie<strong>der</strong> hatten Kaer<br />

13


Die Grenzen waren abgesteckt und das Kaer war<br />

dreigeteilt: neben Okoros gab es die Halle <strong>der</strong> Zwerge<br />

(Khar Rhûz) und Shal’M<strong>in</strong>ar, die Halle <strong>der</strong> Elfen.<br />

Nach e<strong>in</strong>igen Monaten merkte man, dass die Vorräte<br />

<strong>der</strong> e<strong>in</strong>zelnen <strong>Hallen</strong> zur Neige g<strong>in</strong>gen. Ke<strong>in</strong>e <strong>der</strong> drei<br />

Regierungen konnte ihr Volk ohne die Unterstützung<br />

<strong>der</strong> an<strong>der</strong>en <strong>Hallen</strong> versorgen, <strong>den</strong>n dafür war das Kaer<br />

nicht geschaffen. Also musste – im wahrsten S<strong>in</strong>ne des<br />

Wortes – gehandelt wer<strong>den</strong>. Die Halle des Rates wurde<br />

zur neutralen Zone, <strong>in</strong> <strong>der</strong> sich die Vertreter <strong>der</strong><br />

Regierungen trafen und über e<strong>in</strong> Abkommen<br />

verhandelten. Fortan wurde <strong>in</strong> <strong>der</strong> Halle des Rates mit<br />

Lebensmitteln und an<strong>der</strong>en Gegenstän<strong>den</strong> gehandelt,<br />

um sicherzustellen, dass alle Kaerbewohner überleben<br />

konnten, ohne Krieg zu führen. Die aggressive<br />

Stimmung <strong>der</strong> letzten Jahre blieb bestehen, doch das<br />

neue System funktionierte, weil es funktionieren<br />

musste. Natürlich kam es immer wie<strong>der</strong> zu kle<strong>in</strong>eren<br />

Ause<strong>in</strong>an<strong>der</strong>setzungen, vor allen D<strong>in</strong>gen, wenn es um<br />

<strong>den</strong> Schatz g<strong>in</strong>g, <strong>der</strong> immer noch <strong>in</strong> <strong>der</strong> Schatzkammer<br />

<strong>der</strong> Halle des Rates lag.<br />

Jahrhun<strong>der</strong>te verg<strong>in</strong>gen, und unmerklich hatte sich<br />

e<strong>in</strong> neues Regierungssystem gebildet. Die Vertreter <strong>der</strong><br />

drei Regierungen hatten sich so lange im Haus des<br />

Rates getroffen, dass sie e<strong>in</strong>an<strong>der</strong> bei ihren Problemen<br />

halfen. Sie kannten und verstan<strong>den</strong> sich so gut, dass sie<br />

irgendwann beschlossen, Frie<strong>den</strong> zu schließen. Der<br />

neue Rat rief drei Gouverneure aus, die sich um das<br />

Wohl <strong>der</strong> e<strong>in</strong>zelnen <strong>Hallen</strong> kümmerten. Diese<br />

Entscheidung wurde zwar akzeptiert, doch <strong>der</strong> Keil,<br />

<strong>der</strong> zwischen die Rassen <strong>der</strong> Bevölkerung getrieben<br />

wor<strong>den</strong> war, hatte zuviel Scha<strong>den</strong> angerichtet. So blieb<br />

es zum Bespiel dabei, dass weiterh<strong>in</strong> gehandelt wurde.<br />

Trotz ihrer nähe zue<strong>in</strong>an<strong>der</strong> verhielten sich die <strong>Hallen</strong><br />

wie eigene Dörfer. Die alten elfischen Ratsmitglie<strong>der</strong><br />

waren <strong>in</strong>zwischen verstorben, und für ihre<br />

Nachkommen hatte Gold ke<strong>in</strong>e Bedeutung mehr. Reich<br />

war <strong>der</strong>jenige, <strong>der</strong> Lebensmittel zum Tausch anbot<br />

o<strong>der</strong> Werkzeuge herstellen konnte. Die M<strong>in</strong>engilde, die<br />

seit <strong>der</strong> Trennung nur <strong>in</strong> Khar Rhûz existiert hatte,<br />

e<strong>in</strong>igte sich mit dem Rat darauf, dass sie e<strong>in</strong>en Teil <strong>der</strong><br />

Schätze an <strong>den</strong> Rat abgab, und <strong>den</strong> Rest unter ihren<br />

Mitglie<strong>der</strong>n aufteilte.<br />

Wie Rashomon sich wandelte<br />

Der Tempel Rashomons, e<strong>in</strong>st <strong>der</strong> Stolz<br />

des Kaers, war durch <strong>den</strong> Tod des<br />

Großquestors und die Trennung <strong>der</strong> Rassen<br />

<strong>in</strong> <strong>den</strong> H<strong>in</strong>tergrund gerückt. Es gab<br />

irgendwann ke<strong>in</strong>en Questor mehr, und <strong>der</strong><br />

Tempel wurde geschlossen.<br />

Ke<strong>in</strong>er <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Kaerbewohner ahnte,<br />

was geschehen war. Rashomon hatte sich<br />

gewandelt und war dem Wahns<strong>in</strong>n verfallen.<br />

Die ehemaligen Jünger des Großquestors<br />

fühlten, wie ihre Sehnsucht nach <strong>Rache</strong>, die<br />

sie so lange unterdrückt hatten, wuchs. Sie<br />

verfielen Raggok und im operierten im<br />

Geheimen. Ihr Anführer, Leldr<strong>in</strong>,<br />

schmiedete zusammen mit se<strong>in</strong>em Patron<br />

Raggok e<strong>in</strong>en Plan, um se<strong>in</strong>e Sehnsucht<br />

nach <strong>Rache</strong> zu befriedigen. Schon jetzt<br />

begannen sie alle, die Durchführung se<strong>in</strong>es<br />

Plans vorzubereiten. Ihr erster Schritt führte<br />

zu e<strong>in</strong>em Brand <strong>in</strong> <strong>der</strong> Kaerbibliothek, bei<br />

dem wichtige Unterlagen sche<strong>in</strong>bar<br />

vernichtet wur<strong>den</strong>. Dazu gehörte auch das<br />

Buch <strong>der</strong> Siegel, <strong>in</strong> dem alle Fallensysteme,<br />

die das Kaer beschützten, beschrieben<br />

waren. Bevor die Questoren <strong>den</strong> Brand<br />

legten, hatten sie dieses und an<strong>der</strong>e Bücher<br />

vorher entfernt, um später eigenen Nutzen<br />

aus <strong>den</strong> Schriften zu ziehen.<br />

Wie die erste Expedition <strong>den</strong> Dämonen entdeckte<br />

Wenige Jahre nach <strong>der</strong> Gründung des Neuen Rates<br />

kam die Zeit, <strong>in</strong> <strong>der</strong> die Magier des Kaers vermuteten,<br />

das die Plage beendet war. Der Elementarbrunnen des<br />

Kaers zeigte seit Monaten ke<strong>in</strong>erlei Verän<strong>der</strong>ungen im<br />

Magieniveau mehr an. Es musste e<strong>in</strong>e Expedition<br />

gestartet wer<strong>den</strong>, bei <strong>der</strong> die besten Adepten des Kaers<br />

vor die Tore geschickt wur<strong>den</strong>. Nur Leldr<strong>in</strong> kehrte <strong>in</strong><br />

das Kaer zurück, mit <strong>der</strong> Leiche des Zwergenkriegers<br />

Fearghus. Die Geisterbeschwörer des Kaers<br />

untersuchten Fearghus mit dem Zauber Augenblick Des<br />

Todes und sahen selbst, was geschehen war. Die Plage<br />

war nicht zu Ende und e<strong>in</strong> Dämon wartete vor <strong>den</strong><br />

Toren auf die Öffnung des Kaers.<br />

Leldr<strong>in</strong> und se<strong>in</strong>e Anhänger leiteten<br />

hiermit <strong>den</strong> zweiten Schritt ihres Plans e<strong>in</strong>.<br />

Die Expedition verlief <strong>in</strong> Wirklichkeit ohne<br />

Probleme, auch die Fallen konnten schnell<br />

überwun<strong>den</strong> wer<strong>den</strong>. Man stellte fest, dass<br />

die Plage tatsächlich zu Ende war. Die<br />

Questoren von Raggok schlugen jedoch zu<br />

und töteten alle an<strong>der</strong>en, die auch an <strong>der</strong><br />

Expedition teilnahmen. Leldr<strong>in</strong>, se<strong>in</strong>es<br />

Zeichens Illusionist, erschuf die Illusion<br />

e<strong>in</strong>es Dämons, mit <strong>der</strong> er Fearghus und<br />

se<strong>in</strong>en Freund Daon tötete.<br />

Leldr<strong>in</strong> opferte Daon, um das Kreuz von<br />

Ardanyan zu grün<strong>den</strong>, e<strong>in</strong>e geheimer Or<strong>den</strong>,<br />

14


<strong>der</strong> Raggok geweiht war. Er kehrte <strong>in</strong> das<br />

Kaer zurück, um <strong>den</strong> Leuten vorzuspielen,<br />

dass e<strong>in</strong> Dämon das Kaer bedrohte. Der<br />

Rest des Or<strong>den</strong>s streifte durch die Lande,<br />

um zwei Jahrzehnte später wie<strong>der</strong> mit<br />

Leldr<strong>in</strong> zusammenzutreffen.<br />

Das Magieniveau war also ansche<strong>in</strong>end<br />

noch zu hoch, und es sank e<strong>in</strong>fach nicht.<br />

Das Leben im Kaer g<strong>in</strong>g weiter, während<br />

Leldr<strong>in</strong> die nächsten zwanzig Jahre damit<br />

verbrachte, se<strong>in</strong>en Plan zu vollen<strong>den</strong>. Er<br />

rekrutierte neue Or<strong>den</strong>smitglie<strong>der</strong> und ließ<br />

sie e<strong>in</strong>en Stollen graben, <strong>der</strong> nach außen<br />

führen sollte. Er benutzte die gleichen<br />

Techniken wie e<strong>in</strong>st die Zwerge, um die<br />

Grabungen geheim zu halten. Se<strong>in</strong>e<br />

Illusionsmagie unterstützte ihn dabei, auch<br />

als er Teile <strong>der</strong> Schutzvorrichtungen des<br />

Kaers deaktivierte. Mit permanenten<br />

Illusionen täuscht er bis heute die gesamte<br />

Magiergilde.<br />

Zwanzig Jahre später, als <strong>der</strong> Stollen<br />

endlich fertig gestellt war, sorgte Leldr<strong>in</strong> für<br />

das schnelle Ableben se<strong>in</strong>er langjährigen<br />

Helfer. Se<strong>in</strong>e alten Freunde kehrten zurück,<br />

reich an Erfahrung und Wissen über die<br />

Außenwelt. Mit dem – be<strong>in</strong>ahe<br />

unermesslichen – Reichtum des Kaers<br />

begannen die Elfen, auf <strong>den</strong> Ru<strong>in</strong>en <strong>der</strong><br />

Stadt e<strong>in</strong>e neue Siedlung zu schaffen. Selbst<br />

die alte Handelroute wurde <strong>in</strong>zwischen<br />

wie<strong>der</strong> befahren. Die Elfen heuerten<br />

Arbeiter an, um Häuser zu bauen. Es<br />

dauerte nur wenige Jahre, bis <strong>der</strong> Handel<br />

wie<strong>der</strong> florierte.<br />

Doch im Kaer wird bis heute nichts davon<br />

bemerkt, <strong>den</strong>n Leldr<strong>in</strong> zieht es vor, dort über<br />

se<strong>in</strong>e Opfer zu wachen. Wie e<strong>in</strong> Dämon<br />

erfreut er sich an <strong>der</strong> Unwissenheit <strong>der</strong><br />

Zwerge, während er <strong>den</strong> neuen Jüngern<br />

se<strong>in</strong>es Or<strong>den</strong>s das Paradies auf Er<strong>den</strong><br />

verspricht.<br />

die meisten waren re<strong>in</strong>e Horrorvisionen und<br />

Schreckgesp<strong>in</strong>ste. Viele fürchteten ihr Ende.<br />

Vor kurzem s<strong>in</strong>d die wenigen T’Skrang des Kaers<br />

s<strong>in</strong>d aus ihrer Starre erwacht. Auch die bei<strong>den</strong><br />

Osidianer, die sich nur alle hun<strong>der</strong>t Jahre bewegen,<br />

s<strong>in</strong>d viel aktiver gewor<strong>den</strong>. Die Hoffnung <strong>der</strong><br />

Bevölkerung ist wie<strong>der</strong> entfacht wor<strong>den</strong> – und <strong>der</strong><br />

Hohe Rat des Kaers ist zum Handeln gezwungen. Es<br />

s<strong>in</strong>d be<strong>in</strong>ahe fünfzig Jahre vergangen, seit Leldr<strong>in</strong><br />

zurückgekehrt ist, und es ist an <strong>der</strong> Zeit, e<strong>in</strong>en<br />

weiteren Versuch zu unternehmen. E<strong>in</strong>e große<br />

Bürde lastet auf <strong>den</strong> Schultern <strong>der</strong> Auserwählten.<br />

Wie die Hoffnung zurück kehrte<br />

Bis vor kurzem war die Stimmung <strong>in</strong> Kaer<br />

Ardanyan bedrückend. Doch obwohl die Plage ke<strong>in</strong><br />

Ende zu nehmen sche<strong>in</strong>t, geht das Leben im Kaer<br />

geht weiter. Je<strong>den</strong> Tag tauchten neue Gerüchte auf -<br />

e<strong>in</strong>ige davon machten <strong>den</strong> Leuten Hoffnung, doch<br />

15


DAS KAER<br />

Im Folgen<strong>den</strong> wird das Kaer <strong>in</strong> se<strong>in</strong>en Details<br />

beschrieben. Die <strong>in</strong> diesem Kapitel abgebildeten<br />

Karten s<strong>in</strong>d nur für <strong>den</strong> Spielleiter bestimmt, da auf ihr<br />

auch die Orte e<strong>in</strong>gezeichnet s<strong>in</strong>d, von <strong>den</strong>en die Spieler<br />

vorerst nichts wissen sollen. Präsentieren Sie <strong>den</strong><br />

Spielern die Gesamtkarte im Anhang, wenn das Spiel<br />

beg<strong>in</strong>nt.<br />

DAS LEBEN IM KAER<br />

Kaer Ardanyan wurde von Ghandoz so entworfen,<br />

dass genügend Platz zum Wohnen als auch für weitere<br />

M<strong>in</strong>enarbeiten vorhan<strong>den</strong> war. Er ließ e<strong>in</strong>en<br />

Grenzgang graben, <strong>der</strong> e<strong>in</strong>mal um das gesamte Kaer<br />

herumführte. Innerhalb dieser Grenze wur<strong>den</strong> vier<br />

große und e<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>ere Halle ausgehoben, wobei<br />

e<strong>in</strong>ige natürliche Höhlen <strong>in</strong> <strong>den</strong> M<strong>in</strong>en zur Hilfe<br />

genommen wur<strong>den</strong>. Drei <strong>der</strong> großen <strong>Hallen</strong> – Khar<br />

Rhûz, Shal’M<strong>in</strong>ar und Okoros – wur<strong>den</strong> als<br />

Wohngebiete geplant, die vierte, die alle an<strong>der</strong>en<br />

mite<strong>in</strong>an<strong>der</strong> verband, wurde Halle des Rates genannt,<br />

da hier <strong>der</strong> Hohe Rat des Kaers tagen konnte. Jede<br />

Halle hat mehrere Kellergeschosse, die für<br />

verschie<strong>den</strong>e Zwecke genutzt wer<strong>den</strong>. Die untersten<br />

Ebenen wer<strong>den</strong> auch <strong>Hallen</strong> <strong>der</strong> Toten genannt. Die<br />

Toten des Kaers wer<strong>den</strong> hier unter zwei Fuß Erde<br />

bestattet. Nach e<strong>in</strong>igen Jahren, wenn die Körper zur<br />

Erde zurückgekehrt s<strong>in</strong>d, wird die Erde auf <strong>den</strong><br />

Fel<strong>der</strong>n des Kaers verstreut. Die Knochen des Toten<br />

wer<strong>den</strong> <strong>der</strong> Familie zurückgegeben. Viele Familien<br />

verarbeiten die Knochen – <strong>in</strong> Ge<strong>den</strong>ken an <strong>den</strong> Toten –<br />

zu Gebrauchsgegenstän<strong>den</strong> o<strong>der</strong> Schmuck. Es ist nicht<br />

ungewöhnlich, aus <strong>den</strong> Schädeln se<strong>in</strong>er Ahnen zu<br />

tr<strong>in</strong>ken, o<strong>der</strong> gar auf e<strong>in</strong>em Knochenstuhl zu sitzen.<br />

Das Kaer wird durch e<strong>in</strong>en unterirdischen Flusslauf<br />

mit Wasser versorgt. Dieser Fluss fließt direkt unter<br />

<strong>den</strong> tiefsten Kellergeschossen. Beim Bau des Kaers<br />

wur<strong>den</strong> zahlreiche Wasserelementare gebun<strong>den</strong>, die<br />

dafür verantwortlich s<strong>in</strong>d, Wasser aus dem Fluss zu<br />

re<strong>in</strong>igen und <strong>in</strong> die <strong>Hallen</strong> zu leiten. In <strong>den</strong> <strong>Hallen</strong><br />

selbst wird das Wasser durch die Bevölkerung verteilt.<br />

Die Theraner hatten auch Mechanismen und Rituale<br />

erdacht, die es dem Kaer ermöglichten, frische<br />

Atemluft zu haben. Hierzu wur<strong>den</strong> drei mächtige<br />

Luftelementare gebun<strong>den</strong>, die für die Zirkulation und<br />

die Re<strong>in</strong>igung <strong>der</strong> Luft zuständig s<strong>in</strong>d. Diese Geister<br />

s<strong>in</strong>d nur sehr selten sichtbar. Vor vielen Jahren, als die<br />

Bibliothek brannte, halfen sie, <strong>den</strong> Rauch zu filtern.<br />

Kurz darauf herrschte <strong>in</strong> <strong>den</strong> <strong>Hallen</strong> e<strong>in</strong> gewaltiger<br />

Sturm, <strong>der</strong> die Leute an die Existenz dieser Geister<br />

er<strong>in</strong>nerte. Man sagt, die Luftgeister brachten so ihren<br />

Unmut zum Ausdruck.<br />

Jede Halle wird von e<strong>in</strong>em großen Lichtkristall<br />

beleuchtet, <strong>der</strong> an <strong>der</strong> Decke je<strong>der</strong> Halle angebracht ist.<br />

Tagsüber strahlen diese e<strong>in</strong> gelb-weißes Licht aus. Die<br />

Decken <strong>der</strong> <strong>Hallen</strong> s<strong>in</strong>d hellblau gestrichen, so dass <strong>der</strong><br />

E<strong>in</strong>druck e<strong>in</strong>es klaren Himmels entsteht. Nachts, nach<br />

e<strong>in</strong>er e<strong>in</strong>stündigen Dämmerungsphase, kühlen die<br />

Lichtkristalle ab, und die <strong>Hallen</strong> wer<strong>den</strong> nur noch von<br />

Leuchtmoosen und Kerzen erhellt. Die Zeit wird – wie<br />

<strong>in</strong> Throal – meist mit Stun<strong>den</strong>kerzen gemessen.<br />

DIE MINEN VON KHAR RHÛZ<br />

Kahr Rhûz bedeutet Heimat <strong>der</strong> Stolzen, e<strong>in</strong> Name,<br />

<strong>den</strong> Tahrusz nach se<strong>in</strong>er Benennung zum<br />

Zwergenführer wählte. Diese Halle wird hauptsächlich<br />

von Zwergen bewohnt. Es gibt e<strong>in</strong> paar Menschen und<br />

Orks, die sich <strong>in</strong> <strong>den</strong> letzten Jahren hier nie<strong>der</strong>ließen,<br />

um zu lernen und zu arbeiten. Neben <strong>den</strong><br />

verschachtelten Zwergenbauten enthält Khar Rhûz<br />

e<strong>in</strong>en kle<strong>in</strong>en Marktplatz mit e<strong>in</strong>em eigenen Rathaus.<br />

Der E<strong>in</strong>druck e<strong>in</strong>es blauen Himmels wird <strong>in</strong> Khar<br />

Rhûz allerd<strong>in</strong>gs durch zahlreiche Gerüste und Treppen<br />

zerstört. Jedes dieser Gerüste führt zu e<strong>in</strong>em Loch, und<br />

die Wände <strong>der</strong> Halle er<strong>in</strong>nern an e<strong>in</strong>en Käse, so viele<br />

Löcher haben sie. Jedes Loch führt <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en an<strong>der</strong>en<br />

Teil <strong>der</strong> M<strong>in</strong>en.<br />

Die Häuser <strong>der</strong> Zwerge s<strong>in</strong>d kle<strong>in</strong>, meist zwei- o<strong>der</strong><br />

dreistöckig, aber sehr verschachtelt, da immer<br />

irgendwo angebaut wird. Die Häuser e<strong>in</strong>es Viertels<br />

sehen von <strong>der</strong> Straße aus wie normale Häuser, doch<br />

h<strong>in</strong>ter <strong>den</strong> Fassa<strong>den</strong> bestehen sie aus e<strong>in</strong>em Gewirr von<br />

Türen, Räumen und Gängen. Jedes Viertel bildet so<br />

e<strong>in</strong>e eigene, große Familie, die sehr stolz auf ihren<br />

Namen ist. Die Dächer <strong>der</strong> Häuser wer<strong>den</strong> als Gärten<br />

benutzt, und viele Häuser stellen auch große Kübel mit<br />

Pflanzen vor ihre Haustür. In bestimmten Gegen<strong>den</strong><br />

s<strong>in</strong>d die Zwerge richtig besessen danach, die schönsten<br />

Kübel mit <strong>den</strong> schönsten Pflanzen <strong>der</strong> Straße vor ihrem<br />

Haus stehen zu haben.<br />

Marktplatz (1): Die Mitte des Marktplatzes wird von<br />

e<strong>in</strong>er Upandal-Statue dom<strong>in</strong>iert. Je<strong>den</strong> Tag <strong>in</strong> <strong>den</strong><br />

Mittagsstun<strong>den</strong> wer<strong>den</strong> auf dem Marktplatz<br />

Lebensmittel und Gebrauchsgegenstände getauscht, die<br />

am Morgen auf dem Großen Markt <strong>in</strong> <strong>der</strong> Halle des<br />

Rates gekauft wur<strong>den</strong>. Durch die lange Trennung ist es<br />

Brauch, dass nur Händler <strong>den</strong> Großen Markt betreten,<br />

um die erstan<strong>den</strong>en Waren <strong>in</strong> ihrer Halle<br />

weiterzuverkaufen. Der Marktplatz ist auch zu <strong>den</strong><br />

an<strong>der</strong>en Tageszeiten e<strong>in</strong> beliebter Treffpunkt, und es<br />

17


fünf Jahren Gouverneur, und mit<br />

se<strong>in</strong>em wallen<strong>den</strong>, roten Bart e<strong>in</strong>e<br />

<strong>der</strong> auffälligsten Personen <strong>in</strong> Khar<br />

Rhûz.<br />

Kaldarn’s Taverne (3): Es ist<br />

Brauch <strong>in</strong> Kaer Ardanyan, <strong>in</strong><br />

e<strong>in</strong>er Taverne zu übernachten,<br />

wenn man e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e Halle<br />

besucht. Kaldarn’s gilt als das<br />

Gasthaus <strong>in</strong> Khar Rhûz. Händler<br />

und Wan<strong>der</strong>er aus Okoros und –<br />

seltener – aus Shal’M<strong>in</strong>ar<br />

übernachten hier ebenso wie<br />

e<strong>in</strong>ige Zwerge, die zuhause Ärger<br />

haben. Kaldarn ist bekannt für<br />

se<strong>in</strong>e ausgefallenen Speisen und<br />

se<strong>in</strong> selbstgebrautes Ale. Je<strong>den</strong><br />

Tag wird hier gefeiert, getrunken<br />

und musiziert.<br />

f<strong>in</strong>det sich immer irgende<strong>in</strong> Troubadour, <strong>der</strong> hier se<strong>in</strong>e<br />

Lie<strong>der</strong> spielt.<br />

Rathaus (2): Heute ist das Rathaus Sitz des<br />

Gouverneurs von Khar Rhûz. Es ist das auffälligste<br />

Haus am Platz, weil es mit zahlreichen Mosaiken und<br />

Verzierungen versehen ist. Mit fünf Stockwerken ist es<br />

auch das höchste Haus <strong>der</strong> Halle. Es hat e<strong>in</strong>en Balkon<br />

<strong>in</strong> Richtung Markt, von dem Kolgan Rotbart das<br />

Treiben auf dem Markt verfolgen kann. Kolgan ist seit<br />

Geschäfte (4): Diese kle<strong>in</strong>en<br />

Lä<strong>den</strong> bieten Werkzeuge,<br />

Kleidung und Kunstgegenstände<br />

an, die <strong>in</strong> Khar Rhûz von<br />

Zwergenhand gefertigt wer<strong>den</strong>.<br />

Zu <strong>den</strong> bekanntesten gehören<br />

Thelia’s Sei<strong>den</strong>schmiede, Orgut’s<br />

Warenhaus und Astendar’s<br />

Segen. Thelia verkauft die<br />

begehrtesten Kleidungstücke <strong>in</strong><br />

Khar Rhûz, und e<strong>in</strong> Gewand von<br />

ihr ist e<strong>in</strong> Muss für alle<br />

betuchteren Zwerge. Sie<br />

schnei<strong>der</strong>t nach Maß, so dass<br />

auch an<strong>der</strong>e Namensgeber hier<br />

e<strong>in</strong>kaufen können. Bezahlt wird<br />

ausschließlich mit Gold o<strong>der</strong><br />

Edelste<strong>in</strong>en. Orgut’s Warenhaus<br />

verkauft alles Mögliche: Kerzen,<br />

Pergament, Seile, Werkzeuge,<br />

Le<strong>der</strong>beutel, Heiltränke und<br />

Duftwässerchen. Astendar’s Segen ist verhältnismäßig<br />

kle<strong>in</strong>, doch <strong>der</strong> beste Goldschmied im ganzen Kaer.<br />

Felar Sp<strong>in</strong>nenhand fertigt die edelsten R<strong>in</strong>ge,<br />

Halsketten und Armreifen – gegen Bezahlung o<strong>der</strong> im<br />

Tausch gegen Dienstleistungen o<strong>der</strong> seltene Speisen.<br />

Wuldon’s Bäckerei (5): Wuldon ist nicht nur bekannt<br />

für se<strong>in</strong> dunkles Brot, son<strong>der</strong>n auch für se<strong>in</strong>e<br />

Zimtrollen und Kuchen. Je<strong>den</strong> Morgen genießen die<br />

Leute auf dem Marktplatz die guten Gerüche, die aus<br />

18


se<strong>in</strong>er Backstube strömen. Hier bekommt man auch<br />

eiserne Rationen, wenn man <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e Halle reist<br />

(die meisten Zwerge nehmen sich ihr Essen mit, e<strong>in</strong><br />

Zeichen ihres Stolzes).<br />

Tiergehege (6): In diesen Tiergehegen haben die<br />

Zwerge neben e<strong>in</strong>igen Schafen und Ziegen auch<br />

Hühner und Gänse. Diese Tiere wer<strong>den</strong> nur zu<br />

bestimmten Anlässen geschlachtet. Es wird streng<br />

darauf geachtet, dass die Schafe und Ziegen das<br />

Gehege nicht verlassen, um sich an <strong>den</strong><br />

Pflanzenkübeln <strong>der</strong> Nachbarschaft zu vergreifen!<br />

Fel<strong>der</strong> (7): Hier bauen die Zwerge Getreide an, das<br />

unter an<strong>der</strong>em bei Wuldon zu Brot verarbeitet, o<strong>der</strong><br />

auf dem Großen Markt getauscht wird. Die Inhalte <strong>der</strong><br />

Latr<strong>in</strong>entöpfe je<strong>der</strong> Halle wer<strong>den</strong> gesammelt und als<br />

Dünger für die Fel<strong>der</strong> verwendet. Überschüssiger<br />

Dünger wird <strong>in</strong> <strong>den</strong> untersten Ebenen <strong>der</strong> Erde<br />

zurückgegeben.<br />

Park (8): Hier wachsen hauptsächlich bal’nesh-<br />

Bäume. Diese wachsen relativ schnell und ihr Holz<br />

macht nur sehr wenig Rauch, wenn man es verbrennt.<br />

Die Bäume wachsen um e<strong>in</strong>en See herum. Das<br />

beson<strong>der</strong>e an diesem See ist, dass er <strong>der</strong> die Quelle für<br />

die Wasserversorgung <strong>der</strong> Halle ist. Er wird – wie die<br />

Seen <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en <strong>Hallen</strong> auch – von e<strong>in</strong>em<br />

Wasserelementar versorgt, dass Wasser aus dem<br />

unterirdischen Fluss bezieht.<br />

E<strong>in</strong> Pumpenhaus am Ufer beför<strong>der</strong>t das Wasser auf<br />

Bahnen, die über <strong>den</strong> Dächern <strong>der</strong> Häuser zu <strong>den</strong><br />

Wasserspeichern (siehe unten) <strong>in</strong> Khar Rhûz führen.<br />

E<strong>in</strong>ige Pony’s s<strong>in</strong>d hier <strong>den</strong> ganzen Tag beschäftigt, an<br />

<strong>der</strong> großen Pumpe zu drehen. Es ist aus<br />

offensichtlichen Grün<strong>den</strong> verboten, <strong>in</strong> dem See zu<br />

ba<strong>den</strong>, und e<strong>in</strong>e hohe Strafe erwartet <strong>den</strong>jenigen, <strong>der</strong><br />

sich dabei erwischen lässt.<br />

Wasserspeicher (9): Diese Zisternen wer<strong>den</strong> von <strong>den</strong><br />

Wasserbahnen gespeist, die über die Dächer <strong>der</strong><br />

Häuser verlaufen. Im laufe des Tages holt sich hier<br />

je<strong>der</strong> Haushalt was er braucht. E<strong>in</strong>en Wassermangel<br />

gab es erst e<strong>in</strong>mal zu beklagen, als e<strong>in</strong> rachsüchtiger<br />

Zwerg se<strong>in</strong>en Latr<strong>in</strong>entopf <strong>in</strong> die Zisterne se<strong>in</strong>er<br />

Nachbarn entleerte. Bis die Zisterne gesäubert war –<br />

was immerh<strong>in</strong> über e<strong>in</strong>e Woche dauerte – musste die<br />

Nachbarschaft ihr Wasser aus <strong>den</strong> weiter entfernten<br />

Zisternen besorgen.<br />

Razier’s Spelunke (10): Dieses Gasthaus ist<br />

ausschließlich von Zwergischen M<strong>in</strong>enarbeitern<br />

besucht, die nicht allzu gut auf an<strong>der</strong>e Namensgeber zu<br />

sprechen s<strong>in</strong>d. Nach e<strong>in</strong>em langen Tag <strong>in</strong> <strong>der</strong> M<strong>in</strong>e<br />

wird hier ausschließlich dunkles, bitteres Ale<br />

getrunken.<br />

Der Goldhof (11): In diesem Viertel wer<strong>den</strong> die<br />

abgebauten Schätze weiterverarbeitet. Edelste<strong>in</strong>e<br />

wer<strong>den</strong> geschliffen, Gold wird zu Barren gegossen und<br />

Elementare Erde wird <strong>in</strong> Orichalkumbehälter<br />

verfrachtet. E<strong>in</strong>ige Kunsthandwerker haben sich hier<br />

angesiedelt, um sich beson<strong>der</strong>e Prachtstücke für ihre<br />

Arbeit sichern zu können.<br />

Feuerhammer’s Schmiede (12): Feuerhammer fertigt<br />

neben Spitzhacken und an<strong>der</strong>en Werkzeugen auch<br />

Waffen und Rüstungen von hervorragen<strong>der</strong> Qualität.<br />

Elmar Feuerhammer ist selbst e<strong>in</strong> Waffenschmied-<br />

Adept, <strong>der</strong> drei Lehrl<strong>in</strong>ge beschäftigt.<br />

Gil<strong>den</strong>haus (13): Das Gil<strong>den</strong>haus beherbergt nur die<br />

M<strong>in</strong>engilde, die hier die Planung <strong>der</strong> M<strong>in</strong>enarbeiten<br />

vornehmen. Früher gab es auch e<strong>in</strong>e Magiergilde, doch<br />

alle Zwerge, die sich heute <strong>in</strong> <strong>den</strong> magischen<br />

Diszipl<strong>in</strong>en ausbil<strong>den</strong> lassen, tun dies <strong>in</strong> Okoros o<strong>der</strong><br />

Shal‘M<strong>in</strong>ar. Das Nachbargebäude beherbergt e<strong>in</strong>en<br />

Schre<strong>in</strong> Upandals, <strong>der</strong> sich um die Architektur des<br />

Kaers kümmert. Wird irgendwo e<strong>in</strong> neues Haus gebaut,<br />

so ist immer e<strong>in</strong> Questor Upandals zugegen. Im<br />

H<strong>in</strong>terhof bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong> Wasserspeicher unter e<strong>in</strong>er<br />

großen Upandal-Statue (<strong>in</strong> Zwergengestalt). Die<br />

M<strong>in</strong>engilde wird von Mongar Goldzahn geführt, e<strong>in</strong>em<br />

direkten Nachfahren von Tahrusz. Dolbek<br />

Ste<strong>in</strong>hammer ist <strong>der</strong> bekannteste Questor Upandals <strong>in</strong><br />

Kaer Ardanyan.<br />

Es ist <strong>in</strong>teressant zu wissen, dass die Schätze <strong>der</strong><br />

M<strong>in</strong>engilde nicht <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er eigenen Schatzkammer<br />

aufbewahrt wer<strong>den</strong>. Sie lagern <strong>in</strong> <strong>der</strong> großen<br />

Schatzkammer <strong>in</strong> <strong>der</strong> Halle des Rates, neben all <strong>den</strong><br />

an<strong>der</strong>en Reichtümern des Kaers. Allerd<strong>in</strong>gs ist <strong>der</strong><br />

Schatzmeister e<strong>in</strong> enger Vertrauter von Mongar<br />

Goldzahn.<br />

Schre<strong>in</strong> von Dis (14): Das Erendis während <strong>der</strong> Plage<br />

wahns<strong>in</strong>nig wurde, ist niemandem so recht aufgefallen.<br />

Der ansässige Dis-Questor Xond hat alle Schreib- und<br />

Verwaltungsarbeiten des Gouverneurs se<strong>in</strong>en Jüngern<br />

übertragen, die er wie Sklaven behandelt. Ständig<br />

versucht Xond, neue Gesetzestexte vorzulegen, <strong>in</strong><br />

<strong>den</strong>en es hauptsächlich darum geht, Verbrecher mit<br />

Zwangsarbeit o<strong>der</strong> Sklaverei zu bestrafen. Da Xond<br />

alle<strong>in</strong>e ist, stellt er ke<strong>in</strong>e große Gefahr für das Kaer dar<br />

– und abgesehen davon hat noch niemand die<br />

19


Auswirkungen <strong>der</strong> Wandlung von Erendis so richtig zu<br />

spüren bekommen.<br />

Die Waffenkammer (15): Hier wird die Wache von<br />

Khar Rhûz ausgebildet. Diese Zwerge sorgen <strong>in</strong> Khar<br />

Rhûz und <strong>den</strong> M<strong>in</strong>en für Recht und Ordnung, obwohl<br />

sie manchmal auch <strong>in</strong> Okoros aushelfen. Natürlich s<strong>in</strong>d<br />

nicht alle Wachen Adepten, aber diese besetzen dann<br />

meist Führungspositionen.<br />

Shal’M<strong>in</strong>ar war von Ghandoz von vornhere<strong>in</strong> als<br />

Garten geplant wor<strong>den</strong>, <strong>in</strong> dem sich die Völker <strong>der</strong><br />

W<strong>in</strong>dl<strong>in</strong>ge und <strong>der</strong> Elfen ansiedeln konnten. Natürlich<br />

wohnten hier früher auch an<strong>der</strong>e Namensgeber, doch<br />

im Gegensatz zu dem Stadtambiente <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en<br />

<strong>Hallen</strong> lebte man hier unterirdisch. Alle Häuser <strong>in</strong><br />

Shal’M<strong>in</strong>ar bestehen aus e<strong>in</strong>er run<strong>den</strong> Hütte aus<br />

geflochtenen Zweigen. Diese Hütten s<strong>in</strong>d nicht<br />

DIE STILLE<br />

SHAL‘MINARS<br />

Die Halle <strong>der</strong> Elfen,<br />

Shal’M<strong>in</strong>ar genannt, wirkt<br />

im Gegensatz zu <strong>den</strong><br />

an<strong>der</strong>en <strong>Hallen</strong> ziemlich<br />

verlassen. Durch die<br />

Trennung wan<strong>der</strong>ten die<br />

an<strong>der</strong>en Rassen <strong>in</strong> die<br />

an<strong>der</strong>en <strong>Hallen</strong> ab und<br />

ließen die Elfen zurück. Da<br />

Elfen bekanntermaßen e<strong>in</strong>e<br />

lange Lebenspanne haben<br />

und <strong>in</strong> ihrem Leben nur<br />

wenige K<strong>in</strong><strong>der</strong> bekommen,<br />

ist e<strong>in</strong> Generationswechsel<br />

<strong>in</strong> Shal’M<strong>in</strong>ar e<strong>in</strong>e<br />

seltenere Sache als <strong>in</strong> <strong>den</strong><br />

an<strong>der</strong>en <strong>Hallen</strong>. H<strong>in</strong>zu<br />

kommt, dass <strong>in</strong> <strong>den</strong> letzten<br />

Jahrzehnten viele Elfen das<br />

Zeitliche segneten. Es<br />

schien e<strong>in</strong>e Art Krankheit<br />

zu se<strong>in</strong>, die nur Elfen<br />

befiel. Es ist ke<strong>in</strong>e<br />

Epidemie, eher e<strong>in</strong>e<br />

Häufung von E<strong>in</strong>zelfällen.<br />

Böse Zungen behaupten,<br />

Leldr<strong>in</strong> hätte diese<br />

Krankheit von <strong>der</strong><br />

Expedition mitgebracht.<br />

Die Heiler s<strong>in</strong>d ratlos, <strong>den</strong>n<br />

es sche<strong>in</strong>t ke<strong>in</strong>e<br />

offensichtlichen Symptome<br />

zu geben. Der e<strong>in</strong>zige<br />

Anhaltspunkt ist, das nach<br />

dem Tod des Opfers ke<strong>in</strong>e<br />

H<strong>in</strong>weise auf die<br />

Todesursache zu f<strong>in</strong><strong>den</strong><br />

s<strong>in</strong>d.<br />

20


eson<strong>der</strong>s groß, <strong>den</strong>n sie dienen nur als E<strong>in</strong>gänge zu<br />

e<strong>in</strong>er Reihe von Räumen unter <strong>der</strong> Erde. Der ganze<br />

<strong>Hallen</strong>bo<strong>den</strong> ist mit e<strong>in</strong>er dicken, hügeligen Schicht<br />

Erde bedeckt, auf <strong>der</strong> zum größten Teil Gras wächst.<br />

Überall wachsen Bäume, Sträucher, Moose und Farne.<br />

Die <strong>Hallen</strong>wände s<strong>in</strong>d ebenfalls zum größten Teil<br />

bewachsen, neben Efeu wächst hier auch We<strong>in</strong>. Tiere<br />

wie Kühe, Schafe und Ziegen laufen frei herum. Es<br />

s<strong>in</strong>d immer e<strong>in</strong>ige Hirten <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe, die darauf<br />

achten, dass die Tiere die Halle nicht verlassen.<br />

Baum <strong>der</strong> Weisen (1): Diese riesige, alte Eiche<br />

wächst direkt im Zentrum von Shal‘M<strong>in</strong>ar. Es ist <strong>der</strong><br />

mächtigste Baum, und er überragt alle an<strong>der</strong>en bei<br />

weitem. Se<strong>in</strong>e Krone ist nach alter Elfentradition<br />

ausgebaut; Astgeflechte und an<strong>der</strong>e Pflanzen bil<strong>den</strong> die<br />

Wände und <strong>den</strong> Bo<strong>den</strong> des Baumhauses. Hier tagte zu<br />

<strong>den</strong> Zeiten <strong>der</strong> Trennung <strong>der</strong> Rat Shal’M<strong>in</strong>ars, und<br />

heute wird die Eiche von Gouverneur Asandel und<br />

se<strong>in</strong>er Familie bewohnt. Asandel ist noch jung, doch<br />

viele <strong>der</strong> Elfen vertrauen ihm. Leldr<strong>in</strong> – <strong>der</strong> selbst im<br />

Hohen Rat sitzt – ist se<strong>in</strong> Mentor.<br />

Platz (2): E<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>er Platz, auf dem e<strong>in</strong>e hölzerne<br />

Jaspree-Statue steht. Hier treffen sich die Elfen mit <strong>den</strong><br />

Leuten aus <strong>den</strong> an<strong>der</strong>en <strong>Hallen</strong>, um zu handeln o<strong>der</strong> zu<br />

re<strong>den</strong>. E<strong>in</strong> fester Markt f<strong>in</strong>det nur e<strong>in</strong>mal <strong>in</strong> <strong>der</strong> Woche<br />

statt, wenn e<strong>in</strong> dutzend Händler mit ihren Karren<br />

kommen, um ihre Waren anzubieten. Der Platz ist auch<br />

berüchtigt für e<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>e Gang von Ijandii-<br />

W<strong>in</strong>dl<strong>in</strong>gen, die hier öfter auftaucht, um ihre Späße mit<br />

<strong>den</strong> Leuten zu treiben.<br />

Fel<strong>der</strong> (3): Shal’M<strong>in</strong>ar ist <strong>der</strong> eigentliche Brotkorb des<br />

Kaers, <strong>den</strong>n auf diesen Fel<strong>der</strong>n wird das Getreide für<br />

die gesamte Bevölkerung angebaut. Die Elfen tauschen<br />

das Getreide gegen Werkzeuge und Stoffe. Manchmal<br />

nehmen sie auch Gold, um daraus Schmuck zu<br />

fertigen.<br />

Hütten (4): Die Elfen Shal’M<strong>in</strong>ars leben <strong>in</strong> kle<strong>in</strong>en,<br />

run<strong>den</strong> Hütten, die sie selbst aus Sträuchern und<br />

Pflanzen haben wachsen lassen. Der größte Teil <strong>der</strong><br />

Häuser ist unter <strong>der</strong> Erde. Die Hütten s<strong>in</strong>d über die<br />

ganze Halle verteilt.<br />

See (5): Zur Bewässerung <strong>der</strong> Graslandschaft hat<br />

Ghandoz dutzende kle<strong>in</strong>e Quellen geschaffen, die von<br />

dem unterirdischen Fluß gespeist wer<strong>den</strong>. Jede dieser<br />

Quellen formt e<strong>in</strong>en kle<strong>in</strong>en Bach, welcher wie<strong>der</strong>um<br />

zu e<strong>in</strong>em <strong>der</strong> bei<strong>den</strong> Seen führt. Die Bewohner von<br />

Shal’M<strong>in</strong>ar holen ihr Wasser meist aus <strong>den</strong> Bächen. Es<br />

ist erlaubt, <strong>in</strong> <strong>den</strong> Seen zu ba<strong>den</strong>.<br />

Wald (6): In Shal’M<strong>in</strong>ar gibt es viele Bäume, die<br />

kle<strong>in</strong>e Wäl<strong>der</strong> bil<strong>den</strong>. Es gibt neben <strong>den</strong> schnell<br />

wachsen<strong>den</strong> bal’nesh-Bäumen viele an<strong>der</strong>e, die<br />

Früchte tragen. Diese Früchte dienen <strong>den</strong> Elfen als<br />

Quelle für Speisen und Getränke.<br />

Ijandii (7): Nahe <strong>der</strong> Halle des Rates gibt es e<strong>in</strong>e<br />

Geste<strong>in</strong>sformation, die von <strong>den</strong> Ijandii bewohnt ist.<br />

Dieser W<strong>in</strong>dl<strong>in</strong>gsstamm führt hier e<strong>in</strong> regelrechtes<br />

Eigenleben, <strong>den</strong>n er betreibt kaum Handel. Die<br />

W<strong>in</strong>dl<strong>in</strong>ge versorgen sich selbst, <strong>in</strong>dem sie sich e<strong>in</strong>fach<br />

die D<strong>in</strong>ge nehmen, die sie brauchen. Die<br />

Geste<strong>in</strong>sformation gleicht e<strong>in</strong>em Bienenstock, <strong>den</strong>n die<br />

Felsen s<strong>in</strong>d ausgehöhlt. Besucher, die nach Shal’M<strong>in</strong>ar<br />

kommen, sehen sich meist von e<strong>in</strong>er Horde W<strong>in</strong>dl<strong>in</strong>ge<br />

belagert, die Neuankömml<strong>in</strong>ge gebührend begrüßen.<br />

Schre<strong>in</strong> von Astendar (8): Dieser Schre<strong>in</strong> ist ebenfalls<br />

<strong>in</strong> die Krone e<strong>in</strong>er Eiche gebaut. Sie fungiert auch als<br />

Hauptquartier <strong>der</strong> Gilde <strong>der</strong> Handwerkskunst. Hier<br />

wird fe<strong>in</strong>er, elfischer Schmuck gefertigt.<br />

Leldr<strong>in</strong>’s Haus (9): Hier lebt Leldr<strong>in</strong>, e<strong>in</strong> elfischer<br />

Illusionist, <strong>der</strong> als e<strong>in</strong>ziger die erste Expedition nach<br />

draußen überlebte. Er ist Mitglied im Hohen Rat des<br />

Kaers und hat nur e<strong>in</strong>en Lehrl<strong>in</strong>g.<br />

Magiergilde (10): Es f<strong>in</strong><strong>den</strong> sich nur wenige<br />

Namensgeber <strong>in</strong> diesem Kaer, die sich für die<br />

magischen Diszipl<strong>in</strong>en eignen. Die wenigen Lehrl<strong>in</strong>ge,<br />

die vorhan<strong>den</strong> s<strong>in</strong>d, kommen aus allen <strong>Hallen</strong> des<br />

Kaers. Jede magische Diszipl<strong>in</strong> ist nur durch e<strong>in</strong>en<br />

Meister vertreten. Der Elf Sham’s<strong>in</strong> ist <strong>der</strong><br />

Elementarist des Kaers ist <strong>der</strong> Meister dieser Gilde;<br />

Ghandjoon ist e<strong>in</strong>e menschliche Geisterbeschwörer<strong>in</strong><br />

aus Okoros; und Khandif e<strong>in</strong> elfischer Magier. E<strong>in</strong>mal<br />

im Monat treffen sich die Zauberer des Kaers zu e<strong>in</strong>er<br />

wichtigen Sitzung, bei <strong>der</strong> die Lehrl<strong>in</strong>ge nichts zu<br />

suchen haben.<br />

DAS CHAOS<br />

IN OKOROS<br />

Als die Angehörigen <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Rassen ihre<br />

Unabhängigkeit erklärten, beschlossen sie, ihre Halle<br />

Okoros zu nennen, <strong>in</strong> <strong>der</strong> Hoffnung, dass die Vernunft<br />

bald siegen würde. Okoros ist Heimat e<strong>in</strong>er Vielzahl<br />

von Namensgebern <strong>der</strong> verschie<strong>den</strong>sten Rassen. E<strong>in</strong><br />

21


Großteil <strong>der</strong> Bevölkerung besteht aus Menschen und<br />

Orks, doch es gibt auch <strong>den</strong> Trollclan Okoros, welcher<br />

<strong>der</strong> Halle ihren Namen gab. Durch die Vielzahl <strong>der</strong><br />

