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Usability Engineering - Professur Wirtschaftsinformatik, insb ...

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Fakultät Informatik, Prof. Dr. rer. pol. Thomas Urban<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Kapitel 1<br />

Grundlagen<br />

Organisatorisches<br />

Dozent: Prof.Dr.rer.pol.ThomasUrban<br />

<strong>Professur</strong> <strong>Wirtschaftsinformatik</strong>, <strong>insb</strong>. Multimedia Marketing<br />

www.multi-media-marketing.org<br />

Wo zu finden?<br />

F 104<br />

Wie zu kontaktieren?<br />

Tel: 03683 688-4113<br />

email: t.urban@fh-sm.de<br />

Wann zu sprechen?<br />

Mittwoch, 14.00 – 15.00 Uhr<br />

Vorlesung<br />

Montag, 17.45 – 19.15 Uhr, F 111<br />

Übung<br />

Donnerstag, 14.15 – 15.45 Uhr, F 004, Gruppe 1, ungerade Woche<br />

Donnerstag, 14.15 – 15.45 Uhr, F 004, Gruppe 2, gerade Woche<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 2 von 241<br />

1


Gliederung<br />

1 <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> - Einführung<br />

1.1 Begriffsabgrenzung<br />

1.2 Einsatzfelder der <strong>Usability</strong>-Evaluation<br />

1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen<br />

2 Wahrnehmungspsychologie<br />

3 <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

4 Methoden der <strong>Usability</strong>evaluation<br />

5 Web <strong>Usability</strong><br />

6 Barrierefreiheit<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 3 von 241<br />

Literatur<br />

Beier, M./von Gizycki, V. (2002): <strong>Usability</strong>. Springer Verlag<br />

Eberhard-Yom, M. (2010): <strong>Usability</strong> als Erfolgsfaktor. Cornelsen Verlag<br />

Goldstein, E. B. (2008): Wahrnehmungspsychologie. Springer Verlag<br />

Görner, C./Beu, A./Koller, F. (1999): Der Bildschirmarbeitsplatz.<br />

Deutsches Institut für Normung<br />

Heinsen, S./Vogt, P. (2003): <strong>Usability</strong> praktisch umsetzen. Carl Hanser<br />

Verlag<br />

Nielsen, J. (2009): <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong>. Academic Press<br />

Sarodnick, F./Brau, H. (2011): Methoden der <strong>Usability</strong> Evaluation. Verlag<br />

Hans Huber<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 4 von 241<br />

2


1.1 Begriffsabgrenzung<br />

Ergonomie<br />

• 1857 eingeführter Begriff für die Wissenschaftsdisziplin der Arbeitswelt<br />

• 1959 erste Nennung von „Ergonomics for a computer“ in der Zeitschrift<br />

„Design“<br />

• griechisch: ergon = Werk (Mühe, Arbeit); nomos = Lehre, Gesetz, Regel<br />

• Ergonomie: die wissenschaftliche Disziplin, die sich mit dem Verständnis<br />

der Wechselwirkungen zwischen menschlichen und anderen Elementen<br />

eines Systems befasst und der Berufszweig, der Theorie, Prinzipien, Daten<br />

und Methoden auf die Gestaltung von Arbeitssystemen anwendet mit dem<br />

Ziel, das Wohlbefinden des Menschen und die Leistung des<br />

Gesamtsystems zu optimieren [DIN EN ISO 6385]<br />

• Software-Ergonomie/<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong>: die Arbeit hin zu leicht<br />

verständlicher und schnell benutzbarer Software unter den gebotenen<br />

technischen Möglichkeiten und unter der Einhaltung definierter bzw.<br />

empirisch entstandener Standards und Styleguides<br />

Was ist das Ergebnis der Software-Ergonomie?<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 5 von 241<br />

1.1 Begriffsabgrenzung<br />

<strong>Usability</strong> Teil I<br />

• englisch: use = Benutzung, Verwendung, Gebrauch<br />

ability = Fähigkeit, Können<br />

• keine einheitliche Definition des Begriffes<br />

• häufig als Synonym verwendet für Benutzerfreundlichkeit, Benutzungsfreundlichkeit,<br />

Benutzbarkeit, Gebrauchstauglichkeit, Bedienkomfort,<br />

Nutzungsfreundlichkeit, Nutzerfreundlichkeit<br />

• diese Definition ist jedoch nicht ausreichend<br />

• Begriff soll nicht nur komfortable Benutzung, sondern auch die Forderung<br />

nach einer geeigneten Unterstützung des Nutzers bei der Erreichung seiner<br />

Ziele in dem jeweiligen Einsatzfeld beschreiben<br />

• <strong>Usability</strong> ist keine eigenständige Disziplin wie die Ergonomie, sondern die<br />

Qualität eines technischen Systems<br />

• Ziel der Gestaltung nach den Erkenntnissen der Ergonomie<br />

• Design und Funktionalität eines Systems müssen sich an den Bedürfnissen<br />

und Erwartungen der Nutzer orientieren<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 6 von 241<br />

3


1.1 Begriffsabgrenzung<br />

<strong>Usability</strong> Teil II<br />

• Definition nach Ken Eason (1984):<br />

Differenz zwischen potentieller Nützlichkeit eines Systems und dem<br />

Grad, zu dem Nutzer in der Lage und Willens sind, es zu nutzen.<br />

• Definition nach Jakob Nielsen (1993):<br />

Nielsen ordnet folgende 5 Attribute der <strong>Usability</strong> zu:<br />

‣Erlernbarkeit – System sollte einfach zu erlernen sein, damit der<br />

Benutzer schnell anfangen kann zu arbeiten.<br />

‣Effizienz – System sollte effizient sein, damit nach der Erlernung<br />

des Systems ein hohes Maß an Produktivität möglich ist.<br />

‣Einprägsamkeit – System sollte einprägsam sein, damit der<br />

Gelegenheitsnutzer das System benutzen kann ohne es erneut zu<br />

lernen.<br />

‣Fehler – System sollte niedrige Fehlerrate aufweisen, sodass<br />

Anwender Fehler bei der Arbeit vermeiden können. Falls doch<br />

Fehler auftreten, sollten diese schnell behebbar sein. Katastrophale<br />

Fehler sind zu vermeiden.<br />

‣Zufriedenheit – System sollte angenehm zu benutzen sein, so<br />

dass die Nutzer subjektiv zufrieden sind, wenn sie es benutzen.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 7 von 241<br />

1.1 Begriffsabgrenzung<br />

<strong>Usability</strong> Teil III<br />

Definition nach DIN EN ISO 9241-11 (1997):<br />

<strong>Usability</strong> ist das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmt Benutzer in<br />

einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte<br />

Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.<br />

‣Effektivität ist die Genauigkeit und Vollständigkeit, mit der Benutzer<br />

ein bestimmtes Ziel erreichen.<br />

‣Effizienz ist der im Verhältnis zur Genauigkeit und Vollständigkeit<br />

eingesetzte Aufwand, mit dem Benutzer ein bestimmtes Ziel erreichen.<br />

‣Zufriedenstellung ist die Freiheit von Beeinträchtigung und positive<br />

Einstellung gegenüber der Nutzung des Produkts.<br />

ist subjektives Kriterium, kann gemessen werden durch:<br />

1. Verhältnis von positiven zu negativen Kommentaren während der<br />

Programmbenutzung<br />

2. Häufigkeit des Produktverkaufs<br />

3. Häufigkeit von Beschwerden<br />

Was ist der Nutzungskontext ?<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 8 von 241<br />

4


1.1 Begriffsabgrenzung<br />

<strong>Usability</strong> Teil IV<br />

Der Nutzungskontext<br />

hängt von 5<br />

Komponenten ab:<br />

1. Benutzer<br />

(Motivation, Geschlecht,<br />

Alter, Übungsgrad usw.)<br />

2. Ziele<br />

3. Arbeitsaufgaben<br />

4. Arbeitsmittel<br />

(Hardware, Software,<br />

Materialien)<br />

5. die physische und<br />

soziale Umgebung<br />

Anwendungsrahmen für Gebrauchstauglichkeit<br />

nach DIN EN ISO 9241-11<br />

Benutzer<br />

Arbeitsaufgabe<br />

Arbeitsmittel<br />

Umgebung<br />

Nutzungskontext<br />

Produkt<br />

angestrebtes<br />

Ergebnis<br />

Ergebnis der<br />

Nutzung<br />

Ziele<br />

Maße der<br />

Gebrauchstauglichkeit<br />

Effektivität<br />

Effizienz<br />

Zufriedenstellung<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

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1.1 Begriffsabgrenzung<br />

Abgrenzung von Utility und Accessibility<br />

UTILITY – Nutzwert, Nützlichkeit<br />

• Bereitstellung von<br />

Funktionalitäten und Inhalten<br />

die zur Erreichung der<br />

Nutzungsziele erforderlich sind<br />

• „WAS“ soll angeboten werden?<br />

• die Erwartungen und<br />

Anforderungen der Nutzer<br />

spielen eine entscheidende<br />

Rolle<br />

• Entscheidung kann über eine<br />

Kano-Analyse erfolgen<br />

ACCESSIBILITY - Barrierefreiheit<br />

• Zugänglichmachen von<br />

Informationen oder<br />

Technologien für den<br />

Benutzer unabhängig<br />

von technischen oder<br />

körperlichen<br />

Einschränkungen<br />

• die Web Accessibility<br />

Initiative (WAI)<br />

formuliert Guidelines zur<br />

Programmierung von<br />

barrierefreien Websites<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 10 von 241<br />

5


1.1 Begriffsabgrenzung<br />

keine Navigation<br />

wo ist der Unterschied?<br />

unstrukturiert<br />

kein Impressum<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 11 von 241<br />

1.1 Begriffsabgrenzung<br />

User Experience (UX) I<br />

• Betrachtung von antizipierter (angenommene, vorgestellte) Nutzung sowie<br />

• Betrachtung der Verarbeitung von Nutzungssituationen<br />

(Identifikation, Distanzbildung)<br />

nach vollzogener Nutzung<br />

• schließt positive wie auch negative Gefühle, Meinungen, Vorlieben,<br />

Sinneswahrnehmungen, physische sowie psychologische Reaktionen ein<br />

• <strong>Usability</strong> beeinflusst die User Experience<br />

• drückt aber eher ein Lebensgefühl aus oder ist ein Statussymbol wie beim<br />

Smartphone mit Multi-Touch-Eingabe (trotz offensichtlich vorhandener<br />

<strong>Usability</strong>-Probleme)<br />

• User Experience ist für den Endkonsumenten relevant, die Maßstäbe der<br />

<strong>Usability</strong> <strong>insb</strong>esondere für Arbeitssysteme<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

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6


1.1 Begriffsabgrenzung<br />

User Experience (UX) II<br />

User Experience<br />

Vor der Nutzung<br />

Während der<br />

Nutzung<br />

Nach der Nutzung<br />

Antizipierte Nutzung<br />

Annahme und Vorstellungen<br />

über die<br />

Nutzung<br />

Wahrgenommene<br />

Nutzung<br />

Effektive, effiziente und<br />

zufriedenstellende<br />

Nutzung;<br />

beeinträchtigungsfrei<br />

<strong>Usability</strong><br />

Verarbeitete Nutzung<br />

Emotionale Bindung<br />

oder Distanzbildung zur<br />

Nutzung;<br />

Akzeptanz oder<br />

Reaktanz<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 13 von 241<br />

1.1 Begriffsabgrenzung<br />

Die Bedürfnispyramide des Nutzers<br />

JOY<br />

OF USE<br />

(Nutzerspaß)<br />

USABILITY<br />

(Gebrauchstauglichkeit,<br />

Bedienkomfort)<br />

UTILITY<br />

(Nutzwert)<br />

ACCESSIBILITY<br />

(Barrierefreier Zugang)<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 14 von 241<br />

7


1.1 Begriffsabgrenzung<br />

(Benutzungs-)Schnittstelle I<br />

• umfasst alle Bestandteile eines interaktiven Systems (Software<br />

oder Hardware), die Informationen und Steuerelemente zur<br />

Verfügung stellen, welche für den Benutzer notwendig sind, um<br />

eine bestimmt Arbeitsaufgabe mit dem System zu erledigen.<br />

• Benutzungsschnittstelle besteht aus folgenden 3 Komponenten:<br />

1. Konzeptuelle Komponente<br />

2. Kommunikative Komponente<br />

3. Physische Komponente<br />

Wie wird bei der Gestaltung von Benutzungsschnittstellen vorgegangen?<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 15 von 241<br />

1.1 Begriffsabgrenzung<br />

(Benutzungs-)Schnittstelle II<br />

1. Konzeptuelle Komponente<br />

‣ Aufgabenebene: Kompetenzen und<br />

Ziele des Nutzers bezüglich der<br />

Aufgabe<br />

‣ Semantische Ebene: Objekte und<br />

Funktionalität des Systems<br />

2. Kommunikative Komponente<br />

‣ Syntaktische Ebene: Notwendige<br />

Kenntnisse des Nutzers, um mit dem<br />

System umgehen zu können<br />

‣ Interaktionsebene: physikalische Einund<br />

Ausgabeoperationen (Tastendruck,<br />

Ton, Mausbewegung und dafür<br />

eingesetzte Medien (Tastatur, Lautsprecher,<br />

Maus)<br />

3. Physische Komponente<br />

‣ Gestaltung und räumliche Anordnung<br />

der Systembestandteile<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Die Gestaltung von Schnittstellen<br />

wird über das Top-Down-Vorgehen<br />

realisiert!<br />

Konzeptuelle Ebene<br />

Analyse und Entwicklung<br />

des Benutzungskonzeptes<br />

über System<br />

und Funktionen<br />

Kommunikative Komponente<br />

mit Darstellung der Interaktionen<br />

und Medien<br />

Ableitung an die<br />

physische Ebene wie<br />

Systemvoraussetzungen<br />

Physische Komponente<br />

Folie 16 von 241<br />

8


1.1 Begriffsabgrenzung<br />

<strong>Usability</strong> Professional<br />

• Definition nach German UPA (2010) – Berufsverband der deutschsprachigen<br />

<strong>Usability</strong> und UX Professionals<br />

• Person, die qualifiziert und methodisch die Anforderungen an die<br />

Gebrauchstauglichkeit interaktiver Systeme (Hardware und Software)<br />

herleitet, umsetzt oder deren Umsetzbarkeit prüft<br />

• Arbeitsschwerpunkte:<br />

• Analyse – Erhebung von Nutzungskontexten, Herleiten von<br />

Nutzungsanforderungen<br />

• Gestaltung – Konzeption der Interaktion zwischen Mensch und System,<br />

Strukturierung und Darstellung handlungsleitender Informationen<br />

• Prüfung und Bewertung – Inspektion von interaktiven Systemen und<br />

<strong>Usability</strong>-Tests mit Nutzern<br />

• Prozessgestaltung und Methodeneinsatz – Festlegen, Einführen und<br />

Betreiben eines benutzerorientierten Entwicklungsprozesses<br />

Was ist die Grundlage der Tätigkeiten eines <strong>Usability</strong> Professionals?<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 17 von 241<br />

1.1 Begriffsabgrenzung<br />

<strong>Usability</strong>-<strong>Engineering</strong><br />

• methodischer Weg zur<br />

Erzeugung der Eigenschaft<br />

<strong>Usability</strong><br />

• Teilprozess der Entwicklung<br />

und Gestaltung technischer<br />

Systeme<br />

• ergänzt das klassische<br />

<strong>Engineering</strong> um Ergonomische<br />

Perspektiven<br />

Entwicklungsphase<br />

Relaunchvorbereitung<br />

laufende<br />

Optimierung<br />

<strong>Usability</strong><br />

Egineering<br />

Lifecycle<br />

• Bereitstellung von Ansätzen,<br />

Methoden, Techniken und<br />

Aktivitäten für benutzerorientierten<br />

Entwicklungsprozess<br />

Analysephase<br />

Konzeptionsphase<br />

Einführungsphase<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 18 von 241<br />

9


1.1 Begriffsabgrenzung<br />

<strong>Usability</strong>-Evaluation<br />

• systematische und möglichst objektive Bewertung eines geplanten,<br />

laufenden oder abgeschlossenen Projektes, um spezifische<br />

Fragestellungen zu beantworten oder den Zielerreichungsgrad zu<br />

erheben.<br />

• Ableitung von Hinweise zur Verbesserung der laufenden oder Planung<br />

zukünftiger Aktivitäten<br />

• Evaluationskriterien: Effektivität, Effizienz, Einfluss oder Nachhaltigkeit<br />

• Unterstützung von Entscheidungs- oder Problemlösungsprozessen<br />

• der Evaluation müssen immer Phasen der Analyse und des Entwurfs<br />

vorausgehen<br />

• in Arbeits- und Anforderungsanalysen sind die Bedürfnisse der späteren<br />

Benutzer sowie Erfordernisse und Beschränkungen zu erheben<br />

• dies bildet die Basis der zu evaluierenden <strong>Usability</strong>-Ziele<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 19 von 241<br />

1.1 Begriffsabgrenzung<br />

<strong>Usability</strong>-Evaluation<br />

Unterscheidung von formativer und summativer Evaluation<br />

‣formative Evaluation - während des Designprozesses<br />

Verbesserung der Schnittstelle im iterativen<br />

Designprozess<br />

frühzeitige Erkennung von <strong>Usability</strong>-Problemen<br />

‣summative Evaluation – nach dem Designprozess<br />

Bewertung der Gesamtqualität einer Schnittstelle<br />

fertiges System mit Alternativsystemen zu<br />

vergleichen<br />

Was ist ein <strong>Usability</strong>-Problem?<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 20 von 241<br />

10


1.1 Begriffsabgrenzung<br />

<strong>Usability</strong>-Probleme<br />

„Ein <strong>Usability</strong>-Problem ist alles, was mit der Fähigkeit des Nutzers<br />

interferiert, seine Aufgaben effizient und effektiv zu komplettieren“<br />

Karat, Campbell & Fiegel (1992)<br />

• zieht nicht in Betracht, dass die Fähigkeiten des Nutzers ungenügend<br />

sein könnten<br />

• definiert nicht den Bezug zum bestimmungsgemäßen<br />

Anwendungskontext und Gebrauch des Systems<br />

• nicht alle Probleme sind deshalb auf mangelnde <strong>Usability</strong><br />

zurückzuführen<br />

• Einteilung von <strong>Usability</strong>-Problemen in „Offene“ und „Versteckte“<br />

„Ein <strong>Usability</strong>-Problem liegt vor, wenn Aspekte eines Systems es Nutzern<br />

mit hinreichender Domänenerfahrung unangenehm, ineffizient,<br />

beschwerlich oder unmöglich machen, in einem typischen<br />

Anwendungskontext die Ziele zu erreichen, für deren Erreichung das<br />

System erstellt wurde“ Lavery et al. (1997)<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 21 von 241<br />

1.2 Einsatzfelder der <strong>Usability</strong>-Evaluation<br />

Allgemein I<br />

• unterschiedliche Einsatzfelder stellen eigene Anforderungen an das<br />

System, wie Mobilität, Schmutzunempfindlichkeit, hohe<br />

Zuverlässigkeit oder ästhetisches Design<br />

• unterschiedliche Anforderungen ergeben sich auch durch Zielnutzer<br />

(Experten oder Laien)<br />

• Anforderungen haben Auswirkungen auf die Bedienung und<br />

Bedienelemente<br />

• Interaktion zwischen Mensch und Maschine ist in allen Bereichen zu<br />

finden (Videorekorder, Waschmaschine, Autos, Baukräne,<br />

Fahrkartenautomat, Flugzeugcockpits etc.)<br />

• Kategorisierung der Benutzungsschnittstelle anhand der<br />

Einsatzfelder<br />

‣ Systeme am Arbeitsplatz (PC, Werkzeugmaschine)<br />

besondere Anforderungen an Lärmpegel, Platzbedarf, Zeitdruck<br />

usw.)<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 22 von 241<br />

11


1.2 Einsatzfelder der <strong>Usability</strong>-Evaluation<br />

Allgemein II<br />

‣ Systeme für den Hausgebrauch (walk-up-and-use-Systeme,<br />

wie Kiosk- und Museumssysteme Fahrkartenautomat der<br />

Bahn)<br />

‣ mobile Systeme (Handy, PDA)<br />

Probleme durch geringen Platz für Ein- und Ausgabe sowie<br />

wechselhafte Umgebungsbedingungen<br />

‣ Systeme der Mixed Reality (Virtual Reality, Augmented<br />

Reality)<br />

Bewegung in virtuellen Räumen oder virtuelle Objekte stellen<br />

einen Bezug in der realen Umwelt her<br />

‣ Systeme zur Unterstützung von Kooperation (E-Mail, Chat,<br />

Videokonferenz usw.)<br />

Schnittstelle zwischen Mensch-System-Mensch<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 23 von 241<br />

1.2 Einsatzfelder der <strong>Usability</strong>-Evaluation<br />

Hardware<br />

• Steuerung von Systemen meist über Hardware<br />

‣ Druckknöpfe und Tasten – haben keine Zustandsanzeige<br />

‣ Binäre Schalter - haben zwei Zustände bspw. An- oder<br />

Ausschalter<br />

‣ Schalter mit mehreren Stellungen – Zustände nicht nur auf<br />

zwei begrenzt bspw. Waschmaschinentemperatur (30°,<br />

60°, 90°)<br />

‣ Regler – keine voneinander getrennten Zustände<br />

‣ Hebel – Auslösen von Aktionen durch Bewegung<br />

‣ Griffe – starr mit Gerät verbunden zum Bewegen für dieses<br />

gedacht<br />

• Ausgabe in Form von Lampen zum Anzeigen von Zuständen<br />

oder durch akustische Signale und Geräusche von Maschinen<br />

zum Erkennen von Fehlern<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 24 von 241<br />

