ÜK3 Doku.pdf
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ÜK 1 - <strong>Doku</strong>mentation Jennifer Ryf<br />
<strong>Doku</strong>menten-Information<br />
Autor:<br />
Jennifer Ryf<br />
Erstellungsdatum: 29.10.13<br />
Klassifizierung: Intern/ Extern Intern Status: Beendet<br />
Verteiler:<br />
Dateiname:<br />
<strong>ÜK3</strong>_<strong>Doku</strong>.docx<br />
Version: 29.10.13 <strong>Doku</strong>ment erstellt Jennifer Ryf<br />
<strong>ÜK3</strong> <strong>Doku</strong> Seite 2 / 8
ÜK 1 - <strong>Doku</strong>mentation Jennifer Ryf<br />
Inhaltsverzeichnis<br />
1 EINLEITUNG 4<br />
2 HAUPTTEIL 4<br />
2.1 4<br />
2.1.1<br />
4<br />
3 FAZIT 8<br />
4 BILDVERZEICHNIS 8<br />
5 QUELLENVERZEICHNIS 8<br />
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ÜK 1 - <strong>Doku</strong>mentation Jennifer Ryf<br />
1 Einleitung<br />
2 Hauptteil<br />
2.1.1<br />
Branding und Marketing<br />
2.1.2<br />
Branding<br />
Brand = Marke, aus englischem Branding (Kennzeichnung von Rindern und Pferden).<br />
Branding: Aufbau und Weiterentwicklung einer Marke. Branding dient einem einheitlichen<br />
Erscheinungsbild. Ein einheitliches Erscheinungsbild bezieht sich nicht nur auf ein Logo,<br />
sondern auch auf Farben, Materialien und teilweise auch auf Sound. Ziel davon ist ein hoher<br />
Widererkennungswert. Ein weiterer wichtiger Aspekt des Branding ist die Differenzierung<br />
der Konkurrenz. Man will sich von der Konkurrenz abheben, man will besser sein.<br />
2.1.3<br />
Key Visuals/ Branding Katalog<br />
In einem Branding Katalog sind sogenannte Key Visuals herauszulesen. Z.B. aus dem<br />
Swissmilk Branding Katalog: Logo zentral, Farben, Schriften, Claim , Bildstil etc.<br />
Im Katalog ist auch die Schutzzone des Logos bestimmt. Die Schutzzone ist der Abstand um<br />
das Logo herum der oft mit Elementen oder Buchstaben aus dem Logo definiert wird.<br />
Firmen haben meistens eine Hausschrift mit Grössenangaben für verschiedene Bereiche und<br />
einer Ersatzschrift.<br />
Farben werden in Primärfarben und Sekundärfarben unterschieden. Die Abstufungen sind<br />
auch klar definiert. Die Farbcodes und Farbnamen für verschiedene Farbmodi stehen dazu.<br />
Sekundärfarben werden nur benutzt um spezielle Sachen einzufärben.<br />
Der Weissraum wird auch mit möglichen Layouts dargestellt.<br />
Der Bildstil wird mit Adjektiven beschrieben. Unabhängig vom Motiv haben bestimmte<br />
Firmen zum Bildstil auch Stilmittel festgelegt.<br />
2.1.4<br />
Bewegte Bilder<br />
Bewegte Bilder haben zusätzliche Schwierigkeiten, nicht wie bei einem Plakat oder anderen<br />
Printmedien. Man muss in knapper Zeit eine konsistente, sinnvolle, ev. Humorvolle Botschaft<br />
vermitteln die einem im Gedächtnis bleibt. Man arbeitet mit Spannungsbögen und<br />
Dramaturgie.<br />
Bei einer Animation und/oder einem Video ist auf den Inhalt zu achten. Was ist der Inhalt?<br />
Was wird vorgestellt? Was soll vermittelt werden? Wer ist das Zielpublikum?<br />
Erst zum Schluss kümmert man sich um die Form. Es wird ein Handlungsstrang gesucht (Bsp.<br />
Intro, Hauptteil, Schluss). Was für gestalterische Mittel sind vorhanden (Bsp. Animation, 3d,<br />
Musik, Text, Farbgebung etc.)? Es wird je nach Zielmedium anders vorgegangen, die Länge<br />
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etc. verändert sich (Bsp. Website, TV-Spot, Imagefilm). Die Dauer spielt eine grosse Rolle, ob<br />
sie vorgegeben ist oder ob sie unbestimmt ist. Aus diesen Prozessen ergibt sich die<br />
Realisationsidee, danach das Storyboard. Ein Storyboard ist in jedem Fall notwendig wenn<br />
man einen Film professionell drehen will. Erst danach kommt die Umsetzung. Je mehr Zeit<br />
man in das Storyboard investiert, desto schneller kann die Produktion vorangehen.<br />
2.2 Neue Medien<br />
2.2.1<br />
Definition<br />
Die Gesamtheit aller heute zur Verfügung stehenden Informationskanäle, ermöglicht durch<br />
alle zeitbezogene neuen Medientechniken.<br />
2.2.2<br />
Geschichte<br />
Früher bezeichnete man das Radio als neues Medium, später der Fernseher, dann der<br />
Videotext. Seit Mitte der 90er Jahre wird der Begriff benutzt wie wir ihn heute verwenden.<br />
Nämlich für alle elektronischen, digitalen und interaktive Medien. Es ist ein Gefäss für neue,<br />
sich immer weiterentwickelnde Arten von Informationstechnologien. Durch die Entwicklung<br />
von neuen Medien entwickeln sich wieder neue Medien (Smartphone – Facebook, Twitter<br />
etc.). Neue Medien sind keine Einbahnschiene. Früher gingen Gemälde, Zeitungen etc. in<br />
