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DAS SPIELE JOURNAL - Österreichisches Spiele Museum

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ALLES GESPIELT<br />

u KAROLINCHEN / KONSENSUS<br />

KAROLINCHEN<br />

SCHNELL FRESSEN, SCHNELL WACHSEN<br />

Zum ersten Mal sind uns die süßen<br />

bunten Würmer mit den großen<br />

Glubschaugen im preisgekrönten<br />

„Da ist der Wurm drin“ begegnet,<br />

ihren nächsten Auftritt hatten sie<br />

in Streifentoni und nun kommt<br />

Karolinchen:<br />

Streifentoni erzählt von süßen<br />

Früchten, Karolinchen und ihre<br />

Freunde wollen probieren!<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r sucht sich einen<br />

Wurm aus und nimmt von den insgesamt<br />

sieben Wurmkarten den<br />

Wurmschwanz und Wurmkopf<br />

vor sich ab. Der Wurmkopf wird<br />

Lorbeerkranz nach unten ausgelegt<br />

und die Karte mit dem Wurmschwanz<br />

wird auf die Früchteseite<br />

gedreht und an den Wurmkopf<br />

angelegt. Die passende Wurmfigur<br />

stellt man auf den Wurmkopf.<br />

Ein <strong>Spiele</strong>r würfelt alle Würfel in<br />

die Mitte und alle schauen im<br />

Uhrzeigersinn - der jüngste beginnt<br />

- ob zum eigenen Obst farblich<br />

passende Würfel ausliegen;<br />

wenn ja, nimmt man sie und legt<br />

sie auf die Früchte auf den eigenen<br />

Wurm. legt man sie auf die Früchte;<br />

wenn nein, würfelt man alle<br />

noch in der Tischmitte liegenden<br />

Würfel neu und darf dann passende<br />

Würfel nehmen. Wenn nicht, ist<br />

der Zug für diesmal beendet. Sind<br />

alle Plätze auf einer Karte belegt,<br />

legt man sofort eine Karte an und<br />

darf, falls es jetzt noch Würfel gibt,<br />

die zur neuen Karte passen, auch<br />

diese ablegen. Sind die Würfel verteilt,<br />

stellt man die Figur zum vordersten<br />

Würfel seines Wurms und<br />

gibt dann die Würfel ab; liegen<br />

nun Karten hinter der Wurmfigur<br />

dreht man diese um, sie werden zu<br />

einem Wurmteil und damit wächst<br />

der Wurm.<br />

Wer zuerst seinen Wurm fertig hat,<br />

gewinnt.<br />

Süß, einfach und trotz Würfel<br />

ein wenig taktisch, weil man die<br />

nächste Früchtekarte die man<br />

anlegt, selbst wählen kann - ein<br />

gelungenes neues Mitglied der<br />

Wurmfamilie! <br />

INFORMATION<br />

<strong>SPIELE</strong>R:<br />

2-6<br />

Autor: Carmen Kleinert<br />

Grafik: Heidemarie Rüttinger<br />

Preis: ca. 10 Euro<br />

Verlag: Zoch 2012<br />

www.zoch-verlag.com<br />

BEWERTUNG<br />

Lege- und Würfelspiel<br />

Für Kinder<br />

Version: multi<br />

Regeln: de en fr it<br />

Text im Spiel: nein<br />

Kommentar:<br />

Hübsche Grafik * Thema<br />

und Grafik aus „Da ist der<br />

Wurm drin“ nett fortgesetzt<br />

* Einfache Regeln * Ein<br />

ganz klein wenig Taktik ist<br />

möglich<br />

Vergleichbar:<br />

Streifentoni und andere <strong>Spiele</strong> der<br />

„Da ist der Wurm drin“ Familie<br />

Andere Ausgabe:<br />

Derzeit keine<br />

ALTER:<br />

6+<br />

DAUER:<br />

20+<br />

KONSENSUS<br />

2 KÖPFE - EIN GEDANKE<br />

Nach dem Motto „2 Köpfe - 1<br />

Gedanke“ versucht man Ideen,<br />

Vorstellungen und Gedanken<br />

von Mitspielern zu erraten, um<br />

gleiche Begriffe und damit Übereinstimmungen<br />

zu erzielen. Es<br />

geht in Konsensus nicht um Wissen,<br />

sondern darum, wer sich am<br />

besten in andere hineinversetzen<br />

kann - die Symbole auf dem Plan<br />

sind dazu gedacht, Gedanken<br />

zu beeinflussen und in ähnliche<br />

Richtungen zu lenken.<br />

Jedes der 16 Rundkursfelder des<br />

Plans zeigt ein Assoziations- oder<br />

Aktionssymbol, und im Spiel sind<br />

200 Karten mit 400 Begriffen, zu<br />

denen man Assoziationen finden<br />

soll. Der Kurs muss das Startfeld<br />

enthalten und wird ansonsten<br />

beliebig zusammengesetzt.<br />

In einer Runde wird zuerst gewürfelt<br />

und der Spielstein vom<br />

Startspieler in beliebiger Richtung<br />

entsprechend gezogen; erreicht<br />

der Stein ein Aktionsfeld,<br />

wird eine Aktion ausgeführt.<br />

Landet der Stein auf einem Assoziationsfeld,<br />

wird eine Karte<br />

gezogen und vorgelesen, alle<br />

schreiben nun Begriffe auf, lesen<br />

sie vor und es wird gewertet. Dabei<br />

punktet jeder für die Anzahl<br />

Übereinstimmungen, die er mit<br />

seinem Begriff erreichen konnte.<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sollten versuchen, die<br />

Symbole auf den Assoziationsfeldern<br />

in ihre Antworten mit einzubeziehen<br />

und so bessere Übereinstimmungen<br />

zu erreichen. Ist<br />

eine Insel gefragt und der Stein<br />

steht auf grün, könnte man mit<br />

Irland vielleicht viele Punkte machen.<br />

Eigentlich Standard-Mechanismen,<br />

aber mit den Aktionsfelder<br />

für Spielfeldaustausch und Bonusduelle<br />

oder den Assoziationsfeldern<br />

ergibt sich doch ein<br />

eigenständiges, sehr attraktives<br />

Spiel, bei dem man nicht versuchen<br />

sollte, möglichst originell<br />

zu sein, sondern mit anderen<br />

konform zu gehen. <br />

INFORMATION<br />

<strong>SPIELE</strong>R:<br />

3-6<br />

Autor: GameInventors<br />

Grafik: Huch! & friends<br />

Preis: ca. 30 Euro<br />

Verlag: Huch! & friends 2012<br />

www.huchandfriends.de<br />

BEWERTUNG<br />

Assoziationsspiel<br />

Mit Freunden<br />

Version: de<br />

Regeln: de<br />

Text im Spiel: ja<br />

Kommentar:<br />

Standard-Mechanismen<br />

gut variiert * Assoziationsfelder<br />

als Hilfe sind nettes<br />

Detail * Nicht vergessen,<br />

Individualität ist nicht<br />

gefragt, sondern naheliegende<br />

Antworten<br />

Vergleichbar:<br />

Alle Kommunikations- und Assoziationsspiel<br />

um Übereinstimmungen<br />

Andere Ausgabe:<br />

Derzeit keine<br />

ALTER:<br />

12+<br />

DAUER:<br />

30+<br />

Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS<br />

22 HEFT 448 / FEBRUAR 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 32 und 33 erklärt<br />

www.spielejournal.at

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