12


1.2 Einsatzfelder der <strong>Usability</strong>-Evaluation<br />

Software<br />

• Kommandosprache – ursprüngliche Form der Steuerung von<br />

Systemen<br />

• direkte Manipulation – Entwicklung des WYSIWYG-Prinzips<br />

>>what you see is what you get


1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen<br />

Allgemein<br />

• in Deutschland existieren drei Gesetze, die in direktem<br />

Zusammenhang mit der Gebrauchstauglichkeit stehen<br />

‣ Bildschirmarbeitsverordnung (BildscharbV)<br />

‣ Gesetz zur Gleichstellung behinderter Menschen<br />

(Behinderten-gleichstellungsgesetz – BGG)<br />

‣ Verordnung zur Schaffung barrierefreier<br />

Informationstechnik (BITV)<br />

• Unterschiedliche internationale Normen<br />

‣ DIN EN ISO 9241<br />

‣ ISO/IEC TR 25060<br />

‣ ISO/IEC TR 25062<br />

‣ ISO 9355<br />

‣ DIN EN ISO 14915<br />

‣ ISO/TR 16982<br />

‣ ISO/TR 18529<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 27 von 241<br />

1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen<br />

DIN EN ISO 9241: Ergonomie der Mensch-System-<br />

Interaktion I<br />

• maßgebliche Normreihe für die Gestaltung von Systemen mit<br />

hoher <strong>Usability</strong><br />

• setzt Maßstäbe für die Evaluation von Dialogsystemen<br />

• definiert Fachbegriffe<br />

• setzt sich aus ursprünglich 17 Teilen zusammen<br />

• 2010 wurde die Normreihe zuletzt ergänzt und überarbeitet,<br />

besteht nun aus 31 Teilen<br />

‣ Themenbereich zur Arbeitsgestaltung, Teile 5 und 6<br />

‣ Anforderungen an Hardware, Teile 3, 4, 9, 302, 303, 305<br />

‣ Aspekte der Software-Ergonomie, Teile 11 – 17 und 110<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 28 von 241<br />

14


1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen<br />

DIN EN ISO 9241: Ergonomie der Mensch-System-<br />

Interaktion II<br />

DIN EN ISO 9241<br />

Teil 110<br />

Dialogprinzipien<br />

Teil 2<br />

Anforderungen an<br />

die Arbeitsaufgabe<br />

Teil 14<br />

Menüdialoge<br />

Teil 15<br />

Kommandodialoge<br />

Teil 16<br />

Direkte Manipulation<br />

Teil 17<br />

Formulardialoge<br />

Teil 3<br />

Anforderungen an<br />

visuelle Anzeigen<br />

Teil 13<br />

Benutzerführung<br />

Teil 12<br />

Informationsdarstellung<br />

Teil 11<br />

Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit<br />

Teile 4-9,302,303,305<br />

Hardwareanforderungen<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 29 von 241<br />

1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen<br />

DIN EN ISO 9241: Ergonomie der Mensch-System-<br />

Interaktion – Beispiel für Teil 11<br />

Bewertung von sprachgesteuertem Navigationssystem<br />

für Kraftfahrzeuge<br />

Was kann in diesem Beispiel das Maß für Effektivität sein?<br />

Was ist in dem Beispiel das Maß für die Effizienz?<br />

Wie kann die Zufriedenstellung erfasst werden?<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 30 von 241<br />

15


1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen<br />

DIN EN ISO 9241: Ergonomie der Mensch-System-<br />

Interaktion Teil 110<br />

• Teil 110 – Grundsätze der Dialoggestaltung<br />

• beschreibt die ergonomische Gestaltung von Software<br />

• Grundlage sind 7 Grundsätze<br />

‣ Aufgabenangemessenheit<br />

‣ Selbstbeschreibungsfähigkeit<br />

‣ Erwartungskonformität<br />

‣ Steuerbarkeit<br />

‣ Individualisierbarkeit<br />

‣ Lernförderlichkeit<br />

‣ Fehlertoleranz<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 31 von 241<br />

1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen<br />

Teil 110 – Grundsätze der Dialoggestaltung<br />

• Aufgabenangemessenheit<br />

• Selbstbeschreibungsfähigkeit<br />

• Erwartungskonformität<br />

• Steuerbarkeit<br />

• Individualisierbarkeit<br />

• Lernförderlichkeit<br />

• Fehlertoleranz<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 32 von 241<br />

16


1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen<br />

ISO/EIC TR 25060 & ISO/IEC 25062 - I<br />

• Rahmenwerk bezüglich der Ergebnisse des <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong>-<br />

Prozesses<br />

• Einforderung von standardisierten Formaten für die Bereitstellung von<br />

Daten im systematischen mensch-zentrierten Gestaltungsprozess<br />

• Unterscheidung von 7 Berichtsarten<br />

1. Beschreibung des Nutzungskontexts<br />

2. Beschreibung der Erfordernisse im Nutzungskontext (user<br />

needs)<br />

3. Spezifikation der Nutzungsanforderungen (requirements for use)<br />

4. Spezifikation der Interaktion zwischen Nutzer und System<br />

5. Spezifikation der Benutzungsschnittstelle<br />

6. Kategorien von Evaluationsberichten (formativ, summativ,<br />

komparativ, Konformitätsbericht)<br />

7. Bericht über Daten aus dem (Nutzungs-) Feld<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 33 von 241<br />

1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen<br />

ISO/EIC TR 25060 & ISO/IEC 25062 - II<br />

• Erreichung von gemeinsamen Verständnis der abzuliefernden Berichte<br />

durch Definition von Minimalanforderungen an Inhalt und Qualität<br />

• Elemente des Formates:<br />

‣ die Beschreibung des Produktes<br />

‣ die Ziele der Prüfung<br />

‣ die Testteilnehmer<br />

‣ die Testaufgaben für die Nutzer<br />

‣ das experimentelle Design der Studie<br />

‣ die Methode oder der Prozess, bei dem der Test durchgeführt<br />

wurde<br />

‣ die <strong>Usability</strong>-Methoden der Datenerhebung<br />

‣ die quantitativen Testergebnisse<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 34 von 241<br />

17


1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen<br />

Weitere Normen mit Bezug zur <strong>Usability</strong><br />

• ISO 9355: Ergonomische Anforderungen (1999)<br />

‣ Teil 1: Benutzer-Interaktion mit Anzeigen und Stellteilen<br />

‣ Teil 2: Anzeigen<br />

• DIN EN ISO 14915: Software-Ergonomie für Multimedia-Benutzungsschnittstellen<br />

(2003)<br />

‣ Teil 1: Gestaltungsgrundsätze und Rahmenbedingungen<br />

‣ Teil 2: Multimedia-Steuerung und Navigation<br />

‣ Teil 3: Auswahl und Kombination von Medien<br />

• ISO/TR 16982: Ergonomie der Mensch-System-Interaktion (2005)<br />

Methoden zur Gewährleistung der Gebrauchstauglichkeit, die eine benutzerorientierte<br />

Gestaltung unterstützen.<br />

• ISO/TR 18529: Ergonomie der Mensch-System-Interaktion (2004)<br />

Auf den Menschen bezogene Beschreibungen des Lebenswegprozesses.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 35 von 241<br />

1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen<br />

Bildschirmarbeitsverordnung (BildscharbV) (1996) - I<br />

regelt Sicherheit und den Gesundheitsschutz bei der Arbeit an<br />

Bildschirmgeräten<br />

• Arbeitgeber hat geeignete Arbeitsplätze sicherzustellen, hinsichtlich<br />

einer Gefährdung des Sehvermögens sowie körperlichen Probleme<br />

und psychischer Belastungen<br />

• Anforderungen bezüglich des Zusammenspiels von Mensch und<br />

Arbeitsmittel:<br />

‣ Grundsätze der Ergonomie sind auf die Verarbeitung von<br />

Informationen durch den Menschen anzuwenden<br />

‣ die Software muss an die auszuführende Aufgabe angepasst<br />

sein<br />

‣ die Systeme müssen den Benutzer Angaben über die jeweiligen<br />

Dialogabläufe unmittelbar oder auf Verlangen machen<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 36 von 241<br />

18


1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen<br />

Bildschirmarbeitsverordnung (BildscharbV) (1996) - II<br />

‣ die Systeme müssen den Benutzern die Beeinflussung der<br />

jeweiligen Dialogabläufe ermöglichen sowie eventuelle Fehler bei<br />

der Handhabung beschreiben und deren Beseitigung mit<br />

begrenztem Arbeitsaufwand erlauben<br />

‣ Software muss entsprechend den Kenntnissen und Erfahrungen<br />

der Benutzer im Hinblick auf die auszuführende Aufgabe<br />

angepasst werden können<br />

‣ ohne Wissen der Benutzer darf keine Vorrichtung zur qualitativen<br />

oder quantitativen Kontrolle verwendet werden<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 37 von 241<br />

1.3 Normen, Gesetze und Verordnungen<br />

Behindertengleichstellungsgesetz (BGG) & Verordnung zur<br />

Schaffung barrierefreier Informationstechnik (BITV) (2002)<br />

• Richtlinien zur Gleichstellung von Behinderten und Nicht-<br />

Behinderten<br />

• § 11 „barrierefreie Informationstechnik“ legt fest, dass zumindest<br />

öffentliche Körperschaften Internetauftritte und –angebote sowie zur<br />

Verfügung gestellte Programmoberflächen von behinderten<br />

Menschen uneingeschränkt genutzt werden können.<br />

• stützt sich auf die Web Content Accessibility Guidelines 1.0<br />

(WCAG10, 2002) des World Wide Web Konsortiums (W3C)<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 38 von 241<br />

19


Fakultät Informatik, Prof. Dr. rer. pol. Thomas Urban<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Kapitel 2<br />

Wahrnehmungspsychologie<br />

Gliederung<br />

1 <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> – Einführung<br />

2 Wahrnehmungspsychologie<br />

2.1 Wahrnehmungspsychologische Grundlagen<br />

2.2 Physiologie der Wahrnehmung<br />

2.3 Farbwahrnehmung<br />

2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung<br />

2.5 visuelle Bewegungswahrnehmung<br />

3 <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

4 Methoden der <strong>Usability</strong>evaluation<br />

5 Web <strong>Usability</strong><br />

6 Barrierefreiheit<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 40 von 241<br />

20


2.1 Wahrnehmungspsychologische<br />

Grundlagen<br />

Der Wahrnehmungsprozess<br />

• Wahrnehmung passiert<br />

nicht sondern ist das<br />

Endergebnis komplexer<br />

Vorgänge<br />

• Wahrnehmung ist Folge<br />

von Einzelschritten oder<br />

ein Wahrnehmungsprozess<br />

Transduktion<br />

Neuronale<br />

Verarbeitung<br />

Wissen<br />

Wahrnehmen<br />

Erkennen<br />

Stimulus an den<br />

Rezeptoren<br />

Handlung<br />

Beachteter<br />

Stimulus<br />

Verfügbarer<br />

Stimulus<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 41 von 241<br />

Verfügbare Stimuli und beachtete Stimuli<br />

• der verfügbare Stimulus ist alles in der Umwelt was wir wahrnehmen können<br />

• durch Fixierung/Aufmerksamkeitszuwendung eines verfügbaren Stimulus wird dieser zum<br />

beachteten Stimulus<br />

Der Stimulus an den Rezeptoren<br />

• Durch Fixierung entsteht Abbild vom Bild<br />

und der direkten Umgebung an den<br />

Rezeptoren auf der Netzhaut/Retina. Die<br />

Retina ist ein 0,4 mm dickes Netzwerk aus<br />

lichtempfindlichen Rezeptoren und anderen<br />

Neuronen.<br />

• Bildentstehung auf der Retina:<br />

Jeder Gegenstandspunkt (1, 2, 3)<br />

entspricht einem Bildpunkt auf der<br />

Retina; man erhält ein verkleinertes und<br />

umgekehrtes Bild des Gegenstandes.<br />

2.1 Wahrnehmungspsychologische<br />

Grundlagen<br />

http://salerno.uni-muenster.de/data/bl/graphics/pics_big/retina1.gif<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 42 von 241<br />

21


2.1 Wahrnehmungspsychologische<br />

Grundlagen<br />

Transduktion<br />

• Transduktion ist die Transformation einer Energieform in eine andere.<br />

• Transduktion findet im Nervensystem dann statt, wenn Energie in der Umwelt – so wie<br />

Lichtenergie, mechanischer Druck oder chemische Energie – in elektrische Energie<br />

transformiert wird.<br />

Neuronale Verarbeitung<br />

• elektrische Signale aktivieren andere Neuronen, die wiederum noch mehr Neuronen<br />

aktivieren<br />

• diese Neuronen sind durch ein System neuronaler Bahnen vernetzt<br />

• entlang dieser neuronalen Bahnen breiten sich die elektrischen Signale aus – vom<br />

Auge ins Gehirn und dann innerhalb des Gehirns<br />

• elektrische Signale unterliegen Prozesse der neuronalen Verarbeitung<br />

• neuronale Verarbeitung bezeichnet Vorgänge, die auf vielfältige Weise das elektrische<br />

Antwortverhalten von Neuronen verändert.<br />

• dieses Antwortverhalten ähnlich einem Verkehrsnetz dient der Wahrnehmung<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 43 von 241<br />

2.1 Wahrnehmungspsychologische<br />

Grundlagen<br />

Wahrnehmung<br />

Wahrnehmung ist bewusste sensorische Erfahrung welche die zusätzlichen Schritte/<br />

Verhaltensweisen – Erkennen und Handlung – beinhaltet.<br />

Erkennen<br />

Erkennen ist die Fähigkeit ein<br />

Objekt in eine Kategorie<br />

einzuordnen, welche diesem<br />

Objekt eine Bedeutung verleiht.<br />

Handlung<br />

Die Handlung umfasst motorische<br />

Bewegungen<br />

Wahrnehmung ist ein sich ständig verändernder Prozess !!!<br />

Was ist das Ziel der Wahrnehmung?<br />

Jeden der Schritte im Wahrnehmungsprozess zu verstehen, die zu<br />

Wahrnehmung, Erkennen und Handeln führen.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 44 von 241<br />

22


2.1 Wahrnehmungspsychologische<br />

Grundlagen<br />

Wissen<br />

• Jegliche Informationen die der Wahrnehmende in eine Situation mit einbringt<br />

• Kann mehrere Schritte im Wahrnehmungsprozess beeinflussen<br />

Bottom-Up-Verarbeitung<br />

• Reizgesteuerte Verarbeitung basiert<br />

auf eingehende Daten<br />

• Kann aus Mustern wie Hell und<br />

Dunkel, oder Linien und Kreisen<br />

entstehen die auf der Retina<br />

wahrgenommen werden<br />

Top-Down-Verarbeitung<br />

• Wissensbasierte Verarbeitung wird<br />

durch die Verarbeitung von<br />

Gelerntem/Wissen hervorgerufen<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 45 von 241<br />

2.2 Physiologie der Wahrnehmung<br />

Das Gehirn<br />

Wie kommt das Wahrgenommene zum Denken und Handeln?<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 46 von 241<br />

23


2.2 Physiologie der Wahrnehmung<br />

Der Wahrnehmungsprozess im Gehirn<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 47 von 241<br />

2.2 Physiologie der Wahrnehmung<br />

• Endhirn, auch Großhirn genannt, nimmt ca. 85% des Gesamtgewichtes<br />

des Gehirns ein<br />

• Gliederung des Großhirns in zwei Teile:<br />

‣ Großhirnrinde, auch Kortex, Isokortex oder Hirnmantel genannt<br />

‣ Großhirnmark, das aus Faserverbindungen und Endhirnkernen,<br />

den s. g. Basalganglien, besteht<br />

• Blick von außen auf das Großhirn zwei große symmetrische, durch<br />

eine Längsfurche voneinander getrennte cerebrale Hemisphären<br />

• Hemisphären werden vom cerebralen Kortex (graue Substanz) bedeckt<br />

und enthalten das limbische System und die Basalganglien beide<br />

befinden sich primär in s. g. subcorticalen Regionen des Gehirns<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 48 von 241<br />

24


2.2 Physiologie der Wahrnehmung<br />

• Sehen wird durch Licht,<br />

welches im Auge reflektiert<br />

wird durch eine scharfe<br />

Abbildung auf der Retina<br />

erzeugt, welches in elektrische<br />

Signale der visuellen<br />

Rezeptoren transformiert wird.<br />

• Das optische System des<br />

Auges ist die transparente<br />

Hornhaut (Cornea) und die<br />

Linse.<br />

• Tritt Licht durch die Pupille ein,<br />

erzeugen die Hornhaut und die<br />

Linse ein scharfes Abbild auf<br />

der Retina.<br />

Das Sehen<br />

• Das Licht stimuliert wiederum<br />

die Rezeptoren.<br />

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fb/Auge.png<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 49 von 241<br />

2.2 Physiologie der Wahrnehmung<br />

• Es gibt zwei Arten visueller<br />

Rezeptoren mit<br />

unterschiedlichen<br />

Eigenschaften, Zapfen und<br />

Stäbchen.<br />

• Enthalten lichtempfindliche<br />

chemische Verbindungen<br />

(Sehpigmente)<br />

• Reagieren auf Licht und<br />

lösen elektrische Signale aus<br />

• Signale fließen durch ein<br />

Netzwerk von Neuronen<br />

• Signale treten in den<br />

Sehnerv ein und werden von<br />

dort zum Gehirn<br />

weitergeleitet<br />

http://www.dma.ufg.ac.at/assets/16457/intern/retina.jpg<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 50 von 241<br />

25


2.2 Physiologie der Wahrnehmung<br />

• Die Stäbchen des Auges arbeiten noch bei geringer Beleuchtung, können aber<br />

nur helle und dunkle Töne ohne Farbempfindung wiedergeben.<br />

• Die menschliche Retina enthält drei Zapfentypen mit unterschiedlichen<br />

Frequenzbändern bzw. Farbempfindungen:<br />

‣ L-Typ (long) lange Wellenlänge um 564 nm<br />

‣ M-Typ (middle) mittlere Wellenlänge um 534 nm<br />

‣ S-Typ (short) kurze Wellenlänge um 420 nm<br />

• Die Farbe eines Objektes wird durch die Zusammensetzung der Wellenlängen<br />

des Lichts, die Oberflächeneigenschaften und die Farbe des Hintergrundes<br />

bestimmt. Diese biologische Eigenschaft wird im RGB-Farbmodell nachgebildet.<br />

• Farbe ist eine Empfindungsgröße/Sinneswahrnehmung, nicht das Licht oder der<br />

Spektralbereich sind farbig, sondern die Verarbeitung im unserem visuellen<br />

System erzeugt den Eindruck Farbe.<br />

Was ist Farbe?<br />

Antwort: Eine Sinneswahrnehmung<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 51 von 241<br />

2.3 Farbwahrnehmung<br />

Geschichtliches zur Farbe – Newton (1643 – 1727)<br />

• Farben stecken nicht in den<br />

beleuchteten Objekten<br />

• Sonnenlicht ist eine Mischung<br />

von einzelnen Farben<br />

• Spektralfarben sind objektive<br />

Eigenschaft des Lichtes<br />

Versuchsanordnung<br />

Newtons zur Lichtbrechung<br />

• Durch Sammellinse lässt sich<br />

aus dem Spektrum wieder<br />

weißes Sonnenlicht erzeugen.<br />

Versuchsanordnung Newtons<br />

zur additiven Farbmischung<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 52 von 241<br />

26


2.3 Farbwahrnehmung<br />

Geschichtliches zur Farbe – Newton (1643 – 1727)<br />

Newton´s Farbkreis<br />

Yellow<br />

Green<br />

Orange<br />

White<br />

Blue<br />

Red<br />

Indigo Violett<br />

Farbe<br />

c<br />

d<br />

e<br />

f<br />

g<br />

a<br />

h<br />

Ton<br />

rot<br />

orange<br />

gelb<br />

grün<br />

blau<br />

indigo<br />

violett<br />

• Farbkreis in<br />

Anlehnung an den<br />

Regenbogen<br />

• Newton ergänzte<br />

den Farbkreis um<br />

Farbtöne.<br />

• Problem:<br />

Farbsprung<br />

zwischen Violett<br />

und Rot<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 53 von 241<br />

2.3 Farbwahrnehmung<br />

Geschichtliches zur Farbe – Goethe (1749 – 1832)<br />

Goethes-Gegenfarbmodell<br />

• Newtons Farbkreis wurde um<br />

die Purpurfarben ergänzt.<br />

• Hervorgehobene Farben im<br />

Gegenfarbmodell<br />

‣blau / gelb<br />

‣rot / grün<br />

‣Purpur<br />

• Erweiterung um die<br />

Eigenschaften der Farben<br />

Quelle: http://www.unterricht.kunstbrowser.de/images/goethe01.jpg<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 54 von 241<br />

27


2.3 Farbwahrnehmung<br />

Geschichtliches zur Farbe – Munsell (1858 - 1918)<br />

Munsell-Farbordnungssystem<br />

Quelle: http://macboy.uchicago.edu/~eye1/images/Munselltree.jpg<br />

Helligkeit<br />

Sättigung<br />

• vorgeschlagenes<br />

Farbordnungssystem<br />

vom Künstler Albert<br />

H. Munsell (1905)<br />

• basiert unmittelbar<br />

auf Wahrnehmung<br />

• verwendete<br />

Zahlenwerte für<br />

Farbton, Helligkeit<br />

und Sättigung<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 55 von 241<br />

2.3 Farbwahrnehmung<br />

Funktionen von Farbwahrnehmung<br />

• Trennung von Wahrnehmungsfeldern<br />

• Signalgebung<br />

Unterscheidung nach…<br />

• Achromatischen Farben (Weiß, Schwarz und Grauschattierungen)<br />

• Chromatische Farben „Farbton“ (Blau, Rot, Grün, Gelb)<br />

Wie viele Farben können wir sehen?<br />

Antwort: etwa 200 Stufen im sichtbaren Spektrum lassen sich<br />

unterscheiden. Durch Helligkeitsintensität und Sättigung sind<br />

es etwa 2 000 000 verschiedene Farben.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 56 von 241<br />