Rassen ist <strong>der</strong> Baustil von Okoros von Viertel zu<br />

Viertel sehr unterschiedlich. Als Ghandoz noch lebte,<br />

wurde nach se<strong>in</strong>en Plänen gebaut und erweitert. Doch<br />

nach dem Tod des Architekten und <strong>der</strong> Trennung <strong>der</strong><br />

<strong>Hallen</strong> hatte <strong>der</strong> Schre<strong>in</strong> Upandals ke<strong>in</strong>e Kontrolle<br />

mehr Okoros, und so f<strong>in</strong>gen die Bewohner <strong>der</strong> Halle<br />

an, die D<strong>in</strong>ge selbst <strong>in</strong> die Hand zu nehmen. Das<br />

Viertel <strong>der</strong> Orks musste zum Beispiel ständig erweitert<br />

wer<strong>den</strong>, <strong>den</strong>n es ist nicht ungewöhnlich, dass e<strong>in</strong>e<br />

Orkfrau vier K<strong>in</strong><strong>der</strong> auf e<strong>in</strong>mal bekommt. Die so<br />

entstan<strong>den</strong>en Neubauten s<strong>in</strong>d nicht son<strong>der</strong>lich schön,<br />

aber <strong>den</strong>noch praktisch. Dolbek Ste<strong>in</strong>hammer kommt<br />

nur selten nach Okoros, weil er dort immer<br />

„Kopfschmerzen und gereizte Augen bekommt“.<br />

Bemerkenswert ist die E<strong>in</strong>igkeit, die unter Okoros‘<br />

Bewohnern herrscht. Ihre e<strong>in</strong>stige Unabhängigkeit<br />

schweißte sie zusammen, und es kursieren mehr Witze<br />

über Zwerge und Elfen als<br />

über Orks und Trolle.<br />

Die Schlafen<strong>den</strong> (1): Auf<br />

dem kle<strong>in</strong>en Markplatz von<br />

Okoros bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong>e<br />

runde Plattform, auf <strong>der</strong> sich<br />

e<strong>in</strong>e Statue beson<strong>der</strong>er Art<br />

befand. Zwei Obsidianer, die<br />

es vor Beg<strong>in</strong>n <strong>der</strong> Plage nicht<br />

mehr rechtzeitig zu ihrem<br />

Lebensfelsen geschafft haben,<br />

s<strong>in</strong>d e<strong>in</strong>ige Jahre nach dem<br />

E<strong>in</strong>zug mite<strong>in</strong>an<strong>der</strong><br />

verschmolzen und <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e<br />

Starre verfallen. Seitdem s<strong>in</strong>d<br />

sie alle 100 Jahre erwacht, um<br />

sich mit <strong>der</strong> Bevölkerung des<br />

Kaers zu unterhalten. Seit<br />

e<strong>in</strong>em Jahr s<strong>in</strong>d sie wach –<br />

und e<strong>in</strong> Teil <strong>der</strong> Bevölkerung.<br />

Die Obsidianer machen nicht<br />

<strong>den</strong> E<strong>in</strong>druck, jemals wie<strong>der</strong><br />

<strong>in</strong> ihre Starre zurückkehren<br />

zu wollen.<br />

Rathaus (2): In diesem U-<br />

förmigen Gebäude residiert<br />

Galvan Andur, <strong>der</strong><br />

Gouverneur von Okoros.<br />

Dieser – bereits ergraute –<br />

Mensch ist seit vielen, vielen<br />

Jahren im Amt und e<strong>in</strong> guter<br />

Freund von Leldr<strong>in</strong>, dem<br />

Illusionisten. Er war <strong>in</strong><br />

jungen Jahren dabei, als<br />

Leldr<strong>in</strong> von <strong>der</strong> Expedition<br />

zurückkehrte. Galvan wollte<br />

immer e<strong>in</strong> Adept wer<strong>den</strong>,<br />

doch er ist nicht magisch<br />

begabt.<br />

22


Wasserfall (3): Der Wasserfall ist e<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>e<br />

Attraktion <strong>in</strong> Okoros, e<strong>in</strong>e direkte Verb<strong>in</strong>dung zum<br />

unterirdischen Flußlauf. E<strong>in</strong>e Reihe von<br />

Wasserelementaren und refselenika-Gittern sorgen für<br />

re<strong>in</strong>es, unverseuchtes Wasser. Der größte See des<br />

Kaers wird von dem Wasserfall gespeist. Es ist <strong>der</strong><br />

e<strong>in</strong>zige Ort des Kaers, an dem Fische gezüchtet<br />

wer<strong>den</strong>. Am nördlichen Ufer des Sees ragen drei<br />

Türme aus dem Wasser, die über Stege erreichbar s<strong>in</strong>d.<br />

Unter Wasser s<strong>in</strong>d diese Türme mite<strong>in</strong>an<strong>der</strong><br />

verbun<strong>den</strong>. Hier leben die Ktan’Vros-T’Skrang, die<br />

niall <strong>der</strong> Händler<strong>in</strong> Haragasun Ktan’Vros. E<strong>in</strong>ige Jahre<br />

nach dem E<strong>in</strong>zug haben die T’Skrang ihre Türme<br />

verschlossen, um <strong>in</strong> Ruhe die Plage zu ‚überschlafen‘.<br />

Es ist erst vier Monate her, dass Haragasun selbst am<br />

Ufer des Sees auftauchte, um zu verkün<strong>den</strong>, dass ihre<br />

niall wie<strong>der</strong> erwacht sei. Natürlich erschreckten sich<br />

die Fischer am Ufer, weil sie dachten, e<strong>in</strong> Dämon sei<br />

durch <strong>den</strong> Fluß <strong>in</strong>s Kaer gelangt. Es dauerte e<strong>in</strong>en<br />

Moment, bis sie verstan<strong>den</strong>, daß Haragasun e<strong>in</strong>e<br />

T’Skrang war.<br />

Das Erwachen <strong>der</strong> bei<strong>den</strong> Obsidianer schürte<br />

<strong>in</strong>sgeheim die Hoffnung <strong>der</strong> Kaerbevölkerung, doch<br />

die Rückkehr <strong>der</strong> T’Skrang war das Ereignis, das die<br />

Kaerbevölkerung glauben lässt, die Plage sei nun<br />

vorüber. Der Hohe Rat ist gezwungen, zu handeln.<br />

Das Viertel <strong>der</strong> Trolle (4): Der Trollclan von Okoros<br />

lebt <strong>in</strong> großen <strong>Hallen</strong> nahe des Sees. Die <strong>Hallen</strong> s<strong>in</strong>d<br />

e<strong>in</strong>fach gebaut, so dass die Trolle viel Platz für ihre<br />

Spiele haben. Diese Spiele s<strong>in</strong>d re<strong>in</strong> körperlicher<br />

Natur, und können für e<strong>in</strong>en Namensgeber e<strong>in</strong>er<br />

an<strong>der</strong>en Rasse tödlich en<strong>den</strong>. Je<strong>den</strong> Tag <strong>den</strong>ken sich<br />

die Trolle neue Herausfor<strong>der</strong>ungen aus, und es ist<br />

<strong>den</strong>noch nicht selten, dass sich e<strong>in</strong>ige mutige Orks o<strong>der</strong><br />

Menschen diesen stellen. Ihr Anführer ist <strong>der</strong> junge<br />

Mangrath Armbrecher Okoros, e<strong>in</strong> regelrechtes<br />

Muskelpaket von e<strong>in</strong>em Troll. Mangrath ist e<strong>in</strong><br />

direkter Nachfahre von Ungoth Granitschädel Okoros,<br />

dem Troll, <strong>der</strong> e<strong>in</strong>st die Halle gegen die Elfen und<br />

Zwerge vere<strong>in</strong>igte. Auf Mangrath lastet e<strong>in</strong>e schwere<br />

Bürde, <strong>den</strong>n je<strong>der</strong> Troll se<strong>in</strong>es Clans erwartet, dass er<br />

Galvan Andur von se<strong>in</strong>em Platz als Gouverneur<br />

verdrängt, wenn demnächst die Wahl ansteht.<br />

Die Burg (5): Die Wachstumsrate des Orkvolkes ist<br />

erschreckend hoch. Seit langer Zeit ist es ihnen<br />

verboten, K<strong>in</strong><strong>der</strong> ohne Erlaubnis zu zeugen, doch<br />

dieses Gesetz lässt sich e<strong>in</strong>fach nicht immer<br />

durchsetzen. So kommt es, dass die Burg (so wird das<br />

Viertel von <strong>den</strong> Orks genannt) immer weiter <strong>in</strong> die<br />

Höhe wächst. Mit Baumaterial aus <strong>den</strong> M<strong>in</strong>en s<strong>in</strong>d<br />

je<strong>den</strong> Tag dutzende Leute damit beschäftigt, auf <strong>den</strong><br />

Dächern <strong>der</strong> vorhan<strong>den</strong>en Häuser neue Häuser zu<br />

mauern, die mit Laufstegen mite<strong>in</strong>an<strong>der</strong> verbun<strong>den</strong><br />

s<strong>in</strong>d. Die Erweiterungen wer<strong>den</strong> – nach typischer<br />

Orkmanier – mit dem bloßen Auge geplant, es existiert<br />

nicht e<strong>in</strong>e e<strong>in</strong>zige Zeichnung. Dolbek Ste<strong>in</strong>hammer<br />

war nach e<strong>in</strong>er Besichtigung zuerst <strong>der</strong> festen<br />

Überzeugung, dass Upandal ebenfalls dem Wahns<strong>in</strong>n<br />

verfallen se<strong>in</strong> musste, da seither noch ke<strong>in</strong>es <strong>der</strong><br />

Häuser e<strong>in</strong>gestürzt ist. Die Orks haben ihr Viertel mit<br />

e<strong>in</strong>er Mauer umgeben, um <strong>den</strong> äußeren Häusern mehr<br />

halt zu geben.<br />

Thundraschänke (6): Gank ist e<strong>in</strong>er <strong>der</strong> wenigen<br />

Orks, <strong>der</strong> sich auf das Zubereiten von Hurrlg<br />

spezialisiert hat. Gank’s Schänke serviert Hurrlg aus<br />

<strong>den</strong> ranzigen Fetten verschie<strong>den</strong>ster Tiere, am<br />

beliebtesten ist R<strong>in</strong><strong>der</strong>fett-Hurrlg. Dieses Getränk hat<br />

ganz merkwürdige Auswirkungen auf an<strong>der</strong>e<br />

Namensgeber an<strong>der</strong>er Rassen, ke<strong>in</strong>e davon ist <strong>der</strong><br />

Gesundheit zuträglich.<br />

Das Viertel <strong>der</strong> Menschen (7): Die Menschen, die <strong>in</strong><br />

diesem Viertel von Okoros leben, gehen e<strong>in</strong>er Vielzahl<br />

von Beschäftigungen nach. E<strong>in</strong>ige arbeiten <strong>in</strong> <strong>den</strong><br />

M<strong>in</strong>en, an<strong>der</strong>e haben irgende<strong>in</strong> Handwerk, das sie<br />

betreiben. Doch <strong>in</strong> <strong>den</strong> Gassen dieses Viertels f<strong>in</strong><strong>den</strong><br />

sich nur Wohnhäuser, da die meisten ihren Arbeitsplatz<br />

<strong>in</strong> <strong>der</strong> Handwerksmeile haben (siehe unten).<br />

Schre<strong>in</strong> von Garlen (8): Die Questoren Garlens haben<br />

hier e<strong>in</strong>en kle<strong>in</strong>en Schre<strong>in</strong>, <strong>in</strong> dem sie Heiltränke<br />

herstellen, und sich um die Kranken und Verwundeten<br />

des Kaers kümmern. Je<strong>der</strong>, <strong>der</strong> ke<strong>in</strong>en Ärger macht, ist<br />

hier willkommen.<br />

Zum Feuerschlucker (9): Edw<strong>in</strong> Donnerschluck ist<br />

<strong>der</strong> Besitzer <strong>der</strong> Taverne ‚Zum Feuerschlucker‘. Diese<br />

Namen kommen nicht von ungefähr. Es ist schon<br />

e<strong>in</strong>ige Generationen her, dass e<strong>in</strong>er von Edw<strong>in</strong>s<br />

Vorfahren <strong>in</strong> die Türme <strong>der</strong> Ktan’Vros e<strong>in</strong>brach, und<br />

zufällig das Rezept für t‘ssokata fand, e<strong>in</strong>em würzigen,<br />

aber stark alkoholischem Getränk. T’ssokata wird aus<br />

Tonkrügen getrunken, auf <strong>den</strong>en immer e<strong>in</strong> Deckel ist.<br />

Bevor es serviert wird, wird e<strong>in</strong>e Handvoll h<strong>in</strong>awi-<br />

Kaulquappen h<strong>in</strong>zugetan. Das Rezept veranlasst die<br />

kle<strong>in</strong>en Biester, wie wild aus <strong>der</strong> Flüssigkeit<br />

herauszuspr<strong>in</strong>gen, um nicht zu sterben. T’ssokata ist<br />

auch von Orks sehr geschätzt.<br />

Die Handwerksmeile (10): Diese Gebäude<br />

beherbergen die Werkstätten von Okoros. Hier wer<strong>den</strong><br />

23


Kleidungsstücke genäht, Fässer gemacht, Werkzeuge<br />

geschmiedet und Tiere geschlachtet. Namensgeber<br />

aller Rassen s<strong>in</strong>d hier zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>. Da Okoros ke<strong>in</strong>en<br />

richtigen Marktplatz hat, bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich neben <strong>den</strong><br />

Werkstätten meist noch Geschäfte, <strong>in</strong> <strong>den</strong>en die<br />

gefertigten Waren angeboten wer<strong>den</strong>.<br />

DIE HALLE DES RATES<br />

Das Zentrum des Kaers gleicht e<strong>in</strong>em großen Platz,<br />

<strong>der</strong> von e<strong>in</strong>er überlebensgroßen Statue <strong>Ardanyans</strong><br />

dom<strong>in</strong>iert wird. Die Gebäude, die hier stehen, s<strong>in</strong>d alle<br />

sehr wichtig für das Kaer. Von <strong>der</strong> Halle weg führt <strong>der</strong><br />

<strong>Freiheit</strong>sgang zum <strong>Freiheit</strong>stor. Dieser Gang wird nur<br />

e<strong>in</strong>mal im Jahr betreten, wenn das Kaer <strong>den</strong><br />

Jahreswechsel feiert.<br />

Das Haus des Rates (1): Dieses prachtvolle Gebäude<br />

dient als Hauptquartier <strong>der</strong> Ratsmitglie<strong>der</strong>. Je<strong>den</strong> Tag<br />

treffen sich diese hier zu e<strong>in</strong>er Versammlung, <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

die aktuellen Themen des Tages diskutiert wer<strong>den</strong>.<br />

Hier wird Politik gemacht, und viele <strong>der</strong> Diskussionen<br />

führen – so <strong>der</strong> Volksmund – nirgendwoh<strong>in</strong>. In <strong>den</strong><br />

Kellerräumen dieses Hauses bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich neben <strong>den</strong><br />

Gefängniszellen auch die Schatzkammern des Kaers.<br />

Niemand weiß genau, wie viel dort gehortet ist, doch<br />

es gibt zahlreiche Spekulationen unter <strong>der</strong><br />

Bevölkerung.<br />

legten die E<strong>in</strong>brecher das verheerende<br />

Feuer.<br />

Dokumentenhaus (3): Im Dokumentenhaus wer<strong>den</strong><br />

Geburts- und Sterbeurkun<strong>den</strong> aufbewahrt, sowie<br />

wichtige Gesetze und Beschlüsse des Rates. Das<br />

Dokumentenhaus ist extrem gut gesichert, doch das<br />

liegt nicht an <strong>den</strong> Dokumenten, son<strong>der</strong>n an <strong>der</strong><br />

Tatsache, daß die Kellerräume <strong>den</strong> Azhûn-ka des Kaers<br />

beherbergen. E<strong>in</strong> Azhûn-ka besteht aus vielen<br />

e<strong>in</strong>zelnen Schutzrunen, welche die<br />

Schutzvorrichtungen kontrollieren, die Kaer Ardanyan<br />

wie e<strong>in</strong>e Kugel umgeben.<br />

E<strong>in</strong>ige <strong>der</strong> Schutzrunen des Azhûn-ka s<strong>in</strong>d<br />

<strong>in</strong>aktiv, <strong>den</strong>n sie wur<strong>den</strong> von Leldr<strong>in</strong><br />

deaktiviert. Se<strong>in</strong>e Illusionszauber täuschen<br />

auch hier die an<strong>der</strong>en Magier, die für die<br />

Wartung <strong>der</strong> Schutzvorrichtungen<br />

verantwortlich s<strong>in</strong>d. Diese Magier haben e<strong>in</strong><br />

großes Geheimnis, <strong>den</strong>n sie alle wissen nicht<br />

mehr ganz genau, wie die<br />

Schutzvorrichtungen funktionieren.<br />

Tempel von Rashomon (4): Heute ist <strong>der</strong> Tempel<br />

Rashomons verlassen, <strong>den</strong>n es gibt ke<strong>in</strong>en Questor<br />

Der Großteil dieser Schätze ist re<strong>in</strong>e<br />

Illusion (im wahrsten S<strong>in</strong>ne des Wortes),<br />

<strong>den</strong>n durch e<strong>in</strong>en Geheimgang hat das<br />

Kreuz von Ardanyan bereits drei viertel des<br />

Schatzes entwendet. Permanente<br />

Illusionszauber halten <strong>den</strong> Schatzmeister<br />

Onkarn Goldzahn zum Narren.<br />

Bibliothek (2): Vor e<strong>in</strong>igen Jahren gab es e<strong>in</strong>en<br />

großen Brand <strong>in</strong> <strong>der</strong> Bibliothek, bei <strong>der</strong> viele Bücher<br />

zerstört wur<strong>den</strong>. Dazu gehörten neben dem Buch des<br />

Morgen auch das Buch <strong>der</strong> Siegel und zahlreiche<br />

an<strong>der</strong>e Bände. Inzwischen ist die Bibliothek wie<strong>der</strong><br />

restauriert. Hauptthemen s<strong>in</strong>d Geste<strong>in</strong>skunde und<br />

Architektur, doch man f<strong>in</strong>det auch noch alte Bücher<br />

über die Geschichte Barsaives.<br />

Leldr<strong>in</strong> und se<strong>in</strong>e Anhänger waren für <strong>den</strong><br />

Brand verantwortlich. Ihr Ziel war es, alle<br />

Unterlagen über die Funktion <strong>der</strong><br />

Schutzvorrichtungen an sich zu br<strong>in</strong>gen.<br />

Nachdem die Bücher entwendet wur<strong>den</strong>,<br />

24


mehr, <strong>der</strong> sich um ihn kümmert. Vor langer Zeit starb<br />

hier <strong>der</strong> Großquestor Samiel mit se<strong>in</strong>er Familie, als die<br />

Decke des nachträglich gebauten Traktes<br />

zusammenbrach. Dieses Loch ist immer noch zu sehen,<br />

und seither wird <strong>der</strong> <strong>in</strong> <strong>den</strong> Fels geschlagene Teil des<br />

Tempels Tempel <strong>der</strong> Gier genannt. Es s<strong>in</strong>d <strong>in</strong>zwischen<br />

ke<strong>in</strong>e Schätze mehr zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>.<br />

DIE TIEFEN<br />

Die Tiefen bil<strong>den</strong> e<strong>in</strong> regelrechtes Labyr<strong>in</strong>th aus<br />

M<strong>in</strong>enstollen, Gängen und Gruben. Die Zwerge<br />

<strong>Ardanyans</strong> haben e<strong>in</strong>en Großteil <strong>der</strong> Arbeit erledigt.<br />

Die auf <strong>der</strong> Karte e<strong>in</strong>gezeichneten Gänge zeigen nur<br />

e<strong>in</strong>en Bruchteil <strong>der</strong> mehrgeschossigen M<strong>in</strong>en, welche<br />

als die Tiefen bekannt s<strong>in</strong>d. Das gesamte Kaer wird<br />

von e<strong>in</strong>em langen Gang umgeben, dem Grenzgang.<br />

Der Grenzgang ist die äußerste Grenze <strong>der</strong> magischen<br />

Schutzrunen, die das Kaer wie die Oberfläche e<strong>in</strong>er<br />

Kugel umgeben. Der Grenzgang stellt dabei <strong>den</strong><br />

Umfang <strong>der</strong> Kugel dar. Damit Oberfläche <strong>der</strong> Kugel<br />

nicht verletzt wird, stellt die M<strong>in</strong>engilde bei jedem<br />

neuen Stollen, <strong>der</strong> gegraben wer<strong>den</strong> muss,<br />

entsprechende Berechnungen an.<br />

Die Zwerge waren am eifrigsten, und die meisten<br />

Zugänge zu <strong>den</strong> M<strong>in</strong>en s<strong>in</strong>d <strong>in</strong> Khar Rhûz zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>,<br />

während <strong>in</strong> Shal’M<strong>in</strong>ar ke<strong>in</strong> e<strong>in</strong>ziger Zugang existiert.<br />

Tempel <strong>der</strong> Gier (1): Das ist <strong>der</strong> geheime Gang, <strong>der</strong><br />

zum Tempel führt. Am Ende befand sich e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>es<br />

Depot, heute ist dort nur e<strong>in</strong> klaffendes Loch, das <strong>in</strong><br />

<strong>den</strong> verlassenen Rashomon-Tempel führt. Natürlich ist<br />

<strong>in</strong>zwischen ke<strong>in</strong> e<strong>in</strong>ziges Goldnugget mehr zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>.<br />

Der Ausgang (2): Getarnt durch Illusionen,<br />

ist dieser Gangkomplex so gut wie<br />

unauff<strong>in</strong>dbar, wenn man nicht weiß, wonach<br />

man sucht. Leldr<strong>in</strong> selbst sucht nur selten<br />

diesen Ort auf, während aber an<strong>der</strong>e<br />

Mitglie<strong>der</strong> des Or<strong>den</strong>s auf diesem Weg des<br />

Öfteren <strong>in</strong> das Kaer e<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gen.<br />

Die M<strong>in</strong>en von Okoros (3): Dieser Teil <strong>der</strong> M<strong>in</strong>en ist<br />

erst vor wenigen Jahren entstan<strong>den</strong>, <strong>den</strong>n <strong>in</strong> <strong>den</strong> alten<br />

M<strong>in</strong>en ist kaum noch etwas zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>. Hier wird hart<br />

gearbeitet.<br />

25


DAS FREIHEITSTOR<br />

Von <strong>der</strong> Halle des Rates führt e<strong>in</strong> langer, breiter Gang<br />

zum <strong>Freiheit</strong>stor. Die Wände des Ganges s<strong>in</strong>d mit<br />

zahlreichen Mosaiken und Bil<strong>der</strong>n von <strong>der</strong> Außenwelt<br />

verziert. Bil<strong>der</strong> jüngeren Datums s<strong>in</strong>d dabei meist <strong>der</strong><br />

Phantasie des jeweiligen Künstlers entsprungen. Zum<br />

Jahreswechsel f<strong>in</strong>det hier e<strong>in</strong> Fest statt, bei dem e<strong>in</strong> Zug<br />

von Tänzern, Artisten und Troubadouren von <strong>der</strong><br />

Ardanyan-Statue zum <strong>Freiheit</strong>stor marschiert und dabei<br />

die Schönheit <strong>der</strong> Welt bes<strong>in</strong>gt, <strong>in</strong> die die<br />

Kaerbewohner e<strong>in</strong>es Tages zurückkehren wer<strong>den</strong>.<br />

Das <strong>Freiheit</strong>stor wird zu je<strong>der</strong> Tages- und Nachtzeit<br />

von zwei Kaerwachen bewacht. Seit dem E<strong>in</strong>zug war<br />

das Tor niemals unbewacht, obgleich es e<strong>in</strong>e ziemlich<br />

langweilige Aufgabe ist.<br />

<strong>Freiheit</strong>stor (1): Am Ende des <strong>Freiheit</strong>sganges (wie er<br />

von <strong>der</strong> Bevölkerung genannt wird) bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong>e<br />

kle<strong>in</strong>e Halle, die von dem großen <strong>Freiheit</strong>stor dom<strong>in</strong>iert<br />

wird. Das Tor ist mit Orichalkum verziert. Leuchtende,<br />

Theranische Schutzrunen geben <strong>der</strong> Halle e<strong>in</strong>en<br />

unheimlichen Glanz.<br />

Elementarbrunnen (2): Der Elementarbrunnen steht <strong>in</strong><br />

<strong>der</strong> Mitte <strong>der</strong> Halle. Se<strong>in</strong>e Magie beruht auf e<strong>in</strong>em<br />

Ritual aus dem Buch des Morgen. Der Brunnen enthält<br />

Elementares Wasser, über dem e<strong>in</strong>e Kugel Elementarer<br />

Erde schwebt. Der Abstand zwischen Kugel und Wasser<br />

zeigt an, wie hoch das gegenwärtige Magieniveau ist.<br />

Inzwischen hat sich die Kugel seit Jahrzehnten nicht<br />

mehr gerührt, was immer wie<strong>der</strong> zu langen<br />

Diskussionen im Hohen Rat führt. Die<br />

Kaerbevölkerung hat auch die e<strong>in</strong>e o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>e<br />

‚Erklärung‘ parat.<br />

Caisson (3): Dieser kle<strong>in</strong>e Gang ist für Späher<br />

gedacht. Sowohl auf <strong>der</strong> Kaerseite als auch auf <strong>der</strong><br />

Außenseite bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich große, runde Metalltüren, die<br />

mit Schutzrunen versehen s<strong>in</strong>d. Ohne dass die großen<br />

Doppeltüren des <strong>Freiheit</strong>stores geöffnet wer<strong>den</strong><br />

müssen, können hier e<strong>in</strong>ige Namensgeber das Kaer<br />

verlassen. Wie bei e<strong>in</strong>er Schleuse kann immer nur e<strong>in</strong>e<br />

<strong>der</strong> bei<strong>den</strong> Caisson-Türen geöffnet wer<strong>den</strong>, während<br />

die Schutzrunen <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en aktiv s<strong>in</strong>d.<br />

26


REISE INS UNGEWISSE<br />

"Eure Wie<strong>der</strong>kehr ist von größter Wichtigkeit. Versagt, und wir s<strong>in</strong>d alle verloren!"<br />

- Joran Hardhelm, Ratsmitglied<br />

Die Geschichte beg<strong>in</strong>nt an dem Tag, an dem e<strong>in</strong>e<br />

Gruppe Adepten durch das <strong>Freiheit</strong>stor geschickt wird.<br />

Der Hohe Rat beschloss, dem Druck <strong>der</strong> Bevölkerung<br />

nachzugeben, und wählte die besten Adepten des Kaers<br />

für diese Aufgabe aus. Die Kaerbevölkerung<br />

veranstaltet e<strong>in</strong> großes Fest, um die Hel<strong>den</strong> zu ehren,<br />

und ihnen Hoffnung und Kraft mit auf <strong>den</strong> Weg zu<br />

geben. Diese Szene ist für Charaktere, die das Spiel <strong>in</strong><br />

Kaer Ardanyan beg<strong>in</strong>nen.<br />

Als die Hel<strong>den</strong> des Kaers nicht zurückkehren,<br />

erhalten die Charaktere die Aufgabe, nach ihnen zu<br />

suchen. Um Mutlosigkeit und Depressionen unter <strong>den</strong><br />

Kaerbewohnern zu verh<strong>in</strong><strong>der</strong>n, versucht <strong>der</strong> Rat die<br />

Charaktere ungesehen aus dem Kaer zu bekommen.<br />

DIE LEHRMEISTER<br />

Geben Sie <strong>den</strong> Lehrmeistern Namen und e<strong>in</strong>e kurze<br />

Beschreibung. B<strong>in</strong><strong>den</strong> sie diese <strong>in</strong> die Vorgeschichten<br />

<strong>der</strong> Charaktere e<strong>in</strong>. Wir haben diese NSC's absichtlich<br />

nicht näher beschrieben, um Ihnen die nötige <strong>Freiheit</strong><br />

bei <strong>der</strong> Charaktererschaffung zu lassen. Eventuell hat<br />

e<strong>in</strong> Spieler ja auch schon e<strong>in</strong>e genauere Vorstellung<br />

von se<strong>in</strong>em Meister – nehmen Sie e<strong>in</strong>fach diese, wenn<br />

Sie sich mit <strong>der</strong> Geschichte des Kaers vere<strong>in</strong>baren<br />

lässt. Spielwerte wer<strong>den</strong> Sie aller Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit<br />

nach nicht benötigen, die Lehrmeister tauchen erst<br />

gegen Ende des Abenteuers wie<strong>der</strong> auf.<br />

DIE SITUATION<br />

Fast die gesamte Bevölkerung des Kaers will bei dem<br />

Fest dabei se<strong>in</strong>. Die Halle des <strong>Freiheit</strong>stores ist voll,<br />

man hat kaum Platz sich zu bewegen. Der<br />

<strong>Freiheit</strong>sgang und die bei<strong>den</strong> Zugänge zum Grenzgang<br />

s<strong>in</strong>d ebenfalls mit Leuten verstopft. Musik ist zu hören,<br />

<strong>den</strong>n e<strong>in</strong>ige Troubadoure versuchen, die Stimmung<br />

noch zu steigern.<br />

Vor dem riesigen <strong>Freiheit</strong>stor stehen die Hel<strong>den</strong>,<br />

Eure Lehrmeister. Sie s<strong>in</strong>d bis an die Zähne bewaffnet,<br />

<strong>den</strong>n e<strong>in</strong>er alten Geschichte nach soll h<strong>in</strong>ter dem Tor<br />

e<strong>in</strong> Dämon lauern. Der Hohe Rat und das Volk hoffen<br />

– wie die Hel<strong>den</strong> auch – daß dieser <strong>in</strong>zwischen se<strong>in</strong>er<br />

Wege gegangen ist, um an<strong>der</strong>swo Angst und<br />

Schrecken zu verbreiten. Neben <strong>den</strong> Hel<strong>den</strong> ist auch<br />

<strong>der</strong> Hohe Rat versammelt, unter ihnen ist auch Leldr<strong>in</strong>,<br />

<strong>der</strong> Elf. Leldr<strong>in</strong> ist <strong>der</strong> e<strong>in</strong>zige hier, <strong>der</strong> schon e<strong>in</strong>mal<br />

auf <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Seite des Tores war – e<strong>in</strong>e Narbe im<br />

Gesicht und e<strong>in</strong> bl<strong>in</strong>des Auge zeugen von <strong>der</strong><br />

Begegnung mit dem Dämon.<br />

Ihr selbst habt die besten Plätze – als Lehrl<strong>in</strong>ge <strong>der</strong><br />

Hel<strong>den</strong> durftet ihr ihre Ausrüstung zum Tor tragen.<br />

Ke<strong>in</strong>e e<strong>in</strong>fache Arbeit, <strong>den</strong>n die Hel<strong>den</strong> wollten auf<br />

alles vorbereitet se<strong>in</strong> und haben so ziemlich alles<br />

mitgenommen, was sie tragen konnten: Breitschwerter,<br />

Äxte, Seile, Haken, Lichtkristalle, Heiltränke, Decken,<br />

Proviant und so weiter und so weiter...<br />

Nachdem Joran Hardhelm, <strong>der</strong> Vorsitzende des<br />

Hohen Rates, das Volk mit gebieterischen<br />

Armbewegungen zum Schweigen auffor<strong>der</strong>t, versiegt<br />

das <strong>Hallen</strong> <strong>der</strong> Stimmen und die Musik zu e<strong>in</strong>em leisen<br />

Gemurmel.<br />

Sham’s<strong>in</strong> - oberster Magier <strong>der</strong> Magiergilde und<br />

erster Elementarist des Kaers – beg<strong>in</strong>nt mit weben<strong>den</strong><br />

Handbewegungen und e<strong>in</strong>em leisen S<strong>in</strong>gsang die<br />

Schutzrunen <strong>der</strong> run<strong>den</strong> Caisson-Tür zu deaktivieren.<br />

Da diese Tür Teil e<strong>in</strong>er magischen Schleuse ist, kann<br />

nicht viel passieren – zum<strong>in</strong>dest hat man es Euch so<br />

erklärt.<br />

Die Runen <strong>in</strong> <strong>der</strong> Tür blitzen e<strong>in</strong>mal hell auf, bevor<br />

sie dunkel wer<strong>den</strong>. Mit e<strong>in</strong>em lauten Quietschen öffnet<br />

sich die alte Tür und gibt e<strong>in</strong>en ebenfalls kreisrun<strong>den</strong><br />

Gang frei. Als Sham’s<strong>in</strong> zurücktritt, um <strong>den</strong> Hel<strong>den</strong><br />

Platz zu machen, fängt die Masse an ihnen zu zu<br />

jubeln. Sie heben ihre Hände zum Gruß und<br />

verschw<strong>in</strong><strong>den</strong> im Gang des Caisson.<br />

Als Sham’s<strong>in</strong> die Tür schließt, herrscht plötzlich<br />

Totenstille – nur <strong>der</strong> leise S<strong>in</strong>gsang des Elementaristen<br />

ist wie<strong>der</strong> zu hören. Sham’s<strong>in</strong> beendet se<strong>in</strong>e Arbeit,<br />

und die Runen beg<strong>in</strong>nen erneut, matt zu leuchten. Auf<br />

<strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Seite des Caissons öffnet sich jetzt wohl<br />

die zweite Tür – und <strong>den</strong> Kaerbewohnern bleibt nichts<br />

an<strong>der</strong>es übrig, als <strong>in</strong> aller Stille zu hoffen, dass die<br />

Plage endlich vorüber ist...<br />

ATMOSPHÄRE<br />

E<strong>in</strong>e neue Welle <strong>der</strong> Hoffung belebt das Kaer. Nach<br />

langen Debatten hat <strong>der</strong> Hohe Rat es endlich geschafft,<br />

zu e<strong>in</strong>em Entschluss zu kommen, <strong>der</strong> dem Willen <strong>der</strong><br />

Bevölkerung entspricht. Über <strong>den</strong> letzten Entschluss<br />

27


des Rates gibt es viele Gerüchte und Geschichten, und<br />

nachdem die Hel<strong>den</strong> das Kaer verlassen haben, wer<strong>den</strong><br />

ihre Lehrl<strong>in</strong>ge – die Charaktere – zur personifizierten<br />

Hoffnung <strong>der</strong> Bewohner. Sie versuchen alles, es <strong>den</strong><br />

Charakteren so e<strong>in</strong>fach wie möglich zu machen. Sie<br />

stecken <strong>den</strong> Charakteren D<strong>in</strong>ge zu, kle<strong>in</strong>e Geschenke,<br />

um ihre Aufmerksamkeit und Gunst zu gew<strong>in</strong>nen.<br />

Die Stimmung im Kaer wird immer gespannter, je<br />

länger die Hel<strong>den</strong> wegbleiben. E<strong>in</strong>ige Leute beg<strong>in</strong>nen<br />

schnell, die Hoffnung zu verlieren. Das Auftauchen<br />

von Ghandjoon <strong>in</strong> Kaldarn‘s Taverne wird von <strong>den</strong><br />

Bewohnern <strong>in</strong> Khar Rhûz be<strong>in</strong>ahe als böses Omen<br />

gewertet. Auch die Nachricht, die die Charaktere<br />

erhalten, soll sie zuerst im Dunklen tappen lassen, bis<br />

sie Joran Hardhelm persönlich begegnen.<br />

HINTER DEN KULISSEN<br />

Leldr<strong>in</strong> musste <strong>in</strong> <strong>den</strong> letzten Jahren mit ansehen,<br />

wie se<strong>in</strong> E<strong>in</strong>fluss im Hohen Rat schrumpfte.<br />

Inzwischen ist se<strong>in</strong>e Stimme immer weniger wert –<br />

und er wurde e<strong>in</strong>fach überstimmt, als es darum<br />

g<strong>in</strong>g, e<strong>in</strong>e weitere Expedition zu wagen. Doch <strong>der</strong><br />

alte Elf hat bereits die notwendigen Schritte<br />

unternommen, um die Hel<strong>den</strong> aufzuhalten.<br />

Die Spielercharaktere haben <strong>in</strong> <strong>den</strong> nächsten<br />

Tagen nicht son<strong>der</strong>lich viel zu tun – ihre<br />

Lehrmeister s<strong>in</strong>d schließlich fort. Ke<strong>in</strong>er <strong>der</strong><br />

Kaerbewohner wagt es – Familienmitglie<strong>der</strong><br />

vielleicht ausgenommen – ihnen neue Aufgaben zu<br />

geben.<br />

Die Spieler haben also <strong>in</strong> <strong>den</strong> folgen<strong>den</strong> Tagen<br />

Zeit, die an<strong>der</strong>en Lehrl<strong>in</strong>ge kennen zu lernen und<br />

das Kaer mit ihren Charakteren zu erforschen. Sie<br />

sollten ihnen soviel beschreiben, wie nötig ist, um<br />

das Leben im Kaer zu verstehen. Die Charaktere<br />

haben schließlich ihr gesamtes Leben hier verbracht<br />

und kennen sich dementsprechend hier aus.<br />

DER VERRÜCKTE ANGUS<br />

Sehen sich die Charaktere <strong>in</strong> <strong>der</strong> Halle des Rates<br />

um, so entdecken sie e<strong>in</strong>e Gestalt, die sich im alten<br />

Rashomon-Tempel versteckt und ansche<strong>in</strong>end nicht<br />

gesehen wer<strong>den</strong> will. Nur <strong>den</strong> Charakteren zischt<br />

sie etwas zu, und macht Bewegungen, die darauf<br />

h<strong>in</strong>deuten, dass die Charaktere sich ebenfalls <strong>in</strong> <strong>den</strong><br />

alten Tempel bewegen sollen.<br />

Die geheimnisvolle Gestalt ist <strong>in</strong> Lumpen gehüllt,<br />

und sche<strong>in</strong>t e<strong>in</strong> Mensch zu se<strong>in</strong>. In <strong>den</strong> Schatten <strong>der</strong><br />

unbeleuchteten Tempelräume ist ihr Gesicht nicht<br />

zu erkennen. Als die Charaktere bei <strong>der</strong> Gestalt<br />

ankommen, hält sie sich e<strong>in</strong>en F<strong>in</strong>ger vor <strong>den</strong><br />

Mund, um die Charaktere zum Schweigen zu br<strong>in</strong>gen.<br />

Nach e<strong>in</strong>er kurzen Zeit angestrengten Lauschens<br />

beg<strong>in</strong>nt sie zu flüstern:<br />

„Hört ihr auch die Stimmen, die uns bis <strong>in</strong><br />

unsere Träume verfolgen? Es s<strong>in</strong>d die<br />

Geister <strong>der</strong> Betrogenen, diejenigen, die<br />

merkten, was mit ihnen geschehen ist! Sie<br />

wollen zurück zu uns, und uns ihre<br />

Geschichten erzählen! Sie graben tage<strong>in</strong><br />

und tagaus, unermüdlich, und doch wer<strong>den</strong><br />

sie niemals hier ankommen...“.<br />

Zu hören ist allerd<strong>in</strong>gs nichts. Nachdem die Gestalt<br />

gesprochen hat, können die anwesen<strong>den</strong> Charaktere<br />

e<strong>in</strong>e Wahrnehmung(8)-Probe machen, um<br />

herauszuf<strong>in</strong><strong>den</strong>, wer die Gestalt ist. Charaktere, die <strong>in</strong><br />

DER VERRÜCKTE ANGUS<br />

GES: 4 STÄ: 4 ZÄH: 4<br />

WAH: 8 WIL: 8 CHA: 4<br />

Initiative: W6 Körp. Wi<strong>der</strong>standskraft: 5<br />

Anzahl <strong>der</strong> Angriffe: 1 Mag. Wi<strong>der</strong>standskraft: 10<br />

Angriff: 4 Soz. Wi<strong>der</strong>standskraft: 15<br />

(Wahns<strong>in</strong>nig)<br />

Scha<strong>den</strong>: 5 Rüstung: 0<br />

Anzahl <strong>der</strong> Zauber: NA Mystische Rüstung: 0<br />

Spruchzauberei: NA Nie<strong>der</strong>schlag: 4<br />

Wirkung: NA<br />

Erholungsproben: 1 (W6)<br />

Todesschwelle: 27 Laufleistung im Kampf: 30<br />

Verwundungsschwelle: 6 Normale Laufleistung: 60<br />

Bewußtlosigkeitsschwelle: 17<br />

Fertigkeiten: Ortskunde: Kaer Ardanyan (10): W20+W12<br />

Legen<strong>den</strong>punkte: Ke<strong>in</strong>e<br />

Ausrüstung: Lumpen, E<strong>in</strong> paar Knochen aus <strong>den</strong> unteren Ebenen,<br />

Kurzer Stock<br />

Kommentar: Angus ist verrückt, <strong>den</strong>noch sehr wachsam. Er sieht<br />

viele D<strong>in</strong>ge, die an<strong>der</strong>e nicht sehen, zum Beispiel die Frem<strong>den</strong>, die<br />

von draußen <strong>in</strong> das Kaer e<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gen und sich bedeckt halten. Im alten<br />

Tempel hat er früher e<strong>in</strong>mal die Grabgeräusche gehört, die das Kreuz<br />

von Ardanyan verursachte, als er e<strong>in</strong>en Tunnel zu <strong>den</strong><br />

Schatzkammern grub. Angus ahnt irgendwie, dass <strong>in</strong> diesem Kaer e<strong>in</strong><br />

falsches Spielchen getrieben wird, doch dadurch, das er wahns<strong>in</strong>nig<br />

ist, kann er die e<strong>in</strong>zelnen Puzzleteile nicht zusammenfügen o<strong>der</strong><br />

etwa im Klartext darüber re<strong>den</strong>.<br />

Er quatscht allerlei wirres Zeug und kennt viele Geschichten über<br />

die verrücktesten D<strong>in</strong>ge. Sobald die Spielercharaktere anfangen, ihn<br />

auszufragen, sollte er von e<strong>in</strong>em an<strong>der</strong>en Thema anfangen, bis diese<br />

gelangweilt o<strong>der</strong> genervt s<strong>in</strong>d. Erst dann sollte <strong>der</strong> Spielleiter ihn<br />

wie<strong>der</strong> etwas Geheimnisvolles sagen lassen.<br />

28


Okoros leben, würfeln gegen 5. E<strong>in</strong> e<strong>in</strong>facher Erfolg<br />

reicht aus, um das folgende zu wissen:<br />

Es handelt sich bei dieser Gestalt um <strong>den</strong> verrückten<br />

Angus, dem Kaertrottel. Die Leute sagen, das Angus<br />

früher mal zu heiß gebadet wurde o<strong>der</strong> das se<strong>in</strong>e<br />

Mutter ihn öfter mal fallen ließ, als er noch nicht laufen<br />

konnte. Angus geht jedem solange auf die Nerven, bis<br />

er mit Gewalt verscheucht wird – so wird er auch an<br />

<strong>den</strong> Charakteren kleben bleiben.<br />

DIE NACHRICHT<br />

Das gesamte Kaer wartet gespannt auf e<strong>in</strong> Zeichen,<br />

und die Kaerwachen haben ihren Posten am<br />

<strong>Freiheit</strong>stor verstärkt. Stunde um Stunde steigt die<br />

Spannung, es wird immer ruhiger im Kaer.<br />

Etwa zwei Tage nachdem Eure Lehrmeister<br />

verschwun<strong>den</strong> s<strong>in</strong>d, werdet ihr von Kaldarn zum Essen<br />

e<strong>in</strong>gela<strong>den</strong>. Kaldarn ist <strong>der</strong> Besitzer <strong>der</strong> wohl<br />

bekanntesten Taverne von Khar Rhûz. Der alte Zwerg<br />

macht <strong>den</strong> besten gebratenen Reis, und se<strong>in</strong> Ale kann<br />

sich ebenfalls sehen lassen. Während sich Kaldarn<br />

bemüht, Euer Essen zu servieren – große, dampfende<br />

Schalen mit duftendem Reis, Gemüse und Fleisch –<br />

bemerkt ihr <strong>den</strong> beobachten<strong>den</strong> Blick von e<strong>in</strong>er<br />

e<strong>in</strong>zelnen Person an e<strong>in</strong>em <strong>der</strong> h<strong>in</strong>teren Tische. Nach<br />

mehrmaligem, unauffälligem h<strong>in</strong>sehen fällt Euch e<strong>in</strong>,<br />

wer sie ist: es handelt sich um Ghandjoon, <strong>der</strong><br />

Geisterbeschwörer<strong>in</strong> aus Okoros.<br />

Ghandjoon ist e<strong>in</strong>e seltsame Figur: sie stammt aus<br />

e<strong>in</strong>er Familie mit ebenholzfarbener Hautfarbe und hat<br />

ke<strong>in</strong> e<strong>in</strong>ziges Haar an ihrem Körper. Die<br />

Geisterbeschwörer<strong>in</strong> lebt zwar <strong>in</strong> Okoros, doch sie hat<br />

<strong>den</strong> Ruf, ke<strong>in</strong>e Freunde zu haben – was auch ke<strong>in</strong><br />

Wun<strong>der</strong> ist, <strong>den</strong>n niemand traut sich <strong>in</strong> ihre Nähe. Ihre<br />

dunklen Samtroben lassen ihre Umrisse <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

schwachen Beleuchtung von Kaldarn’s Taverne<br />

verschwimmen. Vor ihr steht e<strong>in</strong> volles Glas mit<br />

blutrotem We<strong>in</strong>. An ihrem und <strong>den</strong> bei<strong>den</strong><br />

Nachbartischen sitzen ke<strong>in</strong>e Leute – obwohl die<br />

Taverne zu dieser Zeit gut gefüllt se<strong>in</strong> sollte.<br />

„Solche Leute s<strong>in</strong>d schlecht fürs Geschäft.“, stellt<br />

Kaldarn fest, als er e<strong>in</strong>e neue Runde Ale an Euren<br />

Tisch br<strong>in</strong>gt. Mit e<strong>in</strong>em Kopfnicken zeigt er <strong>in</strong><br />

Ghandjoon’s Richtung. Dann spricht er im Flüsterton<br />

weiter: „Sie hat seit e<strong>in</strong>er halben Stunde noch nicht<br />

e<strong>in</strong>en Tropfen getrunken. Aber ich glaube, wenn ich sie<br />

darauf anspreche, habe ich e<strong>in</strong>en Fluch am Hals. Das<br />

kann ich mir nicht leisten, hähä!“<br />

Ghandjoon ist die Überbr<strong>in</strong>ger<strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Nachricht für<br />

die Charaktere. Sie selbst sche<strong>in</strong>t unnahbar zu se<strong>in</strong>. Die<br />

Geistebeschwörer<strong>in</strong> ist sehr Menschenscheu und wartet<br />

darauf, dass die Spielercharaktere auf Sie zukommen.<br />

Es mag natürlich se<strong>in</strong>, dass die Charaktere zuviel<br />

Respekt vor ihr haben o<strong>der</strong> nicht an e<strong>in</strong>em Gespräch<br />

mit ihr <strong>in</strong>teressiert s<strong>in</strong>d. Erst wenn die Charaktere<br />

Anstalten machen, Kaldarn’s Taverne zu verlassen,<br />

wird Ghandjoon selbst die Initiative ergreifen, und<br />

ihnen folgen.<br />

Die Geisterbeschwörer<strong>in</strong> ist ziemlich wortkarg und<br />

sche<strong>in</strong>t alles, was sie sagt, to<strong>der</strong>nst zu me<strong>in</strong>en –<br />

schlimmer noch: alles, was die Charaktere sagen, wird<br />

sie ebenfalls to<strong>der</strong>nst nehmen. Nachdem sie<br />

sichergestellt hat, dass sie unbeobachtet s<strong>in</strong>d, übergibt<br />

sie <strong>den</strong> Charakteren die Botschaft: e<strong>in</strong>en kle<strong>in</strong>en<br />

