Usability Engineering - Professur Wirtschaftsinformatik, insb ...
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Fakultät Informatik, Prof. Dr. rer. pol. Thomas Urban<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Kapitel 1<br />
Grundlagen<br />
Organisatorisches<br />
Dozent: Prof.Dr.rer.pol.ThomasUrban<br />
<strong>Professur</strong> <strong>Wirtschaftsinformatik</strong>, <strong>insb</strong>. Multimedia Marketing<br />
www.multi-media-marketing.org<br />
Wo zu finden?<br />
F 104<br />
Wie zu kontaktieren?<br />
Tel: 03683 688-4113<br />
email: t.urban@fh-sm.de<br />
Wann zu sprechen?<br />
Mittwoch, 14.00 – 15.00 Uhr<br />
Vorlesung<br />
Montag, 17.45 – 19.15 Uhr, F 111<br />
Übung<br />
Donnerstag, 14.15 – 15.45 Uhr, F 004, Gruppe 1, ungerade Woche<br />
Donnerstag, 14.15 – 15.45 Uhr, F 004, Gruppe 2, gerade Woche<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 2 von 241<br />
1
Gliederung<br />
1 <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> - Einführung<br />
1.1 Begriffsabgrenzung<br />
1.2 Einsatzfelder der <strong>Usability</strong>-Evaluation<br />
1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen<br />
2 Wahrnehmungspsychologie<br />
3 <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
4 Methoden der <strong>Usability</strong>evaluation<br />
5 Web <strong>Usability</strong><br />
6 Barrierefreiheit<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 3 von 241<br />
Literatur<br />
Beier, M./von Gizycki, V. (2002): <strong>Usability</strong>. Springer Verlag<br />
Eberhard-Yom, M. (2010): <strong>Usability</strong> als Erfolgsfaktor. Cornelsen Verlag<br />
Goldstein, E. B. (2008): Wahrnehmungspsychologie. Springer Verlag<br />
Görner, C./Beu, A./Koller, F. (1999): Der Bildschirmarbeitsplatz.<br />
Deutsches Institut für Normung<br />
Heinsen, S./Vogt, P. (2003): <strong>Usability</strong> praktisch umsetzen. Carl Hanser<br />
Verlag<br />
Nielsen, J. (2009): <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong>. Academic Press<br />
Sarodnick, F./Brau, H. (2011): Methoden der <strong>Usability</strong> Evaluation. Verlag<br />
Hans Huber<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 4 von 241<br />
2
1.1 Begriffsabgrenzung<br />
Ergonomie<br />
• 1857 eingeführter Begriff für die Wissenschaftsdisziplin der Arbeitswelt<br />
• 1959 erste Nennung von „Ergonomics for a computer“ in der Zeitschrift<br />
„Design“<br />
• griechisch: ergon = Werk (Mühe, Arbeit); nomos = Lehre, Gesetz, Regel<br />
• Ergonomie: die wissenschaftliche Disziplin, die sich mit dem Verständnis<br />
der Wechselwirkungen zwischen menschlichen und anderen Elementen<br />
eines Systems befasst und der Berufszweig, der Theorie, Prinzipien, Daten<br />
und Methoden auf die Gestaltung von Arbeitssystemen anwendet mit dem<br />
Ziel, das Wohlbefinden des Menschen und die Leistung des<br />
Gesamtsystems zu optimieren [DIN EN ISO 6385]<br />
• Software-Ergonomie/<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong>: die Arbeit hin zu leicht<br />
verständlicher und schnell benutzbarer Software unter den gebotenen<br />
technischen Möglichkeiten und unter der Einhaltung definierter bzw.<br />
empirisch entstandener Standards und Styleguides<br />
Was ist das Ergebnis der Software-Ergonomie?<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 5 von 241<br />
1.1 Begriffsabgrenzung<br />
<strong>Usability</strong> Teil I<br />
• englisch: use = Benutzung, Verwendung, Gebrauch<br />
ability = Fähigkeit, Können<br />
• keine einheitliche Definition des Begriffes<br />
• häufig als Synonym verwendet für Benutzerfreundlichkeit, Benutzungsfreundlichkeit,<br />
Benutzbarkeit, Gebrauchstauglichkeit, Bedienkomfort,<br />
Nutzungsfreundlichkeit, Nutzerfreundlichkeit<br />
• diese Definition ist jedoch nicht ausreichend<br />
• Begriff soll nicht nur komfortable Benutzung, sondern auch die Forderung<br />
nach einer geeigneten Unterstützung des Nutzers bei der Erreichung seiner<br />
Ziele in dem jeweiligen Einsatzfeld beschreiben<br />
• <strong>Usability</strong> ist keine eigenständige Disziplin wie die Ergonomie, sondern die<br />
Qualität eines technischen Systems<br />
• Ziel der Gestaltung nach den Erkenntnissen der Ergonomie<br />
• Design und Funktionalität eines Systems müssen sich an den Bedürfnissen<br />
und Erwartungen der Nutzer orientieren<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 6 von 241<br />
3
1.1 Begriffsabgrenzung<br />
<strong>Usability</strong> Teil II<br />
• Definition nach Ken Eason (1984):<br />
Differenz zwischen potentieller Nützlichkeit eines Systems und dem<br />
Grad, zu dem Nutzer in der Lage und Willens sind, es zu nutzen.<br />
• Definition nach Jakob Nielsen (1993):<br />
Nielsen ordnet folgende 5 Attribute der <strong>Usability</strong> zu:<br />
‣Erlernbarkeit – System sollte einfach zu erlernen sein, damit der<br />
Benutzer schnell anfangen kann zu arbeiten.<br />
‣Effizienz – System sollte effizient sein, damit nach der Erlernung<br />
des Systems ein hohes Maß an Produktivität möglich ist.<br />
‣Einprägsamkeit – System sollte einprägsam sein, damit der<br />
Gelegenheitsnutzer das System benutzen kann ohne es erneut zu<br />
lernen.<br />
‣Fehler – System sollte niedrige Fehlerrate aufweisen, sodass<br />
Anwender Fehler bei der Arbeit vermeiden können. Falls doch<br />
Fehler auftreten, sollten diese schnell behebbar sein. Katastrophale<br />
Fehler sind zu vermeiden.<br />
‣Zufriedenheit – System sollte angenehm zu benutzen sein, so<br />
dass die Nutzer subjektiv zufrieden sind, wenn sie es benutzen.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 7 von 241<br />
1.1 Begriffsabgrenzung<br />
<strong>Usability</strong> Teil III<br />
Definition nach DIN EN ISO 9241-11 (1997):<br />
<strong>Usability</strong> ist das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmt Benutzer in<br />
einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte<br />
Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.<br />
‣Effektivität ist die Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der Benutzer<br />
ein bestimmtes Ziel erreichen.<br />
‣Effizienz ist der im Verhältnis zur Genauigkeit und Vollständigkeit<br />
eingesetzte Aufwand, mit dem Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen.<br />
‣Zufriedenstellung ist die Freiheit von Beeinträchtigung und positive<br />
Einstellung gegenüber der Nutzung des Produkts.<br />
ist subjektives Kriterium, kann gemessen werden durch:<br />
1. Verhältnis von positiven zu negativen Kommentaren während der<br />
Programmbenutzung<br />
2. Häufigkeit des Produktverkaufs<br />
3. Häufigkeit von Beschwerden<br />
Was ist der Nutzungskontext ?<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 8 von 241<br />
4
1.1 Begriffsabgrenzung<br />
<strong>Usability</strong> Teil IV<br />
Der Nutzungskontext<br />
hängt von 5<br />
Komponenten ab:<br />
1. Benutzer<br />
(Motivation, Geschlecht,<br />
Alter, Übungsgrad usw.)<br />
2. Ziele<br />
3. Arbeitsaufgaben<br />
4. Arbeitsmittel<br />
(Hardware, Software,<br />
Materialien)<br />
5. die physische und<br />
soziale Umgebung<br />
Anwendungsrahmen für Gebrauchstauglichkeit<br />
nach DIN EN ISO 9241-11<br />
Benutzer<br />
Arbeitsaufgabe<br />
Arbeitsmittel<br />
Umgebung<br />
Nutzungskontext<br />
Produkt<br />
angestrebtes<br />
Ergebnis<br />
Ergebnis der<br />
Nutzung<br />
Ziele<br />
Maße der<br />
Gebrauchstauglichkeit<br />
Effektivität<br />
Effizienz<br />
Zufriedenstellung<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 9 von 241<br />
1.1 Begriffsabgrenzung<br />
Abgrenzung von Utility und Accessibility<br />
UTILITY – Nutzwert, Nützlichkeit<br />
• Bereitstellung von<br />
Funktionalitäten und Inhalten<br />
die zur Erreichung der<br />
Nutzungsziele erforderlich sind<br />
• „WAS“ soll angeboten werden?<br />
• die Erwartungen und<br />
Anforderungen der Nutzer<br />
spielen eine entscheidende<br />
Rolle<br />
• Entscheidung kann über eine<br />
Kano-Analyse erfolgen<br />
ACCESSIBILITY - Barrierefreiheit<br />
• Zugänglichmachen von<br />
Informationen oder<br />
Technologien für den<br />
Benutzer unabhängig<br />
von technischen oder<br />
körperlichen<br />
Einschränkungen<br />
• die Web Accessibility<br />
Initiative (WAI)<br />
formuliert Guidelines zur<br />
Programmierung von<br />
barrierefreien Websites<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 10 von 241<br />
5
1.1 Begriffsabgrenzung<br />
keine Navigation<br />
wo ist der Unterschied?<br />
unstrukturiert<br />
kein Impressum<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 11 von 241<br />
1.1 Begriffsabgrenzung<br />
User Experience (UX) I<br />
• Betrachtung von antizipierter (angenommene, vorgestellte) Nutzung sowie<br />
• Betrachtung der Verarbeitung von Nutzungssituationen<br />
(Identifikation, Distanzbildung)<br />
nach vollzogener Nutzung<br />
• schließt positive wie auch negative Gefühle, Meinungen, Vorlieben,<br />
Sinneswahrnehmungen, physische sowie psychologische Reaktionen ein<br />
• <strong>Usability</strong> beeinflusst die User Experience<br />
• drückt aber eher ein Lebensgefühl aus oder ist ein Statussymbol wie beim<br />
Smartphone mit Multi-Touch-Eingabe (trotz offensichtlich vorhandener<br />
<strong>Usability</strong>-Probleme)<br />
• User Experience ist für den Endkonsumenten relevant, die Maßstäbe der<br />
<strong>Usability</strong> <strong>insb</strong>esondere für Arbeitssysteme<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 12 von 241<br />
6
1.1 Begriffsabgrenzung<br />
User Experience (UX) II<br />
User Experience<br />
Vor der Nutzung<br />
Während der<br />
Nutzung<br />
Nach der Nutzung<br />
Antizipierte Nutzung<br />
Annahme und Vorstellungen<br />
über die<br />
Nutzung<br />
Wahrgenommene<br />
Nutzung<br />
Effektive, effiziente und<br />
zufriedenstellende<br />
Nutzung;<br />
beeinträchtigungsfrei<br />
<strong>Usability</strong><br />
Verarbeitete Nutzung<br />
Emotionale Bindung<br />
oder Distanzbildung zur<br />
Nutzung;<br />
Akzeptanz oder<br />
Reaktanz<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 13 von 241<br />
1.1 Begriffsabgrenzung<br />
Die Bedürfnispyramide des Nutzers<br />
JOY<br />
OF USE<br />
(Nutzerspaß)<br />
USABILITY<br />
(Gebrauchstauglichkeit,<br />
Bedienkomfort)<br />
UTILITY<br />
(Nutzwert)<br />
ACCESSIBILITY<br />
(Barrierefreier Zugang)<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 14 von 241<br />
7
1.1 Begriffsabgrenzung<br />
(Benutzungs-)Schnittstelle I<br />
• umfasst alle Bestandteile eines interaktiven Systems (Software<br />
oder Hardware), die Informationen und Steuerelemente zur<br />
Verfügung stellen, welche für den Benutzer notwendig sind, um<br />
eine bestimmt Arbeitsaufgabe mit dem System zu erledigen.<br />
• Benutzungsschnittstelle besteht aus folgenden 3 Komponenten:<br />
1. Konzeptuelle Komponente<br />
2. Kommunikative Komponente<br />
3. Physische Komponente<br />
Wie wird bei der Gestaltung von Benutzungsschnittstellen vorgegangen?<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 15 von 241<br />
1.1 Begriffsabgrenzung<br />
(Benutzungs-)Schnittstelle II<br />
1. Konzeptuelle Komponente<br />
‣ Aufgabenebene: Kompetenzen und<br />
Ziele des Nutzers bezüglich der<br />
Aufgabe<br />
‣ Semantische Ebene: Objekte und<br />
Funktionalität des Systems<br />
2. Kommunikative Komponente<br />
‣ Syntaktische Ebene: Notwendige<br />
Kenntnisse des Nutzers, um mit dem<br />
System umgehen zu können<br />
‣ Interaktionsebene: physikalische Einund<br />
Ausgabeoperationen (Tastendruck,<br />
Ton, Mausbewegung und dafür<br />
eingesetzte Medien (Tastatur, Lautsprecher,<br />
Maus)<br />
3. Physische Komponente<br />
‣ Gestaltung und räumliche Anordnung<br />
der Systembestandteile<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Die Gestaltung von Schnittstellen<br />
wird über das Top-Down-Vorgehen<br />
realisiert!<br />
Konzeptuelle Ebene<br />
Analyse und Entwicklung<br />
des Benutzungskonzeptes<br />
über System<br />
und Funktionen<br />
Kommunikative Komponente<br />
mit Darstellung der Interaktionen<br />
und Medien<br />
Ableitung an die<br />
physische Ebene wie<br />
Systemvoraussetzungen<br />
Physische Komponente<br />
Folie 16 von 241<br />
8
1.1 Begriffsabgrenzung<br />
<strong>Usability</strong> Professional<br />
• Definition nach German UPA (2010) – Berufsverband der deutschsprachigen<br />
<strong>Usability</strong> und UX Professionals<br />
• Person, die qualifiziert und methodisch die Anforderungen an die<br />
Gebrauchstauglichkeit interaktiver Systeme (Hardware und Software)<br />
herleitet, umsetzt oder deren Umsetzbarkeit prüft<br />
• Arbeitsschwerpunkte:<br />
• Analyse – Erhebung von Nutzungskontexten, Herleiten von<br />
Nutzungsanforderungen<br />
• Gestaltung – Konzeption der Interaktion zwischen Mensch und System,<br />
Strukturierung und Darstellung handlungsleitender Informationen<br />
• Prüfung und Bewertung – Inspektion von interaktiven Systemen und<br />
<strong>Usability</strong>-Tests mit Nutzern<br />
• Prozessgestaltung und Methodeneinsatz – Festlegen, Einführen und<br />
Betreiben eines benutzerorientierten Entwicklungsprozesses<br />
Was ist die Grundlage der Tätigkeiten eines <strong>Usability</strong> Professionals?<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 17 von 241<br />
1.1 Begriffsabgrenzung<br />
<strong>Usability</strong>-<strong>Engineering</strong><br />
• methodischer Weg zur<br />
Erzeugung der Eigenschaft<br />
<strong>Usability</strong><br />
• Teilprozess der Entwicklung<br />
und Gestaltung technischer<br />
Systeme<br />
• ergänzt das klassische<br />
<strong>Engineering</strong> um Ergonomische<br />
Perspektiven<br />
Entwicklungsphase<br />
Relaunchvorbereitung<br />
laufende<br />
Optimierung<br />
<strong>Usability</strong><br />
Egineering<br />
Lifecycle<br />
• Bereitstellung von Ansätzen,<br />
Methoden, Techniken und<br />
Aktivitäten für benutzerorientierten<br />
Entwicklungsprozess<br />
Analysephase<br />
Konzeptionsphase<br />
Einführungsphase<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 18 von 241<br />
9
1.1 Begriffsabgrenzung<br />
<strong>Usability</strong>-Evaluation<br />
• systematische und möglichst objektive Bewertung eines geplanten,<br />
laufenden oder abgeschlossenen Projektes, um spezifische<br />
Fragestellungen zu beantworten oder den Zielerreichungsgrad zu<br />
erheben.<br />
• Ableitung von Hinweise zur Verbesserung der laufenden oder Planung<br />
zukünftiger Aktivitäten<br />
• Evaluationskriterien: Effektivität, Effizienz, Einfluss oder Nachhaltigkeit<br />
• Unterstützung von Entscheidungs- oder Problemlösungsprozessen<br />
• der Evaluation müssen immer Phasen der Analyse und des Entwurfs<br />
vorausgehen<br />
• in Arbeits- und Anforderungsanalysen sind die Bedürfnisse der späteren<br />
Benutzer sowie Erfordernisse und Beschränkungen zu erheben<br />
• dies bildet die Basis der zu evaluierenden <strong>Usability</strong>-Ziele<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 19 von 241<br />
1.1 Begriffsabgrenzung<br />
<strong>Usability</strong>-Evaluation<br />
Unterscheidung von formativer und summativer Evaluation<br />
‣formative Evaluation - während des Designprozesses<br />
Verbesserung der Schnittstelle im iterativen<br />
Designprozess<br />
frühzeitige Erkennung von <strong>Usability</strong>-Problemen<br />
‣summative Evaluation – nach dem Designprozess<br />
Bewertung der Gesamtqualität einer Schnittstelle<br />
fertiges System mit Alternativsystemen zu<br />
vergleichen<br />
Was ist ein <strong>Usability</strong>-Problem?<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 20 von 241<br />
10
1.1 Begriffsabgrenzung<br />
<strong>Usability</strong>-Probleme<br />
„Ein <strong>Usability</strong>-Problem ist alles, was mit der Fähigkeit des Nutzers<br />
interferiert, seine Aufgaben effizient und effektiv zu komplettieren“<br />
Karat, Campbell & Fiegel (1992)<br />
• zieht nicht in Betracht, dass die Fähigkeiten des Nutzers ungenügend<br />
sein könnten<br />
• definiert nicht den Bezug zum bestimmungsgemäßen<br />
Anwendungskontext und Gebrauch des Systems<br />
• nicht alle Probleme sind deshalb auf mangelnde <strong>Usability</strong><br />
zurückzuführen<br />
• Einteilung von <strong>Usability</strong>-Problemen in „Offene“ und „Versteckte“<br />
„Ein <strong>Usability</strong>-Problem liegt vor, wenn Aspekte eines Systems es Nutzern<br />
mit hinreichender Domänenerfahrung unangenehm, ineffizient,<br />
beschwerlich oder unmöglich machen, in einem typischen<br />
Anwendungskontext die Ziele zu erreichen, für deren Erreichung das<br />
System erstellt wurde“ Lavery et al. (1997)<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 21 von 241<br />
1.2 Einsatzfelder der <strong>Usability</strong>-Evaluation<br />
Allgemein I<br />
• unterschiedliche Einsatzfelder stellen eigene Anforderungen an das<br />
System, wie Mobilität, Schmutzunempfindlichkeit, hohe<br />
Zuverlässigkeit oder ästhetisches Design<br />
• unterschiedliche Anforderungen ergeben sich auch durch Zielnutzer<br />
(Experten oder Laien)<br />
• Anforderungen haben Auswirkungen auf die Bedienung und<br />
Bedienelemente<br />
• Interaktion zwischen Mensch und Maschine ist in allen Bereichen zu<br />
finden (Videorekorder, Waschmaschine, Autos, Baukräne,<br />
Fahrkartenautomat, Flugzeugcockpits etc.)<br />
• Kategorisierung der Benutzungsschnittstelle anhand der<br />
Einsatzfelder<br />
‣ Systeme am Arbeitsplatz (PC, Werkzeugmaschine)<br />
besondere Anforderungen an Lärmpegel, Platzbedarf, Zeitdruck<br />
usw.)<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 22 von 241<br />
11
1.2 Einsatzfelder der <strong>Usability</strong>-Evaluation<br />
Allgemein II<br />
‣ Systeme für den Hausgebrauch (walk-up-and-use-Systeme,<br />
wie Kiosk- und Museumssysteme Fahrkartenautomat der<br />
Bahn)<br />
‣ mobile Systeme (Handy, PDA)<br />
Probleme durch geringen Platz für Ein- und Ausgabe sowie<br />
wechselhafte Umgebungsbedingungen<br />
‣ Systeme der Mixed Reality (Virtual Reality, Augmented<br />
Reality)<br />
Bewegung in virtuellen Räumen oder virtuelle Objekte stellen<br />
einen Bezug in der realen Umwelt her<br />
‣ Systeme zur Unterstützung von Kooperation (E-Mail, Chat,<br />
Videokonferenz usw.)<br />
Schnittstelle zwischen Mensch-System-Mensch<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 23 von 241<br />
1.2 Einsatzfelder der <strong>Usability</strong>-Evaluation<br />
Hardware<br />
• Steuerung von Systemen meist über Hardware<br />
‣ Druckknöpfe und Tasten – haben keine Zustandsanzeige<br />
‣ Binäre Schalter - haben zwei Zustände bspw. An- oder<br />
Ausschalter<br />
‣ Schalter mit mehreren Stellungen – Zustände nicht nur auf<br />
zwei begrenzt bspw. Waschmaschinentemperatur (30°,<br />
60°, 90°)<br />
‣ Regler – keine voneinander getrennten Zustände<br />
‣ Hebel – Auslösen von Aktionen durch Bewegung<br />
‣ Griffe – starr mit Gerät verbunden zum Bewegen für dieses<br />
gedacht<br />
• Ausgabe in Form von Lampen zum Anzeigen von Zuständen<br />
oder durch akustische Signale und Geräusche von Maschinen<br />
zum Erkennen von Fehlern<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 24 von 241<br />
12
1.2 Einsatzfelder der <strong>Usability</strong>-Evaluation<br />
Software<br />
• Kommandosprache – ursprüngliche Form der Steuerung von<br />
Systemen<br />
• direkte Manipulation – Entwicklung des WYSIWYG-Prinzips<br />
>>what you see is what you get
1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen<br />