28


2.3 Farbwahrnehmung<br />

Aufteilung der Farben in Wellenlängen<br />

• Die drei Sorten<br />

farbempfindlicher<br />

Netzhautzellen (Zapfen)<br />

werden von unterschiedlichen<br />

Lichtwellenlängen angeregt<br />

• Das Auge des Menschen<br />

verfügt über drei Arten von<br />

Zapfen-Photorezeptoren.<br />

• Wenn alle drei Zapfentypen<br />

gleich stark stimuliert werden<br />

(wenn sie die gleiche Anzahl<br />

von Photonen pro Sekunde<br />

absorbieren), wird das Licht als<br />

unbunt (weiß) empfunden.<br />

• Farbwahrnehmung entsteht bei<br />

ungleicher Lichtabsorption<br />

durch die drei Zapfenarten.<br />

http://www.scienceblogs.de/hier-wohnen-drachen/Cone-response.png<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 57 von 241<br />

2.3 Farbwahrnehmung<br />

Elektromagnetisches Spektrum<br />

Violett: 400 – 450 nm Blau: 450 – 500 nm Grün: 500 – 570 nm<br />

Gelb: 570 – 590 nm Orange: 590 – 620 nm Rot: 620 – 700 nm<br />

http://www.chemie-im-alltag.de/articles/0107/EM_Spektrum.JPG<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 58 von 241<br />

29


2.3 Farbwahrnehmung<br />

Farbtäuschung (Farbinduktion)<br />

http://www.physikdidaktik.uni-bayreuth.de/<br />

lehre/fachdidii/ws2003/Aufgabe1/15.gif<br />

http://www.typeer.de/spaw/uploads/images/<br />

1-5d43501671c4be337752fde2cdbd2bcf.jpg<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 59 von 241<br />

2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung<br />

Untersuchung der Tiefenreize<br />

• Die Punkte a sowie 1, 2 und 3 repräsentieren, an<br />

welche Orte auf der Retina Lichtstrahlen aus der<br />

Umwelt reflektiert worden sind.<br />

• Betrachtet man nur die Orte auf der Retina, so kann<br />

man nicht wissen, welche Strecke das Licht bis zu<br />

den Punkten a sowie 1, 2 und 3 zurückgelegt hat.<br />

a<br />

http://www.ak-grundschule.de/html/cd/material/HSuProjekte/<br />

strom/Materialallgemein/grafiken/haus.jpg<br />

a<br />

• Identifikation von<br />

Informationen im retinalen<br />

Abbild, die mit räumlicher<br />

Tiefe in der Szenerie<br />

korrelieren.<br />

• Unterteilung in 3<br />

Hauptgruppen:<br />

1. Okulomotorische<br />

Tiefenreize<br />

2. Monokulare<br />

Tiefenreize<br />

3. Binokulare Tiefenreize<br />

Wie können wir trotz des ebenen Abbildes auf der Retina räumliche Tiefe sehen?<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 60 von 241<br />

30


2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung<br />

Okulomotorische Tiefenreize<br />

• Basieren auf der Fähigkeit, die Stellung der Augen und die Spannung in den<br />

Augenmuskeln wahrzunehmen.<br />

• Entstehung durch :<br />

1. Konvergenz, die nach innen gerichtete Bewegung der Augen, die beim<br />

Betrachten nahe gelegener Objekte auftritt<br />

2. Akkommodation, die Veränderung der Form der Augenlinse beim Fokussieren<br />

von Objekten in unterschiedlicher Distanz<br />

• Erkenntnis, dass wir fühlen können, wenn die Augen für das Betrachten naher<br />

Objekte konvergieren, außerdem kann die Anspannung der Augenmuskeln gefühlt<br />

werden durch Fokussierung nahe gelegener Objekte<br />

• Empfindungen werden durch die Veränderung des Konvergenzwinkels ausgelöst<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 61 von 241<br />

2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung<br />

Monokulare Tiefenreize<br />

• Tiefenreize, die auch mit nur einem Auge genutzt werden können, um<br />

Informationen über die räumliche Tiefe zu sammeln.<br />

• Umfassen okulomotorische Tiefenreize sowie bildbezogene Tiefenreize, die in<br />

einem zweidimensionalen Bild Informationen über räumliche Tiefe darstellen und<br />

bewegungsinduzierte Tiefenreize (Erzeugung von Informationen über räumliche<br />

Tiefe durch Bewegung)<br />

• Bildbezogene Tiefenreize sind Quellen von Informationen über räumliche Tiefe, die<br />

in einem zweidimensionalen Bild dargestellt werden können, wie:<br />

‣ Verdeckung<br />

‣ Relative Höhe<br />

‣ Relative Größe<br />

‣ Perspektive Konvergenz<br />

‣ Vertraute Größe<br />

‣ Atmosphärische Perspektive<br />

‣ Texturgradient<br />

‣ Schatten<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 62 von 241<br />

31


2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung<br />

Verdeckung<br />

• Verdeckung tritt auf, wenn ein Objekt durch ein davor platziertes Objekt ganz oder<br />

teilweise nicht mehr sichtbar ist. Das zum Teil verdeckte Objekt wird als weiter entfernt<br />

gesehen.<br />

• Verdeckung liefert keine Informationen über die absolute Entfernung eines Objektes, es<br />

zeigt lediglich die relative Entfernung<br />

Relative Höhe<br />

• Objekte deren tiefster Punkt im Gesichtsfeld höher liegt, werden als weiter entfernt<br />

gesehen<br />

Relative Größe<br />

• Von zwei gleich großen Objekten wird das als weiter entfernt wahrgenommen, welches<br />

weniger vom Gesichtsfeld in Anspruch nimmt<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 63 von 241<br />

2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung<br />

Perspektivische Konvergenz<br />

• Wenn sich parallele Linien von einem Betrachter fort erstrecken, so werden sie mit<br />

zunehmender Distanz als konvergieren wahrgenommen.<br />

Vertraute Größe<br />

• Tritt auf, wenn aufgrund des Vorwissens über die Größe von Objekten die Entferung<br />

beurteilt wird.<br />

• Der Tiefenreiz der vertrauten Größe ist am effektivsten, wenn keine anderen Informationen<br />

über räumliche Tiefe zur Verfügung stehen.<br />

• Entfernte Objekte wirken weniger scharf<br />

• Haben oft einen blauen Farbstich<br />

Atmosphärische Perspektive<br />

• Je weiter ein Objekt entfernt ist, desto mehr Luft und feine schwebende Partikel (Staub,<br />

Wassertröpfchen usw.) durch die hindurchgesehen werden muss.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 64 von 241<br />

32


2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung<br />

Texturgradient<br />

• Elemente, die in einer Szenerie gleiche Abstände aufweisen, erscheinen mit zunehmender<br />

Distanz dichter gepackt.<br />

Schatten<br />

• Mit Objekten assoziierte Schatten können Informationen über die Position dieser Objekte<br />

liefern.<br />

http://www.peijs.de/abilder/glas.gif<br />

http://www.rinde.net/glas.gif<br />

http://cliparts.gifsuche.de/glaeser/glaeser-0001.gif<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 65 von 241<br />

2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung<br />

Bewegungsinduzierte Tiefenreize<br />

• Bei Kopf- oder Körperbewegungen ergeben sich weitere Tiefenreize<br />

‣Bewegungsparalaxe<br />

‣Fortschreitendes Zu- oder Aufdecken von Flächen<br />

Fortschreitendes Zu- oder<br />

Aufdecken von Flächen<br />

• Der Tiefenreiz des fortschreitenden<br />

Zudeckens von Flächen ist dann<br />

vorhanden, wenn ein weiter entferntes<br />

Objekt von einem näheren Objekt verdeckt<br />

wird, weil sich ein Beobachter relativ zu<br />

den Objekten seitlich bewegt.<br />

• Wird auch Verdeckung durch Bewegung<br />

genannt.<br />

Bewegungsparalaxe<br />

• Bewegungsparalaxe tritt auf, wenn<br />

während der Fortbewegung nahe<br />

gelegene Objekte sich rasch vorbei<br />

bewegen, während entfernte Objekte<br />

sich langsamer zu bewegen<br />

scheinen.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 66 von 241<br />

33


2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung<br />

Entfernungsbereiche<br />

Tiefeninformation<br />

0 – 2<br />

Meter<br />

2 – 20<br />

Meter<br />

Über 30<br />

Meter<br />

Verdeckung X X X<br />

Relative Größe X X X<br />

Akkommodation<br />

und Konvergenz<br />

X<br />

Bewegung X X<br />

Relative Höhe X X<br />

Atmosphärische<br />

Perspektive<br />

X<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 67 von 241<br />

2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung<br />

Binokulare (stereoskopische) Tiefenreize<br />

• Tiefenreize die nur bei gleichzeitiger Wahrnehmung mit beiden Augen genutzt<br />

werden können.<br />

• Die Position der Augen liegt bei durchschnittlichen Erwachsenen etwa sechs<br />

Zentimeter auseinander.<br />

• Augenposition erzeugt den Tiefenreiz der Querdisparität.<br />

• Querdisparität ist der Unterschied zwischen den Abbildern in linkem und<br />

rechtem Auge.<br />

• Näheres Objekt bewegt sich relativ zu dem entfernten Objekt nach links oder<br />

rechts, je nachdem welches Auge gerade geöffnet oder geschlossen ist.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 68 von 241<br />

34


2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung<br />

• Tiefenwahrnehmung kann von der<br />

Größenwahrnehmung beeinflusst werden<br />

Größenwahrnehmung<br />

• Der Sehwinkel ist der Winkel eines Objekts in<br />

Relation zum Auge des Betrachters.<br />

Boden<br />

• Der Sehwinkel hängt von der Größe<br />

des Stimulus als auch von der<br />

Entfernung zum Betrachter ab.<br />

• Nähert sich ein Objekt wird auch der<br />

Sehwinkel größer.<br />

Sehwinkel<br />

• Ein Objekt mit einem Sehwinkel von<br />

einem Grad erzeugt ein Bild von etwa<br />

0,3 Millimeter auf der Retina.<br />

http://www.die-instandsetzungstruppe.de/bw_lkw_02t_gl-001ic1.GIF<br />

http://view.stern.de/de/picture/1556980/Helikopter-Bell-UH-1D-Bell-UH-1-510x510.jpg<br />

• Ein nahes kleines Objekt und ein<br />

entferntes größeres Objekt können<br />

denselben Sehwinkel haben.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 69 von 241<br />

2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung<br />

Größenkonstanz<br />

• Es gibt eine Verbindung zwischen Größenwahrnehmung und Tiefenwahrnehmung<br />

• Hinreichend gute Tiefenwahrnehmung ist Grundlage für genau Größenwahrnehmung<br />

• Größenkonstanz basiert auf einem Konstanz-Skalierungsmechanismus, der die Distanz<br />

des Objektes berücksichtigt<br />

• Am Beispiel der Größen-Distanz-Skalierung: G W = K * G R * D<br />

• G W = die wahrgenommene Größe<br />

• K = ist eine Konstante<br />

• G R = die Größe des retinalen Abbilds<br />

• D = die wahrgenommene Distanz<br />

• Laut der Formel wird das retinale Abbild G R einer Person kleiner, während sich diese<br />

Person entfernt, wahrgenommene Distanz D der Person wird größer<br />

• Die zwei Veränderungen gleichen sich aus Größe S der Person wird als konstant<br />

wahrgenommen<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 70 von 241<br />

35


2.4 Tiefen- und Größenwahrnehmung<br />

Einfluss weiterer Informationen bei der<br />

Größenwahrnehmung<br />

• Relative Größe: die<br />

Größe vertrauter Objekte<br />

in der Umwelt sind oft<br />

Anhaltspunkte für die<br />

Beurteilung der Größe<br />

anderer Objekte<br />

ist häufiger Grund für<br />

Fehleinschätzungen<br />

• Beziehung zwischen<br />

Objekten und Texturinformationen<br />

vom<br />

Boden: siehe Bild<br />

http://fotowelt.chip.de/imgserver/bdb/22100/22169/734x.jpg<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 71 von 241<br />

2.5 visuelle Bewegungswahrnehmung<br />

Ursache für Bewegungswahrnehmung<br />

• Reale Bewegung: wird wahrgenommen wenn sich ein Objekt durch das<br />

Gesichtsfeld eines Betrachters bewegt.<br />

• Scheinbewegung: die aufeinanderfolgende Darbietung zweier stationärer<br />

Stimuli an leicht versetzten Positionen<br />

• Induzierte Bewegung: die Bewegung eines Objektes induziert die<br />

Wahrnehmung der Bewegung eines anderen Objektes<br />

• Bewegungsnacheffekt: tritt auf, wenn ein bewegter Stimulus für etwas 30 bis<br />

60 Sekunden betrachtet wird, das anschließende Betrachten eines stationären<br />

Stimulus führt zur Wahrnehmung von Bewegung in die entgegengesetzte<br />

Richtung<br />

Welche Bedeutung hat die Bewegungswahrnehmung?<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 72 von 241<br />

36


2.5 visuelle Bewegungswahrnehmung<br />

Bedeutung von Bewegungswahrnehmung<br />

• Die Bewegungswahrnehmung ist für viele Tierarten überlebenswichtig gerade<br />

beim Fangen von Beute.<br />

• Bei schlechter Tiefenwahrnehmung oder rudimentären Farbsehen ist die<br />

Bewegungswahrnehmung das einzige Mittel zur Erkennung.<br />

• Völlige Bewegungslosigkeit bei manchen Tieren ist Mittel um das Überleben zu<br />

sichern.<br />

• Bewegungswahrnehmung liefert Informationen über das Erkennen der wahren<br />

Form von Objekten.<br />

• Das nichterkennen von Bewegung nennt man Bewegungsagnosie<br />

• Durch Bewegungsagnosie kann bspw. schon das Einschenken von Getränken<br />

oder das Überqueren von Straßen Probleme bereiten.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 73 von 241<br />

Fachhochschule Schmalkalden, Prof. Dr. rer. pol. Thomas Urban<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Kapitel 3<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> - Lebenszyklus<br />

37


Gliederung<br />

1 <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> – Einführung<br />

2 Wahrnehmungspsychologie<br />

3 <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> – Lebenszyklus<br />

3.1 Anforderungsanalyse<br />

3.1.1 Nutzerprofile<br />

3.1.2 Aufgabenanalyse<br />

3.1.3 Plattform-Potentiale und -Beschränkungen<br />

3.1.4 Allgemeine Design-Prinzipien<br />

3.1.5 <strong>Usability</strong>-Ziele<br />

3.2 Design, Test und Entwicklung<br />

3.2.1 Niveau 1<br />

3.2.1.1 Re-engineering der Arbeitsabläufe<br />

3.2.1.2 Design des Konzeptuellen Modells<br />

3.2.1.3 Mock-ups des Konzeptuellen Modells<br />

3.2.1.4 Iterative Evaluierung des Konzeptionellen Modells<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 75 von 241<br />

Gliederung<br />

3.2.2 Niveau 2<br />

3.2.2.1 Design der Schnittstellenstandards<br />

3.2.2.2 Prototyping der Schnittstellenstandards<br />

3.2.2.3 Iterative der Evaluierung der Schnittstellenstandards<br />

3.2.2.4 Styleguide<br />

3.2.3 Niveau 3<br />

3.2.3.1 Design konkreter Interfaces<br />

3.2.3.2 Iterative Evaluierung konkreter Interfaces<br />

3.3 Installation und Nutzer-Feedback<br />

4 Methoden der <strong>Usability</strong>evaluation<br />

5 Web <strong>Usability</strong><br />

6 Barrierefreiheit<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 76 von 241<br />

38


3 <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> - Lebenszyklus<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> wird in drei Phasen implementiert:<br />

3.1 Anforderungsanalyse<br />

3.2 Design, Test und Entwicklung<br />

3.3 Installation<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> begleitet die Produktentwicklung durch ihren<br />

gesamten Lebenszyklus.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 77 von 241<br />

3 <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> - Lebenszyklus<br />

Anforderungsanalyse<br />

Styleguide<br />

Styleguide<br />

Design/Test/Entwicklung<br />

nein<br />

Funktionalität<br />

vollständig?<br />

ja<br />

Installation<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 78 von 241<br />

39


3 <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> - Lebenszyklus<br />

Anforderungsanalyse<br />

Design/Test/Entwicklung<br />

Styleguide<br />

Styleguide<br />

Aufgabe 1: Nutzerprofile (user profiles)<br />

nein<br />

Funktionalität<br />

vollständig?<br />

ja<br />

Installation<br />

Aufgabe 2: Aufgabenkontext-Analyse (contextual task analysis).<br />

Aufgabe 3: Definition der <strong>Usability</strong>-Ziele (usability goal setting).<br />

Spezifizierung qualitativer und quantitativer Ziele.<br />

Aufgabe 4: Plattform-Potentiale und -beschränkungen (platform<br />

capabilities and constraints).<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 79 von 241<br />

3.1 Anforderungsanalyse<br />

Anforderungsanalyse<br />

• Die Ergebnisse aus den vier Aufgaben<br />

werden im Produkt-Styleguide dokumentiert.<br />

• Hier werden auch relevante, allgemeine<br />

Design-Prinzipien für die Gestaltung der<br />

Nutzerschnittstellen diskutiert.<br />

Design/Test/Entwicklung<br />

Styleguide<br />

Funktionalität<br />

vollständig?<br />

Installation<br />

ja<br />

Styleguide<br />

nein<br />

• Sie finden Anwendung im späteren Designprozess zusammen mit<br />

allen produkt-spezifischen Informationen, die in diesen ersten vier<br />

Aufgaben ermittelt wurden.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 80 von 241<br />

40


3.1 Anforderungsanalyse<br />

Anforderungsanalyse<br />

Umsetzungsmodule der<br />

Anforderungsanalyse<br />

Design/Test/Entwicklung<br />

Styleguide<br />

Funktionalität<br />

vollständig?<br />

Installation<br />

ja<br />

Styleguide<br />

nein<br />

Nutzerprofile<br />

Aufgabenanalyse<br />

Plattformpotentiale/Beschränkungen<br />

Allgemeine<br />

Design-<br />

Prinzipien<br />

<strong>Usability</strong>-<br />

Ziele<br />

Styleguide<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 81 von 241<br />

3.1.1 Nutzerprofile<br />

• Solange die spezifischen Eigenschaften unserer Nutzer nicht bekannt<br />

sind (Nutzungshäufigkeit der Software, Tip-Geschwindigkeit etc.), können<br />

keine optimalen Entscheidungen über die Interface-Design getroffen<br />

werden.<br />

• ein Nutzerprofil spiegelt die allgemeinen Eigenschaften einer Kategorie von<br />

Nutzern wieder in Bezug auf den allgemeinen Stil eines Interfaces<br />

• die einzelnen Nutzerprofile werden zusammengefasst zum Gesamtprofil der<br />

Nutzergruppe, das Auskunft über folgende Eigenschaften gibt:<br />

‣ psychologische Eigenschaften (Einstellung, Motivation, ...)<br />

‣ Wissen und Erfahrung (Arbeitserfahrung, Geschicklichkeit, ...)<br />

‣ Eigenschaften der Arbeit (Nutzungshäufigkeit, Struktur der Arbeit, ...)<br />

‣ physische Eigenschaften (Kurzsichtigkeit, Farbenblindheit, ...)<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 82 von 241<br />

41


3.1.1 Nutzerprofile<br />

• Wie werden die Profile erhoben?<br />

‣ durch Fragebögen<br />

‣ von der Marketing-Abteilung<br />

‣ von der Personalabteilung<br />

• Die Erhebung der Nutzerprofile sollte alle paar Jahre wiederholt werden, da<br />

sich die Eigenschaften der individuellen Nutzer und die Zusammensetzung<br />

der Nutzergruppen im Laufe der Zeit ändern.<br />

• Input für Aufgabenanalyse:<br />

‣ Identifizierung der Nutzerkategorien<br />

• Input für Definition der <strong>Usability</strong>-Ziele:<br />

‣ Ziele werden von Nutzereigenschaften mitbestimmt: unterschiedliche<br />

<strong>Usability</strong>-Ziele für unterschiedliche Nutzer-Kategorien<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 83 von 241<br />

3.1.1 Nutzerprofile<br />

Schrittweises Vorgehen:<br />

1) Nutzerkategorien festlegen<br />

2) Relevante Nutzereigenschaften bestimmen<br />

3) Erster Entwurf eines Fragebogens<br />

4) Diskussion des Fragebogen-Entwurfs mit der Abteilungs-<br />

/Geschäfts-/Projektleitung<br />

5) Revision des Fragebogens<br />

6) Durchführung erster Interviews mit Pilotfragebogen<br />

7) Revision des Fragebogens<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 84 von 241<br />

42


3.1.1 Nutzerprofile<br />

Schrittweises Vorgehen:<br />

8) Auswahl der Nutzergruppe<br />

9) Versenden der Fragebögen<br />

10) Erfassen des Rücklaufs und Festlegung der<br />

Auswertungsmethoden<br />

11) Daten-Summary<br />

12) Interpretation der Daten<br />

13) Präsentation der Ergebnisse<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 85 von 241<br />

3.1.2 Aufgabenanalyse<br />

• Aufgabenanalyse bezieht sich auf Projekte, die auf die IT-Unterstützung<br />

bestimmter Arbeitsschritte zielen, d.h. wenn bereits ein bestimmtes Set an<br />

Funktionen und Features skizziert wurde.<br />

• Sie dient in erster Linie der Entwicklung eines nutzerzentrierten Modells der<br />

Aufgaben und Arbeitsschritte, wie sie derzeit realisiert werden.<br />

• drei Ziele:<br />

1) Gewinnung von mehr Effizienz, die Automatisierung ermöglicht.<br />

2) Re-engineering von Arbeitsprozessen zur besseren Unterstützung der<br />

Geschäftsziele.<br />

3) Minimierung von Trainingsaufwand, indem die angestrebte<br />

Anwendung so nahe wie möglich an existierende Fähigkeiten,<br />

Kenntnisse, Fertigkeiten, Gewohnheiten und Entwicklungspotentiale(!)<br />

der Nutzer heranreicht.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 86 von 241<br />