Le<strong>der</strong>beutel mit schwerem Inhalt. Dazu gibt sie die<br />

Anweisung, die Worte „Kohwra ia hamud“<br />

auszusprechen, wenn niemand mithören kann. Es ist<br />

ihr wichtig, dass diese Anweisungen genauestens<br />

ausgeführt wer<strong>den</strong>, <strong>den</strong>n es kann über Leben o<strong>der</strong> Tod<br />

entschei<strong>den</strong>. Ghandjoon verschw<strong>in</strong>det dann auf ihr<br />

Zimmer <strong>in</strong> Kaldarn’s Taverne, und ist für nieman<strong>den</strong><br />

mehr zu sprechen.<br />

Untersuchen die Charaktere <strong>den</strong> Inhalt des<br />

Le<strong>der</strong>beutels, so f<strong>in</strong><strong>den</strong> sie e<strong>in</strong>en mit geschwungenen<br />

L<strong>in</strong>ien verzierten Ste<strong>in</strong> mit e<strong>in</strong>em e<strong>in</strong>gravierten,<br />

schlafen<strong>den</strong> Gesicht. Mit e<strong>in</strong>er Fertigkeitsprobe<br />

Wissen: Magische Gegenstände (4), Wissen: Magische<br />

Theorie (5) o<strong>der</strong> Wahrnehmung (6) können die<br />

Charaktere das folgende herausf<strong>in</strong><strong>den</strong>:<br />

Durchschnittlicher Erfolg: Der Gegenstand ist<br />

magischer Natur und dient e<strong>in</strong>em bestimmten Zweck<br />

(<strong>der</strong> Euch unbekannt ist). Aber er br<strong>in</strong>gt bestimmt<br />

Glück – o<strong>der</strong> Pech, wenn man be<strong>den</strong>kt, wer ihn<br />

überbracht hat...<br />

Guter Erfolg: E<strong>in</strong> Ste<strong>in</strong> dieser Art wird auch<br />

Botenste<strong>in</strong> genannt – weil er e<strong>in</strong>e Botschaft enthält, die<br />

nicht von Frem<strong>den</strong> gelesen wer<strong>den</strong> kann.<br />

Hervorragen<strong>der</strong> Erfolg: Um die Botschaft zu<br />

hören, muss man <strong>in</strong> Gegenwart des Botenste<strong>in</strong>es<br />

bestimmte Worte sprechen – zum Beispiel die, die<br />

Ghandjoon bei <strong>der</strong> Übergabe des Ste<strong>in</strong>es sagte<br />

(Kohwra ia hamud).<br />

Außergewöhnlicher Erfolg: Um die Botschaft<br />

abzuspielen, genügt es, Kohwra zu sagen. Die Worte ia<br />

hamud geben dem Ste<strong>in</strong> die Anweisung, se<strong>in</strong>en Inhalt<br />

zu vergessen, nachdem die Nachricht ausgesprochen<br />

wurde.<br />

Sobald e<strong>in</strong>er <strong>der</strong> Charaktere <strong>den</strong> Ste<strong>in</strong> mit <strong>den</strong><br />

magischen Worten anspricht, beg<strong>in</strong>nt das e<strong>in</strong>gravierte<br />

Gesicht auf dem Ste<strong>in</strong> zu erwachen – und zu re<strong>den</strong>. Die<br />

folgende Nachricht ist zu hören:<br />

29


„Seid Gegrüßt, edle Adepten!<br />

Die folgende Nachricht ist nur für Eure<br />

Ohren bestimmt, also sorgt dafür, dass<br />

niemand sonst zuhört.<br />

Sucht an diesem Abend noch die<br />

Händlermeile <strong>in</strong> Okoros auf – es gibt dort<br />

e<strong>in</strong> Geschäft mit dem Namen ‚Upandal‘s<br />

Hammer‘. In diesem Geschäft sollt ihr euch<br />

zur achtzehnten Stunde e<strong>in</strong>f<strong>in</strong><strong>den</strong> – es gibt<br />

viel zu sehen. Eure Aktionen wer<strong>den</strong> über<br />

unser aller Schicksal entschei<strong>den</strong>...“<br />

E<strong>in</strong> Guter Erfolg bei e<strong>in</strong>er Wahrnehmung (7)-Probe<br />

lässt die Zuhörer die Stimme Joran Hardhelms<br />

wie<strong>der</strong>erkennen.<br />

UPANDALS HAMMER<br />

Die Händlermeile <strong>in</strong> Okoros ist zu dieser Tageszeit<br />

weniger gut besucht – die meisten Leute s<strong>in</strong>d schon<br />

zuhause und verbr<strong>in</strong>gen <strong>den</strong> Abend mit <strong>der</strong> Familie<br />

o<strong>der</strong> <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Taverne. Nahe dem E<strong>in</strong>gang zu <strong>den</strong><br />

M<strong>in</strong>en von Okoros bef<strong>in</strong>det sich <strong>der</strong> La<strong>den</strong> Upandal’s<br />

Hammer. Hier kann man Werkzeuge wie Spitzhacken,<br />

Hämmer, Fackeln und <strong>der</strong>gleichen bekommen. Der<br />

Besitzer – e<strong>in</strong> Ork mit dem Namen Hargk – rückt<br />

gerade e<strong>in</strong>ige Fässer und Kisten vor dem La<strong>den</strong><br />

zurecht. Als die Charaktere näher kommen, bittet er<br />

sie, <strong>den</strong> La<strong>den</strong> zu betreten und sich umzusehen.<br />

Hargk versucht, die Charaktere zu beraten, <strong>in</strong>dem er<br />

ihnen verschie<strong>den</strong>e Werkzeuge anbietet. Er ignoriert<br />

etwaige Anspielungen <strong>der</strong> Charaktere, obwohl er<br />

e<strong>in</strong>geweiht ist. Sobald alle Charaktere im La<strong>den</strong> s<strong>in</strong>d<br />

(er wird alle, die vor <strong>der</strong> Tür bleiben wollen, mit e<strong>in</strong>em<br />

Augenzw<strong>in</strong>kern h<strong>in</strong>e<strong>in</strong>bitten), führt er die Charaktere<br />

<strong>in</strong> e<strong>in</strong> H<strong>in</strong>terzimmer. Hargk zieht e<strong>in</strong>en Teppich<br />

beiseite und öffnet e<strong>in</strong>e Falltüre im Bo<strong>den</strong>. E<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>e,<br />

steile Treppe führt <strong>in</strong> die Dunkelheit. „Hier h<strong>in</strong>e<strong>in</strong>!<br />

Und macht ke<strong>in</strong>en Lärm.“, weist er die Charaktere an.<br />

Der Ork schließt und verriegelt die Falltüre, nachdem<br />

alle Charaktere h<strong>in</strong>ab gestiegen s<strong>in</strong>d.<br />

IM GEFÄNGNIS<br />

Nachdem die Spielercharaktere e<strong>in</strong>ige Zeit durch<br />

e<strong>in</strong>en langen, engen und dunklen Tunnel gelaufen s<strong>in</strong>d,<br />

stehen sie vor e<strong>in</strong>er kahlen Wand. In e<strong>in</strong>er Mulde <strong>in</strong><br />

Bo<strong>den</strong> ist e<strong>in</strong> Hebel zu sehen. Dieser öffnet be<strong>in</strong>ahe<br />

lautlos e<strong>in</strong>e Geheimtür, <strong>der</strong>en bloße Umrisse nur mit<br />

e<strong>in</strong>er Wahrnehmung (9)-Probe zu erkennen s<strong>in</strong>d. Die<br />

Tür führt die Charaktere direkt <strong>in</strong> <strong>den</strong> Gefängnistrakt<br />

<strong>in</strong> <strong>den</strong> Kellern des Rathauses unter <strong>der</strong> Halle des Rates.<br />

Sollten die Charaktere nichts unternehmen, schließt<br />

sich die Geheimtür nach e<strong>in</strong>igen M<strong>in</strong>uten automatisch.<br />

Zwei Kaerwachen s<strong>in</strong>d anwesend, Giessvald und Jus.<br />

Die Wachen wer<strong>den</strong> <strong>den</strong> Charakteren mitteilen, etwas<br />

Geduld zu haben.<br />

Joran Hardhelm und Sham’S<strong>in</strong> kommen kurze Zeit<br />

später die Treppen herunter. Beide haben sehr ernste<br />

Gesichtsausdrücke und befehlen <strong>den</strong> bei<strong>den</strong> Wachen,<br />

<strong>den</strong> Trakt zu verlassen. Sobald sie <strong>den</strong> Raum verlassen<br />

haben, beg<strong>in</strong>nt Joran zu re<strong>den</strong>.<br />

„Bitte entschuldigt die<br />

Unannehmlichkeiten. Ihr seid natürlich<br />

ke<strong>in</strong>e Verbrecher, und dieser Ort hier ist im<br />

Moment nichts weiter als e<strong>in</strong><br />

ungewöhnlicher Empfangsraum. Hört mich<br />

an.<br />

Wir benötigen Eure Hilfe. Unsere<br />

Befürchtungen, dass unsere Hel<strong>den</strong> – und<br />

Eure Lehrmeister – nicht zurückkehren<br />

wür<strong>den</strong>, sche<strong>in</strong>en sich zu bewahrheiten.<br />

Doch <strong>der</strong> Rat ist sich une<strong>in</strong>s. E<strong>in</strong>ige s<strong>in</strong>d<br />

<strong>der</strong> Me<strong>in</strong>ung, dass <strong>der</strong> Dämon immer noch<br />

wartet, während an<strong>der</strong>e <strong>der</strong> Me<strong>in</strong>ung s<strong>in</strong>d,<br />

dass eventuell etwas an<strong>der</strong>es schief<br />

gegangen se<strong>in</strong> könnte. Darum brauchen wir<br />

Euch.<br />

Ihr sollt Kaer Ardanyan verlassen – und<br />

zurückkehren. Eure Aufgabe wird se<strong>in</strong>,<br />

herauszuf<strong>in</strong><strong>den</strong>, was passiert ist. Sollte e<strong>in</strong><br />

Dämon da draußen se<strong>in</strong> Unwesen treiben –<br />

kommt zurück. Wir s<strong>in</strong>d <strong>der</strong> festen<br />

Überzeugung, dass <strong>der</strong> Dämon sich nicht <strong>in</strong><br />

die unmittelbare Nähe unserer Schutzrunen<br />

traut, ansonsten hätten wir Verän<strong>der</strong>ungen<br />

<strong>in</strong> ihren Strukturen feststellen können. Wir<br />

s<strong>in</strong>d uns sicher, dass Eure Lehrmeister <strong>den</strong><br />

Dämon angegriffen haben und ihn<br />

möglicherweise auch besiegten. Die Frage<br />

ist, ob sie jetzt noch <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage s<strong>in</strong>d, zu uns<br />

zurückzukehren.“<br />

Joran versucht <strong>den</strong> Charakteren klarzumachen, dass<br />

sie nicht viel mehr machen müssen, als nach dem<br />

Rechten zu sehen. Sie sollen <strong>den</strong> Dämonen nicht<br />

angreifen, wenn er noch da ist. Ihr Auftrag ist es auch<br />

nicht, das Ende <strong>der</strong> Plage festzustellen.<br />

Es gibt natürlich e<strong>in</strong>e Reihe von Adepten im Kaer,<br />

die erfahrener und stärker s<strong>in</strong>d, als die Charaktere –<br />

kurz gesagt, diese Meister o<strong>der</strong> Großmeister wären<br />

besser geeignet. Doch <strong>der</strong> Rat fürchtet die letzten<br />

Meister zu verlieren, die <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage s<strong>in</strong>d, weitere<br />

Adepten auszubil<strong>den</strong> – sollte <strong>der</strong> Dämon noch stark<br />

30


genug se<strong>in</strong>. Dies würde Joran niemals direkt<br />

aussprechen, er versucht es geschickt zu umgehen, die<br />

Charaktere als ‚Kanonenfutter‘ zu bezeichnen. Se<strong>in</strong>e<br />

beste Ausrede ist die, dass er Mutlosigkeit und<br />

Depressionen unter <strong>den</strong> Kaerbewohnern vermei<strong>den</strong><br />

will – was ihm nicht gel<strong>in</strong>gen würde, wenn <strong>der</strong> Rat<br />

ganz offiziell e<strong>in</strong>e zweite Mission losschickt. Joran<br />

erzählt <strong>den</strong> Charakteren von e<strong>in</strong>er magischen<br />

Vorrichtung namens kaon-ma, die von außen <strong>in</strong> das<br />

<strong>Freiheit</strong>stor <strong>in</strong>tegriert ist. Sie soll es ermöglichen,<br />

telepathischen Kontakt zu e<strong>in</strong>em Kaerbewohner<br />

aufzunehmen, <strong>der</strong> dem Benutzer <strong>der</strong> Vorrichtung<br />

bekannt ist. Wenn die Charaktere ihn so kontaktieren,<br />

wird er veranlassen, dass <strong>der</strong> Caisson für sie geöffnet<br />

wird.<br />

Charaktere, die die Mission ablehnen, bleiben<br />

solange im Gefängnis, bis sich Joran etwas an<strong>der</strong>es<br />

überlegt hat. Wir gehen nicht davon aus, dass es e<strong>in</strong><br />

Spielercharakter ablehnt, für se<strong>in</strong>e Familie und se<strong>in</strong>e<br />

Freunde zu sterben. Sollte er es <strong>den</strong>noch tun, wäre se<strong>in</strong><br />

Lehrmeister sicherlich nicht sehr stolz auf ihn.<br />

Nachdem alle Charaktere im Bilde s<strong>in</strong>d, führt Joran<br />

sie <strong>in</strong> se<strong>in</strong> Arbeitszimmer. Sollte <strong>den</strong> Charakteren<br />

etwas an Ausrüstung fehlen, bietet er ihnen an, diese<br />

noch schnell zu besorgen (wobei es im Ermessen des<br />

Spielleiters liegt, welche Ausmaße dieses ‚Nachrüsten‘<br />

annimmt).<br />

DER CAISSON<br />

In <strong>der</strong> gleichen Nacht noch wer<strong>den</strong> die Charaktere<br />

zum Caisson geführt. Sie wer<strong>den</strong> von Joran Hardhelm<br />

und Sham’S<strong>in</strong> begleitet. Durch e<strong>in</strong>en Geheimgang, <strong>der</strong><br />

vom Rathaus <strong>in</strong> <strong>den</strong> <strong>Freiheit</strong>sgang führt, verlassen sie<br />

das Gefängnis.<br />

Das <strong>Freiheit</strong>stor ist bewacht – aber nur von Jus und<br />

Griessvald, <strong>den</strong> bei<strong>den</strong> Kaerwachen. Es ist sonst<br />

niemand <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe. Sham’S<strong>in</strong> deaktiviert die Runen<br />

<strong>der</strong> <strong>in</strong>neren Caisson-Tür. Er erklärt <strong>den</strong> Charakteren,<br />

wie sie die äußere Caisson-Tür zu öffnen haben.<br />

„Es s<strong>in</strong>d drei Worte vonnöten, um die<br />

schützende Magie <strong>der</strong> Äußeren Tür auf die<br />

Innere Tür zu übertragen. Sie funktionieren<br />

nur <strong>in</strong> <strong>der</strong> richtigen Reihenfolge und mit <strong>der</strong><br />

richtigen Betonung – jemand, <strong>der</strong> mit <strong>der</strong><br />

Sprache <strong>der</strong> Magie nicht vertraut ist, wird<br />

ernsthafte Schwierigkeiten haben. Wagt es<br />

nicht, die Worte falsch zu betonen o<strong>der</strong> sie<br />

gar <strong>in</strong> <strong>der</strong> falschen Reihenfolge<br />

auszusprechen, es könnte unser aller<br />

Untergang se<strong>in</strong>.<br />

Die drei Worte s<strong>in</strong>d Feh, Thark und<br />

Berram. Feh, Thark und Berram. Feh,<br />

Thark und Berram.“<br />

Dann schließt er die Innere Tür. Die Charaktere<br />

betreten jetzt die alten M<strong>in</strong>en vor dem Kaer – e<strong>in</strong><br />

Bereich, <strong>der</strong> <strong>in</strong> dem Kapitel Die M<strong>in</strong>en beschrieben ist.<br />

LETZTE RETTUNG<br />

Im ersten Teil des Kapitels kann eigentlich nicht viel<br />

schief laufen. Die Charaktere machen sich mit ihrer<br />

Umgebung vertraut und lernen sich kennen. Die<br />

Begegnung mit Angus soll e<strong>in</strong>fach nur etwas Licht auf<br />

spätere Ereignisse werfen, aber auf ke<strong>in</strong>en Fall <strong>den</strong><br />

Betrug aufdecken. Die Spielercharaktere wer<strong>den</strong><br />

Angus‘ Worte höchstwahrsche<strong>in</strong>lich mit <strong>der</strong><br />

Geschichte des Tempels <strong>in</strong> Verb<strong>in</strong>dung br<strong>in</strong>gen, und<br />

das ist gut so.<br />

Probleme wird es geben, wenn Angus so nervig wird,<br />

dass e<strong>in</strong>er o<strong>der</strong> mehrere <strong>der</strong> Charaktere auf ihn<br />

losgehen. E<strong>in</strong>e Tracht Prügel kann Angus wegstecken,<br />

obwohl das nicht gerade <strong>den</strong> Ruf <strong>der</strong> Gruppe<br />

verbessert. Stirbt Angus, sitzen die Charaktere im<br />

Dreck - und später vielleicht tatsächlich im Gefängnis.<br />

Um e<strong>in</strong>e solche Ause<strong>in</strong>an<strong>der</strong>setzung zu verh<strong>in</strong><strong>der</strong>n,<br />

lassen Sie e<strong>in</strong>fach e<strong>in</strong> paar Kaerwachen auftauchen,<br />

wenn e<strong>in</strong> Kampf ausbricht. O<strong>der</strong> lassen Sie Angus <strong>in</strong><br />

die M<strong>in</strong>en entkommen.<br />

Die Begegnung mit Ghandjoon ist e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e Sache.<br />

Die Geisterbeschwörer<strong>in</strong> sollte furcht e<strong>in</strong>flössend<br />

wirken, und wirklich je<strong>der</strong> sche<strong>in</strong>t ihr aus dem Weg zu<br />

gehen – so wird es ke<strong>in</strong> Wun<strong>der</strong> se<strong>in</strong>, wenn die<br />

Charaktere dies auch tun. Ghandjoon wird dann die<br />

Initiative ergreifen, und auf die Charaktere zukommen.<br />

Der Gefängnistrakt kann auch für Verwirrung<br />

sorgen, es könnte <strong>der</strong> E<strong>in</strong>druck entstehen, die<br />

Charaktere wür<strong>den</strong> <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Falle laufen. Da dies nicht<br />

<strong>der</strong> Fall ist, müssen Sie etwas unternehmen, wenn die<br />

Charaktere nicht dort bleiben wollen. Zum e<strong>in</strong>en ist die<br />

Falltüre des Orks verriegelt und verrammelt. Zum<br />

an<strong>der</strong>en s<strong>in</strong>d Giessvald und Jus aufgeklärt – und sie<br />

wer<strong>den</strong> ihr Wissen an die Charaktere weitergeben,<br />

wenn diese e<strong>in</strong>en Aufstand machen.<br />

Sollten die Charaktere nicht gewillt se<strong>in</strong>, <strong>den</strong> Auftrag<br />

anzunehmen, müssen Sie moralische<br />

Überzeugungsarbeit leisten. Spielen sie darauf an, das<br />

die Zukunft aller Kaerbewohner auf dem Spiel steht<br />

(von dem Leben des Charakters mal abgesehen).<br />

Belohnen Sie die Charaktere im voraus – versprechen<br />

Sie ihnen, was Sie wollen. Sollte dies alles nichts<br />

nützen, bleiben ihnen nur noch grobe Mittel wie<br />

31


32<br />

Erpressung o<strong>der</strong> ähnlichem. Allerd<strong>in</strong>gs raten wir von<br />

e<strong>in</strong>er solchen Vorgehensweise ab – Earthdawn erzählt<br />

die Legen<strong>den</strong> von Hel<strong>den</strong> und nicht von Feigl<strong>in</strong>gen...


TOD AN DER STRASSE<br />

"Verdammte Schlitzohren!"<br />

- Thongar, Zwerg<br />

Diese Szene ist für Charaktere, die dieses Abenteuer<br />

während e<strong>in</strong>er laufen<strong>den</strong> Kampagne beg<strong>in</strong>nen. Sie<br />

treffen hier auf <strong>den</strong> verletzten Zwerg Thongar, <strong>der</strong> vor<br />

<strong>den</strong> Häschern des Or<strong>den</strong>s flüchtet. Er h<strong>in</strong>terlässt <strong>den</strong><br />

Spielercharakteren e<strong>in</strong>e Karte und e<strong>in</strong>en Brief, welche<br />

die Charaktere nach Ardanyan führen sollen...<br />

DIE SITUATION<br />

Auf eurem Weg nach Märkteburg s<strong>in</strong>d Euch bisher<br />

nur wenige Namensgeber begegnet. Doch im Schatten<br />

<strong>der</strong> mächtigen Throal-Berge liegt e<strong>in</strong>e Straße, die die<br />

letzten Tage Eurer Reise sicherlich mit neuen<br />

Bekanntschaften versüßen wird. Es ist e<strong>in</strong> mil<strong>der</strong> Tag,<br />

die Regenwolken des Vormittags s<strong>in</strong>d <strong>in</strong>zwischen <strong>der</strong><br />

warmen Sonne gewichen. Die vor Euch liegende<br />

Straße ist nicht gepflastert, und durch <strong>den</strong> letzten<br />

Regen noch etwas matschig. Ihr beschließt, am<br />

nächsten Wegzeichen e<strong>in</strong>e Rast zu machen.<br />

Der kle<strong>in</strong>e Monolith zeigt, dass es nur noch vier<br />

Tage Fußmarsch bis nach Throal s<strong>in</strong>d. In<br />

Entgegengesetzter Richtung geht es nach Tansiarda.<br />

Ihr habt bereits von<br />

dem Brückenbau zu<br />

Tansiarda gehört,<br />

e<strong>in</strong> Unterfangen, das<br />

ganze Heerscharen<br />

von Arbeitern<br />

anlockt. Tansiarda<br />

selbst liegt am<br />

Schlangenfluß –<br />

etwa zwölf Tage<br />

entfernt. Ihr sitzt <strong>in</strong><br />

<strong>der</strong> Sonne am<br />

Wegesrand, als ihr<br />

e<strong>in</strong> Wimmern aus<br />

<strong>den</strong> nahen Büschen<br />

hört...<br />

ATMOSPHÄRE<br />

Diese Szene lebt<br />

von<br />

<strong>der</strong><br />

Überraschung. Die<br />

vorerst ruhige<br />

Kulisse <strong>der</strong> schönen und ruhigen Mittagsrast wird<br />

urplötzlich von Reitern gestört, die praktisch aus dem<br />

Nichts auftauchen, um die Gruppe <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en harten<br />

Kampf zu verwickeln. Nachdem Thongar se<strong>in</strong> Leben<br />

ausgehaucht hat, verschw<strong>in</strong><strong>den</strong> die Reiter genauso<br />

schnell, wie sie auftauchten – und h<strong>in</strong>terlassen e<strong>in</strong>e<br />

bestürzte Gruppe von Spielercharakteren, die sich erst<br />

e<strong>in</strong>mal wie<strong>der</strong> sammeln muss.<br />

HINTER DEN KULISSEN<br />

Wegzeichen s<strong>in</strong>d kle<strong>in</strong>e Meilenste<strong>in</strong>e, die von <strong>den</strong><br />

Zwergen Throals überall <strong>in</strong> <strong>der</strong> Prov<strong>in</strong>z aufgestellt<br />

wur<strong>den</strong>, um das Reisen für je<strong>der</strong>mann leichter zu<br />

machen. Jedes Wegzeichen trägt das Wappen Throals.<br />

Auf se<strong>in</strong>en Seiten ist zu lesen, wie weit es zum<br />

Zwergenkönigreich ist, und welche Städte <strong>in</strong> <strong>den</strong><br />

an<strong>der</strong>en Richtungen liegen. Dieses spezielle<br />

Wegzeichen zeigt <strong>den</strong> Spielercharakteren jedoch neben<br />

<strong>den</strong> oben genannten Markierungen auch noch, dass die<br />

nächste Stadt <strong>in</strong> Richtung Tansiarda nur zwei<br />

Tagesmärsche entfernt ist – ihr Name ist Ardanyan.<br />

Je<strong>der</strong> Charakter,<br />

<strong>der</strong> über die<br />

Wissenfertigkeiten<br />

Barsaivische<br />

Geschichte o<strong>der</strong><br />

Legen<strong>den</strong> und<br />

Hel<strong>den</strong> verfügt,<br />

darf e<strong>in</strong>e Probe<br />

gegen e<strong>in</strong>en<br />

M<strong>in</strong>destwurf von 5<br />

ablegen. Gel<strong>in</strong>gt<br />

e<strong>in</strong>e o<strong>der</strong> mehrere<br />

<strong>der</strong> Proben, f<strong>in</strong><strong>den</strong><br />

Sie im Kapitel<br />

Gerüchte und<br />

Legen<strong>den</strong><br />

Informationen, die<br />

Sie <strong>den</strong> Spielern<br />

vorlesen können.<br />

ZWERG IN NOT<br />

Als die<br />

Charaktere ihre<br />

33


wohlverdiente Rast machen, genießen sie ihre Ruhe –<br />

bis sich plötzlich e<strong>in</strong> wimmerndes Geräusch bemerkbar<br />

macht. Die Quelle des Geräusches ist Thongar, e<strong>in</strong><br />

schwer verletzter Zwerg, <strong>der</strong> sich <strong>in</strong> <strong>den</strong> nahen<br />

Büschen versteckt hat. Lassen sie an dieser Stelle alle<br />

Spieler e<strong>in</strong>e Wahrnehmung (12)-Probe würfeln. E<strong>in</strong><br />

Guter Erfolg br<strong>in</strong>gt e<strong>in</strong> an<strong>der</strong>es Geräusch zu Tage –<br />

verursacht von dem Anführer <strong>der</strong> Elfen, <strong>der</strong> ebenfalls<br />

gerade Thongar entdeckt hat. Dieser versucht gerade,<br />

sich so leise wie möglich von dannen zu machen, um<br />

se<strong>in</strong>e Leute zu holen. Nur bei e<strong>in</strong>em Hervorragen<strong>den</strong><br />

Erfolg sollten die Spielercharaktere <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage se<strong>in</strong>,<br />

sich an Farathiels Fersen zu heften.<br />

Thongar ist auf <strong>der</strong> Flucht vor e<strong>in</strong> paar Elfen, die ihn<br />

und se<strong>in</strong>e Freunde aus e<strong>in</strong>er alten M<strong>in</strong>e <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe<br />

<strong>Ardanyans</strong> vertrieben haben. Seit Tagen s<strong>in</strong>d sie ihm<br />

auf <strong>den</strong> Fersen – se<strong>in</strong>e Freunde mussten alle <strong>der</strong> Reihe<br />

nach sterben. In <strong>der</strong> letzten Nacht kam es zur letzten<br />

Begegnung mit <strong>den</strong> Elfen. Thongar konnte gerade noch<br />

mit dem Leben davonkommen. Se<strong>in</strong>e Ausrüstung und<br />

se<strong>in</strong> Pony musste er zurücklassen.<br />

Die Spielercharaktere können Thongar mit e<strong>in</strong>em<br />

Heiltrank wie<strong>der</strong> auf die Be<strong>in</strong>e br<strong>in</strong>gen. Nachdem er<br />

sich wie<strong>der</strong> e<strong>in</strong>igermaßen erholt hat, bedankt er sich<br />

THONGAR<br />

GES: 6 STÄ: 5 ZÄH: 6<br />

WAH: 5 WIL: 5 CHA: 3<br />

Initiative: 6 Körp. Wi<strong>der</strong>standskraft: 7<br />

Anzahl <strong>der</strong> Angriffe: 1 Mag. Wi<strong>der</strong>standskraft: 7<br />

Angriff: 8 Sozi. Wi<strong>der</strong>standskraft: 4<br />

Scha<strong>den</strong>: 5 Rüstung: 2<br />

Anzahl <strong>der</strong> Zauber: NA Mystische Rüstung: 1<br />

Spruchzauberei: NA Nie<strong>der</strong>schlag: 5<br />

Wirkung: NA Erholungsproben: 3<br />

Todesschwelle: 38 Laufleistung im Kampf: 30<br />

Verwundungsschwelle: 10 Normale Laufleistung: 60<br />

Bewußtlosigkeitsschwelle: 27<br />

Fertigkeiten: Nahkampfwaffen 11, Jagen 10, Waffenloser Kampf 8,<br />

Feilschen 5, Überleben 8, M<strong>in</strong>enkunde 10, Legen<strong>den</strong> und Hel<strong>den</strong> 7,<br />

Rassenkunde: Zwerge 6<br />

Legen<strong>den</strong>punkte: Ke<strong>in</strong>e<br />

Ausrüstung: Handgezeichnete Karte, Brief von Grankar<br />

Eisengiesser, Lumpen, Le<strong>der</strong>tasche, Beschädigte Le<strong>der</strong>rüstung<br />

Kommentar: Thongar ist kle<strong>in</strong> und ziemlich zäh. Se<strong>in</strong>e schwarzen,<br />

lockigen Haare hängen ihm <strong>in</strong> Strähnen <strong>in</strong>s Gesicht. Se<strong>in</strong>e Kleidung<br />

ist durch se<strong>in</strong>e tagelange Flucht zerrissen und schmutzig. Er trägt<br />

e<strong>in</strong>e abgewetzte Le<strong>der</strong>tasche an se<strong>in</strong>er Seite. Als die Charaktere ihn<br />

f<strong>in</strong><strong>den</strong>, hat er 3 Wun<strong>den</strong> und 25 Scha<strong>den</strong>spunkte.<br />

bei <strong>den</strong> Charakteren. Wenn er gefragt wird, wie es zu<br />

<strong>den</strong> Verletzungen kam, spricht er von ‚elen<strong>den</strong><br />

Banditen‘ und ‚Schlitzohren‘, hält sich aber <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

Gegenwart von elfischen Charakteren mit se<strong>in</strong>en<br />

Beleidigungen zurück.<br />

Thongar entschließt sich, <strong>den</strong> Charakteren zu<br />

danken, <strong>in</strong>dem er sie an se<strong>in</strong>em Schatz beteiligt. Er<br />

erzählt ihnen von e<strong>in</strong>er geheimnisvollen alten M<strong>in</strong>e,<br />

die er <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe <strong>der</strong> Stadt Ardanyan entdeckte –<br />

zusammen mit se<strong>in</strong>en Kumpanen Uri, Galthan und<br />

Khordar. Die M<strong>in</strong>e muss aus e<strong>in</strong>er Zeit vor <strong>der</strong> Plage<br />

stammen, <strong>den</strong>n ihr E<strong>in</strong>gang ist stark bewachsen<br />

gewesen. Die Zwerge s<strong>in</strong>d nach Ardanyan gegangen,<br />

um sich für die Erkundung <strong>der</strong> M<strong>in</strong>e auszurüsten.<br />

Natürlich haben sie niemandem von <strong>der</strong> M<strong>in</strong>e erzählt.<br />

Doch als sie <strong>den</strong> E<strong>in</strong>gang <strong>der</strong> M<strong>in</strong>e erreichten, wur<strong>den</strong><br />

sie von e<strong>in</strong>igen Elfenkriegern erwartet. Sie haben<br />

sofort und ohne Warnung angegriffen.<br />

Der Zwerg schlägt <strong>den</strong> Charakteren vor, ihn zu<br />

begleiten. In Throal hat er noch e<strong>in</strong> paar Freunde, die<br />

er benötigt, um aus <strong>der</strong> M<strong>in</strong>e etwas zu machen – und<br />

abgesehen davon braucht er Kämpfer, die ihn vor <strong>den</strong><br />

Elfen schützen. Er hat ke<strong>in</strong> Gold, um die Charaktere zu<br />

bezahlen, doch er bietet <strong>den</strong> Charakteren an, sie mit<br />

10% an <strong>der</strong> M<strong>in</strong>e zu beteiligen.<br />

DIE ELFENKRIEGER<br />

Während sich die Charaktere mit Thongar<br />

unterhalten, bereiten sich die Elfen auf ihren<br />

Angriff vor. Farathiel <strong>der</strong> Scout hat die Position<br />

des Zwergs entdeckt – und die Spielercharaktere<br />

haben ihn verscheucht (siehe oben). Haben die<br />

Charaktere Farathiel entdeckt, sollten sie gewarnt<br />

se<strong>in</strong>. Ansonsten ist die folgende Begegnung<br />

sicherlich e<strong>in</strong>e Überraschung für die Charaktere.<br />

Spielercharaktere, die Ausschau nach möglichen<br />

Fe<strong>in</strong><strong>den</strong> halten, dürfen während <strong>der</strong> Unterhaltung<br />

e<strong>in</strong>e weitere Wahrnehmung(6)-Probe würfeln. E<strong>in</strong><br />

Erfolg lässt <strong>den</strong> betreffen<strong>den</strong> Charakter schnelles<br />

Hufgetrappel hören – es sche<strong>in</strong>t, daß die Elfen<br />

nicht weit entfernt s<strong>in</strong>d. E<strong>in</strong> Durchschnittlicher<br />

Erfolg gibt <strong>den</strong> Charakteren e<strong>in</strong>e Kampfrunde Zeit,<br />

sich auf <strong>der</strong>en Ankunft vorzubereiten. Bei e<strong>in</strong>em<br />

Guten Erfolg s<strong>in</strong>d es zwei Kampfrun<strong>den</strong>, bei e<strong>in</strong>em<br />

Hervorragen<strong>den</strong> Erfolg drei und bei e<strong>in</strong>em<br />

Außergewöhnlichen Erfolg vier Kampfrun<strong>den</strong>.<br />

Die Elfen stürmen auf ihren Pfer<strong>den</strong> um die<br />

Weggabelung. Sie konzentrieren ihre Attacken auf<br />

Thongar. Charaktere, die Thongar verteidigen,<br />

wer<strong>den</strong> aus dem Weg geräumt. Sobald Thongar<br />

stirbt, versuchen die Elfen, sich aus dem Staub zu<br />

machen. Sie wissen nicht, das <strong>der</strong> Zwerg e<strong>in</strong>e Karte<br />

34


angefertigt hat. Sollten die Charaktere Thongar solange<br />

verteidigen können, bis nur noch zwei Elfen am Leben<br />

s<strong>in</strong>d, wer<strong>den</strong> diese fliehen. Sie wer<strong>den</strong> zurück nach<br />

Ardanyan reiten, um ihre Schmach dem Or<strong>den</strong> zu<br />

berichten. Farathiel wird von e<strong>in</strong>igen an<strong>der</strong>en<br />

Or<strong>den</strong>skriegern begleitet (Farathiel selbst ist <strong>in</strong> dem<br />

Kapitel Spielleitercharaktere zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>, s. 71). Ihre<br />

genaue Anzahl sollte vom Spielleiter bestimmt wer<strong>den</strong>;<br />

unser Vorschlag ist jedoch, genau so viele Krieger wie<br />

Spielercharaktere <strong>in</strong>s Spiel zu br<strong>in</strong>gen.<br />

DIE KARTE<br />

Die Charaktere bleiben auf e<strong>in</strong>em Schlachtfeld<br />

zurück. Wir gehen davon aus, das Thongar <strong>den</strong> Kampf<br />

nicht überlebt. Sollte Thongar <strong>den</strong>noch überleben, so<br />

gibt ihm dieser Kampf Mut für weitere Taten. Er wird<br />

nach Throal reisen, um se<strong>in</strong>e Freunde zu holen,<br />

während er die Charaktere nach Ardanyan schickt,<br />

damit sie sich um die M<strong>in</strong>e kümmern können. Er ist<br />

sogar bereit, ihnen e<strong>in</strong>e Abschrift se<strong>in</strong>er Karte<br />

anzufertigen.<br />

Ist Thongar se<strong>in</strong>en Verletzungen erlegen, f<strong>in</strong><strong>den</strong> die<br />

Spielercharaktere die Karte <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er Tasche.<br />

Außerdem f<strong>in</strong><strong>den</strong> sie noch e<strong>in</strong>en Brief, <strong>in</strong> dem Thongar<br />

die Anweisung erhält, nach <strong>der</strong> M<strong>in</strong>e zu suchen:<br />

Seid gegrüßt, Thongar!<br />

Seit langem haben wir nichts mehr<br />

vone<strong>in</strong>an<strong>der</strong> gehört, doch es sei Euch<br />

versichert, dass ich nicht vergessen habe,<br />

wie tief ich <strong>in</strong> Eurer Schuld stehe.<br />

Vor e<strong>in</strong>igen Tagen brachte mir me<strong>in</strong> Freund<br />

Titoo e<strong>in</strong>ige alte Dokumente, die e<strong>in</strong>en<br />

höchst <strong>in</strong>teressanten Inhalt haben. Sie<br />

erzählen von e<strong>in</strong>em reichen Vorkommen<br />

Elementarer Erde, dass sich <strong>in</strong> <strong>den</strong> nahen<br />

Throal-Bergen bef<strong>in</strong><strong>den</strong> soll. Das Beson<strong>der</strong>e<br />

an diesem Vorkommen ist se<strong>in</strong>e relativ<br />

leichte Erreichbarkeit, <strong>den</strong>n es liegt noch <strong>in</strong><br />

<strong>den</strong> Ausläufern <strong>der</strong> Berge.<br />

Die Dokumente s<strong>in</strong>d Verträge zwischen<br />

e<strong>in</strong>em Handelshaus aus Travar und <strong>den</strong><br />

Zwergen, die sich an das Vorkommen<br />

heranwagen wollten. Da <strong>der</strong> Vertrag am<br />

neunten Tag des Strassa im Jahre 914TH<br />

abgeschlossen wurde, nehme ich an das die<br />

M<strong>in</strong>enarbeiten durch die Plage<br />

unterbrochen und nie wie<strong>der</strong> aufgenommen<br />

wur<strong>den</strong>. Das Travarianische Handelhaus<br />

gibt es <strong>in</strong>zwischen nicht mehr.<br />

Me<strong>in</strong> Freund, zusammen können wir diese<br />

M<strong>in</strong>e wie<strong>der</strong> <strong>in</strong> Betrieb nehmen – und reiche<br />

Zwerge wer<strong>den</strong>. Sehr reiche Zwerge...<br />

Ich bitte Dich, so schnell wie möglich nach<br />

Ardanyan zu kommen, damit wir e<strong>in</strong>e<br />

Expedition starten können.<br />

Hochachtungsvoll,<br />

Grankar Eisengiesser<br />

am 28 Tag des Veltom<br />

35


ELFENKRIEGER<br />

GES: 5 STÄ: 5 ZÄH: 5<br />

WAH: 4 WIL: 4 CHA: 4<br />

Initiative: 5 Körp. Wi<strong>der</strong>standskraft: 6<br />

Anzahl <strong>der</strong> Angriffe: 1 Mag. Wi<strong>der</strong>standskraft: 6<br />

Angriff: 8 / 9 (siehe unten) Soz. Wi<strong>der</strong>standskraft: 5<br />

Scha<strong>den</strong>: 10 / 9 (siehe unten) Rüstung: 4<br />

Anzahl <strong>der</strong> Zauber: NA Mystische Rüstung: 0<br />

Spruchzauberei: NA Nie<strong>der</strong>schlag: 5<br />

Wirkung: NA Erholungsproben: 2<br />

Todesschwelle: 31 Laufleistung im Kampf: 25<br />

Verwundungsschwelle: 8 Normale Laufleistung: 50<br />

Bewußtlosigkeitsschwelle: 22<br />

Fertigkeiten: Nahkampfwaffen 8, Projektilwaffen 9<br />

Legen<strong>den</strong>punkte: 100<br />

Ausrüstung: Gesteppte Le<strong>der</strong>rüstung, Langbogen (Scha<strong>den</strong>: 9), Breitschwert (Scha<strong>den</strong>: 10), Pferd, 3W10 Silberstücke, 20 Pfeile<br />

LETZTE RETTUNG<br />

Ke<strong>in</strong>er <strong>der</strong> Spielercharaktere sollte <strong>in</strong> dieser Szene<br />

sterben. Genauso wenig sollte Farathiel sterben – er<br />

könnte später im Abenteuer wie<strong>der</strong> auftauchen. Der<br />

e<strong>in</strong>zige Charakter, <strong>der</strong> sterben sollte, ist Thongar.<br />

Weitere Probleme könnten sich ergeben, wenn die<br />

Charaktere die Karte nicht f<strong>in</strong><strong>den</strong>, weil sie zu stolz<br />

s<strong>in</strong>d, um die Leiche des Zwergen zu untersuchen. In<br />

diesem Fall sollte sich se<strong>in</strong>e Tasche öffnen, wenn er zu<br />

Bo<strong>den</strong> geht – die Schriftstücke wür<strong>den</strong> e<strong>in</strong>fach auf <strong>den</strong><br />

Bo<strong>den</strong> fallen.<br />

Es ist unwahrsche<strong>in</strong>lich, doch sollte es <strong>den</strong><br />

Charakteren gel<strong>in</strong>gen, Farathiel ungesehen zu<br />

verfolgen, s<strong>in</strong>d sie vielleicht <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage, <strong>den</strong> Elfen zu<br />

entkommen. In diesem Fall gehen Sie folgen<strong>der</strong>maßen<br />

vor:<br />

Sobald die Gruppe auf e<strong>in</strong>e Karawane <strong>in</strong> Richtung<br />

trifft, wird sich Thongar von ihnen trennen, um mit <strong>der</strong><br />

Karawane zu reisen. Er weist die Charaktere – wie im<br />

Abschnitt Die Karte beschrieben – an, nach Ardanyan<br />

zu reisen, um sich um die M<strong>in</strong>e zu kümmern.<br />

Sollten die Charaktere alle Elfen besiegen können, ist<br />

man <strong>in</strong> Ardanyan nicht auf ihre Ankunft vorbereitet.<br />

Der Or<strong>den</strong> wird wissen, dass Farathiel fehlt und allen<br />

Neuankömml<strong>in</strong>gen <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt mit größerem<br />

Misstrauen begegnen. Sobald nur e<strong>in</strong> e<strong>in</strong>ziger Elf es<br />

schafft, nach Ardanyan zurückzukehren, wird man<br />

wissen, wie man <strong>den</strong> Charakteren zu begegnen hat...<br />

36


DIE MINEN<br />

"Dieser Wald ist unser. Verschw<strong>in</strong>det!"<br />

- Farathiel<br />

In diesem Kapitel durchqueren die Charaktere die<br />

alten M<strong>in</strong>en, <strong>in</strong> <strong>den</strong>en Zwerge arbeiteten, bevor das<br />

Kaer erbaut wurde. Die M<strong>in</strong>en können sowohl von <strong>der</strong><br />

Oberfläche aus betreten wer<strong>den</strong> als auch durch das<br />

<strong>Freiheit</strong>stor und <strong>den</strong> Caisson des Kaers – welche am<br />

tiefsten Punkt <strong>der</strong> M<strong>in</strong>en versteckt s<strong>in</strong>d. Es ist durchaus<br />

möglich, dass die Charaktere im Verlauf des<br />

Abenteuers mehrmals hierher kommen.<br />

DIE SITUATION<br />

Der erste <strong>der</strong> bei<strong>den</strong> folgen<strong>den</strong> Abschnitte ist für e<strong>in</strong>e<br />

Abenteurergruppe bestimmt, die durch <strong>den</strong> Caisson die<br />

M<strong>in</strong>en betritt. Der zweite Abschnitt ist für Charaktere<br />

gedacht, die <strong>den</strong> E<strong>in</strong>gang <strong>der</strong> M<strong>in</strong>en durch Thongar’s<br />

Karte fan<strong>den</strong>.<br />

Auf nach draußen...<br />

H<strong>in</strong>ter Euch schließt sich die Tür zu Eurer Heimat.<br />

Mit e<strong>in</strong>em dumpfen Laut fällt sie <strong>in</strong>s Schloss, und e<strong>in</strong><br />

dunkles, tiefes Brummen ertönt, als Sham’S<strong>in</strong> die<br />

Schutzrunen auf <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Seite wie<strong>der</strong> aktiviert.<br />

Der Gang <strong>in</strong> dem ihr steht, gleicht e<strong>in</strong>er Röhre und<br />

wird von vielen kle<strong>in</strong>en Lichtkristallen erhellt, die<br />

Euch <strong>in</strong> dieser Umgebung unwirklich und geisterhaft<br />

ersche<strong>in</strong>en lassen. Vor Euch macht <strong>der</strong> Gang e<strong>in</strong>e<br />

leichte Biegung, welche die zweite Tür <strong>der</strong> Schleuse<br />

verbirgt. Es s<strong>in</strong>d nur etwa zwei dutzend Schritte, bis<br />

ihr vor ihr steht.<br />

Die Schutzrunen auf <strong>der</strong> zweiten Tür bil<strong>den</strong> e<strong>in</strong>en<br />

R<strong>in</strong>g, <strong>der</strong> mit e<strong>in</strong>er solchen Kraft strahlt, dass ihr fast<br />

geblendet seid. Sie s<strong>in</strong>d <strong>den</strong>en des großen<br />

<strong>Freiheit</strong>stores sehr ähnlich – die Mitte <strong>der</strong> Tür sche<strong>in</strong>t<br />

allerd<strong>in</strong>gs unbeschriftet zu se<strong>in</strong>. Erst als ihr näher<br />

h<strong>in</strong>seht, bemerkt ihr drei weitere Runen, die nicht<br />

leuchten. Ine<strong>in</strong>an<strong>der</strong> verschlungen warten sie auf ihre<br />

Aktivierung...<br />

…<strong>in</strong> die M<strong>in</strong>en!<br />

Stun<strong>den</strong>lang seid ihr durch die bewaldeten Ausläufer<br />

<strong>der</strong> Throal-Berge gewan<strong>der</strong>t, habt versucht, Thongar’s<br />

schmierige Zeichnung zu entziffern. Ihr seid ke<strong>in</strong>er<br />

Menschenseele begegnet, nur e<strong>in</strong>igen wenigen Tieren,<br />

die diesen Wald ihre Heimat nennen.<br />

Müde und erschöpft sehnt ihr Euch nach e<strong>in</strong>em<br />

Gasthaus, doch vor Euch liegt <strong>der</strong> E<strong>in</strong>gang zu <strong>den</strong><br />

M<strong>in</strong>en, <strong>der</strong> auf Thongar’s Karte abgebildet ist. Mit<br />

Moos bewachsen und h<strong>in</strong>ter e<strong>in</strong>igen Büschen versteckt<br />

ähnelt <strong>der</strong> Schacht eher <strong>der</strong> Höhle e<strong>in</strong>es Brithan –<br />

wären da nicht die Überreste <strong>der</strong> Schienen, die aus<br />

se<strong>in</strong>em Schlund heraus führen.<br />

Als ihr Eure Lichtkristalle hervorholt, um <strong>den</strong><br />

Schacht zu betreten, hört ihr e<strong>in</strong> markerschütterndes<br />

Gebrüll h<strong>in</strong>ter Euch. Tatsächlich sche<strong>in</strong>t e<strong>in</strong> Brithan<br />

diesen Schacht als se<strong>in</strong>e Heimat zu betrachten – und er<br />

sieht nicht gerade erfreut aus, Eure Bekanntschaft zu<br />

machen...<br />

ATMOSPHÄRE<br />

Die M<strong>in</strong>en s<strong>in</strong>d e<strong>in</strong> gefährlicher Ort – dunkle Gänge<br />

en<strong>den</strong> abrupt <strong>in</strong> tiefen Abgrün<strong>den</strong> und f<strong>in</strong>stere<br />

Kreaturen nennen sie ihr Zuhause. Überall s<strong>in</strong>d Fallen<br />

versteckt, die es E<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gl<strong>in</strong>gen erschweren sollen, <strong>den</strong><br />

E<strong>in</strong>gang Kaer <strong>Ardanyans</strong> zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>.<br />

Die Stimmung, die diese Szenerie vermitteln soll, ist<br />

Ungewissheit – niemand weiß, was als nächstes kommt<br />

– o<strong>der</strong> was die M<strong>in</strong>en eigentlich verborgen halten.<br />

