DAS SPIELE JOURNAL - Ãsterreichisches Spiele Museum
DAS SPIELE JOURNAL - Ãsterreichisches Spiele Museum
DAS SPIELE JOURNAL - Ãsterreichisches Spiele Museum
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
ALLES GESPIELT<br />
u KAROLINCHEN / KONSENSUS<br />
KAROLINCHEN<br />
SCHNELL FRESSEN, SCHNELL WACHSEN<br />
Zum ersten Mal sind uns die süßen<br />
bunten Würmer mit den großen<br />
Glubschaugen im preisgekrönten<br />
„Da ist der Wurm drin“ begegnet,<br />
ihren nächsten Auftritt hatten sie<br />
in Streifentoni und nun kommt<br />
Karolinchen:<br />
Streifentoni erzählt von süßen<br />
Früchten, Karolinchen und ihre<br />
Freunde wollen probieren!<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r sucht sich einen<br />
Wurm aus und nimmt von den insgesamt<br />
sieben Wurmkarten den<br />
Wurmschwanz und Wurmkopf<br />
vor sich ab. Der Wurmkopf wird<br />
Lorbeerkranz nach unten ausgelegt<br />
und die Karte mit dem Wurmschwanz<br />
wird auf die Früchteseite<br />
gedreht und an den Wurmkopf<br />
angelegt. Die passende Wurmfigur<br />
stellt man auf den Wurmkopf.<br />
Ein <strong>Spiele</strong>r würfelt alle Würfel in<br />
die Mitte und alle schauen im<br />
Uhrzeigersinn - der jüngste beginnt<br />
- ob zum eigenen Obst farblich<br />
passende Würfel ausliegen;<br />
wenn ja, nimmt man sie und legt<br />
sie auf die Früchte auf den eigenen<br />
Wurm. legt man sie auf die Früchte;<br />
wenn nein, würfelt man alle<br />
noch in der Tischmitte liegenden<br />
Würfel neu und darf dann passende<br />
Würfel nehmen. Wenn nicht, ist<br />
der Zug für diesmal beendet. Sind<br />
alle Plätze auf einer Karte belegt,<br />
legt man sofort eine Karte an und<br />
darf, falls es jetzt noch Würfel gibt,<br />
die zur neuen Karte passen, auch<br />
diese ablegen. Sind die Würfel verteilt,<br />
stellt man die Figur zum vordersten<br />
Würfel seines Wurms und<br />
gibt dann die Würfel ab; liegen<br />
nun Karten hinter der Wurmfigur<br />
dreht man diese um, sie werden zu<br />
einem Wurmteil und damit wächst<br />
der Wurm.<br />
Wer zuerst seinen Wurm fertig hat,<br />
gewinnt.<br />
Süß, einfach und trotz Würfel<br />
ein wenig taktisch, weil man die<br />
nächste Früchtekarte die man<br />
anlegt, selbst wählen kann - ein<br />
gelungenes neues Mitglied der<br />
Wurmfamilie! <br />
INFORMATION<br />
<strong>SPIELE</strong>R:<br />
2-6<br />
Autor: Carmen Kleinert<br />
Grafik: Heidemarie Rüttinger<br />
Preis: ca. 10 Euro<br />
Verlag: Zoch 2012<br />
www.zoch-verlag.com<br />
BEWERTUNG<br />
Lege- und Würfelspiel<br />
Für Kinder<br />
Version: multi<br />
Regeln: de en fr it<br />
Text im Spiel: nein<br />
Kommentar:<br />
Hübsche Grafik * Thema<br />
und Grafik aus „Da ist der<br />
Wurm drin“ nett fortgesetzt<br />
* Einfache Regeln * Ein<br />
ganz klein wenig Taktik ist<br />
möglich<br />
Vergleichbar:<br />
Streifentoni und andere <strong>Spiele</strong> der<br />
„Da ist der Wurm drin“ Familie<br />
Andere Ausgabe:<br />