43


3.1.2 Aufgabenanalyse<br />

Grundlegende Schritte:<br />

1) Sammeln von Information über die Arbeit die automatisiert werden soll<br />

bzw. die durch IT unterstützt werden soll.<br />

2) Sammlung von Daten durch Beobachtung und Interviews mit realen<br />

Nutzern in realen Arbeitsumgebungen<br />

3) Entwicklung eines Modells der gegenwärtigen Arbeitsorganisation<br />

Nebeneffekte der Aufgabenanalyse:<br />

1) Inspiration für neue Ideen<br />

2) wichtige Features, die in die Produkte integriert werden sollten<br />

3) Verbesserung von Interfaces für bereits eingesetzte Produkte<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 87 von 241<br />

3.1.2 Aufgabenanalyse<br />

Sammeln von Hintergrundinformationen<br />

Schritt 1<br />

Bestehende Aufgaben- und<br />

Anforderungsanalysen einsehen<br />

Schritt 2<br />

Projektmitarbeiter kontaktieren<br />

Schritt 3<br />

Nutzerrepräsentanten kontaktieren<br />

Schritt 4<br />

Bestimmung von zentralen Rollen (key<br />

actors) und Use Cases<br />

Beobachtung/ Interviews<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 88 von 241<br />

44


3.1.2 Aufgabenanalyse<br />

Beobachtung/Interviews<br />

Schritt 5<br />

Beobachtungen/<br />

Interviews<br />

Schritt 6<br />

Dokumentieren der<br />

Analyseergebnisse<br />

Schritt 7<br />

Entwicklung von Aufgaben-<br />

Szenarien<br />

nein<br />

Daten vollständig?<br />

Schritt 8<br />

Abschluss-Dokumentation<br />

ja<br />

Organisationsmodell<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 89 von 241<br />

3.1.2 Aufgabenanalyse<br />

Entwicklung eines Organisationsmodells der<br />

aktuellen Nutzeraufgaben (OMAN)<br />

Schritt 9<br />

Bestimmung<br />

grundlegender<br />

Nutzeraufgaben<br />

Schritt 10<br />

Erstes Organisationsmodell<br />

(Draft)<br />

Schritt 11<br />

Entwicklung des OMAN<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 90 von 241<br />

45


3.1.3 Plattform-Potentiale und<br />

-Beschränkungen<br />

• Hard- und Software-Plattformen eröffnen Potentiale, führen aber auch zu<br />

Beschränkungen für das Design der Interfaces.<br />

• Der Aufwandsabschätzung für bestimmte Interface-Entwürfe unter<br />

verschiedenen Plattformen.<br />

• Wenn eine bestimmte Plattform vorherrschend ist (z.B. Windows), dann ist<br />

Bestimmung der Potentiale und Beschränkungen einfach. Dieser Vorgang<br />

muss aber für verschiedene Releases der Plattform wiederholt werden.<br />

• Benutzung unterschiedlicher Entwicklungsplattformen kann zu<br />

unterschiedlichen Potentialen und Beschränkungen für die gleiche Plattform-<br />

Umgebung führen. Das gleiche gilt für die Integration von Datenbankpaketen<br />

und ähnlichem.<br />

• Die Weiterentwicklung der Hardware hat Einfluss auf das Verhalten der<br />

Interface-Elemente und der zugrunde liegenden Prozesse.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 91 von 241<br />

3.1.3 Plattform-Potentiale und<br />

-Beschränkungen<br />

Schrittweises Vorgehen:<br />

Schritt 1:<br />

Bestimmung aller Interface-relevanten Aspekte der Hard- und Software-<br />

Umgebung.<br />

Schritt 2:<br />

Studium der plattformspezifischen Dokumentation.<br />

Schritt 3:<br />

Beratung mit technischem Personal<br />

Schritt 4:<br />

Dokumentation Plattform-Potentiale und -Beschränkungen.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 92 von 241<br />

46


3.1.4 Allgemeine Design-Prinzipien<br />

• Bestimmung allgemeiner Design-Prinzipien, die bei der aktuellen<br />

Entwicklung sinnvoll Anwendung finden.<br />

• Allgemeine Prinzipien ersetzen nicht die Analyse produkt-spezifischer<br />

Anforderungen und die zyklische (iterative) <strong>Usability</strong>-Evaluierung.<br />

• Wenn allerdings die Analyse sehr schwierig ist, kann beim ersten<br />

Design-Zyklus auf allgemeine Prinzipien verstärkt zurückgegriffen<br />

werden.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 93 von 241<br />

3.1.4 Allgemeine Design-Prinzipien<br />

Vier Prinzipien für ein gutes Interface-Design:<br />

1) Gründliche Anforderungsanalyse<br />

2) Anwendung allgemeiner Design-Prinzipien (inkl. Guidelines/<br />

Styleguides)<br />

3) Annäherung an das Interface-Design durch einen strukturierten<br />

Prozess<br />

4) Anwendung wiederholter <strong>Usability</strong>-Testzyklen<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 94 von 241<br />

47


3.1.4 Allgemeine Design-Prinzipien<br />

Schrittweises Vorgehen<br />

Schritt 1: Studium unternehmensspezifischer Styleguides<br />

Produkt-Styleguide, Plattform-, Produktfamilien-, Corporate-Styleguide<br />

Schritt 2: Studium allgemeiner Styleguides<br />

Bücher, Zeitschriften, Web-Sites und spezielle Studien (Konferenzbände)<br />

zu allgemeinen Design-Prinzipien.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 95 von 241<br />

3.1.5 <strong>Usability</strong>-Ziele<br />

Warum <strong>Usability</strong>-Ziele?<br />

1) Sie bilden eine gute Leitlinie für das Design der Interfaces.<br />

‣ Ein gemeinsames und zutreffendes Bild der Nutzergruppen<br />

(abgeleitet aus den Nutzerprofilen) und ein gemeinsames und<br />

zutreffendes Modell der Arbeit und der Arbeitsumgebung (aus der<br />

Aufgabenanalyse) helfen, den Design-Prozess besser zu fokussieren.<br />

2) Sie dienen als Akzeptanz-Kriterien für die Evaluierung.<br />

‣ Die Entscheidung, einen weiteren Design-Zyklus zu durchlaufen oder<br />

auf die Interface-Entwicklung überzugehen, ist fundierter.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 96 von 241<br />

48


3.1.5 <strong>Usability</strong>-Ziele<br />

Usabiity Ziele festlegen<br />

Qualitative <strong>Usability</strong>-Ziele<br />

• Qualitative Ziele sind hilfreich, das Interface-Design vor allem in der<br />

Anfangsphase zu leiten.<br />

• Beispiele:<br />

‣ Das System soll keine Kenntnis der ihr zugrunde-liegenden<br />

Technologie erfordern.<br />

‣ Beim Übergang zu neuen Releases sollten Änderungen, die für die<br />

Aufgaben der Nutzer irrelevant sind, nicht sichtbar sein.<br />

‣ Das System soll Gruppenarbeit unterstützen.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 97 von 241<br />

3.1.5 <strong>Usability</strong>-Ziele<br />

Quantitative <strong>Usability</strong>-Ziele<br />

• Das Erreichen qualitativer Ziele ist oftmals schwer zu präzisieren. Im<br />

Gegensatz dazu sind quantitative Ziele objektiver und genauer<br />

messbar.<br />

Beispiele:<br />

‣ Festlegen einer bestimmten oder höchst zulässigen<br />

Ausführungszeit.<br />

‣ Die Ausführungszeiten werden für ein bestimmtes Niveau an<br />

Nutzererfahrung festgelegt: Experte: ease-of-use, neuer<br />

Nutzer: ease-of-learning.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 98 von 241<br />

49


3.1.5 <strong>Usability</strong>-Ziele<br />

Quantitative <strong>Usability</strong>-Ziele<br />

• Absolute Ziele benutzen dabei absolute, quantitative Größen wie<br />

Bearbeitungszeit (in Min., Sek.), Anzahl der Fehler etc.<br />

• Relative Ziele beziehen sich auf die Erfahrung der Nutzer mit einem<br />

bestimmten Produkt/Interface relativ zu den Erfahrungen mit einem<br />

anderen Produkt/ Interface.<br />

• Klare Präferenz zwischen Alternativen.<br />

• Niveau der Zufriedenheit mit einem bestimmten Interface. (5-stufige Skala:<br />

unzufrieden ... vollauf zufrieden)<br />

• Performanz-Ziele quantifizieren die aktuelle Performanz eines Nutzers in der<br />

Ausführung einer bestimmten Aufgabe. Üblich: Zeit, um die Aufgabe<br />

auszuführen bzw. um die Ausführung zu erlernen, Anzahl und Art der<br />

Fehler.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 99 von 241<br />

3.1.5 <strong>Usability</strong>-Ziele<br />

• Ziele können sich auf eine einfache Transaktion beziehen oder auf<br />

eine komplexere Aufgabe, die mehrere Arbeitsschritte umfasst.<br />

• Ziele können sich auch auf ein gesamtes Arbeitsgebiet beziehen.<br />

• In die Definition der Ziele sollten je nach Anwendungsumgebung die<br />

entsprechenden Schlüsselgruppen einbezogen werden: Nutzer,<br />

Marketing, Qualitätsmanagement, Entwickler, Support-Abteilung, ...<br />

• Ziele sollten nach Prioritäten geordnet werden.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 100 von 241<br />

50


3.1.5 <strong>Usability</strong>-Ziele<br />

<strong>Usability</strong>-Ziele festlegen, schrittweises Vorgehen<br />

Schritt 1: Nutzerprofile berücksichtigen.<br />

Schritt 2: Aufgabenanalyse berücksichtigen.<br />

Schritt 3: Geschäftsziele berücksichtigen.<br />

Schritt 4: Qualitative Ziele skizzieren.<br />

Schritt 5: Prioritäten festlegen.<br />

Schritt 6: Formulierung der quantitativen Ziele.<br />

Schritt 7: Ranking der <strong>Usability</strong>-Ziele<br />

Schritt 8: Review der <strong>Usability</strong>-Ziele<br />

Schritt 9: Benchmark-Daten für relative quantitative Ziele.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 101 von 241<br />

3.2 Design, Test und Entwicklung<br />

Anforderungsanalyse<br />

nein<br />

Niveau 1<br />

Reengineering<br />

der<br />

Arbeitsabläufe<br />

Design des<br />

konzeptuellen<br />

Modells (KM)<br />

Mock-ups des<br />

Konzeptuellen<br />

Modells<br />

Iterative<br />

Evaluierung<br />

des KM<br />

Fehler beseitigt?<br />

ja<br />

nein<br />

Umsetzungsmodule<br />

Styleguide<br />

Niveau 2<br />

Niveau 3<br />

Design der<br />

Design<br />

Schnittstellen-<br />

konkreter<br />

standards (DSS)<br />

Interfaces (DKI)<br />

Iterative<br />

DSS<br />

Evaluierung des<br />

Prototyping<br />

DKI<br />

Iterative<br />

Evaluierung<br />

<strong>Usability</strong>-Ziele<br />

Style-<br />

der DSS<br />

erreicht?<br />

guide<br />

ja<br />

Style-<br />

<strong>Usability</strong>-Ziele<br />

ja<br />

guide<br />

erreicht?<br />

Funktionalität<br />

ja<br />

Anforderungsanalyse<br />

abgedeckt?<br />

Installation<br />

nein<br />

nein<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Design/Test/Entwicklung<br />

Styleguide<br />

Funktionalität<br />

vollständig?<br />

Installation<br />

ja<br />

Folie 102 von 241<br />

Styleguide<br />

nein<br />

51


3.2 Design, Test und Entwicklung<br />

3.2.1 Niveau 1<br />

nein<br />

Niveau 1<br />

Reengineering<br />

der<br />

Arbeitsabläufe<br />

Design des<br />

konzeptuellen<br />

Modells (KM)<br />

Mock-ups des<br />

Konzeptuellen<br />

Modells<br />

Iterative<br />

Evaluierung<br />

des KM<br />

Fehler beseitigt?<br />

ja<br />

nein<br />

Styleguide<br />

Niveau 2<br />

Niveau 3<br />

Design der<br />

Design<br />

Schnittstellen-<br />

konkreter<br />

standards (DSS)<br />

Interfaces (DKI)<br />

Iterative<br />

DSS<br />

Evaluierung des<br />

Prototyping<br />

DKI<br />

Iterative<br />

Evaluierung<br />

<strong>Usability</strong>-Ziele<br />

Style-<br />

der DSS<br />

erreicht?<br />

guide<br />

ja<br />

Style-<br />

<strong>Usability</strong>-Ziele<br />

erreicht?<br />

ja<br />

guide<br />

Funktionalität<br />

ja<br />

Anforderungsanalyse<br />

abgedeckt?<br />

Installation<br />

nein<br />

nein<br />

Phase 2: Design/Test/Entwicklung<br />

Diese Phase wird in drei Niveaus eingeteilt.<br />

Niveau 1 werden Aufgaben zugeordnet, die sich auf übergeordnete<br />

Design-Aspekte (high-level design issues) beziehen.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 103 von 241<br />

3.2.1 Niveau 1<br />

Aufgabe 1: Re-engineering der Arbeitsabläufe (work re-engineering).<br />

Aufgabe 2: Design eines konzeptuellen Modells (conceptual model design).<br />

Aufgabe 3: Skizzen und Attrappen des konzeptuellen Modells (conceptual<br />

model mock-ups).<br />

Aufgabe 4: Iterative Evaluierung des konzeptuellen Modells (iterative<br />

conceptual model evaluation).<br />

Aufgabe 2 bis 4 werden in iterativen Schritten wiederholt, bis die gröbsten<br />

<strong>Usability</strong>-Bugs eliminiert sind.<br />

Das Ergebnis ist ein relativ stabiles konzeptuelles Modell.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 104 von 241<br />

52


3.2.1.1 Re-engineering der Arbeitsabläufe<br />

Anforderungsanalyse Aufgabenanalyse:<br />

• Organisationsmodelle der Arbeiten, für die IT-Unterstützung<br />

(Automatisierung) erarbeitet werden soll.<br />

• Modelle spiegeln wider, wie die Nutzergruppe über diese Arbeiten<br />

denkt, redet bzw. sie durchführt.<br />

• Use Cases (aus konsolidierten Aufgaben-Szenarios)<br />

• Wichtig ist das Verständnis der Arbeitspraktiken!<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 105 von 241<br />

3.2.1.1 Re-engineering der Arbeitsabläufe<br />

• Der erste Schritt im Design-Prozess ist das Re-engineering dieser<br />

Modelle, um<br />

1) das Potential der IT-Unterstützung zu nutzen,<br />

1) die Geschäftsziele besser zu unterstützen,<br />

2) den zusätzlichen Trainingsaufwand zu minimieren, den die neue<br />

Anwendung erfordert und um<br />

3) eine bessere Arbeitseffizienz zu erreichen.<br />

• <strong>Usability</strong>-Ziele leiten das Reengineering der Arbeitsmodelle.<br />

• Das modifizierte Organisationsmodell der Nutzeraufgaben<br />

(reengineered task organization model) bildet die Grundlage für die<br />

Interface-Architektur.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 106 von 241<br />

53


3.2.1.1 Re-engineering der Arbeitsabläufe<br />

Interface-Architektur<br />

Detailliertes Interface-Design<br />

für spezifische Aufgaben<br />

Organisations- und<br />

Navigationsstruktur der<br />

Interfaces: Modifiziertes<br />

Organisationsmodell<br />

Konzeptuelle Design-Modell<br />

Konventionen zur Darstellung<br />

des Organisationsmodells<br />

(visuelle Darstellung)<br />

Modifiziertes<br />

Aufgabenablaufmodell<br />

(Reengineered Task<br />

Sequence Model)<br />

Definition des<br />

Informationsflusses<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 107 von 241<br />

3.2.1.1 Re-engineering der Arbeitsabläufe<br />

Grundlegende Schritte:<br />

1) Re-engineering des aktuellen Organisationsmodells, der Use Cases<br />

und Aufgaben-Szenarien<br />

2) Validierung und Anpassung des modifizierten Organisationsmodells<br />

3) Dokumentation des modifizierten Organisationsmodells und des<br />

modifizierten Aufgabenabfolgemodell (Teil des Produkt-Styleguides).<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 108 von 241<br />

54


3.2.1.2 Design des Konzeptuellen Modells<br />

• Das modifizierte Organisationsmodell bildet die Grundlage (Struktur und<br />

Organisation) der Interface-Architektur.<br />

• Die Interface-Architektur schließt auch Konventionen ein, die die Präsentation<br />

dieser Struktur umfassen (Design des Konzeptuellen Modells und Screen-<br />

Design-Standards.<br />

• Das Design konkreter Interfaces wird von der Interface-Architektur geleitet.<br />

Konzeptuelles Modell:<br />

• Reihe von Präsentationsgrundsätzen für die konsistente Darstellung<br />

funktionaler Komponenten.<br />

• Re-engineering ist nicht Design, sondern die Organisation von Funktionalität.<br />

• Das erste Design des Konzeptuellen Modells gibt in wenigen und knappen,<br />

aber repräsentativen Teilen, die gesamte Produktfunktionalität wieder.<br />

• Zunächst noch keine Verbindung zu Inhalten, sondern nur Screen-Layout und<br />

-Design.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 109 von 241<br />

3.2.1.2 Design des Konzeptuellen Modells<br />

Schrittweises Vorgehen<br />

Schritt 1: Konzeptuelles Modell: produkt- oder prozessorientiert<br />

Exkurs:<br />

Ein Produkt-Interface repräsentiert:<br />

1) Produkte, die von den Nutzern erzeugt werden<br />

2) Tools, die die Nutzer bei der Erzeugung der Produkte<br />

unterstützen<br />

3) Aktionen, die die Nutzer bei der Erzeugung von Produkten<br />

verwenden<br />

Primärprodukte, Sekundärprodukte<br />

• Primärprodukte sind der eigentliche Zweck der Anwendung (also bspw.<br />

Tabellen). Sekundärprodukte sind von den Nutzern erzeugte Tools zur<br />

Produkterzeugung.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 110 von 241<br />

55


3.2.1.2 Design des Konzeptuellen Modells<br />

Konvention:<br />

• Primärprodukte können als eigenständige Icons wiedergegeben<br />

werden, Sekundärprodukte werden in Menüeinträgen oder<br />

Dialogboxen aufgelistet.<br />

• Die Beachtung dieser Konvention stellt sicher, dass das angestrebte<br />

Konzeptuelle Modell mit denen verbreiteter GUI-Plattformen<br />

einhergeht (mentales Modell).<br />

• Der Fokus soll auf das Primärprodukt gerichtet werden und die<br />

adäquaten Sekundärprodukte werden darum herum angeordnet.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 111 von 241<br />

3.2.1.2 Design des Konzeptuellen Modells<br />

Schritt 2: Bestimmung von Produkten oder Prozessen<br />

Schritt 3: Darstellungsgrundsätze für Produkte und Prozesse<br />

Schritt 4: Gestaltungsregeln für Fenster<br />

Schritt 5: Festlegung der wichtigsten Fenster<br />

Schritt 6: Definition und Design wichtiger Navigationspfade<br />

Schritt 7: Dokumentation alternativer Konzeptueller Modelle in Skizzen<br />

und Erläuterungen<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 112 von 241<br />

56


3.2.1.3 Mock-ups des Konzeptuellen Modells<br />

• Mock-ups (Attrappen) unterstützen die formale Evaluierung des<br />

Konzeptuellen Modells, die in der folgenden Aufgabe vorgesehen ist.<br />

• Mock-ups geben nur kleine, aber repräsentative Teile der gesamten Produkt-<br />

Funktionalität wieder.<br />

• Es werden Teile der Menüleiste einbezogen, um Navigationspfade zu<br />

verdeutlichen.<br />

• Von den vorangegangen Skizzen werden zwei oder drei ausgewählt und in<br />

Mock-ups umgesetzt.<br />

• Die Mock-ups können als laufende Anwendungen implementiert werden<br />

(„high-fidelity“ mock-ups) oder aber auch als Folge von Screen-Bildern („lowfidelity<br />

mock-ups).<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 113 von 241<br />

3.2.1.3 Mock-ups des Konzeptuellen Modells<br />

Schritt 1: Auswahl der Funktionalität<br />

Festlegung einer bestimmten Menge an Funktionen und Features, die in<br />

Mock-ups dargestellt werden sollen.<br />

Schritt 2: Entwurf der Mock-ups<br />

Die Entwürfe enthalten nur so viele Details wie für das allgemeine<br />

Verständnis der Navigation durch das Interface notwendig ist.<br />

Erklärungstexte helfen, den Zweck der jeweiligen Fenster zu erläutern.<br />

Schritt 3: Implementierung der Mock-ups<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 114 von 241<br />

57


3.2.1.4 Iterative Evaluierung des<br />

Konzeptionellen Modells<br />

• Schnelles und frühes Feedback über den Grad an <strong>Usability</strong> des<br />

Konzeptuellen Modells, dargestellt anhand der Mock-ups.<br />

• Hier werden formale Techniken angewendet, die effektiver und objektiver in der<br />

Auswertung sind als das subjektive Feedback der Nutzer während einer Demo<br />

(formal usability testing).<br />

Testgruppen<br />

• Vertreter der verschiedenen Nutzergruppen führen realistische Testaufgaben an<br />

ihrem Arbeitsplatz durch.<br />

• Um auf ease-of-learning zu testen, erhalten die Nutzer nur ganz wenige<br />

Instruktionen (1-/2-seitiges „Handbuch“).<br />

• Bei ease-of-use durchlaufen die Nutzer zunächst ein Training, damit sie mit<br />

dem erworbenen Wissen Expertenstatus reflektieren und dann die<br />

Testaufgaben durchführen.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 115 von 241<br />

3.2.1.4 Iterative Evaluierung des<br />

Konzeptionellen Modells<br />

Die Evaluierung umfasst folgende Schritte:<br />

1) Test-Planung und –Vorbereitung<br />

2) Testdurchführung und Sammlung der Analysedaten<br />

3) Datenauswertung und Redesign-Empfehlungen<br />

Am Ende jedes Test werden modifiziert:<br />

• Design des Konzeptuellen Modells<br />

• Mock-ups<br />

• Testplanung<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 116 von 241<br />