Charaktere aus Kaer Ardanyan wer<strong>den</strong> sich fragen,<br />

h<strong>in</strong>ter welcher Ecke <strong>der</strong> böse Dämon auf sie wartet,<br />

während Spielercharaktere von außerhalb nicht <strong>den</strong><br />

blassesten Schimmer haben, dass sich am tiefsten<br />

Punkt <strong>der</strong> M<strong>in</strong>en <strong>der</strong> E<strong>in</strong>gang zu Kaer Ardanyan<br />

bef<strong>in</strong>det.<br />

Machen Sie es <strong>in</strong> dieser Szene immer so spannend<br />

wie möglich. Unheimliche Geräusche und huschende<br />

Bewegungen <strong>in</strong> dunklen Schatten vermitteln e<strong>in</strong><br />

Gefühl <strong>der</strong> Paranoia – die Charaktere sollten immer<br />

wachsam se<strong>in</strong>...<br />

HINTER DEN KULISSEN<br />

Da es unmöglich ist, vorauszusehen welchen Weg<br />

die Charaktere e<strong>in</strong>schlagen wer<strong>den</strong>, um die M<strong>in</strong>en zu<br />

durchqueren, beschreiben wir die Kulisse <strong>in</strong> ihrer<br />

Gesamtheit. Wir empfehlen es nicht, <strong>den</strong> Spielern e<strong>in</strong>e<br />

Kopie <strong>der</strong> hier abgedruckten Karte zu geben. Vielmehr<br />

empfehlen wir, die dunklen Gänge e<strong>in</strong>fach nur zu<br />

beschreiben. Wenn e<strong>in</strong> Spieler e<strong>in</strong>e Karte zeichnen<br />

37


möchte, so kann er dies tun – auf eigene<br />

Verantwortung, versteht sich. Verschreibt er sich, führt<br />

dies möglicherweise zu e<strong>in</strong>er willkommenen<br />

Verwirrung – und e<strong>in</strong>er daraus resultieren<strong>den</strong><br />

Unsicherheit. Der Spielleiter sollte sich allerd<strong>in</strong>gs<br />

selbst e<strong>in</strong>e Kopie <strong>der</strong> Karte anfertigen, damit er<br />

Kreidestriche, Fä<strong>den</strong> o<strong>der</strong> sonstige Kennzeichnungen<br />

<strong>der</strong> Spielercharaktere notieren und <strong>in</strong> se<strong>in</strong>e späteren<br />

Beschreibungen e<strong>in</strong>bauen kann.<br />

Das Kreuz von Ardanyan ist zum e<strong>in</strong>en sehr daran<br />

<strong>in</strong>teressiert, dass niemand das Kaer verlässt o<strong>der</strong><br />

betritt. Daher hat <strong>der</strong> Or<strong>den</strong> Farathiel und se<strong>in</strong>e Krieger<br />

abgestellt, die M<strong>in</strong>en zu bewachen. Die M<strong>in</strong>en stellen<br />

e<strong>in</strong> großes H<strong>in</strong><strong>der</strong>nis für Charaktere aus dem Kaer dar,<br />

dass es zu überw<strong>in</strong><strong>den</strong> gilt. Sie wer<strong>den</strong> schnell merken,<br />

dass hier ke<strong>in</strong> Dämon haust, aber ihnen <strong>den</strong>noch nach<br />

dem Leben getrachtet wird.<br />

Spielercharaktere von außerhalb kommen durch<br />

Thongar's Karte hierher. Sie ahnen nicht, dass die M<strong>in</strong>e<br />

e<strong>in</strong> altes Kaer birgt. Sie wer<strong>den</strong> es aller<br />

Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit nach auch nicht herausf<strong>in</strong><strong>den</strong>, <strong>den</strong>n<br />

es ist sehr gut versteckt. Sie wer<strong>den</strong> allerd<strong>in</strong>gs<br />

herausf<strong>in</strong><strong>den</strong>, dass sich hier unten irgendetwas sehr<br />

Wertvolles bef<strong>in</strong>det, und dass e<strong>in</strong>ige Namensgeber<br />

bereit s<strong>in</strong>d, für das Geheimnis zu töten. Wenn sie die<br />

M<strong>in</strong>en mit leeren Hän<strong>den</strong> verlassen, sollte sich <strong>in</strong> ihren<br />

Köpfen die Frage nach dem 'Wer?' und dem 'Warum?'<br />

auftun. Erst nachdem diese Fragen <strong>in</strong> Ardanyan<br />

beantwortet wur<strong>den</strong>, können die Charaktere ihr Glück<br />

e<strong>in</strong> zweites mal versuchen – wenn sie sich trauen...<br />

FARATHIEL<br />

Farathiel ist <strong>der</strong> Beschützer <strong>der</strong> M<strong>in</strong>en.<br />

Normalerweise hält er sich mit se<strong>in</strong>en Kriegern <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

Nähe <strong>der</strong> Brithan-Höhle versteckt. Wenn die<br />

Ereignisse <strong>in</strong> dem Kapitel Tod an <strong>der</strong> Strasse gespielt<br />

wur<strong>den</strong>, entscheidet <strong>der</strong> Spielleiter, ob er noch <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

Nähe ist, o<strong>der</strong> ob <strong>der</strong> Or<strong>den</strong> <strong>in</strong>zwischen jemand an<strong>der</strong>s<br />

geschickt hat. Charaktere, die aus dem Kaer kommen,<br />

wer<strong>den</strong> ihm aller Wahrsche<strong>in</strong>lichkeit nach hier o<strong>der</strong><br />

auf e<strong>in</strong>em Kontrollgang <strong>in</strong>nerhalb <strong>der</strong> M<strong>in</strong>en<br />

begegnen. E<strong>in</strong>e Beschreibung Farathiels ist im Kapitel<br />

Spielleitercharaktere zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>.<br />

Was Farathiel weiß...<br />

Sollten die Spielercharaktere Farathiel besiegen,<br />

wer<strong>den</strong> sie ihn sicherlich verhören wollen. Doch<br />

Farathiel ist e<strong>in</strong> zäher Brocken. Er verdankt dem Or<strong>den</strong><br />

sehr viel, und würde für ihn sterben. Um ihn überhaupt<br />

zum re<strong>den</strong> zu br<strong>in</strong>gen, ist e<strong>in</strong>e Charisma-Probe gegen<br />

se<strong>in</strong>e Soziale Wi<strong>der</strong>standskraft notwendig. Doch e<strong>in</strong><br />

Durchschnittlicher Erfolg reicht nicht aus, irgendetwas<br />

S<strong>in</strong>nvolles aus ihm herauszuprügeln.<br />

Auf die Frage woher er kommt und warum er die<br />

Charaktere angegriffen hat, antwortet er folgendes:<br />

Durchschnittlicher Erfolg: „Ha! Die Passionen<br />

s<strong>in</strong>d me<strong>in</strong>e Herren und ich habe Euch nicht zu<br />

antworten!“<br />

Guter Erfolg: „Die M<strong>in</strong>en gehören mir und dem<br />

Brithan. Ihr habt hier nichts verloren.“<br />

Hervorragen<strong>der</strong> Erfolg: „Die M<strong>in</strong>en bergen e<strong>in</strong>en<br />

wertvollen Schatz – er gehört nicht mir, ich b<strong>in</strong> nur<br />

se<strong>in</strong> Wächter.“<br />

Außergewöhnlicher Erfolg: „Der Or<strong>den</strong> hat mich<br />

beauftragt, hier über se<strong>in</strong>en wertvollsten Besitz zu<br />

wachen.“<br />

Wenn Farathiel nach se<strong>in</strong>en Auftraggebern gefragt<br />

wird, antwortet er:<br />

Durchschnittlicher Erfolg: „Ihr seid Würmer! Tötet<br />

mich doch. Ich sage nichts!“<br />

Guter Erfolg: „Me<strong>in</strong>e Freunde s<strong>in</strong>d sehr mächtig.<br />

Ihr werdet ihre Macht bald zu spüren bekommen.“<br />

Hervorragen<strong>der</strong> Erfolg: „Ich gehöre zum Kreuz<br />

von Ardanyan. Es wird Euer Ver<strong>der</strong>ben se<strong>in</strong>.“<br />

Außergewöhnlicher Erfolg: „Der Or<strong>den</strong> ist das<br />

Gesetz. Ohne se<strong>in</strong>e Zustimmung bewegt sich <strong>in</strong> dieser<br />

Gegend nichts. Wenn ihr nicht flieht, werdet ihr Euch<br />

bald auch nicht mehr bewegen...“<br />

Vielleicht weiß Farathiel etwas von <strong>den</strong> Lehrmeistern<br />

<strong>der</strong> Charaktere...:<br />

Durchschnittlicher Erfolg: „Ihr habt Lehrmeister?<br />

Haahahhahhahaa!!!“<br />

Guter Erfolg: „Sie s<strong>in</strong>d alle so gut wie tot.“<br />

Hervorragen<strong>der</strong> Erfolg: „Sie wur<strong>den</strong> nach<br />

Ardanyan gebracht. Wahrsche<strong>in</strong>lich s<strong>in</strong>d sie bereits<br />

tot.“<br />

Außergewöhnlicher Erfolg: „Der Or<strong>den</strong> hält sie im<br />

Rathaus von Ardanyan gefangen. Sie wer<strong>den</strong> Raggok<br />

geopfert wer<strong>den</strong>.“<br />

DIE UNTEREN MINEN<br />

Die unteren M<strong>in</strong>en bestehen aus mehreren,<br />

natürlichen Höhlen. Diese s<strong>in</strong>d von e<strong>in</strong>er Vielzahl an<br />

Pflanzen und kle<strong>in</strong>en Lebewesen bewohnt, die allesamt<br />

das Tageslicht scheuen. Hier wachsen e<strong>in</strong>ige<br />

Leuchtmoose und vere<strong>in</strong>zelt auch Lichtkristalle,<br />

welche die unteren M<strong>in</strong>en <strong>in</strong> e<strong>in</strong> schummeriges und<br />

unheimliches Licht tauchen. An e<strong>in</strong>igen Stellen f<strong>in</strong>gen<br />

die Zwerge an, Bergbau zu betreiben (bevor Kaer<br />

38


Ardanyan ausgehoben wurde) – daher <strong>der</strong> Name.<br />

Inmitten dieser Höhlen bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong> unterirdischer<br />

Fluss.<br />

Das <strong>Freiheit</strong>stor (1): Das Tor ist zu zwei dritteln vom<br />

Wasser verdeckt, die Caisson-Tür bef<strong>in</strong>det sich<br />

komplett unter Wasser. Die Magie des Tores (und die<br />

des Caissons) s<strong>in</strong>d mit dem Strom des Flusses<br />

verbun<strong>den</strong> – sobald jemand das Tor von <strong>in</strong>nen öffnet,<br />

schließt sich e<strong>in</strong>e refselenika-Barriere flussaufwärts, so<br />

dass <strong>der</strong> Fluss praktisch versiegt und nur noch e<strong>in</strong><br />

kle<strong>in</strong>er Bach übrig bleibt. Zu beachten ist, dass sich die<br />

Caisson-Tür automatisch nach zehn M<strong>in</strong>uten wie<strong>der</strong><br />

schließt, und die Barriere sich wie<strong>der</strong> öffnet. An <strong>der</strong><br />

Stelle, an <strong>der</strong> <strong>der</strong> Fluss <strong>in</strong> die größte Halle e<strong>in</strong>tritt,<br />

bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong>e Treppe, die es ermöglicht, das hohe<br />

Ufer des Kanals zu erreichen, wenn <strong>der</strong> Fluss ke<strong>in</strong><br />

Wasser führt. Führt <strong>der</strong> Fluss Wasser, ist die Treppe<br />

nur aus nächster Nähe mit e<strong>in</strong>er erfolgreichen<br />

Wahrnehmung (8)-Probe zu erkennen.<br />

Zwischen <strong>den</strong> Schutzrunen des <strong>Freiheit</strong>stores<br />

bef<strong>in</strong>det sich das kaon-ma, e<strong>in</strong>e magische Vorrichtung,<br />

die es ermöglichen soll, telepathischen Kontakt zu<br />

e<strong>in</strong>em <strong>der</strong> Kaerbewohner aufzunehmen. Diese<br />

Vorrichtung wurde von Mangal<strong>in</strong> und Leldr<strong>in</strong> außer<br />

Kraft gesetzt und ist unbrauchbar.<br />

Fluß (2): Der Fluss ist sehr tief und hat e<strong>in</strong>e starke<br />

Strömung. Er gehört zu <strong>den</strong> Sicherheitsvorkehrungen<br />

des Kaers, und das <strong>Freiheit</strong>stor bef<strong>in</strong>det sich – von <strong>der</strong><br />

Halle aus gesehen – flussaufwärts. Wird man vom<br />

Wasser mitgerissen, so landet man e<strong>in</strong>ige Stun<strong>den</strong><br />

später an <strong>den</strong> Stadtmauern <strong>Ardanyans</strong>.<br />

Höhle <strong>der</strong> F<strong>in</strong>sterrochen (3): Seit e<strong>in</strong>igen Jahren<br />

leben hier zwei F<strong>in</strong>sterrochen (siehe<br />

Grundregelwerk), die Jagd auf all die Insekten und<br />

Kle<strong>in</strong>tiere machen, die <strong>in</strong> <strong>den</strong> unteren M<strong>in</strong>en leben. Sie<br />

ziehen gerade ihre Jungen auf, was das Betreten se<strong>in</strong>er<br />

Höhle zu e<strong>in</strong>er gefährlichen Angelegenheit macht...<br />

Wächterrunen (4): Entlang des Ufers bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich<br />

Wächterrunen, die vor langer Zeit <strong>in</strong> das Geste<strong>in</strong><br />

gemeißelt wur<strong>den</strong>. Diese Wächterrunen dienen dazu,<br />

die refselenika-Barriere zu aktivieren, um <strong>den</strong> Fluss<br />

versiegen zu lassen. Um die Runen zu aktivieren, muss<br />

man sie nur laut vorlesen (was jedem mit e<strong>in</strong>er<br />

erfolgreichen Zauberbücher Verstehen (5)-Probe<br />

gel<strong>in</strong>gt). Danach verhalten sich die Runen wie e<strong>in</strong><br />

Wächter-Zauber (ED, S. 181), <strong>der</strong> nach e<strong>in</strong>em<br />

Losungswort fragt. Das<br />

Losungswort wissen<br />

allerd<strong>in</strong>gs nur Mangal<strong>in</strong><br />

und Leldr<strong>in</strong>, da sie sich<br />

mit dem gestohlenen<br />

Buch <strong>der</strong> Siegel aus <strong>der</strong><br />

Kaerbibliothek befasst<br />

haben (diese und die<br />

an<strong>der</strong>en gestohlenen<br />

Schriften s<strong>in</strong>d <strong>in</strong><br />

Mangal<strong>in</strong>'s Haus zu<br />

f<strong>in</strong><strong>den</strong>). Joran Hardhelm<br />

o<strong>der</strong><br />

an<strong>der</strong>e<br />

Ratsmitglie<strong>der</strong> aus Kaer<br />

Ardanyan wissen nicht<br />

e<strong>in</strong>mal, dass diese Runen<br />

existieren. Die<br />

Wächterrunen verfügen<br />

über<br />

e<strong>in</strong>e<br />

Spruchzauberei-Stufe<br />

von 17 und e<strong>in</strong>e<br />

Wirkung <strong>der</strong> Stufe 20.<br />

Die Kaertore wer<strong>den</strong><br />

allerd<strong>in</strong>gs nicht geöffnet,<br />

doch man kann ja mal an<br />

die Türe klopfen...<br />

39


Elementare Erde (5): H<strong>in</strong>ter allerlei Ranken und<br />

Gestrüpp bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong>e Wand aus Elementarer<br />

Erde. H<strong>in</strong>ter ihr bef<strong>in</strong>det sich <strong>der</strong> Grenzgang des<br />

Kaers. Wir ziehen es vor ke<strong>in</strong>e Daten über die Stärke<br />

<strong>der</strong> Mauer anzugeben, <strong>den</strong>n sie ist für die<br />

Spielercharaktere praktisch unzerstörbar (selbst e<strong>in</strong><br />

mächtiger Dämon wurde e<strong>in</strong>ige Jahrzehnte brauchen,<br />

um sich hier durchzubeißen).<br />

Refselenika-Barrieren (6): Diese Erf<strong>in</strong>dung wurde<br />

e<strong>in</strong>st von <strong>den</strong> T’Skrang gemacht, die so ihre<br />

Flussdörfer vor fe<strong>in</strong>dlichen Schiffen schützen. E<strong>in</strong>e<br />

refselenika-Barriere besteht aus Elementarem Wasser<br />

und ist <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage zu kontrollieren, wie viel Wasser<br />

sie passieren lässt. Refselenika-Magie kann für<br />

unterschiedliche Zwecke genutzt wer<strong>den</strong> – sei es nun<br />

zur Blockade o<strong>der</strong> Re<strong>in</strong>igung von Wasser.<br />

DIE HALLEN<br />

Hier wurde e<strong>in</strong>st hart gearbeitet. Diese Ebene bekam<br />

ihren Namen, weil die Zwerge planten, e<strong>in</strong>e große<br />

Halle auszuheben, <strong>in</strong> <strong>der</strong> sie ihre Werkstätten (wie z.B.<br />

Giessereien, Schleifereien und Schmie<strong>den</strong>)<br />

unterbr<strong>in</strong>gen konnten. Die Große Halle ist be<strong>in</strong>ahe<br />

fertig gewor<strong>den</strong>, doch <strong>der</strong> Bau des Kaers brachte alle<br />

Pläne durche<strong>in</strong>an<strong>der</strong>. Im nördlichen Teil <strong>der</strong> M<strong>in</strong>e stieß<br />

man auf e<strong>in</strong>en natürlichen Höhlenkomplex, <strong>der</strong> tief <strong>in</strong><br />

die Berge h<strong>in</strong>e<strong>in</strong>führte. Den Zugang zu diesen Höhlen,<br />

<strong>in</strong> <strong>den</strong>en Kaer Ardanyan schließlich gebaut wurde,<br />

versah man mit allerlei Fallen – welche bis heute vom<br />

Or<strong>den</strong> gewartet wer<strong>den</strong>.<br />

Schächte (1): Drei Schächte verb<strong>in</strong><strong>den</strong> die <strong>Hallen</strong> mit<br />

<strong>den</strong> oberen M<strong>in</strong>en. Unter <strong>den</strong> Schachtöffnungen<br />

bef<strong>in</strong>det sich jeweils e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>er Platz, <strong>der</strong> e<strong>in</strong>st dazu<br />

diente, die För<strong>der</strong>körbe zu bela<strong>den</strong>. Im nördlichsten<br />

Schacht hängt e<strong>in</strong>e Strickleiter.<br />

Die Große Halle (2): Mehrere Säulen halten die<br />

Decke <strong>der</strong> Großen Halle. In <strong>der</strong> Mitte <strong>der</strong> Halle<br />

40


ef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong> riesiger Kristall, <strong>der</strong> über dem Bo<strong>den</strong><br />

schwebt. Das pulsierende, violette Licht des Kristalls<br />

erhallt die ganze Halle. Wenn man genauer h<strong>in</strong>sieht,<br />

lassen sich seltsam tanzende Schatten <strong>in</strong>nerhalb des<br />

Kristalls erkennen. Auf dem Bo<strong>den</strong> neben dem<br />

Seelenfänger liegt das Skelett e<strong>in</strong>es Dämons.<br />

Bei dem seltsamen Kristall handelt es sich um e<strong>in</strong>en<br />

Seelenfänger. Er übt e<strong>in</strong>e Anziehungskraft auf<br />

magische Lebewesen aus, wie Licht auf Insekten.<br />

Sobald e<strong>in</strong> magisch begabtes Lebewesen <strong>den</strong> Kristall<br />

berührt, 'saugt' dieser die Seele des Wesens aus se<strong>in</strong>em<br />

Körper. Während <strong>der</strong> Plage wurde e<strong>in</strong> Dämon von dem<br />

Kristall angezogen – se<strong>in</strong>e physikalischen Überreste<br />

s<strong>in</strong>d heute noch zu sehen.<br />

Da <strong>der</strong> Kristall momentan gewissermaßen 'belegt' ist,<br />

stellt er für die Abenteurer ke<strong>in</strong>e son<strong>der</strong>lich große<br />

Gefahr dar – außer vielleicht, dass je<strong>der</strong> e<strong>in</strong>e<br />

Willenkraft (6)-Probe schaffen muss, um se<strong>in</strong>en Blick<br />

abzuwen<strong>den</strong>.<br />

Der Seelenfänger<br />

E<strong>in</strong> Seelenfänger ist e<strong>in</strong>e extrem mächtige, theranische<br />

Schutzvorrichtung. Sie wurde entwickelt, um Dämonen von<br />

Kaere<strong>in</strong>gängen wegzulocken. Mangal<strong>in</strong> ist im Besitz e<strong>in</strong>iger<br />

Bücher, die beschreiben, wie man mit e<strong>in</strong>er solchen<br />

Schutzvorrichtung umgeht, z.B. wie man die gefangene Seele<br />

vernichtet, um <strong>den</strong> Seelenfänger wie<strong>der</strong> scharf zu machen.<br />

Diese Magie wird nur von sehr wenigen Zauberkundigen<br />

verstan<strong>den</strong>, wie etwa <strong>den</strong> Hütern des Himmels. Im Moment<br />

ist nicht e<strong>in</strong>mal Mangal<strong>in</strong> <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage, <strong>den</strong> Seelenfänger<br />

richtig zu bedienen.<br />

Entdeckungsm<strong>in</strong>destwurf: 26<br />

Magische Wi<strong>der</strong>standskraft: 26<br />

Entschärfungsm<strong>in</strong>destwurf: 32<br />

Auslöser: Sobald <strong>der</strong> Kristall von e<strong>in</strong>em magisch begabten<br />

Lebewesen berührt wird, macht <strong>der</strong> Seelenfänger e<strong>in</strong>e<br />

Spruchzauberei-Probe (Stufe 32) gegen die Magische<br />

Wie<strong>der</strong>standskraft des Opfers. Bei e<strong>in</strong>em Erfolg tritt die<br />

Wirkung des Seelenfängers e<strong>in</strong>. Ist die Falle ausgelöst (o<strong>der</strong><br />

'belegt'), kann sie ke<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>en Seelen fangen. Jedoch<br />

wer<strong>den</strong> alle magisch begabten Wesen immer noch von ihr<br />

angezogen. Um <strong>den</strong> Blick von dem Seelenfänger<br />

abzuwen<strong>den</strong>, ist e<strong>in</strong>e Willenskraftprobe nötig. Der<br />

M<strong>in</strong>destwurf ergibt sich aus <strong>der</strong> Differenz <strong>der</strong> Magischen<br />

Wi<strong>der</strong>standskraft des Seelenfängers und <strong>der</strong> Magischen<br />

Wi<strong>der</strong>standskraft des <strong>in</strong> ihm gefangenen Opfers.<br />

Initiative: 29<br />

Wirkung: Die Seele des Opfers wird <strong>in</strong> dem Kristall<br />

gefangen – <strong>der</strong> physikalische Körper stirbt nach wenigen<br />

Stun<strong>den</strong>. Die Seele kann sich nicht selbst befreien, das kann<br />

nur e<strong>in</strong> Zauberkundiger tun, <strong>der</strong> sich mit dem Seelenfänger<br />

auskennt und zudem e<strong>in</strong>e Fa<strong>den</strong>weben-Probe gegen die<br />

Magische Wie<strong>der</strong>standskraft <strong>der</strong> Seele schafft. Bei e<strong>in</strong>em<br />

Erfolg liegt es <strong>in</strong> <strong>der</strong> Hand des Zauberkundigen, die Seele zu<br />

befreien o<strong>der</strong> zu vernichten.<br />

Treppen (3): Diese verme<strong>in</strong>tlichen Treppen bergen<br />

e<strong>in</strong>e große Gefahr, <strong>den</strong>n sie führen jeweils <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e<br />

Grube, die mit e<strong>in</strong>em schweren Gas gefüllt ist. Fackeln<br />

verlöschen, wenn sie <strong>in</strong> die Gruben getragen wer<strong>den</strong>.<br />

Gasgrube<br />

Jeweils zwei Treppen führen <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Grube, die nichts<br />

an<strong>der</strong>es ist als e<strong>in</strong> Gang. Der Gang ist mit e<strong>in</strong>em<br />

Betäubungsgas gefüllt, welches geruchsneutral, aber<br />

schwerer als Luft ist. Je<strong>der</strong> kann das Gas bemerken, wenn er<br />

<strong>den</strong> Entdeckungsm<strong>in</strong>destwurf mit e<strong>in</strong>er Wahrnehmungsprobe<br />

schafft.<br />

Entdeckungsm<strong>in</strong>destwurf: 6<br />

Entschärfungsm<strong>in</strong>destwurf: Ke<strong>in</strong>er, Luft anhalten<br />

genügt.<br />

Auslöser: NA<br />

Initiative: NA<br />

Wirkung: Jede Kampfrunde, die <strong>in</strong>nerhalb <strong>der</strong> Grube<br />

zugebracht wird, verlangt e<strong>in</strong>e Konstitution (6)-Probe. Wird<br />

e<strong>in</strong>e solche Probe nicht geschafft, wird das Opfer bewusstlos.<br />

Es droht <strong>der</strong> Erstickungstod – nach e<strong>in</strong>er Anzahl Run<strong>den</strong>, die<br />

<strong>der</strong> Konstitutionsstufe des Opfers entspricht, nimmt das<br />

Opfer <strong>in</strong> je<strong>der</strong> folgen<strong>den</strong> Runde Scha<strong>den</strong>. Die Scha<strong>den</strong>sstufe<br />

ist 4 plus die Anzahl <strong>der</strong> Kampfrun<strong>den</strong>, die das Opfer ohne<br />

Luft zugebracht hat. Gegen <strong>den</strong> Scha<strong>den</strong> hilft ke<strong>in</strong>erlei<br />

Rüstung.<br />

Kle<strong>in</strong>e Halle (4): Diese kle<strong>in</strong>e, natürliche Höhle ist die<br />

erste, die von <strong>den</strong> M<strong>in</strong>enarbeitern entdeckt wurde. Sie<br />

wird von e<strong>in</strong>em unterirdischen Flusslauf gekreuzt. In<br />

dieser Halle wachsen allerlei Pflanzen, unter an<strong>der</strong>em<br />

Leuchtmoose und –pilze.<br />

Giftpfeilanlage<br />

Entdeckungsm<strong>in</strong>destwurf: 7<br />

Entschärfungsm<strong>in</strong>destwurf: 7<br />

Auslöser: E<strong>in</strong>e Reihe von Druckplatten an Bo<strong>den</strong> und<br />

Wand. Sie s<strong>in</strong>d so gut verteilt, dass es kaum möglich ist,<br />

nicht auf e<strong>in</strong>e solche Platte zu treten (Geschicklichkeit gegen<br />

M<strong>in</strong>destwurf 7, um sie nicht auszulösen).<br />

Initiative: 8<br />

Wirkung: Viele kle<strong>in</strong>e Giftpfeile wer<strong>den</strong> auf das Opfer<br />

abgeschossen, <strong>in</strong>sgesamt ergibt sich e<strong>in</strong>e Scha<strong>den</strong>sstufe von<br />

12. Wird e<strong>in</strong>e Wunde gerissen, ist das Gift <strong>in</strong> die Blutbahn<br />

des Opfers e<strong>in</strong>gedrungen. Die Giftpfeilfalle hat Munition für<br />

10 solcher Salven.<br />

Giftart: Schwächung (Wahrnehmung)<br />

Stufenzahl: 6<br />

Verzögerung: Sofort<br />

Wirkungsdauer: Wirkungsprobe <strong>in</strong> Stun<strong>den</strong><br />

Gang (5): Diese natürliche Felsspalte wurde<br />

verbreitert, um e<strong>in</strong>en Zugang zu <strong>den</strong> tiefer gelegenen<br />

Höhlen zu schaffen. Im gleichen Zuge wurde <strong>der</strong> Gang<br />

41


mit e<strong>in</strong>em mehrteiligen Fallensystem gespickt, das <strong>in</strong><br />

se<strong>in</strong>er Wirkung unübertroffen ist. Jeweils zehn Meter<br />

rechts und l<strong>in</strong>ks von <strong>der</strong> Kl<strong>in</strong>genfalle bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong>e<br />

Giftpfeilanlage. Ihre Opfer torkeln meist direkt weiter<br />

<strong>in</strong> die Kl<strong>in</strong>gefalle, um dort e<strong>in</strong> jähes Ende zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>...<br />

Kl<strong>in</strong>genfalle<br />

Entdeckungsm<strong>in</strong>destwurf: 7<br />

Entschärfungsm<strong>in</strong>destwurf: 5<br />

Auslöser: E<strong>in</strong> dünner Stolperdraht.<br />

Initiative: 9<br />

Wirkung: E<strong>in</strong>e Kl<strong>in</strong>ge schießt aus ihrer Halterung <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

Wand, um alles <strong>in</strong> Hüfthöhe zu zerschnei<strong>den</strong>. Je<strong>der</strong>, <strong>der</strong> sich<br />

weniger als fünf Schritte von dem Stolperdraht entfernt<br />

aufhält, erleidet e<strong>in</strong>en Scha<strong>den</strong> <strong>der</strong> Stufe 18. Je<strong>der</strong>, <strong>der</strong> die<br />

Initiative gegen die Kl<strong>in</strong>genfalle gew<strong>in</strong>nt, kann e<strong>in</strong>en Hieb<br />

Ausweichen (13)-Wurf versuchen, um nicht getroffen zu<br />

wer<strong>den</strong>. Die Kl<strong>in</strong>genfalle ist <strong>in</strong> <strong>der</strong> folgen<strong>den</strong> Kampfrunde<br />

wie<strong>der</strong> scharf, <strong>der</strong> Stolperdraht spannt sich durch e<strong>in</strong>en<br />

Fe<strong>der</strong>mechanismus selbst.<br />

DIE OBEREN MINEN<br />

Der obere Teil <strong>der</strong> M<strong>in</strong>en verfügte e<strong>in</strong>st über e<strong>in</strong><br />

Schienensystem, welches die Jahrhun<strong>der</strong>te nicht<br />

überstan<strong>den</strong> hat. Überall s<strong>in</strong>d allerd<strong>in</strong>gs noch<br />

Überreste <strong>der</strong> Schienen zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>, <strong>in</strong>klusive e<strong>in</strong>iger<br />

verrosteter Loren. Die oberen M<strong>in</strong>en s<strong>in</strong>d nicht sehr<br />

groß, da die Zwerge schon bald begannen, <strong>in</strong> die Tiefe<br />

zu graben. Als das Kaer gebaut wurde, verzichtete man<br />

darauf, hier Fallen aufzustellen, um unnötige<br />

Aufmerksamkeit zu vermei<strong>den</strong>.<br />

Das Kreuz von Ardanyan sah das allerd<strong>in</strong>gs an<strong>der</strong>s.<br />

Der Or<strong>den</strong> ließ schwere Türen <strong>in</strong>stallieren, um<br />

E<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gl<strong>in</strong>ge von <strong>den</strong> unteren Ebenen <strong>der</strong> M<strong>in</strong>e<br />

fernzuhalten. Zweitens sollte verh<strong>in</strong><strong>der</strong>t wer<strong>den</strong>, dass<br />

jemand aus dem Kaer unbeobachtet entwischt. Die<br />

Türen s<strong>in</strong>d mit e<strong>in</strong>er magischen Falle gesichert, die e<strong>in</strong><br />

schweres Fallgitter im E<strong>in</strong>gangstunnel auslöst.<br />

M<strong>in</strong>destens zweimal am Tag wird von Farathiel und<br />

se<strong>in</strong>en Kriegern überprüft, ob die Falle ausgelöst<br />

wurde o<strong>der</strong> nicht. In <strong>der</strong> Vergangenheit hat <strong>der</strong> Brithan<br />

zweimal versucht, Farathiel zu besiegen, aber<br />

vergebens.<br />

Höhle des Brithan (1): Hier haust e<strong>in</strong> Brithan (ED, S.<br />

303). Die meiste Zeit des Tages ist <strong>der</strong> Brithan auf <strong>der</strong><br />

Jagd <strong>in</strong> <strong>der</strong> näheren Umgebung. Er hat sich an<br />

Farathiel gewöhnt, und lässt sich von ihm und se<strong>in</strong>en<br />

Leuten nicht weiter stören. Seitdem er von Farathiel<br />

besiegt wurde, hat er sich an die Besuche gewöhnt und<br />

lässt sich manchmal sogar kraulen. Wehe aber, e<strong>in</strong><br />

an<strong>der</strong>er wagt es, se<strong>in</strong> Gebiet zu betreten!<br />

Fallgitter (2): Dieses Fallgitter wird ausgelöst, wenn<br />

an <strong>den</strong> Türen auf dieser Ebene herumgepfuscht wird.<br />

Die Spitzen des Fallgitters haken im Bo<strong>den</strong> e<strong>in</strong>. So<br />

dass e<strong>in</strong> Anheben des Gitters unmöglich wird. Die<br />

Löcher im Bo<strong>den</strong> können mit e<strong>in</strong>er Wahrnehmung<br />

(10)-Probe entdeckt wer<strong>den</strong>.<br />

In Richtung <strong>der</strong> Brithanhöhle bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong><br />

unsche<strong>in</strong>bares Loch <strong>in</strong> <strong>der</strong> Wand (auf <strong>der</strong> Karte mit<br />

e<strong>in</strong>em schwarzen Punkt markiert). Es ist e<strong>in</strong><br />

Schlüsselloch, das benutzt wird, um die<br />

Bo<strong>den</strong>verankerung des Fallgitters zu lösen, um so die<br />

Falle erneut scharf zu machen.<br />

Krilwürmer (3): Im h<strong>in</strong>teren Teil dieser Ebene<br />

bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong> Nest Krilwürmer (ED, S. 323). Sie<br />

s<strong>in</strong>d die Ursache für die Plage im Monat Rua, wenn <strong>der</strong><br />

Schwarm loszieht, um sich mit e<strong>in</strong>er Krillra zu paaren.<br />

Der Schwarm vertilgt dabei alles <strong>in</strong> Sichtweite, bevor<br />

er sich <strong>in</strong> diesem Bau zurückzieht. An sich ist <strong>der</strong><br />

Schwarm harmlos, solange er nicht provoziert wird, ist<br />

er e<strong>in</strong>fach nur ekelhaft. Sollte jemand jedoch laut<br />

schreien, mit e<strong>in</strong>er Fackel <strong>in</strong> diese Höhle laufen o<strong>der</strong><br />

aus Versehen e<strong>in</strong>en Krilwurm zertreten – sollte er<br />

besser zusehen, die oberen M<strong>in</strong>en zu verlassen. E<strong>in</strong><br />

ganzer Schwarm Krilwürmer ist dann nicht nur<br />

ekelhaft, son<strong>der</strong>n auch bösartig.<br />

Im h<strong>in</strong>teren Teil <strong>der</strong> Krilwurmhöhle ist e<strong>in</strong> Loch <strong>in</strong><br />

<strong>der</strong> Decke, das <strong>den</strong> Krilwürmern als E<strong>in</strong>- und Ausgang<br />

dient. Dieser kann von nutzen se<strong>in</strong>, wenn die<br />

Charaktere nicht mehr an dem Fallgitter<br />

vorbeikommen...<br />

Bewacher<br />

Entdeckungsm<strong>in</strong>destwurf: 10<br />

Magische Wi<strong>der</strong>standskraft: 10<br />

Entschärfungsm<strong>in</strong>destwurf: 12<br />

Auslöser: Mangal<strong>in</strong> justierte <strong>den</strong> Bewacher so, daß er ihn<br />

und die vier an<strong>der</strong>en Or<strong>den</strong>sgrün<strong>der</strong> (Argethiel, Jania, Err<strong>in</strong><br />

und Leldr<strong>in</strong>) immer passieren läßt. Die Or<strong>den</strong>sgrün<strong>der</strong><br />

brauchen nichte<strong>in</strong>mal e<strong>in</strong>en Schlüssel, ihnen wird<br />

automatisch geöffnet.<br />

Farathiel verfügt über die Schlüssel. Wird <strong>der</strong> richtige<br />

Schlüssel benutzt (es gibt drei verschie<strong>den</strong>e, für jede Tür<br />

e<strong>in</strong>en), so wird <strong>der</strong> Bewacher nicht aktiviert. Sobald e<strong>in</strong>e Tür<br />

jedoch mit dem falschen Schlüssel o<strong>der</strong> auf e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e<br />

Weise geöffnet wer<strong>den</strong> soll, macht <strong>der</strong> Bewacher e<strong>in</strong>e Probe<br />

<strong>in</strong> Spruchzauberei (Stufe 16) gegen die niedrigste Magische<br />

Wi<strong>der</strong>standskraft im Umkreis von fünf Schritten. E<strong>in</strong><br />

e<strong>in</strong>facher Erfolg reicht, um ihn auszulösen.<br />

Initiative: 30<br />

Wirkung: Das Fallgitter fällt herunter und hakt sich im<br />

Bo<strong>den</strong> fest. Das Fallgitter löst sich erst wie<strong>der</strong> aus se<strong>in</strong>er<br />

Position, wenn <strong>der</strong> Schlüssel <strong>der</strong> ausgelösten Tür <strong>in</strong> dem<br />

Schlüsselloch gedreht wird (wie unter Punkt 2 beschrieben).<br />

42


Türen (4): Diese schweren Eichentüren s<strong>in</strong>d mit Eisen<br />

beschlagen. Mangal<strong>in</strong> versah vor langen Jahren alle<br />

mit e<strong>in</strong>em Bewacher, <strong>der</strong> das Fallgitter (siehe oben)<br />

auslöst, sobald die Tür nicht mit dem dafür<br />

vorgesehenen Schlüssel geöffnet wird. Farathiel trägt<br />

diese Schlüssel immer bei sich.<br />

Schächte (5): Diese Schächte führen <strong>in</strong> die <strong>Hallen</strong><br />

(siehe oben). Früher e<strong>in</strong>mal, als <strong>in</strong> <strong>den</strong> M<strong>in</strong>en noch<br />

gearbeitet wurde, gab es hier e<strong>in</strong>en Fahrkorb und<br />

mehrere W<strong>in</strong><strong>den</strong>. Inzwischen s<strong>in</strong>d all diese <strong>der</strong> Zeit<br />

zum Opfer gefallen. Der Or<strong>den</strong> bewahrt <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe<br />

e<strong>in</strong>es je<strong>den</strong> Schachtes Strickleitern auf, um se<strong>in</strong>en<br />

Anhängern die Möglichkeit zu geben, die an<strong>der</strong>en<br />

Ebenen zu erreichen. Farathiel ist zu faul, jedes Mal<br />

e<strong>in</strong>e Strickleiter herauszuholen und diese nach e<strong>in</strong>em<br />

Kontrollgang wie<strong>der</strong> zusammenzulegen und zu<br />

verstecken. Daher nimmt er die Strickleiter im<br />

nördlichsten Schacht nur ab, wenn er weiß, dass<br />

e<strong>in</strong> ranghöheres Mitglied vorbeikommt.<br />

entschei<strong>den</strong>, ob die Kaerbewohner überhaupt auf e<strong>in</strong><br />

Anklopfen am <strong>Freiheit</strong>stor reagieren. Ersten erwartet<br />

Joran Hardhelm, mit dem kaon-ma kontaktiert zu<br />

wer<strong>den</strong>, und zweitens ist Leldr<strong>in</strong> im Kaer, und se<strong>in</strong>e<br />

Illusionen können aus dem harmlosen Klopfen zum<br />

Beispiel e<strong>in</strong> markerschütterndes Gebrüll machen – o<strong>der</strong><br />

es ganz verschw<strong>in</strong><strong>den</strong> lassen.<br />

Farathiel ist e<strong>in</strong> nicht unwichtiger Faktor <strong>in</strong> diesem<br />

Kapitel. Er ist die Verb<strong>in</strong>dung zum Or<strong>den</strong>. Farathiel<br />

versucht, alle Charaktere gefangen zu nehmen, <strong>in</strong>dem<br />

er sie bewusstlos schlagen lässt. Wird er selbst <strong>in</strong> die<br />

Flucht geschlagen, weiß <strong>der</strong> Or<strong>den</strong> von <strong>den</strong><br />

Charakteren und unternimmt entsprechende Schritte.<br />

Sollte <strong>der</strong> Elf schon <strong>in</strong> dem Kapitel Tod an <strong>der</strong><br />

Strasse (s. 33) abgedankt haben, hat <strong>der</strong> Or<strong>den</strong><br />

sicherlich Ersatz geschickt (natürlich nur unter <strong>der</strong><br />

Vorraussetzung, das <strong>der</strong> Or<strong>den</strong> von diesem Ereignis<br />

weiß).<br />

LETZTE RETTUNG<br />

Wie bereits erwähnt, s<strong>in</strong>d die M<strong>in</strong>en e<strong>in</strong><br />

H<strong>in</strong><strong>der</strong>nis, mehr nicht. Es sollte <strong>den</strong><br />

Charakteren mit e<strong>in</strong>iger Mühe gel<strong>in</strong>gen, sie zu<br />

betreten und wie<strong>der</strong> zu verlassen ohne zu<br />

sterben. Die zahlreichen Fallensysteme machen<br />

dies natürlich nicht leicht, und e<strong>in</strong> beson<strong>der</strong>s<br />

hoher Scha<strong>den</strong>swurf kann das Ende bedeuten.<br />

Es ist dem Spielleiter wie immer freigestellt,<br />

die angegebenen Werte zu modifizieren, um sie<br />

se<strong>in</strong>er Gruppe anzupassen. Alternativ kann er<br />

auch Fallensysteme entschärfen, <strong>in</strong>dem sie von<br />

<strong>den</strong> Lehrmeistern des Kaers ausgelöst wur<strong>den</strong><br />

o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>fach nur kaputt s<strong>in</strong>d und nicht richtig<br />

funktionieren.<br />

Es sollte unmöglich se<strong>in</strong>, dass Kaer von<br />

außen zu öffnen – unabhängig davon ob die<br />

Charaktere im Kaer gestartet s<strong>in</strong>d o<strong>der</strong> von<br />

an<strong>der</strong>swo kommen. Charaktere aus dem Kaer<br />

s<strong>in</strong>d also gezwungen, die M<strong>in</strong>en zu verlassen,<br />

um nach ihren Lehrmeistern zu suchen. Die<br />

Schutzvorrichtungen <strong>der</strong> Theraner s<strong>in</strong>d sehr<br />

mächtig, und können nur von wenigen Leuten<br />

richtig bedient wer<strong>den</strong>. Wenn Charaktere von<br />

außerhalb wissen, wonach genau sie suchen,<br />

sollten sie es auch entdecken können...<br />

Es ist möglich, die Aufmerksamkeit <strong>der</strong><br />

Kaerbewohner zu erregen, wenn die<br />

Wächterrunen mit dem richtigen Losungswort<br />

versorgt wer<strong>den</strong>. Der Spielleiter sollte selbst<br />

43


DIE STADT<br />

"Ihr schuldet mir e<strong>in</strong>e Mahlzeit im Roten Raben."<br />

- Wuschwusul, T'Skrang Schwertmeister<br />

Dieses Kapitel enthält e<strong>in</strong>e Beschreibung <strong>der</strong> Stadt<br />

Ardanyan. Neben <strong>der</strong> Geschichte <strong>der</strong> Stadt s<strong>in</strong>d auch<br />

die wichtigsten Gebäude und Personen beschrieben.<br />

Das hier präsentierte Material ist nur für die Augen des<br />

Spielleiters bestimmt, <strong>den</strong>n hier f<strong>in</strong>det sich die wahre<br />

Geschichte <strong>der</strong> Stadt. Was <strong>der</strong> Volksmund über die<br />

Stadt Ardanyan zu sagen hat, f<strong>in</strong><strong>den</strong> Sie <strong>in</strong> dem Kapitel<br />

Gerüchte und Legen<strong>den</strong>, s. 68.<br />

Selbst wenn man von ihrem Reichtum absieht, ist<br />

Ardanyan ke<strong>in</strong>e Stadt wie jede an<strong>der</strong>e. Ihre Bewohner<br />

leben <strong>in</strong> absoluter Sicherheit, <strong>den</strong>n neben massiven<br />

Stadtmauern beschützen sie schlagkräftige<br />

Stadtwachen. Der Reichtum Ardanyan's lockt immer<br />

wie<strong>der</strong> Banditen o<strong>der</strong> Ork-Brenner an, doch bis jetzt<br />

hat es noch niemand geschafft, die Stadt zu erobern.<br />

Das viele Geld des Stadtrates ist auch Quelle für<br />

zahlreiche Gerüchte, die <strong>in</strong> <strong>der</strong> Umgebung <strong>der</strong> Stadt<br />

ihre Runde machen.<br />

Die Stimmung <strong>in</strong> Ardanyan ist relativ friedlich, da<br />

die meisten Reisen<strong>den</strong> hier Proviant fassen und etwas<br />

Handel betreiben, bevor sie weiterziehen. Doch unter<br />

<strong>der</strong> ruhigen Oberfläche verbirgt sich e<strong>in</strong>e starke<br />

Strömung, welche die Charaktere mitzureißen droht.<br />

Die Geheimnisse <strong>der</strong> Stadt s<strong>in</strong>d nur e<strong>in</strong>em<br />

e<strong>in</strong>geschworenen Kreis von Leuten bekannt, und wenn<br />

jemand <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt die falsche Frage stellt, war es<br />

wohlmöglich se<strong>in</strong>e letzte...<br />

DIE GESCHICHTE BISHER<br />

Als die erste Expedition die Oberfläche erreichte,<br />

stellten die beteiligten Adepten fest, dass die Plage e<strong>in</strong><br />

Ende genommen hatte. Doch das Kreuz von Ardanyan<br />

– zu welchem <strong>der</strong> Großteil <strong>der</strong> Expedition gehörte –<br />

war nicht gewillt, die freudige Nachricht mit <strong>den</strong><br />

Kaerbewohnern zu teilen. Nach e<strong>in</strong>em heftigen Kampf<br />

– <strong>den</strong> nur die Mitglie<strong>der</strong> des Or<strong>den</strong>s überlebten –<br />

entschloss sich Leldr<strong>in</strong>, alle<strong>in</strong> <strong>in</strong> das Kaer<br />

zurückzukehren.<br />

Als Leldr<strong>in</strong> se<strong>in</strong>en Freun<strong>den</strong> Lebewohl sagte,<br />

schwören die Adepten bei ihrem Blut, sich zwei<br />

Jahrzehnte später an diesem Ort wie<strong>der</strong> zu treffen, um<br />

die Früchte ihrer Arbeit zu genießen.<br />

Leldr<strong>in</strong> begann im Kaer se<strong>in</strong>en Plan <strong>in</strong> die Tat<br />

umzusetzen. Er deaktivierte – mit Hilfe <strong>der</strong><br />

gestohlenen Schriften aus <strong>der</strong> Bibliothek – e<strong>in</strong>en Teil<br />

<strong>der</strong> Schutzrunen. Mit Hilfe von permanenten Illusionen<br />

täuscht er – auch heute noch – die an<strong>der</strong>en Magier. Im<br />

laufe <strong>der</strong> Jahre ließ er von se<strong>in</strong>en neuen Jüngern e<strong>in</strong>en<br />

geheimen Tunnel graben, <strong>der</strong> die deaktivierten<br />

Schutzrunen durchbrach und an die Oberfläche führte.<br />

Nur die loyalsten und fanatischsten dieser Arbeiter<br />

überlebten.<br />

Der Rest des Or<strong>den</strong>s – bestehend aus Argethiel,<br />

Mangal<strong>in</strong>, Err<strong>in</strong> und Jania – erkundete unterdessen<br />

Barsaive. Das Land hatte sich noch nicht von <strong>der</strong> Plage<br />

erholt und nur wenige Kaers und Zitadellen waren<br />

wie<strong>der</strong> geöffnet. Unter an<strong>der</strong>em suchten die Elfen nach<br />