eine Richtung. Diese Medien vermittelten Botschaften in eine Richtung. Heute<br />
kommunizieren Medien in beide Richtungen, wie mobile Geräte, Games etc. Sogar<br />
Zeitungen sind heute interaktiv, Leser können Kommentare und Leserbriefe zurücksenden.<br />
Für uns als Mediamatiker ist es wichtig, die gebräuchlichsten Formen von<br />
Informationserfassung, Informationsaufbereitung und Informatiosspeicherung,<br />
Informationsübermittlung und Informationsabruf zu kennen.<br />
2.3 Konzept und Storyboard<br />
2.3.1<br />
Einstellungen<br />
Kader = Bildfeld. Cadrage.<br />
Einstellungsgrösse = Grössenverhältnis des Objekts zum Kader. (=Wie gross das Objekt im<br />
Bildfeld ist.) Dies ist abhängig von der Distanz und Einstellungen der Kamera zum Objekt.<br />
Eine Einstellung ist von Schnitt zu Schnitt. Eine Einstellung kann Schwenkungen oder Zooms<br />
enthalten. Das alles schreibt man ins Storyboard. Eine Totale zeigt alles auf dem Bild, also<br />
das Objekt mit der Umgebung. Eine Weite/Subtotale geht nicht direkt ums Objekt, sondern<br />
eher um die Umgebung. Eine Totale ist näher, es geht ums Objekt. Eine Halbtotale zeigt das<br />
Objekt, von der Umgebung sieht man nur noch sehr wenig. Halbnah ist ein Ausschnitt des<br />
Objektes, also das Objekt ist nicht mehr ganz zu sehen, nur noch ein Ausschnitt. Gross ist die<br />
Einstellung, bei der das Zoom auf dem Gesicht liegt. Hier geht es um die Mimik. Die Detail<br />
Einstellung ist auf einem bestimmten Teil des Gesichts begrenzt. Man erkennt die Mimik<br />
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nicht mehr genau, sondern kann sie erahnen. Detail 2 ist noch weiter auf einen kleinen<br />
Bildausschnitt gezoomt.<br />
2.3.2<br />
Tipps<br />
Framerate: 25 bps.<br />
Weissabgleich: Auf eine weisse Fläche (z.B. Blatt Papier) fokussieren und bei der Kamera den<br />
Weissabgleich einstellen.<br />
Kamerafahrt statt Zoom: Wirkt lebendiger und entspricht eher unseren Sehgewohnheiten.<br />
Besser als Zoom (wirkt unnatürlich, lieber nicht verwenden).<br />
Querformat: Geht gerade bei neuen Möglichkeiten der Videoaufnahme (z.B. Smartphone)<br />
immer wiedermal vergessen.<br />
2.3.3<br />
Wichtige Überlegungen<br />
Inhalt? Was will ich erzählen, was ist die Story?<br />
Kernbotschaft? Welche Aussage steht dabei im Zentrum?<br />
Zielpublikum? An wen richte ich mich?<br />
Handlungsstrang? Klassisch: Intro, Hauptteil.<br />
2.4 Benutzerführung<br />
2.4.1<br />
Definition<br />
Bei einer Benutzerführung sollte man nicht mehr als 3 Sekunden brauchen um sich zu Recht<br />
zu finden.<br />
Dialogführung mit Menus (z.B. Software), Kommandosprachen (v.a. für<br />
Applikationsentwicklung), durch direkte Manipulation (z.B. Touchscreen) oder mit<br />
Bildschrimformularen/Links.<br />
Grundsatz: Intuitiv und einfach. Gute Gestaltung und gute Funktionalität sollten im Idealfall<br />
Hand in Hand funktionieren.<br />
2.4.2<br />
Die sieben Dialogprinzipien<br />
Aufgabenangemessenheit<br />
Selbstbeschreibungsfähigkeit<br />
Erwartungskonformität<br />
Lernförderlichkeit<br />
Steuerbarkeit<br />
Fehlertoleranz<br />
Individualisierbarkeit<br />
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2.5 Look and Feel<br />
2.5.1<br />
Definition<br />
Der Begriff Look & Feel steht ursprünglich für standardisierte Design-Aspekte in Software mit<br />
grafischer Benutzeroberfläche oder Websites.<br />
Farben: CI Farben oder andere definierte Farben<br />
Layout von grafischen Elementen (z.B. Buttons)<br />
Reaktion auf Benutzereingabe wie MouseOver, MouseDown<br />
Schriftarten: CI Schrift oder Erweiterung<br />
Bedienungsart: Tastatur, Touchscreen<br />
Online Medien und Print Medien sind heutzutage nicht mehr voneinander zu trennen.<br />
Deshalb ist es so, dass heute das Look & Feel für die Gesamtheit aller Medien steht. Der<br />
Internetauftritt soll auf keinen Fall anders als der Printauftritt daherkommen.<br />
Viele Firmen versuchen sich im Web so zu präsentieren, dass man sich sofort an das echte<br />
Produkt erinnert. Z.B. Apple mit seinen Farben, erinnern sofort an ein iPhone etc.<br />
Einheitliches Erscheinungsbild<br />
Hohe Wiedererkennbarkeit<br />
Differenzierung (Konkurrenz)<br />
Es spielen komplizierte und nicht nur gestalterische Faktoren und Aspekte eine wichtige<br />
Rolle. Beispielsweise eine Website in einer anderen Sprache kann unter Umständen<br />
gespiegelt sein. (www.aljazeera.?)<br />
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3 Fazit<br />
4 Bildverzeichnis<br />
5 Quellenverzeichnis<br />
ÜK 3 Präsentationen<br />
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