58


3.2.1.4 Iterative Evaluierung des<br />

Konzeptionellen Modells<br />

Testvorbereitung<br />

• In die Vorbereitung sollten alle Personen einbezogen werden, die an der<br />

Produkt-/Anwendungsgestaltung beteiligt sind (Entwickler, Designer,<br />

Projektmanager, Marketing-Abteilung, ...).<br />

Schritt 1: Fokus: ease-of-learning oder ease-of-use<br />

• Ease-of-learning: vorrangig neue Nutzer, geringes Vorbereitungstraining.<br />

• Ease-of-use: intensiveres Vorbereitungstraining, um Expertenstatus zu<br />

simulieren.<br />

Schritt 2: Fokus: Nutzergruppen und Aufgaben<br />

• Es wird der Umfang der Nutzer festgelegt, die einbezogen werden: eine<br />

oder mehrere Nutzerkategorien.<br />

• Es werden Testaufgaben gewählt, die eine zentrale Rolle spielen werden<br />

bzw. oft durchgeführt werden.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 117 von 241<br />

3.2.1.4 Iterative Evaluierung des<br />

Konzeptionellen Modells<br />

Schritt 3: Festlegung der Testaufgaben<br />

• Aus den Aufgaben-Szenarien (Aufgabenanalyse) werden geeignete Testaufgaben<br />

abgeleitet und beschrieben.<br />

Ergebnis-basierte Aufgaben oder prozess-basierte Aufgaben?<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 118 von 241<br />

59


3.2.1.4 Iterative Evaluierung des<br />

Konzeptionellen Modells<br />

Schritt 4: Gestaltung von Test und Begleitmaterial<br />

Folgende Phasen sind dabei zu berücksichtigen:<br />

• Beobachter-Briefing. Instruktionen für Designer, Entwickler usw., die die<br />

Tests beobachten.<br />

‣ Begrüßung.<br />

‣ Einführung. Erklärung, wie die Tests durchgeführt werden und was von<br />

den Testnutzern erwartet wird. Betonung, dass das Interface getestet<br />

werden soll und nicht die Nutzer.<br />

‣ Pre-Test-Fragebogen. Erfassung spezifischer Nutzereigenschaften:<br />

Aufgabengebiet, Erfahrung, etc.<br />

‣ Training. Trainingsaufwand abhängig von Test auf ease-of-learning oder<br />

ease-of-use<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 119 von 241<br />

3.2.1.4 Iterative Evaluierung des<br />

Konzeptionellen Modells<br />

‣ Erlaubnis der Videoaufzeichnung.<br />

‣ Testaufgaben, die an die Nutzer ausgehändigt werden.<br />

‣ Analyseblätter. Fehler und andere problemrelevante Beobachtungen<br />

werden festgehalten.<br />

‣ Post-Test-Fragebogen. Sammlung subjektiver Eindrücke der Nutzer.<br />

‣ Zusammenfassung der Datenanalyse. Ziel der Evaluierung ist es,<br />

grundlegende und auffällige Design-Fehler zu entdecken.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 120 von 241<br />

60


3.2.1.4 Iterative Evaluierung des<br />

Konzeptionellen Modells<br />

Schritt 5: Testumgebung<br />

• Für typische Büroanwendungen können die Tests in <strong>Usability</strong>-Labs<br />

durchgeführt werden.<br />

• Wenn keine Labs verfügbar sind, kann auch ein „typischer Büroraum“<br />

eingerichtet werden.<br />

• Für andere Umgebungen sollte ein realistischer Arbeitsplatz gewählt<br />

werden.<br />

• Anordnung der Videokameras, der Beobachter (im Hintergrund).<br />

Verfügbarkeit brauchbarer Daten.<br />

• Zusätzliches Hilfspersonal für die Tests (Kamera, Post-Test-Fragebögen<br />

etc.)<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 121 von 241<br />

3.2.1.4 Iterative Evaluierung des<br />

Konzeptionellen Modells<br />

Schritt 6: Pilot-Testnutzer<br />

• Repräsentative Nutzer der aktuellen Nutzer.<br />

Schritt 7: Pilot-Test<br />

• Pilot-Testnutzer führen die Tests durch und „debuggen“ eventuelle Fehler im<br />

Test und den Begleitmaterialien.<br />

• Problembereiche, die die Testnutzer testen:<br />

‣ Prototyp funktioniert und erforderliche Daten sind vorhanden<br />

‣ Support-Material ist verfügbar.<br />

‣ Beobachtung/Datensammlung durchführbar.<br />

‣ Alle Aufgaben können in der vorgesehenen Zeit erledigt werden.<br />

‣ Ausreichend Zeit für den Neustart der Mock-ups ist vorhanden.<br />

‣ Alle Beobachter verstehen die Grundregeln für die Beobachtung.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 122 von 241<br />

61


3.2.1.4 Iterative Evaluierung des<br />

Konzeptionellen Modells<br />

Schritt 8: Revision der Testprozeduren und Materialien<br />

als Ergebnis aus Schritt 7.<br />

Schritt 9: Testnutzer/Testagenda<br />

• Entsprechend der Beschreibungen der Nutzer aus Schritt 2 werden<br />

repräsentative Testnutzer aus verschiedenen Nutzer-Kategorien ausgewählt.<br />

• In den Zeitablauf sind nicht nur die Tests selbst mit allen ihren Vor- und<br />

Nachbereitungen einzuplanen, sondern auch Pausen, evtl. Verspätungen etc.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 123 von 241<br />

Durchführung der Tests<br />

Schritt 1: Testdurchführung und Datensammlung<br />

Die Testphasen werden wie geplant durchlaufen.<br />

• Begrüßung<br />

• Erhebung der Pre-Test-Informationen (Fragebogen). Diese Daten dienen<br />

dazu Nutzer-Eigenschaften zu dokumentieren, die helfen, das Nutzerverhalten<br />

während der Testphase zu erklären.<br />

• Vorstellung der Tests<br />

3.2.1.4 Iterative Evaluierung des<br />

Konzeptionellen Modells<br />

• Für ease-to-learning-Tests werden den Nutzern die Trainingsunterlagen<br />

ausgehändigt.<br />

• Bei ease-to-use-Tests wird das Training für jeden Nutzer individuell<br />

durchgeführt mit unmittelbaren praktischen Beispielen.<br />

• Es ist sicherzustellen, dass alle Nutzer alle Mock-ups durchlaufen; die<br />

Reihenfolge muss dabei von Nutzer zu Nutzer gewechselt werden.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 124 von 241<br />

62


3.2.1.4 Iterative Evaluierung des<br />

Konzeptionellen Modells<br />

• Vorstellung der ersten Testaufgabe<br />

• Es ist wichtig, während der Tests die Nutzer nicht zu führen oder ihnen<br />

wichtige Informationen über die Handhabung der Interfaces zu geben.<br />

• Die Nutzer werden angeregt, laut zu denken während der<br />

Durchführung ihrer Arbeiten. Die Entdeckung von Fehlern und<br />

Arbeitsschritten, die Verwirrung stiften, steht hier im Vordergrund.<br />

• Festhalten der Daten auf den vorbereiteten Datenblättern.<br />

• Festhalten der Tests auf Video ist nicht notwendig, kann aber hilfreich<br />

sein als „Testdaten-Backup“, oder für Präsentationszwecke.<br />

• Alle Arbeiten an einem Mock-up sind abzuschließen, bevor mit dem<br />

nächsten fortgefahren werden kann.<br />

• Nach den Tests werden die Nutzer über ihre subjektiven Eindrücke und<br />

Präferenzen befragt (Post-Test-Fragebogen).<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 125 von 241<br />

3.2.1.4 Iterative Evaluierung des<br />

Konzeptionellen Modells<br />

Schritt 2: Zusammenfassung der Daten<br />

Zusammenfassen der Daten, wie Anzahl und Art der Fehler pro Aufgabe und<br />

Nutzer-Kommentare, die sich auf Fehler beziehen.<br />

• Wie oft trat ein bestimmtes Problem auf?<br />

• Wie viel Zeit wurde auf Fehler/auf produktive Arbeit verwendet?<br />

• Anzahl der Nutzer, bei denen ein bestimmtes Problem auftrat.<br />

• Anzahl der Fehler aller Art für eine bestimmte Aufgabe<br />

Schritt 3: Datenanalyse und -interpretation<br />

Fokus auf die Daten, die ein Problem anzeigen.<br />

Schritt 4: Schlussfolgerungen und Änderungsempfehlungen<br />

Es sind Schlussfolgerungen aus den festgestellten Problembereichen zu ziehen<br />

und Empfehlungen zu deren Beseitigung abzuleiten.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 126 von 241<br />

63


3.2.1.4 Iterative Evaluierung des<br />

Konzeptionellen Modells<br />

Schritt 5: Dokumentation der Ergebnisse<br />

Reports und Videos, die die Ergebnisse dokumentieren.<br />

• Reports: Zusammenfassung (welche Fehler traten auf) und<br />

detaillierter Teil (Daten zu Fehlern, Daten-Interpretationen und<br />

empfohlenen Problemlösungen).<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 127 von 241<br />

3.2.2 Niveau 2<br />

nein<br />

Niveau 1<br />

Reengineering<br />

der<br />

Arbeitsabläufe<br />

Design des<br />

konzeptuellen<br />

Modells (KM)<br />

Mock-ups des<br />

Konzeptuellen<br />

Modells<br />

Iterative<br />

Evaluierung<br />

des KM<br />

Fehler beseitigt?<br />

ja<br />

nein<br />

Styleguide<br />

Niveau 2<br />

Niveau 3<br />

Design der<br />

Design<br />

Schnittstellen-<br />

konkreter<br />

standards (DSS)<br />

Interfaces (DKI)<br />

Iterative<br />

DSS<br />

Evaluierung des<br />

Prototyping<br />

DKI<br />

Iterative<br />

Evaluierung<br />

<strong>Usability</strong>-Ziele<br />

Style-<br />

der DSS<br />

erreicht?<br />

guide<br />

ja<br />

Style-<br />

<strong>Usability</strong>-Ziele<br />

erreicht?<br />

ja<br />

guide<br />

Funktionalität<br />

ja<br />

Anforderungsanalyse<br />

abgedeckt?<br />

Installation<br />

nein<br />

nein<br />

Niveau 2 beschäftigt sich mit der Entwicklung produkt-bezogener Standards.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 128 von 241<br />

64


3.2.2 Niveau 2<br />

Aufgabe 1: Standards für das Design der Schnittstellen (screen design<br />

standards)<br />

Aufgabe 2: Entwicklung von Prototypen für die Schnittstellenstandards<br />

(screen design standards prototyping)<br />

Aufgabe 3: Iterative Evaluierung der Schnittstellenstandards (iterative<br />

screen design standards evaluation)<br />

Aufgabe 4: Produkt-bezogener Styleguide (style guide development)<br />

Wie schon für Niveau 1 werden die Design/ Evaluierungs-Zyklen aus Niveau 2<br />

mit der Dokumentation der Schnittstellenstandards im produkt-bezogenen<br />

Styleguide beendet.<br />

Er enthält ein stabiles Design des konzeptuellen Modells und ein stabile<br />

Standards und Konventionen für die Interfaces.<br />

Fortschreibung des Styleguides aus der Anforderungsanalyse.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 129 von 241<br />

3.2.2.1 Design der Schnittstellenstandards<br />

• Schnittstellen-Standards (screen design standards) stellen Konsistenz und<br />

Einfachheit bei der späteren Gestaltung der konkreten Benutzeroberfläche<br />

sicher.<br />

• Konsistenz unterstützt dabei ease-of-learning und ease-of-use<br />

gleichermaßen.<br />

• Standards stellen die Qualität sicher, wenn sie auf einer genauen Nutzerund<br />

Anforderungsanalyse, auf <strong>Usability</strong>-Zielen und allgemeinen Design-<br />

Prinzipien basieren.<br />

• Standards unterstützen die Wiederverwendbarkeit von Programmteilen<br />

und vermeiden die redundante Erstellung von Schnittstellen-Elementen.<br />

• Schnittstellen-Standards sind bei der späteren Gestaltung der<br />

Interaktionselemente und Screens zu beachten und einzuhalten.<br />

• Die Standards sind eine Kombination aus Plattform-Standards und<br />

produkt-spezifischen Standards.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 130 von 241<br />

65


3.2.2.1 Design der Schnittstellenstandards<br />

Standards beziehen sich auf:<br />

• Gestaltung von Steuerelementen (Check-Boxen, Buttons, Combo-<br />

Boxen etc.)<br />

• Ort und Darstellung von Standard-Komponenten (Status-Zeile,<br />

Titelleiste, Navigationselementen etc.)<br />

• Terminologie<br />

• Einsatz von Farbe und Schriften<br />

• Einsatz von Maus und Short-Cuts<br />

• Gestaltung von Nachrichten (Message-Windows)<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 131 von 241<br />

3.2.2.1 Design der Schnittstellenstandards<br />

Schritt 1 - Entwurf von Standards für Steuerelemente.<br />

• (Ja/nein-Auswahl nur mit einem Steuerelementetyp z.B.)<br />

• Sobald die Nutzer mit den Standards der Steuerelemente vertraut sind,<br />

können sie schnell und effizient die Benutzerschnittstellen bedienen.<br />

Schritt 2 - Entwurf von Standards für Fenster für Produkte/Prozesse.<br />

• Standards für das Layout dieser Fenster (einschließlich der jeweiligen<br />

Steuerelemente, Titel): Fenster-Templates.<br />

Schritt 3 - Entwurf von Standards für Dialogboxen<br />

• Standards für das konsistente Design des Inhalts der Dialogboxen (Position<br />

der Buttons, Design editierbarer und nicht-editierbarer Felder, optionaler und<br />

zwingender Eingaben).<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 132 von 241<br />

66


3.2.2.1 Design der Schnittstellenstandards<br />

Schritt 4 - Entwurf von Standards für Nachrichtenfenster<br />

• Unterscheidung von Fehlermeldungen, Warnungen und Statusmeldungen.<br />

Konsistentes Format und Vokabular, einheitliche Positionierung der Buttons.<br />

Schritt 5 - Entwurf von Standards für Maus-und Keyboard-Interaktionen<br />

• Standards für das konsistente Design von Short-Cuts, Anzahl der Mausklicks,<br />

Bedeutung der rechten Maustaste etc.<br />

Schritt 6 - Entwurf von Standards für Systemmeldungen<br />

• Standards für das Feedback, das die Anwendung liefert auf Ereignisse wie<br />

Abschluss einer Aufgabe, Auswahl, Zustand laufender Prozesse etc. Visuelle<br />

Hinweiselemente.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 133 von 241<br />

3.2.2.1 Design der Schnittstellenstandards<br />

Schritt 7 - Dokumentation der entworfenen Standards<br />

• Alle Standards sind mit Bild und Text zu beschreiben.<br />

• Im frühen Design-Stadium kann eine handschriftliche Dokumentation<br />

hilfreich sein (zahlreiche Änderungen).<br />

• Die endgültigen Standards sollten aber detaillierter (formaler)<br />

dokumentiert werden.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 134 von 241<br />

67


3.2.2.2 Prototyping der Schnittstellenstandards<br />

• Prototypen unterstützen die Evaluierung der Schnittstellen-Standards<br />

• Die Evaluierung von Design-Ideen auf abstraktem Niveau durch die<br />

Nutzer unterstützt das Verstehen und die Berücksichtigung der<br />

Nutzerbedürfnisse.<br />

• Evaluation-Feedback nicht nur für die Schnittstellen-Standards,<br />

sondern auch für die prototypische Darstellung der hier verwendeten<br />

Funktionalität.<br />

• Erweitert die Evaluierung des Konzeptuellen Modells um neue<br />

Funktionalität.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 135 von 241<br />

3.2.2.2 Prototyping der Schnittstellenstandards<br />

• Zunächst wird ein Subset der gesamten Produkt-Funktionalität für das<br />

Prototyping ausgewählt:<br />

‣ Kleinster Umfang an Funktionalität, der für den Test (möglichst) aller<br />

Standards notwendig ist.<br />

‣ Im Gegensatz zu den Mock-ups werden hier die vollständigen<br />

funktionalen und Interface-Details für das Subset an Funktionalität<br />

definiert.<br />

‣ Low-fidelity oder high-fidelity Prototypen (vollständige Interaktion, aber<br />

nicht vollständige Funktionalität mit Datenbank-Anbindung etc.)<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 136 von 241<br />

68


3.2.2.2 Prototyping der Schnittstellenstandards<br />

Prototyping - Schritt 1<br />

Auswahl der Funktionalität (Untermenge), die im Prototypen einbezogen<br />

werden soll.<br />

• Funktionen, die eine möglichst große Anzahl von Schnittstellen-<br />

Standards testen.<br />

• Funktionen, die als essentiell betrachtet werden.<br />

• Funktionen, deren Interfaces problematisch sein werden.<br />

• Funktionen, die als repräsentativ für die gesamte Funktionalität gelten.<br />

• Funktionen, die in einer Funktionsfolge angehören.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 137 von 241<br />

3.2.2.2 Prototyping der Schnittstellenstandards<br />

Prototyping - Schritt 2<br />

Skizzierung der Interfaces zu der ausgewählten Untermenge der Produktfunktionalität.<br />

Die Skizzen basieren auf dem Konzeptuellen Modell und den<br />

entwickelten Schnittstellen-Standards.<br />

• Fenster und Dialogboxen<br />

• Steuerelemente wie Buttons, Menüleisten usw.<br />

• Nutzer-Interaktionen und Pfade durch die Interface-Struktur<br />

entsprechend der gewählten Funktionalität<br />

• Messages<br />

Prototyping - Schritt 3<br />

Implementierung des Prototypen (low-fidelity vs. high-fidelity)<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 138 von 241<br />

69


3.2.2.3 Iterative der Evaluierung der<br />

Schnittstellenstandards<br />

Der Zweck der Evaluierung ist auch hier wieder, ein schnelles und frühes<br />

Feedback über die <strong>Usability</strong> der entwickelten Prototypen zu bekommen<br />

(Investitionskosten, einfache Anpassungen).<br />

• Test und Evaluierung von Schnittstellen-Standards und einer Untermenge<br />

der Produkt-Funktionalität<br />

• Test mit lauffähigen, detaillierten und interaktiven Prototypen.<br />

• Testaufgaben sind strukturierter, detaillierter und spezifischer als in<br />

vorangegangen Tests.<br />

• größerer Fokus auf das Zeitverhalten<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 139 von 241<br />

3.2.2.3 Iterative der Evaluierung der<br />

Schnittstellenstandards<br />

Zunächst wieder Fokus auf ease-of-learning oder ease-of-use (abhängig von<br />

den <strong>Usability</strong>-Zielen).<br />

Formales Testen: 3 bis 10 repräsentative Nutzer testen zentrale, häufig<br />

durchgeführte und realistische Aufgaben in ihrer Arbeitsumgebung (sofern<br />

möglich).<br />

Ease-of-learning: Minimale Anweisungen, knappes Handbuch.<br />

Ease-of-use: kurzes Einführungstraining<br />

Videoaufnahmen von Vorteil sowie „laut Denken“<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 140 von 241<br />

70


3.2.2.3 Iterative der Evaluierung der<br />

Schnittstellenstandards<br />

Die iterative Evaluierung durchläuft folgende Schritte:<br />

• Testplanung und Entwicklung von Begleitmaterial<br />

• Testdurchführung und Datenerfassung<br />

• Analyse und Interpretation der Daten und Formulierung von<br />

Empfehlungen für das Redesign.<br />

Am Ende jedes Tests werden modifiziert:<br />

• Screen Design Standards,<br />

• der Prototyp und<br />

• Testplan und Begleitmaterial<br />

Die iterative Evaluierung ist beendet, wenn größere Design-Probleme<br />

beseitigt und die quantitativen <strong>Usability</strong>-Ziele erreichbar erscheinen.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 141 von 241<br />

3.2.2.3 Iterative der Evaluierung der<br />

Schnittstellenstandards<br />

Testvorbereitung<br />

Schritt 1<br />

• Entscheidung für den Testfokus „ease-of-learning“ oder „ease-ofuse“.<br />

Schritt 2<br />

• Aufgabenfokus, Nutzergruppen.<br />

• Grundsätzlich sollte vermieden werden, auf Testnutzer<br />

zurückzugreifen, die bereits in vorangegangenen Tests dabei waren:<br />

Vorhandene Grundkenntnisse des Designs verfälschen das Ergebnis;<br />

breite Streuung der Testnutzer ist von Vorteil.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 142 von 241<br />

71


3.2.2.3 Iterative der Evaluierung der<br />

Schnittstellenstandards<br />

Schritt 3<br />

• Entwurf der (realistischen!) Testaufgaben, abgeleitet aus Aufgabenszenarien,<br />

evtl. mit Hilfe eines erfahrenen Endnutzers.<br />

Schritt 4<br />

• Erstellung von Begleitmaterial (Briefing, Fragebögen, Training,<br />

Aufgabenbeschreibung)<br />

Schritt 5<br />

• Testumgebung: möglichst realitätsnahe Umgebung, am besten<br />

Originalumgebung<br />

Schritt 6<br />

• Bestimmung repräsentativer Pilot-Testnutzer (möglichst unterschiedlich<br />

zu vorangegangenen Testnutzern).<br />

Schritt 7<br />

• Pilottest: „Debuggen“ von Test und Begleitmaterial<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 143 von 241<br />

3.2.2.3 Iterative der Evaluierung der<br />

Schnittstellenstandards<br />

Schritt 8<br />

• Revision von Testplan und Begleitmaterial<br />

Schritt 9<br />

• Terminierung der Tests und Testnutzer (entsprechend Schritt 2).<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 144 von 241<br />

72


3.2.2.3 Iterative der Evaluierung der<br />

Schnittstellenstandards<br />

Testdurchführung<br />

Schritt 1<br />

• Durchführung der Tests und Datenerfassung.<br />

• Begrüßung, Pre-Test-Fragebogen, Vorstellung des Tests, Training und<br />

Präsentation der Testaufgaben.<br />

• Keine Führung der Nutzer durch die Testaufgaben!<br />

• Lautes Denken (evtl. Nachfragen) und Videoaufzeichnung von Vorteil,<br />

Erfassen von Daten über das Zeitverhalten.<br />

• Festhalten der Daten in den Datenerfassungsbögen.<br />

• Post-Test-Fragebogen.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 145 von 241<br />