Allgemein<br />
• in Deutschland existieren drei Gesetze, die in direktem<br />
Zusammenhang mit der Gebrauchstauglichkeit stehen<br />
‣ Bildschirmarbeitsverordnung (BildscharbV)<br />
‣ Gesetz zur Gleichstellung behinderter Menschen<br />
(Behinderten-gleichstellungsgesetz – BGG)<br />
‣ Verordnung zur Schaffung barrierefreier<br />
Informationstechnik (BITV)<br />
• Unterschiedliche internationale Normen<br />
‣ DIN EN ISO 9241<br />
‣ ISO/IEC TR 25060<br />
‣ ISO/IEC TR 25062<br />
‣ ISO 9355<br />
‣ DIN EN ISO 14915<br />
‣ ISO/TR 16982<br />
‣ ISO/TR 18529<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 27 von 241<br />
1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen<br />
DIN EN ISO 9241: Ergonomie der Mensch-System-<br />
Interaktion I<br />
• maßgebliche Normreihe für die Gestaltung von Systemen mit<br />
hoher <strong>Usability</strong><br />
• setzt Maßstäbe für die Evaluation von Dialogsystemen<br />
• definiert Fachbegriffe<br />
• setzt sich aus ursprünglich 17 Teilen zusammen<br />
• 2010 wurde die Normreihe zuletzt ergänzt und überarbeitet,<br />
besteht nun aus 31 Teilen<br />
‣ Themenbereich zur Arbeitsgestaltung, Teile 5 und 6<br />
‣ Anforderungen an Hardware, Teile 3, 4, 9, 302, 303, 305<br />
‣ Aspekte der Software-Ergonomie, Teile 11 – 17 und 110<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 28 von 241<br />
14
1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen<br />
DIN EN ISO 9241: Ergonomie der Mensch-System-<br />
Interaktion II<br />
DIN EN ISO 9241<br />
Teil 110<br />
Dialogprinzipien<br />
Teil 2<br />
Anforderungen an<br />
die Arbeitsaufgabe<br />
Teil 14<br />
Menüdialoge<br />
Teil 15<br />
Kommandodialoge<br />
Teil 16<br />
Direkte Manipulation<br />
Teil 17<br />
Formulardialoge<br />
Teil 3<br />
Anforderungen an<br />
visuelle Anzeigen<br />
Teil 13<br />
Benutzerführung<br />
Teil 12<br />
Informationsdarstellung<br />
Teil 11<br />
Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit<br />
Teile 4-9,302,303,305<br />
Hardwareanforderungen<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 29 von 241<br />
1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen<br />
DIN EN ISO 9241: Ergonomie der Mensch-System-<br />
Interaktion – Beispiel für Teil 11<br />
Bewertung von sprachgesteuertem Navigationssystem<br />
für Kraftfahrzeuge<br />
Was kann in diesem Beispiel das Maß für Effektivität sein?<br />
Was ist in dem Beispiel das Maß für die Effizienz?<br />
Wie kann die Zufriedenstellung erfasst werden?<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 30 von 241<br />
15
1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen<br />
DIN EN ISO 9241: Ergonomie der Mensch-System-<br />
Interaktion Teil 110<br />
• Teil 110 – Grundsätze der Dialoggestaltung<br />
• beschreibt die ergonomische Gestaltung von Software<br />
• Grundlage sind 7 Grundsätze<br />
‣ Aufgabenangemessenheit<br />
‣ Selbstbeschreibungsfähigkeit<br />
‣ Erwartungskonformität<br />
‣ Steuerbarkeit<br />
‣ Individualisierbarkeit<br />
‣ Lernförderlichkeit<br />
‣ Fehlertoleranz<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 31 von 241<br />
1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen<br />
Teil 110 – Grundsätze der Dialoggestaltung<br />
• Aufgabenangemessenheit<br />
• Selbstbeschreibungsfähigkeit<br />
• Erwartungskonformität<br />
• Steuerbarkeit<br />
• Individualisierbarkeit<br />
• Lernförderlichkeit<br />
• Fehlertoleranz<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 32 von 241<br />
16
1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen<br />
ISO/EIC TR 25060 & ISO/IEC 25062 - I<br />
• Rahmenwerk bezüglich der Ergebnisse des <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong>-<br />
Prozesses<br />
• Einforderung von standardisierten Formaten für die Bereitstellung von<br />
Daten im systematischen mensch-zentrierten Gestaltungsprozess<br />
• Unterscheidung von 7 Berichtsarten<br />
1. Beschreibung des Nutzungskontexts<br />
2. Beschreibung der Erfordernisse im Nutzungskontext (user<br />
needs)<br />
3. Spezifikation der Nutzungsanforderungen (requirements for use)<br />
4. Spezifikation der Interaktion zwischen Nutzer und System<br />
5. Spezifikation der Benutzungsschnittstelle<br />
6. Kategorien von Evaluationsberichten (formativ, summativ,<br />
komparativ, Konformitätsbericht)<br />
7. Bericht über Daten aus dem (Nutzungs-) Feld<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 33 von 241<br />
1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen<br />
ISO/EIC TR 25060 & ISO/IEC 25062 - II<br />
• Erreichung von gemeinsamen Verständnis der abzuliefernden Berichte<br />
durch Definition von Minimalanforderungen an Inhalt und Qualität<br />
• Elemente des Formates:<br />
‣ die Beschreibung des Produktes<br />
‣ die Ziele der Prüfung<br />
‣ die Testteilnehmer<br />
‣ die Testaufgaben für die Nutzer<br />
‣ das experimentelle Design der Studie<br />
‣ die Methode oder der Prozess, bei dem der Test durchgeführt<br />
wurde<br />
‣ die <strong>Usability</strong>-Methoden der Datenerhebung<br />
‣ die quantitativen Testergebnisse<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 34 von 241<br />
17
1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen<br />
Weitere Normen mit Bezug zur <strong>Usability</strong><br />
• ISO 9355: Ergonomische Anforderungen (1999)<br />
‣ Teil 1: Benutzer-Interaktion mit Anzeigen und Stellteilen<br />
‣ Teil 2: Anzeigen<br />
• DIN EN ISO 14915: Software-Ergonomie für Multimedia-Benutzungsschnittstellen<br />
(2003)<br />
‣ Teil 1: Gestaltungsgrundsätze und Rahmenbedingungen<br />
‣ Teil 2: Multimedia-Steuerung und Navigation<br />
‣ Teil 3: Auswahl und Kombination von Medien<br />
• ISO/TR 16982: Ergonomie der Mensch-System-Interaktion (2005)<br />
Methoden zur Gewährleistung der Gebrauchstauglichkeit, die eine benutzerorientierte<br />
Gestaltung unterstützen.<br />
• ISO/TR 18529: Ergonomie der Mensch-System-Interaktion (2004)<br />
Auf den Menschen bezogene Beschreibungen des Lebenswegprozesses.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 35 von 241<br />
1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen<br />
Bildschirmarbeitsverordnung (BildscharbV) (1996) - I<br />
regelt Sicherheit und den Gesundheitsschutz bei der Arbeit an<br />
Bildschirmgeräten<br />
• Arbeitgeber hat geeignete Arbeitsplätze sicherzustellen, hinsichtlich<br />
einer Gefährdung des Sehvermögens sowie körperlichen Probleme<br />
und psychischer Belastungen<br />
• Anforderungen bezüglich des Zusammenspiels von Mensch und<br />
Arbeitsmittel:<br />
‣ Grundsätze der Ergonomie sind auf die Verarbeitung von<br />
Informationen durch den Menschen anzuwenden<br />
‣ die Software muss an die auszuführende Aufgabe angepasst<br />
sein<br />
‣ die Systeme müssen den Benutzer Angaben über die jeweiligen<br />
Dialogabläufe unmittelbar oder auf Verlangen machen<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 36 von 241<br />
18
1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen<br />
Bildschirmarbeitsverordnung (BildscharbV) (1996) - II<br />
‣ die Systeme müssen den Benutzern die Beeinflussung der<br />
jeweiligen Dialogabläufe ermöglichen sowie eventuelle Fehler bei<br />
der Handhabung beschreiben und deren Beseitigung mit<br />
begrenztem Arbeitsaufwand erlauben<br />
‣ Software muss entsprechend den Kenntnissen und Erfahrungen<br />
der Benutzer im Hinblick auf die auszuführende Aufgabe<br />
angepasst werden können<br />
‣ ohne Wissen der Benutzer darf keine Vorrichtung zur qualitativen<br />
oder quantitativen Kontrolle verwendet werden<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 37 von 241<br />
1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen<br />
Behindertengleichstellungsgesetz (BGG) & Verordnung zur<br />
Schaffung barrierefreier Informationstechnik (BITV) (2002)<br />
• Richtlinien zur Gleichstellung von Behinderten und Nicht-<br />
Behinderten<br />
• § 11 „barrierefreie Informationstechnik“ legt fest, dass zumindest<br />
öffentliche Körperschaften Internetauftritte und –angebote sowie zur<br />
Verfügung gestellte Programmoberflächen von behinderten<br />
Menschen uneingeschränkt genutzt werden können.<br />
• stützt sich auf die Web Content Accessibility Guidelines 1.0<br />
(WCAG10, 2002) des World Wide Web Konsortiums (W3C)<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 38 von 241<br />
19
Fakultät Informatik, Prof. Dr. rer. pol. Thomas Urban<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Kapitel 2<br />
Wahrnehmungspsychologie<br />
Gliederung<br />
1 <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> – Einführung<br />
2 Wahrnehmungspsychologie<br />
2.1 Wahrnehmungspsychologische Grundlagen<br />
2.2 Physiologie der Wahrnehmung<br />
2.3 Farbwahrnehmung<br />
2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung<br />
2.5 visuelle Bewegungswahrnehmung<br />
3 <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
4 Methoden der <strong>Usability</strong>evaluation<br />
5 Web <strong>Usability</strong><br />
6 Barrierefreiheit<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 40 von 241<br />
20
2.1 Wahrnehmungspsychologische<br />
Grundlagen<br />
Der Wahrnehmungsprozess<br />
• Wahrnehmung passiert<br />
nicht sondern ist das<br />
Endergebnis komplexer<br />
Vorgänge<br />
• Wahrnehmung ist Folge<br />
von Einzelschritten oder<br />
ein Wahrnehmungsprozess<br />
Transduktion<br />
Neuronale<br />
Verarbeitung<br />
Wissen<br />
Wahrnehmen<br />
Erkennen<br />
Stimulus an den<br />
Rezeptoren<br />
Handlung<br />
Beachteter<br />
Stimulus<br />
Verfügbarer<br />
Stimulus<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 41 von 241<br />
Verfügbare Stimuli und beachtete Stimuli<br />
• der verfügbare Stimulus ist alles in der Umwelt was wir wahrnehmen können<br />
• durch Fixierung/Aufmerksamkeitszuwendung eines verfügbaren Stimulus wird dieser zum<br />
beachteten Stimulus<br />
Der Stimulus an den Rezeptoren<br />
• Durch Fixierung entsteht Abbild vom Bild<br />
und der direkten Umgebung an den<br />
Rezeptoren auf der Netzhaut/Retina. Die<br />
Retina ist ein 0,4 mm dickes Netzwerk aus<br />
lichtempfindlichen Rezeptoren und anderen<br />
Neuronen.<br />
• Bildentstehung auf der Retina:<br />
Jeder Gegenstandspunkt (1, 2, 3)<br />
entspricht einem Bildpunkt auf der<br />
Retina; man erhält ein verkleinertes und<br />
umgekehrtes Bild des Gegenstandes.<br />
2.1 Wahrnehmungspsychologische<br />
Grundlagen<br />
http://salerno.uni-muenster.de/data/bl/graphics/pics_big/retina1.gif<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 42 von 241<br />
21
2.1 Wahrnehmungspsychologische<br />
Grundlagen<br />
Transduktion<br />
• Transduktion ist die Transformation einer Energieform in eine andere.<br />
• Transduktion findet im Nervensystem dann statt, wenn Energie in der Umwelt – so wie<br />
Lichtenergie, mechanischer Druck oder chemische Energie – in elektrische Energie<br />
transformiert wird.<br />
Neuronale Verarbeitung<br />
• elektrische Signale aktivieren andere Neuronen, die wiederum noch mehr Neuronen<br />
aktivieren<br />
• diese Neuronen sind durch ein System neuronaler Bahnen vernetzt<br />
• entlang dieser neuronalen Bahnen breiten sich die elektrischen Signale aus – vom<br />
Auge ins Gehirn und dann innerhalb des Gehirns<br />
• elektrische Signale unterliegen Prozesse der neuronalen Verarbeitung<br />
• neuronale Verarbeitung bezeichnet Vorgänge, die auf vielfältige Weise das elektrische<br />
Antwortverhalten von Neuronen verändert.<br />
• dieses Antwortverhalten ähnlich einem Verkehrsnetz dient der Wahrnehmung<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 43 von 241<br />
2.1 Wahrnehmungspsychologische<br />
Grundlagen<br />
Wahrnehmung<br />
Wahrnehmung ist bewusste sensorische Erfahrung welche die zusätzlichen Schritte/<br />
Verhaltensweisen – Erkennen und Handlung – beinhaltet.<br />
Erkennen<br />
Erkennen ist die Fähigkeit ein<br />
Objekt in eine Kategorie<br />
einzuordnen, welche diesem<br />
Objekt eine Bedeutung verleiht.<br />
Handlung<br />
Die Handlung umfasst motorische<br />
Bewegungen<br />
Wahrnehmung ist ein sich ständig verändernder Prozess !!!<br />
Was ist das Ziel der Wahrnehmung?<br />
Jeden der Schritte im Wahrnehmungsprozess zu verstehen, die zu<br />
Wahrnehmung, Erkennen und Handeln führen.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 44 von 241<br />
22
2.1 Wahrnehmungspsychologische<br />
Grundlagen<br />
Wissen<br />
• Jegliche Informationen die der Wahrnehmende in eine Situation mit einbringt<br />
• Kann mehrere Schritte im Wahrnehmungsprozess beeinflussen<br />
Bottom-Up-Verarbeitung<br />
• Reizgesteuerte Verarbeitung basiert<br />
auf eingehende Daten<br />
• Kann aus Mustern wie Hell und<br />
Dunkel, oder Linien und Kreisen<br />
entstehen die auf der Retina<br />
wahrgenommen werden<br />
Top-Down-Verarbeitung<br />
• Wissensbasierte Verarbeitung wird<br />
durch die Verarbeitung von<br />
Gelerntem/Wissen hervorgerufen<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 45 von 241<br />
2.2 Physiologie der Wahrnehmung<br />
Das Gehirn<br />
Wie kommt das Wahrgenommene zum Denken und Handeln?<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 46 von 241<br />
23
2.2 Physiologie der Wahrnehmung<br />
Der Wahrnehmungsprozess im Gehirn<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 47 von 241<br />
2.2 Physiologie der Wahrnehmung<br />
• Endhirn, auch Großhirn genannt, nimmt ca. 85% des Gesamtgewichtes<br />
des Gehirns ein<br />
• Gliederung des Großhirns in zwei Teile:<br />
‣ Großhirnrinde, auch Kortex, Isokortex oder Hirnmantel genannt<br />
‣ Großhirnmark, das aus Faserverbindungen und Endhirnkernen,<br />
den s. g. Basalganglien, besteht<br />
• Blick von außen auf das Großhirn zwei große symmetrische, durch<br />
eine Längsfurche voneinander getrennte cerebrale Hemisphären<br />
• Hemisphären werden vom cerebralen Kortex (graue Substanz) bedeckt<br />
und enthalten das limbische System und die Basalganglien beide<br />
befinden sich primär in s. g. subcorticalen Regionen des Gehirns<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 48 von 241<br />
24
2.2 Physiologie der Wahrnehmung<br />
• Sehen wird durch Licht,<br />
welches im Auge reflektiert<br />
wird durch eine scharfe<br />
Abbildung auf der Retina<br />
erzeugt, welches in elektrische<br />
Signale der visuellen<br />
Rezeptoren transformiert wird.<br />
• Das optische System des<br />
Auges ist die transparente<br />
Hornhaut (Cornea) und die<br />
Linse.<br />
• Tritt Licht durch die Pupille ein,<br />
erzeugen die Hornhaut und die<br />
Linse ein scharfes Abbild auf<br />
der Retina.<br />
Das Sehen<br />
• Das Licht stimuliert wiederum<br />
die Rezeptoren.<br />
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fb/Auge.png<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 49 von 241<br />
2.2 Physiologie der Wahrnehmung<br />
• Es gibt zwei Arten visueller<br />
Rezeptoren mit<br />
unterschiedlichen<br />
Eigenschaften, Zapfen und<br />
Stäbchen.<br />
• Enthalten lichtempfindliche<br />
chemische Verbindungen<br />
(Sehpigmente)<br />
• Reagieren auf Licht und<br />
lösen elektrische Signale aus<br />
• Signale fließen durch ein<br />
Netzwerk von Neuronen<br />
• Signale treten in den<br />
Sehnerv ein und werden von<br />
dort zum Gehirn<br />
weitergeleitet<br />
http://www.dma.ufg.ac.at/assets/16457/intern/retina.jpg<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 50 von 241<br />
25
2.2 Physiologie der Wahrnehmung<br />
• Die Stäbchen des Auges arbeiten noch bei geringer Beleuchtung, können aber<br />
nur helle und dunkle Töne ohne Farbempfindung wiedergeben.<br />
• Die menschliche Retina enthält drei Zapfentypen mit unterschiedlichen<br />
Frequenzbändern bzw. Farbempfindungen:<br />
‣ L-Typ (long) lange Wellenlänge um 564 nm<br />
‣ M-Typ (middle) mittlere Wellenlänge um 534 nm<br />
‣ S-Typ (short) kurze Wellenlänge um 420 nm<br />
• Die Farbe eines Objektes wird durch die Zusammensetzung der Wellenlängen<br />
des Lichts, die Oberflächeneigenschaften und die Farbe des Hintergrundes<br />
bestimmt. Diese biologische Eigenschaft wird im RGB-Farbmodell nachgebildet.<br />
• Farbe ist eine Empfindungsgröße/Sinneswahrnehmung, nicht das Licht oder der<br />
Spektralbereich sind farbig, sondern die Verarbeitung im unserem visuellen<br />
System erzeugt den Eindruck Farbe.<br />
Was ist Farbe?<br />
Antwort: Eine Sinneswahrnehmung<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 51 von 241<br />
2.3 Farbwahrnehmung<br />
Geschichtliches zur Farbe – Newton (1643 – 1727)<br />
• Farben stecken nicht in den<br />
beleuchteten Objekten<br />
• Sonnenlicht ist eine Mischung<br />
von einzelnen Farben<br />
• Spektralfarben sind objektive<br />
Eigenschaft des Lichtes<br />
Versuchsanordnung<br />
Newtons zur Lichtbrechung<br />
• Durch Sammellinse lässt sich<br />
aus dem Spektrum wieder<br />
weißes Sonnenlicht erzeugen.<br />
Versuchsanordnung Newtons<br />
zur additiven Farbmischung<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 52 von 241<br />
26
2.3 Farbwahrnehmung<br />
Geschichtliches zur Farbe – Newton (1643 – 1727)<br />
Newton´s Farbkreis<br />
Yellow<br />
Green<br />
Orange<br />
White<br />
Blue<br />
Red<br />
Indigo Violett<br />
Farbe<br />
c<br />
d<br />
e<br />
f<br />
g<br />
a<br />
h<br />
Ton<br />
rot<br />
orange<br />
gelb<br />
grün<br />
blau<br />
indigo<br />
violett<br />
• Farbkreis in<br />
Anlehnung an den<br />
Regenbogen<br />
• Newton ergänzte<br />
den Farbkreis um<br />
Farbtöne.<br />
• Problem:<br />
Farbsprung<br />
zwischen Violett<br />
und Rot<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 53 von 241<br />
2.3 Farbwahrnehmung<br />
Geschichtliches zur Farbe – Goethe (1749 – 1832)<br />
Goethes-Gegenfarbmodell<br />
• Newtons Farbkreis wurde um<br />
die Purpurfarben ergänzt.<br />
• Hervorgehobene Farben im<br />
Gegenfarbmodell<br />
‣blau / gelb<br />
‣rot / grün<br />
‣Purpur<br />
• Erweiterung um die<br />
Eigenschaften der Farben<br />
Quelle: http://www.unterricht.kunstbrowser.de/images/goethe01.jpg<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 54 von 241<br />
27
2.3 Farbwahrnehmung<br />
Geschichtliches zur Farbe – Munsell (1858 - 1918)<br />
Munsell-Farbordnungssystem<br />
Quelle: http://macboy.uchicago.edu/~eye1/images/Munselltree.jpg<br />
Helligkeit<br />
Sättigung<br />
• vorgeschlagenes<br />
Farbordnungssystem<br />
vom Künstler Albert<br />
H. Munsell (1905)<br />
• basiert unmittelbar<br />
auf Wahrnehmung<br />
• verwendete<br />
Zahlenwerte für<br />
Farbton, Helligkeit<br />
und Sättigung<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 55 von 241<br />
2.3 Farbwahrnehmung<br />
Funktionen von Farbwahrnehmung<br />
• Trennung von Wahrnehmungsfeldern<br />
• Signalgebung<br />
Unterscheidung nach…<br />
• Achromatischen Farben (Weiß, Schwarz und Grauschattierungen)<br />
• Chromatische Farben „Farbton“ (Blau, Rot, Grün, Gelb)<br />
Wie viele Farben können wir sehen?<br />
Antwort: etwa 200 Stufen im sichtbaren Spektrum lassen sich<br />
unterscheiden. Durch Helligkeitsintensität und Sättigung sind<br />
es etwa 2 000 000 verschiedene Farben.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 56 von 241<br />
28
2.3 Farbwahrnehmung<br />
Aufteilung der Farben in Wellenlängen<br />
• Die drei Sorten<br />
farbempfindlicher<br />
Netzhautzellen (Zapfen)<br />
werden von unterschiedlichen<br />
Lichtwellenlängen angeregt<br />
• Das Auge des Menschen<br />
verfügt über drei Arten von<br />
