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ÜK 1 - <strong>Doku</strong>mentation Jennifer Ryf<br />

<strong>Doku</strong>menten-Information<br />

Autor:<br />

Jennifer Ryf<br />

Erstellungsdatum: 29.10.13<br />

Klassifizierung: Intern/ Extern Intern Status: Beendet<br />

Verteiler:<br />

Dateiname:<br />

<strong>ÜK3</strong>_<strong>Doku</strong>.docx<br />

Version: 29.10.13 <strong>Doku</strong>ment erstellt Jennifer Ryf<br />

<strong>ÜK3</strong> <strong>Doku</strong> Seite 2 / 8


ÜK 1 - <strong>Doku</strong>mentation Jennifer Ryf<br />

Inhaltsverzeichnis<br />

1 EINLEITUNG 4<br />

2 HAUPTTEIL 4<br />

2.1 4<br />

2.1.1<br />

4<br />

3 FAZIT 8<br />

4 BILDVERZEICHNIS 8<br />

5 QUELLENVERZEICHNIS 8<br />

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ÜK 1 - <strong>Doku</strong>mentation Jennifer Ryf<br />

1 Einleitung<br />

2 Hauptteil<br />

2.1.1<br />

Branding und Marketing<br />

2.1.2<br />

Branding<br />

Brand = Marke, aus englischem Branding (Kennzeichnung von Rindern und Pferden).<br />

Branding: Aufbau und Weiterentwicklung einer Marke. Branding dient einem einheitlichen<br />

Erscheinungsbild. Ein einheitliches Erscheinungsbild bezieht sich nicht nur auf ein Logo,<br />

sondern auch auf Farben, Materialien und teilweise auch auf Sound. Ziel davon ist ein hoher<br />

Widererkennungswert. Ein weiterer wichtiger Aspekt des Branding ist die Differenzierung<br />

der Konkurrenz. Man will sich von der Konkurrenz abheben, man will besser sein.<br />

2.1.3<br />

Key Visuals/ Branding Katalog<br />

In einem Branding Katalog sind sogenannte Key Visuals herauszulesen. Z.B. aus dem<br />

Swissmilk Branding Katalog: Logo zentral, Farben, Schriften, Claim , Bildstil etc.<br />

Im Katalog ist auch die Schutzzone des Logos bestimmt. Die Schutzzone ist der Abstand um<br />

das Logo herum der oft mit Elementen oder Buchstaben aus dem Logo definiert wird.<br />

Firmen haben meistens eine Hausschrift mit Grössenangaben für verschiedene Bereiche und<br />

einer Ersatzschrift.<br />

Farben werden in Primärfarben und Sekundärfarben unterschieden. Die Abstufungen sind<br />

auch klar definiert. Die Farbcodes und Farbnamen für verschiedene Farbmodi stehen dazu.<br />

Sekundärfarben werden nur benutzt um spezielle Sachen einzufärben.<br />

Der Weissraum wird auch mit möglichen Layouts dargestellt.<br />

Der Bildstil wird mit Adjektiven beschrieben. Unabhängig vom Motiv haben bestimmte<br />

Firmen zum Bildstil auch Stilmittel festgelegt.<br />

2.1.4<br />

Bewegte Bilder<br />

Bewegte Bilder haben zusätzliche Schwierigkeiten, nicht wie bei einem Plakat oder anderen<br />

Printmedien. Man muss in knapper Zeit eine konsistente, sinnvolle, ev. Humorvolle Botschaft<br />

vermitteln die einem im Gedächtnis bleibt. Man arbeitet mit Spannungsbögen und<br />

Dramaturgie.<br />

Bei einer Animation und/oder einem Video ist auf den Inhalt zu achten. Was ist der Inhalt?<br />

Was wird vorgestellt? Was soll vermittelt werden? Wer ist das Zielpublikum?<br />

Erst zum Schluss kümmert man sich um die Form. Es wird ein Handlungsstrang gesucht (Bsp.<br />

Intro, Hauptteil, Schluss). Was für gestalterische Mittel sind vorhanden (Bsp. Animation, 3d,<br />

Musik, Text, Farbgebung etc.)? Es wird je nach Zielmedium anders vorgegangen, die Länge<br />

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etc. verändert sich (Bsp. Website, TV-Spot, Imagefilm). Die Dauer spielt eine grosse Rolle, ob<br />

sie vorgegeben ist oder ob sie unbestimmt ist. Aus diesen Prozessen ergibt sich die<br />

Realisationsidee, danach das Storyboard. Ein Storyboard ist in jedem Fall notwendig wenn<br />

man einen Film professionell drehen will. Erst danach kommt die Umsetzung. Je mehr Zeit<br />

man in das Storyboard investiert, desto schneller kann die Produktion vorangehen.<br />

2.2 Neue Medien<br />

2.2.1<br />

Definition<br />

Die Gesamtheit aller heute zur Verfügung stehenden Informationskanäle, ermöglicht durch<br />

alle zeitbezogene neuen Medientechniken.<br />

2.2.2<br />

Geschichte<br />

Früher bezeichnete man das Radio als neues Medium, später der Fernseher, dann der<br />

Videotext. Seit Mitte der 90er Jahre wird der Begriff benutzt wie wir ihn heute verwenden.<br />

Nämlich für alle elektronischen, digitalen und interaktive Medien. Es ist ein Gefäss für neue,<br />

sich immer weiterentwickelnde Arten von Informationstechnologien. Durch die Entwicklung<br />

von neuen Medien entwickeln sich wieder neue Medien (Smartphone – Facebook, Twitter<br />

etc.). Neue Medien sind keine Einbahnschiene. Früher gingen Gemälde, Zeitungen etc. in<br />

eine Richtung. Diese Medien vermittelten Botschaften in eine Richtung. Heute<br />

kommunizieren Medien in beide Richtungen, wie mobile Geräte, Games etc. Sogar<br />