3.2.2.3 Iterative der Evaluierung der<br />

Schnittstellenstandards<br />

Schritt 2<br />

• Zusammenfassung der Daten (Anzahl der Fehler pro Aufgabe, Art der Fehler,<br />

Nutzerkommentare etc.)<br />

Schritt 3<br />

• Analyse und Interpretation der Daten. Fokus auf Datenlage, die bestimmte<br />

Probleme anzeigen (Häufung von Fehlern, auffällig lange Ausführungszeiten<br />

etc.).<br />

• Probleme können sich auf die Schnittstellen-Standards oder aber auf das<br />

Konzeptuelle Modell beziehen.<br />

Schritt 4<br />

• Schlussfolderungen und Redesign-Empfehlungen<br />

Schritt 5<br />

• Dokumentation der Testergebnisse (Executive summary, Darstellung der<br />

Probleme und Änderungsempfehlungen).<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 146 von 241<br />

73


3.2.2.4 Styleguide<br />

Styleguide<br />

• Dokument, das die Ergebnisse der Anforderungsanalyse und des Nutzer-<br />

Interface-Designs zusammenführt.<br />

Vorteile eines Styleguides:<br />

• Projekte mit langen Entwicklungszyklen laufen Gefahr, einen strengen<br />

Fokus auf die <strong>Usability</strong>-Ziele zu verlieren. Informationen aus frühen Phasen<br />

kann verloren gehen.<br />

• Bei komplexen Projekten verschafft der Styleguide den nötigen Überblick<br />

über die Informationen, die für das Interface-Design benötigt werden.<br />

• Kommunikationsmedium bei großen Entwicklerteams<br />

• Synergie-Effekt Ergebnisse eines Projekts können auf andere Projekte mit<br />

ähnlichen Aufgabenstellungen und Nutzergruppen übertragen werden.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 147 von 241<br />

3.2.2.4 Styleguide<br />

Struktur eines Styleguides<br />

• Einführung<br />

• Überblick über die Produktfunktionalität<br />

• Nutzerprofile<br />

• Aufgabenanalyse<br />

• Plattform-Potentiale und -Beschränkungen<br />

• <strong>Usability</strong>-Ziele<br />

• modifizierte Aufgabenmodelle<br />

• Konzeptuelles Modell<br />

• Schnittstellen-Standards<br />

• Feedback<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 148 von 241<br />

74


3.2.2.4 Styleguide<br />

Erstellen eines Styleguides<br />

Schritt 1<br />

• Dokumentation der Ergebnisse aus der Anforderungsanalyse.<br />

Schritt 2 (Validierung des Konzeptuellen Modells)<br />

• Das Konzeptuelle Modell kann auf Plattform-, Unternehmens- und<br />

Produktfamilien-Styleguides basieren.<br />

• Der Produkt-Styleguide nennt produkt-spezifische Besonderheiten und<br />

sollte sich auf die vorgenannten Styleguides beziehen.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 149 von 241<br />

3.2.2.4 Styleguide<br />

Schritt 3 (Validierung der Schnittstellen-Standards)<br />

• Die Schnittstellen-Standards können ebenfalls auf den vorgenannten<br />

Styleguides basieren.<br />

Schritt 4 (Verbreitung des Styleguides)<br />

• Der Styleguide muss so gestaltet sein, dass er für alle Entwickler<br />

verständlich ist.<br />

• Am besten ist es, wenn Designer und Entwickler eine bei der Erstellung der<br />

Standards zusammenarbeiten.<br />

Schritt 5 (Nutzung des Styleguides)<br />

• Selbst wenn der Styleguide als Kommunikationsmittel für Designer und<br />

Entwickler eingesetzt wird, ist noch nicht gesagt, dass sich alle am Design<br />

beteiligten auch danach richten.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 150 von 241<br />

75


3.2.3 Niveau 3<br />

nein<br />

Niveau 1<br />

Reengineering<br />

der<br />

Arbeitsabläufe<br />

Design des<br />

konzeptuellen<br />

Modells (KM)<br />

Mock-ups des<br />

Konzeptuellen<br />

Modells<br />

Iterative<br />

Evaluierung<br />

des KM<br />

Fehler beseitigt?<br />

ja<br />

nein<br />

Styleguide<br />

Niveau 2<br />

Niveau 3<br />

Design der<br />

Design<br />

Schnittstellen-<br />

konkreter<br />

standards (DSS)<br />

Interfaces (DKI)<br />

Iterative<br />

DSS<br />

Evaluierung des<br />

Prototyping<br />

DKI<br />

Iterative<br />

Evaluierung<br />

<strong>Usability</strong>-Ziele<br />

Style-<br />

der DSS<br />

erreicht?<br />

guide<br />

ja<br />

Style-<br />

<strong>Usability</strong>-Ziele<br />

erreicht?<br />

ja<br />

guide<br />

Funktionalität<br />

ja<br />

Anforderungsanalyse<br />

abgedeckt?<br />

Installation<br />

nein<br />

nein<br />

Niveau 3:<br />

Entwicklung konkreter Interfaces (basierend auf den Ergebnissen<br />

von Niveau 1 und 2)<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 151 von 241<br />

3.2.3 Niveau 3<br />

Aufgabe 1: Design konkreter Interfaces (detailed user interface<br />

design)<br />

Aufgabe 2: Iterative Evaluierung des konkreten Interface-<br />

Design (iterative detailed user interface design evaluation)<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 152 von 241<br />

76


3.2.3.1 Design konkreter Interfaces<br />

• Die Entwicklung der konkreter Interfaces in all ihren Details ist das<br />

letztendliche Ziel des <strong>Usability</strong>-Lebenszyklus.<br />

• Alle vorangegangen Aufgaben dienen vor allem dazu, diese Entwicklung<br />

so effizient und effektiv wie möglich zu gestalten.<br />

• Ziel ist ja eine umfassende Entwicklung der Interfaces, die<br />

Performanz und Zufriedenheit der Nutzer optimiert, wobei ein<br />

kosteneffizienter Entwicklungsprozess beschritten wird.<br />

• Die konkreten Interfaces basieren auf dem Design des Konzeptuellen<br />

Modells und den Schnittstellen-Standards.<br />

• Die Gestaltung aller Navigationswege, Fenster und Interaktionen folgt die<br />

Interface-Grundlagen und den Standards, die in den vorangegangenen<br />

Schritten entwickelt wurden.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 153 von 241<br />

3.2.3.1 Design konkreter Interfaces<br />

Das Konzeptuelle Modell beinhaltet:<br />

• Entscheidung über produkt- oder prozess-orientiertem Ansatz<br />

• Bestimmung von Produkten oder Prozessen<br />

• Darstellungsregeln für Produkte oder Prozesse<br />

• Darstellungsregeln für Fenstertypen<br />

• Bestimmung der wichtigsten Fenster und Navigationspfade<br />

zwischen diesen Fenstern.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 154 von 241<br />

77


3.2.3.1 Design konkreter Interfaces<br />

Schnittstellen-Standards beziehen sich auf:<br />

• Regeln für den Einsatz von Steuerelementen<br />

• Regeln für die Positionierung und das Format von Standard-Elementen der<br />

Interfaces (Titelzeile, Statuszeile, Navigationssteuerung etc.)<br />

• Terminologie<br />

• Regeln für den Einsatz von Farben<br />

• Regeln für den Einsatz von Schriften<br />

• Regeln für Maus- und Tastaturbelegung<br />

• Regeln für die Gestaltung der Nachrichtenfenster (inhaltlich und Layout)<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 155 von 241<br />

3.2.3.1 Design konkreter Interfaces<br />

Die genannten Standards werden nun bei folgenden Aufgaben<br />

eingesetzt:<br />

• Vollständige Beschreibung aller Pfade zwischen Fenstern,<br />

Dialogboxen und Nachrichtenfenstern<br />

• Vollständiges Design der Menüzeile und aller Steuerelemente<br />

• Vollständiges Design des Inhalts aller Fenster, Dialogboxen und<br />

Nachrichtenfenster<br />

• Vollständiges Design aller Interaktionen mit Maus und Tastatur.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 156 von 241<br />

78


3.2.3.1 Design konkreter Interfaces<br />

Design<br />

Schritt 1<br />

• Vollständige Bestimmung aller Pfade zwischen Fenstern, Dialogboxen und<br />

Nachrichtenfenstern<br />

Schritt 2<br />

• Vollständiges Design der Menüzeile und aller anderen Steuerelemente<br />

• Design der Steuerelemente, die es den Nutzern erlauben, sich entlang der<br />

Navigationspfade zu bewegen.<br />

Schritt 3<br />

• Vollständiges Design des Inhalts aller Fenster, Dialogboxen und<br />

Nachrichtenfenster<br />

Schritt 4<br />

• Vollständiges Design aller Interaktionen mit Maus und Tastatur<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 157 von 241<br />

3.2.3.2 Iterative Evaluierung<br />

konkreter Interfaces<br />

• Ziel ist die Verfeinerung der konkreten Interfaces.<br />

• Evaluierung der gesamten Oberfläche anhand der <strong>Usability</strong>-Ziele<br />

(inkl. Zeitverhalten).<br />

• Normalerweise sollte die Evaluierung in diesem Design-Stadium nur<br />

kosmetische Probleme aufdecken.<br />

• Einbeziehung von Funktionalität, diebisher noch nicht getestet<br />

wurde.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 158 von 241<br />

79


3.2.3.2 Iterative Evaluierung<br />

konkreter Interfaces<br />

Die Evaluierung konkreter Interfaces ist ähnlich den vorangegangenen<br />

Evaluierungen.<br />

• Die iterative Evaluierung des Konzeptuellen Modells und Schnittstellen-<br />

Standards testet und bewertet allgemeine Screen-Designs und einige<br />

wenige detaillierte Screen-Designs.<br />

• Test basiert auf der aktuell entwickelten Anwendung<br />

• Testaufgaben für die iterative Evaluierung des Konzeptuellen Modells<br />

waren sehr allgemein gefasst und unstrukturiert. Testaufgaben hier sind<br />

detaillierter, spezifischer und strukturierter, da eine Vielzahl von Design-<br />

Details getestet werden sollen.<br />

• Tests konkreter Interfaces sind eher formaler Natur.<br />

• Evaluierung ist hier stärker auf quantitative Ziele gerichtet sowie auf das<br />

Zeitverhalten („Lautes Denken“ kommt hier nicht zur Anwendung).<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 159 von 241<br />

3.2.3.2 Iterative Evaluierung<br />

konkreter Interfaces<br />

Die iterative Evaluierung durchläuft folgende Schritte:<br />

• Testplanung und Entwicklung von Begleitmaterial<br />

• Testdurchführung und Datenerfassung<br />

• Analyse und Interpretation der Daten und Formulierung von<br />

Empfehlungen für das Redesign.<br />

Am Ende jedes Tests werden modifiziert:<br />

• Interfaces,<br />

• Anwendung und<br />

• Testplan und Begleitmaterial<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 160 von 241<br />

80


3.2.3.2 Iterative Evaluierung<br />

konkreter Interfaces<br />

Testvorbereitung<br />

Schritt 1<br />

• Entscheidung für den Testfokus „ease-of-learning“ oder „ease-of-use“.<br />

Schritt 2<br />

• Aufgabenfokus, Nutzergruppen.<br />

• Grundsätzlich sollte vermieden werden, auf Testnutzer zurückzugreifen,<br />

die bereits in vorangegangenen Tests dabei waren: Vorhandene<br />

Grundkenntnisse des Designs verfälschen das Ergebnis; Breite<br />

Streuung der Testnutzer ist von Vorteil.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 161 von 241<br />

3.2.3.2 Iterative Evaluierung<br />

konkreter Interfaces<br />

Schritt 3<br />

• Entwurf der (realistischen!) Testaufgaben, abgeleitet aus Aufgabenszenarien,<br />

evtl. mit Hilfe eines erfahrenen Endnutzers.<br />

• Fokus dieser Tests ist eher auf das Verständnis der Nutzer bezogen auf<br />

Schnittstellen-Details und Interaktionen.<br />

Schritt 4<br />

• Erstellung von Begleitmaterial (Briefing, Fragebögen, Training,<br />

Aufgabenbeschreibung, Erlaubnis der Videoaufzeichnung)<br />

Schritt 5<br />

• Testumgebung: möglichst realitätsnahe Umgebung, am besten<br />

Originalumgebung<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 162 von 241<br />

81


3.2.3.2 Iterative Evaluierung<br />

konkreter Interfaces<br />

Schritt 6<br />

• Bestimmung repräsentativer Pilot-Testnutzer (möglichst<br />

unterschiedlich zu vorangegangenen Testnutzern).<br />

Schritt 7<br />

• Pilottest: „Debuggen“ von Test und Begleitmaterial<br />

Schritt 8<br />

• Revision von Testplan und Begleitmaterial<br />

Schritt 9<br />

• Terminierung der Tests und Testnutzer (entsprechend Schritt 2).<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 163 von 241<br />

3.2.3.2 Iterative Evaluierung<br />

konkreter Interfaces<br />

Testdurchführung<br />

Schritt 1<br />

• Durchführung der Tests und Datenerfassung.<br />

• Begrüßung, Pre-Test-Fragebogen, Vorstellung des Tests, Training und<br />

Präsentation der Testaufgaben.<br />

• Keine Führung der Nutzer durch die Testaufgaben!<br />

• Kein lautes Denken. Videoaufzeichnung von Vorteil, Erfassen von<br />

Daten über das Zeitverhalten.<br />

• Festhalten der Daten in den Datenerfassungsbögen.<br />

• Post-Test-Fragebogen.<br />

• Bei vergleichenden Tests: gleiche Aufgaben!<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 164 von 241<br />

82


3.2.3.2 Iterative Evaluierung<br />

konkreter Interfaces<br />

Schritt 2<br />

• Zusammenfassung der Daten (Anzahl der Fehler pro Aufgabe, Art der<br />

Fehler, Nutzerkommentare etc.)<br />

Schritt 3<br />

• Analyse und Interpretation der Daten. Fokus auf Datenlage, die bestimmte<br />

Probleme anzeigen, die das Erreichen der Mindest-Akzeptanzkriterien<br />

verhindern.<br />

• Probleme können sich auf die <strong>Usability</strong> spezifischer Designs beziehen oder<br />

aber auch auf Schnittstellen-Standards oder das Konzeptuelle Modell.<br />

Schritt 4<br />

• Schlussfolgerungen und Redesign-Empfehlungen<br />

Schritt 5<br />

• Dokumentation der Testergebnisse (Executive summary, Darstellung der<br />

Probleme und Änderungsempfehlungen).<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 165 von 241<br />

3.3 Installation und Nutzer-Feedback<br />

Anforderungsanalyse<br />

Design/Test/Entwicklung<br />

Styleguide<br />

Styleguide<br />

nein<br />

Funktionalität<br />

vollständig?<br />

ja<br />

Installation<br />

Phase 3: Installation<br />

Aufgabe: Nutzer-Feedback (user feedback)<br />

• Nach der Installation des Produktes werden Meinungen und<br />

Reaktionen der Nutzer gesammelt.<br />

• Sie dienen der Verbesserung des Designs, des Designs neuer<br />

Releases und dem Design neuer, aber verwandter Produkte.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 166 von 241<br />

83


3.3 Installation und Nutzer-Feedback<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> - Installation<br />

Installation<br />

Nutzer-<br />

Feedback<br />

Anforderungen<br />

erfüllt?<br />

ja<br />

Verbesserungen<br />

fertig<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 167 von 241<br />

3.3 Installation und Nutzer-Feedback<br />

Nutzer-Feedback<br />

Zweck des Nutzer-Feedbacks nach dem Release der Software,<br />

der Installation der Software:<br />

• Daten für die Wartung und Verbesserung der Software<br />

• Daten für zukünftige Releases des Produkts<br />

• Daten für Design und Entwicklung ähnlicher Produkte, die von<br />

den gleichen oder ähnlichen Nutzern benutzt werden<br />

• Allgemeine <strong>Usability</strong>-Erkenntnisse, die wertvoll sind für zukünftige<br />

Entwicklungen.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 168 von 241<br />

84


3.3 Installation und Nutzer-Feedback<br />

Nutzer-Feedback<br />

• Möglichkeit der Erweiterung der Evaluierung auf neue<br />

Nutzergruppen oder auf eine Untermenge von Funktionen oder<br />

Features, die bisher noch nicht getestet wurden.<br />

• Zunächst wird wieder entschieden, ob sich das Interesse auf easeof-use<br />

oder ease-of-learning bezieht. Diese Entscheidung hat<br />

Einfluss auf das Timing der Evaluation:<br />

‣ Ease-of-learning: Zeit unmittelbar nach Einführung der<br />

Software.<br />

‣ Ease-of-use: drei bis vier Monate nach Einführung, bis die<br />

Nutzer einen gewissen Kenntnisstand erreicht haben.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 169 von 241<br />

3.3 Installation und Nutzer-Feedback<br />

Nutzer-Feedback<br />

Mögliche Techniken:<br />

• <strong>Usability</strong> Testing<br />

• Interviews<br />

• Fokus-Gruppen<br />

• Fragebögen<br />

• Nutzungsstudien<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 170 von 241<br />

85


3.3 Installation und Nutzer-Feedback<br />

Nutzer-Feedback<br />

Welche Techniken eingesetzt werden, hängt von folgenden<br />

Parametern ab:<br />

• Verfügbare Ressourcen<br />

• Messung der Performanz oder der Zufriedenheit<br />

• Ease-of-use oder ease-of-learning<br />

• Spezielle <strong>Usability</strong>-Aspekte oder generell Suche nach Problemen<br />

• Komplexität des Produkts<br />

• Vorangegangene Evaluierungen<br />

Die Techniken können kombiniert werden.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 171 von 241<br />

3.3 Installation und Nutzer-Feedback<br />

Nutzer-Feedback<br />

Schritt 1: Fragebogen-Entwurf<br />

Schritt 2: Verbesserung des Fragebogenentwurfs<br />

Schritt 3: Verteilung der Fragebögen<br />

Schritt 4: Datenanalyse<br />

Schritt 5: Schlussfolgerungen<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 172 von 241<br />

86


Fakultät Informatik, Prof. Dr. rer. pol. Thomas Urban<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Kapitel 4<br />

Methoden der <strong>Usability</strong>-Evaluation<br />

Gliederung<br />

1 <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> - Einführung<br />

2 Wahrnehmungspsychologie<br />

3 <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

4 Methoden der <strong>Usability</strong>-Evaluation<br />

4.1 Gestaltungsrichtlinien/Design-Guidelines<br />

4.2 Formal-analytische Verfahren<br />

4.3 Inspektionsmethoden<br />

4.4 <strong>Usability</strong>-Tests<br />

4.5 Fragebogen<br />

4.6 Vergleich und Beurteilung der Methoden<br />

5 Web <strong>Usability</strong><br />

6 Barrierefreiheit<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> Folie 174 von 241<br />

87


4 Methoden der <strong>Usability</strong>-Evaluation<br />

‣ Einteilung in zwei Gruppen – empirische und analytische Methoden<br />

‣ Empirische Methoden:<br />

‣ Analytische Methoden:<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 175 von 241<br />

4.1 Gestaltungsrichtlinien/Design-Guidelines<br />

‣ Gestaltungsrichtlinien bestehen aus einer Liste von Prinzipien, die zu<br />

gebrauchstauglichen Systemen führen sollen<br />

‣ klare Gestaltungsanforderungen<br />

‣ objektive Bewertung von Schnittstellen möglich<br />

‣ Unterscheidung von fünf Kategorien:<br />

• Gestaltungsregeln: Lose und unstrukturierte Ansammlung von<br />

einzelnen detaillierten Anweisungen, die keiner weiteren<br />

Interpretation bedürfen<br />

• Ergonomische Algorithmen: fassen einzelne Gestaltungsanforderungen<br />

in einer systematischen Prozedur zusammen, die<br />

beschreibt, wie unter bestimmten Bedingungen eine Gestaltung<br />

vorzunehmen ist.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 176 von 241<br />

88


4.1 Gestaltungsrichtlinien/Design-Guidelines<br />

• Styleguides: bestehen aus einem Satz von sehr konkreten<br />

Richtlinien und/oder Spezifikationen mit dem Ziel der<br />

Vereinheitlichung von Systemen eines bestimmten Typs oder<br />

Herstellers.<br />

• Standards: entsprechen den Anforderungen der Normen z.B. DIN<br />

EN ISO 9241-110<br />

• Richtlinien-Sammlungen: umfassen in inhaltliche Kategorien<br />

gebündelte Gestaltungsanforderungen, die für sehr viele Formen von<br />

Benutzungsschnittstellen geeignet sind.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 177 von 241<br />

4.2 Formal-analytische Verfahren<br />

‣ Unterstützung der Gebrauchstauglichkeit aus Sicht der mit dem System<br />

zu erfüllenden Aufgaben<br />

‣ Aufschlüsselung der Aufgaben in Teilaufgaben<br />

‣ Beschreibung durch formale Sprache<br />

‣ Beispiele:<br />

Aufgabenanalytische Verfahren<br />

GOMS-Modell<br />

Szenario<br />

Use Case<br />

Storyboard<br />

Hierarchical Task Analysis (HTA)<br />

Systematic Task Analysis (STA)<br />

Work Models: Flow Model, Artifact Model, Sequence Model,<br />

Cultural Model, Physical Model<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 178 von 241<br />

89


4.2 Formal-analytische Verfahren<br />

‣ leitfadenorientierte Prüfverfahren<br />

Expertenleitfäden<br />

‣ Annäherung aus Sicht der Software-Ergonomie<br />

‣ Sammlung von Fragen oder Aussagen hinsichtlich der Gestaltung von<br />

Benutzerschnittstellen<br />

‣ Einsatz von Expertenleitfäden schon in der Analysephase<br />

‣ aufdecken gestalterischer Mängel ohne Nutzerbeteiligung<br />

‣ quantitative Aussage bestimmte Aspekte der Gestaltung von<br />

Benutzerschnittstellen<br />

‣ Vorteil dieser Evaluation ist die schnelle Durchführbarkeit ohne methodische<br />