Zapfen-Photorezeptoren.<br />
• Wenn alle drei Zapfentypen<br />
gleich stark stimuliert werden<br />
(wenn sie die gleiche Anzahl<br />
von Photonen pro Sekunde<br />
absorbieren), wird das Licht als<br />
unbunt (weiß) empfunden.<br />
• Farbwahrnehmung entsteht bei<br />
ungleicher Lichtabsorption<br />
durch die drei Zapfenarten.<br />
http://www.scienceblogs.de/hier-wohnen-drachen/Cone-response.png<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 57 von 241<br />
2.3 Farbwahrnehmung<br />
Elektromagnetisches Spektrum<br />
Violett: 400 – 450 nm Blau: 450 – 500 nm Grün: 500 – 570 nm<br />
Gelb: 570 – 590 nm Orange: 590 – 620 nm Rot: 620 – 700 nm<br />
http://www.chemie-im-alltag.de/articles/0107/EM_Spektrum.JPG<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 58 von 241<br />
29
2.3 Farbwahrnehmung<br />
Farbtäuschung (Farbinduktion)<br />
http://www.physikdidaktik.uni-bayreuth.de/<br />
lehre/fachdidii/ws2003/Aufgabe1/15.gif<br />
http://www.typeer.de/spaw/uploads/images/<br />
1-5d43501671c4be337752fde2cdbd2bcf.jpg<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 59 von 241<br />
2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung<br />
Untersuchung der Tiefenreize<br />
• Die Punkte a sowie 1, 2 und 3 repräsentieren, an<br />
welche Orte auf der Retina Lichtstrahlen aus der<br />
Umwelt reflektiert worden sind.<br />
• Betrachtet man nur die Orte auf der Retina, so kann<br />
man nicht wissen, welche Strecke das Licht bis zu<br />
den Punkten a sowie 1, 2 und 3 zurückgelegt hat.<br />
a<br />
http://www.ak-grundschule.de/html/cd/material/HSuProjekte/<br />
strom/Materialallgemein/grafiken/haus.jpg<br />
a<br />
• Identifikation von<br />
Informationen im retinalen<br />
Abbild, die mit räumlicher<br />
Tiefe in der Szenerie<br />
korrelieren.<br />
• Unterteilung in 3<br />
Hauptgruppen:<br />
1. Okulomotorische<br />
Tiefenreize<br />
2. Monokulare<br />
Tiefenreize<br />
3. Binokulare Tiefenreize<br />
Wie können wir trotz des ebenen Abbildes auf der Retina räumliche Tiefe sehen?<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 60 von 241<br />
30
2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung<br />
Okulomotorische Tiefenreize<br />
• Basieren auf der Fähigkeit, die Stellung der Augen und die Spannung in den<br />
Augenmuskeln wahrzunehmen.<br />
• Entstehung durch :<br />
1. Konvergenz, die nach innen gerichtete Bewegung der Augen, die beim<br />
Betrachten nahe gelegener Objekte auftritt<br />
2. Akkommodation, die Veränderung der Form der Augenlinse beim Fokussieren<br />
von Objekten in unterschiedlicher Distanz<br />
• Erkenntnis, dass wir fühlen können, wenn die Augen für das Betrachten naher<br />
Objekte konvergieren, außerdem kann die Anspannung der Augenmuskeln gefühlt<br />
werden durch Fokussierung nahe gelegener Objekte<br />
• Empfindungen werden durch die Veränderung des Konvergenzwinkels ausgelöst<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 61 von 241<br />
2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung<br />
Monokulare Tiefenreize<br />
• Tiefenreize, die auch mit nur einem Auge genutzt werden können, um<br />
Informationen über die räumliche Tiefe zu sammeln.<br />
• Umfassen okulomotorische Tiefenreize sowie bildbezogene Tiefenreize, die in<br />
einem zweidimensionalen Bild Informationen über räumliche Tiefe darstellen und<br />
bewegungsinduzierte Tiefenreize (Erzeugung von Informationen über räumliche<br />
Tiefe durch Bewegung)<br />
• Bildbezogene Tiefenreize sind Quellen von Informationen über räumliche Tiefe, die<br />
in einem zweidimensionalen Bild dargestellt werden können, wie:<br />
‣ Verdeckung<br />
‣ Relative Höhe<br />
‣ Relative Größe<br />
‣ Perspektive Konvergenz<br />
‣ Vertraute Größe<br />
‣ Atmosphärische Perspektive<br />
‣ Texturgradient<br />
‣ Schatten<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 62 von 241<br />
31
2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung<br />
Verdeckung<br />
• Verdeckung tritt auf, wenn ein Objekt durch ein davor platziertes Objekt ganz oder<br />
teilweise nicht mehr sichtbar ist. Das zum Teil verdeckte Objekt wird als weiter entfernt<br />
gesehen.<br />
• Verdeckung liefert keine Informationen über die absolute Entfernung eines Objektes, es<br />
zeigt lediglich die relative Entfernung<br />
Relative Höhe<br />
• Objekte deren tiefster Punkt im Gesichtsfeld höher liegt, werden als weiter entfernt<br />
gesehen<br />
Relative Größe<br />
• Von zwei gleich großen Objekten wird das als weiter entfernt wahrgenommen, welches<br />
weniger vom Gesichtsfeld in Anspruch nimmt<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 63 von 241<br />
2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung<br />
Perspektivische Konvergenz<br />
• Wenn sich parallele Linien von einem Betrachter fort erstrecken, so werden sie mit<br />
zunehmender Distanz als konvergieren wahrgenommen.<br />
Vertraute Größe<br />
• Tritt auf, wenn aufgrund des Vorwissens über die Größe von Objekten die Entferung<br />
beurteilt wird.<br />
• Der Tiefenreiz der vertrauten Größe ist am effektivsten, wenn keine anderen Informationen<br />
über räumliche Tiefe zur Verfügung stehen.<br />
• Entfernte Objekte wirken weniger scharf<br />
• Haben oft einen blauen Farbstich<br />
Atmosphärische Perspektive<br />
• Je weiter ein Objekt entfernt ist, desto mehr Luft und feine schwebende Partikel (Staub,<br />
Wassertröpfchen usw.) durch die hindurchgesehen werden muss.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 64 von 241<br />
32
2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung<br />
Texturgradient<br />
• Elemente, die in einer Szenerie gleiche Abstände aufweisen, erscheinen mit zunehmender<br />
Distanz dichter gepackt.<br />
Schatten<br />
• Mit Objekten assoziierte Schatten können Informationen über die Position dieser Objekte<br />
liefern.<br />
http://www.peijs.de/abilder/glas.gif<br />
http://www.rinde.net/glas.gif<br />
http://cliparts.gifsuche.de/glaeser/glaeser-0001.gif<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 65 von 241<br />
2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung<br />
Bewegungsinduzierte Tiefenreize<br />
• Bei Kopf- oder Körperbewegungen ergeben sich weitere Tiefenreize<br />
‣Bewegungsparalaxe<br />
‣Fortschreitendes Zu- oder Aufdecken von Flächen<br />
Fortschreitendes Zu- oder<br />
Aufdecken von Flächen<br />
• Der Tiefenreiz des fortschreitenden<br />
Zudeckens von Flächen ist dann<br />
vorhanden, wenn ein weiter entferntes<br />
Objekt von einem näheren Objekt verdeckt<br />
wird, weil sich ein Beobachter relativ zu<br />
den Objekten seitlich bewegt.<br />
• Wird auch Verdeckung durch Bewegung<br />
genannt.<br />
Bewegungsparalaxe<br />
• Bewegungsparalaxe tritt auf, wenn<br />
während der Fortbewegung nahe<br />
gelegene Objekte sich rasch vorbei<br />
bewegen, während entfernte Objekte<br />
sich langsamer zu bewegen<br />
scheinen.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 66 von 241<br />
33
2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung<br />
Entfernungsbereiche<br />
Tiefeninformation<br />
0 – 2<br />
Meter<br />
2 – 20<br />
Meter<br />
Über 30<br />
Meter<br />
Verdeckung X X X<br />
Relative Größe X X X<br />
Akkommodation<br />
und Konvergenz<br />
X<br />
Bewegung X X<br />
Relative Höhe X X<br />
Atmosphärische<br />
Perspektive<br />
X<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 67 von 241<br />
2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung<br />
Binokulare (stereoskopische) Tiefenreize<br />
• Tiefenreize die nur bei gleichzeitiger Wahrnehmung mit beiden Augen genutzt<br />
werden können.<br />
• Die Position der Augen liegt bei durchschnittlichen Erwachsenen etwa sechs<br />
Zentimeter auseinander.<br />
• Augenposition erzeugt den Tiefenreiz der Querdisparität.<br />
• Querdisparität ist der Unterschied zwischen den Abbildern in linkem und<br />
rechtem Auge.<br />
• Näheres Objekt bewegt sich relativ zu dem entfernten Objekt nach links oder<br />
rechts, je nachdem welches Auge gerade geöffnet oder geschlossen ist.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 68 von 241<br />
34
2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung<br />
• Tiefenwahrnehmung kann von der<br />
Größenwahrnehmung beeinflusst werden<br />
Größenwahrnehmung<br />
• Der Sehwinkel ist der Winkel eines Objekts in<br />
Relation zum Auge des Betrachters.<br />
Boden<br />
• Der Sehwinkel hängt von der Größe<br />
des Stimulus als auch von der<br />
Entfernung zum Betrachter ab.<br />
• Nähert sich ein Objekt wird auch der<br />
Sehwinkel größer.<br />
Sehwinkel<br />
• Ein Objekt mit einem Sehwinkel von<br />
einem Grad erzeugt ein Bild von etwa<br />
0,3 Millimeter auf der Retina.<br />
http://www.die-instandsetzungstruppe.de/bw_lkw_02t_gl-001ic1.GIF<br />
http://view.stern.de/de/picture/1556980/Helikopter-Bell-UH-1D-Bell-UH-1-510x510.jpg<br />
• Ein nahes kleines Objekt und ein<br />
entferntes größeres Objekt können<br />
denselben Sehwinkel haben.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 69 von 241<br />
2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung<br />
Größenkonstanz<br />
• Es gibt eine Verbindung zwischen Größenwahrnehmung und Tiefenwahrnehmung<br />
• Hinreichend gute Tiefenwahrnehmung ist Grundlage für genau Größenwahrnehmung<br />
• Größenkonstanz basiert auf einem Konstanz-Skalierungsmechanismus, der die Distanz<br />
des Objektes berücksichtigt<br />
• Am Beispiel der Größen-Distanz-Skalierung: G W = K * G R * D<br />
• G W = die wahrgenommene Größe<br />
• K = ist eine Konstante<br />
• G R = die Größe des retinalen Abbilds<br />
• D = die wahrgenommene Distanz<br />
• Laut der Formel wird das retinale Abbild G R einer Person kleiner, während sich diese<br />
Person entfernt, wahrgenommene Distanz D der Person wird größer<br />
• Die zwei Veränderungen gleichen sich aus Größe S der Person wird als konstant<br />
wahrgenommen<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 70 von 241<br />
35
2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung<br />
Einfluss weiterer Informationen bei der<br />
Größenwahrnehmung<br />
• Relative Größe: die<br />
Größe vertrauter Objekte<br />
in der Umwelt sind oft<br />
Anhaltspunkte für die<br />
Beurteilung der Größe<br />
anderer Objekte<br />
ist häufiger Grund für<br />
Fehleinschätzungen<br />
• Beziehung zwischen<br />
Objekten und Texturinformationen<br />
vom<br />
Boden: siehe Bild<br />
http://fotowelt.chip.de/imgserver/bdb/22100/22169/734x.jpg<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 71 von 241<br />
2.5 visuelle Bewegungswahrnehmung<br />
Ursache für Bewegungswahrnehmung<br />
• Reale Bewegung: wird wahrgenommen wenn sich ein Objekt durch das<br />
Gesichtsfeld eines Betrachters bewegt.<br />
• Scheinbewegung: die aufeinanderfolgende Darbietung zweier stationärer<br />
Stimuli an leicht versetzten Positionen<br />
• Induzierte Bewegung: die Bewegung eines Objektes induziert die<br />
Wahrnehmung der Bewegung eines anderen Objektes<br />
• Bewegungsnacheffekt: tritt auf, wenn ein bewegter Stimulus für etwas 30 bis<br />
60 Sekunden betrachtet wird, das anschließende Betrachten eines stationären<br />
Stimulus führt zur Wahrnehmung von Bewegung in die entgegengesetzte<br />
Richtung<br />
Welche Bedeutung hat die Bewegungswahrnehmung?<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 72 von 241<br />
36
2.5 visuelle Bewegungswahrnehmung<br />
Bedeutung von Bewegungswahrnehmung<br />
• Die Bewegungswahrnehmung ist für viele Tierarten überlebenswichtig gerade<br />
beim Fangen von Beute.<br />
• Bei schlechter Tiefenwahrnehmung oder rudimentären Farbsehen ist die<br />
Bewegungswahrnehmung das einzige Mittel zur Erkennung.<br />
• Völlige Bewegungslosigkeit bei manchen Tieren ist Mittel um das Überleben zu<br />
sichern.<br />
• Bewegungswahrnehmung liefert Informationen über das Erkennen der wahren<br />
Form von Objekten.<br />
• Das nichterkennen von Bewegung nennt man Bewegungsagnosie<br />
• Durch Bewegungsagnosie kann bspw. schon das Einschenken von Getränken<br />
oder das Überqueren von Straßen Probleme bereiten.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 73 von 241<br />
Fachhochschule Schmalkalden, Prof. Dr. rer. pol. Thomas Urban<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Kapitel 3<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> - Lebenszyklus<br />
37
Gliederung<br />
1 <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> – Einführung<br />
2 Wahrnehmungspsychologie<br />
3 <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> – Lebenszyklus<br />
3.1 Anforderungsanalyse<br />
3.1.1 Nutzerprofile<br />
3.1.2 Aufgabenanalyse<br />
3.1.3 Plattform-Potentiale und -Beschränkungen<br />
3.1.4 Allgemeine Design-Prinzipien<br />
3.1.5 <strong>Usability</strong>-Ziele<br />
3.2 Design, Test und Entwicklung<br />
3.2.1 Niveau 1<br />
3.2.1.1 Re-engineering der Arbeitsabläufe<br />
3.2.1.2 Design des Konzeptuellen Modells<br />
3.2.1.3 Mock-ups des Konzeptuellen Modells<br />
3.2.1.4 Iterative Evaluierung des Konzeptionellen Modells<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 75 von 241<br />
Gliederung<br />
3.2.2 Niveau 2<br />
3.2.2.1 Design der Schnittstellenstandards<br />
3.2.2.2 Prototyping der Schnittstellenstandards<br />
3.2.2.3 Iterative der Evaluierung der Schnittstellenstandards<br />
3.2.2.4 Styleguide<br />
3.2.3 Niveau 3<br />
3.2.3.1 Design konkreter Interfaces<br />
3.2.3.2 Iterative Evaluierung konkreter Interfaces<br />
3.3 Installation und Nutzer-Feedback<br />
4 Methoden der <strong>Usability</strong>evaluation<br />
5 Web <strong>Usability</strong><br />
6 Barrierefreiheit<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 76 von 241<br />
38
3 <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> - Lebenszyklus<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> wird in drei Phasen implementiert:<br />
3.1 Anforderungsanalyse<br />
3.2 Design, Test und Entwicklung<br />
3.3 Installation<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> begleitet die Produktentwicklung durch ihren<br />
gesamten Lebenszyklus.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 77 von 241<br />
3 <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> - Lebenszyklus<br />
Anforderungsanalyse<br />
Styleguide<br />
Styleguide<br />
Design/Test/Entwicklung<br />
nein<br />
Funktionalität<br />
vollständig?<br />
ja<br />
Installation<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 78 von 241<br />
39
3 <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> - Lebenszyklus<br />
Anforderungsanalyse<br />
Design/Test/Entwicklung<br />
Styleguide<br />
Styleguide<br />
Aufgabe 1: Nutzerprofile (user profiles)<br />
nein<br />
Funktionalität<br />
vollständig?<br />
ja<br />
Installation<br />
Aufgabe 2: Aufgabenkontext-Analyse (contextual task analysis).<br />
Aufgabe 3: Definition der <strong>Usability</strong>-Ziele (usability goal setting).<br />
Spezifizierung qualitativer und quantitativer Ziele.<br />
Aufgabe 4: Plattform-Potentiale und -beschränkungen (platform<br />
capabilities and constraints).<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 79 von 241<br />
3.1 Anforderungsanalyse<br />
Anforderungsanalyse<br />
• Die Ergebnisse aus den vier Aufgaben<br />
werden im Produkt-Styleguide dokumentiert.<br />
• Hier werden auch relevante, allgemeine<br />
Design-Prinzipien für die Gestaltung der<br />
Nutzerschnittstellen diskutiert.<br />
Design/Test/Entwicklung<br />
Styleguide<br />
Funktionalität<br />
vollständig?<br />
Installation<br />
ja<br />
Styleguide<br />
nein<br />
• Sie finden Anwendung im späteren Designprozess zusammen mit<br />
allen produkt-spezifischen Informationen, die in diesen ersten vier<br />
Aufgaben ermittelt wurden.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 80 von 241<br />
40
3.1 Anforderungsanalyse<br />
Anforderungsanalyse<br />
Umsetzungsmodule der<br />
Anforderungsanalyse<br />
Design/Test/Entwicklung<br />
Styleguide<br />
Funktionalität<br />
vollständig?<br />
Installation<br />
ja<br />
Styleguide<br />
nein<br />
Nutzerprofile<br />
Aufgabenanalyse<br />
Plattformpotentiale/Beschränkungen<br />
Allgemeine<br />
Design-<br />
Prinzipien<br />
<strong>Usability</strong>-<br />
Ziele<br />
Styleguide<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 81 von 241<br />
3.1.1 Nutzerprofile<br />
• Solange die spezifischen Eigenschaften unserer Nutzer nicht bekannt<br />
sind (Nutzungshäufigkeit der Software, Tip-Geschwindigkeit etc.), können<br />
keine optimalen Entscheidungen über die Interface-Design getroffen<br />
werden.<br />
• ein Nutzerprofil spiegelt die allgemeinen Eigenschaften einer Kategorie von<br />
Nutzern wieder in Bezug auf den allgemeinen Stil eines Interfaces<br />
• die einzelnen Nutzerprofile werden zusammengefasst zum Gesamtprofil der<br />
Nutzergruppe, das Auskunft über folgende Eigenschaften gibt:<br />
‣ psychologische Eigenschaften (Einstellung, Motivation, ...)<br />
‣ Wissen und Erfahrung (Arbeitserfahrung, Geschicklichkeit, ...)<br />
‣ Eigenschaften der Arbeit (Nutzungshäufigkeit, Struktur der Arbeit, ...)<br />
‣ physische Eigenschaften (Kurzsichtigkeit, Farbenblindheit, ...)<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 82 von 241<br />
41
3.1.1 Nutzerprofile<br />
• Wie werden die Profile erhoben?<br />
‣ durch Fragebögen<br />
‣ von der Marketing-Abteilung<br />
‣ von der Personalabteilung<br />
• Die Erhebung der Nutzerprofile sollte alle paar Jahre wiederholt werden, da<br />
sich die Eigenschaften der individuellen Nutzer und die Zusammensetzung<br />
der Nutzergruppen im Laufe der Zeit ändern.<br />
• Input für Aufgabenanalyse:<br />
‣ Identifizierung der Nutzerkategorien<br />
• Input für Definition der <strong>Usability</strong>-Ziele:<br />
‣ Ziele werden von Nutzereigenschaften mitbestimmt: unterschiedliche<br />
<strong>Usability</strong>-Ziele für unterschiedliche Nutzer-Kategorien<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 83 von 241<br />
3.1.1 Nutzerprofile<br />
Schrittweises Vorgehen:<br />
1) Nutzerkategorien festlegen<br />
2) Relevante Nutzereigenschaften bestimmen<br />
3) Erster Entwurf eines Fragebogens<br />
4) Diskussion des Fragebogen-Entwurfs mit der Abteilungs-<br />
/Geschäfts-/Projektleitung<br />
5) Revision des Fragebogens<br />
6) Durchführung erster Interviews mit Pilotfragebogen<br />
7) Revision des Fragebogens<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 84 von 241<br />
42
3.1.1 Nutzerprofile<br />
Schrittweises Vorgehen:<br />
8) Auswahl der Nutzergruppe<br />
9) Versenden der Fragebögen<br />
10) Erfassen des Rücklaufs und Festlegung der<br />
Auswertungsmethoden<br />
11) Daten-Summary<br />
12) Interpretation der Daten<br />
13) Präsentation der Ergebnisse<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 85 von 241<br />
3.1.2 Aufgabenanalyse<br />
• Aufgabenanalyse bezieht sich auf Projekte, die auf die IT-Unterstützung<br />
bestimmter Arbeitsschritte zielen, d.h. wenn bereits ein bestimmtes Set an<br />
Funktionen und Features skizziert wurde.<br />
• Sie dient in erster Linie der Entwicklung eines nutzerzentrierten Modells der<br />
Aufgaben und Arbeitsschritte, wie sie derzeit realisiert werden.<br />
• drei Ziele:<br />
1) Gewinnung von mehr Effizienz, die Automatisierung ermöglicht.<br />
2) Re-engineering von Arbeitsprozessen zur besseren Unterstützung der<br />
Geschäftsziele.<br />
3) Minimierung von Trainingsaufwand, indem die angestrebte<br />