H<strong>in</strong>weisen, die an<strong>der</strong>e Leute zum Kaer führen konnten.<br />

Aus <strong>den</strong> gestohlenen Schriften aus <strong>der</strong> Kaerbibliothek<br />

wussten sie zum Beispiel, das <strong>in</strong> <strong>der</strong> Großen Bibliothek<br />

von Throal e<strong>in</strong> Verzeichnis existierte, <strong>in</strong> dem – unter<br />

vielen an<strong>der</strong>en – die Position des Kaers e<strong>in</strong>getragen<br />

war. Sie fan<strong>den</strong> aber auch alte Handelsverträge, die<br />

e<strong>in</strong>st zwischen <strong>den</strong> Handelhäusern Throals und e<strong>in</strong>igen<br />

Familien des Kaers abgeschlossen wur<strong>den</strong>. Es dauerte<br />

e<strong>in</strong>ige Jahre, doch mit etwas Geschick, Glück und<br />

Magie gelang es dem Or<strong>den</strong>, alle Beweise zu<br />

vernichten, die sie f<strong>in</strong><strong>den</strong> konnten. Nach vielen Jahren<br />

kehrten die Adepten – kurz nach dem Krieg gegen<br />

Thera (um 1449 TH) – zu <strong>den</strong> Ru<strong>in</strong>en <strong>Ardanyans</strong><br />

zurück. Dort fan<strong>den</strong> sie ihren Freund Leldr<strong>in</strong>, <strong>der</strong> se<strong>in</strong>e<br />

Vorbereitungen bereits vollendet hatte.<br />

Geme<strong>in</strong>sam baute man an Ort und Stelle e<strong>in</strong> Haus,<br />

um <strong>den</strong> Tunnele<strong>in</strong>gang zu verbergen. Die Ru<strong>in</strong>en <strong>der</strong><br />

ehemaligen Stadt waren ideal zum Wie<strong>der</strong>aufbau –<br />

ganz <strong>in</strong> <strong>der</strong> nähe hatte sich tatsächlich die ehemalige<br />

Handelsroute wie<strong>der</strong> etabliert, und die Zwerge Throals<br />

waren drauf und dran, die alten Pläne über <strong>den</strong><br />

Brückenbau bei Tansiarda <strong>in</strong> die Tat umzusetzen.<br />

Der Or<strong>den</strong> entschloss sich, e<strong>in</strong>en Fährdienst<br />

e<strong>in</strong>zurichten. Es gab zwar e<strong>in</strong>e Furt weiter südlich,<br />

doch gegen e<strong>in</strong> gewisses Entgelt waren die meisten<br />

Karawanenführer bereit, e<strong>in</strong>en Reisetag zu sparen. Aus<br />

dem Haus wurde schnell e<strong>in</strong> Gasthaus, <strong>den</strong>n immer<br />

mehr Handelreisende beschlossen, hier Rast zu<br />

machen. Bald wur<strong>den</strong> weitere Häuser gebaut, weil sich<br />

e<strong>in</strong>ige Händler mit <strong>den</strong> Elfen gee<strong>in</strong>igt hatten, hier e<strong>in</strong>en<br />

permanenten Rast- und Handelsposten zu errichten.<br />

44


Der Ruf <strong>der</strong> Siedlung verbreitete sich wie e<strong>in</strong><br />

Lauffeuer – und e<strong>in</strong>ige Orkbrenner des<br />

Whargschädelstammes bekamen ebenfalls W<strong>in</strong>d<br />

davon. Es war nur e<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>e Gruppe des Stammes,<br />

die alle paar Monate <strong>in</strong> die Siedlung e<strong>in</strong>fiel, um sich<br />

mit Vorräten und Gold zu versorgen. Es dauerte nicht<br />

lange – und Argethiel kehrte mit e<strong>in</strong>em Upandal-<br />

Questor und Arbeitern aus Tansiarda zurück, um e<strong>in</strong>en<br />

Wall zu errichten, <strong>der</strong> die Siedlung vor <strong>den</strong><br />

Orkbrennern schützen sollte. Der Wall wurde fertig<br />

gestellt, und aus <strong>der</strong> Siedlung war <strong>in</strong>zwischen e<strong>in</strong> Dorf<br />

gewor<strong>den</strong> – man beschloss, diesem Ort e<strong>in</strong>en Namen<br />

zu geben. Die Elfen wählten <strong>den</strong> Namen Ardanyan –<br />

sie hofften, damit die alte magische Struktur <strong>der</strong><br />

Ru<strong>in</strong>en wie<strong>der</strong>herzustellen. Aus <strong>der</strong> Taverne wurde das<br />

Rathaus – aus zwei Grün<strong>den</strong>: erstens, es war das älteste<br />

Gebäude <strong>Ardanyans</strong> und verdiente es damit, als<br />

Rathaus benutzt zu wer<strong>den</strong>, zweitens fürchtete das<br />

Kreuz <strong>Ardanyans</strong>, se<strong>in</strong> geheimer Tunnel unter <strong>der</strong><br />

Taverne könnte von neugierigen Gästen entdeckt<br />

wer<strong>den</strong>.<br />

Als die Whargschädel zurückkehrten, staunten sie<br />

nicht schlecht – aus <strong>der</strong> Siedlung war e<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>e<br />

Festung gewor<strong>den</strong>. Auf dem Wall, <strong>der</strong> Ardanyan<br />

umgab, stand zudem noch e<strong>in</strong> massiver Zaun aus<br />

Baumstämmen. Die Orks waren nicht <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage,<br />

diese Festung e<strong>in</strong>zunehmen – dafür war ihre Zahl zu<br />

ger<strong>in</strong>g.<br />

Der Zuwachs an neuen Bürgern war enorm – die<br />

Orkbrenner waren zurückgeschlagen wor<strong>den</strong>, dass war<br />

mehr als e<strong>in</strong> guter Grund für viele, sich hier<br />

nie<strong>der</strong>zulassen. Außerdem war <strong>der</strong> Stadtrat – o<strong>der</strong> auch<br />

das Kreuz von Ardanyan –auf e<strong>in</strong>en Großangriff <strong>der</strong><br />

Whargschädel e<strong>in</strong>gerichtet. Err<strong>in</strong> und Jania bildeten<br />

eigens e<strong>in</strong>e Truppe von Leuten aus, die sich zum<br />

Schutze <strong>Ardanyans</strong> verpflichteten – die erste<br />

Stadtwache. Mangal<strong>in</strong> war sogar <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage, zwei alte<br />

Feuerkanonen zu erstehen, die mühsam vom<br />

Schl<strong>in</strong>genfluß nach Ardanyan geschafft wur<strong>den</strong>.<br />

Wie Ardanyan bekannt wurde<br />

Im darauf folgen<strong>den</strong> Jahr kehrten die Orks zurück –<br />

unter <strong>der</strong> Führung von Ghatz Blutauge, dem damaligen<br />

Häuptl<strong>in</strong>g des Whargschädelstammes. Ghatz hatte von<br />

<strong>der</strong> kle<strong>in</strong>en Festung gehört – und war verwun<strong>der</strong>t über<br />

<strong>den</strong> heftigen Wi<strong>der</strong>stand. Die Handelroute war die<br />

Haupte<strong>in</strong>nahmequelle <strong>der</strong> Whargschädel. Ardanyan<br />

war Ghatz e<strong>in</strong> Dorn im Auge, <strong>den</strong>n er betrachtete alle<br />

Karawanen <strong>in</strong> diesem Gebiet als persönliches<br />

Eigentum.<br />

Noch am Tag se<strong>in</strong>er Ankunft befahl er, Ardanyan zu<br />

vernichten. Es waren viele Orks – be<strong>in</strong>ahe <strong>der</strong> halbe<br />

Stamm, doch Ardanyan hatte alle Asse im Ärmel: die<br />

leicht erhöhte Position <strong>der</strong> Festung, die bei<strong>den</strong><br />

Feuerkanonen auf dem Dach des Rathauses und e<strong>in</strong><br />

paar dutzend Bogenschützen. und genauso viele<br />

Kämpfer <strong>in</strong>nerhalb des Walls. Der Kampf dauerte etwa<br />

e<strong>in</strong>en halben Tag – bis <strong>der</strong> Whargschädelstamm sich<br />

zurückzog. Es war ihnen nicht gelungen, die Festung<br />

zu stürmen – und Ghatz Blutauge war im Kampf<br />

gefallen. Se<strong>in</strong> Nachfolger, Rovk – Vater von Karak<br />

Blutauge, dem heutigen Häuptl<strong>in</strong>g <strong>der</strong> Whargschädel –<br />

zog es vor, e<strong>in</strong>en Bogen um Ardanyan zu machen. Der<br />

Tod von so vielen Stammesmitglie<strong>der</strong>n rechtfertigte<br />

ke<strong>in</strong>en weiteren Angriff.<br />

Nachdem das bekannt wurde explodierte Ardanyan<br />

förmlich – zahlreiche weitere Leute ließen sich nie<strong>der</strong>,<br />

um Fel<strong>der</strong> zu bestellen o<strong>der</strong> beim Wie<strong>der</strong>aufbau <strong>der</strong><br />

alten Stadtmauer zu helfen. Der Fährdienst wurde<br />

durch e<strong>in</strong>e Brücke ersetzt, die unter Planung <strong>der</strong><br />

Upandal-Questoren wie<strong>der</strong> aufgebaut wurde. Die<br />

Bogenschützen und Kämpfer, die Ardanyan so gut<br />

verteidigt hatten, taten dies weiterh<strong>in</strong>. Zusätzlich<br />

begann Err<strong>in</strong>, se<strong>in</strong>e Krieger an Karawanen zu<br />

vermieten, um diese zu beschützen – e<strong>in</strong> sehr<br />

erträgliches Geschäft, wie sich herausstellen sollte.<br />

Der Wall reichte bald nicht mehr aus, um alle<br />

Bewohner <strong>Ardanyans</strong> zu beherbergen, also entschloss<br />

man sich, hier nur noch die wichtigsten Gebäude<br />

stehen zu lassen, und e<strong>in</strong>en festen Marktplatz<br />

e<strong>in</strong>zurichten. Die alte Stadtmauer war schon bald fertig<br />

– und aus Ardanyan war tatsächlich e<strong>in</strong>e Stadt<br />

gewor<strong>den</strong>, die e<strong>in</strong>en Ruf wie Marrek o<strong>der</strong> Merron<br />

hatte.<br />

Argethiel <strong>der</strong> Waffenschmied ließ e<strong>in</strong>e eigene<br />

Schmiede errichten, <strong>in</strong> <strong>der</strong> er Lehrl<strong>in</strong>ge ausbildete,<br />

bevor er sich zur Ruhe setzte. Heute ist er <strong>der</strong><br />

Vorsitzende des Stadtrates, und ist nur noch selten <strong>in</strong><br />

se<strong>in</strong>er Schmiede zu sehen.<br />

Mangal<strong>in</strong> <strong>der</strong> Magier hatte nur wenige Lehrl<strong>in</strong>ge, da<br />

er sich bald <strong>in</strong> se<strong>in</strong>em Reichtum verlor. Diejenigen, die<br />

er ausbildete, s<strong>in</strong>d heute Or<strong>den</strong>smitglie<strong>der</strong>. Er gilt bei<br />

<strong>den</strong> Bürgern als wahns<strong>in</strong>nig – sie erzählen oft von<br />

se<strong>in</strong>en Schreien, die <strong>in</strong> stillen Nächten aus se<strong>in</strong>em<br />

Haus zu hören s<strong>in</strong>d.<br />

Jania ist heute die Anführer<strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadtwache,<br />

während sich Er<strong>in</strong>n um <strong>den</strong> Durstigen Drachen<br />

kümmert, die größte Taverne <strong>der</strong> Stadt.<br />

Zusammen mit Leldr<strong>in</strong> bil<strong>den</strong> sie <strong>den</strong> Kopf des<br />

Or<strong>den</strong>s, das Kreuz von Ardanyan. Sie s<strong>in</strong>d Raggok<br />

hörig und ziehen im H<strong>in</strong>tergrund die Fä<strong>den</strong>. Leldr<strong>in</strong> ist<br />

nur selten <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt zu sehen – Reichtümer haben<br />

ke<strong>in</strong>e Bedeutung für ihn, er erfreut sich dem Resultat<br />

se<strong>in</strong>er <strong>Rache</strong> vor Ort...<br />

45


DIE STADT<br />

In <strong>der</strong> Stadt geschehen – seit ihrer Namensgebung –<br />

seltsame ‚Wandlungen‘ (so wer<strong>den</strong> sie von <strong>den</strong><br />

Bürgern genannt). Viele Gebäude, die direkt auf <strong>den</strong><br />

Ru<strong>in</strong>en gebaut wur<strong>den</strong>, haben seit ihrem Bau ihr<br />

Aussehen geän<strong>der</strong>t – ohne dass e<strong>in</strong> Namensgeber se<strong>in</strong>e<br />

F<strong>in</strong>ger im Spiel hatte. Die Gebäude verän<strong>der</strong>ten sich<br />

quasi über Nacht, und zeigten am nächsten Tag ihr<br />

neues Gesicht. Die Häuser s<strong>in</strong>d schöner und<br />

prachtvoller als vorher. Die Wie<strong>der</strong>aufgebauten<br />

Stadtmauern sehen ebenfalls an<strong>der</strong>s aus, als die<br />

Questoren Upandals es planten – sie s<strong>in</strong>d stärker,<br />

e<strong>in</strong>drucksvoller und aus härterem Geste<strong>in</strong>. Diese<br />

‚Wandlungen‘ s<strong>in</strong>d e<strong>in</strong> Rätsel für diejenigen, die sich<br />

damit beschäftigen – sie ahnen alle nicht, was dah<strong>in</strong>ter<br />

steckt.<br />

Direkt durch das Zentrum <strong>der</strong> Stadt verläuft die<br />

Hauptstraße, sie verb<strong>in</strong>det das Westliche mit dem<br />

Östlichen Stadttor. Direkt h<strong>in</strong>ter dem Westtor bef<strong>in</strong><strong>den</strong><br />

sich e<strong>in</strong>ige Wiesen, auf <strong>den</strong>en die Zugtiere <strong>der</strong><br />

Karawanen wei<strong>den</strong> dürfen. Neben <strong>den</strong> Stallungen gibt<br />

es hier auch Werkstätten, die sich um die Wagen und<br />

kaputte Rä<strong>der</strong> kümmern. Über die große Brücke<br />

gelangt man <strong>in</strong> die eigentliche Stadt, die <strong>in</strong> drei<br />

Stadtteile aufgeteilt ist. Da ist zum e<strong>in</strong>en <strong>der</strong> R<strong>in</strong>g, <strong>in</strong><br />

dem sich <strong>der</strong> Marktplatz, das Rathaus und <strong>der</strong> Durstige<br />

Drache bef<strong>in</strong><strong>den</strong>. Dies ist <strong>der</strong> älteste Teil <strong>Ardanyans</strong>,<br />

<strong>der</strong> se<strong>in</strong>en Namen von dem r<strong>in</strong>gförmigen Wall geerbt<br />

hat, <strong>der</strong> ihn immer noch umgibt. Zum an<strong>der</strong>en ist da<br />

die Hangseite, <strong>der</strong> Teil <strong>der</strong> Stadt, <strong>in</strong> dem sich die<br />

Reichen nie<strong>der</strong>gelassen haben, um ihre Villen zu<br />

bauen. In Landseite wohnen die Bauern und Bürger,<br />

die sich um die Versorgung <strong>der</strong> Stadt kümmern, <strong>in</strong> dem<br />

sie die umliegen<strong>den</strong> Fel<strong>der</strong> bestellen.<br />

des alten Friedhofs <strong>in</strong> Hangseite e<strong>in</strong> Handelshaus<br />

aufsuchte, dass ihn geprellt hatte...<br />

Stadtmauer: Die Stadtmauer hat sich seit ihrem Bau<br />

verän<strong>der</strong>t, Upandal-Questoren behaupten sogar, dass<br />

das Geste<strong>in</strong> nicht mehr dasselbe ist. Die wohl<br />

glaubwürdigste Theorie ist die, dass <strong>der</strong> Name <strong>der</strong><br />

Stadt dem alten gleicht und die magische Struktur <strong>der</strong><br />

Stadt sich <strong>der</strong> alten anpasst.<br />

Neben <strong>den</strong> vier großen Wachtürmen an <strong>den</strong> Toren<br />

gibt es e<strong>in</strong>e Reihe weiterer Wachtürme. Vier davon<br />

stehen an <strong>den</strong> Stellen, wo <strong>der</strong> Fluss die Stadtmauer<br />

passiert, und jeweils e<strong>in</strong>er <strong>in</strong> Landseite und Hangseite.<br />

Je<strong>der</strong> dieser kle<strong>in</strong>en Wachtürme hat e<strong>in</strong>e eigene kle<strong>in</strong>e,<br />

angebaute Kaserne, <strong>der</strong> e<strong>in</strong>e feste Wachmannschaft<br />

zugeordnet ist. Die Wachleute ohne Familien wohnen<br />

meist hier.<br />

DER RING<br />

E<strong>in</strong> alter Wall aus Erde und Ste<strong>in</strong>en diente e<strong>in</strong>st zur<br />

Verteidigung gegen die Orkbrenner des<br />

Whargschädelstammes und an<strong>der</strong>e Banditen. Dicke<br />

Pfähle aus Baumstämmen bil<strong>den</strong> e<strong>in</strong>e Wand, die auf<br />

Westtor (1): Reisende aus Throal und Märkteburg<br />

erblicken die bei<strong>den</strong> prachtvollen Wachtürme des<br />

Westtores als erstes. Die Stadtmauer auf dieser<br />

Flussseite und die Wachtürme wur<strong>den</strong> errichtet, um die<br />

Brücke zu beschützen.<br />

Osttor (2): Weniger Prunkvoll als das Westtor, führt<br />

das Osttor <strong>den</strong> Reisen<strong>den</strong> am Friedhof Ardanyan’s<br />

vorbei. Danach zieht die Straße an e<strong>in</strong>igen Fel<strong>der</strong>n und<br />

Bauernhöfen vorbei, immer <strong>in</strong> Richtung Tansiarda.<br />

Friedhof (3): Die Toten <strong>der</strong> Stadt f<strong>in</strong><strong>den</strong> hier ihre<br />

letzte Ruhestätte. Nach e<strong>in</strong>er Ratsentscheidung wurde<br />

<strong>der</strong> Friedhof aus <strong>den</strong> Stadtmauern verbannt, nachdem<br />

e<strong>in</strong>st e<strong>in</strong> Geisterbeschwörer mit e<strong>in</strong>igen Skelettkriegern<br />

47


dem Wall steht. E<strong>in</strong>ige Pfähle tragen die Namen <strong>der</strong>er,<br />

die <strong>in</strong> dem Kampf gegen die Orkbrenner gefallen s<strong>in</strong>d.<br />

Der Wall ist heute mit Gras bewachsen. Innerhalb des<br />

R<strong>in</strong>ges bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich die ältesten Gebäude <strong>Ardanyans</strong>.<br />

Der Durstige Drache (1): Diese Taverne wird von<br />

Er<strong>in</strong>n geführt, e<strong>in</strong>em ehemaligen elfischen<br />

Schwertmeister. Er<strong>in</strong>n ist Mitglied des Stadtrates. Im<br />

Durstigen Drachen übernachten nur die reichen<br />

Karawanenführer und ihre Leibwächter. Es ist e<strong>in</strong><br />

guter Platz wenn Adepten nach e<strong>in</strong>em Auftraggeber<br />

suchen, <strong>den</strong>n Err<strong>in</strong> vermittelt nebenbei Begleitschutz<br />

für Karawanen. Im Gegensatz zur Markaufsicht<br />

vermittelt er nur Adepten, die e<strong>in</strong>en bestimmten Ruf<br />

haben. Dabei verfolgt er rigoros eigene Ziele, und es<br />

ist nicht selten dass se<strong>in</strong>e Adepten nebenbei auch noch<br />

an<strong>der</strong>e Aufträge mit auf <strong>den</strong> Weg bekommen.<br />

Argethiel’s Schmiede (2): Obwohl Argethiel selbst<br />

nicht mehr schmiedet, trägt diese Schmiede se<strong>in</strong>en<br />

Namen. Er selbst kümmert sich nur noch selten um das<br />

Geschäft, da er Vorsitzen<strong>der</strong> des Stadtrates ist. Die<br />

Schmiede wird von Handreaux geführt, e<strong>in</strong>em<br />

ehemaligen Lehrl<strong>in</strong>g Argethiels. Handreaux ist selbst<br />

e<strong>in</strong> Or<strong>den</strong>smitglied. Die Schmiede fertigt neben <strong>den</strong><br />

nötigen Hufeisen und Beschlägen auch alle Waffen<br />

und Rüstungen für die Stadtwachen.<br />

Marktplatz (3): Direkt am Wall bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich die<br />

festen Geschäfte <strong>Ardanyans</strong>, während auf dem großen<br />

Platz die Stände je<strong>den</strong> Tag wechseln. Jede Karawane,<br />

die auf <strong>der</strong> Route zwischen Throal und Tansiarda reist,<br />

hat meist e<strong>in</strong>en eigenen Wagen, <strong>der</strong> während <strong>der</strong> Rast<br />

<strong>in</strong> Ardanyan auf dem Marktplatz aufgestellt wird. Die<br />

sechs festen Geschäfte verkaufen unter an<strong>der</strong>em die<br />

Waren, welche <strong>in</strong> Ardanyan gefertigt wer<strong>den</strong>, und e<strong>in</strong><br />

paar zusätzliche D<strong>in</strong>ge. Be<strong>in</strong>ahe jedes Haus unterhält<br />

e<strong>in</strong>en eigenen Karawanenzug.<br />

Rathaus (4): Das Rathaus <strong>Ardanyans</strong> ist e<strong>in</strong>e Pracht.<br />

E<strong>in</strong>st war es e<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>e Taverne, die im laufe <strong>der</strong> Jahre<br />

immer vergrößert wurde. Als <strong>der</strong> Wall gebaut wurde,<br />

fürchtete <strong>der</strong> Or<strong>den</strong>, dass <strong>der</strong> Tunnele<strong>in</strong>gang unter dem<br />

Haus entdeckt wer<strong>den</strong> könnte, also funktionierte man<br />

die Taverne <strong>in</strong> e<strong>in</strong> Rathaus um und baute e<strong>in</strong>e neue<br />

Taverne. Im Keller bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong> geheimer Schre<strong>in</strong><br />

Raggoks und <strong>der</strong> Tunnel <strong>in</strong> die M<strong>in</strong>en des Kaers. Im<br />

Erdgeschoss bef<strong>in</strong>det sich die Handelsgilde und<br />

Marktobrigkeit. Auf dem Dach s<strong>in</strong>d zwei Feuerkanonen<br />

zu sehen, die Banditen schon aus <strong>der</strong> Entfernung Furcht<br />

e<strong>in</strong>flößen...<br />

DIE VILLEN DER HANGSEITE<br />

Der Sü<strong>den</strong> <strong>der</strong> Stadt wird von e<strong>in</strong>em großen,<br />

ste<strong>in</strong>igen Hügel dom<strong>in</strong>iert. Auf ihm stehen nur wenige<br />

Häuser, und mit Hilfe von Jaspree’s Magie wur<strong>den</strong><br />

zahlreiche Bäume gepflanzt und <strong>der</strong>en Wachstum<br />

beschleunigt. Hier wohnen – <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em guten Dutzend<br />

Villen – die Reichen <strong>Ardanyans</strong>.<br />

Der Goldweg (1): Dieser Weg er<strong>in</strong>nert an e<strong>in</strong>en<br />

Waldweg, und er führt von <strong>der</strong> Brücke über <strong>den</strong> Hügel<br />

zum westlichen Tor. Zahlreiche an<strong>der</strong>e Wege und<br />

Pfade gehen von dem Goldweg ab und führen zu <strong>den</strong><br />

prunkvollen Villen. Auf halber Strecke kreuzt <strong>der</strong> Weg<br />

<strong>den</strong> Platz <strong>der</strong> Grün<strong>der</strong>.<br />

Platz <strong>der</strong> Grün<strong>der</strong> (2): Mitten auf dem Platz <strong>der</strong><br />

Grün<strong>der</strong> steht e<strong>in</strong> großer Spr<strong>in</strong>gbrunnen. In <strong>der</strong> Mitte<br />

des Brunnens ist Ardanyan als M<strong>in</strong>iaturstadt<br />

nachgebaut, während sich auf dem äußeren Rand<br />

zahlreiche Orkreiter abgebildet s<strong>in</strong>d, die Ardanyan<br />

48


niemals erreichen können. Den Hügel h<strong>in</strong>ab geht es<br />

direkt zum R<strong>in</strong>g. Durch das Tor ist nur <strong>der</strong> H<strong>in</strong>terhof<br />

des Rathauses zu erreichen. Der Hof ist immer<br />

bewacht, und das Tor ist meist geschlossen.<br />

Omasu’s Landhaus (3): Direkt am Ufer des Flusses<br />

steht e<strong>in</strong> riesiges Ste<strong>in</strong>haus. Es ähnelt eher dem Haus<br />

e<strong>in</strong>es Riesen, das niemals fertig gestellt wurde, <strong>den</strong>n es<br />

hat we<strong>der</strong> Fensterlä<strong>den</strong> noch Türen. Es ist e<strong>in</strong>es <strong>der</strong><br />

Landhäuser des Obsidianerhändlers Omasu, dem<br />

legendären Besitzer <strong>der</strong> Überland-Handelsgesellschaft.<br />

Se<strong>in</strong>e Besuche s<strong>in</strong>d eher selten, doch wenn er <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

Stadt ist, ist er das Thema des Tages. Dieses Haus dient<br />

auch als Zuflucht für je<strong>den</strong> Obsidianer, <strong>der</strong> durch die<br />

Stadt kommt. Die Gasthausbesitzer <strong>Ardanyans</strong> s<strong>in</strong>d<br />

froh darüber, <strong>den</strong>n so wer<strong>den</strong> Schä<strong>den</strong> an ihren<br />

hölzernen E<strong>in</strong>richtungen verm<strong>in</strong><strong>der</strong>t.<br />

Zum Stummen Schrei (4): Nicht weit vom Platz <strong>der</strong><br />

Grün<strong>der</strong> bef<strong>in</strong>det sich die Taverne Zum Stummen<br />

Schrei. Hier wer<strong>den</strong> die besten Gerichte und We<strong>in</strong>e<br />

serviert, die sich nur wenige leisten können. Händler,<br />

Aristokraten und hochrangige Adepten f<strong>in</strong><strong>den</strong> hier<br />

immer e<strong>in</strong>en Tisch. Es muss wohl nicht erwähnt<br />

wer<strong>den</strong>, dass die Preise horrend hoch s<strong>in</strong>d.<br />

Err<strong>in</strong> und Jania‘s Resi<strong>den</strong>z (7): Die drei Häuser von<br />

Err<strong>in</strong> und Jania s<strong>in</strong>d wohl die auffälligsten <strong>in</strong><br />

Hangseite. Beide Elfen s<strong>in</strong>d Ratsmitglie<strong>der</strong>. Mit <strong>der</strong><br />

Hilfe e<strong>in</strong>es hochrangigen Jaspree-Questors und e<strong>in</strong>es<br />

Upandal-Questors gelang es ihnen, ihre Häuser <strong>in</strong> <strong>den</strong><br />

Stämmen dreier riesiger sol’Than-Bäume zu errichten.<br />

Die R<strong>in</strong>de dieser Bäume ist so hart wie Ste<strong>in</strong>, während<br />

ihr Kern aus ganz weichem Holz besteht. Während <strong>der</strong><br />

Plage waren diese Bäume e<strong>in</strong>gegangen.<br />

DIE BÜRGERLICHE LANDSEITE<br />

Die Heimat <strong>der</strong> Bürgerlichen ist zwar weniger<br />

prächtig als Hangseite, aber <strong>den</strong>noch hübsch. Zwischen<br />

<strong>der</strong> Brücke und dem R<strong>in</strong>g bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich zwei Tempel<br />

und zahlreiche Schre<strong>in</strong>e für alle Passionen. Die<br />

Bewohner von Landseite behaupten fest, das diese<br />

Ansammlung von Heiligtümern schon immer Teil<br />

Landseites war, während die Reichen aus Hangseite<br />

<strong>der</strong> Me<strong>in</strong>ung s<strong>in</strong>d, dass <strong>der</strong> Park, <strong>in</strong> dem die Tempel<br />

Mangal<strong>in</strong>’s Resi<strong>den</strong>z (5): Der Turm von Mangal<strong>in</strong>’s<br />

Resi<strong>den</strong>z ist – durch se<strong>in</strong>e Lage – das höchste<br />

Gebäude <strong>der</strong> Stadt. Auf se<strong>in</strong>er Spitze prangt die<br />

Flagge mit dem Wappen <strong>Ardanyans</strong>, die auch noch<br />

aus <strong>der</strong> Entfernung gut zu sehen ist. Früher e<strong>in</strong>mal<br />

hatte Mangal<strong>in</strong> zwei Lehrl<strong>in</strong>ge, die er zu Magiern<br />

ausbildete, doch mit se<strong>in</strong>em wachsen<strong>den</strong> Reichtum<br />

hielt er es bald nicht mehr für nötig, sich<br />

irgendwelche Arbeit zu machen. Heute ersche<strong>in</strong>t<br />

Mangal<strong>in</strong> nur noch zu <strong>den</strong> wichtigsten<br />

Ratsversammlungen, <strong>den</strong> Rest <strong>der</strong> Zeit verbr<strong>in</strong>gt er <strong>in</strong><br />

se<strong>in</strong>em Haus. Es gibt viele dunkle Gerüchte über <strong>den</strong><br />

wahns<strong>in</strong>nigen, alten Magier, <strong>den</strong>n er hat ke<strong>in</strong>erlei<br />

Köche o<strong>der</strong> Putzfrauen angestellt, die sich um se<strong>in</strong>e<br />

Resi<strong>den</strong>z kümmern.<br />

Früher war Mangal<strong>in</strong> <strong>der</strong> Vorsitzende <strong>der</strong><br />

Magiergilde, doch er legte se<strong>in</strong> Amt ohne Angabe<br />

von Grün<strong>den</strong> nie<strong>der</strong>. Seither residiert die Magiergilde<br />

<strong>in</strong> Landseite.<br />

Argethiel’s Resi<strong>den</strong>z (6): Im Gegensatz zu<br />

Mangal<strong>in</strong> ist Argethiel eher selten zuhause, <strong>den</strong>n er<br />

bef<strong>in</strong>det sich die meiste Zeit im Rathaus o<strong>der</strong> auf<br />

Reisen. Im Hof se<strong>in</strong>er Resi<strong>den</strong>z hat er e<strong>in</strong>e kle<strong>in</strong>e<br />

Schmiede, die nur er selbst benutzt.<br />

49


stehen, noch zu Hangseite gehört. Es ist noch nie zu<br />

e<strong>in</strong>em ernsthaften Streit gekommen, <strong>den</strong>noch kann sich<br />

e<strong>in</strong> Frem<strong>der</strong> wun<strong>der</strong>n, wenn er fragt, <strong>in</strong> welchem<br />

Viertel sich die Tempel bef<strong>in</strong><strong>den</strong> und dann zwei<br />

verschie<strong>den</strong>e Antworten bekommt.<br />

In Landseite wohnen hauptsächlich Bauern und<br />

Arbeiter, obwohl sich auch schon e<strong>in</strong>ige Adepten hier<br />

nie<strong>der</strong>ließen. Das Viertel ist sehr ruhig, doch wenn die<br />

Nacht here<strong>in</strong>bricht, sollte man e<strong>in</strong>ige Gassen und<br />

H<strong>in</strong>terhöfe mei<strong>den</strong>. Durch die vielen Karawanen hat<br />

sich e<strong>in</strong>e starke Diebesgeme<strong>in</strong>de entwickelt, die <strong>in</strong><br />

Landseite ihre Gilde hat.<br />

Tempel von Garlen (1): Der größte Tempel<br />

Ardanyan’s ist Garlen gewidmet. In <strong>den</strong> <strong>Hallen</strong> des<br />

Tempels f<strong>in</strong><strong>den</strong> sich zahlreiche Betten für Kranke und<br />

Verletzte, sowie alchemistische Labore zur Herstellung<br />

von Heiltränken, Salben und an<strong>der</strong>en T<strong>in</strong>kturen.<br />

Tempel von Upandal (2): Die Questoren des<br />

Upandal-Tempels s<strong>in</strong>d für die Brücke verantwortlich.<br />

E<strong>in</strong> Teil des Brückenzolls fließt <strong>in</strong> die Kassen des<br />

Tempels, <strong>der</strong> viele große Architekten hervorgebracht<br />

hat.<br />

Schre<strong>in</strong>e <strong>der</strong> Passionen (3): Jede Passion hat e<strong>in</strong>en<br />

eigenen Schre<strong>in</strong>, an <strong>den</strong>en die Bürger und Reisen<strong>den</strong><br />

beten können. Die wahns<strong>in</strong>nigen Passionen haben auch<br />

Schre<strong>in</strong>e, wer<strong>den</strong> jedoch gemie<strong>den</strong>. Warum diese<br />

Schre<strong>in</strong>e errichtet wur<strong>den</strong>, ist unbekannt.<br />

Zum Roten Raben (4): Dieses große Gasthaus ist <strong>der</strong><br />

erste Anlaufpunkt für zahlreiche Karawanenbegleiter<br />

und normale Reisende. Das Gasthaus wird von dem<br />

T’Skrang Hchal’Tssan betrieben, <strong>der</strong> aus <strong>den</strong> Fischen<br />

des Flusses wahrhaft hervorragende Speisen bereitet.<br />

Anleger (5): Hier ist e<strong>in</strong> Anleger, <strong>der</strong> meist von <strong>den</strong><br />

Fischerbooten <strong>der</strong> Stadt genutzt wird. Es gibt e<strong>in</strong>ige<br />

kle<strong>in</strong>e Schiffe, die von Ardanyan aus mit <strong>den</strong><br />

Siedlungen des Schl<strong>in</strong>genflusses handeln. Lei<strong>der</strong> ist<br />

dieser Nebenarm für die großen T’Skrang Fluss-<br />

Schiffe zu kle<strong>in</strong>, so das dieser Handelszweig wohl<br />

niemals übermäßig ertragreich wer<strong>den</strong> könnte.<br />

Hauptquartier <strong>der</strong> Stadtwache (6): Hier bef<strong>in</strong><strong>den</strong><br />

sich neben <strong>den</strong> Ausbildungsräumen auch die<br />

Stallungen <strong>der</strong> Stadtwache. Jania bildet heute immer<br />

noch selbst aus, wobei sie sich aber nur um die<br />

Adepten kümmert. Dies ist <strong>der</strong> Ort, an dem Jania am<br />

häufigsten anzutreffen ist. Es lohnt sich zu wissen, dass<br />

Jania gleichzeitig die Oberste Richter<strong>in</strong> <strong>in</strong> Ardanyan<br />

ist. Es gibt kurioserweise weit und breit ke<strong>in</strong>en<br />

e<strong>in</strong>zigen Mynbruje-Questor...<br />

E<strong>in</strong> Teil des Hauptquartiers besteht aus<br />

Gefängniszellen. Hier sitzen all die Verbrecher, die<br />

nicht zur Sklavenarbeit verurteilt wur<strong>den</strong>. Beson<strong>der</strong>e<br />

Häftl<strong>in</strong>ge wer<strong>den</strong> <strong>in</strong> <strong>den</strong> kle<strong>in</strong>en Zellen im Rathaus<br />

verwahrt.<br />

Diebesgilde (7): Die Diebes-Geme<strong>in</strong>de <strong>Ardanyans</strong> ist<br />

beson<strong>der</strong>s frech, <strong>den</strong>n ihr Hauptquartier liegt direkt<br />

gegenüber dem Hauptquartier <strong>der</strong> Stadtwache. Hier<br />

organisieren die Diebe <strong>der</strong> Stadt ihre Verbrechen.<br />

Durch e<strong>in</strong>en Spion <strong>in</strong> <strong>der</strong> Handelsgilde ist es ihnen<br />

möglich, Details über alle geplanten Karawanen zu<br />

beschaffen, die Ardanyan passieren. Sie wissen<br />

Bescheid über Ladung, Bewaffnung und Fahrtpläne<br />

und verkaufen diese Informationen an die<br />

Whargschädel. Aristokraten und Handelsreisende, die<br />

offiziell <strong>in</strong> die Stadt kommen, f<strong>in</strong><strong>den</strong> sich meist ohne<br />

Schmuck wie<strong>der</strong> – die Diebesgilde plant <strong>in</strong> solchen<br />

Fällen von langer Hand.<br />

Diebe, die <strong>der</strong> Stadt e<strong>in</strong>en Besuch abstatten, sollten<br />

gut aufpassen, <strong>den</strong>n die Diebesgilde wacht wie e<strong>in</strong><br />

Drache über ihre Stadt. Wer von <strong>der</strong> Stadtwache beim<br />

Stehlen erwischt wird, verliert nur se<strong>in</strong>e Hände. Wer<br />

ohne Erlaubnis <strong>der</strong> Diebesgilde beim Stehlen erwischt<br />

wird, verliert meist se<strong>in</strong> Leben.<br />

Magiergilde (8): Es gibt nur wenige Magier <strong>in</strong><br />

Ardanyan. Die Magiergilde hat ke<strong>in</strong>e rechte<br />

Machtposition <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt, vielleicht weil Mangal<strong>in</strong><br />

damals se<strong>in</strong> Amt e<strong>in</strong>fach nie<strong>der</strong>legte. Halizum ist se<strong>in</strong><br />

Nachfolger; e<strong>in</strong> alter, gebrechlicher Mensch, <strong>der</strong> es<br />

sich zur Aufgabe gemacht hat, die Wandlungen zu<br />

begrün<strong>den</strong>. Se<strong>in</strong>er Me<strong>in</strong>ung nach entstehen die durch<br />

die magische Struktur <strong>der</strong> Stadt, die sich seit ihrer<br />

Gründung gebildet hat. Die an<strong>der</strong>en Zauberkundigen<br />

gehen ihren eigenen Beschäftigungen nach, sie treffen<br />

sich hier nur, um geme<strong>in</strong>same Projekte zu erforschen<br />

o<strong>der</strong> um <strong>in</strong> <strong>der</strong> Gil<strong>den</strong>bibliothek zu lesen.<br />

50


ORGANISATIONEN<br />

Ardanyan ist Heimat des Kreuzes von Ardanyan, und<br />

steht völlig unter se<strong>in</strong>er Kontrolle. Dieser Abschnitt<br />

soll e<strong>in</strong>en E<strong>in</strong>blick <strong>in</strong> die Machenschaften des Or<strong>den</strong>s<br />

geben und zudem noch e<strong>in</strong>ige an<strong>der</strong>e Organisationen<br />

vorstellen.<br />

DIE HANDELSGILDE<br />

Die Handelsgilde ist e<strong>in</strong>e Vere<strong>in</strong>igung <strong>der</strong><br />

örtlichen Handelhäuser. Sie bestimmt, wer <strong>in</strong><br />

Ardanyan womit handeln darf, und wie viel Steuern<br />

er dafür zahlen muss. Die Handelsgilde ist für die<br />

Höhe <strong>der</strong> e<strong>in</strong>zelnen Steuern selbst verantwortlich.<br />

Jedes Jahr verlangt <strong>der</strong> Rat e<strong>in</strong>e bestimmte Summe<br />

von <strong>der</strong> Gilde.<br />

Die Handelsgilde pflegt weitreichende Kontakte <strong>in</strong><br />

<strong>der</strong> ganzen Prov<strong>in</strong>z. Sie organisiert Karawanen und<br />

stellt bewaffnete Männer als Begleiter zur<br />

Verfügung.<br />

Geführt wird die Handelsgilde von Abgesandten<br />

<strong>der</strong> sechs größten Handelhäuser <strong>Ardanyans</strong>. Ihr<br />

Hauptquartier liegt im Erdgeschoß des Rathauses.<br />

Je<strong>der</strong> Händler, <strong>der</strong> über längere Zeit mit Ardanyan<br />

Geschäfte führen möchte, wendet sich an die<br />

Handelsgilde.<br />

DIE MARKTOBRIGKEIT<br />

Die Dritte Kompanie <strong>der</strong> Stadtwache kümmert sich<br />

nur um e<strong>in</strong>en geregelten Ablauf auf dem Marktplatz.<br />

Die Marktobrigkeit organisiert die Platzverteilung<br />

<strong>der</strong> fahren<strong>den</strong> Händler. Sie kontrolliert die<br />

Stallungen am Westtor und bewacht die Tore des<br />

R<strong>in</strong>ges und das Rathaus. Die Dritte Kompanie ist die<br />

Vorzeigekompanie <strong>der</strong> Stadtwache. Hier arbeiten<br />

verhältnismäßig viele Adepten und beson<strong>der</strong>s gut<br />

ausgebildete Nicht-Adepten.<br />

Der Grund dafür ist die Stärke <strong>der</strong> Diebesgilde, die<br />

Jania e<strong>in</strong> beson<strong>der</strong>er Dorn im Auge ist. Die<br />

Marktobrigkeit ist sich darüber im klaren, dass es<br />

e<strong>in</strong>e Diebesgilde gibt, doch bisher konnte das<br />

Hauptquartier noch nicht gefun<strong>den</strong> wer<strong>den</strong>.<br />

DIE STADTWACHE<br />

Die Stadtwache <strong>Ardanyans</strong> ist <strong>in</strong> drei Abteilungen<br />

geglie<strong>der</strong>t. Die Erste Kompanie sorgt für Ruhe und<br />

Ordnung <strong>in</strong> <strong>der</strong> ganzen Stadt. Ihre Mitglie<strong>der</strong> s<strong>in</strong>d <strong>in</strong><br />

<strong>den</strong> Kasernen an <strong>den</strong> Wachtürmen stationiert und<br />

patrouillieren die umliegen<strong>den</strong> Gebiete. Die Erste<br />

Kompanie sorgt auch dafür, dass die Bürger ihre<br />

Steuern zahlen. Die Zweite Kompanie hält Aussicht<br />

auf <strong>den</strong> Wachtürmen und kontrolliert die Tore <strong>der</strong><br />

Stadtmauer. Die Dritte Kompanie dient als<br />

Marktobrigkeit und kontrolliert die Tore des R<strong>in</strong>ges.<br />

Das Hauptquartier <strong>der</strong> Stadtwache liegt <strong>in</strong> Landseite,<br />

nahe dem mittleren Wachturm.<br />

STADTWACHE<br />

GES: 5 STÄ: 6 ZÄH: 6<br />

WAH: 5 WIL: 4 CHA: 4<br />

Initiative: 5 Körp. Wi<strong>der</strong>standskraft: 6<br />

Anzahl <strong>der</strong> Angriffe: 1 Mag. Wi<strong>der</strong>standskraft: 6<br />

Angriff: 7 Soz. Wi<strong>der</strong>standskraft: 5<br />

Scha<strong>den</strong>: 12 Rüstung: 4<br />

Anzahl <strong>der</strong> Zauber: NA Mystische Rüstung: 0<br />

Spruchzauberei: NA Nie<strong>der</strong>schlag: 6<br />

Wirkung: NA Erholungsproben: 2<br />

Todesschwelle: 38 Laufleistung im Kampf: 29<br />

Verwundungsschwelle: 10 Normale Laufleistung: 57<br />

Bewußtlosigkeitsschwelle: 29<br />

Fertigkeiten: Nahkampfwaffen 7, Gesetzeskunde 7<br />

Legen<strong>den</strong>punkte: 110<br />

Ausrüstung: Le<strong>der</strong>rüstung, Rundschild, Dolch (Scha<strong>den</strong>: 8),<br />

Breitschwert (Scha<strong>den</strong>: 12), 25 Silberstücke<br />

STADTWACHEN-CAPTAIN (Kreis 2 Schwertmeister)<br />

GES: 8 STÄ: 6 ZÄH: 6<br />

WAH: 5 WIL: 5 CHA: 6<br />

Initiative: 6 Körp. Wi<strong>der</strong>standskraft: 10<br />

Anzahl <strong>der</strong> Angriffe: 1 Mag. Wi<strong>der</strong>standskraft: 7<br />

Angriff: 12 Soz. Wi<strong>der</strong>standskraft: 8<br />

Scha<strong>den</strong>: 11 Rüstung: 7<br />

Anzahl <strong>der</strong> Zauber: NA Mystische Rüstung: 1<br />

Spruchzauberei: NA Nie<strong>der</strong>schlag: 6<br />

Wirkung: NA Erholungsproben: 3<br />

Todesschwelle: 43 Laufleistung im Kampf: 45<br />

Verwundungsschwelle: 10 Normale Laufleistung: 90<br />

Bewußtlosigkeitsschwelle: 34<br />

Talente: Hieb Ausweichen 10, Karmaritual 2, Manövrieren 10,<br />

Nahkampfwaffen 12, Standhaftigkeit 8, Verspotten 8, Riposte 13,<br />

Unempf<strong>in</strong>dlichkeit 1, Wurfwaffen 10<br />

Fertigkeiten: Schauspielerei 8, Gesetzeskunde 10<br />

Legen<strong>den</strong>punkte: 170<br />

Ausrüstung: Heiltrank, Breitschwert (Scha<strong>den</strong>: 11), Gehärtete<br />

Le<strong>der</strong>rüstung, Holzschild, 2 Wurfdolche (Scha<strong>den</strong>: 8), 50<br />

Silberstücke<br />

51


DER STADTRAT<br />

Der Stadtrat besteht aus vier Mitglie<strong>der</strong>n. Seit <strong>der</strong><br />

Gründung <strong>der</strong> Stadt hat sich die Besetzung des Rates<br />

nicht geän<strong>der</strong>t. Der Rat setzt die Steuern fest, die je<strong>der</strong><br />

Bürger jährlich zahlen muss. Zusammen mit dem Geld<br />

<strong>der</strong> Handelsgilde f<strong>in</strong>anziert <strong>der</strong> Rat die Stadtwache und<br />

e<strong>in</strong>ige eigene Investitionen.<br />

Die politischen Beziehungen <strong>der</strong> Stadt wer<strong>den</strong><br />

ebenfalls vom Stadtrat geregelt. So entschloss <strong>der</strong> Rat<br />

beispielsweise, sich an die Gesetze Throals zu halten,<br />

und eigene Gesetze <strong>in</strong> Bezug auf Sklaverei zu<br />

entwerfen. So ist <strong>in</strong> Ardanyan je<strong>der</strong> verurteilte<br />

Verbrecher automatisch e<strong>in</strong> Sklave <strong>der</strong> Stadt und muss<br />

solange für sie arbeiten, wie se<strong>in</strong>e Strafe es vorsieht.<br />

Auch das Ergebnis <strong>der</strong> Wandlungen hat e<strong>in</strong>e<br />

Bedeutung. Das Aussehen <strong>der</strong> Häuser und <strong>der</strong><br />

Stadtmauern gleicht jetzt dem Ardanyan, welches man<br />

vor <strong>der</strong> Plage kannte. Wenn heute <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt e<strong>in</strong> Haus<br />

errichtet wird, dauert es meist nur e<strong>in</strong> paar Tage, bis es<br />

sich <strong>der</strong> Wandlung unterzogen hat.<br />

Charaktere aus dem Kaer wer<strong>den</strong> die Stadt Ardanyan<br />

auf Anhieb erkennen – sie gleicht exakt <strong>der</strong> Stadt, die<br />

im Kaer auf zahlreichen Malereien, Mosaiken und<br />

Wandteppichen dargestellt ist.<br />

DAS KREUZ VON ARDANYAN<br />

Der Or<strong>den</strong> – geführt vom Stadtrat – ist <strong>der</strong><br />

eigentliche Machthaber <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt. Se<strong>in</strong>e Mitglie<strong>der</strong><br />

leben <strong>in</strong> unermesslichem Wohlstand und s<strong>in</strong>d loyal bis<br />