Kenntnisse besitzen zu müssen<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 179 von 241<br />

4.3 Inspektionsmethoden<br />

‣ nicht-empirische Verfahren<br />

‣ Voraussage von potenziellen <strong>Usability</strong>-Problemen in einer<br />

Systemschnittstelle durch <strong>Usability</strong>-Experten<br />

‣ durch Prototypenentwicklung Gestaltungshinweise für spätere<br />

Programmversionen bis hin zum fertigen System<br />

‣ Typen von Inspektionsmethoden: Designprinzipien und Design-<br />

Aufgabenanalysen<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 180 von 241<br />

90


4.3 Inspektionsmethoden<br />

Heuristische Evaluation / Experten-Evaluation<br />

‣Methode des Discount-<strong>Usability</strong>-<strong>Engineering</strong> mit qualitativen Character<br />

‣<strong>Usability</strong>-Prinzipien (Heuristiken) weisen auf bestimmte<br />

Problemkategorien bei der Gestaltung von Dialogsystemen hin<br />

(Einhaltung von Konsistenz und Standards)<br />

‣wird von <strong>Usability</strong>-Experten durchgeführt<br />

‣aufdecken von Verstößen gegen Forderungen in den Heuristiken<br />

‣erst die Kategorisierung von <strong>Usability</strong>-Problemen in die Heuristiken<br />

ermöglicht es, größer gefasste Problembereiche aufzuzeigen<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 181 von 241<br />

4.3 Inspektionsmethoden<br />

Heuristische Evaluation / Experten-Evaluation<br />

Zehn generelle Heuristiken nach<br />

Nielsen und Molich (1990)<br />

generelle Heuristiken nach DIN EN<br />

ISO 9241-110 und Sarodnick/Brau<br />

1. Sichtbarkeit des Systemstatus<br />

2. Übereinstimmung zwischen System<br />

und realer Welt<br />

3. Benutzerkontrolle und Freiheit<br />

4. Konsistenz und Standards<br />

5. Fehler vermeiden<br />

6. Erkennen vor Erinnern<br />

7. Flexibilität und effiziente Nutzung<br />

8. Ästhetisches und minimalistisches<br />

Design<br />

9. Unterstützung beim Erkennen,<br />

Verstehen und Bearbeiten von<br />

Fehlern<br />

10.Hilfe und Dokumentation<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

1. Aufgabenangemessenheit<br />

2. Prozessangemessenheit<br />

3. Selbstbeschreibungsfähigkeit<br />

4. Steuerbarkeit<br />

5. Erwartungskonformität<br />

6. Fehlertoleranz<br />

7. System- und Datensicherheit<br />

8. Individualisierbarkeit<br />

9. Lernförderlichkeit<br />

10. Wahrnehmungssteuerung<br />

11. Joy of use<br />

12. Interkulturelle Aspekte<br />

Folie 182 von 241<br />

91


4.3 Inspektionsmethoden<br />

Cognitive Walkthrough<br />

‣ Sicherstellung der Gebrauchstauglichkeit, sodass unerfahrenen Nutzern ein<br />

schnellerer Wissenserwerb über Funktionsprinzipien ermöglicht wird<br />

‣ Entwicklung einer konkreten Handlungsabfolge als Ideallösung vor der Evaluation<br />

‣ Handlungsabfolgen werden von Usablility-Experten anhand von vier Fragen<br />

gemeinsam analysiert<br />

1. Werden die Nutzer versuchen, den gewünschten Effekt zu erzielen?<br />

2. Werden die Nutzer erkennen, dass die korrekte Handlung ausgeführt<br />

werden kann?<br />

3. Werden die Nutzer erkennen, dass die korrekte Handlung zum<br />

gewünschten Effekt führen kann?<br />

4. Werden die Nutzer den Fortschritt erkennen, wenn sie die korrekte<br />

Handlung ausgeführt haben?<br />

‣ Ziel ist vorauszusagen, ob spätere Anwender von sich aus diese Handlungen in<br />

der richtigen Reihenfolge im System umsetzen können und werden.<br />

‣ Erarbeitung von Alternativlösungen, falls Handlungsabfolge nicht eingehalten wird<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 183 von 241<br />

4.4 <strong>Usability</strong>-Tests<br />

‣ bekannteste Methode der Evaluation von Gebrauchstauglichkeit (empirisch)<br />

‣ Erprobung des noch in der Entwicklung befindlichen Systems von Nutzern<br />

anhand realer oder realistischer Aufgaben<br />

‣ Beobachtung durch <strong>Usability</strong>-Experten<br />

‣ Schlussfolgerungen über Probleme und Verbesserungsmöglichkeiten können<br />

über<br />

• Beobachtungen,<br />

• Äußerungen der Nutzer während der Durchführung,<br />

• anschließenden Interviews sowie aus<br />

• Messungen (Zeitdauer, Klicks)<br />

gewonnen werden<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 184 von 241<br />

92


4.4 <strong>Usability</strong>-Tests<br />

Induktive und deduktive <strong>Usability</strong>-Tests<br />

Induktive <strong>Usability</strong>-Tests<br />

Deduktive <strong>Usability</strong>-Tests<br />

‣ formative Evaluation<br />

‣ Analyse von Prototypen oder Vorabversionen<br />

um Schwachstellen aufzudecken<br />

‣ Gewinnung von Gestaltungs- und Verbesserungsmöglichkeiten<br />

‣ hilfreich ist die Durchführung am<br />

Arbeitsort<br />

‣ summative Evaluation<br />

‣ Vergleich von mehreren Alternativen<br />

‣ Beurteilung der Leistungsfähigkeit eines<br />

einzelnen Systems<br />

‣ Verbesserungskontrolle bei der Entwicklung<br />

‣ Durchführung unter Laborbedingungen<br />

Auswahl der Testpersonen<br />

‣ Gruppe der Testpersonen sollte die Bandbreite der Endbenutzer widerspiegeln<br />

‣ Testpersonen sollten das zu testende System nicht kennen<br />

‣ heterogene Zusammensetzung aus folgenden Faktoren (EDV-Vorerfahrung, Alter,<br />

Geschlecht, Ausbildung, Beruf)<br />

‣ 5 – 6 Personen reichen aus, um 80 % der Benutzbarkeitsprobleme aufzudecken (Nielsen)<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 185 von 241<br />

4.4 <strong>Usability</strong>-Tests<br />

‣ Videofeedback<br />

Erhebungsmethoden im <strong>Usability</strong>-Test I<br />

‣ Eingabeprotokolle<br />

‣ Coaching Methode<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 186 von 241<br />

93


4.4 <strong>Usability</strong>-Tests<br />

‣ Lautes Denken<br />

Erhebungsmethoden im <strong>Usability</strong>-Test II<br />

‣ Construktive Interaction<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 187 von 241<br />

4.4 <strong>Usability</strong>-Tests<br />

Erhebungsmethoden im <strong>Usability</strong>-Test III<br />

‣ Messung von Zeit- und Fehlerdaten<br />

• Aufdecken von Stärken und Schwächen des Systems<br />

• Vergleich von verschiedenen Systemen möglich<br />

• Messung von:<br />

• Zeit für die Bearbeitung einer Aufgabe<br />

• Anzahl der Aufgaben, die in einer bestimmten Zeit bearbeitet werden<br />

können<br />

• Verhältnis zwischen erfolgreichen Handlungen und Fehlern<br />

• Zeit für die Fehlerbehebung<br />

• Zahl der Fehler<br />

• Zahl der Befehle oder Funktionen, die vom Probanden benutzt wurden<br />

• Verhältnis von positiven zu negativen Äußerungen<br />

• Häufigkeit der Nutzung von Behelfslösungen<br />

• nicht genutzte Zeiten, wie Wartezeiten<br />

‣ Aufmerksamkeitsanalyse wie Blickbewegungsmessung, EDA oder EKG<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 188 von 241<br />

94


4.4 <strong>Usability</strong>-Tests<br />

‣ Blick muss schnell auf wichtige Aspekte gelenkt werden, da Menschen<br />

meist nur sehr flüchtig Texte und Bilder betrachten<br />

‣ liefert objektive Daten über tatsächliche Handlungen des Nutzers<br />

‣ Aussagen über:<br />

Blickbewegungsmessung (Eye-Tracking)<br />

• Wohin geht der erste Blick?<br />

• Welche Elemente werden wahrgenommen bzw. nicht wahrgenommen?<br />

• In welcher Reihenfolge werden die Elemente wahrgenommen?<br />

• Wie schnell werden Elemente wahrgenommen?<br />

• Wo erwarten Nutzer Informationen oder Elemente?<br />

• Werden Informationen nur überflogen oder<br />

intensiv gelesen?<br />

• Lenken sekundäre Elemente von primären ab?<br />

• Gibt es Unterschiede bei der Orientierung<br />

zwischen verschiedenen Nutzergruppen<br />

(z.B. Neunutzern und erfahrenen Nutzern)<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 189 von 241<br />

4.4 <strong>Usability</strong>-Tests<br />

Die ElektroDermale Aktivität<br />

(EDA)<br />

• am häufigsten verwendete Methode zur<br />

Erfassung physiologischer<br />

Begleiterscheinungen psychischer<br />

Vorgänge<br />

• jede Art zentralnervöser Aktivität wird<br />

von einem Aktivitätsanstieg der<br />

Hautdrüsen begleitet<br />

• gilt als besonders geeigneter Indikator<br />

für emotionale Prozesse<br />

‣ Aversion<br />

‣ Konzentration<br />

‣ Aufmerksamkeit<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> Folie 190 von 241<br />

95


4.4 <strong>Usability</strong>-Tests<br />

Das ElektroKardioGramm<br />

(EKG)<br />

• das Herz wird vom vegetativen<br />

Nervensystem beeinflusst<br />

• durch die Einwirkung von Acetylcholin<br />

erfolgt eine Verlangsamung<br />

der Aktionspotentialbildung, eine<br />

Erhöhung des Ruhepotentials und<br />

eine Verringerung des Schrittmacherpotentials<br />

• durch Einwirkung von Adrenalin <br />

Beschleunigung der Aktionspotentialbildung<br />

und Zunahme der ausgelösten<br />

Erregungen in der Zeiteinheit<br />

• Messung von:<br />

‣ Ermüdung<br />

‣ Aufregung<br />

‣ Beanspruchung<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> Folie 191 von 241<br />

4.4 <strong>Usability</strong>-Tests<br />

Remote-<strong>Usability</strong>-Tests<br />

‣ Aufgabenbearbeitung wird räumlich getrennt vom Testleiter durchgeführt<br />

‣ es wird kein Labor benötigt<br />

‣ Unterscheidung zwischen synchronen und asynchronen Remote-Tests<br />

‣ synchrone Remote-Tests:<br />

• Testnutzer bearbeitet die Aufgabe am eigenen PC<br />

• Testnutzer ist über Telefon und Webcam mit dem Testleiter verbunden<br />

• Bildschirminhalt wird über Software aufgezeichnet und übermittelt<br />

• Testleiter kann Proband durch den Test führen, die Aufgabenbearbeitung direkt<br />

verfolgen und ihn dazu befragen<br />

• Vorteil dieser Methode ist, dass räumlich verteilte und schwer erreichbare Nutzer<br />

mit in den Test eingebunden werden können<br />

‣ asynchrone Remote-Tests:<br />

• nicht nur räumliche sondern auch zeitliche Trennung zwischen Testperson und<br />

Testleiter<br />

• Aufzeichnung der Aufgaben über Webanalyse-Tools<br />

• Möglichkeit zur Untersuchung von sehr großen Stichproben<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 192 von 241<br />

96


4.5 Fragebogen<br />

‣ Erhebung von quantitativen Aussagen der Nutzer<br />

‣ Subjektive Beurteilung<br />

‣ Aussagen/Fragen werden als Items bezeichnet<br />

‣ Fragebögen werden meist in Unterthemen (Subskalen) eingeteilt<br />

‣ Hauptgütekriterien sind:<br />

• Objektivität – Sind die Ergebnisse, die mit dem Fragebogen erhoben<br />

werden, unabhängig vom Versuchsleiter?<br />

• Reliabilität – Produziert der Fragebogen für denselben<br />

Untersuchungsgegenstand bei einer Wiederholung der Erhebung<br />

annähernd die gleichen Ergebnisse?<br />

• Validität – Misst der Fragebogen, was er messen soll?<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 193 von 241<br />

4.5 Fragebogen<br />

ISONORM 9241-110-S<br />

‣ Für formative und summative Evaluation geeignet<br />

‣ Subskalen sind die Gestaltungsanforderungen der DIN EN ISO 9241-<br />

110<br />

‣ Überprüfung durch 21 Items<br />

‣ Einteilung in eine siebenstufige Skala von sehr negativ bis sehr<br />

positiv<br />

‣ Auswertung erfolgt anhand von Mittelwertberechnung<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 194 von 241<br />

97


4.5 Fragebogen<br />

ISOMetrics<br />

‣ als summatives und formatives Verfahren einsetzbar<br />

‣ ISOMetrics (short) hat fünfstufige Skala für jedes Item von stimmt nicht<br />

bis stimmt sehr oder keine Meinung<br />

‣ beim ISOMetrics (long) werden die Evaluatoren zusätzlich zu ihrer<br />

Einschätzung der Bedeutsamkeit des betreffenden Items für den<br />

Gesamteindruck des Systems befagt mit einer fünfstufigen Skala von<br />

unwichtig bis wichtig oder keine Meinung<br />

‣ Evaluatoren müssen konkrete Beispielangabe machen<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 195 von 241<br />

4.5 Fragebogen<br />

Questionaire for User Interface Satisfaction (QUIS)<br />

‣ erfasst subjektive Zufriedenheit der Nutzer mit der Schnittstelle eines<br />

Systems<br />

‣ Umfasst 90 Items<br />

‣ neunstufige Skala mit gegensätzlichen Adjektiven<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 196 von 241<br />

98


4.5 Fragebogen<br />

Software <strong>Usability</strong> Measurement Inventory (SUMI)<br />

‣ konzentriert sich auf die Eindrücke und Gefühle die ein Nutzer hat, wenn er<br />

mit der Software umgeht<br />

‣ besteht aus 50 Items in 5 Skalen (Affect, Control, Efficience, Helpfulness,<br />

Learnability)<br />

‣ Nutzer entscheiden, ob sie einer Aussage zustimmen, unentschlossen sind<br />

oder nicht zustimmen<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 197 von 241<br />

4.5 Fragebogen<br />

‣ Erfassung verschiedener<br />

Qualitäten der<br />

Nutzerzufriedenstellung<br />

‣ Unterteilung in<br />

pragmatische Qualität<br />

(Einfachheit,<br />

Steuerbarkeit) und<br />

hedonische Qualität<br />

(Neuheit, Originalität)<br />

‣ Besteht aus 28 bipolaren<br />

Items auf einer<br />

siebenstufigen Skala<br />

AttrakDiff<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 198 von 241<br />

99


4.5 Fragebogen<br />

User Experience<br />

Questionaire (UEQ)<br />

‣ misst den<br />

Gesamteindruck eines<br />

Nutzers in Bezug auf das<br />

System<br />

‣ erfasst durch 26 bipolare<br />

Items auf einer<br />

siebenstufigen Skala<br />

‣ Items eingeteilt in<br />

Effektivität,<br />

Durchschaubarkeit,<br />

Vorhersagbarkeit,<br />

Stimulation, Originalität<br />

und Attraktivität<br />

Nutzungstagebücher<br />

‣ Sonderform der Fragebogen-<br />

Methodik<br />

‣ Nutzer schreiben in freier Form<br />

Informationen zur jeweiligen<br />

Systemnutzung in ihrem Alltag über<br />

einen bestimmten Zeitraum auf<br />

‣ Vorgabe eines bestimmten<br />

Formates, mit dem der gewünschte<br />

Untersuchungsgegenstand<br />

untersucht wird<br />

‣ können Audio und Videoaufnahmen<br />

beinhalten<br />

‣ Gekennzeichnet durch ein Maximum<br />

an Realitätsnähe<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 199 von 241<br />

4.6 Vergleich und Beurteilung<br />

der Methoden<br />

Einordnung von Evaluationsmethoden in die<br />

Bewertungskriterien I<br />

Guidelines<br />

Exp.<br />

Leitf.<br />

HE CWT Usab.-<br />

Tests<br />

Fragebogen<br />

Anwendungsbereich<br />

Software-<br />

Ergonomie;<br />

meist ohne<br />

Betrachtung<br />

der<br />

Aufgabe<br />

Überprüfung<br />

der<br />

Normengerechtigkeit<br />

des<br />

Systems<br />

i.S.d. DIN<br />

EN ISO<br />

9241-110<br />

Verstoß<br />

gegen<br />

Heuristiken<br />

als Faustregeln<br />

„guten“<br />

Designs<br />

Exploratives<br />

Erlernen des<br />

Systems auf<br />

Basis von<br />

Aufgabenanal<br />

ysen<br />

ermöglichen<br />

Beobachten<br />

bzw.<br />

dokumentie<br />

ren realer<br />

Nutzerinter<br />

aktion mit<br />

dem<br />

System<br />

Gemitteltes<br />

Meinungsbil<br />

d von<br />

Nutzern<br />

über das<br />

System<br />

erheben<br />

Output<br />

Hinweisliste<br />

zu<br />

konkreten<br />

Problemen<br />

im Layout<br />

Erfüllungsgr<br />

ad der<br />

Gestaltungs<br />

richtlinien<br />

in Prozent<br />

Gewichtete<br />

Hinweisliste<br />

zu<br />

konkreten<br />

Problemen<br />

Miss-/<br />

Erfolgsstory<br />

über die<br />

Interaktion<br />

ggf. mit<br />

Lösungsvorschlägen<br />

Hinweisliste<br />

zu<br />

konkreten<br />

Problemen<br />

von realen<br />

Nutzern<br />

Globale<br />

Bewertung,<br />

Aufdecken<br />

von<br />

Problembereichen<br />

Formativ/<br />

summativ<br />

√/(√) -/√ √/(√) √/- √/√ √/√<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 200 von 241<br />

100


4.6 Vergleich und Beurteilung<br />

der Methoden<br />

Einordnung von Evaluationsmethoden in die<br />

Bewertungskriterien (Kriterien mit Praxisrelevanz)<br />

Guidelines<br />

Exp.<br />

Leitf.<br />

HE CWT Usab.-<br />

Tests<br />

Produktivität ••• • ••• •• ••• •<br />

Materieller • • •• •• ••• •<br />

Aufwand<br />

Zeitaufwand ••• •• • •• ••• •<br />

Qualifikation<br />

der<br />

Evaluatoren<br />

• ••• •• •• • •<br />

Detaillierungs ••• • ••• •• ••• •<br />

-grad<br />

Flexibilität •• •• ••• ••• ••• •<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 201 von 241<br />

4.6 Vergleich und Beurteilung<br />

der Methoden<br />

Einordnung von Evaluationsmethoden in die<br />

Bewertungskriterien (Kriterien mit wissenschaftlicher<br />

Relevanz)<br />

Fragebogen<br />

Guidelines<br />

Exp.<br />

Leitf.<br />

HE CWT Usab.-<br />

Tests<br />

Fragebogen<br />

Vorhersagekraft<br />

• •• •• •• ••• •••<br />

Evaluator- •• •• ••• • ••• ••<br />

Effekt<br />

Objektivität • •• • • •• •••<br />

Reliabilität •• ••• • •• •• •••<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 202 von 241<br />

101


Fakultät Informatik, Prof. Dr. rer. pol. Thomas Urban<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Kapitel 5<br />

<strong>Usability</strong>-Richtlinien für Websites<br />

Gliederung<br />

1 <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> - Einführung<br />

2 Wahrnehmungspsychologie<br />

3 <strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

4 Methoden der <strong>Usability</strong>-Evaluation<br />

5 <strong>Usability</strong>-Richtlinien für Websites<br />

5.1 Grundlegende Kriterien<br />

5.2 Navigations- und Informationsstruktur<br />

5.3 Suche<br />

5.4 Typografie<br />

5.5 Inhaltsoptimierung<br />

5.6 Design und Glaubwürdigkeit<br />

5.7 Marketing-<strong>Usability</strong><br />

5.8 E-Commerce-<strong>Usability</strong><br />

5.9 <strong>Usability</strong> im Web 2.0<br />

5.10 Web-<strong>Usability</strong>-Testverfahren nach Steve Krug<br />

6 Barrierefreiheit<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> Folie 204 von 241<br />

102


5.1 Grundlegende Kriterien<br />

6 grundlegende Kriterien bei der Entwicklung einer Website<br />

1.<br />

2.<br />

3.<br />

4.<br />

5.<br />

6.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 205 von 241<br />

5.1 Grundlegende Kriterien<br />

Allgemeine Richtlinien, für ein erwartungskonformes Design:<br />

• Logo immer links oben platzieren und auf Startseite verlinken<br />

• Suchmaske zentral und nicht in der Nähe anderer Formularelemente<br />

platzieren<br />

• Rubriküberschriften sind verlinkt, nicht nur die Themenlinks darunter<br />

• Bilder immer verlinken (ggf. auf vergrößerter Ansicht)<br />

• Warenkorb und Zugang zu personalisierten Bereichen steht rechts oben<br />

• Die Flussanzeige im Kaufprozess, bei schrittweise funktionierenden<br />

Applikationen oder bei einer Registrierung erfolgt von links nach rechts<br />

oder von oben nach unten inklusive entsprechender Ausrichtung des<br />

Weiter-Buttons<br />

• Servicefunktionen und Memberarea stehen rechts oder rechts oben<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 206 von 241<br />

103


5.1 Grundlegende Kriterien<br />

• Firmenhintergrund, Kontakt sowie Impressum gehören auf jeden Fall<br />

in den Fuß der Seite, eventuell auch noch nach rechts oben.<br />

• Im Formular wird mit TAB bzw. Shift + TAB zwischen den Feldern<br />

hin- und hergeschaltet „Enter“ schickt die Anfrage zum Server<br />

• Unterstreichungen markieren fast immer Hyperlinks, sind also im<br />

Fließtext verboten.<br />

• Ein Plus-Symbol neben einem Ordner-Icon bedeutet den Ordner zu<br />

öffnen und darin liegende Inhalte anzuzeigen.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 207 von 241<br />