Anwendung so nahe wie möglich an existierende Fähigkeiten,<br />
Kenntnisse, Fertigkeiten, Gewohnheiten und Entwicklungspotentiale(!)<br />
der Nutzer heranreicht.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 86 von 241<br />
43
3.1.2 Aufgabenanalyse<br />
Grundlegende Schritte:<br />
1) Sammeln von Information über die Arbeit die automatisiert werden soll<br />
bzw. die durch IT unterstützt werden soll.<br />
2) Sammlung von Daten durch Beobachtung und Interviews mit realen<br />
Nutzern in realen Arbeitsumgebungen<br />
3) Entwicklung eines Modells der gegenwärtigen Arbeitsorganisation<br />
Nebeneffekte der Aufgabenanalyse:<br />
1) Inspiration für neue Ideen<br />
2) wichtige Features, die in die Produkte integriert werden sollten<br />
3) Verbesserung von Interfaces für bereits eingesetzte Produkte<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 87 von 241<br />
3.1.2 Aufgabenanalyse<br />
Sammeln von Hintergrundinformationen<br />
Schritt 1<br />
Bestehende Aufgaben- und<br />
Anforderungsanalysen einsehen<br />
Schritt 2<br />
Projektmitarbeiter kontaktieren<br />
Schritt 3<br />
Nutzerrepräsentanten kontaktieren<br />
Schritt 4<br />
Bestimmung von zentralen Rollen (key<br />
actors) und Use Cases<br />
Beobachtung/ Interviews<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 88 von 241<br />
44
3.1.2 Aufgabenanalyse<br />
Beobachtung/Interviews<br />
Schritt 5<br />
Beobachtungen/<br />
Interviews<br />
Schritt 6<br />
Dokumentieren der<br />
Analyseergebnisse<br />
Schritt 7<br />
Entwicklung von Aufgaben-<br />
Szenarien<br />
nein<br />
Daten vollständig?<br />
Schritt 8<br />
Abschluss-Dokumentation<br />
ja<br />
Organisationsmodell<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 89 von 241<br />
3.1.2 Aufgabenanalyse<br />
Entwicklung eines Organisationsmodells der<br />
aktuellen Nutzeraufgaben (OMAN)<br />
Schritt 9<br />
Bestimmung<br />
grundlegender<br />
Nutzeraufgaben<br />
Schritt 10<br />
Erstes Organisationsmodell<br />
(Draft)<br />
Schritt 11<br />
Entwicklung des OMAN<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 90 von 241<br />
45
3.1.3 Plattform-Potentiale und<br />
-Beschränkungen<br />
• Hard- und Software-Plattformen eröffnen Potentiale, führen aber auch zu<br />
Beschränkungen für das Design der Interfaces.<br />
• Der Aufwandsabschätzung für bestimmte Interface-Entwürfe unter<br />
verschiedenen Plattformen.<br />
• Wenn eine bestimmte Plattform vorherrschend ist (z.B. Windows), dann ist<br />
Bestimmung der Potentiale und Beschränkungen einfach. Dieser Vorgang<br />
muss aber für verschiedene Releases der Plattform wiederholt werden.<br />
• Benutzung unterschiedlicher Entwicklungsplattformen kann zu<br />
unterschiedlichen Potentialen und Beschränkungen für die gleiche Plattform-<br />
Umgebung führen. Das gleiche gilt für die Integration von Datenbankpaketen<br />
und ähnlichem.<br />
• Die Weiterentwicklung der Hardware hat Einfluss auf das Verhalten der<br />
Interface-Elemente und der zugrunde liegenden Prozesse.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 91 von 241<br />
3.1.3 Plattform-Potentiale und<br />
-Beschränkungen<br />
Schrittweises Vorgehen:<br />
Schritt 1:<br />
Bestimmung aller Interface-relevanten Aspekte der Hard- und Software-<br />
Umgebung.<br />
Schritt 2:<br />
Studium der plattformspezifischen Dokumentation.<br />
Schritt 3:<br />
Beratung mit technischem Personal<br />
Schritt 4:<br />
Dokumentation Plattform-Potentiale und -Beschränkungen.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 92 von 241<br />
46
3.1.4 Allgemeine Design-Prinzipien<br />
• Bestimmung allgemeiner Design-Prinzipien, die bei der aktuellen<br />
Entwicklung sinnvoll Anwendung finden.<br />
• Allgemeine Prinzipien ersetzen nicht die Analyse produkt-spezifischer<br />
Anforderungen und die zyklische (iterative) <strong>Usability</strong>-Evaluierung.<br />
• Wenn allerdings die Analyse sehr schwierig ist, kann beim ersten<br />
Design-Zyklus auf allgemeine Prinzipien verstärkt zurückgegriffen<br />
werden.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 93 von 241<br />
3.1.4 Allgemeine Design-Prinzipien<br />
Vier Prinzipien für ein gutes Interface-Design:<br />
1) Gründliche Anforderungsanalyse<br />
2) Anwendung allgemeiner Design-Prinzipien (inkl. Guidelines/<br />
Styleguides)<br />
3) Annäherung an das Interface-Design durch einen strukturierten<br />
Prozess<br />
4) Anwendung wiederholter <strong>Usability</strong>-Testzyklen<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 94 von 241<br />
47
3.1.4 Allgemeine Design-Prinzipien<br />
Schrittweises Vorgehen<br />
Schritt 1: Studium unternehmensspezifischer Styleguides<br />
Produkt-Styleguide, Plattform-, Produktfamilien-, Corporate-Styleguide<br />
Schritt 2: Studium allgemeiner Styleguides<br />
Bücher, Zeitschriften, Web-Sites und spezielle Studien (Konferenzbände)<br />
zu allgemeinen Design-Prinzipien.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 95 von 241<br />
3.1.5 <strong>Usability</strong>-Ziele<br />
Warum <strong>Usability</strong>-Ziele?<br />
1) Sie bilden eine gute Leitlinie für das Design der Interfaces.<br />
‣ Ein gemeinsames und zutreffendes Bild der Nutzergruppen<br />
(abgeleitet aus den Nutzerprofilen) und ein gemeinsames und<br />
zutreffendes Modell der Arbeit und der Arbeitsumgebung (aus der<br />
Aufgabenanalyse) helfen, den Design-Prozess besser zu fokussieren.<br />
2) Sie dienen als Akzeptanz-Kriterien für die Evaluierung.<br />
‣ Die Entscheidung, einen weiteren Design-Zyklus zu durchlaufen oder<br />
auf die Interface-Entwicklung überzugehen, ist fundierter.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 96 von 241<br />
48
3.1.5 <strong>Usability</strong>-Ziele<br />
Usabiity Ziele festlegen<br />
Qualitative <strong>Usability</strong>-Ziele<br />
• Qualitative Ziele sind hilfreich, das Interface-Design vor allem in der<br />
Anfangsphase zu leiten.<br />
• Beispiele:<br />
‣ Das System soll keine Kenntnis der ihr zugrunde-liegenden<br />
Technologie erfordern.<br />
‣ Beim Übergang zu neuen Releases sollten Änderungen, die für die<br />
Aufgaben der Nutzer irrelevant sind, nicht sichtbar sein.<br />
‣ Das System soll Gruppenarbeit unterstützen.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 97 von 241<br />
3.1.5 <strong>Usability</strong>-Ziele<br />
Quantitative <strong>Usability</strong>-Ziele<br />
• Das Erreichen qualitativer Ziele ist oftmals schwer zu präzisieren. Im<br />
Gegensatz dazu sind quantitative Ziele objektiver und genauer<br />
messbar.<br />
Beispiele:<br />
‣ Festlegen einer bestimmten oder höchst zulässigen<br />
Ausführungszeit.<br />
‣ Die Ausführungszeiten werden für ein bestimmtes Niveau an<br />
Nutzererfahrung festgelegt: Experte: ease-of-use, neuer<br />
Nutzer: ease-of-learning.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 98 von 241<br />
49
3.1.5 <strong>Usability</strong>-Ziele<br />
Quantitative <strong>Usability</strong>-Ziele<br />
• Absolute Ziele benutzen dabei absolute, quantitative Größen wie<br />
Bearbeitungszeit (in Min., Sek.), Anzahl der Fehler etc.<br />
• Relative Ziele beziehen sich auf die Erfahrung der Nutzer mit einem<br />
bestimmten Produkt/Interface relativ zu den Erfahrungen mit einem<br />
anderen Produkt/ Interface.<br />
• Klare Präferenz zwischen Alternativen.<br />
• Niveau der Zufriedenheit mit einem bestimmten Interface. (5-stufige Skala:<br />
unzufrieden ... vollauf zufrieden)<br />
• Performanz-Ziele quantifizieren die aktuelle Performanz eines Nutzers in der<br />
Ausführung einer bestimmten Aufgabe. Üblich: Zeit, um die Aufgabe<br />
auszuführen bzw. um die Ausführung zu erlernen, Anzahl und Art der<br />
Fehler.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 99 von 241<br />
3.1.5 <strong>Usability</strong>-Ziele<br />
• Ziele können sich auf eine einfache Transaktion beziehen oder auf<br />
eine komplexere Aufgabe, die mehrere Arbeitsschritte umfasst.<br />
• Ziele können sich auch auf ein gesamtes Arbeitsgebiet beziehen.<br />
• In die Definition der Ziele sollten je nach Anwendungsumgebung die<br />
entsprechenden Schlüsselgruppen einbezogen werden: Nutzer,<br />
Marketing, Qualitätsmanagement, Entwickler, Support-Abteilung, ...<br />
• Ziele sollten nach Prioritäten geordnet werden.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 100 von 241<br />
50
3.1.5 <strong>Usability</strong>-Ziele<br />
<strong>Usability</strong>-Ziele festlegen, schrittweises Vorgehen<br />
Schritt 1: Nutzerprofile berücksichtigen.<br />
Schritt 2: Aufgabenanalyse berücksichtigen.<br />
Schritt 3: Geschäftsziele berücksichtigen.<br />
Schritt 4: Qualitative Ziele skizzieren.<br />
Schritt 5: Prioritäten festlegen.<br />
Schritt 6: Formulierung der quantitativen Ziele.<br />
Schritt 7: Ranking der <strong>Usability</strong>-Ziele<br />
Schritt 8: Review der <strong>Usability</strong>-Ziele<br />
Schritt 9: Benchmark-Daten für relative quantitative Ziele.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 101 von 241<br />
3.2 Design, Test und Entwicklung<br />
Anforderungsanalyse<br />
nein<br />
Niveau 1<br />
Reengineering<br />
der<br />
Arbeitsabläufe<br />
Design des<br />
konzeptuellen<br />
Modells (KM)<br />
Mock-ups des<br />
Konzeptuellen<br />
Modells<br />
Iterative<br />
Evaluierung<br />
des KM<br />
Fehler beseitigt?<br />
ja<br />
nein<br />
Umsetzungsmodule<br />
Styleguide<br />
Niveau 2<br />
Niveau 3<br />
Design der<br />
Design<br />
Schnittstellen-<br />
konkreter<br />
standards (DSS)<br />
Interfaces (DKI)<br />
Iterative<br />
DSS<br />
Evaluierung des<br />
Prototyping<br />
DKI<br />
Iterative<br />
Evaluierung<br />
<strong>Usability</strong>-Ziele<br />
Style-<br />
der DSS<br />
erreicht?<br />
guide<br />
ja<br />
Style-<br />
<strong>Usability</strong>-Ziele<br />
ja<br />
guide<br />
erreicht?<br />
Funktionalität<br />
ja<br />
Anforderungsanalyse<br />
abgedeckt?<br />
Installation<br />
nein<br />
nein<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Design/Test/Entwicklung<br />
Styleguide<br />
Funktionalität<br />
vollständig?<br />
Installation<br />
ja<br />
Folie 102 von 241<br />
Styleguide<br />
nein<br />
51
3.2 Design, Test und Entwicklung<br />
3.2.1 Niveau 1<br />
nein<br />
Niveau 1<br />
Reengineering<br />
der<br />
Arbeitsabläufe<br />
Design des<br />
konzeptuellen<br />
Modells (KM)<br />
Mock-ups des<br />
Konzeptuellen<br />
Modells<br />
Iterative<br />
Evaluierung<br />
des KM<br />
Fehler beseitigt?<br />
ja<br />
nein<br />
Styleguide<br />
Niveau 2<br />
Niveau 3<br />
Design der<br />
Design<br />
Schnittstellen-<br />
konkreter<br />
standards (DSS)<br />
Interfaces (DKI)<br />
Iterative<br />
DSS<br />
Evaluierung des<br />
Prototyping<br />
DKI<br />
Iterative<br />
Evaluierung<br />
<strong>Usability</strong>-Ziele<br />
Style-<br />
der DSS<br />
erreicht?<br />
guide<br />
ja<br />
Style-<br />
<strong>Usability</strong>-Ziele<br />
erreicht?<br />
ja<br />
guide<br />
Funktionalität<br />
ja<br />
Anforderungsanalyse<br />
abgedeckt?<br />
Installation<br />
nein<br />
nein<br />
Phase 2: Design/Test/Entwicklung<br />
Diese Phase wird in drei Niveaus eingeteilt.<br />
Niveau 1 werden Aufgaben zugeordnet, die sich auf übergeordnete<br />
Design-Aspekte (high-level design issues) beziehen.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 103 von 241<br />
3.2.1 Niveau 1<br />
Aufgabe 1: Re-engineering der Arbeitsabläufe (work re-engineering).<br />
Aufgabe 2: Design eines konzeptuellen Modells (conceptual model design).<br />
Aufgabe 3: Skizzen und Attrappen des konzeptuellen Modells (conceptual<br />
model mock-ups).<br />
Aufgabe 4: Iterative Evaluierung des konzeptuellen Modells (iterative<br />
conceptual model evaluation).<br />
Aufgabe 2 bis 4 werden in iterativen Schritten wiederholt, bis die gröbsten<br />
<strong>Usability</strong>-Bugs eliminiert sind.<br />
Das Ergebnis ist ein relativ stabiles konzeptuelles Modell.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 104 von 241<br />
52
3.2.1.1 Re-engineering der Arbeitsabläufe<br />
Anforderungsanalyse Aufgabenanalyse:<br />
• Organisationsmodelle der Arbeiten, für die IT-Unterstützung<br />
(Automatisierung) erarbeitet werden soll.<br />
• Modelle spiegeln wider, wie die Nutzergruppe über diese Arbeiten<br />
denkt, redet bzw. sie durchführt.<br />
• Use Cases (aus konsolidierten Aufgaben-Szenarios)<br />
• Wichtig ist das Verständnis der Arbeitspraktiken!<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 105 von 241<br />
3.2.1.1 Re-engineering der Arbeitsabläufe<br />
• Der erste Schritt im Design-Prozess ist das Re-engineering dieser<br />
Modelle, um<br />
1) das Potential der IT-Unterstützung zu nutzen,<br />
1) die Geschäftsziele besser zu unterstützen,<br />
2) den zusätzlichen Trainingsaufwand zu minimieren, den die neue<br />
Anwendung erfordert und um<br />
3) eine bessere Arbeitseffizienz zu erreichen.<br />
• <strong>Usability</strong>-Ziele leiten das Reengineering der Arbeitsmodelle.<br />
• Das modifizierte Organisationsmodell der Nutzeraufgaben<br />
(reengineered task organization model) bildet die Grundlage für die<br />
Interface-Architektur.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 106 von 241<br />
53
3.2.1.1 Re-engineering der Arbeitsabläufe<br />
Interface-Architektur<br />
Detailliertes Interface-Design<br />
für spezifische Aufgaben<br />
Organisations- und<br />
Navigationsstruktur der<br />
Interfaces: Modifiziertes<br />
Organisationsmodell<br />
Konzeptuelle Design-Modell<br />
Konventionen zur Darstellung<br />
des Organisationsmodells<br />
(visuelle Darstellung)<br />
Modifiziertes<br />
Aufgabenablaufmodell<br />
(Reengineered Task<br />
Sequence Model)<br />
Definition des<br />
Informationsflusses<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 107 von 241<br />
3.2.1.1 Re-engineering der Arbeitsabläufe<br />
Grundlegende Schritte:<br />
1) Re-engineering des aktuellen Organisationsmodells, der Use Cases<br />
und Aufgaben-Szenarien<br />
2) Validierung und Anpassung des modifizierten Organisationsmodells<br />
3) Dokumentation des modifizierten Organisationsmodells und des<br />
modifizierten Aufgabenabfolgemodell (Teil des Produkt-Styleguides).<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 108 von 241<br />
54
3.2.1.2 Design des Konzeptuellen Modells<br />
• Das modifizierte Organisationsmodell bildet die Grundlage (Struktur und<br />
Organisation) der Interface-Architektur.<br />
• Die Interface-Architektur schließt auch Konventionen ein, die die Präsentation<br />
dieser Struktur umfassen (Design des Konzeptuellen Modells und Screen-<br />
Design-Standards.<br />
• Das Design konkreter Interfaces wird von der Interface-Architektur geleitet.<br />
Konzeptuelles Modell:<br />
• Reihe von Präsentationsgrundsätzen für die konsistente Darstellung<br />
funktionaler Komponenten.<br />
• Re-engineering ist nicht Design, sondern die Organisation von Funktionalität.<br />
• Das erste Design des Konzeptuellen Modells gibt in wenigen und knappen,<br />
aber repräsentativen Teilen, die gesamte Produktfunktionalität wieder.<br />
• Zunächst noch keine Verbindung zu Inhalten, sondern nur Screen-Layout und<br />
-Design.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 109 von 241<br />
3.2.1.2 Design des Konzeptuellen Modells<br />
Schrittweises Vorgehen<br />
Schritt 1: Konzeptuelles Modell: produkt- oder prozessorientiert<br />
Exkurs:<br />
Ein Produkt-Interface repräsentiert:<br />
1) Produkte, die von den Nutzern erzeugt werden<br />
2) Tools, die die Nutzer bei der Erzeugung der Produkte<br />
unterstützen<br />
3) Aktionen, die die Nutzer bei der Erzeugung von Produkten<br />
verwenden<br />
Primärprodukte, Sekundärprodukte<br />
• Primärprodukte sind der eigentliche Zweck der Anwendung (also bspw.<br />
Tabellen). Sekundärprodukte sind von den Nutzern erzeugte Tools zur<br />
Produkterzeugung.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 110 von 241<br />
55
3.2.1.2 Design des Konzeptuellen Modells<br />
Konvention:<br />
• Primärprodukte können als eigenständige Icons wiedergegeben<br />
werden, Sekundärprodukte werden in Menüeinträgen oder<br />
Dialogboxen aufgelistet.<br />
• Die Beachtung dieser Konvention stellt sicher, dass das angestrebte<br />
Konzeptuelle Modell mit denen verbreiteter GUI-Plattformen<br />
einhergeht (mentales Modell).<br />
• Der Fokus soll auf das Primärprodukt gerichtet werden und die<br />
adäquaten Sekundärprodukte werden darum herum angeordnet.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 111 von 241<br />
3.2.1.2 Design des Konzeptuellen Modells<br />
Schritt 2: Bestimmung von Produkten oder Prozessen<br />
Schritt 3: Darstellungsgrundsätze für Produkte und Prozesse<br />
Schritt 4: Gestaltungsregeln für Fenster<br />
Schritt 5: Festlegung der wichtigsten Fenster<br />
Schritt 6: Definition und Design wichtiger Navigationspfade<br />
Schritt 7: Dokumentation alternativer Konzeptueller Modelle in Skizzen<br />
und Erläuterungen<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 112 von 241<br />
56
3.2.1.3 Mock-ups des Konzeptuellen Modells<br />
• Mock-ups (Attrappen) unterstützen die formale Evaluierung des<br />
Konzeptuellen Modells, die in der folgenden Aufgabe vorgesehen ist.<br />
• Mock-ups geben nur kleine, aber repräsentative Teile der gesamten Produkt-<br />
Funktionalität wieder.<br />
• Es werden Teile der Menüleiste einbezogen, um Navigationspfade zu<br />
verdeutlichen.<br />
• Von den vorangegangen Skizzen werden zwei oder drei ausgewählt und in<br />
Mock-ups umgesetzt.<br />
• Die Mock-ups können als laufende Anwendungen implementiert werden<br />
(„high-fidelity“ mock-ups) oder aber auch als Folge von Screen-Bildern („lowfidelity<br />
mock-ups).<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 113 von 241<br />
3.2.1.3 Mock-ups des Konzeptuellen Modells<br />
Schritt 1: Auswahl der Funktionalität<br />
Festlegung einer bestimmten Menge an Funktionen und Features, die in<br />
Mock-ups dargestellt werden sollen.<br />
Schritt 2: Entwurf der Mock-ups<br />
Die Entwürfe enthalten nur so viele Details wie für das allgemeine<br />
Verständnis der Navigation durch das Interface notwendig ist.<br />
Erklärungstexte helfen, den Zweck der jeweiligen Fenster zu erläutern.<br />
Schritt 3: Implementierung der Mock-ups<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 114 von 241<br />
57
3.2.1.4 Iterative Evaluierung des<br />
Konzeptionellen Modells<br />
• Schnelles und frühes Feedback über den Grad an <strong>Usability</strong> des<br />
Konzeptuellen Modells, dargestellt anhand der Mock-ups.<br />
• Hier werden formale Techniken angewendet, die effektiver und objektiver in der<br />
Auswertung sind als das subjektive Feedback der Nutzer während einer Demo<br />
(formal usability testing).<br />
Testgruppen<br />
• Vertreter der verschiedenen Nutzergruppen führen realistische Testaufgaben an<br />
ihrem Arbeitsplatz durch.<br />
• Um auf ease-of-learning zu testen, erhalten die Nutzer nur ganz wenige<br />
Instruktionen (1-/2-seitiges „Handbuch“).<br />
• Bei ease-of-use durchlaufen die Nutzer zunächst ein Training, damit sie mit<br />
dem erworbenen Wissen Expertenstatus reflektieren und dann die<br />
Testaufgaben durchführen.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 115 von 241<br />
3.2.1.4 Iterative Evaluierung des<br />
Konzeptionellen Modells<br />
Die Evaluierung umfasst folgende Schritte:<br />
1) Test-Planung und –Vorbereitung<br />
2) Testdurchführung und Sammlung der Analysedaten<br />
3) Datenauswertung und Redesign-Empfehlungen<br />