Derzeit keine<br />
ALTER:<br />
6+<br />
DAUER:<br />
20+<br />
KONSENSUS<br />
2 KÖPFE - EIN GEDANKE<br />
Nach dem Motto „2 Köpfe - 1<br />
Gedanke“ versucht man Ideen,<br />
Vorstellungen und Gedanken<br />
von Mitspielern zu erraten, um<br />
gleiche Begriffe und damit Übereinstimmungen<br />
zu erzielen. Es<br />
geht in Konsensus nicht um Wissen,<br />
sondern darum, wer sich am<br />
besten in andere hineinversetzen<br />
kann - die Symbole auf dem Plan<br />
sind dazu gedacht, Gedanken<br />
zu beeinflussen und in ähnliche<br />
Richtungen zu lenken.<br />
Jedes der 16 Rundkursfelder des<br />
Plans zeigt ein Assoziations- oder<br />
Aktionssymbol, und im Spiel sind<br />
200 Karten mit 400 Begriffen, zu<br />
denen man Assoziationen finden<br />
soll. Der Kurs muss das Startfeld<br />
enthalten und wird ansonsten<br />
beliebig zusammengesetzt.<br />
In einer Runde wird zuerst gewürfelt<br />
und der Spielstein vom<br />
Startspieler in beliebiger Richtung<br />
entsprechend gezogen; erreicht<br />
der Stein ein Aktionsfeld,<br />
wird eine Aktion ausgeführt.<br />
Landet der Stein auf einem Assoziationsfeld,<br />
wird eine Karte<br />
gezogen und vorgelesen, alle<br />
schreiben nun Begriffe auf, lesen<br />
sie vor und es wird gewertet. Dabei<br />
punktet jeder für die Anzahl<br />
Übereinstimmungen, die er mit<br />
seinem Begriff erreichen konnte.<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sollten versuchen, die<br />
Symbole auf den Assoziationsfeldern<br />
in ihre Antworten mit einzubeziehen<br />
und so bessere Übereinstimmungen<br />
zu erreichen. Ist<br />
eine Insel gefragt und der Stein<br />
steht auf grün, könnte man mit<br />
Irland vielleicht viele Punkte machen.<br />
Eigentlich Standard-Mechanismen,<br />
aber mit den Aktionsfelder<br />
für Spielfeldaustausch und Bonusduelle<br />
oder den Assoziationsfeldern<br />
ergibt sich doch ein<br />
eigenständiges, sehr attraktives<br />
Spiel, bei dem man nicht versuchen<br />
sollte, möglichst originell<br />
zu sein, sondern mit anderen<br />
konform zu gehen. <br />
INFORMATION<br />
<strong>SPIELE</strong>R:<br />
3-6<br />
Autor: GameInventors<br />
Grafik: Huch! & friends<br />
Preis: ca. 30 Euro<br />
Verlag: Huch! & friends 2012<br />
www.huchandfriends.de<br />
BEWERTUNG<br />
Assoziationsspiel<br />
Mit Freunden<br />
Version: de<br />
Regeln: de<br />
Text im Spiel: ja<br />
Kommentar:<br />
Standard-Mechanismen<br />
gut variiert * Assoziationsfelder<br />
als Hilfe sind nettes<br />
Detail * Nicht vergessen,<br />
Individualität ist nicht<br />
gefragt, sondern naheliegende<br />
Antworten<br />
Vergleichbar:<br />
Alle Kommunikations- und Assoziationsspiel<br />
um Übereinstimmungen<br />
Andere Ausgabe:<br />
Derzeit keine<br />
ALTER:<br />
12+<br />
DAUER:<br />
30+<br />
Farbcodes, Zielgruppen, Vorlieben, Icons und GABIS<br />
22 HEFT 448 / FEBRUAR 2013 werden auf Seite 5 und unten auf Seiten 32 und 33 erklärt<br />
www.spielejournal.at