5.2 Navigations- und Informationsarchitektur<br />

• Navigationskonzepte dienen zur Organisation eines Webangebots<br />

• gut strukturierte Website versorgt Nutzer zum richtigen Zeitpunkt mit<br />

den gewünschten Inhalten<br />

• Struktur muss an die Erwartungen der Benutzer angepasst werden<br />

• Websites mit unzuverlässiger Navigation machen die Benutzer unsicher<br />

daher Konsistenz wichtig<br />

• je länger eine Menüleiste ist, desto schwieriger ist sie zu kontrollieren<br />

• Links benötigen informative und unterscheidbare Bezeichnung<br />

(schlechtes Beispiel: Link mit der Bezeichnung „mehr“)<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 208 von 241<br />

104


5.3 Suche<br />

4 Schritte zum Optimierungsprozess<br />

1.<br />

2.<br />

3.<br />

4.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 209 von 241<br />

5.3 Suche<br />

Qualitätskriterien für eine interne Suchmaschine<br />

1. prominente, einfache Suchmaske<br />

2. klares Such-Interface<br />

3. Schnelligkeit<br />

4. Verfeinerung auf Trefferseite<br />

5. Relevante Treffer hervorheben<br />

6. Umfassende Trefferanzeige<br />

7. Nutzung von Metadaten<br />

8. Fehlertoleranz<br />

9. Null-Treffer-Seite<br />

10. regelmäßig testen<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 210 von 241<br />

105


5.4 Typografie<br />

4 Grundregeln zum Schriftbild<br />

1.<br />

2.<br />

3.<br />

4.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 211 von 241<br />

5.5 Inhaltsoptimierung<br />

‣Lesen ist am Bildschirm anstrengender als das Lesen von gedruckten<br />

Texten<br />

‣Texte müssen daher möglichst kurz und knapp getextet werden<br />

‣Dies bedeutet nicht! die Länge des Textes zu kürzen, sondern den Text<br />

in Fragmente zu unterteilen. „Man muss sie dazu nur in Fragmente<br />

teilen und über Hyperlinks miteinander verbinden.“ (Jacob Nielsen)<br />

‣Durch Fragmentierung können unterschiedliche Interessenintensitäten<br />

der Nutzer optimal angesprochen werden.<br />

‣Sprachwissenschaftlich sind auch Fotos, Grafiken, Videos und Audios<br />

letztendlich Texte die optimiert integriert werden müssen.<br />

‣Anderes Nutzer-Leseverhalten bei Onlinemedien Scannen der Texte<br />

‣Scan-Phase dauert ca. 15 Sekunden, bis dahin<br />

ersten Klick animiert werden.<br />

muss Nutzer zum<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 212 von 241<br />

106


5.5 Inhaltsoptimierung<br />

Überschriften<br />

‣ Aufgaben: Thema erklären! Neugier wecken!<br />

‣ Checkliste<br />

1. Die Überschrift darf nichts versprechen, was der Text nicht hält!<br />

2. Signalwörter benutzen!<br />

3. Auf Witze, Ironie oder flapsigen Jargon verzichten!<br />

4. Konkret formulieren!<br />

5. Vorsicht mit Metafern!<br />

6. Nicht kommentieren, werten oder moralisieren!<br />

7. Bei spektakulären Ereignissen (z. B. Katastrophen, Unfälle) Ort benennen!<br />

8. Zwischen Teaser-Überschrift und Teaser-Text keine Widersprüche!<br />

9. Prüfen!: Bringt sie das Thema auf den Punkt? Weckt sie Neugier? Ist sie<br />

unmissverständlich formuliert?<br />

‣ Beispiel:<br />

Original<br />

Besser<br />

Wasserqualität: Test zeigt gefährliche Keimbelastung.<br />

Ostsee: ADAC-Tester finden gefährliche Keime im Badewasser.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 213 von 241<br />

5.5 Inhaltsoptimierung<br />

Bilder<br />

• Effizientes Mittel, um Blicke des Nutzers an die Seite zu binden und<br />

zu lenken.<br />

• Hälfte der Bilder wird von Nutzern komplett ignoriert<br />

• Bilder mit Blickkontakt: max. zwei Zehntelsekunden Betrachtungszeit<br />

• Minimalgröße: 230 x 210 Pixel, unter 80 x 80 werden meist komplett<br />

ignoriert<br />

• Bilder größer als 365 x 240 Pixel haben kaum noch zusätzlich positive<br />

Wirkung<br />

• Zusammenspiel zwischen Bild und Überschrift wichtig (keine Text-<br />

Bild-Schere)<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 214 von 241<br />

107


5.5 Inhaltsoptimierung<br />

Bilder<br />

‣ Checkliste<br />

1. Hierarchisieren durch variierende Fotogrößen<br />

2. Zu bevorzugende Fotos: lachende, sympathische Gesichter, Menschen,<br />

appetitanregendes Essen, die eindeutige Verhaltensanweisungen geben<br />

3. Fotos müssen sein: kontrastreich und scharf; bei geringer Fotogröße<br />

interessante Bildschnitte statt nur zu verkleinern; klare, eindeutige,<br />

schnelle und verständliche Bildaussagen; inhaltlich passend zu Texten<br />

4. Bildmotiv muss zum Text schauen<br />

5. Nahaufnahmen bevorzugen<br />

6. Bild-Text-Schere vermeiden<br />

7. Bildmotive mit irritierenden Beiwerk vermeiden<br />

8. Bildmotiv muss stimmen<br />

9. nur aussagekräftige Fotos verwenden<br />

10. Auf Schmuckfotos verzichten<br />

11. Keine Fotos, die gestellt wirken<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 215 von 241<br />

5.5 Inhaltsoptimierung<br />

Teaser<br />

‣ Bestandteile in Vollvariante: Überschrift, kurzer Fließtext, Bild-Element,<br />

weiterführender Hyperlink<br />

‣ Checkliste<br />

1. Lead-Teaser einsetzen, um schnell über das Wichtigste zu informieren!<br />

2. Cliffhanger-Teaser einsetzen, um gezielt Neugier zu welchen!<br />

3. Cliffhanger-Schreiben auf den wichtigsten Aspekt des Themas<br />

konzentrieren!<br />

Beispiel:<br />

Lead Hamburg: Bei einem Zugunglück am Dammtorbahnhof sind am<br />

Dienstagabend zwölf Menschen zum Teil schwer verletzt worden. Ein ICE<br />

ist gegen 20 Uhr aus Hannover kommend aus noch ungeklärten<br />

Gründen ungebremst in einen S-Bahn-Zug gerast.<br />

Cliffhanger<br />

Hamburg: Bei einem Zugunglück am Dammtorbahnhof sind am<br />

Dienstagabend zwölf Menschen zum Teil schwer verletzt worden.<br />

Ein ICE ist gegen 20 Uhr aus Hannover kommend aus noch<br />

ungeklärten Gründen ungebremst in einen S-Bahn-Zug gerast.<br />

Glück im Unglück hatten dabei ein elfjähriger Junge und seine<br />

vierzehnjährige Schwester.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 216 von 241<br />

108


5.5 Inhaltsoptimierung<br />

Teaser<br />

‣ Bestandteile in Vollvariante: Überschrift, kurzer Fließtext, Bild-Element,<br />

weiterführender Hyperlink<br />

‣ Checkliste<br />

4. Erlaubte Zeichenzahl: 200 Zeichen (ohne Überschrift, inkl.<br />

Leerzeichen)<br />

5. Zeichenzahl-Obergrenze möglichst ausschöpfen<br />

6. Bei Substantiven sparen! Aktive Verben nutzen! Auf unnötige<br />

Präpositionen, Vorsilben, Pronomen und Artikel verzichten!<br />

7. Für die On-Page-SEO das zentrale Keyword möglichst in der<br />

Überschrift, im Title-Tag, in der Dokument-URL und im Teaser-<br />

Fließtext platzieren<br />

8. Zahlen als Ziffern schreiben, da Hingucker (wenn nicht zu viele)<br />

9. Auf unnötige Detail-Informationen verzichten<br />

10.Auf Frage- und Ausrufezeichen verzichten<br />

11.Auf eingebettete Links verzichten<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 217 von 241<br />

5.5 Inhaltsoptimierung<br />

Teaser<br />

Beispiel:<br />

Original Die Superzelle<br />

Ein Physiker-Ehepaar aus Deutschland hat ein Solarkraftwerk<br />

entwickelt, das Kohle- und Atommeiler verdrängen könnte.<br />

Besser<br />

Sonnige Zeiten dank Opas Superzelle<br />

Mit einem Test-Kraftwerk im heimischen Garten will der 82-<br />

jährige Rentner Nikolaus Laing beweisen: Er hat die Lösung<br />

für alle Energieprobleme. Lange hat niemand an Laings<br />

schwimmende Solarzellen geglaubt – doch jetzt reißen sich<br />

sogar die Ölmultis um Opas Patent.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 218 von 241<br />

109


5.6 Design und Glaubwürdigkeit<br />

• Wer Vertrauen aufbaut, dem gelingt es leichter, den Benutzer vom Kauf zu<br />

überzeugen oder zu Wiederholung zu bewegen.<br />

• drei Faktoren spielen eine Rolle:<br />

‣ erlernte Glaubwürdigkeit aus früheren Kontakten mit dem<br />

Unternehmen<br />

‣ Qualität der online publizierten Information: Transparenz und<br />

Vollständigkeit, deutliche Trennung von Werbung und Content,<br />

Rechtschreibung, Quellenverweise, Referenzen<br />

‣ Gestaltung der Website<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 219 von 241<br />

5.6 Design und Glaubwürdigkeit<br />

Gestaltungsempfehlungen zur Vertrauensbildung<br />

1. Professionelles Design<br />

2. Nachprüfbarkeit<br />

3. reale Organisation<br />

4. Expertise<br />

5. Menschliches Unternehmen<br />

6. Leichte Kontaktaufnahme<br />

7. Einfache Benutzerführung und wertvolle Inhalte<br />

8. Regelmäßige Aktualisierungen<br />

9. Klare Trennung von Inhalt und Werbung<br />

10. Vermeiden inhaltlicher Fehler<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 220 von 241<br />

110


5.7 Marketing-<strong>Usability</strong><br />

• Marketing-<strong>Usability</strong> ist die Benutzbarkeit von Online-Werbung und den<br />

durch diesen ausgelösten Folgeprozessen.<br />

• es wird unterschieden:<br />

‣ Werbung<br />

‣ deren Landeseite, die nach dem Klick auf das Werbemittel erreicht<br />

werden,<br />

‣ und die Überführung in den Kaufprozess<br />

• zu den Werbemitteln zählen z. B.: AdWords-Anzeigen bei Google,<br />

gedruckte Anzeigen, Maßnahmen im E-Mail-Marketing<br />

• bei nicht anklickbarer Online-Werbung gelten die allgemeinen Website-<br />

Richtlinien<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 221 von 241<br />

5.7 Marketing-<strong>Usability</strong><br />

Landing-Page<br />

‣ Schlüssel zum Erfolg bei Onlinemarketing-Kampagnen<br />

‣ Die Landeseite (engl. Landing Page) ist das unmittelbare Angebot, was<br />

hinter einer beworbenen URL platziert ist und welches den interessierten<br />

Besucher von einem Kaufabschluss überzeugen soll.<br />

‣ Eine URL kann z. B. über Radio, Fernsehen, auf Papier, in Bannern oder als<br />

Suchmaschinen-Textwerbung kommuniziert werden.<br />

‣ Anforderungen:<br />

1.<br />

2.<br />

3.<br />

4.<br />

5.<br />

6.<br />

7.<br />

8.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 222 von 241<br />

111


5.7 Marketing-<strong>Usability</strong><br />

Landing-Page<br />

‣ Beispiel: Ad-Words-Werbung von 1&1 für das Smartphone „Samsung Galaxy S2“<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 223 von 241<br />

5.7 Marketing-<strong>Usability</strong><br />

Landing-Page<br />

‣ Beispiel: Landing-Page<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 224 von 241<br />

112


5.7 Marketing-<strong>Usability</strong><br />

Landing-Page<br />

‣ Beispiel: Printwerbung für ein konkretes Angebot und URL zur Landing-Page<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 225 von 241<br />

5.7 Marketing-<strong>Usability</strong><br />

Landing-Page<br />

‣ Beispiel: Landing-Page<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 226 von 241<br />

113


5.7 Marketing-<strong>Usability</strong><br />

Checkliste zur Optimierung von Landeseiten<br />

1.<br />

2.<br />

3.<br />

4.<br />

5.<br />

6.<br />

7.<br />

8.<br />

9.<br />

10.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 227 von 241<br />

5.8 E-Commerce-<strong>Usability</strong><br />

‣ Benutzerfreundliche E-Commerce-Websites generieren mehr Umsatz!<br />

‣ Unterschied zu normalen Websites: Nutzer surft nicht ziellos oder lässt sich<br />

treiben, sondern bearbeitet zielgerichtet und mit limitiertem Zeitbudget<br />

eine Aufgabe (s. g. Transaction Web)<br />

‣ Aufgaben bei <strong>Usability</strong>-Optimierung: Optimierung der Ablaufprozesse,<br />

Aufbau einer Vertrauensbasis<br />

‣ Probleme aus Sicht des Kunden:<br />

‣ Verwirrende Shopdesigns und fehlerhafte Orientierung<br />

‣ problembehaftete Bedienung und Navigation<br />

‣ zu viele Inhalte und Funktionen<br />

‣ komplizierter Bestellvorgang<br />

‣ fehlende Hilfestellungen<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 228 von 241<br />

114


5.8 E-Commerce-<strong>Usability</strong><br />

10 „goldene“ Regeln zur Gestaltung von Onlineshops<br />

nach Jakob Nielsen<br />

1.<br />

2.<br />

3.<br />

4.<br />

5.<br />

6.<br />

7.<br />

8.<br />

9.<br />

10.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 229 von 241<br />

5.8 E-Commerce-<strong>Usability</strong><br />

10 „goldene“ Regeln zur Gestaltung von Onlineshops<br />

nach Jakob Nielsen<br />

‣ Beispiel:<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 230 von 241<br />

115


5.8 E-Commerce-<strong>Usability</strong><br />

10 „goldene“ Regeln zur Gestaltung von Onlineshops<br />

nach Jakob Nielsen<br />

‣ Beispiel:<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 231 von 241<br />

5.8 E-Commerce-<strong>Usability</strong><br />

10 „goldene“ Regeln zur Gestaltung von Onlineshops<br />

nach Jakob Nielsen<br />

‣ Beispiel:<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

Folie 232 von 241<br />

116


5.8 E-Commerce-<strong>Usability</strong><br />

Conversion Rate (CR)<br />

‣ Grundlage zur Bewertung von Optimierungsmaßnahmen und zur<br />

Erkennung von <strong>Usability</strong>-Fehlern ist ein gutes Werkzeug zur Traffic-<br />

Messung.<br />

‣ Ausgereifte Analysesysteme (z. B. IBM Coremetrics) sind z. B. in der Lage,<br />

umsatzstarke von umsatzschwachen Produkten zu unterscheiden, die<br />

Benutzerwege aufzuzeigen und cie Conversion Rate zu berechnen.<br />

‣ Die Conversion Rate (CR) stellt die Relation zwischen Besuchern einer<br />

Seite und Käufern des dort dargestellten Produkts dar.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> Folie Folie 233 233 von von 241 39<br />

5.8 E-Commerce-<strong>Usability</strong><br />

Empfehlungen zur Maximierung der Conversion Rate<br />

1. Werbung in passenden Kontext<br />

2. VertrauenisteinemotionalesArgument<br />

3. Versandkosten optimieren<br />

4. Professionelles Design bis ins Detail<br />

5. Most Wanted Response<br />

6. Videos integrieren<br />

7. Bewertungen zulassen oder outsourcen<br />

8. Personalisierung<br />

9. Danke-Seite<br />

10. Fulfillment<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> Folie Folie 234 234 von von 241 39<br />

117


5.9 <strong>Usability</strong> im Web 2.0<br />

‣ Bei der Optimierung der <strong>Usability</strong> von Web 2.0-Anwendungen geht es um<br />

drei Faktoren<br />

‣ Benutzer muss Funktionalität einer Anwendung und von Interface-<br />

Elementen klar erkennen können<br />

‣ Benutzer braucht ein wenig Zeit, um seine Konzentration der<br />

veränderten Darstellung zu widmen.<br />

‣ Benutzerfläche muss ein klares, deutlich sichtbares Feedback abliefern<br />

‣ Wichtig ist ebenfalls die qualitativ hochwertige Textgestaltung. Folgende<br />

Probleme treten hier häufig auf:<br />

‣ Schlechte Rechtschreibung und Interpunktion<br />

‣ Mangelnde Transparenz, vor allem bei kommerziellen Absichten<br />

‣ Mangelnde thematische Konsistenz, mangelnde Strategie<br />

‣ Verschleierung der Identität<br />

‣ Schreiben mit „schwerer Hand“ bei Kritik<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> Folie Folie 235 235 von von 241 39<br />

5.9 <strong>Usability</strong> im Web 2.0<br />

Web 2.0-Funktionen im Einzelnen<br />

1. Automatische Formular-Erklärung<br />

2. Autocomplete<br />

3. Interface-Elemente<br />

4. Drag and Drop<br />

5. Inline Scrolling/Scaling<br />

6. Inline Editing<br />

7. Live-Filter<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong> Folie Folie 236 236 von von 241 39<br />

118


5.10 Web-<strong>Usability</strong>-Testverfahren<br />

nach Steve Krug<br />

‣ Steve Krug ist neben Jacob Nielsen einer der namhaftesten <strong>Usability</strong>-<br />

Professionals<br />

‣ Besonderheiten des Testverfahrens: kann <strong>Usability</strong>-Probleme erkennen<br />

UND beheben in einer einfachen und unwissenschaftlicheren Form<br />

‣ Vorteile: geringer Aufwand, trotzdem hoher Nutzen, grundsätzlich für jede<br />

Organisation einsetzbar<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

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5.10 Web-<strong>Usability</strong>-Testverfahren<br />

nach Steve Krug<br />

‣ Testzeitraum<br />

‣ Beginn: unmittelbar nach Beginn der Entwicklung<br />

‣ Dauer: während der gesamten Entwicklungszeit und ggf. auch darüber hinaus<br />

‣ Häufigkeit: mindestens 1 mal im Monat<br />

‣ Testraum und Ausstattung<br />

‣ Raum in ruhiger Umgebung mit einem Tisch und zwei Stühlen<br />

‣ Computer mit Internetzugang<br />

‣ Screenrecording-Software (z. B. Camtasia, Morae)<br />

‣ Screensharing-Software (z. B. WebEx), zur Beobachtung in Nachbarräumen<br />

‣ Monitor mit Standard-Tastatur und Standard-Maus<br />

‣ Mikrofon (z. B. Logitech USB Desktop Mikrophone)<br />

‣ Telefon mit Lautsprecher (für Notfälle)<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

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119


5.10 Web-<strong>Usability</strong>-Testverfahren<br />

nach Steve Krug<br />

‣ Beobachtungsraum<br />

‣ Teilnehmeranzahl: so viele wie möglich<br />

‣ Teilnehmer können z. B. sein: Manager, Entwickler, Geldgeber, Designer,<br />

Redakteure, Texter, Geschäftsführer<br />

‣ Aufgabe der Beobachter<br />

‣ Zuschauen, aufpassen und Notizen machen<br />

‣ Am Ende jeder Sitzugn die drei wichtigsten <strong>Usability</strong>-Probleme aufschreiben, die<br />

ihnen in der Sitzung aufgefallen sind<br />

‣ Fragen vorschlagen, die der Testleiter stellen soll<br />

‣ An der Nachbesprechung teilnehmen<br />

‣ Ausstattung<br />

‣ Computer, mit Internetzugang und Screensharing-Clientsoftware<br />

‣ Beamer oder großer Bildschirm<br />

‣ Aktivlautsprecher<br />

‣ Telefon mit Freisprechanlage<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

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5.10 Web-<strong>Usability</strong>-Testverfahren<br />

nach Steve Krug<br />

‣ Schritt 1: Testteilnehmer rekrutieren<br />

‣ Schritt 2: Testaufgaben erstellen und Szenarien dafür schreiben<br />

Beispiel:<br />

Aufgabe Anmelden für ein Masterstudium an der FH Schmalkalden<br />

Szenario Sie haben einen Abschluss als Bachelor of Science und<br />

beschließen<br />

nach längeren Recherchen, sich für das Masterstudium<br />

„Angewandte Medieninformatik“ an der FH Schmalkalden anzumelden.<br />

Reichen Sie einen Aufnahmeantrag für das<br />

Masterstudium ein. Nutzen<br />

Sie zum Erledigen dieser Aufgabe nicht die Suchfunktion!<br />

‣ Schritt 3: Testdurchführung<br />

‣ Der Testleiter unterrichtet den Testkandidaten über die zu lösenden Szenarien,<br />

motiviert und ermutigt ihn, laut zu denken.<br />

<strong>Usability</strong> <strong>Engineering</strong><br />

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5.10 Web-<strong>Usability</strong>-Testverfahren<br />

nach Steve Krug<br />

‣ Schritt 3: Testdurchführung<br />

Ablauf:<br />

‣ Einführung: Dauer ca. 4 Minuten<br />

‣ Allgemeine Fragen: Dauer ca. 2 Minuten<br />

‣ Homepage-Tour: Dauer ca. 3 Minuten<br />

‣ Aufgaben: Dauer ca. 35 Minuten<br />

‣ Sonderungsfragen: Dauer ca. 5 Minuten<br />

‣ Abschluss: Dauer ca. 3 Minuten<br />

‣ Schritt 4: Nachbesprechung<br />

‣ Liste mit gravierendsten <strong>Usability</strong>-Problemem aufstellen<br />

‣ To-Do-Liste anfertigen, welche Probleme bis zum nächsten monatlichen Testlauf<br />

behoben werden sollen. Hier nur auf die ernsthaftesten Probleme konzentrieren!<br />

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