Am Ende jedes Test werden modifiziert:<br />
• Design des Konzeptuellen Modells<br />
• Mock-ups<br />
• Testplanung<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 116 von 241<br />
58
3.2.1.4 Iterative Evaluierung des<br />
Konzeptionellen Modells<br />
Testvorbereitung<br />
• In die Vorbereitung sollten alle Personen einbezogen werden, die an der<br />
Produkt-/Anwendungsgestaltung beteiligt sind (Entwickler, Designer,<br />
Projektmanager, Marketing-Abteilung, ...).<br />
Schritt 1: Fokus: ease-of-learning oder ease-of-use<br />
• Ease-of-learning: vorrangig neue Nutzer, geringes Vorbereitungstraining.<br />
• Ease-of-use: intensiveres Vorbereitungstraining, um Expertenstatus zu<br />
simulieren.<br />
Schritt 2: Fokus: Nutzergruppen und Aufgaben<br />
• Es wird der Umfang der Nutzer festgelegt, die einbezogen werden: eine<br />
oder mehrere Nutzerkategorien.<br />
• Es werden Testaufgaben gewählt, die eine zentrale Rolle spielen werden<br />
bzw. oft durchgeführt werden.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 117 von 241<br />
3.2.1.4 Iterative Evaluierung des<br />
Konzeptionellen Modells<br />
Schritt 3: Festlegung der Testaufgaben<br />
• Aus den Aufgaben-Szenarien (Aufgabenanalyse) werden geeignete Testaufgaben<br />
abgeleitet und beschrieben.<br />
Ergebnis-basierte Aufgaben oder prozess-basierte Aufgaben?<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 118 von 241<br />
59
3.2.1.4 Iterative Evaluierung des<br />
Konzeptionellen Modells<br />
Schritt 4: Gestaltung von Test und Begleitmaterial<br />
Folgende Phasen sind dabei zu berücksichtigen:<br />
• Beobachter-Briefing. Instruktionen für Designer, Entwickler usw., die die<br />
Tests beobachten.<br />
‣ Begrüßung.<br />
‣ Einführung. Erklärung, wie die Tests durchgeführt werden und was von<br />
den Testnutzern erwartet wird. Betonung, dass das Interface getestet<br />
werden soll und nicht die Nutzer.<br />
‣ Pre-Test-Fragebogen. Erfassung spezifischer Nutzereigenschaften:<br />
Aufgabengebiet, Erfahrung, etc.<br />
‣ Training. Trainingsaufwand abhängig von Test auf ease-of-learning oder<br />
ease-of-use<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 119 von 241<br />
3.2.1.4 Iterative Evaluierung des<br />
Konzeptionellen Modells<br />
‣ Erlaubnis der Videoaufzeichnung.<br />
‣ Testaufgaben, die an die Nutzer ausgehändigt werden.<br />
‣ Analyseblätter. Fehler und andere problemrelevante Beobachtungen<br />
werden festgehalten.<br />
‣ Post-Test-Fragebogen. Sammlung subjektiver Eindrücke der Nutzer.<br />
‣ Zusammenfassung der Datenanalyse. Ziel der Evaluierung ist es,<br />
grundlegende und auffällige Design-Fehler zu entdecken.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 120 von 241<br />
60
3.2.1.4 Iterative Evaluierung des<br />
Konzeptionellen Modells<br />
Schritt 5: Testumgebung<br />
• Für typische Büroanwendungen können die Tests in <strong>Usability</strong>-Labs<br />
durchgeführt werden.<br />
• Wenn keine Labs verfügbar sind, kann auch ein „typischer Büroraum“<br />
eingerichtet werden.<br />
• Für andere Umgebungen sollte ein realistischer Arbeitsplatz gewählt<br />
werden.<br />
• Anordnung der Videokameras, der Beobachter (im Hintergrund).<br />
Verfügbarkeit brauchbarer Daten.<br />
• Zusätzliches Hilfspersonal für die Tests (Kamera, Post-Test-Fragebögen<br />
etc.)<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 121 von 241<br />
3.2.1.4 Iterative Evaluierung des<br />
Konzeptionellen Modells<br />
Schritt 6: Pilot-Testnutzer<br />
• Repräsentative Nutzer der aktuellen Nutzer.<br />
Schritt 7: Pilot-Test<br />
• Pilot-Testnutzer führen die Tests durch und „debuggen“ eventuelle Fehler im<br />
Test und den Begleitmaterialien.<br />
• Problembereiche, die die Testnutzer testen:<br />
‣ Prototyp funktioniert und erforderliche Daten sind vorhanden<br />
‣ Support-Material ist verfügbar.<br />
‣ Beobachtung/Datensammlung durchführbar.<br />
‣ Alle Aufgaben können in der vorgesehenen Zeit erledigt werden.<br />
‣ Ausreichend Zeit für den Neustart der Mock-ups ist vorhanden.<br />
‣ Alle Beobachter verstehen die Grundregeln für die Beobachtung.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 122 von 241<br />
61
3.2.1.4 Iterative Evaluierung des<br />
Konzeptionellen Modells<br />
Schritt 8: Revision der Testprozeduren und Materialien<br />
als Ergebnis aus Schritt 7.<br />
Schritt 9: Testnutzer/Testagenda<br />
• Entsprechend der Beschreibungen der Nutzer aus Schritt 2 werden<br />
repräsentative Testnutzer aus verschiedenen Nutzer-Kategorien ausgewählt.<br />
• In den Zeitablauf sind nicht nur die Tests selbst mit allen ihren Vor- und<br />
Nachbereitungen einzuplanen, sondern auch Pausen, evtl. Verspätungen etc.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 123 von 241<br />
Durchführung der Tests<br />
Schritt 1: Testdurchführung und Datensammlung<br />
Die Testphasen werden wie geplant durchlaufen.<br />
• Begrüßung<br />
• Erhebung der Pre-Test-Informationen (Fragebogen). Diese Daten dienen<br />
dazu Nutzer-Eigenschaften zu dokumentieren, die helfen, das Nutzerverhalten<br />
während der Testphase zu erklären.<br />
• Vorstellung der Tests<br />
3.2.1.4 Iterative Evaluierung des<br />
Konzeptionellen Modells<br />
• Für ease-to-learning-Tests werden den Nutzern die Trainingsunterlagen<br />
ausgehändigt.<br />
• Bei ease-to-use-Tests wird das Training für jeden Nutzer individuell<br />
durchgeführt mit unmittelbaren praktischen Beispielen.<br />
• Es ist sicherzustellen, dass alle Nutzer alle Mock-ups durchlaufen; die<br />
Reihenfolge muss dabei von Nutzer zu Nutzer gewechselt werden.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 124 von 241<br />
62
3.2.1.4 Iterative Evaluierung des<br />
Konzeptionellen Modells<br />
• Vorstellung der ersten Testaufgabe<br />
• Es ist wichtig, während der Tests die Nutzer nicht zu führen oder ihnen<br />
wichtige Informationen über die Handhabung der Interfaces zu geben.<br />
• Die Nutzer werden angeregt, laut zu denken während der<br />
Durchführung ihrer Arbeiten. Die Entdeckung von Fehlern und<br />
Arbeitsschritten, die Verwirrung stiften, steht hier im Vordergrund.<br />
• Festhalten der Daten auf den vorbereiteten Datenblättern.<br />
• Festhalten der Tests auf Video ist nicht notwendig, kann aber hilfreich<br />
sein als „Testdaten-Backup“, oder für Präsentationszwecke.<br />
• Alle Arbeiten an einem Mock-up sind abzuschließen, bevor mit dem<br />
nächsten fortgefahren werden kann.<br />
• Nach den Tests werden die Nutzer über ihre subjektiven Eindrücke und<br />
Präferenzen befragt (Post-Test-Fragebogen).<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 125 von 241<br />
3.2.1.4 Iterative Evaluierung des<br />
Konzeptionellen Modells<br />
Schritt 2: Zusammenfassung der Daten<br />
Zusammenfassen der Daten, wie Anzahl und Art der Fehler pro Aufgabe und<br />
Nutzer-Kommentare, die sich auf Fehler beziehen.<br />
• Wie oft trat ein bestimmtes Problem auf?<br />
• Wie viel Zeit wurde auf Fehler/auf produktive Arbeit verwendet?<br />
• Anzahl der Nutzer, bei denen ein bestimmtes Problem auftrat.<br />
• Anzahl der Fehler aller Art für eine bestimmte Aufgabe<br />
Schritt 3: Datenanalyse und -interpretation<br />
Fokus auf die Daten, die ein Problem anzeigen.<br />
Schritt 4: Schlussfolgerungen und Änderungsempfehlungen<br />
Es sind Schlussfolgerungen aus den festgestellten Problembereichen zu ziehen<br />
und Empfehlungen zu deren Beseitigung abzuleiten.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 126 von 241<br />
63
3.2.1.4 Iterative Evaluierung des<br />
Konzeptionellen Modells<br />
Schritt 5: Dokumentation der Ergebnisse<br />
Reports und Videos, die die Ergebnisse dokumentieren.<br />
• Reports: Zusammenfassung (welche Fehler traten auf) und<br />
detaillierter Teil (Daten zu Fehlern, Daten-Interpretationen und<br />
empfohlenen Problemlösungen).<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 127 von 241<br />
3.2.2 Niveau 2<br />
nein<br />
Niveau 1<br />
Reengineering<br />
der<br />
Arbeitsabläufe<br />
Design des<br />
konzeptuellen<br />
Modells (KM)<br />
Mock-ups des<br />
Konzeptuellen<br />
Modells<br />
Iterative<br />
Evaluierung<br />
des KM<br />
Fehler beseitigt?<br />
ja<br />
nein<br />
Styleguide<br />
Niveau 2<br />
Niveau 3<br />
Design der<br />
Design<br />
Schnittstellen-<br />
konkreter<br />
standards (DSS)<br />
Interfaces (DKI)<br />
Iterative<br />
DSS<br />
Evaluierung des<br />
Prototyping<br />
DKI<br />
Iterative<br />
Evaluierung<br />
<strong>Usability</strong>-Ziele<br />
Style-<br />
der DSS<br />
erreicht?<br />
guide<br />
ja<br />
Style-<br />
<strong>Usability</strong>-Ziele<br />
erreicht?<br />
ja<br />
guide<br />
Funktionalität<br />
ja<br />
Anforderungsanalyse<br />
abgedeckt?<br />
Installation<br />
nein<br />
nein<br />
Niveau 2 beschäftigt sich mit der Entwicklung produkt-bezogener Standards.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 128 von 241<br />
64
3.2.2 Niveau 2<br />
Aufgabe 1: Standards für das Design der Schnittstellen (screen design<br />
standards)<br />
Aufgabe 2: Entwicklung von Prototypen für die Schnittstellenstandards<br />
(screen design standards prototyping)<br />
Aufgabe 3: Iterative Evaluierung der Schnittstellenstandards (iterative<br />
screen design standards evaluation)<br />
Aufgabe 4: Produkt-bezogener Styleguide (style guide development)<br />
Wie schon für Niveau 1 werden die Design/ Evaluierungs-Zyklen aus Niveau 2<br />
mit der Dokumentation der Schnittstellenstandards im produkt-bezogenen<br />
Styleguide beendet.<br />
Er enthält ein stabiles Design des konzeptuellen Modells und ein stabile<br />
Standards und Konventionen für die Interfaces.<br />
Fortschreibung des Styleguides aus der Anforderungsanalyse.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 129 von 241<br />
3.2.2.1 Design der Schnittstellenstandards<br />
• Schnittstellen-Standards (screen design standards) stellen Konsistenz und<br />
Einfachheit bei der späteren Gestaltung der konkreten Benutzeroberfläche<br />
sicher.<br />
• Konsistenz unterstützt dabei ease-of-learning und ease-of-use<br />
gleichermaßen.<br />
• Standards stellen die Qualität sicher, wenn sie auf einer genauen Nutzerund<br />
Anforderungsanalyse, auf <strong>Usability</strong>-Zielen und allgemeinen Design-<br />
Prinzipien basieren.<br />
• Standards unterstützen die Wiederverwendbarkeit von Programmteilen<br />
und vermeiden die redundante Erstellung von Schnittstellen-Elementen.<br />
• Schnittstellen-Standards sind bei der späteren Gestaltung der<br />
Interaktionselemente und Screens zu beachten und einzuhalten.<br />
• Die Standards sind eine Kombination aus Plattform-Standards und<br />
produkt-spezifischen Standards.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 130 von 241<br />
65
3.2.2.1 Design der Schnittstellenstandards<br />
Standards beziehen sich auf:<br />
• Gestaltung von Steuerelementen (Check-Boxen, Buttons, Combo-<br />
Boxen etc.)<br />
• Ort und Darstellung von Standard-Komponenten (Status-Zeile,<br />
Titelleiste, Navigationselementen etc.)<br />
• Terminologie<br />
• Einsatz von Farbe und Schriften<br />
• Einsatz von Maus und Short-Cuts<br />
• Gestaltung von Nachrichten (Message-Windows)<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 131 von 241<br />
3.2.2.1 Design der Schnittstellenstandards<br />
Schritt 1 - Entwurf von Standards für Steuerelemente.<br />
• (Ja/nein-Auswahl nur mit einem Steuerelementetyp z.B.)<br />
• Sobald die Nutzer mit den Standards der Steuerelemente vertraut sind,<br />
können sie schnell und effizient die Benutzerschnittstellen bedienen.<br />
Schritt 2 - Entwurf von Standards für Fenster für Produkte/Prozesse.<br />
• Standards für das Layout dieser Fenster (einschließlich der jeweiligen<br />
Steuerelemente, Titel): Fenster-Templates.<br />
Schritt 3 - Entwurf von Standards für Dialogboxen<br />
• Standards für das konsistente Design des Inhalts der Dialogboxen (Position<br />
der Buttons, Design editierbarer und nicht-editierbarer Felder, optionaler und<br />
zwingender Eingaben).<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 132 von 241<br />
66
3.2.2.1 Design der Schnittstellenstandards<br />
Schritt 4 - Entwurf von Standards für Nachrichtenfenster<br />
• Unterscheidung von Fehlermeldungen, Warnungen und Statusmeldungen.<br />
Konsistentes Format und Vokabular, einheitliche Positionierung der Buttons.<br />
Schritt 5 - Entwurf von Standards für Maus-und Keyboard-Interaktionen<br />
• Standards für das konsistente Design von Short-Cuts, Anzahl der Mausklicks,<br />
Bedeutung der rechten Maustaste etc.<br />
Schritt 6 - Entwurf von Standards für Systemmeldungen<br />
• Standards für das Feedback, das die Anwendung liefert auf Ereignisse wie<br />
Abschluss einer Aufgabe, Auswahl, Zustand laufender Prozesse etc. Visuelle<br />
Hinweiselemente.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 133 von 241<br />
3.2.2.1 Design der Schnittstellenstandards<br />
Schritt 7 - Dokumentation der entworfenen Standards<br />
• Alle Standards sind mit Bild und Text zu beschreiben.<br />
• Im frühen Design-Stadium kann eine handschriftliche Dokumentation<br />
hilfreich sein (zahlreiche Änderungen).<br />
• Die endgültigen Standards sollten aber detaillierter (formaler)<br />
dokumentiert werden.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 134 von 241<br />
67
3.2.2.2 Prototyping der Schnittstellenstandards<br />
• Prototypen unterstützen die Evaluierung der Schnittstellen-Standards<br />
• Die Evaluierung von Design-Ideen auf abstraktem Niveau durch die<br />
Nutzer unterstützt das Verstehen und die Berücksichtigung der<br />
Nutzerbedürfnisse.<br />
• Evaluation-Feedback nicht nur für die Schnittstellen-Standards,<br />
sondern auch für die prototypische Darstellung der hier verwendeten<br />
Funktionalität.<br />
• Erweitert die Evaluierung des Konzeptuellen Modells um neue<br />
Funktionalität.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 135 von 241<br />
3.2.2.2 Prototyping der Schnittstellenstandards<br />
• Zunächst wird ein Subset der gesamten Produkt-Funktionalität für das<br />
Prototyping ausgewählt:<br />
‣ Kleinster Umfang an Funktionalität, der für den Test (möglichst) aller<br />
Standards notwendig ist.<br />
‣ Im Gegensatz zu den Mock-ups werden hier die vollständigen<br />
funktionalen und Interface-Details für das Subset an Funktionalität<br />
definiert.<br />
‣ Low-fidelity oder high-fidelity Prototypen (vollständige Interaktion, aber<br />
nicht vollständige Funktionalität mit Datenbank-Anbindung etc.)<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 136 von 241<br />
68
3.2.2.2 Prototyping der Schnittstellenstandards<br />
Prototyping - Schritt 1<br />
Auswahl der Funktionalität (Untermenge), die im Prototypen einbezogen<br />
werden soll.<br />
• Funktionen, die eine möglichst große Anzahl von Schnittstellen-<br />
Standards testen.<br />
• Funktionen, die als essentiell betrachtet werden.<br />
• Funktionen, deren Interfaces problematisch sein werden.<br />
• Funktionen, die als repräsentativ für die gesamte Funktionalität gelten.<br />
• Funktionen, die in einer Funktionsfolge angehören.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 137 von 241<br />
3.2.2.2 Prototyping der Schnittstellenstandards<br />
Prototyping - Schritt 2<br />
Skizzierung der Interfaces zu der ausgewählten Untermenge der Produktfunktionalität.<br />
Die Skizzen basieren auf dem Konzeptuellen Modell und den<br />
entwickelten Schnittstellen-Standards.<br />
• Fenster und Dialogboxen<br />
• Steuerelemente wie Buttons, Menüleisten usw.<br />
• Nutzer-Interaktionen und Pfade durch die Interface-Struktur<br />
entsprechend der gewählten Funktionalität<br />
• Messages<br />
Prototyping - Schritt 3<br />
Implementierung des Prototypen (low-fidelity vs. high-fidelity)<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 138 von 241<br />
69
3.2.2.3 Iterative der Evaluierung der<br />
Schnittstellenstandards<br />
Der Zweck der Evaluierung ist auch hier wieder, ein schnelles und frühes<br />
Feedback über die <strong>Usability</strong> der entwickelten Prototypen zu bekommen<br />
(Investitionskosten, einfache Anpassungen).<br />
• Test und Evaluierung von Schnittstellen-Standards und einer Untermenge<br />
der Produkt-Funktionalität<br />
• Test mit lauffähigen, detaillierten und interaktiven Prototypen.<br />
• Testaufgaben sind strukturierter, detaillierter und spezifischer als in<br />
vorangegangen Tests.<br />
• größerer Fokus auf das Zeitverhalten<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 139 von 241<br />
3.2.2.3 Iterative der Evaluierung der<br />
Schnittstellenstandards<br />
Zunächst wieder Fokus auf ease-of-learning oder ease-of-use (abhängig von<br />
den <strong>Usability</strong>-Zielen).<br />
Formales Testen: 3 bis 10 repräsentative Nutzer testen zentrale, häufig<br />
durchgeführte und realistische Aufgaben in ihrer Arbeitsumgebung (sofern<br />
möglich).<br />
Ease-of-learning: Minimale Anweisungen, knappes Handbuch.<br />
Ease-of-use: kurzes Einführungstraining<br />
Videoaufnahmen von Vorteil sowie „laut Denken“<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 140 von 241<br />
70
3.2.2.3 Iterative der Evaluierung der<br />
Schnittstellenstandards<br />
Die iterative Evaluierung durchläuft folgende Schritte:<br />
• Testplanung und Entwicklung von Begleitmaterial<br />
• Testdurchführung und Datenerfassung<br />
• Analyse und Interpretation der Daten und Formulierung von<br />
Empfehlungen für das Redesign.<br />
Am Ende jedes Tests werden modifiziert:<br />
• Screen Design Standards,<br />
• der Prototyp und<br />
• Testplan und Begleitmaterial<br />
Die iterative Evaluierung ist beendet, wenn größere Design-Probleme<br />
beseitigt und die quantitativen <strong>Usability</strong>-Ziele erreichbar erscheinen.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 141 von 241<br />
3.2.2.3 Iterative der Evaluierung der<br />
Schnittstellenstandards<br />
Testvorbereitung<br />
Schritt 1<br />
• Entscheidung für den Testfokus „ease-of-learning“ oder „ease-ofuse“.<br />
Schritt 2<br />
• Aufgabenfokus, Nutzergruppen.<br />
• Grundsätzlich sollte vermieden werden, auf Testnutzer<br />
zurückzugreifen, die bereits in vorangegangenen Tests dabei waren:<br />
Vorhandene Grundkenntnisse des Designs verfälschen das Ergebnis;<br />
breite Streuung der Testnutzer ist von Vorteil.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 142 von 241<br />
71
3.2.2.3 Iterative der Evaluierung der<br />
Schnittstellenstandards<br />
Schritt 3<br />
• Entwurf der (realistischen!) Testaufgaben, abgeleitet aus Aufgabenszenarien,<br />
evtl. mit Hilfe eines erfahrenen Endnutzers.<br />
Schritt 4<br />
• Erstellung von Begleitmaterial (Briefing, Fragebögen, Training,<br />
Aufgabenbeschreibung)<br />
Schritt 5<br />
• Testumgebung: möglichst realitätsnahe Umgebung, am besten<br />
Originalumgebung<br />
Schritt 6<br />
• Bestimmung repräsentativer Pilot-Testnutzer (möglichst unterschiedlich<br />
zu vorangegangenen Testnutzern).<br />
Schritt 7<br />
• Pilottest: „Debuggen“ von Test und Begleitmaterial<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 143 von 241<br />
3.2.2.3 Iterative der Evaluierung der<br />
Schnittstellenstandards<br />
Schritt 8<br />
• Revision von Testplan und Begleitmaterial<br />
Schritt 9<br />
• Terminierung der Tests und Testnutzer (entsprechend Schritt 2).<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 144 von 241<br />
72
3.2.2.3 Iterative der Evaluierung der<br />