<strong>in</strong> <strong>den</strong> Tod. Niemand – außer se<strong>in</strong>en Mitglie<strong>der</strong>n –<br />

weiß von se<strong>in</strong>er Existenz. Diejenigen, die Verdacht<br />

schöpfen, sterben meist bevor sie realisieren, welches<br />

Spiel gespielt wird.<br />

Der Or<strong>den</strong> ist Raggok verpflichtet und bezieht se<strong>in</strong>en<br />

Reichtum aus <strong>den</strong> Schatzkammern des Kaers. Im<br />

Keller des Rathauses f<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong> geheimer und<br />

bewachter Tunnel, <strong>der</strong> <strong>in</strong> die M<strong>in</strong>en des Kaers führt.<br />

Das Rathaus dient gleichzeitig als Hauptquartier und<br />

Tempel. E<strong>in</strong>e genaue Beschreibung des Rathauses<br />

f<strong>in</strong><strong>den</strong> Sie im Kapitel In <strong>der</strong> Stadt, s. 53.<br />

Die Dritte Kompanie <strong>der</strong> Stadtwache besteht nur aus<br />

Or<strong>den</strong>smitglie<strong>der</strong>n. Sie s<strong>in</strong>d <strong>der</strong> lange Arm des Or<strong>den</strong>s,<br />

sie sorgen dafür, dass das Kreuz von Ardanyan<br />

bekommt, was es will.<br />

Im Großen und Ganzen versucht <strong>der</strong> Or<strong>den</strong> nur,<br />

se<strong>in</strong>en Wohlstand zu gewährleisten, <strong>in</strong>dem er Existenz<br />

des Kaers vertuscht. Das ist ke<strong>in</strong>e leichte Aufgabe,<br />

<strong>den</strong>n die Vielzahl <strong>der</strong> Gerüchte br<strong>in</strong>gt immer wie<strong>der</strong><br />

Abenteurer <strong>in</strong> die Stadt, die die falschen Fragen stellen.<br />

Neue Raggok-Questoren, die dem Or<strong>den</strong> ihre Treue<br />

geschworen haben, gehen manchmal auch ihren<br />

eigenen <strong>Rache</strong>plänen nach – ab und zu sogar mit <strong>der</strong><br />

Unterstützung des Or<strong>den</strong>s.<br />

DIE WANDLUNGEN<br />

Dieses magische Phänomen ist sehr e<strong>in</strong>fach zu<br />

erklären, wenn man weiß, dass die Ru<strong>in</strong>en, auf <strong>den</strong>en<br />

die Stadt errichtet wurde, e<strong>in</strong>mal <strong>den</strong> Namen Ardanyan<br />

trugen. Die alte magische Struktur wurde erneut zum<br />

Leben erweckt, als das Kreuz von Ardanyan beschloss,<br />

se<strong>in</strong>er Siedlung <strong>den</strong> gleichen Namen zu geben.<br />

52


IN DER STADT<br />

"Hey, ihr seht aus wie <strong>der</strong> Typ auf dem Plakat!"<br />

- Ehrbarer Bürger <strong>Ardanyans</strong><br />

In dieser Szene betreten die Charaktere das erste Mal<br />

die Stadt Ardanyan. Sie hatten bereits e<strong>in</strong>e Begegnung<br />

mit Farathiel. Ob sie nun durch <strong>den</strong> Tod Thongar’s hier<br />

herkommen, o<strong>der</strong> aus <strong>den</strong> Tiefen <strong>der</strong> M<strong>in</strong>en<br />

heraufgestiegen s<strong>in</strong>d, sie wer<strong>den</strong> Fragen haben, die nur<br />

<strong>in</strong> Ardanyan beantwortet wer<strong>den</strong> können.<br />

In Ardanyan treffen sie auf Titoo, e<strong>in</strong>en Dieb, <strong>der</strong> die<br />

Dienste <strong>der</strong> Charaktere <strong>in</strong> Anspruch nehmen will. Die<br />

Spielercharaktere versuchen daraufh<strong>in</strong>, Grankar<br />

Eisengiesser und ihre Lehrmeister aus <strong>den</strong> Klauen des<br />

Or<strong>den</strong>s zu befreien. Dabei stoßen sie auf e<strong>in</strong>en höchst<br />

merkwürdigen Tunnel, <strong>der</strong> sie direkt nach Kaer<br />

Ardanyan br<strong>in</strong>gen soll...<br />

DIE SITUATION<br />

Vor Euch liegt sie, die Stadt mit dem Namen<br />

Ardanyan. Ihre Mauern und Türme strahlen hell und<br />

makellos im Sonnenlicht, als seien sie gerade eben<br />

errichtet wor<strong>den</strong>. H<strong>in</strong>ter <strong>den</strong> Mauern ragt e<strong>in</strong> Hügel<br />

auf, <strong>der</strong> leicht bewaldet ist. Zwischen <strong>den</strong> Bäumen<br />

könnt ihr prunkvolle Villen erkennen.<br />

Auf <strong>der</strong> nahen Straße herrscht reger Verkehr. Es s<strong>in</strong>d<br />

gerade zwei Karawanen angekommen, die <strong>in</strong> Ardanyan<br />

Rast machen wollen. Etwa zwei dutzend Planwagen<br />

stehen vor dem Tor Schlange. Die Stadtwache sche<strong>in</strong>t<br />

sehr gründlich zu se<strong>in</strong>. Aus <strong>der</strong> Entfernung beobachtet<br />

ihr, wie e<strong>in</strong> Wagen nach dem an<strong>der</strong>en durch das Tor<br />

fährt. Der Markt <strong>der</strong> Stadt wird an diesem Tag von<br />

Leuten nur so wimmeln.<br />

ATMOSPHÄRE<br />

In Ardanyan gibt es ansche<strong>in</strong>end nieman<strong>den</strong>, dem<br />

man trauen kann. E<strong>in</strong>e riesige Verschwörung blendet<br />

und lenkt die Bürger <strong>der</strong> Stadt und hat es auf die<br />

Charaktere abgesehen. Die Kulisse ist vertraut und<br />

<strong>den</strong>noch fremd.<br />

HINTER DEN KULISSEN<br />

Die Charaktere können sehr e<strong>in</strong>fach <strong>in</strong> die Stadt<br />

gelangen. Die Stadtwachen <strong>der</strong> Zweiten Kompanie<br />

kontrollieren die Tore. Sie fragen nur nach <strong>den</strong><br />

Absichten <strong>der</strong> Charaktere und nach ihrem Reiseziel.<br />

Zusätzlich verlangen sie 5 Silberstücke pro Kopf und<br />

Wagen als E<strong>in</strong>lass und Brückenzoll.<br />

Ist Farathiel o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>er se<strong>in</strong>er Männer <strong>in</strong>zwischen<br />

zurückgekehrt, um <strong>den</strong> Or<strong>den</strong> vor <strong>den</strong><br />

Spielercharakteren zu warnen, bef<strong>in</strong>det sich an jedem<br />

Tor e<strong>in</strong> Spion <strong>der</strong> Dritten Kompanie. Dieser Spion soll<br />

die Ankunft <strong>der</strong> Charaktere an <strong>den</strong> Or<strong>den</strong> mel<strong>den</strong>, so<br />

dass entsprechende Schritte gegen die Charaktere<br />

unternommen wer<strong>den</strong> können. Wenn die Charaktere<br />

also e<strong>in</strong>fach die Stadt betreten, ohne sich zu tarnen<br />

o<strong>der</strong> zu verklei<strong>den</strong>, machen Sie e<strong>in</strong>e<br />

Wahrnehmungsprobe gegen 7 (die Spione haben e<strong>in</strong>e<br />

Wahrnehmungsstufe von 8). Verklei<strong>den</strong> sich die<br />

Charaktere, erhöhen Sie <strong>den</strong> M<strong>in</strong>destwurf<br />

entsprechend. Treffen die Charaktere <strong>in</strong>nerhalb <strong>der</strong><br />

Stadt auf e<strong>in</strong>e Stadtwache <strong>der</strong> Dritten Kompanie, so ist<br />

<strong>der</strong> M<strong>in</strong>destwurf 10 (da die Stadtwache nicht mit <strong>den</strong><br />

Charakteren rechnet).<br />

Lassen Sie <strong>den</strong> Charakteren etwas Zeit, die Stadt<br />

erforschen. E<strong>in</strong>stige Kaerbewohner wer<strong>den</strong> die<br />

Stadtmauern und Gebäude wie<strong>der</strong> erkennen, <strong>den</strong>n sie<br />

s<strong>in</strong>d auf zahlreichen Wandmalere<strong>in</strong>en und Mosaiken<br />

im Kaer abgebildet. Die Wandlungen haben die Stadt<br />

ihr altes Aussehen wie<strong>der</strong>gegeben – was niemandem so<br />

recht klar ist, weil es <strong>in</strong> ganz Barsaive ke<strong>in</strong>e<br />

Aufzeichnungen mehr über die alte Stadt gibt (von<br />

<strong>den</strong>en im Kaer e<strong>in</strong>mal abgesehen). Zusätzlich wer<strong>den</strong><br />

die Charaktere mit Namen konfrontiert, die ihnen<br />

irgendwie vertraut vorkommen wer<strong>den</strong>. Es handelt sich<br />

hierbei um die Namen <strong>der</strong>er, die ihr Kaer betrogen<br />

haben. Lesen die Charaktere <strong>den</strong> Namen e<strong>in</strong>es<br />

Gasthauses, zum Beispiel Zum Stummen Schrei o<strong>der</strong><br />

Zum Durstigen Drachen o<strong>der</strong> hören die Namen des<br />

Stadtrates, dürfen sie e<strong>in</strong>e Wahrnehmung (4)-Probe<br />

ablegen. E<strong>in</strong> Erfolg br<strong>in</strong>gt diese Namen direkt mit tot<br />

geglaubten Personen und Gasthäusern aus dem Kaer <strong>in</strong><br />

Verb<strong>in</strong>dung. Sie wer<strong>den</strong> sich er<strong>in</strong>nern, dass die<br />

Ratsmitglie<strong>der</strong> zur ersten Expedition gehörten o<strong>der</strong> das<br />

<strong>der</strong> Stumme Schrei e<strong>in</strong>st e<strong>in</strong>e Schänke <strong>in</strong> Shal’M<strong>in</strong>ar<br />

war, bevor se<strong>in</strong> Besitzer an <strong>der</strong> geheimnisvollen<br />

Seuche verstarb (siehe Das Kaer).<br />

53


WUSCHWUSUL UND NOSTRUS<br />

Wuschwusul und Nostrus s<strong>in</strong>d seit erst seit e<strong>in</strong>igen<br />

Tagen <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt. Die bei<strong>den</strong> gehören zu e<strong>in</strong>er<br />

bekannten Gruppe von Abenteurern, <strong>den</strong><br />

Sternenkl<strong>in</strong>gen (siehe Gerüchte und Informationen).<br />

Die Sternenkl<strong>in</strong>gen haben e<strong>in</strong>st das Kaer Alhezza von<br />

e<strong>in</strong>er mächtigen Blähform befreit, die mit <strong>den</strong><br />

Bewohnern des Kaers gespielt hat – Spielchen, die oft<br />

zu starken Verletzungen und sogar zum Tod e<strong>in</strong>zelner<br />

Bewohner führten. Wuschwusul wird die Geschichte<br />

jedem gerne erzählen – solange dieser für die Getränke<br />

zahlt. Wuschwusul T’Skroda ist e<strong>in</strong> k’stulaami-<br />

Schwertmeister. Die k’stulaami s<strong>in</strong>d e<strong>in</strong>e beson<strong>der</strong>e<br />

Art von T’Skrang, welche die Lüfte dem Wasser<br />

vorziehen (weitere Informationen f<strong>in</strong><strong>den</strong> Sie im<br />

Quellenbuch Die Völker Earthdawns, Teil 1). Sie<br />

können <strong>in</strong> <strong>der</strong> Luft gleiten – ähnlich wie e<strong>in</strong><br />

Flughörnchen – <strong>den</strong>n sie verfügen über dünne<br />

Hautlappen, die sich zwischen Handgelenken und<br />

Hüften erstrecken. Wuschwusul ist gerade vom Haus<br />

<strong>der</strong> Geisterw<strong>in</strong>de zurückgekehrt, se<strong>in</strong>e Heimat, die<br />

hoch <strong>in</strong> <strong>den</strong> Throalbergen liegt. Er nächtigt im<br />

Gasthaus Zum Roten Raben, <strong>in</strong> dem die Charaktere<br />

höchstwahrsche<strong>in</strong>lich auch unterkommen wer<strong>den</strong>.<br />

Nostrus ist Wuschwusuls treuer Begleiter. Der<br />

stämmige Obsidianer stammt aus <strong>den</strong> Bergen von<br />

Scytha, dem Lebensfelsen Asmatarr. Er folgt dem Weg<br />

des Kriegers. Nostrus residiert im Landhaus von<br />

Omasu (siehe Ardanyan). Da sich die bei<strong>den</strong> gerne die<br />

Zeit vertreiben, <strong>in</strong>dem sie mite<strong>in</strong>an<strong>der</strong> kämpfen (nur<br />

zum üben, versteht sich), wer<strong>den</strong> die Charaktere<br />

sicherlich schnell auf die bei<strong>den</strong> aufmerksam. Während<br />

sich Nostrus meist im H<strong>in</strong>tergrund hält und nicht viel<br />

sagt, for<strong>der</strong>t Wuschwusul je<strong>den</strong> zu e<strong>in</strong>em Duell heraus,<br />

<strong>der</strong> aussieht, als wäre er e<strong>in</strong>e gute Partie. Wuschwusul<br />

setzt gerne se<strong>in</strong> Verspotten-Talent e<strong>in</strong>, um potentielle<br />

Gegner <strong>in</strong> Fahrt zu br<strong>in</strong>gen. Nach e<strong>in</strong>em Duell ist<br />

Wuschwusul dem Spielercharakter nur freundlich<br />

ges<strong>in</strong>nt, wenn er selbst gewonnen hat. In allen an<strong>der</strong>en<br />

Fällen ist Nostrus gerne bereit, dem Spielercharakter<br />

e<strong>in</strong>en auszugeben.<br />

Diese Begegnung dient nicht nur dazu, etwas mehr<br />

Leben <strong>in</strong> die Kulisse Ardanyan’s zu br<strong>in</strong>gen – die<br />

Spielercharaktere können hierbei Freundschaft mit<br />

Nichtspielercharakteren schließen, die ihnen später<br />

e<strong>in</strong>mal <strong>den</strong> Hals retten können, wenn es brenzlig wird.<br />

Wuschwusul und Nostrus s<strong>in</strong>d im Kapitel<br />

Spielleitercharaktere zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>.<br />

GESUCHT<br />

Das Kreuz von Ardanyan wartet bereits auf die<br />

Ankunft <strong>der</strong> Charaktere. Sobald die Charaktere <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

Stadt entdeckt wer<strong>den</strong>, wird <strong>der</strong> Or<strong>den</strong> versuchen, sie<br />

aus dem Verkehr zu ziehen. Er schickt hierzu e<strong>in</strong>e<br />

Gruppe von Stadtwachen aus <strong>der</strong> Dritten Kompanie.<br />

Die Wachen haben <strong>den</strong> Auftrag, die Spielercharaktere<br />

festzunehmen und <strong>in</strong> das Gefängnis im Rathaus zu<br />

br<strong>in</strong>gen. Die Anklage lautet Sklaventreiberei. Die<br />

Charaktere wer<strong>den</strong> beschuldigt, die Handlanger e<strong>in</strong>es<br />

gewissen Grankar Eisengiesser zu se<strong>in</strong>, <strong>der</strong> vor<br />

wenigen Tagen festgenommen und verurteilt wurde.<br />

Diese Anschuldigung ist natürlich völlig aus <strong>der</strong> Luft<br />

gegriffen, doch mit Jania als Oberster Richter<strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

Stadt haben die Charaktere ke<strong>in</strong>e Chance, sollten sie<br />

geschnappt wer<strong>den</strong>.<br />

Die Charaktere kehren also gerade <strong>in</strong> Ihre Unterkunft<br />

zurück, als sie e<strong>in</strong>en frischen Steckbrief an <strong>der</strong> Wand<br />

neben dem E<strong>in</strong>gang sehen. Gesucht wird e<strong>in</strong>e Gruppe<br />

von Adepten. Die Beschreibung passt zufällig genau<br />

auf die Charaktere. Ausgesetzt s<strong>in</strong>d 300 Silberstücke<br />

pro Kopf – Tot o<strong>der</strong> Lebendig!<br />

Als die Charaktere zu Ende gelesen haben, biegen<br />

auch schon die Stadtwachen um die Ecke. Es s<strong>in</strong>d etwa<br />

e<strong>in</strong> Dutzend, angeführt von zwei Schwertmeister-<br />

Adepten (die Werte entnehmen Sie bitte dem Kapitel<br />

Ardanyan). Als Spielleiter sollten Sie <strong>den</strong> Charakteren<br />

e<strong>in</strong>e Chance geben, <strong>den</strong> Wachen an dieser Stelle zu<br />

entkommen – wenn auch nur knapp. Titoo (siehe<br />

unten) kann hier sehr von nutzen se<strong>in</strong>, <strong>den</strong>n er besitzt<br />

e<strong>in</strong>en Schlüssel für Grankar Eisengiesser’s ehemaligen<br />

La<strong>den</strong>, <strong>der</strong> im Moment leer steht.<br />

TREFFEN MIT TITOO<br />

Früher o<strong>der</strong> später wer<strong>den</strong> die Charaktere e<strong>in</strong>em<br />

jungen Menschen mit dem Namen Titoo über <strong>den</strong> Weg<br />

laufen. Titoo folgt dem Weg des Diebes und raubt ab<br />

und zu reiche Kaufleute aus. Er zahlt se<strong>in</strong>en Teil an die<br />

Diebesgilde, weil er muss. Se<strong>in</strong> Bru<strong>der</strong> Astan hat <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

Diebesgilde e<strong>in</strong>iges zu sagen, doch e<strong>in</strong>e alte Fehde<br />

zwischen <strong>den</strong> bei<strong>den</strong> verh<strong>in</strong><strong>der</strong>t, das Titoo die<br />

Anerkennung <strong>der</strong> Gilde bekommt, die ihm zusteht.<br />

Kurz gesagt, Titoo geht <strong>der</strong> Gilde aus dem Weg, wo er<br />

kann.<br />

Als Titoo vor e<strong>in</strong> paar Monaten <strong>in</strong>s Gasthaus Zum<br />

Roten Raben e<strong>in</strong>brach, um e<strong>in</strong>en Händler von se<strong>in</strong>en<br />

Goldmünzen zu trennen, fand er e<strong>in</strong>ige Dokumente, die<br />

dem Händler sehr wichtig zu se<strong>in</strong> schienen –<br />

schließlich fand er sie <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er geschickt gesicherten<br />

Dokumentenrolle. Titoo konnte mit <strong>den</strong> Dokumenten<br />

aber nichts anfangen und verkaufte sie an se<strong>in</strong>en<br />

Freund Grankar Eisengiesser, e<strong>in</strong>em Zwergenhändler,<br />

<strong>der</strong> sich <strong>in</strong> Ardanyan nie<strong>der</strong>gelassen hatte. Grankar<br />

schrieb daraufh<strong>in</strong> e<strong>in</strong>en Brief an Thongar, um<br />

herauszuf<strong>in</strong><strong>den</strong>, was es mit <strong>der</strong> M<strong>in</strong>e auf sich hatte<br />

54


(<strong>den</strong> Brief f<strong>in</strong><strong>den</strong> sie <strong>in</strong> dem Kapitel<br />

Spieler<strong>in</strong>formationen).<br />

Thongar erreichte mit e<strong>in</strong> paar Freun<strong>den</strong> Ardanyan,<br />

und ließ sich von Grankar ausrüsten. Er kehrte nie<br />

zurück. E<strong>in</strong>ige Tage später stürmte die Dritte<br />

Kompanie das Haus von Grankar, beschlagnahmte<br />

se<strong>in</strong>en ganzen Besitz und beschuldigte ihn des<br />

Sklavenhandels. Seitdem sitzt Grankar Eisengiesser im<br />

Gefängnis des Rathauses.<br />

Titoo weiß, dass die ganze Sache st<strong>in</strong>kt, <strong>den</strong>n<br />

Grankar verachtete Sklaventreiberei. Er hatte<br />

regelmäßig über das Gesetz des Stadtrates geschimpft,<br />

nach dem Verbrecher zu Sklavenarbeit verurteilt<br />

wer<strong>den</strong> können. Titoo versuchte, bei <strong>der</strong> Diebesgilde<br />

Unterstützung zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>, um <strong>in</strong> das Rathaus<br />

e<strong>in</strong>zubrechen – er wollte die Gründe für dieses falsche<br />

Spiel herausf<strong>in</strong><strong>den</strong> und se<strong>in</strong>en Freund befreien. Doch<br />

die Diebesgilde lehnte ab – hauptsächlich, weil Titoo’s<br />

Bru<strong>der</strong> Astan die ganze Angelegenheit <strong>in</strong>s lächerliche<br />

zog.<br />

Inzwischen hat Titoo beschlossen, die Sache selbst <strong>in</strong><br />

die Hand zu nehmen. Er hat bereits herausgefun<strong>den</strong>,<br />

dass die M<strong>in</strong>en e<strong>in</strong> heikles Thema zu se<strong>in</strong> sche<strong>in</strong>en.<br />

Vor e<strong>in</strong>igen Tagen landete e<strong>in</strong>e Gruppe Adepten im<br />

Gefängnis des Rathauses – niemand hatte diese Leute<br />

jemals zuvor gesehen. Es wurde gesagt, dass sie<br />

Handlanger von Grankar s<strong>in</strong>d, die mit dem Stamm <strong>der</strong><br />

Whargschädel gehandelt haben. Titoo vermutet jedoch,<br />

dass sich die Adepten zu nahe an<br />

die M<strong>in</strong>en gewagt haben. Titoo<br />

braucht Helfer, um <strong>in</strong> das stark<br />

bewachte Rathaus e<strong>in</strong>brechen zu<br />

können – hier kommen die<br />

Charaktere <strong>in</strong>s Spiel...<br />

verkauft. Titoo wird die Charaktere ansprechen, wenn<br />

sie <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe des La<strong>den</strong>s herumschleichen. Titoo<br />

wird <strong>den</strong> Charakteren e<strong>in</strong>e Belohnung von 500<br />

Silberstücken pro Kopf zu bezahlen, wenn sie sich<br />

nicht an<strong>der</strong>s überzeugen lassen.<br />

Da Charaktere, die das Abenteuer <strong>in</strong> Kaer Ardanyan<br />

begonnen haben, wohl kaum Grankar’s Geschäft<br />

aufsuchen wer<strong>den</strong>, begegnen Titoo, wenn sie vor <strong>der</strong><br />

Stadtwache flüchten. Er br<strong>in</strong>gt sie durch <strong>den</strong><br />

H<strong>in</strong>tere<strong>in</strong>gang <strong>in</strong> Grankar’s verrammelten La<strong>den</strong>, wo<br />

sie sich erstmal verstecken können. Der La<strong>den</strong> selbst<br />

ist leer, die Waren wur<strong>den</strong> <strong>in</strong>zwischen verkauft. Titoo<br />

wird versuchen, die Charaktere für sich zu gew<strong>in</strong>nen –<br />

ihr geme<strong>in</strong>sames Interesse am Gefängnis des Rathauses<br />

wird dabei nur behilflich se<strong>in</strong>. Sollte es nicht an<strong>der</strong>s<br />

möglich se<strong>in</strong>, wird Titoo <strong>den</strong> Charakteren auch 500<br />

Silberstücke pro Kopf anbieten. Titoo ist im Kapitel<br />

Spielleitercharaktere zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>.<br />

DAS RATHAUS<br />

Nachdem die Charaktere mit Titoo e<strong>in</strong>ig gewor<strong>den</strong><br />

s<strong>in</strong>d, können sie sich auf e<strong>in</strong>en E<strong>in</strong>bruch <strong>in</strong> das<br />

Rathaus vorbereiten. Das ist ke<strong>in</strong> leichtes Unterfangen<br />

wenn man be<strong>den</strong>kt, dass das Kreuz von Ardanyan hier<br />

se<strong>in</strong> Hauptquartier hat. Es liegt an <strong>den</strong><br />

Spielercharakteren zu planen, wie sie <strong>in</strong> das Gebäude<br />

e<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gen. Titoo wird ihnen – wenn nötig – dabei<br />

Grankars Brief an Thongar<br />

wird schlaue Spielercharaktere<br />

veranlassen, sich <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt<br />

nach dem Zwerg zu erkundigen.<br />

Sie können so verschie<strong>den</strong>e<br />

Gerüchte <strong>in</strong> Erfahrung br<strong>in</strong>gen<br />

(siehe Gerüchte und<br />

Informationen), unter an<strong>der</strong>em<br />

auch se<strong>in</strong>e ehemalige Adresse <strong>in</strong><br />

Landseite. Die Bernste<strong>in</strong>gasse<br />

liegt nahe <strong>der</strong> Magiergilde.<br />

Grankar’s Geschäft ist<br />

verrammelt, doch man kann<br />

immer noch das Schild lesen, auf<br />

dem Eisengiesser’s Haken und<br />

Seile steht. Ansche<strong>in</strong>end hat <strong>der</strong><br />

Zwerg Kletterausrüstungen<br />

55


ehilflich se<strong>in</strong>. Im Folgen<strong>den</strong> ist das Rathaus <strong>in</strong> se<strong>in</strong>en<br />

Details beschrieben. Die Stadtwachen, die das Rathaus<br />

bewachen gehören <strong>der</strong> Dritten Kompanie an. E<strong>in</strong>ige<br />

von ihnen s<strong>in</strong>d Adepten, wie im Kapitel Ardanyan<br />

beschrieben. Sie als Spielleiter bestimmen, wie viele es<br />

genau s<strong>in</strong>d – unser Vorschlag ist, dass jede dritte<br />

Wache im Rathaus zum Adepten ausgebildet wurde.<br />

ERDGESCHOSS<br />

Im Erdgeschoss des Rathauses bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich die<br />

Räumlichkeiten <strong>der</strong> Handelsgilde und <strong>der</strong><br />

Marktobrigkeit. Der Vor<strong>der</strong>e<strong>in</strong>gang und <strong>der</strong><br />

H<strong>in</strong>tere<strong>in</strong>gang wer<strong>den</strong> gut von <strong>der</strong> Dritten Kompanie<br />

bewacht. Es gibt alle sechs Stun<strong>den</strong> e<strong>in</strong>en<br />

Schichtwechsel.<br />

Vor<strong>der</strong>tür (1): Der Vor<strong>der</strong>e<strong>in</strong>gang des Rathauses ist<br />

e<strong>in</strong>e große, schwere Doppeltür. Sie trägt das Wappen<br />

<strong>Ardanyans</strong>, welches mit Gold verziert ist. Die Tür führt<br />

<strong>in</strong> die E<strong>in</strong>gangshalle. Die Vor<strong>der</strong>tür wird immer von<br />

vier Stadtwachen bewacht.<br />

Wachräume (5): Die Wachräume haben mehrere<br />

Kojen, e<strong>in</strong>en Tisch und e<strong>in</strong> paar Stühle. Hier machen<br />

die Wachen <strong>der</strong> Dritten Kompanie Pause o<strong>der</strong> ruhen<br />

sich aus. In e<strong>in</strong>em großen Schrank bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich<br />

Rüstungen und Waffen. Es s<strong>in</strong>d meist W4 Wachen<br />

hier.<br />

H<strong>in</strong>terhof (6): Der H<strong>in</strong>terhof dient <strong>den</strong><br />

Ratsmitglie<strong>der</strong>n als E<strong>in</strong>gang zum Rathaus. Sie kommen<br />

alle aus Hangseite und betreten <strong>den</strong> Hof durch das<br />

große Tor. Das Tor ist aus spitzen Gitterstäben<br />

gemacht und drei Meter hoch. Es bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich<br />

je<strong>der</strong>zeit sechs Stadtwachen im H<strong>in</strong>terhof.<br />

OBERGESCHOSS<br />

Das Obergeschoss ist das Hauptquartier des<br />

Stadtrates. Es be<strong>in</strong>haltet das Dokumentenhaus, das<br />

Büro des Vorsitzen<strong>den</strong> und e<strong>in</strong>en Versammlungsraum.<br />

Das Treppenhaus wird von zwei Stadtwachen bewacht.<br />

E<strong>in</strong>e Treppe führt nach unten, die an<strong>der</strong>e führt auf das<br />

Dach.<br />

E<strong>in</strong>gangshalle (2): Die E<strong>in</strong>gangshalle wurde<br />

e<strong>in</strong>gerichtet, um <strong>den</strong> Besucher mit dem Reichtum <strong>der</strong><br />

Stadt zu erschlagen. Überall hängen kunstvoll bestickte<br />

Wandteppiche und Bil<strong>der</strong> <strong>der</strong> Ratsmitglie<strong>der</strong> <strong>in</strong><br />

gol<strong>den</strong>en Rahmen. Auf dem Bo<strong>den</strong> bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong><br />

Mosaik, welches die Stadt aus e<strong>in</strong>er Vogelperspektive<br />

darstellt. Zwei Treppen führen aus <strong>der</strong> E<strong>in</strong>gangshalle<br />

<strong>in</strong> <strong>den</strong> Keller und <strong>in</strong>s Obergeschoss. L<strong>in</strong>ks und rechts<br />

<strong>der</strong> Vor<strong>der</strong>tür bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich die E<strong>in</strong>gangstüren <strong>der</strong><br />

Handelsgilde und <strong>der</strong> Marktobrigkeit, beide jeweils mit<br />

<strong>den</strong> Wappen <strong>der</strong> Organisationen verziert. In <strong>der</strong><br />

E<strong>in</strong>gangshalle bef<strong>in</strong><strong>den</strong> sich zu je<strong>der</strong> Zeit zwei<br />

Stadtwachen <strong>der</strong> Dritten Kompanie.<br />

Handelsgilde (3): E<strong>in</strong> Empfangsraum mit zahlreichen<br />

Karten und Bil<strong>der</strong>n führt direkt <strong>in</strong> das Büro <strong>der</strong><br />

Handelsgilde. Hier wer<strong>den</strong> tagsüber Geschäfte getätigt<br />

und Verträge unterschrieben. Vom Büro aus führt e<strong>in</strong>e<br />

Tür <strong>in</strong> <strong>den</strong> Versammlungsraum, <strong>in</strong> dem sich die Köpfe<br />

<strong>der</strong> Handelshäuser alle drei Tage treffen.<br />

Marktobrigkeit (4): Der Empfangsraum <strong>der</strong><br />

Marktobrigkeit ist tagsüber meist überfüllt, <strong>den</strong>n hier<br />

muss man sich anmel<strong>den</strong>, um auf dem Marktplatz se<strong>in</strong>e<br />

Waren anbieten zu dürfen. Das dah<strong>in</strong>ter liegende Büro<br />

kümmert sich um Streitigkeiten zwischen <strong>den</strong><br />

Händlern, während <strong>der</strong> große Versammlungsraum eher<br />

selten benutzt wird.<br />

Büro (7): In diesem üppig e<strong>in</strong>gerichtetem Büro ist<br />

Argethiel zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>. Er arbeitet so gut wie nie, son<strong>der</strong>n<br />

verbr<strong>in</strong>gt <strong>den</strong> Tag damit, das Treiben auf dem<br />

Marktplatz zu beobachten.<br />

56


Dokumentenhaus (8): Im Dokumentenhaus wer<strong>den</strong><br />

alle wichtigen Urkun<strong>den</strong> und Verträge aufbewahrt –<br />

Geburts- und Sterbeurkun<strong>den</strong>, Handelsabkommen und<br />

die Geschichte <strong>der</strong> Stadt. Hier wer<strong>den</strong> ke<strong>in</strong>e Schriften<br />

aufbewahrt, die <strong>den</strong> Charakteren von Nutzen se<strong>in</strong><br />

könnten. Horan <strong>der</strong> Weise ist <strong>der</strong> Schreiber <strong>der</strong> Stadt,<br />

man sagt, er übernachtet auch hier...<br />

Versammlungsraum (9): Alle drei Tage versammelt<br />

sich <strong>der</strong> Stadtrat, um über die Zukunft und Politik <strong>der</strong><br />

Stadt zu diskutieren. Ab und zu haben diese<br />

Versammlungen aus Gäste von außerhalb – meist<br />

reiche Händler und sehr reiche Adlige.<br />

DACH<br />

Das Dach des Rathauses wird hier erwähnt, weil hier<br />

zwei funktionierende Feuerkanonen <strong>der</strong> T’Skrang<br />

stehen, die zur Verteidigung <strong>der</strong> Stadt dienen.<br />

Mangal<strong>in</strong> erstand sie e<strong>in</strong>st von <strong>den</strong> T’Skrang des<br />

Schl<strong>in</strong>genflusses. Sie wur<strong>den</strong> bereits erfolgreich gegen<br />

die Orkbrenner des Whargschädelstammes e<strong>in</strong>gesetzt<br />

(siehe Ardanyan).<br />

Feuerkanonen (10): Um diese schweren Kanonen zu<br />

bedienen, bedarf es etwas Elementaren Feuers und<br />

e<strong>in</strong>er Geschicklichkeit (8)-Probe. Die Kanonen s<strong>in</strong>d <strong>in</strong><br />

alle Richtungen drehbar, und s<strong>in</strong>d darauf ausgerichtet,<br />

auf Ziele außerhalb <strong>der</strong> Stadt zu feuern.<br />

KELLER<br />

Im Keller des Rathauses bef<strong>in</strong>det sich das Gefängnis,<br />

<strong>in</strong> dem beson<strong>der</strong>e Gefangene sitzen. Sie haben sich<br />

meist dem Stadtrat persönlich zu verantworten. Zudem<br />

enthält <strong>der</strong> Keller <strong>den</strong> geheimen Tempel Raggoks<br />

sowie e<strong>in</strong>en Zugang zum Kaer Ardanyan.<br />

Gefängnis (11): In diesen drei Gefängniszellen sitzen<br />

neben Grankar Eisengiesser auch die Lehrmeister <strong>der</strong><br />

Spielercharaktere, die das Abenteuer im Kaer<br />

begannen. In <strong>der</strong> Wachstube s<strong>in</strong>d außerdem immer<br />

zwei Stadtwachen präsent, die sich die Zeit mit<br />

Würfelspielchen vertreiben. E<strong>in</strong>er <strong>der</strong> Wachmänner hat<br />

e<strong>in</strong> Schlüsselbund dabei, an dem die Schlüssel für die<br />

Zellentüren und <strong>der</strong> für <strong>den</strong> Gefängnistrakt hängen.<br />

Um e<strong>in</strong> Schloss <strong>der</strong> Zellentüren ohne Schlüssel zu<br />

öffnen, ist e<strong>in</strong>e Schlösser Öffnen-Probe gegen e<strong>in</strong>en<br />

M<strong>in</strong>destwurf von 6 nötig. Das setzt allerd<strong>in</strong>gs voraus,<br />

dass die nötigen Werkzeuge vorhan<strong>den</strong> s<strong>in</strong>d. Diese<br />

Werkzeuge können aus langen Holzsplittern und/o<strong>der</strong><br />

aus Nägeln improvisiert wer<strong>den</strong>, wenn <strong>der</strong> Charakter<br />

zwei Wahrnehmung (5)-Proben und e<strong>in</strong>e<br />

Geschicklichkeit (5)-Probe schafft (diese Würfe s<strong>in</strong>d<br />

nur erlaubt, wenn <strong>der</strong> Charakter über die Fertigkeit<br />

Schlösser Öffnen verfügt).<br />

Wenn die Charaktere sich befreien, haben sie<br />

willkommene Verstärkung dabei – entwe<strong>der</strong> <strong>in</strong> Form<br />

ihrer eigenen Lehrmeister o<strong>der</strong> <strong>in</strong> Form von gefangen<br />

genommenen Adepten, die aus dem Kaer stammen.<br />

Diese Nichtspielercharaktere haben <strong>in</strong> ihren<br />

Diszipl<strong>in</strong>en <strong>den</strong> fünften o<strong>der</strong> sechsten Kreis erreicht.<br />

Grankar Eisengiesser ist ke<strong>in</strong> Adept. Die Adepten s<strong>in</strong>d<br />

schwer verwundet, je<strong>der</strong> e<strong>in</strong>zelne von ihnen hat drei<br />

Wun<strong>den</strong> und steht kurz davor, bewusstlos zu wer<strong>den</strong> –<br />

<strong>der</strong> Or<strong>den</strong> hat sie schwer misshandelt. Sie erzählen <strong>den</strong><br />

Charakteren die Geschichte des Kaers (sofern die<br />

Charaktere nicht ihre Lehrl<strong>in</strong>ge s<strong>in</strong>d, versteht sich),<br />

und warnen sie vor Leldr<strong>in</strong>, dem Illusionisten.<br />

Fässer (12): Neben <strong>der</strong> Treppe bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong> alter<br />

We<strong>in</strong>keller, <strong>der</strong> noch aus <strong>den</strong> Tavernen-Zeiten des<br />

Hauses stammt. E<strong>in</strong>es <strong>der</strong> riesigen Fässer ist leer und<br />

hat we<strong>der</strong> Deckel noch Bo<strong>den</strong>. In <strong>der</strong> Wand h<strong>in</strong>ter dem<br />

Fass bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong>e Geheimtür, die nur mit e<strong>in</strong>er<br />

Wahrnehmung (8)-Probe zu entdecken ist.<br />

Tempel von Raggok (13): Neben e<strong>in</strong>er großen Statue<br />

von Raggok enthält <strong>der</strong> Tempel alles, was das Herz<br />

begehrt: Truhen voll mit Goldnuggets, Edelste<strong>in</strong>en und<br />

Silberstücken. Das Kreuz von Ardanyan trifft sich hier<br />

unten alle sieben Tage, um neue Mitglie<strong>der</strong> zu<br />

rekrutieren o<strong>der</strong> um Raggok zu preisen. Die meisten<br />

57


Mitglie<strong>der</strong> des Or<strong>den</strong>s wissen von diesem Tempel, und<br />

sie wer<strong>den</strong> überaus gut bezahlt, dieses Geheimnis nicht<br />

weiterzugeben. Es besteht e<strong>in</strong>e gute Chance, <strong>den</strong><br />

verrückten Mangal<strong>in</strong> hier unten zu treffen. Mangal<strong>in</strong><br />

f<strong>in</strong><strong>den</strong> Sie im Kapitel Spielleitercharaktere.<br />

Gang (14): Auf e<strong>in</strong>er schweren Eichenholztür ist das<br />

Wappen Kaer <strong>Ardanyans</strong> zu erkennen. Die Tür ist<br />

nicht verschlossen und unbewacht. Durch e<strong>in</strong>en langen<br />

Stollen gelangt man <strong>in</strong> die M<strong>in</strong>en von Kaer Ardanyan.<br />

Leldr<strong>in</strong> ließ diesen Gang graben und versteckt ihn<br />

heute noch mit se<strong>in</strong>en Illusionen vor <strong>den</strong><br />

Kaerbewohnern. Das Kreuz von Ardanyan schickt<br />

regelmäßig se<strong>in</strong>e Leute <strong>in</strong> das Kaer, um Nachschub an<br />

Gold zu holen. Wenn die Charaktere durch diesen<br />

Gang gehen, fahren Sie bitte mit dem Kapitel Aus <strong>der</strong><br />

Dunkelheit fort.<br />

LETZTE RETTUNG<br />

In dieser Szene kann vieles an<strong>der</strong>s laufen als geplant,<br />

wenn die Charaktere nicht wissen, was gespielt wird.<br />

So könnten sie sich zum Beispiel darauf verlassen, dass<br />

e<strong>in</strong> Mynbruje-Questor über sie richten wird, und sich<br />

e<strong>in</strong>fach gefangen nehmen lassen. An<strong>der</strong>erseits könnten<br />

sie auch beim Anblick <strong>der</strong> ersten Stadtwache aus <strong>der</strong><br />

Stadt fliehen, und nicht mehr zurückkommen. Es ist<br />

wichtig, Titoo an <strong>der</strong> richtigen Stelle <strong>in</strong>s Spiel zu<br />

br<strong>in</strong>gen. Er gibt dem Abenteuer e<strong>in</strong>e neue Richtung,<br />

auf die sich die Charaktere konzentrieren können.<br />

Sorgen Sie also dafür, das Titoo <strong>den</strong> Charakteren so<br />

sympathisch wie möglich ist.<br />

Ebenfalls s<strong>in</strong>d die Charaktere Wuschwusul und<br />

Nostrus nicht unbedeutend. Sie könnten bei e<strong>in</strong>em<br />

ungerechten Kampf gegen e<strong>in</strong>e Überzahl Stadtwachen<br />

o<strong>der</strong> gegen e<strong>in</strong> o<strong>der</strong> mehrere <strong>der</strong> Ratsmitglie<strong>der</strong><br />

auftauchen, um <strong>den</strong> Kampf zugunsten <strong>der</strong> Charaktere<br />

zu wen<strong>den</strong>.<br />

Am Ende ist es wichtig, dass die Geheimtür <strong>in</strong> <strong>den</strong><br />

Raggok-Tempel gefun<strong>den</strong> wird. Hierbei können die<br />

an<strong>der</strong>en Gefangenen helfen, <strong>den</strong>n sie haben<br />

mitbekommen, dass hier unten irgendwo regelmäßig<br />

Messen abgehalten wer<strong>den</strong>. Sie können die Charaktere<br />

anspornen, die Geheimtür zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>. Sollte das alles zu<br />

lange dauern, kann optional auch Mangal<strong>in</strong> die Türe<br />

vom Tempel aus öffnen. Mangal<strong>in</strong> muss sich aber nicht<br />

unbed<strong>in</strong>gt im Tempel aufhalten – nur wenn Sie als<br />

Spielleiter <strong>der</strong> Me<strong>in</strong>ung s<strong>in</strong>d, die Charaktere könnten<br />

e<strong>in</strong>e Konfrontation mit dem verrückten Magier<br />

verkraften...<br />

Wenn die Charaktere festgenommen wer<strong>den</strong><br />

Je<strong>der</strong> Gefangene wird <strong>in</strong> das Gefängnis im Keller des<br />

Rathauses gebracht (e<strong>in</strong>e Beschreibung f<strong>in</strong><strong>den</strong> Sie<br />

weiter unten). Hier f<strong>in</strong><strong>den</strong> sich neben Grankar<br />

Eisengiesser auch noch die Lehrmeister <strong>der</strong> Charaktere<br />

aus Kaer Ardanyan.<br />

Der e<strong>in</strong>zige Nachteil, <strong>der</strong> durch e<strong>in</strong>e Gefangennahme<br />

entsteht ist, dass e<strong>in</strong>er o<strong>der</strong> gar alle Spielercharaktere<br />

am E<strong>in</strong>bruch <strong>in</strong> das Rathaus nicht teilnehmen können.<br />

Sie können anstelle dessen versuchen, die bei<strong>den</strong><br />

Wärter zu überlisten. Die Wärter spielen meist e<strong>in</strong><br />

Würfelspiel, und mit e<strong>in</strong>em Guten Erfolg bei e<strong>in</strong>er<br />

Charismaprobe gegen die höchste Soziale<br />

Wi<strong>der</strong>standskraft <strong>der</strong> Wachen +1 können die<br />

Charaktere mitspielen. Die Wachen wür<strong>den</strong> ihren<br />

Tisch näher an die Gittertüren rücken, und s<strong>in</strong>d so <strong>in</strong><br />

Reichweite für allerhand übler Tricks seitens <strong>der</strong><br />

Charaktere.<br />

Aber es gibt auch an<strong>der</strong>e Möglichkeiten, die Wächter<br />

auszuschalten, um an die Schlüssel für die Zellentüren<br />

zu kommen. Die Charaktere könnten warten, bis die<br />

Wächter e<strong>in</strong>schlafen o<strong>der</strong> sie solange beleidigen, bis<br />

sie vor Wut schäumend die Türen öffnen. Wenn alle<br />

Stricke reißen, könnte natürlich Titoo ebenfalls<br />

festgenommen wer<strong>den</strong>, er verfügt über das Dietrich-<br />

Talent.<br />

58


AUS DER DUNKELHEIT<br />

"Das Kreuz muss büssen. Wir wer<strong>den</strong> sie verfolgen bis <strong>in</strong> <strong>den</strong> letzten W<strong>in</strong>kel dieses Landes."<br />

- Rokku u Rôl, Elfischer Steppenreiter<br />

Die letzte Tür im Tempel von Raggok führt <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en<br />

langen Stollen, welcher wie<strong>der</strong>um <strong>in</strong> die M<strong>in</strong>en von<br />

Kaer Ardanyan führt. In dieser Szene betreten die<br />

Charaktere <strong>den</strong> Stollen, um <strong>in</strong> das Kaer zu gelangen.<br />

Mit Hilfe <strong>der</strong> Kaerbewohner sollte es ihnen gel<strong>in</strong>gen,<br />

das Kreuz von Ardanyan zu zerschlagen. Doch es gibt<br />

e<strong>in</strong>en mächtigen Wi<strong>der</strong>sacher: Leldr<strong>in</strong>.<br />

DIE SITUATION<br />

Vorsichtig öffnet ihr die schwere, beschlagene<br />

Eichenholztür im Tempel von Raggok. Dah<strong>in</strong>ter<br />

erkennt ihr e<strong>in</strong>en langen Stollen, <strong>der</strong> sich tief <strong>in</strong> die<br />

Erde w<strong>in</strong>det. Entgegen Euren Erwartungen ist <strong>der</strong><br />

Stollen beleuchtet, alle paar dutzend Schritte ist e<strong>in</strong><br />

Lichtkristallhalter <strong>in</strong> die ste<strong>in</strong>ernen Wände e<strong>in</strong>gelassen.<br />

Im Rathaus über Euch könnt ihr das Gebrüll von<br />

Stadtwachen hören, die Euch allem Ansche<strong>in</strong> nach<br />

entdeckt haben. Dem Gebrüll nach zu urteilen, s<strong>in</strong>d es<br />

viele Wachen – mehr als Euch gut tun wür<strong>den</strong>...<br />

ATMOSPHÄRE<br />

Der erste Teil ist e<strong>in</strong>e Art Flucht vor dem Kreuz von<br />

Ardanyan, sollte also schnell und gehetzt ablaufen. Der<br />

zweite Teil spielt im Kaer selbst, wobei die Charaktere<br />

mit Leldr<strong>in</strong> konfrontiert wer<strong>den</strong>. Leldr<strong>in</strong> wird se<strong>in</strong>e<br />

Illusionsmagie e<strong>in</strong>setzen, um die Kaerbewohner gegen<br />

die Charaktere aufzuhetzen. In diesem Teil wer<strong>den</strong> die<br />

Charaktere von Jägern zu Gejagten – <strong>den</strong>n Leldr<strong>in</strong><br />

wird alle se<strong>in</strong>e Kräfte e<strong>in</strong>setzen, um die Charaktere zu<br />

besiegen.<br />

HINTER DEN KULISSEN<br />

Der Stollen, durch <strong>den</strong> die Spielercharaktere müssen,<br />

ist besser gesichert, als es <strong>den</strong> Sche<strong>in</strong> hat – e<strong>in</strong>e Reihe<br />

von Stachelgruben sorgt für <strong>den</strong> tiefen Fall von allen<br />

ungebetenen E<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gl<strong>in</strong>gen. Die Stachelgruben s<strong>in</strong>d<br />

sehr gut getarnt, können aber sehr e<strong>in</strong>fach entschärft<br />

wer<strong>den</strong> – vorausgesetzt,<br />

man kennt <strong>den</strong> Trick...<br />

Die Or<strong>den</strong>smitglie<strong>der</strong><br />

wissen natürlich genau, wo<br />

sich die Gruben bef<strong>in</strong><strong>den</strong>.<br />

Wenn sie <strong>den</strong> Stollen<br />

durchqueren, ziehen sie<br />

e<strong>in</strong>fach <strong>in</strong> regelmäßigen<br />

Abstän<strong>den</strong> an <strong>den</strong><br />

Lichtkristallhaltern.<br />

Am Ende des Stollens ist<br />

e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>er Raum, von dem<br />

e<strong>in</strong> Gang <strong>in</strong> die M<strong>in</strong>en des<br />