Zeitungen sind heute interaktiv, Leser können Kommentare und Leserbriefe zurücksenden.<br />

Für uns als Mediamatiker ist es wichtig, die gebräuchlichsten Formen von<br />

Informationserfassung, Informationsaufbereitung und Informatiosspeicherung,<br />

Informationsübermittlung und Informationsabruf zu kennen.<br />

2.3 Konzept und Storyboard<br />

2.3.1<br />

Einstellungen<br />

Kader = Bildfeld. Cadrage.<br />

Einstellungsgrösse = Grössenverhältnis des Objekts zum Kader. (=Wie gross das Objekt im<br />

Bildfeld ist.) Dies ist abhängig von der Distanz und Einstellungen der Kamera zum Objekt.<br />

Eine Einstellung ist von Schnitt zu Schnitt. Eine Einstellung kann Schwenkungen oder Zooms<br />

enthalten. Das alles schreibt man ins Storyboard. Eine Totale zeigt alles auf dem Bild, also<br />

das Objekt mit der Umgebung. Eine Weite/Subtotale geht nicht direkt ums Objekt, sondern<br />

eher um die Umgebung. Eine Totale ist näher, es geht ums Objekt. Eine Halbtotale zeigt das<br />

Objekt, von der Umgebung sieht man nur noch sehr wenig. Halbnah ist ein Ausschnitt des<br />

Objektes, also das Objekt ist nicht mehr ganz zu sehen, nur noch ein Ausschnitt. Gross ist die<br />

Einstellung, bei der das Zoom auf dem Gesicht liegt. Hier geht es um die Mimik. Die Detail<br />

Einstellung ist auf einem bestimmten Teil des Gesichts begrenzt. Man erkennt die Mimik<br />

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nicht mehr genau, sondern kann sie erahnen. Detail 2 ist noch weiter auf einen kleinen<br />

Bildausschnitt gezoomt.<br />

2.3.2<br />

Tipps<br />

Framerate: 25 bps.<br />

Weissabgleich: Auf eine weisse Fläche (z.B. Blatt Papier) fokussieren und bei der Kamera den<br />

Weissabgleich einstellen.<br />

Kamerafahrt statt Zoom: Wirkt lebendiger und entspricht eher unseren Sehgewohnheiten.<br />

Besser als Zoom (wirkt unnatürlich, lieber nicht verwenden).<br />

Querformat: Geht gerade bei neuen Möglichkeiten der Videoaufnahme (z.B. Smartphone)<br />

immer wiedermal vergessen.<br />

2.3.3<br />

Wichtige Überlegungen<br />

Inhalt? Was will ich erzählen, was ist die Story?<br />

Kernbotschaft? Welche Aussage steht dabei im Zentrum?<br />

Zielpublikum? An wen richte ich mich?<br />

Handlungsstrang? Klassisch: Intro, Hauptteil.<br />

2.4 Benutzerführung<br />

2.4.1<br />

Definition<br />

Bei einer Benutzerführung sollte man nicht mehr als 3 Sekunden brauchen um sich zu Recht<br />

zu finden.<br />

Dialogführung mit Menus (z.B. Software), Kommandosprachen (v.a. für<br />

Applikationsentwicklung), durch direkte Manipulation (z.B. Touchscreen) oder mit<br />

Bildschrimformularen/Links.<br />

Grundsatz: Intuitiv und einfach. Gute Gestaltung und gute Funktionalität sollten im Idealfall<br />

Hand in Hand funktionieren.<br />

2.4.2<br />

Die sieben Dialogprinzipien<br />

Aufgabenangemessenheit<br />

Selbstbeschreibungsfähigkeit<br />

Erwartungskonformität<br />

Lernförderlichkeit<br />

Steuerbarkeit<br />

Fehlertoleranz<br />

Individualisierbarkeit<br />

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2.5 Look and Feel<br />

2.5.1<br />

Definition<br />

Der Begriff Look & Feel steht ursprünglich für standardisierte Design-Aspekte in Software mit<br />

grafischer Benutzeroberfläche oder Websites.<br />

Farben: CI Farben oder andere definierte Farben<br />

Layout von grafischen Elementen (z.B. Buttons)<br />

Reaktion auf Benutzereingabe wie MouseOver, MouseDown<br />

Schriftarten: CI Schrift oder Erweiterung<br />

Bedienungsart: Tastatur, Touchscreen<br />

Online Medien und Print Medien sind heutzutage nicht mehr voneinander zu trennen.<br />

Deshalb ist es so, dass heute das Look & Feel für die Gesamtheit aller Medien steht. Der<br />

Internetauftritt soll auf keinen Fall anders als der Printauftritt daherkommen.<br />

Viele Firmen versuchen sich im Web so zu präsentieren, dass man sich sofort an das echte<br />

Produkt erinnert. Z.B. Apple mit seinen Farben, erinnern sofort an ein iPhone etc.<br />

Einheitliches Erscheinungsbild<br />

Hohe Wiedererkennbarkeit<br />

Differenzierung (Konkurrenz)<br />

Es spielen komplizierte und nicht nur gestalterische Faktoren und Aspekte eine wichtige<br />

Rolle. Beispielsweise eine Website in einer anderen Sprache kann unter Umständen<br />

gespiegelt sein. (www.aljazeera.?)<br />

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3 Fazit<br />

4 Bildverzeichnis<br />

5 Quellenverzeichnis<br />

ÜK 3 Präsentationen<br />

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