Schnittstellenstandards<br />
Testdurchführung<br />
Schritt 1<br />
• Durchführung der Tests und Datenerfassung.<br />
• Begrüßung, Pre-Test-Fragebogen, Vorstellung des Tests, Training und<br />
Präsentation der Testaufgaben.<br />
• Keine Führung der Nutzer durch die Testaufgaben!<br />
• Lautes Denken (evtl. Nachfragen) und Videoaufzeichnung von Vorteil,<br />
Erfassen von Daten über das Zeitverhalten.<br />
• Festhalten der Daten in den Datenerfassungsbögen.<br />
• Post-Test-Fragebogen.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 145 von 241<br />
3.2.2.3 Iterative der Evaluierung der<br />
Schnittstellenstandards<br />
Schritt 2<br />
• Zusammenfassung der Daten (Anzahl der Fehler pro Aufgabe, Art der Fehler,<br />
Nutzerkommentare etc.)<br />
Schritt 3<br />
• Analyse und Interpretation der Daten. Fokus auf Datenlage, die bestimmte<br />
Probleme anzeigen (Häufung von Fehlern, auffällig lange Ausführungszeiten<br />
etc.).<br />
• Probleme können sich auf die Schnittstellen-Standards oder aber auf das<br />
Konzeptuelle Modell beziehen.<br />
Schritt 4<br />
• Schlussfolderungen und Redesign-Empfehlungen<br />
Schritt 5<br />
• Dokumentation der Testergebnisse (Executive summary, Darstellung der<br />
Probleme und Änderungsempfehlungen).<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 146 von 241<br />
73
3.2.2.4 Styleguide<br />
Styleguide<br />
• Dokument, das die Ergebnisse der Anforderungsanalyse und des Nutzer-<br />
Interface-Designs zusammenführt.<br />
Vorteile eines Styleguides:<br />
• Projekte mit langen Entwicklungszyklen laufen Gefahr, einen strengen<br />
Fokus auf die <strong>Usability</strong>-Ziele zu verlieren. Informationen aus frühen Phasen<br />
kann verloren gehen.<br />
• Bei komplexen Projekten verschafft der Styleguide den nötigen Überblick<br />
über die Informationen, die für das Interface-Design benötigt werden.<br />
• Kommunikationsmedium bei großen Entwicklerteams<br />
• Synergie-Effekt Ergebnisse eines Projekts können auf andere Projekte mit<br />
ähnlichen Aufgabenstellungen und Nutzergruppen übertragen werden.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 147 von 241<br />
3.2.2.4 Styleguide<br />
Struktur eines Styleguides<br />
• Einführung<br />
• Überblick über die Produktfunktionalität<br />
• Nutzerprofile<br />
• Aufgabenanalyse<br />
• Plattform-Potentiale und -Beschränkungen<br />
• <strong>Usability</strong>-Ziele<br />
• modifizierte Aufgabenmodelle<br />
• Konzeptuelles Modell<br />
• Schnittstellen-Standards<br />
• Feedback<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 148 von 241<br />
74
3.2.2.4 Styleguide<br />
Erstellen eines Styleguides<br />
Schritt 1<br />
• Dokumentation der Ergebnisse aus der Anforderungsanalyse.<br />
Schritt 2 (Validierung des Konzeptuellen Modells)<br />
• Das Konzeptuelle Modell kann auf Plattform-, Unternehmens- und<br />
Produktfamilien-Styleguides basieren.<br />
• Der Produkt-Styleguide nennt produkt-spezifische Besonderheiten und<br />
sollte sich auf die vorgenannten Styleguides beziehen.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 149 von 241<br />
3.2.2.4 Styleguide<br />
Schritt 3 (Validierung der Schnittstellen-Standards)<br />
• Die Schnittstellen-Standards können ebenfalls auf den vorgenannten<br />
Styleguides basieren.<br />
Schritt 4 (Verbreitung des Styleguides)<br />
• Der Styleguide muss so gestaltet sein, dass er für alle Entwickler<br />
verständlich ist.<br />
• Am besten ist es, wenn Designer und Entwickler eine bei der Erstellung der<br />
Standards zusammenarbeiten.<br />
Schritt 5 (Nutzung des Styleguides)<br />
• Selbst wenn der Styleguide als Kommunikationsmittel für Designer und<br />
Entwickler eingesetzt wird, ist noch nicht gesagt, dass sich alle am Design<br />
beteiligten auch danach richten.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 150 von 241<br />
75
3.2.3 Niveau 3<br />
nein<br />
Niveau 1<br />
Reengineering<br />
der<br />
Arbeitsabläufe<br />
Design des<br />
konzeptuellen<br />
Modells (KM)<br />
Mock-ups des<br />
Konzeptuellen<br />
Modells<br />
Iterative<br />
Evaluierung<br />
des KM<br />
Fehler beseitigt?<br />
ja<br />
nein<br />
Styleguide<br />
Niveau 2<br />
Niveau 3<br />
Design der<br />
Design<br />
Schnittstellen-<br />
konkreter<br />
standards (DSS)<br />
Interfaces (DKI)<br />
Iterative<br />
DSS<br />
Evaluierung des<br />
Prototyping<br />
DKI<br />
Iterative<br />
Evaluierung<br />
<strong>Usability</strong>-Ziele<br />
Style-<br />
der DSS<br />
erreicht?<br />
guide<br />
ja<br />
Style-<br />
<strong>Usability</strong>-Ziele<br />
erreicht?<br />
ja<br />
guide<br />
Funktionalität<br />
ja<br />
Anforderungsanalyse<br />
abgedeckt?<br />
Installation<br />
nein<br />
nein<br />
Niveau 3:<br />
Entwicklung konkreter Interfaces (basierend auf den Ergebnissen<br />
von Niveau 1 und 2)<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 151 von 241<br />
3.2.3 Niveau 3<br />
Aufgabe 1: Design konkreter Interfaces (detailed user interface<br />
design)<br />
Aufgabe 2: Iterative Evaluierung des konkreten Interface-<br />
Design (iterative detailed user interface design evaluation)<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 152 von 241<br />
76
3.2.3.1 Design konkreter Interfaces<br />
• Die Entwicklung der konkreter Interfaces in all ihren Details ist das<br />
letztendliche Ziel des <strong>Usability</strong>-Lebenszyklus.<br />
• Alle vorangegangen Aufgaben dienen vor allem dazu, diese Entwicklung<br />
so effizient und effektiv wie möglich zu gestalten.<br />
• Ziel ist ja eine umfassende Entwicklung der Interfaces, die<br />
Performanz und Zufriedenheit der Nutzer optimiert, wobei ein<br />
kosteneffizienter Entwicklungsprozess beschritten wird.<br />
• Die konkreten Interfaces basieren auf dem Design des Konzeptuellen<br />
Modells und den Schnittstellen-Standards.<br />
• Die Gestaltung aller Navigationswege, Fenster und Interaktionen folgt die<br />
Interface-Grundlagen und den Standards, die in den vorangegangenen<br />
Schritten entwickelt wurden.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 153 von 241<br />
3.2.3.1 Design konkreter Interfaces<br />
Das Konzeptuelle Modell beinhaltet:<br />
• Entscheidung über produkt- oder prozess-orientiertem Ansatz<br />
• Bestimmung von Produkten oder Prozessen<br />
• Darstellungsregeln für Produkte oder Prozesse<br />
• Darstellungsregeln für Fenstertypen<br />
• Bestimmung der wichtigsten Fenster und Navigationspfade<br />
zwischen diesen Fenstern.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 154 von 241<br />
77
3.2.3.1 Design konkreter Interfaces<br />
Schnittstellen-Standards beziehen sich auf:<br />
• Regeln für den Einsatz von Steuerelementen<br />
• Regeln für die Positionierung und das Format von Standard-Elementen der<br />
Interfaces (Titelzeile, Statuszeile, Navigationssteuerung etc.)<br />
• Terminologie<br />
• Regeln für den Einsatz von Farben<br />
• Regeln für den Einsatz von Schriften<br />
• Regeln für Maus- und Tastaturbelegung<br />
• Regeln für die Gestaltung der Nachrichtenfenster (inhaltlich und Layout)<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 155 von 241<br />
3.2.3.1 Design konkreter Interfaces<br />
Die genannten Standards werden nun bei folgenden Aufgaben<br />
eingesetzt:<br />
• Vollständige Beschreibung aller Pfade zwischen Fenstern,<br />
Dialogboxen und Nachrichtenfenstern<br />
• Vollständiges Design der Menüzeile und aller Steuerelemente<br />
• Vollständiges Design des Inhalts aller Fenster, Dialogboxen und<br />
Nachrichtenfenster<br />
• Vollständiges Design aller Interaktionen mit Maus und Tastatur.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 156 von 241<br />
78
3.2.3.1 Design konkreter Interfaces<br />
Design<br />
Schritt 1<br />
• Vollständige Bestimmung aller Pfade zwischen Fenstern, Dialogboxen und<br />
Nachrichtenfenstern<br />
Schritt 2<br />
• Vollständiges Design der Menüzeile und aller anderen Steuerelemente<br />
• Design der Steuerelemente, die es den Nutzern erlauben, sich entlang der<br />
Navigationspfade zu bewegen.<br />
Schritt 3<br />
• Vollständiges Design des Inhalts aller Fenster, Dialogboxen und<br />
Nachrichtenfenster<br />
Schritt 4<br />
• Vollständiges Design aller Interaktionen mit Maus und Tastatur<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 157 von 241<br />
3.2.3.2 Iterative Evaluierung<br />
konkreter Interfaces<br />
• Ziel ist die Verfeinerung der konkreten Interfaces.<br />
• Evaluierung der gesamten Oberfläche anhand der <strong>Usability</strong>-Ziele<br />
(inkl. Zeitverhalten).<br />
• Normalerweise sollte die Evaluierung in diesem Design-Stadium nur<br />
kosmetische Probleme aufdecken.<br />
• Einbeziehung von Funktionalität, diebisher noch nicht getestet<br />
wurde.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 158 von 241<br />
79
3.2.3.2 Iterative Evaluierung<br />
konkreter Interfaces<br />
Die Evaluierung konkreter Interfaces ist ähnlich den vorangegangenen<br />
Evaluierungen.<br />
• Die iterative Evaluierung des Konzeptuellen Modells und Schnittstellen-<br />
Standards testet und bewertet allgemeine Screen-Designs und einige<br />
wenige detaillierte Screen-Designs.<br />
• Test basiert auf der aktuell entwickelten Anwendung<br />
• Testaufgaben für die iterative Evaluierung des Konzeptuellen Modells<br />
waren sehr allgemein gefasst und unstrukturiert. Testaufgaben hier sind<br />
detaillierter, spezifischer und strukturierter, da eine Vielzahl von Design-<br />
Details getestet werden sollen.<br />
• Tests konkreter Interfaces sind eher formaler Natur.<br />
• Evaluierung ist hier stärker auf quantitative Ziele gerichtet sowie auf das<br />
Zeitverhalten („Lautes Denken“ kommt hier nicht zur Anwendung).<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 159 von 241<br />
3.2.3.2 Iterative Evaluierung<br />
konkreter Interfaces<br />
Die iterative Evaluierung durchläuft folgende Schritte:<br />
• Testplanung und Entwicklung von Begleitmaterial<br />
• Testdurchführung und Datenerfassung<br />
• Analyse und Interpretation der Daten und Formulierung von<br />
Empfehlungen für das Redesign.<br />
Am Ende jedes Tests werden modifiziert:<br />
• Interfaces,<br />
• Anwendung und<br />
• Testplan und Begleitmaterial<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 160 von 241<br />
80
3.2.3.2 Iterative Evaluierung<br />
konkreter Interfaces<br />
Testvorbereitung<br />
Schritt 1<br />
• Entscheidung für den Testfokus „ease-of-learning“ oder „ease-of-use“.<br />
Schritt 2<br />
• Aufgabenfokus, Nutzergruppen.<br />
• Grundsätzlich sollte vermieden werden, auf Testnutzer zurückzugreifen,<br />
die bereits in vorangegangenen Tests dabei waren: Vorhandene<br />
Grundkenntnisse des Designs verfälschen das Ergebnis; Breite<br />
Streuung der Testnutzer ist von Vorteil.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 161 von 241<br />
3.2.3.2 Iterative Evaluierung<br />
konkreter Interfaces<br />
Schritt 3<br />
• Entwurf der (realistischen!) Testaufgaben, abgeleitet aus Aufgabenszenarien,<br />
evtl. mit Hilfe eines erfahrenen Endnutzers.<br />
• Fokus dieser Tests ist eher auf das Verständnis der Nutzer bezogen auf<br />
Schnittstellen-Details und Interaktionen.<br />
Schritt 4<br />
• Erstellung von Begleitmaterial (Briefing, Fragebögen, Training,<br />
Aufgabenbeschreibung, Erlaubnis der Videoaufzeichnung)<br />
Schritt 5<br />
• Testumgebung: möglichst realitätsnahe Umgebung, am besten<br />
Originalumgebung<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 162 von 241<br />
81
3.2.3.2 Iterative Evaluierung<br />
konkreter Interfaces<br />
Schritt 6<br />
• Bestimmung repräsentativer Pilot-Testnutzer (möglichst<br />
unterschiedlich zu vorangegangenen Testnutzern).<br />
Schritt 7<br />
• Pilottest: „Debuggen“ von Test und Begleitmaterial<br />
Schritt 8<br />
• Revision von Testplan und Begleitmaterial<br />
Schritt 9<br />
• Terminierung der Tests und Testnutzer (entsprechend Schritt 2).<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 163 von 241<br />
3.2.3.2 Iterative Evaluierung<br />
konkreter Interfaces<br />
Testdurchführung<br />
Schritt 1<br />
• Durchführung der Tests und Datenerfassung.<br />
• Begrüßung, Pre-Test-Fragebogen, Vorstellung des Tests, Training und<br />
Präsentation der Testaufgaben.<br />
• Keine Führung der Nutzer durch die Testaufgaben!<br />
• Kein lautes Denken. Videoaufzeichnung von Vorteil, Erfassen von<br />
Daten über das Zeitverhalten.<br />
• Festhalten der Daten in den Datenerfassungsbögen.<br />
• Post-Test-Fragebogen.<br />
• Bei vergleichenden Tests: gleiche Aufgaben!<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 164 von 241<br />
82
3.2.3.2 Iterative Evaluierung<br />
konkreter Interfaces<br />
Schritt 2<br />
• Zusammenfassung der Daten (Anzahl der Fehler pro Aufgabe, Art der<br />
Fehler, Nutzerkommentare etc.)<br />
Schritt 3<br />
• Analyse und Interpretation der Daten. Fokus auf Datenlage, die bestimmte<br />
Probleme anzeigen, die das Erreichen der Mindest-Akzeptanzkriterien<br />
verhindern.<br />
• Probleme können sich auf die <strong>Usability</strong> spezifischer Designs beziehen oder<br />
aber auch auf Schnittstellen-Standards oder das Konzeptuelle Modell.<br />
Schritt 4<br />
• Schlussfolgerungen und Redesign-Empfehlungen<br />
Schritt 5<br />
• Dokumentation der Testergebnisse (Executive summary, Darstellung der<br />
Probleme und Änderungsempfehlungen).<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 165 von 241<br />
3.3 Installation und Nutzer-Feedback<br />
Anforderungsanalyse<br />
Design/Test/Entwicklung<br />
Styleguide<br />
Styleguide<br />
nein<br />
Funktionalität<br />
vollständig?<br />
ja<br />
Installation<br />
Phase 3: Installation<br />
Aufgabe: Nutzer-Feedback (user feedback)<br />
• Nach der Installation des Produktes werden Meinungen und<br />
Reaktionen der Nutzer gesammelt.<br />
• Sie dienen der Verbesserung des Designs, des Designs neuer<br />
Releases und dem Design neuer, aber verwandter Produkte.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 166 von 241<br />
83
3.3 Installation und Nutzer-Feedback<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> - Installation<br />
Installation<br />
Nutzer-<br />
Feedback<br />
Anforderungen<br />
erfüllt?<br />
ja<br />
Verbesserungen<br />
fertig<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 167 von 241<br />
3.3 Installation und Nutzer-Feedback<br />
Nutzer-Feedback<br />
Zweck des Nutzer-Feedbacks nach dem Release der Software,<br />
der Installation der Software:<br />
• Daten für die Wartung und Verbesserung der Software<br />
• Daten für zukünftige Releases des Produkts<br />
• Daten für Design und Entwicklung ähnlicher Produkte, die von<br />
den gleichen oder ähnlichen Nutzern benutzt werden<br />
• Allgemeine <strong>Usability</strong>-Erkenntnisse, die wertvoll sind für zukünftige<br />
Entwicklungen.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 168 von 241<br />
84
3.3 Installation und Nutzer-Feedback<br />
Nutzer-Feedback<br />
• Möglichkeit der Erweiterung der Evaluierung auf neue<br />
Nutzergruppen oder auf eine Untermenge von Funktionen oder<br />
Features, die bisher noch nicht getestet wurden.<br />
• Zunächst wird wieder entschieden, ob sich das Interesse auf easeof-use<br />
oder ease-of-learning bezieht. Diese Entscheidung hat<br />
Einfluss auf das Timing der Evaluation:<br />
‣ Ease-of-learning: Zeit unmittelbar nach Einführung der<br />
Software.<br />
‣ Ease-of-use: drei bis vier Monate nach Einführung, bis die<br />
Nutzer einen gewissen Kenntnisstand erreicht haben.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 169 von 241<br />
3.3 Installation und Nutzer-Feedback<br />
Nutzer-Feedback<br />
Mögliche Techniken:<br />
• <strong>Usability</strong> Testing<br />
• Interviews<br />
• Fokus-Gruppen<br />
• Fragebögen<br />
• Nutzungsstudien<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 170 von 241<br />
85
3.3 Installation und Nutzer-Feedback<br />
Nutzer-Feedback<br />
Welche Techniken eingesetzt werden, hängt von folgenden<br />
Parametern ab:<br />
• Verfügbare Ressourcen<br />
• Messung der Performanz oder der Zufriedenheit<br />
• Ease-of-use oder ease-of-learning<br />
• Spezielle <strong>Usability</strong>-Aspekte oder generell Suche nach Problemen<br />
• Komplexität des Produkts<br />
• Vorangegangene Evaluierungen<br />
Die Techniken können kombiniert werden.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 171 von 241<br />
3.3 Installation und Nutzer-Feedback<br />
Nutzer-Feedback<br />
Schritt 1: Fragebogen-Entwurf<br />
Schritt 2: Verbesserung des Fragebogenentwurfs<br />
Schritt 3: Verteilung der Fragebögen<br />
Schritt 4: Datenanalyse<br />
Schritt 5: Schlussfolgerungen<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 172 von 241<br />
86
Fakultät Informatik, Prof. Dr. rer. pol. Thomas Urban<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Kapitel 4<br />
Methoden der <strong>Usability</strong>-Evaluation<br />
Gliederung<br />
1 <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> - Einführung<br />
2 Wahrnehmungspsychologie<br />
3 <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
4 Methoden der <strong>Usability</strong>-Evaluation<br />
4.1 Gestaltungsrichtlinien/Design-Guidelines<br />
4.2 Formal-analytische Verfahren<br />
4.3 Inspektionsmethoden<br />
4.4 <strong>Usability</strong>-Tests<br />
4.5 Fragebogen<br />
4.6 Vergleich und Beurteilung der Methoden<br />
5 Web <strong>Usability</strong><br />
6 Barrierefreiheit<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> Folie 174 von 241<br />
87
4 Methoden der <strong>Usability</strong>-Evaluation<br />
‣ Einteilung in zwei Gruppen – empirische und analytische Methoden<br />
‣ Empirische Methoden:<br />
‣ Analytische Methoden:<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 175 von 241<br />
4.1 Gestaltungsrichtlinien/Design-Guidelines<br />
‣ Gestaltungsrichtlinien bestehen aus einer Liste von Prinzipien, die zu<br />
gebrauchstauglichen Systemen führen sollen<br />
‣ klare Gestaltungsanforderungen<br />
‣ objektive Bewertung von Schnittstellen möglich<br />
‣ Unterscheidung von fünf Kategorien:<br />
• Gestaltungsregeln: Lose und unstrukturierte Ansammlung von<br />
einzelnen detaillierten Anweisungen, die keiner weiteren<br />
Interpretation bedürfen<br />
• Ergonomische Algorithmen: fassen einzelne Gestaltungsanforderungen<br />
in einer systematischen Prozedur zusammen, die<br />
beschreibt, wie unter bestimmten Bedingungen eine Gestaltung<br />
vorzunehmen ist.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 176 von 241<br />
88
4.1 Gestaltungsrichtlinien/Design-Guidelines<br />
• Styleguides: bestehen aus einem Satz von sehr konkreten<br />
Richtlinien und/oder Spezifikationen mit dem Ziel der<br />
Vereinheitlichung von Systemen eines bestimmten Typs oder<br />
Herstellers.<br />
• Standards: entsprechen den Anforderungen der Normen z.B. DIN<br />
EN ISO 9241-110<br />
• Richtlinien-Sammlungen: umfassen in inhaltliche Kategorien<br />
gebündelte Gestaltungsanforderungen, die für sehr viele Formen von<br />
Benutzungsschnittstellen geeignet sind.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 177 von 241<br />
4.2 Formal-analytische Verfahren<br />
‣ Unterstützung der Gebrauchstauglichkeit aus Sicht der mit dem System<br />
zu erfüllenden Aufgaben<br />
‣ Aufschlüsselung der Aufgaben in Teilaufgaben<br />
‣ Beschreibung durch formale Sprache<br />
‣ Beispiele:<br />
Aufgabenanalytische Verfahren<br />
GOMS-Modell<br />