Kaers führt. Dieser Raum<br />

wird von zwei<br />

Or<strong>den</strong>smitglie<strong>der</strong>n<br />

bewacht. Der Gang ist<br />

durch e<strong>in</strong>e permanente<br />

Illusion von <strong>den</strong> an<strong>der</strong>en<br />

M<strong>in</strong>enschächten getrennt.<br />

Die Illusion wirkt wie e<strong>in</strong><br />

Spiegel, durch <strong>den</strong> man<br />

von e<strong>in</strong>er Seite<br />

durchgucken kann. Kommt<br />

59


man aus dem Stollen heraus, bemerkt man die Illusion<br />

nicht. Will man allerd<strong>in</strong>gs <strong>in</strong> <strong>den</strong> Stollen h<strong>in</strong>e<strong>in</strong>, rennt<br />

man gegen e<strong>in</strong>e illusionäre Felswand. Wenn man nicht<br />

weiß, dass dort e<strong>in</strong> Stollen ist, wird man ihn nicht<br />

bemerken. Die Wand wurde mit dem Zauber Illusion<br />

geschaffen und permanent verankert.<br />

Stachelgrube<br />

Entdeckungsm<strong>in</strong>destwurf: 8<br />

Entschärfungsm<strong>in</strong>destwurf: 7 (nur beim ersten Mal,<br />

danach ist ke<strong>in</strong> Wurf mehr nötig).<br />

Auslöser: E<strong>in</strong> Gewicht von mehr als 20 Pfund.<br />

Initiative: 10<br />

Wirkung: Die Stachelgruben f<strong>in</strong><strong>den</strong> sich be<strong>in</strong>ahe überall<br />

im Stollen. Ungefähr alle hun<strong>der</strong>t Schritt bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong>e.<br />

Die Gruben füllen <strong>den</strong> gesamten Gang <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er Breite aus,<br />

und haben e<strong>in</strong>e Länge zwischen drei und fünf metern. E<strong>in</strong>e<br />

Stachelgrube ist kaum zu entdecken, weil sie mit Brettern<br />

abgedeckt s<strong>in</strong>d, die direkt mit dem Stollenbo<strong>den</strong> abschließen.<br />

Die Bretter s<strong>in</strong>d wie <strong>der</strong> restliche Bo<strong>den</strong> mit Sand bedeckt.<br />

Im Normalfall liegen die Bretter so knapp auf ihren<br />

Haltekanten, daß sie nachgeben, wenn sie mit mehr als 20<br />

Pfund belastet wer<strong>den</strong>. Das Opfer fällt dann <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e etwa vier<br />

meter tiefe Grube, aus <strong>der</strong>en Bo<strong>den</strong> lange, spitze Stacheln<br />

ragen. Der Aufprall verursacht e<strong>in</strong>en Scha<strong>den</strong> <strong>der</strong> Stufe 18.<br />

Um die Falle zu entschärfen, muß man jeweils an e<strong>in</strong>em<br />

<strong>der</strong> Lichtkristallhalter ziehen, die dann wie e<strong>in</strong> Hebel<br />

funktionieren. E<strong>in</strong> versteckter Mechanismus schiebt die<br />

Haltekanten unter <strong>den</strong> Brettern vor, so daß man ungefährdet<br />

über die Grube laufen kann. Die vorgeschobenen Haltekanten<br />

ziehen sich automatisch nach drei M<strong>in</strong>uten wie<strong>der</strong> zurück,<br />

um die Falle wie<strong>der</strong> scharf zu machen.<br />

LELDRIN GREIFT EIN<br />

Wenn die Charaktere im Kaer auftauchen, dauert es<br />

nicht lange, bis die Kaerbewohner sich wun<strong>der</strong>n,<br />

woher diese Leute eigentlich kommen. Früher o<strong>der</strong><br />

später wer<strong>den</strong> die Charaktere versuchen, mit <strong>den</strong><br />

Kaerbewohnern zu re<strong>den</strong> o<strong>der</strong> auch von ihnen<br />

angesprochen wer<strong>den</strong>, wenn sie selbst ke<strong>in</strong>e Initiative<br />

ergreifen. Die Kaerbewohner wer<strong>den</strong> <strong>den</strong><br />

Spielercharakteren ergriffen zuhören – und <strong>in</strong> diesem<br />

Moment wird Leldr<strong>in</strong> e<strong>in</strong>greifen. Nicht, daß Leldr<strong>in</strong><br />

auf direkten Konfrontationskurs geht – ne<strong>in</strong>,<br />

Illusionisten bevorzugen da subtilere Metho<strong>den</strong>.<br />

Wie Leldr<strong>in</strong> vorgeht<br />

Um unbemerkt an die Charaktere heranzukommen,<br />

benutzt Leldr<strong>in</strong> <strong>den</strong> Zauberspruch E<strong>in</strong>s mit <strong>der</strong> Menge.<br />

Während die Charaktere re<strong>den</strong>, verstümmelt er ihre<br />

Sprache mit Gebrabbel. Während die Charaktere nur<br />

noch seltsame Worte von sich geben (was jedem<br />

Kaerbewohner auch wie e<strong>in</strong>e unheimliche<br />

Beschwörungsformel vorkommen kann), wird Leldr<strong>in</strong><br />

e<strong>in</strong>e Monsterersche<strong>in</strong>ung vorbereiten, <strong>der</strong>en Ergebnis<br />

direkt vor <strong>den</strong> Charakteren ersche<strong>in</strong>t. Die Monster –<br />

riesige, schwarze Insekten mit schleimigen Tentakeln –<br />

wer<strong>den</strong> dann auf die unschuldigen Kaerbewohner<br />

losgehen.<br />

Leldr<strong>in</strong> wird daraufh<strong>in</strong> mit <strong>den</strong> Kaerbewohnern die<br />

Flucht ergreifen und die Charaktere mit <strong>den</strong> Monstern<br />

zurücklassen. Die Monster lösen sich schon bald<br />

danach <strong>in</strong> Luft auf – nämlich genau dann, wenn <strong>der</strong><br />

Illusionist sich weiter als 150 Schritte entfernt hat. Das<br />

lässt die Charaktere ziemlich e<strong>in</strong>sam und verlassen<br />

zurück.<br />

Doch nicht für lange, <strong>den</strong>n schon kurze Zeit später<br />

verwandelt sich die fliehende Menge <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en<br />

wüten<strong>den</strong> Mob – <strong>der</strong> <strong>den</strong> ‚E<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gl<strong>in</strong>ge und ihrer<br />

verfluchten Schwarze Magie‘ e<strong>in</strong> Ende setzen will<br />

(letzteren Gedanken zw<strong>in</strong>gt er e<strong>in</strong>igen fliehen<strong>den</strong><br />

Kriegern unter Hilfe des Zauberspruches Suggestive<br />

Stimme auf). Sobald die Charaktere <strong>in</strong> Sicht s<strong>in</strong>d,<br />

benutzt Leldr<strong>in</strong> se<strong>in</strong>e Questoren-Fertigkeit Zorn<br />

Erregen auf bestimmte Leute <strong>in</strong>nerhalb des Mobs.<br />

Sollte Leldr<strong>in</strong>s Plan soweit klappen, bleibt <strong>den</strong><br />

Charakteren zunächst e<strong>in</strong>mal nur die Flucht...<br />

FLUCHT<br />

Die Charaktere können <strong>in</strong> die M<strong>in</strong>en des Kaers<br />

flüchten, um vor dem Mob zu entkommen. Sie können<br />

sich <strong>in</strong> abgelegenen Stollen verstecken, bis sich die<br />

Menge wie<strong>der</strong> beruhigt hat. Die Spielercharaktere<br />

stehen vor e<strong>in</strong>em ernsthaften Problem, <strong>den</strong>n Leldr<strong>in</strong><br />

hat die Kaerbevölkerung gegen sie gewandt.<br />

Charaktere, die sich nicht im Kaer auskennen,<br />

können sich von <strong>den</strong> ehemaligen Gefangenen aus dem<br />

Rathaus aufklären lassen. Sie wer<strong>den</strong> <strong>den</strong> Charakteren<br />

zustimmen, dass es sicherlich die beste Möglichkeit ist,<br />

jemandem <strong>den</strong> Stollen zu zeigen, <strong>der</strong> aus dem Kaer<br />

h<strong>in</strong>aus führt. Geeignet hierfür s<strong>in</strong>d die Großmeister des<br />

Kaers o<strong>der</strong> <strong>der</strong> Rat selbst. Charaktere aus dem Kaer<br />

wer<strong>den</strong> sich sicherlich noch an <strong>den</strong> Geheimgang<br />

er<strong>in</strong>nern, <strong>der</strong> aus Upandal’s Hammer <strong>in</strong> <strong>den</strong><br />

Gefängnistrakt des Rathauses führt. Der Geheimgang<br />

ist auch <strong>den</strong> Lehrmeistern <strong>der</strong> Charaktere bekannt.<br />

DURCH DAS KAER<br />

E<strong>in</strong>e große Gruppe von Kaerbewohnern sucht nach<br />

<strong>den</strong> E<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gl<strong>in</strong>gen. Der Mob wird von Leldr<strong>in</strong> gelenkt<br />

– doch durch <strong>den</strong> E<strong>in</strong>s mit <strong>der</strong> Menge-Zauber ist dieser<br />

nicht zu erkennen. Aber auch an<strong>der</strong>e Kaerbewohner<br />

können <strong>den</strong> Charakteren gefährlich wer<strong>den</strong>.<br />

Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, um Upandal’s<br />

Hammer zu erreichen. Die Charaktere können sich<br />

durch dunkle Gassen o<strong>der</strong> Gänge schleichen, sich<br />

60


verklei<strong>den</strong> o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>fach drauflos rennen. Je<strong>der</strong><br />

Kaerbewohner, dem die Charaktere dabei über die<br />

Füße laufen, macht e<strong>in</strong>e Wahrnehmung (5)-Probe. Ist<br />

die Probe erfolgreich, schreit er los, um <strong>den</strong> Mob zu<br />

rufen. Alternativ können Sie <strong>den</strong> Charakteren auch<br />

Kaerwachen (siehe Das Kaer) über <strong>den</strong> Weg laufen<br />

lassen. Der Mob wird die Stelle W10 Kampfrun<strong>den</strong><br />

später erreichen.<br />

Im La<strong>den</strong> von Hargk angekommen, müssen sie<br />

diesen entwe<strong>der</strong> davon überzeugen, die Falltüre zu<br />

öffnen – o<strong>der</strong> ihn Bewußtlos schlagen. Da Hargk für<br />

<strong>den</strong> Rat des Kaers arbeitet, wird er vernünftig se<strong>in</strong> und<br />

die Charaktere sogar begleiten. Hargk benutzt die<br />

gleichen Statistiken wie e<strong>in</strong>e Kaerwache (siehe Das<br />

Kaer).<br />

INSEKTENMONSTER<br />

GES: 9 STÄ: 13 ZÄH: 15<br />

WAH: 11 WIL: 9 CHA: 6<br />

Initiative: 9 Körp. Wi<strong>der</strong>standskraft: 12<br />

Anzahl <strong>der</strong> Angriffe: 2 Mag. Wi<strong>der</strong>standskraft: 14<br />

Angriff: 9 Soz. Wi<strong>der</strong>standskraft: 8<br />

Scha<strong>den</strong>: 13 Rüstung: 0<br />

Anzahl <strong>der</strong> Zauber: NA Mystische Rüstung: 5<br />

Spruchzauberei: NA Nie<strong>der</strong>schlag: 13<br />

Wirkung: NA Erholungsproben: 7<br />

Todesschwelle: 72 Laufleistung im Kampf: 70<br />

Verwundungsschwelle: 21 Normale Laufleistung: 140<br />

Bewußtlosigkeitsschwelle: 67<br />

Legen<strong>den</strong>punkte: 250<br />

Kommentar: Diese ekelhaften Monster s<strong>in</strong>d glücklicherweise nur<br />

Illusionen, können daher ke<strong>in</strong>en tödlichen Scha<strong>den</strong> anrichten. Sie<br />

er<strong>in</strong>nern an riesige, käferartige Insekten, die mit langen Tentakeln<br />

um sich schlagen. Leldr<strong>in</strong> kann mit e<strong>in</strong>er Monsterersche<strong>in</strong>ung bis zu<br />

acht dieser Kreaturen erschaffen.<br />

DER RAT<br />

Im Haus des Rates s<strong>in</strong>d Joran Hardhelm und<br />

Sham’S<strong>in</strong> anzutreffen. Beide haben bereits von dem<br />

Mob gehört und begegnen <strong>den</strong> Charakteren mit<br />

äußerster Vorsicht – doch wenn die Charaktere ihre<br />

Geschichte erzählt haben, wer<strong>den</strong> sie ihnen Glauben<br />

schenken. Sie wer<strong>den</strong> mit <strong>den</strong> Charakteren zum Stollen<br />

gehen, um sich von se<strong>in</strong>er Existenz zu überzeugen. Um<br />

dorth<strong>in</strong> zu kommen, benutzen sie e<strong>in</strong>e Reihe von<br />

weiteren Geheimgängen, welche sie ungesehen <strong>in</strong> <strong>den</strong><br />

Grenzgang br<strong>in</strong>gen. Von dort aus wer<strong>den</strong> sie –<br />

ebenfalls durch e<strong>in</strong>e Geheimtür – die M<strong>in</strong>en betreten.<br />

Nachdem Joran und Sham’S<strong>in</strong> <strong>den</strong> Stollen gesehen<br />

haben, wer<strong>den</strong> sie sich um alles Weitere kümmern.<br />

Sham’S<strong>in</strong> wird die restlichen Großmeister des Kaers<br />

aufsuchen, und zu e<strong>in</strong>er speziellen Ratssitzung<br />

e<strong>in</strong>zula<strong>den</strong>. Die Charaktere s<strong>in</strong>d ebenfalls mit von <strong>der</strong><br />

Partie.<br />

Etwa drei Stun<strong>den</strong> später versammelt sich <strong>der</strong> Rat,<br />

um über die Lage des Kaers zu re<strong>den</strong>. Neben <strong>den</strong><br />

Ratsmitglie<strong>der</strong>n s<strong>in</strong>d auch alle Großmeister e<strong>in</strong>gela<strong>den</strong>.<br />

Die Charaktere nehmen ebenfalls an <strong>der</strong> Sitzung teil,<br />

müssen sich aber h<strong>in</strong>ter <strong>den</strong> Vorhängen des<br />

Versammlungsraumes verstecken.<br />

Nachdem Joran die Sitzung für eröffnet erklärt hat,<br />

wird er anfangen zu re<strong>den</strong>:<br />

„Es haben sich <strong>in</strong> <strong>den</strong> letzten Stun<strong>den</strong><br />

e<strong>in</strong>ige schwerwiegende D<strong>in</strong>ge ereignet, die<br />

das Zusammenleben <strong>in</strong> diesem Kaer<br />

gefähr<strong>den</strong>. Es s<strong>in</strong>d E<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gl<strong>in</strong>ge <strong>in</strong> unserem<br />

Kaer, die das Leben unserer Bürger<br />

bedrohen können.<br />

Doch ich habe mich lange mit <strong>der</strong> Frage<br />

beschäftigt, wie diese E<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gl<strong>in</strong>ge<br />

überhaupt <strong>in</strong> unser Kaer gekommen s<strong>in</strong>d –<br />

das <strong>Freiheit</strong>stor ist immer gut bewacht<br />

gewesen, beson<strong>der</strong>s <strong>in</strong> <strong>den</strong> letzten Tagen. Es<br />

fiel mir daher schwer zu glauben, dass<br />

E<strong>in</strong>dr<strong>in</strong>gl<strong>in</strong>ge es ungesehen geöffnet haben.<br />

Wir haben festgestellt, das es e<strong>in</strong>en zweiten<br />

E<strong>in</strong>gang <strong>in</strong> dieses Kaer gibt. E<strong>in</strong> E<strong>in</strong>gang,<br />

<strong>der</strong> bereits seit Jahrzehnten existiert – und<br />

vor uns geheim gehalten wurde. Genauso wie<br />

e<strong>in</strong>st die Schatzkammern versteckt wur<strong>den</strong>,<br />

die uns <strong>den</strong> Tempel <strong>der</strong> Gier bescherten.<br />

Wir haben uns hier zusammengefun<strong>den</strong>, um<br />

Fragen zu beantworten. Wer hat <strong>den</strong> Tunnel<br />

geschaffen? Und warum wurde er geheim<br />

gehalten? Die Plage ist offensichtlich zu Ende –<br />

sonst wäre unser Kaer schon längst <strong>den</strong><br />

Dämonen zum Opfer gefallen. Bevor wir<br />

anfangen zu diskutieren, möchte ich diese<br />

Fragen an <strong>den</strong>jenigen stellen, <strong>der</strong> für se<strong>in</strong>e<br />

Illusionsmagie bekannt ist – Leldr<strong>in</strong>...<br />

...ach bitte, entschuldigt mich e<strong>in</strong>en<br />

Augenblick...“<br />

In diesem Moment dreht sich Joran um und verlässt<br />

<strong>den</strong> Raum, während die Blicke auf e<strong>in</strong>en völlig<br />

verdutzten Leldr<strong>in</strong> gerichtet s<strong>in</strong>d. Leldr<strong>in</strong> blickt an sich<br />

herunter und fängt an zu schreien. Sham’S<strong>in</strong> und die<br />

an<strong>der</strong>en Großmeister gehen auf ihn zu, und nehmen<br />

61


ihn Wi<strong>der</strong>standslos fest. Leldr<strong>in</strong> schreit Joran<br />

h<strong>in</strong>terher: „Verräter! Schnappt ihn Euch! Komm<br />

sofort zurück!“<br />

Doch Joran ist bereits auf dem Weg nach<br />

draußen.<br />

Als gewitzter Illusionist hat Leldr<strong>in</strong> die Situation<br />

durchschaut und während <strong>der</strong> Rede e<strong>in</strong>en<br />

Zauberspruch vorbereitet. Als Joran das Wort an<br />

Leldr<strong>in</strong> weitergeben wollte, hat <strong>der</strong> Illusionist <strong>den</strong><br />

Zauber Gestalttausch gewirkt, womit Leldr<strong>in</strong> die<br />

Position und das Aussehen mit Joran tauschen<br />

konnte! Inzwischen ist Leldr<strong>in</strong>/Joran auf dem Weg<br />

zum Stollen.<br />

Charaktere, die ahnen was passiert ist können<br />

e<strong>in</strong>e Wahrnehmung (14)-Probe machen, um die<br />

Illusion anzuzweifeln. Bieten Sie <strong>den</strong> Spielern<br />

diese Probe nicht an! Die Spieler müssen von sich<br />

aus sagen, dass sie an <strong>der</strong> momentanen Situation<br />

zweifeln. Wird diese Probe geschafft, können die<br />

Charaktere Leldr<strong>in</strong>/Joran verfolgen. Sham’S<strong>in</strong> wird<br />

ihnen Gesellschaft leisten. Dabei sollte allerd<strong>in</strong>gs<br />

bedacht wer<strong>den</strong>, dass draußen eventuell immer noch<br />

e<strong>in</strong> Mob herumläuft, <strong>der</strong> auf <strong>der</strong> Suche nach <strong>den</strong><br />

Charakteren ist. Der Mob wird zwar nicht mehr von<br />

Leldr<strong>in</strong> gesteuert, ist aber <strong>den</strong>noch wild entschlossen.<br />

Wird die Probe nicht geschafft, gelten die normalen<br />

Regeln für das durchschauen <strong>der</strong> Illusion (ED, S. 185).<br />

Es besteht e<strong>in</strong>e große Chance, dass Leldr<strong>in</strong> entkommt.<br />

Das ist beabsichtigt.<br />

Nach etwa 15 M<strong>in</strong>uten verwandelt Joran/Leldr<strong>in</strong> sich<br />

wie<strong>der</strong> <strong>in</strong> Joran. Er ist mit Handschellen gefesselt und<br />

von <strong>den</strong> Ratsmitglie<strong>der</strong>n umr<strong>in</strong>gt, die über se<strong>in</strong>en<br />

Nervenzusammenbruch diskutieren. Spätestens jetzt<br />

wird allen klar, dass sie e<strong>in</strong> letztes Mal auf Leldr<strong>in</strong>’s<br />

Tricks here<strong>in</strong>gefallen s<strong>in</strong>d.<br />

DIE ÖFFNUNG VON KAER ARDANYAN<br />

Joran Hardhelm und <strong>der</strong> Hohe Rat des Kaers wer<strong>den</strong><br />

Leldr<strong>in</strong> nicht sofort verfolgen lassen. Joran wird die<br />

versammelten Ratsmitglie<strong>der</strong> anhalten, sich die<br />

Geschichte <strong>der</strong> Charaktere anzuhören. Nachdem sie<br />

erzählt haben, was dort draußen geschehen ist, wird<br />

sich <strong>der</strong> Hohe Rat entschließen, das <strong>Freiheit</strong>stor zu<br />

öffnen und die Plage für Kaer Ardanyan zu been<strong>den</strong>.<br />

Der Rat wird außerdem die besten Adepten des Kaers<br />

durch <strong>den</strong> Stollen schicken, um nach <strong>den</strong> Verrätern zu<br />

suchen. Die Spielercharaktere dürfen die Großmeister<br />

natürlich anführen, <strong>den</strong>n nur sie kennen sich im<br />

Rathaus und <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt aus.<br />

Leldr<strong>in</strong> ist <strong>in</strong>zwischen zu se<strong>in</strong>en Freun<strong>den</strong><br />

zurückgekehrt und hat sie gewarnt. Argethiel und <strong>der</strong><br />

Rest des Or<strong>den</strong>s beschlossen daraufh<strong>in</strong>, Ardanyan zu<br />

KAERBEWOHNER<br />

GES: 5 STÄ: 6 ZÄH: 6<br />

WAH: 5 WIL: 5 CHA: 4<br />

Initiative: 5<br />

Körperliche<br />

Wi<strong>der</strong>standskraft: 7<br />

Anzahl <strong>der</strong> Angriffe: 1<br />

Magische Wi<strong>der</strong>standskraft:<br />

7<br />

Angriff: 6 Soziale Wi<strong>der</strong>standskraft: 5<br />

Scha<strong>den</strong>: 8 Rüstung: 2<br />

Anzahl <strong>der</strong> Zauber: NA Mystische Rüstung: 0<br />

Spruchzauberei: NA Nie<strong>der</strong>schlag: 6<br />

Wirkung: NA Erholungsproben: 3<br />

Todesschwelle: 38 Laufleistung im Kampf: 29<br />

Verwundungsschwelle: 10 Normale Laufleistung: 57<br />

Bewußtlosigkeitsschwelle: 29<br />

Legen<strong>den</strong>punkte: 80<br />

Ausrüstung: Knüppel (Scha<strong>den</strong>: 8)<br />

verlassen. Das Kreuz von Ardanyan zieht sich aus <strong>der</strong><br />

Stadt zurück, um sich bei Gelegenheit an <strong>den</strong><br />

Charakteren und <strong>der</strong> Stadt zu rächen. Wenn die<br />

Adepten aus dem Kaer <strong>in</strong> <strong>den</strong> Kellern des Rathauses<br />

ankommen, wird es ke<strong>in</strong>en Stadtrat mehr geben. Die<br />

gesamte Dritte Kompanie hat sie begleitet. Es ist kaum<br />

erwähnenswert, aber auch die Schatztruhen des Or<strong>den</strong>s<br />

wur<strong>den</strong> mitgenommen.<br />

Der Hohe Rat des Kaers wird kurzerhand die<br />

Kontrolle <strong>Ardanyans</strong> übernehmen. Sie stellen es jedem<br />

Bewohner frei, die Stadt zu verlassen, o<strong>der</strong> unter <strong>der</strong><br />

neuen Regierung zu leben. Der Hohe Rat wird<br />

natürlich für die Sicherheit <strong>der</strong> Stadt und ihrer Bürger<br />

garantieren, wie es auch <strong>der</strong> Or<strong>den</strong> getan hat. Die<br />

Spielercharaktere haben so ihren Weg <strong>in</strong> die<br />

Geschichtsbücher <strong>der</strong> Stadt gefun<strong>den</strong>, und wer<strong>den</strong><br />

noch lange als Hel<strong>den</strong> gefeiert wer<strong>den</strong>.<br />

LETZTE RETTUNG<br />

Diese Szene bildet <strong>den</strong> Abschluss von <strong>Ardanyans</strong><br />

<strong>Rache</strong>. In dieser Szene ist es gut möglich, dass e<strong>in</strong><br />

o<strong>der</strong> mehrere Spielercharaktere ihr Leben lassen<br />

müssen. Das sollte die Spieler nicht daran h<strong>in</strong><strong>der</strong>n,<br />

neue Charaktere zu erschaffen, um beim nächsten<br />

Abenteuer wie<strong>der</strong> dabei zu se<strong>in</strong>.<br />

E<strong>in</strong>em Mob zu entfliehen ist nicht gerade e<strong>in</strong>fach.<br />

Beson<strong>der</strong>s schwer wird es, wenn man sich <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em<br />

Kaer bef<strong>in</strong>det, <strong>in</strong> dem <strong>der</strong> Mob zuhause ist. Der Mob<br />

ist e<strong>in</strong>e tödliche Waffe, gegen <strong>den</strong> selbst erfahrene<br />

Adepten kaum etwas tun können. Dennoch sollten die<br />

Charaktere e<strong>in</strong>e Chance zur Flucht erhalten.<br />

62


Leldr<strong>in</strong> ist aufgrund se<strong>in</strong>er Erfahrung sehr gefährlich.<br />

Doch zum Glück ist er e<strong>in</strong> Illusionist, <strong>der</strong> sich niemals<br />

freiwillig e<strong>in</strong>em offenen Kampf stellen würde. Wenn<br />

se<strong>in</strong> Mob nicht <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage ist, die Spielercharaktere zu<br />

f<strong>in</strong><strong>den</strong> und zu töten, muss er sich darauf e<strong>in</strong>stellen, <strong>den</strong><br />

Kampf zu verlieren. Es darf hierbei nicht vergessen<br />

wer<strong>den</strong>, das Leldr<strong>in</strong> zudem e<strong>in</strong> hochrangiger Raggok-<br />

Questor ist. Se<strong>in</strong>e <strong>Rache</strong> wird furchtbar se<strong>in</strong>, aber sie<br />

muss nicht sofort stattf<strong>in</strong><strong>den</strong>. Das Kreuz von Ardanyan<br />

wird retten, was noch zu retten ist, und sich mit <strong>den</strong><br />

Reserven <strong>der</strong> Stadt und <strong>der</strong> Dritten Kompanie aus dem<br />

Staub machen. Ihre <strong>Rache</strong> ist e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e Geschichte,<br />

welche die Spielercharaktere garantiert irgendwann<br />

auslöffeln dürfen...<br />

Wenn es ihnen nicht gefällt, dass <strong>der</strong> Or<strong>den</strong><br />

entkommt, können Sie e<strong>in</strong>en Kampf zwischen <strong>den</strong><br />

Adepten des Kaers und dem gesamten Kreuz von<br />

Ardanyan <strong>in</strong>szenieren. Die Spielercharaktere wür<strong>den</strong><br />

e<strong>in</strong>e direkte Konfrontation mit dem Or<strong>den</strong> alle<strong>in</strong> nicht<br />

überstehen, brauchen daher massive Hilfe.<br />

Wir s<strong>in</strong>d <strong>der</strong> Me<strong>in</strong>ung, dass <strong>der</strong> Or<strong>den</strong> <strong>in</strong> die Flucht<br />

geschlagen wer<strong>den</strong> sollte, <strong>den</strong>n er legt e<strong>in</strong>en perfekten<br />

Grundste<strong>in</strong> für e<strong>in</strong>e längere Earthdawn-Kampagne.<br />

63


OFFENE FRAGEN<br />

"Lasst uns ausziehen. Die Stadt ist groß genug für uns alle!"<br />

- Joran Hardhelm, Ratsmitglied<br />

Dieses Kapitel behandelt noch ungeklärte Fragen des<br />

Abenteuers und bietet Anregungen, wie Sie die<br />

Elemente <strong>der</strong> Geschichte und die Charaktere aus<br />

<strong>Ardanyans</strong> <strong>Rache</strong> für zukünftige Earthdawn-<br />

Abenteuer und Kampagnen verwen<strong>den</strong> können. Zudem<br />

f<strong>in</strong><strong>den</strong> Sie hier neue Zaubersprüche und Fertigkeiten,<br />

die von <strong>den</strong> Nichtspielercharakteren beherrscht<br />

wer<strong>den</strong>.<br />

NACH DEM ABENTEUER<br />

Nachdem das Kreuz von Ardanyan aus <strong>der</strong> Stadt<br />

geflohen ist, bleiben die Villen <strong>der</strong> Or<strong>den</strong>sgrün<strong>der</strong><br />

zurück. Beson<strong>der</strong>s Mangal<strong>in</strong>’s Resi<strong>den</strong>z ist von<br />

Interesse, <strong>den</strong>n er bewahrt unter an<strong>der</strong>em das Buch <strong>der</strong><br />

Siegel und das Buch des Morgen auf. Zahlreiche<br />

an<strong>der</strong>e Bücher s<strong>in</strong>d hier zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>, <strong>in</strong>klusive e<strong>in</strong>iger<br />

Grimoires, die von <strong>den</strong> Charakteren benutzt wer<strong>den</strong><br />

können.<br />

Der Hohe Rat bietet <strong>den</strong> Charakteren e<strong>in</strong>e <strong>der</strong> Villen<br />

als Belohnung an. Sie können die Villa als Stützpunkt<br />

für weitere Abenteuer benutzen. Sie wer<strong>den</strong> zu<br />

Ehrenbürgern und Beschützern <strong>der</strong> Stadt erkoren.<br />

Die Tage nach <strong>der</strong> Öffnung des Kaers wer<strong>den</strong> von<br />

allen kräftig gefeiert. In <strong>den</strong> heutigen Tagen ist die<br />

Öffnung e<strong>in</strong>es vergessenen Kaers etwas Beson<strong>der</strong>es.<br />

Überall <strong>in</strong> Ardanyan wird getrunken und auf <strong>den</strong><br />

Tischen getanzt. Die Schre<strong>in</strong>e <strong>der</strong> verrückten<br />

Passionen wer<strong>den</strong> abgerissen, und man erfreut sich an<br />

<strong>der</strong> Schönheit <strong>der</strong> Welt. Die befreiten Kaerbewohner<br />

br<strong>in</strong>gen natürlich Arbeit mit sich, doch das kann <strong>den</strong><br />

Bürgern <strong>der</strong> Stadt Ardanyan nur recht se<strong>in</strong>.<br />

DIE VERGABE VON LEGENDENPUNKTEN<br />

Im folgen<strong>den</strong> Abschnitt f<strong>in</strong><strong>den</strong> Sie Richtl<strong>in</strong>ien für die<br />

Vergabe von Legen<strong>den</strong>punkten an die Spieler. Wie<br />

schon <strong>in</strong> <strong>der</strong> E<strong>in</strong>leitung empfohlen, sollten Sie sowohl<br />

am Ende je<strong>der</strong> Sitzung als auch am Ende des<br />

Abenteuers Legen<strong>den</strong>punkte vergeben. Zu <strong>der</strong> Höhe<br />

<strong>der</strong> Prämien, die Sie für jede erfüllte Aufgabe und<br />

jedes erreichte Ziel vergeben können, haben wir<br />

folgende Vorschläge.<br />

AUFTEILUNG DES ABENTEUERS<br />

<strong>Ardanyans</strong> <strong>Rache</strong> kann an e<strong>in</strong>em Abend gespielt<br />

wer<strong>den</strong>. Charaktere, die e<strong>in</strong>e neue Kampagne im Kaer<br />

beg<strong>in</strong>nen, beg<strong>in</strong>nen das Abenteuer mit E<strong>in</strong>e Reise <strong>in</strong>s<br />

Ungewisse, versuchen dann, durch Die M<strong>in</strong>en an die<br />

Oberfläche zu gelangen. In <strong>der</strong> Stadt wer<strong>den</strong> sie vom<br />

Or<strong>den</strong> gejagt, um schließlich <strong>in</strong>s Rathaus<br />

e<strong>in</strong>zubrechen. Sobald sie ihre Lehrmeister und Grankar<br />

Eisengiesser befreit haben, flüchten sie durch <strong>den</strong><br />

Tempel zurück <strong>in</strong>s Kaer. Dort haben sie die letzte<br />

Begegnung mit Leldr<strong>in</strong>, wie <strong>in</strong> Aus <strong>der</strong> Dunkelheit<br />

beschrieben.<br />

Wird das Abenteuer <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e laufende Earthdawn-<br />

Kampagne e<strong>in</strong>gebun<strong>den</strong>, beg<strong>in</strong>nt das Abenteuer mit<br />

dem Kapitel Tod an <strong>der</strong> Strasse. Die<br />

Spielercharaktere haben dann die Möglichkeit, direkt<br />

<strong>in</strong> Die M<strong>in</strong>en zu gehen o<strong>der</strong> zuerst In <strong>der</strong> Stadt<br />

Informationen zu sammeln. Danach bekommen auch<br />

sie von Titoo die Aufgabe, <strong>in</strong>s Rathaus e<strong>in</strong>zudr<strong>in</strong>gen.<br />

Die Flucht durch <strong>den</strong> Tempel <strong>in</strong>s Kaer br<strong>in</strong>gt sie zu<br />

e<strong>in</strong>er Begegnung mit Leldr<strong>in</strong>. Aus <strong>der</strong> Dunkelheit ist<br />

auch hier die letzte Szene.<br />

<strong>Ardanyans</strong> <strong>Rache</strong> enthält für unerfahrene Spieler<br />

e<strong>in</strong>ige beson<strong>der</strong>s schwierige Situationen. Daher s<strong>in</strong>d <strong>in</strong><br />

diesem Abenteuer für je<strong>den</strong> Charakter mehr<br />

Legen<strong>den</strong>punkte zu holen, als im Earthdawn-<br />

Grundregelwerk (s. 256) vorgeschlagen. Die<br />

Legen<strong>den</strong>prämien für Kreaturen s<strong>in</strong>d <strong>in</strong> <strong>der</strong> folgen<strong>den</strong><br />

Tabelle zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>. Diese Tabelle listet alle Punkte auf,<br />

die man erhält, wenn man e<strong>in</strong>e Kreatur o<strong>der</strong> e<strong>in</strong>en<br />

Gegner besiegt, und ist nach <strong>der</strong> Art und Anzahl <strong>der</strong><br />

Kreaturen und Gegner, die bekämpft wer<strong>den</strong>, und nach<br />

<strong>der</strong> Anzahl <strong>der</strong> Spielercharaktere geglie<strong>der</strong>t. Die<br />

Legen<strong>den</strong>punkte, die dort für jede Kreatur angegeben<br />

s<strong>in</strong>d, geben die Gesamtpunktzahl an, die man für jede<br />

Art erhalten kann, sie stehen nicht für die Punkte, die<br />

pro Kreatur vergeben wer<strong>den</strong>. Die Kreaturen o<strong>der</strong><br />

Gegner, gegen die die Charaktere nicht unbed<strong>in</strong>gt<br />

kämpfen müssen, s<strong>in</strong>d <strong>in</strong> <strong>der</strong> Tabelle mit e<strong>in</strong>em<br />

Sternchen gekennzeichnet. Falls sich die Charaktere<br />

auf e<strong>in</strong>en Kampf e<strong>in</strong>lassen und diese Gegner besiegen,<br />

können Sie die angegebenen Punkte zu <strong>der</strong> gesamten<br />

Legen<strong>den</strong>prämie für Kreaturen addieren, bevor sie die<br />

Summe durch die Anzahl <strong>der</strong> Spielercharaktere teilen.<br />

Bei <strong>den</strong> Stadtwachen wurde jeweils e<strong>in</strong><br />

64


Durchschnittswert angenommen, welcher vom<br />

Spielleiter aber angepasst wer<strong>den</strong> sollte. Die<br />

Insektenmonster lösen sich mitten im Kampf auf, wir<br />

gehen deshalb davon aus, dass die Charaktere maximal<br />

zwei dieser Kreaturen schlagen können. Erhöhen o<strong>der</strong><br />

senken Sie die Prämien entsprechend <strong>der</strong> Ereignisse<br />

Ihrer Spielsitzung. Addieren Sie Prämien für<br />

Kaerbewohner und Kaerwachen nur, wenn e<strong>in</strong> Kampf<br />

unvermeidlich war.<br />

E<strong>in</strong> Charakter kann auch e<strong>in</strong>e bestimmte Menge von<br />

Legen<strong>den</strong>punkten für kreatives Rollenspiel und/o<strong>der</strong><br />

Hel<strong>den</strong>taten erhalten. Je<strong>der</strong> e<strong>in</strong>zelne Charakter sollte<br />

nur e<strong>in</strong>e solche Prämie erhalten. Die Punkte, die für die<br />

unterschiedlichsten Arten von kreativem Rollenspiel<br />

o<strong>der</strong> Hel<strong>den</strong>taten aufgelistet s<strong>in</strong>d, wer<strong>den</strong> nicht wie<br />

an<strong>der</strong>e Legen<strong>den</strong>prämien unter <strong>den</strong> Charakteren<br />

aufgeteilt. Die folgen<strong>den</strong> Prämien stehen für kreatives<br />

Rollenspiel und/o<strong>der</strong> beson<strong>der</strong>e Hel<strong>den</strong>taten zur<br />

Verfügung; Sie können nach Belieben eigene Prämien<br />

h<strong>in</strong>zufügen.<br />

• Die Charaktere nehmen Joran’s Auftrag ohne zu<br />

zögern an = 30 Punkte.<br />

• Die Charaktere verschonen Farathiel, um ihn zu<br />

verhören = 30 Punkte.<br />

• Die Charaktere f<strong>in</strong><strong>den</strong> von alle<strong>in</strong>e heraus, dass <strong>in</strong><br />

<strong>den</strong> M<strong>in</strong>en e<strong>in</strong> Kaer versteckt ist = 30 Punkte (gilt<br />

natürlich nicht für Kaerbewohner).<br />

• E<strong>in</strong>e beson<strong>der</strong>s clever ausgetrickste Falle = 30<br />

Punkte.<br />

• Die Charaktere helfen Titoo, ohne Geld dafür zu<br />

verlangen = 50 Punkte (Kaercharaktere 30 Punkte)<br />

• Sie entwickeln e<strong>in</strong>en guten Plan, um ungesehen<br />

<strong>in</strong>s Rathaus <strong>der</strong> Stadt zu kommen = 50 Punkte.<br />

• Sie tricksen die Stadtwachen aus, anstatt sie zu<br />

bekämpfen = 70 Punkte.<br />

• Die Charaktere f<strong>in</strong><strong>den</strong> heraus, warum sich <strong>der</strong><br />

Or<strong>den</strong> gegründet hat = 50 Punkte.<br />

• Sie durchschauen Leldr<strong>in</strong>’s Illusionen = 50<br />

Punkte.<br />

• Sie schaffen es, Leldr<strong>in</strong> zu stellen = 150 Punkte.<br />

DIE GESAMTLEGENDENPRÄMIE<br />

Die Gesamtlegen<strong>den</strong>prämie sollte Ihnen als<br />

Richtl<strong>in</strong>ie dienen. Es steht ihnen frei, je nach Verlauf<br />

des Spiels mehr o<strong>der</strong> weniger Legen<strong>den</strong>punkte zu<br />

vergeben, die Gesamtzahl sollte jedoch nicht allzu weit<br />

von <strong>der</strong> hier angegebenen Zahl abweichen. E<strong>in</strong><br />

e<strong>in</strong>zelner Charakter, <strong>der</strong> <strong>Ardanyans</strong> <strong>Rache</strong> erfolgreich<br />

beendet, sollte durchschnittlich 1.000 Legen<strong>den</strong>punkte<br />

erhalten. Diese Zahl beruht auf <strong>den</strong> Angaben, die Sie<br />

weiter oben f<strong>in</strong><strong>den</strong>, bezogen auf e<strong>in</strong>e Gruppe von 6<br />

Spielern. Sie schließt nicht die Punkte mit e<strong>in</strong>, die für<br />

<strong>den</strong> Sieg über nicht notwendige Gegner vergeben<br />

wer<strong>den</strong>.<br />

PRÄMIEN FÜR KREATUREN UND GEGNER<br />

Kreatur / Gegner 5 Spieler 6 Spieler 7 Spieler 8 Spieler<br />

Farathiel 170 170 170 170<br />

Elfische Krieger 500 600 700 800<br />

* F<strong>in</strong>sterrochen 200 200 200 200<br />

Brithan 125 125 125 125<br />

* Krilwürmer (5 pro Charakter) 1.875 2.250 2.625 3.000<br />

* Stadtwachen (1 pro Charakter) 550 660 770 880<br />

* Stadtwachen-Anführer (2) 340 340 340 340<br />

* Mangal<strong>in</strong> 300 300 300 300<br />

* Leldr<strong>in</strong> 2.000 2.000 2.000 2.000<br />

* Insektenmonster 250 250 500 500<br />

* Kaerbewohner 0 0 0 0<br />

* Kaerwache 0 0 0 0<br />

Gesamt 6.260 6.895 7.755 8.315<br />

Prämie pro Charakter 1.250 1.150 1.100 1.000<br />

65


ANREGUNGEN FÜR KAMPAGNEN<br />

Die veröffentlichten Earthdawn-Abenteuer s<strong>in</strong>d so<br />

entworfen, dass sie ohne o<strong>der</strong> nur mit wenig<br />

Extraarbeit von Seiten des Spielleiters <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e<br />

existierende Kampagne e<strong>in</strong>gepasst wer<strong>den</strong> können.<br />

E<strong>in</strong>ige Handlungsstränge und Personen aus solchen<br />

Abenteuern müssen nicht auf dieses e<strong>in</strong>e Abenteuer<br />

beschränkt se<strong>in</strong>, son<strong>der</strong>n können Aufhänger o<strong>der</strong><br />

zum<strong>in</strong>dest Ergänzung für an<strong>der</strong>e Abenteuer e<strong>in</strong>er<br />

längeren Kampagne se<strong>in</strong>. Nachdem z.B. das Kreuz von<br />

Ardanyan aus <strong>der</strong> Stadt vertrieben wurde, kann <strong>der</strong><br />

Or<strong>den</strong> <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em späteren Abenteuer wie<strong>der</strong> auftauchen,<br />

um <strong>Rache</strong> an <strong>den</strong> Charakteren zu nehmen.<br />

Auf ähnliche Weise können auch die Ereignisse, auf<br />

<strong>den</strong>en e<strong>in</strong> Abenteuer beruht, zu e<strong>in</strong>er Vielzahl von<br />

an<strong>der</strong>en Situationen führen. Wenn z.B. e<strong>in</strong> kle<strong>in</strong>es<br />

Mädchen Wissen und bestimmte Fähigkeiten von<br />

e<strong>in</strong>em alten Geist erbt, und danach von <strong>der</strong> Grimmigen<br />

Armee als besessen angesehen wird, wie es im<br />

Earthdawn- Abenteuer Verseucht <strong>der</strong> Fall ist, so<br />

können diese Fähigkeiten die Aufmerksamkeit von<br />

ganz an<strong>der</strong>en Mächten auf sich ziehen, und so etwas <strong>in</strong><br />

Rollen br<strong>in</strong>gen, was die Politik <strong>der</strong> ganzen Prov<strong>in</strong>z<br />

verän<strong>der</strong>n kann...<br />

Wie diese Beispiele verdeutlichen, existieren<br />

Abenteuer nicht unabhängig von an<strong>der</strong>en. Die Welt<br />

e<strong>in</strong>er Earthdawn-Kampagne sollte dynamisch se<strong>in</strong><br />

und sich mit <strong>der</strong> Zeit verän<strong>der</strong>n. Wenn Sie Ereignisse<br />

aus Abenteuern benutzen, um Verän<strong>der</strong>ungen <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

gesamten Kampagne auszulösen, können Ihre Spieler<br />

und Charaktere die Verän<strong>der</strong>ungen von Anfang an<br />

beobachten. Das gibt <strong>den</strong> Abenteurern e<strong>in</strong> Gefühl von<br />

Realität, das für gute Rollenspiele unerlässlich ist.<br />

In dem wir Ihnen Abenteuer geben, die Sie <strong>in</strong> Ihre<br />

Kampagne <strong>in</strong>tegrieren können, hoffen wir, Ihnen zu<br />

helfen, Ihr Earthdawn-Spiel so <strong>in</strong>teressant und<br />

spannend wie möglich zu gestalten. Egal, ob Sie e<strong>in</strong><br />

Abenteuer so verwen<strong>den</strong>, wie es vorgegeben ist, o<strong>der</strong><br />

nicht, Sie sollten auf je<strong>den</strong> Fall <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage se<strong>in</strong>, Ideen<br />

und Informationen daraus zu erlangen, die Sie<br />

benutzen können, um Ihre eigenen Earthdawn-<br />

Abenteuer und Kampagnen zu verbessern.<br />

Die Charaktere und Orte aus <strong>Ardanyans</strong> <strong>Rache</strong><br />

können auf e<strong>in</strong>fache Weise <strong>in</strong> weiteren Abenteuern<br />

wie<strong>der</strong> verwendet wer<strong>den</strong>. Benutzen Sie diese nach<br />

freiem Ermessen, wenn sie gerade <strong>in</strong> ihr Konzept<br />

passen.<br />

FREUNDSCHAFTEN<br />

Die Taten <strong>der</strong> Charaktere haben die Geschichte <strong>der</strong><br />

Stadt Ardanyan für immer verän<strong>der</strong>t. Die Leute wer<strong>den</strong><br />

sie als Hel<strong>den</strong> feiern, und noch lange über sie re<strong>den</strong>.<br />

Zudem besitzen die Charaktere e<strong>in</strong>e Villa <strong>in</strong> Hangseite,<br />

die sie von nun an als feste Heimat betrachten können.<br />

Wuschwusul und Nostrus wer<strong>den</strong> von <strong>den</strong><br />

Charakteren bee<strong>in</strong>druckt se<strong>in</strong>. Diese<br />

Nichtspielercharaktere ziehen zwar weiter, weil sie zu<br />

e<strong>in</strong>er erfahrenen Abenteurergruppe gehören, ihre Wege<br />

wer<strong>den</strong> sich früher o<strong>der</strong> später mit <strong>den</strong>en <strong>der</strong><br />

Spielercharaktere kreuzen. Es ist sehr vorteilhaft,<br />

an<strong>der</strong>e Adepten zu kennen. Sie können <strong>den</strong><br />

Charakteren helfen o<strong>der</strong> sie tra<strong>in</strong>ieren. O<strong>der</strong> sich<br />

e<strong>in</strong>fach nur mit ihnen über vergangene Abenteuer<br />

unterhalten. Legen<strong>den</strong> und Geschichten geben dem<br />

Spiel Farbe, genauso wie Begegnungen mit alten<br />

Bekannten und Freun<strong>den</strong>. Zudem s<strong>in</strong>d Freunde und<br />

Bekannte e<strong>in</strong> sehr hilfreiches Sprungbrett für weitere<br />

Abenteuer.<br />

DIE STADT ARDANYAN<br />

Ardanyan ist e<strong>in</strong>e lebendige Stadt, die e<strong>in</strong>e große<br />

Zukunft hat. Die Bewohner des Kaers stellen e<strong>in</strong>en<br />

hohen Bevölkerungszuwachs für die Stadt dar. Es ist<br />

wahrsche<strong>in</strong>lich, dass die Wei<strong>den</strong> am Westtor neuen<br />

Häusern weichen müssen. Die Zwerge von Khar Rhûz<br />

h<strong>in</strong>gegen wer<strong>den</strong> nicht <strong>in</strong> die Stadt ziehen. Mongar<br />

Goldzahn und Kolgar Rotbart s<strong>in</strong>d sich e<strong>in</strong>ig, das Kaer<br />

weiterh<strong>in</strong> als M<strong>in</strong>e zu betreiben. So wird <strong>in</strong> <strong>den</strong><br />

nächsten Monaten aus Kaer Ardanyan die<br />

M<strong>in</strong>ensiedlung Khar Rhûz, die zahlreiche<br />

M<strong>in</strong>enarbeiter aus Throal anlockt. Die M<strong>in</strong>enarbeiter<br />

wer<strong>den</strong> ihre Werkstätten und Unterkünfte direkt im<br />

Kaer errichten – die verlassenen Häuser eignen sich<br />

hervorragend dafür. Sie wer<strong>den</strong> das Schienensystem<br />

wie<strong>der</strong> auf Vor<strong>der</strong>mann br<strong>in</strong>gen und sehr, sehr reich<br />

wer<strong>den</strong>...<br />

DAS KREUZ VON ARDANYAN<br />

Der Or<strong>den</strong> wurde schwer getroffen. Er konnte se<strong>in</strong>en<br />

größten Schatz nicht länger für sich behalten. Viele<br />

Wachen <strong>der</strong> Dritten Kompanie haben sich aus dem<br />

Staub gemacht, so dass nur noch e<strong>in</strong> harter Kern<br />

fanatischer Anhänger zurückbleibt. Leldr<strong>in</strong> und se<strong>in</strong>e<br />

Freunde wer<strong>den</strong> sich e<strong>in</strong>e neue Heimat suchen müssen.<br />

Als Questoren von Raggok können sie die Sache aber<br />

nicht auf sich beruhen lassen. E<strong>in</strong>es Tages wer<strong>den</strong> sie<br />

wie<strong>der</strong>kommen, um die Stadt Ardanyan <strong>in</strong>s Ver<strong>der</strong>ben<br />

zu stürzen. Wie hieß dieser Orkbrennerstamm noch<br />

gleich? Die Whargschädel? Die müssten doch <strong>in</strong> etwa<br />

die gleichen Interessen haben...<br />

66


ZUSATZREGELN<br />

Leldr<strong>in</strong> benutzt e<strong>in</strong>en beson<strong>der</strong>en Zauberspruch, <strong>den</strong><br />

se<strong>in</strong> Lehrmeister e<strong>in</strong>st entwickelte. Dieser Zauber<br />

ermöglicht es dem Anwen<strong>der</strong>, <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er<br />

Menschenmenge unbemerkt zu bleiben. E<strong>in</strong>s mit <strong>der</strong><br />

Menge ist e<strong>in</strong> Illusionisten-Zauber des dritten Kreises.<br />

EINS MIT DER MENGE<br />

Fä<strong>den</strong>: 1 Webschwierigkeit: 8 / 17<br />

Reichweite: Kontakt Wirkungsdauer: Rang + 12 m<strong>in</strong><br />

Wirkung: Willenstärke + 5<br />

Wirkschwierigkeit: Magische Wi<strong>der</strong>standskraft des Ziels<br />

Das Ziel dieses Zaubers muss sich <strong>in</strong>nerhalb e<strong>in</strong>er<br />

Menschenmenge bef<strong>in</strong><strong>den</strong>, die aus m<strong>in</strong>destens zehn<br />

Namensgebern verschie<strong>den</strong>er Rassen besteht. Wenn <strong>der</strong><br />

Illusionist die Probe <strong>in</strong> Spruchzauberei besteht, macht er<br />

e<strong>in</strong>en Wirkungswurf und addiert das Ergebnis zum<br />

Durchschauen-M<strong>in</strong>destwurf. Das En<strong>der</strong>gebnis wird notiert.<br />

Je<strong>der</strong> Charakter, <strong>der</strong> versucht, das Ziel <strong>in</strong> dieser<br />

Menschenmenge auszumachen, muss e<strong>in</strong>e<br />

Wahrnehmungsprobe gegen <strong>den</strong> modifizierten<br />

Durchschauen-M<strong>in</strong>destwurf bestehen. Der Wirkung des<br />

Zaubers endet sofort, wenn sich die Menschenmenge auflöst<br />

und <strong>der</strong> Charakter alle<strong>in</strong>e dasteht. Allerd<strong>in</strong>gs kann e<strong>in</strong><br />

Charakter, <strong>der</strong> unter dem E<strong>in</strong>fluss des Zaubers steht, von<br />

e<strong>in</strong>er Menschenmenge <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e zu wechseln, wenn<br />

diese weniger als fünf Schritte entfernt ist. So ist es zum<br />

Beispiel möglich, ungesehen über e<strong>in</strong>en Marktplatz o<strong>der</strong><br />

durch e<strong>in</strong>e belebte Straße zu gelangen.<br />

67


GERÜCHTE & LEGENDEN<br />

"Die M<strong>in</strong>en s<strong>in</strong>d verlassen. Nehmt Euch <strong>in</strong> Acht – es heißt, dort haust e<strong>in</strong> verfluchter Brithan!"<br />

- Gweldorn, Alchemist<br />

Dieses Kapitel bietet Ihnen Informationen, die die<br />

Spielercharaktere während des Abenteuers von<br />

verschie<strong>den</strong>en Spielleitercharakteren erhalten können.<br />

Die Informationen je<strong>der</strong> Erfolgsstufe schließen die<br />

Informationen aus niedrigeren Erfolgsstufen mit e<strong>in</strong>.<br />

E<strong>in</strong> Guter Erfolg be<strong>in</strong>haltet also automatisch das<br />

Wissen e<strong>in</strong>es Durchschnittlichen Erfolges.<br />

ARDANYAN<br />

Spielercharaktere, die zum ersten Mal von <strong>der</strong> Stadt<br />

Ardanyan hören, und über die Wissensfertigkeiten<br />

Barsaivische Geschichte o<strong>der</strong> Legen<strong>den</strong> und Hel<strong>den</strong><br />

verfügt, kann e<strong>in</strong>e Probe gegen <strong>den</strong> M<strong>in</strong>destwurf 5<br />

würfeln. Charaktere, die <strong>in</strong> Kaer Ardanyan<br />

aufgewachsen s<strong>in</strong>d dürfen diese Probe<br />

verständlicherweise nicht machen. Sie müssen die<br />

untenstehen<strong>den</strong> Informationen durch Rollenspiel <strong>in</strong><br />

Erfahrung br<strong>in</strong>gen.<br />

Durchschnittlicher Erfolg<br />

Ardanyan ist e<strong>in</strong>e Handelsstadt nahe <strong>der</strong><br />

Throalberge, die von vielen Händlern als fester<br />

Rastplatz für ihre Karawanen benutzt wird.<br />

Guter Erfolg<br />

Die Stadt liegt an e<strong>in</strong>em Seitenarm des<br />

Schl<strong>in</strong>genflusses. Durch die Brücke <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt s<strong>in</strong>d<br />

die Händler nicht auf e<strong>in</strong>en Fährdienst angewiesen.<br />

Der Marktplatz von Ardanyan ist groß und vielfältig –<br />

man behauptet sogar, dass er <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er Auswahl<br />

Märkteburg das Wasser reichen kann. Gegründet<br />

wurde Ardanyan von e<strong>in</strong> paar Händlern, die es sich <strong>in</strong><br />

<strong>den</strong> Kopf gesetzt hatten, die Brücke wie<strong>der</strong> <strong>in</strong>stand zu<br />

setzen.<br />

Die Stadt sorgt gleichzeitig für Ruhe und Ordnung<br />

im Umland – vor e<strong>in</strong>igen Jahren wurde sogar e<strong>in</strong><br />

Stamm Orkbrenner aus <strong>der</strong> Gegend vertrieben.<br />

Hervorragen<strong>der</strong> Erfolg<br />

Bei <strong>den</strong> Orkbrennern handelte es sich um <strong>den</strong><br />

Stamm <strong>der</strong> Whargschädel – e<strong>in</strong>e Gruppe beson<strong>der</strong>s<br />

Furcht e<strong>in</strong>flößen<strong>der</strong> Orkbrenner. Der Stamm<br />

terrorisiert immer noch die umliegen<strong>den</strong> Gebiete, lässt<br />

die Stadt aber aus irgende<strong>in</strong>em Grund zufrie<strong>den</strong>.<br />

Die Handelsgilde <strong>Ardanyans</strong> ist <strong>in</strong> <strong>der</strong> ganzen<br />

Prov<strong>in</strong>z bekannt. Sie verfügt über weitreichende<br />

f<strong>in</strong>anzielle Mittel, <strong>der</strong>en Ursprung entwe<strong>der</strong> im Erfolg<br />

<strong>der</strong> Handelgilde liegt – o<strong>der</strong> aber e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e,<br />

dunklere Quelle hat.<br />

Außergewöhnlicher Erfolg<br />

Auf <strong>den</strong> Stadtmauern und Häusern <strong>der</strong> Stadt sche<strong>in</strong>t<br />

e<strong>in</strong> Zauber zu liegen – sie wur<strong>den</strong> auf alten Ru<strong>in</strong>en<br />

errichtet. Wird <strong>in</strong> Ardanyan e<strong>in</strong> Haus gebaut, so fängt<br />

es nach se<strong>in</strong>er Fertigstellung an, sich zu verän<strong>der</strong>n.<br />

Die Mauern bekommen e<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e Färbung, Giebel<br />

wer<strong>den</strong> spitzer, an an<strong>der</strong>en Stellen entstehen o<strong>der</strong><br />

verschw<strong>in</strong><strong>den</strong> Fenster o<strong>der</strong> Türen. Nach <strong>der</strong><br />

Wandlung sieht das Haus meist schöner und besser<br />

aus.<br />

Diese Tatsache ist nur wenigen bekannt, und bisher<br />

hat sich ansche<strong>in</strong>end noch niemand ernsthaft um die<br />

Aufklärung <strong>der</strong> Wandlungen gekümmert.<br />

Gerüchte<br />

Die hier aufgeführten Gerüchte s<strong>in</strong>d Zitate von<br />

Leuten, die auf <strong>der</strong> Straße nach <strong>der</strong> Stadt gefragt<br />

wer<strong>den</strong>. Sie können nach Belieben weitere, eigene<br />

Zitate h<strong>in</strong>zufügen.<br />

„Ihr wollt also nach Ardanyan, hä? Saubere Stadt,<br />

sage ich Euch. Nur reiche Säcke, die sich auf unserem<br />

Rücken ausruhen. Jaja – das Geld kommt nicht von<br />

irgendwo her, dass sage ich Euch!“<br />

„In Ardanyan b<strong>in</strong> ich öfter – jedes Mal, wenn me<strong>in</strong>e<br />

Karawane über <strong>den</strong> Fluss muss. Netter Marktplatz,<br />

aber nehmt Euch vor Dieben <strong>in</strong> acht. Die gehen dort<br />

sehr effektiv vor. Man sagt, Ardanyan hat e<strong>in</strong>e eigene<br />

Diebesgilde – ke<strong>in</strong> Wun<strong>der</strong>, bei dem Geld das dort<br />

fließt...“<br />

„Jedes Jahr im Monat Rua befällt e<strong>in</strong>e Plage die<br />

Fel<strong>der</strong> <strong>der</strong> Stadt. Es s<strong>in</strong>d Heerschaaren fliegen<strong>der</strong>,<br />

häßlicher Würmer, die alles fressen, was ihnen <strong>in</strong> die<br />

Quere kommt! Sie scheuen nicht e<strong>in</strong>mal vor<br />

Namensgebern zurück – nur blanke Knochen bleiben<br />

zurück...“<br />

68


„Die Gründung <strong>Ardanyans</strong> liegt noch nicht lange<br />

zurück – ich glaube im Krieg gegen die Theraner<br />

wurde <strong>der</strong> Grundste<strong>in</strong> gelegt. E<strong>in</strong>e <strong>der</strong> wenigen<br />

Städte, die nach <strong>der</strong> Plage absichtlich geschaffen<br />

wurde – die meisten an<strong>der</strong>en s<strong>in</strong>d durch ihre Kaers<br />

entstan<strong>den</strong>.“<br />

„Wenn ihr mich fragt, haben all diese Händler doch<br />

irgendwo e<strong>in</strong>en alten Schatz versteckt – ich habe<br />

gehört, dass sie für die Stadtmauer eigens Ste<strong>in</strong>e aus<br />

<strong>der</strong> Nähe von Darranis herangeschafft haben! Und<br />

das mit <strong>den</strong> Throal-Bergen gleich vor <strong>der</strong> Haustür!<br />

Als wenn es dort ke<strong>in</strong>e Ste<strong>in</strong>brüche gäbe! Und wer hat<br />

das alles bezahlt?“<br />

DIE ALTE MINE<br />

Es gibt außer dem Or<strong>den</strong> nieman<strong>den</strong>, <strong>der</strong> etwas<br />

Genaueres über die geheimnisvollen M<strong>in</strong>en nördlich<br />

von Ardanyan weiß. Dennoch kursieren zahlreiche<br />

Gerüchte <strong>in</strong> <strong>der</strong> Stadt. Fragt man die richtige Leute<br />

(z.B. Zwerge, Ste<strong>in</strong>metze o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>e Abenteurer),<br />

sollte e<strong>in</strong>e Charismaprobe gegen die Soziale<br />

Wi<strong>der</strong>standskraft des Befragten gel<strong>in</strong>gen, um e<strong>in</strong>es<br />

<strong>der</strong> folgen<strong>den</strong> Zitate zu hören.<br />

„Nicht so laut! Die Leute haben es nicht gerne,<br />

wenn man über diesen Ort spricht! Man sagt, dass auf<br />

diesem Ort e<strong>in</strong> Fluch lastet. Mangal<strong>in</strong>, <strong>der</strong> verrückte<br />

Magier soll früher e<strong>in</strong>mal dort gewesen se<strong>in</strong> – was<br />

dazu führte, dass er se<strong>in</strong> Amt als Vorsitzen<strong>der</strong> <strong>der</strong><br />

Magiergilde abgab. Ich würde Euch empfehlen, von<br />

dort fernzubleiben...“<br />

„Was für e<strong>in</strong>e M<strong>in</strong>e? Ich bitte Euch, dass ist doch<br />

nur e<strong>in</strong> Märchen, dass unseren K<strong>in</strong><strong>der</strong>n erzählt wird.<br />

Dort hausen schreckliche Monstren, übrig gebliebene<br />

Dämonen <strong>der</strong> Plage – huhuuu!“<br />

„Ich kannte mal e<strong>in</strong>en, <strong>der</strong> me<strong>in</strong>te dort gäbe es<br />

etwas zu holen – e<strong>in</strong>es Tages zog er los und ward nie<br />

wie<strong>der</strong> gesehen.“<br />

„Ihr habt noch nie von <strong>den</strong> Whargschädeln gehört,<br />

o<strong>der</strong>? Man sagt, die haben dort e<strong>in</strong> Lager, <strong>in</strong> dem sie<br />

ihre gestohlenen Schätze verstecken. Ich würde mich<br />

nicht mit <strong>den</strong> Orkbrennern anlegen. Vielleicht schafft<br />

Ihr es, e<strong>in</strong> paar zu besiegen – aber morgen kommen<br />

sie zu hun<strong>der</strong>ten, um Euch zu jagen. Da kann Euch<br />

selbst unsere Stadtwache nicht helfen...“<br />

„Schatzsucher, wie? Ich war früher mal dort. Da ist<br />

gar nichts, re<strong>in</strong> gar nichts. In <strong>der</strong> nähe lebt e<strong>in</strong><br />

Brithan – und ihr wisst, was das heißt. Ich b<strong>in</strong> ihm<br />

entkommen, aber die Narben habe ich immer noch.<br />

Wollt ihr mal sehen?“<br />

GRANKAR EISENGIESSER<br />

Je<strong>der</strong> Charakter, <strong>der</strong> sich nach Grankar Eisengiesser<br />

umhört, sollte e<strong>in</strong>e Charismaprobe gegen die Soziale<br />

Wi<strong>der</strong>standskraft des Befragten gel<strong>in</strong>gen, um e<strong>in</strong>es<br />

<strong>der</strong> folgen<strong>den</strong> Zitate zu hören. E<strong>in</strong> Misserfolg<br />

bedeutet, dass <strong>der</strong> Befragte noch nie etwas von<br />

Grankar gehört hat.<br />

„Grankar Eisengiesser? Das war doch dieser<br />

Zwerg, <strong>der</strong> vor e<strong>in</strong>igen Tagen festgenommen wurde.<br />

Se<strong>in</strong> Geschäft gibt es nicht mehr, tut mir leid.“<br />

„Natürlich sagt mir <strong>der</strong> Name etwas. Er hatte e<strong>in</strong>en<br />

unbedeuten<strong>den</strong> kle<strong>in</strong>en La<strong>den</strong> <strong>in</strong> Landseite. In <strong>der</strong><br />

Bernste<strong>in</strong>gasse hat er Seile und Kletterhaken verkauft.<br />

Aber ihr habt Pech, er hat se<strong>in</strong>en La<strong>den</strong> angeblich<br />

geschlossen.“<br />

„Lasst mich <strong>in</strong> frie<strong>den</strong>. Ich möchte mit<br />

Sklaventreibern nichts zu tun haben. Die haben <strong>in</strong><br />

dieser Stadt nicht zu suchen! Jetzt geht, o<strong>der</strong> ich rufe<br />

die Stadtwache!“<br />

„Ihr kommt aus Throal? Nicht? Die Eisengiesser-<br />

Familie ist von dort, und ich dachte... Na ja, egal. Der<br />

alte Grankar wurde je<strong>den</strong>falls festgenommen – wegen<br />

Sklavenhandels, unvorstellbar. Er hat <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

Bernste<strong>in</strong>gasse gewohnt.“<br />

DIE STERNENKLINGEN<br />

Je<strong>der</strong> Spielercharakter, <strong>der</strong> über das Talent<br />

Legen<strong>den</strong> und Hel<strong>den</strong> verfügt, darf e<strong>in</strong>e Probe gegen<br />

e<strong>in</strong>en M<strong>in</strong>destwurf von 8 machen, wenn er <strong>den</strong><br />

Namen dieser Abenteurergruppe hört. Charaktere aus<br />

dem Kaer können zwar auch über diese Fertigkeit<br />

verfügen, ihr Wissen beschränkt sich jedoch auf die<br />

Zeit vor <strong>der</strong> Plage.<br />

DurchschnittlicherErfolg<br />

Die Sternenkl<strong>in</strong>gen s<strong>in</strong>d Abenteurer, die vor e<strong>in</strong>iger<br />

Zeit e<strong>in</strong> Kaer namens Alhezza aus <strong>den</strong> Klauen e<strong>in</strong>es<br />

Dämons befreit haben. Alhezza liegt <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe von<br />

Iopos.<br />

69


Guter Erfolg<br />

Im Zusammenhang mit <strong>den</strong> Sternenkl<strong>in</strong>gen fällt<br />

e<strong>in</strong>em e<strong>in</strong>e Geisterbeschwörer<strong>in</strong> e<strong>in</strong>, die als die Rote<br />

Hexe bekannt ist. Ihr Name kommt von ihren<br />

feuerroten Haaren und ihrem verführerischem<br />

Aussehen. Sie ist e<strong>in</strong>e mächtige Geisterbeschwörer<strong>in</strong>,<br />

welche die Sternenkl<strong>in</strong>gen anführt.<br />

Hervorragen<strong>der</strong> Erfolg<br />

Zu <strong>den</strong> Sternenkl<strong>in</strong>gen soll auch e<strong>in</strong> ausgestoßener<br />

Blutelf gehören. Niemand hat ihn bisher wirklich zu<br />

Gesicht bekommen, also kann es auch nur e<strong>in</strong>e<br />

Geschichte se<strong>in</strong>. Die Sternenkl<strong>in</strong>gen kommen aus <strong>der</strong><br />

Gegend um Iopos, und s<strong>in</strong>d erst kürzlich bei <strong>den</strong><br />

jährlichen Festspielen <strong>in</strong> Märkteburg gewesen.<br />

Außergewöhnlicher Erfolg<br />

Der Name <strong>der</strong> Roten Hexe ist Valiane, und Lymiel<br />

ist <strong>der</strong> Name des Blutelfs. Neben Nostrus und<br />

Wuschwusul gehören noch e<strong>in</strong> Zwerg namens Castor<br />

und e<strong>in</strong>e elfische Bogenschütz<strong>in</strong> namens En’Driel zu<br />

<strong>den</strong> Sternenkl<strong>in</strong>gen. Sie kommen aus dem westlichen<br />

Barsaives und sollen auch schon für die Rebellen <strong>in</strong><br />

Vivane gearbeitet haben.<br />

70


SPIELLEITERCHARAKTERE<br />

"Me<strong>in</strong>e Zeit ist gekommen. Wir sehen uns wie<strong>der</strong>."<br />

- Leldr<strong>in</strong>, Elfischer Illusionist<br />

Dieses Kapitel enthält die Spieldaten und weitere<br />

Informationen über die Spielleitercharaktere, die <strong>in</strong><br />

Böses Erwachen e<strong>in</strong>e bedeutende Rolle spielen. Wo es<br />

Ihnen notwendig o<strong>der</strong> angemessen ersche<strong>in</strong>t, können<br />

Sie die Daten natürlich verän<strong>der</strong>n, um sie <strong>den</strong><br />

Fähigkeiten <strong>der</strong> Spielercharaktere anzupassen. Da diese<br />

Charaktere wahrsche<strong>in</strong>lich mehr als e<strong>in</strong>mal im Laufe<br />

des Abenteuers auftauchen, s<strong>in</strong>d ihre Beschreibungen<br />

und Spieldaten hier geme<strong>in</strong>sam aufgelistet, um es für<br />

Sie e<strong>in</strong>facher zu machen. Beschreibungen und<br />

Spieldaten <strong>der</strong> unbedeuten<strong>der</strong>en Charaktere f<strong>in</strong><strong>den</strong> Sie<br />

jeweils <strong>in</strong> <strong>der</strong> Szene, <strong>in</strong> <strong>der</strong> sie zum ersten Mal<br />

ersche<strong>in</strong>en.<br />

LELDRIN<br />

Elfischer Illusionist des 8. Kreises<br />

Es ist sehr lange her, dass Leldr<strong>in</strong> e<strong>in</strong>mal e<strong>in</strong> Schüler<br />

des Rashomon-Questors Samiel war. Dieser Mann war<br />

e<strong>in</strong>st se<strong>in</strong> Vorbild, doch als <strong>der</strong> neue Trakt im<br />

Rashomon-Tempel zusammenbrach, zerbrach auch<br />

etwas <strong>in</strong> Leldr<strong>in</strong>. Es dauerte e<strong>in</strong>e Weile, doch als<br />

Rashomon dem Wahns<strong>in</strong>n verfiel, begann Leldr<strong>in</strong><br />

se<strong>in</strong>en Hass auf die Zwerge <strong>in</strong> e<strong>in</strong>en Plan zu<br />

verwandeln. Mit <strong>der</strong> Gründung des Kreuzes von<br />

Ardanyan hat er diesen Plan <strong>in</strong> die Tat umgesetzt.<br />

Leldr<strong>in</strong> ist e<strong>in</strong> Elf mit blauweißen Haaren, die er<br />

meistens zu drei langen Zöpfen geflochten hat. Er<br />

besitzt nur zwei Sei<strong>den</strong>gewän<strong>der</strong>, die er abwechselnd<br />

trägt. Er ist Mitglied im Hohen Rat des Kaers und<br />

außerdem <strong>der</strong> Anführer des Or<strong>den</strong>s. Als Questor von<br />

Raggok folgt er dem asketischen Lebensstil – im<br />

Gegensatz zu <strong>den</strong> an<strong>der</strong>en Or<strong>den</strong>smitglie<strong>der</strong>n, die sich<br />

<strong>in</strong> ihrem Reichtum verlieren und verschwen<strong>der</strong>isch mit<br />

ihrem Reichtum umgehen.<br />

Attribute<br />

Geschicklichkeit (13): 6 / W10<br />

Stärke (10): 5 / W8<br />

Zähigkeit (8): 4 / W6<br />

Wahrnehmung (18): 7 / W12<br />

Willenskraft (19): 8 / 2W6<br />

Charisma (16): 7 / W12<br />

Talente<br />

Illusion [Fa<strong>den</strong>weben] (8): 15 / W20+W6<br />

Karmaritual (8)<br />

Lesen / Schreiben (4): 11 / W10+W8<br />

Spruchzauberei (8): 15 / W20+W6<br />

Zauberbücher Verstehen (8): 15 / W20+W6<br />

Zaubermatrix (8) [Suggestive Stimme]<br />

Zaubermatrix (8) [E<strong>in</strong>s mit <strong>der</strong> Menge]<br />

Magische Maske (7): 14 / W20+W4<br />

Unempf<strong>in</strong>dlichkeit (7)<br />

Zaubermatrix (8) [Niemand Da]<br />

Fremdsprachen (2): 9 / W8+W6<br />

Totstellen (7): 15 / W20+W6<br />

Illusionsverstärkung (8): 15 / W20+W6<br />

Zaubermatrix (8) [Rebellisches Körperteil]<br />

Kampfs<strong>in</strong>n (7): 14 / W20+W4<br />

Willensstärke (8): 16 / W20+W8<br />

Erweiterte Matrix (8) [Gebrabbel]<br />

Fl<strong>in</strong>ke Hand (7): 14 / W20+W4<br />

Ablenkung (7): 14 / W20+W4<br />

Erweiterte Matrix (8) [Monsterersche<strong>in</strong>ung]<br />

Gedankenwelle (6): 19 / W20+2W6<br />

Untrüglicher Blick (6): 13 / W12+W10<br />

Questor [Raggok] (7)<br />

Talentkniffe<br />

Name Spell (Arcane Mysteries of Barsaive, S. 60)<br />

Fertigkeiten<br />

Schauspielerei (5): 12 / 2W10<br />

Konversation (6): 13 / W12+W10<br />

Etikette (3): 10 / W10+W6<br />

Fälschen (4): 10 / W10+W8<br />

Rassenkunde [Elfen] (2): 9 / W8+W6<br />

Forschen (1): 8 / 2W6<br />

Verführung (3): 10 / W10+W8<br />

Bewegung<br />

Normale Laufleistung: 65<br />

Laufleistung im Kampf: 33<br />

Initiative<br />

Würfel: W10<br />

Karma<br />

Leldr<strong>in</strong> kann e<strong>in</strong>en Karmapunkt für jede Handlung<br />

e<strong>in</strong>setzen, für die nur Geschicklichkeit erfor<strong>der</strong>lich ist.<br />

Würfel: W6<br />

Punkte: 25<br />

Kampf<br />

Körperliche Wi<strong>der</strong>standskraft: 8<br />

Magische Wi<strong>der</strong>standskraft: 12<br />

71


Soziale Wi<strong>der</strong>standskraft: 10<br />

Rüstung: 0<br />

Mystische Rüstung: 3<br />

Scha<strong>den</strong><br />

Todesschwelle: 56<br />

Verwundungsschwelle: 7<br />

Bewußtlosigkeitsschwelle: 40<br />

Erholungsproben pro Tag: 2<br />

Erholungswürfel: W6<br />

Zaubersprüche<br />

Alle Illusionisten-Zauber <strong>der</strong> Kreise 1–8 aus dem<br />

Earthdawn-Grundregelwerk (S. 185)<br />

E<strong>in</strong>s mit <strong>der</strong> Menge (siehe Offene Fragen)<br />

Illusion (Magic: A Manual of Mystic Secrets, S. 134)<br />

Spezialfähigkeiten<br />

Glamour<br />

Schmerzliche Er<strong>in</strong>nerung<br />

Schmerz Verursachen<br />

Zorn Erregen<br />

Ausrüstung<br />

Sei<strong>den</strong>roben<br />

Verzierte Brosche<br />

Stab<br />

FARATHIEL<br />

Elfischer Scout des 2. Kreises<br />

Farathiel ist für e<strong>in</strong>en Elfen ziemlich hoch gewachsen.<br />

Er hat lange, blonde Haare, die er meist zu e<strong>in</strong>em Zopf<br />

geflochten trägt. Se<strong>in</strong>e Kleidung spiegelt se<strong>in</strong>e Diszipl<strong>in</strong><br />

wie<strong>der</strong>. Er trägt e<strong>in</strong>e Farngeflechtrüstung über<br />

dunkelgrünen und braunen Le<strong>in</strong>engewän<strong>der</strong>n. Um <strong>den</strong><br />

Hals trägt er e<strong>in</strong>e schwarze Perle – das<br />

Erkennungszeichen <strong>der</strong> Dritten Kompanie und des<br />

Kreuzes von Ardanyan.<br />

Er ist noch sehr jung und wuchs <strong>in</strong> <strong>der</strong> Nähe<br />

<strong>Ardanyans</strong> auf. Se<strong>in</strong>e Eltern wur<strong>den</strong> von <strong>den</strong><br />

Whargschädeln getötet. Jania erkannte <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er<br />

Bestimmtheit, das Kämpfen zu erlernen, se<strong>in</strong>e tiefen<br />

<strong>Rache</strong>gelüste. Sie sorgte dafür, daß Farathiel e<strong>in</strong>e<br />

Ausbildung bei e<strong>in</strong>em fähigen Meister erhielt. Der Elf<br />

ist dem Or<strong>den</strong> treu ergeben und kämpft bis <strong>in</strong> <strong>den</strong> Tod.<br />

Der Or<strong>den</strong> schickte ihn, um Fremde von <strong>den</strong> M<strong>in</strong>en<br />

fernzuhalten – e<strong>in</strong>e Aufgabe, die er bis jetzt ohne<br />

weiteres bewältigen konnte.<br />

Attribute<br />

Geschicklichkeit (20): 8 / 2W6<br />

Stärke (13): 6 / W10<br />

Zähigkeit (11): 5 / W8<br />

Wahrnehmung (16): 7 / W12<br />

Willenskraft (13): 6 / W10<br />

Charisma (12): 5 / W8<br />

Talente<br />

Hieb Ausweichen (2): 10 / W10+W6<br />

Karmaritual (2)<br />

Klettern (2): 10 / W10+W6<br />

Lautloser Gang (3): 11 / W10+W8<br />

Magisches Spurenlesen (2): 9 / W8+W6<br />

Nahkampfwaffen (3): 11 / W10+W8<br />

Lesen / Schreiben (1): 8 / 2W6<br />

Manövrieren (2): 10 / W10+W6<br />

Unempf<strong>in</strong>dlichkeit (3)<br />

Fertigkeiten<br />

Projektilwaffen (2): 10 / W10+W6<br />

Überleben (3):10 / W10+W6<br />

Holzschnitzen (2): 7 / W12<br />

Bewegung<br />

Normale Laufleistung: 55<br />

Laufleistung im Kampf: 110<br />

Initiative<br />

Würfel: 2W6<br />

Karma<br />

Würfel: W6<br />

Punkte: 7<br />

Kampf<br />

Körperliche Wi<strong>der</strong>standskraft: 10<br />

Magische Wi<strong>der</strong>standskraft: 9<br />

Soziale Wi<strong>der</strong>standskraft: 7 (10 beim Verhör)<br />

Rüstung: 3<br />

Mystische Rüstung: 1<br />

Scha<strong>den</strong><br />

Todesschwelle: 50<br />

Verwundungsschwelle: 8<br />

Bewußtlosigkeitsschwelle: 39<br />

Erholungsproben pro Tag: 2<br />

Erholungswürfel: W8<br />

Ausrüstung<br />

Schlüssel für die Türen <strong>in</strong> <strong>den</strong> oberen M<strong>in</strong>en (3 Stück),<br />

Halskette mit schwarzer Perle, Le<strong>der</strong>rüstung, Breitschwert<br />

(Scha<strong>den</strong>: 11), Langbogen (Scha<strong>den</strong>: 10), 20 Pfeile, Pferd, 30<br />

Silberstücke<br />

TITOO<br />

Menschlicher Dieb des 1. Kreises<br />

Für e<strong>in</strong>en Menschen ist Titoo ziemlich kle<strong>in</strong> geraten,<br />

wäre er nicht so dünn (und hätte e<strong>in</strong>en Bart), könnte<br />

man ihn glatt für e<strong>in</strong>en Zwergen halten. Er hat kurzes,<br />

dunkles Haar und trägt mit Vorliebe schwarze Kleidung<br />

72


mit e<strong>in</strong>em dunkelbraunen Umhang. Er durchstreift die<br />

Stadt Ardanyan täglich, <strong>der</strong> Marktplatz ist se<strong>in</strong>e<br />

Haupte<strong>in</strong>nahmequelle. Er versucht immer, freundlich<br />

und zuvorkommend zu se<strong>in</strong> – egal ob ihn nun e<strong>in</strong><br />

Frem<strong>der</strong> anspricht o<strong>der</strong> ob er von e<strong>in</strong>er Stadtwache<br />

verhört wird.<br />

Attribute<br />

Geschicklichkeit (17): 7 / W12<br />

Stärke (12): 5 / W8<br />

Zähigkeit (10): 5 / W8<br />

Wahrnehmung (14): 6 / W10<br />

Willenskraft (13): 6 / W10<br />

Charisma (11): 5 / W8<br />

Talente<br />

Dietrich (1): 9 / W8+W6<br />

Karmaritual (1)<br />

Klettern (1): 9 / W8+W6<br />

Lautloser Gang (2): 10 / W10+W6<br />

Nahkampfwaffen (1): 9 / W8+W6<br />

Taschendiebstahl (1): 9 / W8+W6<br />

Überraschungsangriff (1): W8+W6<br />

Fertigkeiten<br />

Geschichten Erzählen (1): 7 / W12<br />

Ortskunde: Ardanyan (1): 7 / W12<br />

Bewegung<br />

Normale Laufleistung: 40<br />

Laufleistung im Kampf: 80<br />

Initiative<br />

Würfel: W12<br />

Karma<br />

Würfel: W6<br />

Punkte: 5<br />

Kampf<br />

Körperliche Wi<strong>der</strong>standskraft: 9<br />

Magische Wi<strong>der</strong>standskraft: 8<br />

Soziale Wi<strong>der</strong>standskraft: 7<br />

Rüstung: 4<br />

Mystische Rüstung: 1<br />

Scha<strong>den</strong><br />

Todesschwelle: 31<br />

Verwundungsschwelle: 8<br />

Bewußtlosigkeitsschwelle: 22<br />

Erholungsproben pro Tag: 2<br />

Erholungswürfel: W8<br />

Ausrüstung<br />

Dolch (Scha<strong>den</strong>: 7)<br />

3 Wurfmesser (Scha<strong>den</strong>: 7)<br />

Kurzschwert (Scha<strong>den</strong>: 9)<br />

Gesteppte Le<strong>der</strong>rüstung<br />

46 Silberstücke<br />

WUSCHWUSUL T’SKRODA<br />

T'Skrang Schwertmeister des 5. Kreises<br />

Wuschwusul T’Skroda wird von se<strong>in</strong>en Freun<strong>den</strong><br />

‚Wusch‘ genannt. Se<strong>in</strong>e Haut ist dunkelgrün, fast<br />

schwarz. Da er e<strong>in</strong> k’stulaami ist, ist se<strong>in</strong>e Kleidung so<br />

geschnitten, daß se<strong>in</strong>e k’stulaa immer freiliegen. Er<br />

trägt R<strong>in</strong>ge und Schmuck an se<strong>in</strong>em Kamm und e<strong>in</strong>en<br />

Silberstachel an se<strong>in</strong>em Schwanzende.<br />

Er hat sich <strong>den</strong> Sternenkl<strong>in</strong>gen angeschlossen, um<br />

durch die Lande zu ziehen und Erfahrung zu sammeln.<br />

Alle drei Jahre kehrt er zum Haus des Geisterw<strong>in</strong>des<br />

zurück, um se<strong>in</strong> Wissen mit <strong>den</strong> an<strong>der</strong>en k’stulaami zu<br />

teilen. Beson<strong>der</strong>s stolz ist er auf se<strong>in</strong>e Lichtkl<strong>in</strong>gen, e<strong>in</strong>e<br />

Waffe, die er aus dem Haus des Geisterw<strong>in</strong>des<br />

mitgebracht hat. Die Waffe besteht aus e<strong>in</strong>em Stab, an<br />

dessen En<strong>den</strong> scharfe Kl<strong>in</strong>gen angebracht s<strong>in</strong>d. Die<br />

Kl<strong>in</strong>gen wer<strong>den</strong> von Lichtkristallen gehalten. Es ist<br />

ziemlich e<strong>in</strong>drucksvoll, wenn Wuschwusul <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />

Dunkelheit mit <strong>den</strong> Lichtkl<strong>in</strong>gen wirbelt...<br />

Attribute<br />

Geschicklichkeit (19): 8 / 2W6<br />

Stärke (15): 6 / W10<br />

Zähigkeit (14): 6 / W10<br />

Wahrnehmung (12): 5 / W8<br />

Willenskraft (11): 5 / W8<br />

Charisma (14): 6 / W10<br />

Talente<br />

Hieb Ausweichen (5): 13<br />

Karmaritual (5)<br />

Manövrieren (5): 13<br />

Nahkampfwaffen (6): 14<br />

Standhaftigkeit (5): 11<br />

Verspotten (5): 11<br />

Riposte (5): 16<br />

Umempf<strong>in</strong>dlichkeit (5)<br />

Wurfwaffen (5): 13<br />

Herzliches Lachen (5): 11<br />

Projektilwaffen (5): 13<br />

Fa<strong>den</strong>weben [Kl<strong>in</strong>genweben] (5): 10<br />

Geistesgegenwart (5): 13<br />

Gew<strong>in</strong>nendes Lächeln (5): 11<br />

Zweitwaffe (5): 13<br />

Fertigkeiten<br />

Gleiten (1): 9<br />

Legen<strong>den</strong> und Hel<strong>den</strong> (2): 7<br />

Bewegung<br />

Normale Laufleistung: 45<br />

73


Laufleistung im Kampf: 90<br />

Initiative<br />

Würfel: W10<br />

Karma<br />

Wuschwusul kann e<strong>in</strong>en Karmapunkt für jede Handlung<br />

e<strong>in</strong>setzen, für die nur Geschicklichkeit erfor<strong>der</strong>lich ist.<br />

Außerdem kann er e<strong>in</strong>en Karmawürfel benutzen, um <strong>den</strong><br />

Scha<strong>den</strong>swurf mit se<strong>in</strong>em Schwert zu erhöhen.<br />

Würfel: W6<br />

Punkte: 15<br />

Kampf<br />

Körperliche Wi<strong>der</strong>standskraft: 10<br />

Magische Wi<strong>der</strong>standskraft: 7<br />

Soziale Wi<strong>der</strong>standskraft: 8<br />

Rüstung: 4<br />

Mystische Rüstung: 1<br />

Scha<strong>den</strong><br />

Todesschwelle: 71<br />

Verwundungsschwelle: 10<br />

Bewußtlosigkeitsschwelle: 58<br />

Erholungsproben pro Tag: 3<br />

Erholungswürfel: W10<br />

Ausrüstung<br />

Lichtkl<strong>in</strong>gen (Scha<strong>den</strong>: 12)<br />

Abenteurerpaket<br />

Schwarzer Umhang<br />

Gehärtete Le<strong>der</strong>rüstung<br />

95 Silberstücke<br />

NOSTRUS<br />

Obsidianischer Krieger des 5. Kreises<br />

Nostrus ist e<strong>in</strong> sehr ruhiger Zeitgenosse. Er folgt <strong>den</strong><br />

Sternenkl<strong>in</strong>gen seit langer Zeit. Der Obsidianer hat nur<br />

sehr wenig eigenen Besitz. Sehr stolz ist er auf se<strong>in</strong>e<br />

Kopfbedeckung, welche ihm von <strong>den</strong> Ältesten se<strong>in</strong>es<br />

Lebensfelsens Asmatarr vermacht wurde. Nostrus<br />

verweigert es, auf Schiffen o<strong>der</strong> Booten jeglicher Art zu<br />

fahren. Se<strong>in</strong> größter Wunsch ist es jedoch, e<strong>in</strong>es Tages<br />

e<strong>in</strong>e eigene Thundrabestie zu besitzen, auf <strong>der</strong> er reiten<br />

kann. Ab und zu verspottet er Wuschwusul, weil dieser<br />

nicht richtig gleiten kann – im Gegensatz zu se<strong>in</strong>en<br />

Artgenossen...<br />

Attribute<br />

Geschicklichkeit (11): 5 / W8<br />

Stärke (21): 8 / 2W6<br />

Zähigkeit (22): 9 / W8+W6<br />

Wahrnehmung (11): 5 / W8<br />

Willenskraft (13): 6 / W10<br />

Charisma (10): 5 / W8<br />

Holzhaut (5): 14 / W20+W4<br />

Karmaritual (5)<br />

Lufttanz (5): 10 / W10+W6<br />

Nahkampfwaffen (5): 10 / W10+W6<br />

Spektakulärer Angriff (5): 10 / W10+W6<br />

Waffenloser Kampf (5): 10 / W10+W6<br />

Kampfs<strong>in</strong>n (5): 10 / W10+W6<br />

Unempf<strong>in</strong>dlichkeit (5)<br />

Wurfwaffen (5): 10 / W10+W6<br />

Hieb Ausweichen (5): 10 / W10+W6<br />

Tigersprung (5)<br />

Fa<strong>den</strong>weben [Kriegsweben] (5): 10 / W10+W6<br />

Schmetterschlag (5): 16 / W20+W8<br />

Luftgleiten (5): 10 / W10+W6<br />

Nachtritt (5): 10 / W10+W6<br />

Fertigkeiten<br />

Runenschnitzen (2): 7 / W12<br />

Geschichten Erzählen (2): 7 / W12<br />

Schauspielerei (1): 7 / W12<br />

Bewegung<br />

Normale Laufleistung: 22<br />

Laufleistung im Kampf: 43<br />

Initiative<br />

Würfel: W8<br />

Karma<br />

Nostrus kann e<strong>in</strong>en Karmapunkt für jede Handlung<br />

e<strong>in</strong>setzen, für die nur Willenkraft erfor<strong>der</strong>lich ist.<br />

Würfel: W4<br />

Punkte: 15<br />

Kampf<br />

Körperliche Wi<strong>der</strong>standskraft: 7<br />

Magische Wi<strong>der</strong>standskraft: 8<br />

Soziale Wi<strong>der</strong>standskraft: 6<br />

Rüstung: 3<br />

Mystische Rüstung: 1<br />

Scha<strong>den</strong><br />

Todesschwelle: 92<br />

Verwundungsschwelle: 16<br />

Bewußtlosigkeitsschwelle: 75<br />

Erholungsproben pro Tag: 4<br />

Erholungswürfel: W8+W6<br />

Ausrüstung<br />

Streithammer (Scha<strong>den</strong>: 16)<br />

Len<strong>den</strong>schurz<br />

Weste<br />

Horkla (obsidianische Kopfbedeckung)<br />

3 Kupferstücke<br />

Talente<br />

74


MANGALIN<br />

Verrückter Elfischer Magier<br />

Nachdem se<strong>in</strong>e Villa errichtet war, begann Mangal<strong>in</strong>,<br />

von se<strong>in</strong>em vielen Geld Bücher zu kaufen. Er sammelte<br />

Schriften aus <strong>der</strong> ganzen Prov<strong>in</strong>z – über alle möglichen<br />

Themen. E<strong>in</strong>es Tages erstand er e<strong>in</strong>e Reihe von Bän<strong>den</strong>,<br />

die <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em gefallenen Kaer namens Hontiam gefun<strong>den</strong><br />

wur<strong>den</strong>. Es waren die Tagebücher e<strong>in</strong>es<br />

Dämonenbesessenen – Schriften und Erkenntnisse, die<br />

ihn schließlich <strong>in</strong> <strong>den</strong> Wahns<strong>in</strong>n trieben.<br />

E<strong>in</strong>st war Mangal<strong>in</strong> sehr mächtig. Doch <strong>in</strong>zwischen<br />

hat ihn die Magie se<strong>in</strong>er Diszipl<strong>in</strong> nachgelassen – es<br />

kommt vor, dass sie ihn zwischendurch sogar gänzlich<br />

im Stich lässt. Als Questor von Raggok ist er auch oft<br />

im Tempel unter dem Rathaus zu f<strong>in</strong><strong>den</strong>.<br />

Attribute<br />

Geschicklichkeit (9): 4 / W6<br />

Stärke (7): 4 / W6<br />

Zähigkeit (9): 4 / W6<br />

Wahrnehmung (17): 7 / W12<br />

Willenskraft (15): 6 / W10<br />

Charisma (11): 5 / W8<br />

Talente<br />

Fa<strong>den</strong>weben [Magie] (5): 12 / 2W10<br />

Karmaritual (5)<br />

Lesen / Schreiben (5): 12 / 2W10<br />

Spruchzauberei (5): 12 / 2W10<br />

Zauberbücher Verstehen (5): 12 / 2W10<br />

Zaubermatrix (5) [Eiserne Hand]<br />

Zaubermatrix (5) [Magie Neutralisieren]<br />

Beweisanalyse (5): 12 / 2W10<br />

Unempf<strong>in</strong>dlichkeit (5)<br />

Zaubermatrix (5) [Ranken]<br />

Buchwissen Erneuern (5): 11 / W10+W8<br />

Büchergedächnis (5): 12 / 2W10<br />

Arkanes Gefasel (5): 11 / W10+W8<br />

Astralsicht (5): 12 / 2W10<br />

Lippenlesen (5): 12 / 2W10<br />

Willenstärke (5): 11 / W10+W8<br />

Questor [Raggok] (5)<br />

Bewegung<br />

Normale Laufleistung: 24<br />

Laufleistung im Kampf: 48<br />

Fertigkeiten<br />

Roben Besticken (4): 9 / W8+W6<br />

Initiative<br />

Würfel: W6<br />

Karma<br />

Würfel: W6<br />

Punkte: 13<br />

Kampf<br />

Körperliche Wi<strong>der</strong>standskraft: 6<br />

Magische Wi<strong>der</strong>standskraft: 10<br />

Soziale Wi<strong>der</strong>standskraft: 8<br />

Rüstung: 3<br />

Mystische Rüstung: 2<br />

Scha<strong>den</strong><br />

Todesschwelle: 50<br />

Verwundungsschwelle: 7<br />

Bewußtlosigkeitsschwelle: 36<br />

Erholungsproben pro Tag: 2<br />

Erholungswürfel: W6<br />

Zaubersprüche<br />

Aura Lesen<br />

Eiserne Hand<br />

Magie Neutralisieren<br />

Geld Her!<br />

Ranken<br />

Re<strong>in</strong>igen<br />

Weckruf<br />

Schneller Zu Fuß<br />

Sprungfe<strong>der</strong><br />

Inventur<br />

Sandteufel<br />

Fliegen<br />

Verlangsamen<br />

Spezialfähigkeiten<br />

Schmerzliche Er<strong>in</strong>nerung<br />

Schmerz Verursachen<br />

Zorn Erregen<br />

Spezielle Regeln<br />

Jede Talent- o<strong>der</strong> Zauberprobe, die Mangal<strong>in</strong> ablegt, muss<br />

e<strong>in</strong>en Guten Erfolg erreichen, damit sie reibungslos<br />

funktioniert. Bei e<strong>in</strong>em Durchschnittlichen Erfolg wirft <strong>der</strong><br />

Spielleiter e<strong>in</strong>en W4. Bei e<strong>in</strong>er 1 versagt die Magie und nichts<br />

passiert. E<strong>in</strong>e 2 o<strong>der</strong> 3 bedeutet, dass <strong>der</strong> Wirkungswurf um 3<br />

Stufen gesenkt wird – wenn ke<strong>in</strong> Wirkungswurf nötig ist, hat<br />

Mangal<strong>in</strong> Glück gehabt. Bei e<strong>in</strong>er 4 ist die Probe ohne<br />

Probleme geschafft wor<strong>den</strong>.<br />

Ausrüstung<br />

Bunte, teure Roben über e<strong>in</strong>er Le<strong>der</strong>rüstung<br />

Grimoire<br />

75


FIN

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