Szenario<br />
Use Case<br />
Storyboard<br />
Hierarchical Task Analysis (HTA)<br />
Systematic Task Analysis (STA)<br />
Work Models: Flow Model, Artifact Model, Sequence Model,<br />
Cultural Model, Physical Model<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 178 von 241<br />
89
4.2 Formal-analytische Verfahren<br />
‣ leitfadenorientierte Prüfverfahren<br />
Expertenleitfäden<br />
‣ Annäherung aus Sicht der Software-Ergonomie<br />
‣ Sammlung von Fragen oder Aussagen hinsichtlich der Gestaltung von<br />
Benutzerschnittstellen<br />
‣ Einsatz von Expertenleitfäden schon in der Analysephase<br />
‣ aufdecken gestalterischer Mängel ohne Nutzerbeteiligung<br />
‣ quantitative Aussage bestimmte Aspekte der Gestaltung von<br />
Benutzerschnittstellen<br />
‣ Vorteil dieser Evaluation ist die schnelle Durchführbarkeit ohne methodische<br />
Kenntnisse besitzen zu müssen<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 179 von 241<br />
4.3 Inspektionsmethoden<br />
‣ nicht-empirische Verfahren<br />
‣ Voraussage von potenziellen <strong>Usability</strong>-Problemen in einer<br />
Systemschnittstelle durch <strong>Usability</strong>-Experten<br />
‣ durch Prototypenentwicklung Gestaltungshinweise für spätere<br />
Programmversionen bis hin zum fertigen System<br />
‣ Typen von Inspektionsmethoden: Designprinzipien und Design-<br />
Aufgabenanalysen<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 180 von 241<br />
90
4.3 Inspektionsmethoden<br />
Heuristische Evaluation / Experten-Evaluation<br />
‣Methode des Discount-<strong>Usability</strong>-<strong>Engineering</strong> mit qualitativen Character<br />
‣<strong>Usability</strong>-Prinzipien (Heuristiken) weisen auf bestimmte<br />
Problemkategorien bei der Gestaltung von Dialogsystemen hin<br />
(Einhaltung von Konsistenz und Standards)<br />
‣wird von <strong>Usability</strong>-Experten durchgeführt<br />
‣aufdecken von Verstößen gegen Forderungen in den Heuristiken<br />
‣erst die Kategorisierung von <strong>Usability</strong>-Problemen in die Heuristiken<br />
ermöglicht es, größer gefasste Problembereiche aufzuzeigen<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 181 von 241<br />
4.3 Inspektionsmethoden<br />
Heuristische Evaluation / Experten-Evaluation<br />
Zehn generelle Heuristiken nach<br />
Nielsen und Molich (1990)<br />
generelle Heuristiken nach DIN EN<br />
ISO 9241-110 und Sarodnick/Brau<br />
1. Sichtbarkeit des Systemstatus<br />
2. Übereinstimmung zwischen System<br />
und realer Welt<br />
3. Benutzerkontrolle und Freiheit<br />
4. Konsistenz und Standards<br />
5. Fehler vermeiden<br />
6. Erkennen vor Erinnern<br />
7. Flexibilität und effiziente Nutzung<br />
8. Ästhetisches und minimalistisches<br />
Design<br />
9. Unterstützung beim Erkennen,<br />
Verstehen und Bearbeiten von<br />
Fehlern<br />
10.Hilfe und Dokumentation<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
1. Aufgabenangemessenheit<br />
2. Prozessangemessenheit<br />
3. Selbstbeschreibungsfähigkeit<br />
4. Steuerbarkeit<br />
5. Erwartungskonformität<br />
6. Fehlertoleranz<br />
7. System- und Datensicherheit<br />
8. Individualisierbarkeit<br />
9. Lernförderlichkeit<br />
10. Wahrnehmungssteuerung<br />
11. Joy of use<br />
12. Interkulturelle Aspekte<br />
Folie 182 von 241<br />
91
4.3 Inspektionsmethoden<br />
Cognitive Walkthrough<br />
‣ Sicherstellung der Gebrauchstauglichkeit, sodass unerfahrenen Nutzern ein<br />
schnellerer Wissenserwerb über Funktionsprinzipien ermöglicht wird<br />
‣ Entwicklung einer konkreten Handlungsabfolge als Ideallösung vor der Evaluation<br />
‣ Handlungsabfolgen werden von Usablility-Experten anhand von vier Fragen<br />
gemeinsam analysiert<br />
1. Werden die Nutzer versuchen, den gewünschten Effekt zu erzielen?<br />
2. Werden die Nutzer erkennen, dass die korrekte Handlung ausgeführt<br />
werden kann?<br />
3. Werden die Nutzer erkennen, dass die korrekte Handlung zum<br />
gewünschten Effekt führen kann?<br />
4. Werden die Nutzer den Fortschritt erkennen, wenn sie die korrekte<br />
Handlung ausgeführt haben?<br />
‣ Ziel ist vorauszusagen, ob spätere Anwender von sich aus diese Handlungen in<br />
der richtigen Reihenfolge im System umsetzen können und werden.<br />
‣ Erarbeitung von Alternativlösungen, falls Handlungsabfolge nicht eingehalten wird<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 183 von 241<br />
4.4 <strong>Usability</strong>-Tests<br />
‣ bekannteste Methode der Evaluation von Gebrauchstauglichkeit (empirisch)<br />
‣ Erprobung des noch in der Entwicklung befindlichen Systems von Nutzern<br />
anhand realer oder realistischer Aufgaben<br />
‣ Beobachtung durch <strong>Usability</strong>-Experten<br />
‣ Schlussfolgerungen über Probleme und Verbesserungsmöglichkeiten können<br />
über<br />
• Beobachtungen,<br />
• Äußerungen der Nutzer während der Durchführung,<br />
• anschließenden Interviews sowie aus<br />
• Messungen (Zeitdauer, Klicks)<br />
gewonnen werden<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 184 von 241<br />
92
4.4 <strong>Usability</strong>-Tests<br />
Induktive und deduktive <strong>Usability</strong>-Tests<br />
Induktive <strong>Usability</strong>-Tests<br />
Deduktive <strong>Usability</strong>-Tests<br />
‣ formative Evaluation<br />
‣ Analyse von Prototypen oder Vorabversionen<br />
um Schwachstellen aufzudecken<br />
‣ Gewinnung von Gestaltungs- und Verbesserungsmöglichkeiten<br />
‣ hilfreich ist die Durchführung am<br />
Arbeitsort<br />
‣ summative Evaluation<br />
‣ Vergleich von mehreren Alternativen<br />
‣ Beurteilung der Leistungsfähigkeit eines<br />
einzelnen Systems<br />
‣ Verbesserungskontrolle bei der Entwicklung<br />
‣ Durchführung unter Laborbedingungen<br />
Auswahl der Testpersonen<br />
‣ Gruppe der Testpersonen sollte die Bandbreite der Endbenutzer widerspiegeln<br />
‣ Testpersonen sollten das zu testende System nicht kennen<br />
‣ heterogene Zusammensetzung aus folgenden Faktoren (EDV-Vorerfahrung, Alter,<br />
Geschlecht, Ausbildung, Beruf)<br />
‣ 5 – 6 Personen reichen aus, um 80 % der Benutzbarkeitsprobleme aufzudecken (Nielsen)<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 185 von 241<br />
4.4 <strong>Usability</strong>-Tests<br />
‣ Videofeedback<br />
Erhebungsmethoden im <strong>Usability</strong>-Test I<br />
‣ Eingabeprotokolle<br />
‣ Coaching Methode<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 186 von 241<br />
93
4.4 <strong>Usability</strong>-Tests<br />
‣ Lautes Denken<br />
Erhebungsmethoden im <strong>Usability</strong>-Test II<br />
‣ Construktive Interaction<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 187 von 241<br />
4.4 <strong>Usability</strong>-Tests<br />
Erhebungsmethoden im <strong>Usability</strong>-Test III<br />
‣ Messung von Zeit- und Fehlerdaten<br />
• Aufdecken von Stärken und Schwächen des Systems<br />
• Vergleich von verschiedenen Systemen möglich<br />
• Messung von:<br />
• Zeit für die Bearbeitung einer Aufgabe<br />
• Anzahl der Aufgaben, die in einer bestimmten Zeit bearbeitet werden<br />
können<br />
• Verhältnis zwischen erfolgreichen Handlungen und Fehlern<br />
• Zeit für die Fehlerbehebung<br />
• Zahl der Fehler<br />
• Zahl der Befehle oder Funktionen, die vom Probanden benutzt wurden<br />
• Verhältnis von positiven zu negativen Äußerungen<br />
• Häufigkeit der Nutzung von Behelfslösungen<br />
• nicht genutzte Zeiten, wie Wartezeiten<br />
‣ Aufmerksamkeitsanalyse wie Blickbewegungsmessung, EDA oder EKG<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 188 von 241<br />
94
4.4 <strong>Usability</strong>-Tests<br />
‣ Blick muss schnell auf wichtige Aspekte gelenkt werden, da Menschen<br />
meist nur sehr flüchtig Texte und Bilder betrachten<br />
‣ liefert objektive Daten über tatsächliche Handlungen des Nutzers<br />
‣ Aussagen über:<br />
Blickbewegungsmessung (Eye-Tracking)<br />
• Wohin geht der erste Blick?<br />
• Welche Elemente werden wahrgenommen bzw. nicht wahrgenommen?<br />
• In welcher Reihenfolge werden die Elemente wahrgenommen?<br />
• Wie schnell werden Elemente wahrgenommen?<br />
• Wo erwarten Nutzer Informationen oder Elemente?<br />
• Werden Informationen nur überflogen oder<br />
intensiv gelesen?<br />
• Lenken sekundäre Elemente von primären ab?<br />
• Gibt es Unterschiede bei der Orientierung<br />
zwischen verschiedenen Nutzergruppen<br />
(z.B. Neunutzern und erfahrenen Nutzern)<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 189 von 241<br />
4.4 <strong>Usability</strong>-Tests<br />
Die ElektroDermale Aktivität<br />
(EDA)<br />
• am häufigsten verwendete Methode zur<br />
Erfassung physiologischer<br />
Begleiterscheinungen psychischer<br />
Vorgänge<br />
• jede Art zentralnervöser Aktivität wird<br />
von einem Aktivitätsanstieg der<br />
Hautdrüsen begleitet<br />
• gilt als besonders geeigneter Indikator<br />
für emotionale Prozesse<br />
‣ Aversion<br />
‣ Konzentration<br />
‣ Aufmerksamkeit<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> Folie 190 von 241<br />
95
4.4 <strong>Usability</strong>-Tests<br />
Das ElektroKardioGramm<br />
(EKG)<br />
• das Herz wird vom vegetativen<br />
Nervensystem beeinflusst<br />
• durch die Einwirkung von Acetylcholin<br />
erfolgt eine Verlangsamung<br />
der Aktionspotentialbildung, eine<br />
Erhöhung des Ruhepotentials und<br />
eine Verringerung des Schrittmacherpotentials<br />
• durch Einwirkung von Adrenalin <br />
Beschleunigung der Aktionspotentialbildung<br />
und Zunahme der ausgelösten<br />
Erregungen in der Zeiteinheit<br />
• Messung von:<br />
‣ Ermüdung<br />
‣ Aufregung<br />
‣ Beanspruchung<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> Folie 191 von 241<br />
4.4 <strong>Usability</strong>-Tests<br />
Remote-<strong>Usability</strong>-Tests<br />
‣ Aufgabenbearbeitung wird räumlich getrennt vom Testleiter durchgeführt<br />
‣ es wird kein Labor benötigt<br />
‣ Unterscheidung zwischen synchronen und asynchronen Remote-Tests<br />
‣ synchrone Remote-Tests:<br />
• Testnutzer bearbeitet die Aufgabe am eigenen PC<br />
• Testnutzer ist über Telefon und Webcam mit dem Testleiter verbunden<br />
• Bildschirminhalt wird über Software aufgezeichnet und übermittelt<br />
• Testleiter kann Proband durch den Test führen, die Aufgabenbearbeitung direkt<br />
verfolgen und ihn dazu befragen<br />
• Vorteil dieser Methode ist, dass räumlich verteilte und schwer erreichbare Nutzer<br />
mit in den Test eingebunden werden können<br />
‣ asynchrone Remote-Tests:<br />
• nicht nur räumliche sondern auch zeitliche Trennung zwischen Testperson und<br />
Testleiter<br />
• Aufzeichnung der Aufgaben über Webanalyse-Tools<br />
• Möglichkeit zur Untersuchung von sehr großen Stichproben<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 192 von 241<br />
96
4.5 Fragebogen<br />
‣ Erhebung von quantitativen Aussagen der Nutzer<br />
‣ Subjektive Beurteilung<br />
‣ Aussagen/Fragen werden als Items bezeichnet<br />
‣ Fragebögen werden meist in Unterthemen (Subskalen) eingeteilt<br />
‣ Hauptgütekriterien sind:<br />
• Objektivität – Sind die Ergebnisse, die mit dem Fragebogen erhoben<br />
werden, unabhängig vom Versuchsleiter?<br />
• Reliabilität – Produziert der Fragebogen für denselben<br />
Untersuchungsgegenstand bei einer Wiederholung der Erhebung<br />
annähernd die gleichen Ergebnisse?<br />
• Validität – Misst der Fragebogen, was er messen soll?<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 193 von 241<br />
4.5 Fragebogen<br />
ISONORM 9241-110-S<br />
‣ Für formative und summative Evaluation geeignet<br />
‣ Subskalen sind die Gestaltungsanforderungen der DIN EN ISO 9241-<br />
110<br />
‣ Überprüfung durch 21 Items<br />
‣ Einteilung in eine siebenstufige Skala von sehr negativ bis sehr<br />
positiv<br />
‣ Auswertung erfolgt anhand von Mittelwertberechnung<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 194 von 241<br />
97
4.5 Fragebogen<br />
ISOMetrics<br />
‣ als summatives und formatives Verfahren einsetzbar<br />
‣ ISOMetrics (short) hat fünfstufige Skala für jedes Item von stimmt nicht<br />
bis stimmt sehr oder keine Meinung<br />
‣ beim ISOMetrics (long) werden die Evaluatoren zusätzlich zu ihrer<br />
Einschätzung der Bedeutsamkeit des betreffenden Items für den<br />
Gesamteindruck des Systems befagt mit einer fünfstufigen Skala von<br />
unwichtig bis wichtig oder keine Meinung<br />
‣ Evaluatoren müssen konkrete Beispielangabe machen<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 195 von 241<br />
4.5 Fragebogen<br />
Questionaire for User Interface Satisfaction (QUIS)<br />
‣ erfasst subjektive Zufriedenheit der Nutzer mit der Schnittstelle eines<br />
Systems<br />
‣ Umfasst 90 Items<br />
‣ neunstufige Skala mit gegensätzlichen Adjektiven<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 196 von 241<br />
98
4.5 Fragebogen<br />
Software <strong>Usability</strong> Measurement Inventory (SUMI)<br />
‣ konzentriert sich auf die Eindrücke und Gefühle die ein Nutzer hat, wenn er<br />
mit der Software umgeht<br />
‣ besteht aus 50 Items in 5 Skalen (Affect, Control, Efficience, Helpfulness,<br />
Learnability)<br />
‣ Nutzer entscheiden, ob sie einer Aussage zustimmen, unentschlossen sind<br />
oder nicht zustimmen<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 197 von 241<br />
4.5 Fragebogen<br />
‣ Erfassung verschiedener<br />
Qualitäten der<br />
Nutzerzufriedenstellung<br />
‣ Unterteilung in<br />
pragmatische Qualität<br />
(Einfachheit,<br />
Steuerbarkeit) und<br />
hedonische Qualität<br />
(Neuheit, Originalität)<br />
‣ Besteht aus 28 bipolaren<br />
Items auf einer<br />
siebenstufigen Skala<br />
AttrakDiff<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 198 von 241<br />
99
4.5 Fragebogen<br />
User Experience<br />
Questionaire (UEQ)<br />
‣ misst den<br />
Gesamteindruck eines<br />
Nutzers in Bezug auf das<br />
System<br />
‣ erfasst durch 26 bipolare<br />
Items auf einer<br />
siebenstufigen Skala<br />
‣ Items eingeteilt in<br />
Effektivität,<br />
Durchschaubarkeit,<br />
Vorhersagbarkeit,<br />
Stimulation, Originalität<br />
und Attraktivität<br />
Nutzungstagebücher<br />
‣ Sonderform der Fragebogen-<br />
Methodik<br />
‣ Nutzer schreiben in freier Form<br />
Informationen zur jeweiligen<br />
Systemnutzung in ihrem Alltag über<br />
einen bestimmten Zeitraum auf<br />
‣ Vorgabe eines bestimmten<br />
Formates, mit dem der gewünschte<br />
Untersuchungsgegenstand<br />
untersucht wird<br />
‣ können Audio und Videoaufnahmen<br />
beinhalten<br />
‣ Gekennzeichnet durch ein Maximum<br />
an Realitätsnähe<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 199 von 241<br />
4.6 Vergleich und Beurteilung<br />
der Methoden<br />
Einordnung von Evaluationsmethoden in die<br />
Bewertungskriterien I<br />
Guidelines<br />
Exp.<br />
Leitf.<br />
HE CWT Usab.-<br />
Tests<br />
Fragebogen<br />
Anwendungsbereich<br />
Software-<br />
Ergonomie;<br />
meist ohne<br />
Betrachtung<br />
der<br />
Aufgabe<br />
Überprüfung<br />
der<br />
Normengerechtigkeit<br />
des<br />
Systems<br />
i.S.d. DIN<br />
EN ISO<br />
9241-110<br />
Verstoß<br />
gegen<br />
Heuristiken<br />
als Faustregeln<br />
„guten“<br />
Designs<br />
Exploratives<br />
Erlernen des<br />
Systems auf<br />
Basis von<br />
Aufgabenanal<br />
ysen<br />
ermöglichen<br />
Beobachten<br />
bzw.<br />
dokumentie<br />
ren realer<br />
Nutzerinter<br />
aktion mit<br />
dem<br />
System<br />
Gemitteltes<br />
Meinungsbil<br />
d von<br />
Nutzern<br />
über das<br />
System<br />
erheben<br />
Output<br />
Hinweisliste<br />
zu<br />
konkreten<br />
Problemen<br />
im Layout<br />
Erfüllungsgr<br />
ad der<br />
Gestaltungs<br />
richtlinien<br />
in Prozent<br />
Gewichtete<br />
Hinweisliste<br />
zu<br />
konkreten<br />
Problemen<br />
Miss-/<br />
Erfolgsstory<br />
über die<br />
Interaktion<br />
ggf. mit<br />
Lösungsvorschlägen<br />
Hinweisliste<br />
zu<br />
konkreten<br />
Problemen<br />
von realen<br />
Nutzern<br />
Globale<br />
Bewertung,<br />
Aufdecken<br />
von<br />
Problembereichen<br />
Formativ/<br />
summativ<br />
√/(√) -/√ √/(√) √/- √/√ √/√<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 200 von 241<br />
100
4.6 Vergleich und Beurteilung<br />
der Methoden<br />
Einordnung von Evaluationsmethoden in die<br />
Bewertungskriterien (Kriterien mit Praxisrelevanz)<br />
Guidelines<br />
Exp.<br />
Leitf.<br />
HE CWT Usab.-<br />
Tests<br />
Produktivität ••• • ••• •• ••• •<br />
Materieller • • •• •• ••• •<br />
Aufwand<br />
Zeitaufwand ••• •• • •• ••• •<br />
Qualifikation<br />
der<br />
Evaluatoren<br />
• ••• •• •• • •<br />
Detaillierungs ••• • ••• •• ••• •<br />
-grad<br />
Flexibilität •• •• ••• ••• ••• •<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 201 von 241<br />
4.6 Vergleich und Beurteilung<br />
der Methoden<br />
Einordnung von Evaluationsmethoden in die<br />
Bewertungskriterien (Kriterien mit wissenschaftlicher<br />
Relevanz)<br />
Fragebogen<br />
Guidelines<br />
Exp.<br />
Leitf.<br />
HE CWT Usab.-<br />
Tests<br />
Fragebogen<br />
Vorhersagekraft<br />
• •• •• •• ••• •••<br />
Evaluator- •• •• ••• • ••• ••<br />
Effekt<br />
Objektivität • •• • • •• •••<br />
Reliabilität •• ••• • •• •• •••<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 202 von 241<br />
101
Fakultät Informatik, Prof. Dr. rer. pol. Thomas Urban<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Kapitel 5<br />
<strong>Usability</strong>-Richtlinien für Websites<br />
Gliederung<br />
1 <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> - Einführung<br />
2 Wahrnehmungspsychologie<br />
3 <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
4 Methoden der <strong>Usability</strong>-Evaluation<br />
5 <strong>Usability</strong>-Richtlinien für Websites<br />
5.1 Grundlegende Kriterien<br />
5.2 Navigations- und Informationsstruktur<br />
5.3 Suche<br />
5.4 Typografie<br />
5.5 Inhaltsoptimierung<br />
5.6 Design und Glaubwürdigkeit<br />
5.7 Marketing-<strong>Usability</strong><br />
5.8 E-Commerce-<strong>Usability</strong><br />
5.9 <strong>Usability</strong> im Web 2.0<br />
5.10 Web-<strong>Usability</strong>-Testverfahren nach Steve Krug<br />
6 Barrierefreiheit<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> Folie 204 von 241<br />
102
5.1 Grundlegende Kriterien<br />
6 grundlegende Kriterien bei der Entwicklung einer Website<br />
1.<br />
2.<br />
3.<br />
4.<br />
5.<br />
6.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 205 von 241<br />
5.1 Grundlegende Kriterien<br />
Allgemeine Richtlinien, für ein erwartungskonformes Design:<br />
• Logo immer links oben platzieren und auf Startseite verlinken<br />
• Suchmaske zentral und nicht in der Nähe anderer Formularelemente<br />
platzieren<br />
• Rubriküberschriften sind verlinkt, nicht nur die Themenlinks darunter<br />
• Bilder immer verlinken (ggf. auf vergrößerter Ansicht)<br />
• Warenkorb und Zugang zu personalisierten Bereichen steht rechts oben<br />
• Die Flussanzeige im Kaufprozess, bei schrittweise funktionierenden<br />
Applikationen oder bei einer Registrierung erfolgt von links nach rechts<br />
oder von oben nach unten inklusive entsprechender Ausrichtung des<br />
Weiter-Buttons<br />
• Servicefunktionen und Memberarea stehen rechts oder rechts oben<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 206 von 241<br />
103
5.1 Grundlegende Kriterien<br />
• Firmenhintergrund, Kontakt sowie Impressum gehören auf jeden Fall<br />
in den Fuß der Seite, eventuell auch noch nach rechts oben.<br />
• Im Formular wird mit TAB bzw. Shift + TAB zwischen den Feldern<br />
hin- und hergeschaltet „Enter“ schickt die Anfrage zum Server<br />
• Unterstreichungen markieren fast immer Hyperlinks, sind also im<br />
Fließtext verboten.<br />
• Ein Plus-Symbol neben einem Ordner-Icon bedeutet den Ordner zu<br />
öffnen und darin liegende Inhalte anzuzeigen.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 207 von 241<br />
5.2 Navigations- und Informationsarchitektur<br />
• Navigationskonzepte dienen zur Organisation eines Webangebots<br />
• gut strukturierte Website versorgt Nutzer zum richtigen Zeitpunkt mit<br />
den gewünschten Inhalten<br />
• Struktur muss an die Erwartungen der Benutzer angepasst werden<br />
• Websites mit unzuverlässiger Navigation machen die Benutzer unsicher<br />
daher Konsistenz wichtig<br />
• je länger eine Menüleiste ist, desto schwieriger ist sie zu kontrollieren<br />
• Links benötigen informative und unterscheidbare Bezeichnung<br />
(schlechtes Beispiel: Link mit der Bezeichnung „mehr“)<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 208 von 241<br />
104
5.3 Suche<br />
4 Schritte zum Optimierungsprozess<br />
1.<br />
2.<br />
3.<br />
4.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 209 von 241<br />
5.3 Suche<br />
Qualitätskriterien für eine interne Suchmaschine<br />
1. prominente, einfache Suchmaske<br />
2. klares Such-Interface<br />
3. Schnelligkeit<br />
4. Verfeinerung auf Trefferseite<br />
5. Relevante Treffer hervorheben<br />
6. Umfassende Trefferanzeige<br />
7. Nutzung von Metadaten<br />
8. Fehlertoleranz<br />
9. Null-Treffer-Seite<br />
10. regelmäßig testen<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 210 von 241<br />
105
5.4 Typografie<br />
4 Grundregeln zum Schriftbild<br />
1.<br />
2.<br />
3.<br />
4.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 211 von 241<br />
5.5 Inhaltsoptimierung<br />
‣Lesen ist am Bildschirm anstrengender als das Lesen von gedruckten<br />
Texten<br />
‣Texte müssen daher möglichst kurz und knapp getextet werden<br />
‣Dies bedeutet nicht! die Länge des Textes zu kürzen, sondern den Text<br />
in Fragmente zu unterteilen. „Man muss sie dazu nur in Fragmente<br />
teilen und über Hyperlinks miteinander verbinden.“ (Jacob Nielsen)<br />
‣Durch Fragmentierung können unterschiedliche Interessenintensitäten<br />
der Nutzer optimal angesprochen werden.<br />
‣Sprachwissenschaftlich sind auch Fotos, Grafiken, Videos und Audios<br />
letztendlich Texte die optimiert integriert werden müssen.<br />
‣Anderes Nutzer-Leseverhalten bei Onlinemedien Scannen der Texte<br />
‣Scan-Phase dauert ca. 15 Sekunden, bis dahin<br />
ersten Klick animiert werden.<br />
muss Nutzer zum<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 212 von 241<br />
106
5.5 Inhaltsoptimierung<br />
Überschriften<br />
‣ Aufgaben: Thema erklären! Neugier wecken!<br />
‣ Checkliste<br />
1. Die Überschrift darf nichts versprechen, was der Text nicht hält!<br />
2. Signalwörter benutzen!<br />
3. Auf Witze, Ironie oder flapsigen Jargon verzichten!<br />
4. Konkret formulieren!<br />
5. Vorsicht mit Metafern!<br />
6. Nicht kommentieren, werten oder moralisieren!<br />
7. Bei spektakulären Ereignissen (z. B. Katastrophen, Unfälle) Ort benennen!<br />
8. Zwischen Teaser-Überschrift und Teaser-Text keine Widersprüche!<br />
9. Prüfen!: Bringt sie das Thema auf den Punkt? Weckt sie Neugier? Ist sie<br />
unmissverständlich formuliert?<br />
‣ Beispiel:<br />
Original<br />
Besser<br />
Wasserqualität: Test zeigt gefährliche Keimbelastung.<br />
Ostsee: ADAC-Tester finden gefährliche Keime im Badewasser.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 213 von 241<br />
5.5 Inhaltsoptimierung<br />
Bilder<br />
• Effizientes Mittel, um Blicke des Nutzers an die Seite zu binden und<br />
zu lenken.<br />
• Hälfte der Bilder wird von Nutzern komplett ignoriert<br />
• Bilder mit Blickkontakt: max. zwei Zehntelsekunden Betrachtungszeit<br />
• Minimalgröße: 230 x 210 Pixel, unter 80 x 80 werden meist komplett<br />
ignoriert<br />
• Bilder größer als 365 x 240 Pixel haben kaum noch zusätzlich positive<br />
Wirkung<br />
• Zusammenspiel zwischen Bild und Überschrift wichtig (keine Text-<br />
Bild-Schere)<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 214 von 241<br />
107
5.5 Inhaltsoptimierung<br />
Bilder<br />
‣ Checkliste<br />
1. Hierarchisieren durch variierende Fotogrößen<br />
2. Zu bevorzugende Fotos: lachende, sympathische Gesichter, Menschen,<br />
appetitanregendes Essen, die eindeutige Verhaltensanweisungen geben<br />
3. Fotos müssen sein: kontrastreich und scharf; bei geringer Fotogröße<br />
interessante Bildschnitte statt nur zu verkleinern; klare, eindeutige,<br />
schnelle und verständliche Bildaussagen; inhaltlich passend zu Texten<br />
4. Bildmotiv muss zum Text schauen<br />
5. Nahaufnahmen bevorzugen<br />
6. Bild-Text-Schere vermeiden<br />
7. Bildmotive mit irritierenden Beiwerk vermeiden<br />
8. Bildmotiv muss stimmen<br />
9. nur aussagekräftige Fotos verwenden<br />
10. Auf Schmuckfotos verzichten<br />
11. Keine Fotos, die gestellt wirken<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 215 von 241<br />
5.5 Inhaltsoptimierung<br />
Teaser<br />
‣ Bestandteile in Vollvariante: Überschrift, kurzer Fließtext, Bild-Element,<br />
weiterführender Hyperlink<br />
‣ Checkliste<br />
1. Lead-Teaser einsetzen, um schnell über das Wichtigste zu informieren!<br />
2. Cliffhanger-Teaser einsetzen, um gezielt Neugier zu welchen!<br />
3. Cliffhanger-Schreiben auf den wichtigsten Aspekt des Themas<br />
konzentrieren!<br />
Beispiel:<br />
Lead Hamburg: Bei einem Zugunglück am Dammtorbahnhof sind am<br />
Dienstagabend zwölf Menschen zum Teil schwer verletzt worden. Ein ICE<br />
ist gegen 20 Uhr aus Hannover kommend aus noch ungeklärten<br />
Gründen ungebremst in einen S-Bahn-Zug gerast.<br />
Cliffhanger<br />
Hamburg: Bei einem Zugunglück am Dammtorbahnhof sind am<br />
Dienstagabend zwölf Menschen zum Teil schwer verletzt worden.<br />
Ein ICE ist gegen 20 Uhr aus Hannover kommend aus noch<br />
ungeklärten Gründen ungebremst in einen S-Bahn-Zug gerast.<br />
Glück im Unglück hatten dabei ein elfjähriger Junge und seine<br />
vierzehnjährige Schwester.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 216 von 241<br />
108
5.5 Inhaltsoptimierung<br />
Teaser<br />
‣ Bestandteile in Vollvariante: Überschrift, kurzer Fließtext, Bild-Element,<br />
weiterführender Hyperlink<br />
‣ Checkliste<br />
4. Erlaubte Zeichenzahl: 200 Zeichen (ohne Überschrift, inkl.<br />
Leerzeichen)<br />
5. Zeichenzahl-Obergrenze möglichst ausschöpfen<br />
6. Bei Substantiven sparen! Aktive Verben nutzen! Auf unnötige<br />
Präpositionen, Vorsilben, Pronomen und Artikel verzichten!<br />
7. Für die On-Page-SEO das zentrale Keyword möglichst in der<br />
Überschrift, im Title-Tag, in der Dokument-URL und im Teaser-<br />
Fließtext platzieren<br />
8. Zahlen als Ziffern schreiben, da Hingucker (wenn nicht zu viele)<br />
9. Auf unnötige Detail-Informationen verzichten<br />
10.Auf Frage- und Ausrufezeichen verzichten<br />
11.Auf eingebettete Links verzichten<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 217 von 241<br />
5.5 Inhaltsoptimierung<br />
Teaser<br />
Beispiel:<br />
Original Die Superzelle<br />
Ein Physiker-Ehepaar aus Deutschland hat ein Solarkraftwerk<br />
entwickelt, das Kohle- und Atommeiler verdrängen könnte.<br />
Besser<br />
Sonnige Zeiten dank Opas Superzelle<br />
Mit einem Test-Kraftwerk im heimischen Garten will der 82-<br />
jährige Rentner Nikolaus Laing beweisen: Er hat die Lösung<br />
für alle Energieprobleme. Lange hat niemand an Laings<br />
schwimmende Solarzellen geglaubt – doch jetzt reißen sich<br />
sogar die Ölmultis um Opas Patent.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 218 von 241<br />
109
5.6 Design und Glaubwürdigkeit<br />
• Wer Vertrauen aufbaut, dem gelingt es leichter, den Benutzer vom Kauf zu<br />
überzeugen oder zu Wiederholung zu bewegen.<br />
• drei Faktoren spielen eine Rolle:<br />
‣ erlernte Glaubwürdigkeit aus früheren Kontakten mit dem<br />
Unternehmen<br />
‣ Qualität der online publizierten Information: Transparenz und<br />
Vollständigkeit, deutliche Trennung von Werbung und Content,<br />
Rechtschreibung, Quellenverweise, Referenzen<br />
‣ Gestaltung der Website<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 219 von 241<br />
5.6 Design und Glaubwürdigkeit<br />
Gestaltungsempfehlungen zur Vertrauensbildung<br />
1. Professionelles Design<br />
2. Nachprüfbarkeit<br />
3. reale Organisation<br />
4. Expertise<br />
5. Menschliches Unternehmen<br />
6. Leichte Kontaktaufnahme<br />
7. Einfache Benutzerführung und wertvolle Inhalte<br />
8. Regelmäßige Aktualisierungen<br />
9. Klare Trennung von Inhalt und Werbung<br />
10. Vermeiden inhaltlicher Fehler<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 220 von 241<br />
110
5.7 Marketing-<strong>Usability</strong><br />
• Marketing-<strong>Usability</strong> ist die Benutzbarkeit von Online-Werbung und den<br />
durch diesen ausgelösten Folgeprozessen.<br />
• es wird unterschieden:<br />
‣ Werbung<br />
‣ deren Landeseite, die nach dem Klick auf das Werbemittel erreicht<br />
werden,<br />
‣ und die Überführung in den Kaufprozess<br />
• zu den Werbemitteln zählen z. B.: AdWords-Anzeigen bei Google,<br />
gedruckte Anzeigen, Maßnahmen im E-Mail-Marketing<br />
• bei nicht anklickbarer Online-Werbung gelten die allgemeinen Website-<br />
Richtlinien<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 221 von 241<br />
5.7 Marketing-<strong>Usability</strong><br />
Landing-Page<br />
‣ Schlüssel zum Erfolg bei Onlinemarketing-Kampagnen<br />
‣ Die Landeseite (engl. Landing Page) ist das unmittelbare Angebot, was<br />
hinter einer beworbenen URL platziert ist und welches den interessierten<br />
Besucher von einem Kaufabschluss überzeugen soll.<br />
‣ Eine URL kann z. B. über Radio, Fernsehen, auf Papier, in Bannern oder als<br />
Suchmaschinen-Textwerbung kommuniziert werden.<br />
‣ Anforderungen:<br />
1.<br />
2.<br />
3.<br />
4.<br />
5.<br />
6.<br />
7.<br />
8.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 222 von 241<br />
111
5.7 Marketing-<strong>Usability</strong><br />
Landing-Page<br />
‣ Beispiel: Ad-Words-Werbung von 1&1 für das Smartphone „Samsung Galaxy S2“<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 223 von 241<br />
5.7 Marketing-<strong>Usability</strong><br />
Landing-Page<br />
‣ Beispiel: Landing-Page<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 224 von 241<br />
112
5.7 Marketing-<strong>Usability</strong><br />
Landing-Page<br />
‣ Beispiel: Printwerbung für ein konkretes Angebot und URL zur Landing-Page<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 225 von 241<br />
5.7 Marketing-<strong>Usability</strong><br />
Landing-Page<br />
‣ Beispiel: Landing-Page<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 226 von 241<br />
113
5.7 Marketing-<strong>Usability</strong><br />
Checkliste zur Optimierung von Landeseiten<br />
1.<br />
2.<br />
3.<br />
4.<br />
5.<br />
6.<br />
7.<br />
8.<br />
9.<br />
10.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 227 von 241<br />
5.8 E-Commerce-<strong>Usability</strong><br />
‣ Benutzerfreundliche E-Commerce-Websites generieren mehr Umsatz!<br />
‣ Unterschied zu normalen Websites: Nutzer surft nicht ziellos oder lässt sich<br />
treiben, sondern bearbeitet zielgerichtet und mit limitiertem Zeitbudget<br />
eine Aufgabe (s. g. Transaction Web)<br />
‣ Aufgaben bei <strong>Usability</strong>-Optimierung: Optimierung der Ablaufprozesse,<br />
Aufbau einer Vertrauensbasis<br />
‣ Probleme aus Sicht des Kunden:<br />
‣ Verwirrende Shopdesigns und fehlerhafte Orientierung<br />
‣ problembehaftete Bedienung und Navigation<br />
‣ zu viele Inhalte und Funktionen<br />
‣ komplizierter Bestellvorgang<br />
‣ fehlende Hilfestellungen<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 228 von 241<br />
114
5.8 E-Commerce-<strong>Usability</strong><br />
10 „goldene“ Regeln zur Gestaltung von Onlineshops<br />
nach Jakob Nielsen<br />
1.<br />
2.<br />
3.<br />
4.<br />
5.<br />
6.<br />
7.<br />
8.<br />
9.<br />
10.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 229 von 241<br />
5.8 E-Commerce-<strong>Usability</strong><br />
10 „goldene“ Regeln zur Gestaltung von Onlineshops<br />
nach Jakob Nielsen<br />
‣ Beispiel:<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 230 von 241<br />
115
5.8 E-Commerce-<strong>Usability</strong><br />
10 „goldene“ Regeln zur Gestaltung von Onlineshops<br />
nach Jakob Nielsen<br />
‣ Beispiel:<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 231 von 241<br />
5.8 E-Commerce-<strong>Usability</strong><br />
10 „goldene“ Regeln zur Gestaltung von Onlineshops<br />
nach Jakob Nielsen<br />
‣ Beispiel:<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
Folie 232 von 241<br />
116
5.8 E-Commerce-<strong>Usability</strong><br />
Conversion Rate (CR)<br />
‣ Grundlage zur Bewertung von Optimierungsmaßnahmen und zur<br />
Erkennung von <strong>Usability</strong>-Fehlern ist ein gutes Werkzeug zur Traffic-<br />
Messung.<br />
‣ Ausgereifte Analysesysteme (z. B. IBM Coremetrics) sind z. B. in der Lage,<br />
umsatzstarke von umsatzschwachen Produkten zu unterscheiden, die<br />
Benutzerwege aufzuzeigen und cie Conversion Rate zu berechnen.<br />
‣ Die Conversion Rate (CR) stellt die Relation zwischen Besuchern einer<br />
Seite und Käufern des dort dargestellten Produkts dar.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> Folie Folie 233 233 von von 241 39<br />
5.8 E-Commerce-<strong>Usability</strong><br />
Empfehlungen zur Maximierung der Conversion Rate<br />
1. Werbung in passenden Kontext<br />
2. VertrauenisteinemotionalesArgument<br />
3. Versandkosten optimieren<br />
4. Professionelles Design bis ins Detail<br />
5. Most Wanted Response<br />
6. Videos integrieren<br />
7. Bewertungen zulassen oder outsourcen<br />
8. Personalisierung<br />
9. Danke-Seite<br />
10. Fulfillment<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> Folie Folie 234 234 von von 241 39<br />
117
5.9 <strong>Usability</strong> im Web 2.0<br />
‣ Bei der Optimierung der <strong>Usability</strong> von Web 2.0-Anwendungen geht es um<br />
drei Faktoren<br />
‣ Benutzer muss Funktionalität einer Anwendung und von Interface-<br />
Elementen klar erkennen können<br />
‣ Benutzer braucht ein wenig Zeit, um seine Konzentration der<br />
veränderten Darstellung zu widmen.<br />
‣ Benutzerfläche muss ein klares, deutlich sichtbares Feedback abliefern<br />
‣ Wichtig ist ebenfalls die qualitativ hochwertige Textgestaltung. Folgende<br />
Probleme treten hier häufig auf:<br />
‣ Schlechte Rechtschreibung und Interpunktion<br />
‣ Mangelnde Transparenz, vor allem bei kommerziellen Absichten<br />
‣ Mangelnde thematische Konsistenz, mangelnde Strategie<br />
‣ Verschleierung der Identität<br />
‣ Schreiben mit „schwerer Hand“ bei Kritik<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> Folie Folie 235 235 von von 241 39<br />
5.9 <strong>Usability</strong> im Web 2.0<br />
Web 2.0-Funktionen im Einzelnen<br />
1. Automatische Formular-Erklärung<br />
2. Autocomplete<br />
3. Interface-Elemente<br />
4. Drag and Drop<br />
5. Inline Scrolling/Scaling<br />
6. Inline Editing<br />
7. Live-Filter<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> Folie Folie 236 236 von von 241 39<br />
118
5.10 Web-<strong>Usability</strong>-Testverfahren<br />
nach Steve Krug<br />
‣ Steve Krug ist neben Jacob Nielsen einer der namhaftesten <strong>Usability</strong>-<br />
Professionals<br />
‣ Besonderheiten des Testverfahrens: kann <strong>Usability</strong>-Probleme erkennen<br />
UND beheben in einer einfachen und unwissenschaftlicheren Form<br />
‣ Vorteile: geringer Aufwand, trotzdem hoher Nutzen, grundsätzlich für jede<br />
Organisation einsetzbar<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> Folie Folie 237 237 von von 241 39<br />
5.10 Web-<strong>Usability</strong>-Testverfahren<br />
nach Steve Krug<br />
‣ Testzeitraum<br />
‣ Beginn: unmittelbar nach Beginn der Entwicklung<br />
‣ Dauer: während der gesamten Entwicklungszeit und ggf. auch darüber hinaus<br />
‣ Häufigkeit: mindestens 1 mal im Monat<br />
‣ Testraum und Ausstattung<br />
‣ Raum in ruhiger Umgebung mit einem Tisch und zwei Stühlen<br />
‣ Computer mit Internetzugang<br />
‣ Screenrecording-Software (z. B. Camtasia, Morae)<br />
‣ Screensharing-Software (z. B. WebEx), zur Beobachtung in Nachbarräumen<br />
‣ Monitor mit Standard-Tastatur und Standard-Maus<br />
‣ Mikrofon (z. B. Logitech USB Desktop Mikrophone)<br />
‣ Telefon mit Lautsprecher (für Notfälle)<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> Folie Folie 238 238 von von 241 39<br />
119
5.10 Web-<strong>Usability</strong>-Testverfahren<br />
nach Steve Krug<br />
‣ Beobachtungsraum<br />
‣ Teilnehmeranzahl: so viele wie möglich<br />
‣ Teilnehmer können z. B. sein: Manager, Entwickler, Geldgeber, Designer,<br />
Redakteure, Texter, Geschäftsführer<br />
‣ Aufgabe der Beobachter<br />
‣ Zuschauen, aufpassen und Notizen machen<br />
‣ Am Ende jeder Sitzugn die drei wichtigsten <strong>Usability</strong>-Probleme aufschreiben, die<br />
ihnen in der Sitzung aufgefallen sind<br />
‣ Fragen vorschlagen, die der Testleiter stellen soll<br />
‣ An der Nachbesprechung teilnehmen<br />
‣ Ausstattung<br />
‣ Computer, mit Internetzugang und Screensharing-Clientsoftware<br />
‣ Beamer oder großer Bildschirm<br />
‣ Aktivlautsprecher<br />
‣ Telefon mit Freisprechanlage<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> Folie Folie 239 239 von von 241 39<br />
5.10 Web-<strong>Usability</strong>-Testverfahren<br />
nach Steve Krug<br />
‣ Schritt 1: Testteilnehmer rekrutieren<br />
‣ Schritt 2: Testaufgaben erstellen und Szenarien dafür schreiben<br />
Beispiel:<br />
Aufgabe Anmelden für ein Masterstudium an der FH Schmalkalden<br />
Szenario Sie haben einen Abschluss als Bachelor of Science und<br />
beschließen<br />
nach längeren Recherchen, sich für das Masterstudium<br />
„Angewandte Medieninformatik“ an der FH Schmalkalden anzumelden.<br />
Reichen Sie einen Aufnahmeantrag für das<br />
Masterstudium ein. Nutzen<br />
Sie zum Erledigen dieser Aufgabe nicht die Suchfunktion!<br />
‣ Schritt 3: Testdurchführung<br />
‣ Der Testleiter unterrichtet den Testkandidaten über die zu lösenden Szenarien,<br />
motiviert und ermutigt ihn, laut zu denken.<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> Folie Folie 240 240 von von 241 39<br />
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5.10 Web-<strong>Usability</strong>-Testverfahren<br />
nach Steve Krug<br />
‣ Schritt 3: Testdurchführung<br />
Ablauf:<br />
‣ Einführung: Dauer ca. 4 Minuten<br />
‣ Allgemeine Fragen: Dauer ca. 2 Minuten<br />
‣ Homepage-Tour: Dauer ca. 3 Minuten<br />
‣ Aufgaben: Dauer ca. 35 Minuten<br />
‣ Sonderungsfragen: Dauer ca. 5 Minuten<br />
‣ Abschluss: Dauer ca. 3 Minuten<br />
‣ Schritt 4: Nachbesprechung<br />
‣ Liste mit gravierendsten <strong>Usability</strong>-Problemem aufstellen<br />
‣ To-Do-Liste anfertigen, welche Probleme bis zum nächsten monatlichen Testlauf<br />
behoben werden sollen. Hier nur auf die ernsthaftesten Probleme konzentrieren!<br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />
<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> Folie Folie 241 241 von von 241 39<br />
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