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Transforming Design

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„Das Produkt selbst wird<br />

wieder zur Vorlage für<br />

neue Prozesse“<br />

Hanako Geierhos, aus der Serie<br />

„Transitory Rituals #02“ Delhi/Indien<br />

Impulse<br />

Die interdisziplinären Ansätze der<br />

vortragenden <strong>Design</strong>er, vorgestellt<br />

von Daniela Stöppel und Alexandra<br />

Weigand<br />

Bernhard Dessecker/Ingo Maurer<br />

(Lichtdesign)<br />

Der Produktgestalter Bernhard<br />

Dessecker stellte in seinem Vortrag<br />

über das Lichtdesign von Ingo<br />

Maurer besonders die ästhetische<br />

und emotionale Komponente von<br />

Lichtdesign heraus. Licht wird dabei<br />

zur Schaffung von bestimmten,<br />

atmosphärischen Raumqualitäten<br />

verstanden, was an Beispielen<br />

sowohl im öffentlichen Raum (z.B.<br />

U-Bahn-Haltestellen) als auch im<br />

privaten Raum herausgearbeitet<br />

wurde. Diese Qualitäten sollen vor<br />

allem unmittelbar über die Sinne<br />

erfahrbar sein.<br />

Eine Schnittstelle zu den Naturwissenschaften<br />

ist durch die unmittelbare<br />

Verbindung von <strong>Design</strong> und<br />

Technologie gegeben, wie dies im<br />

Lichtdesign heute fast unabdingbar<br />

ist. So hat die technische Neuerung<br />

der LED-Technologie auch zu einem<br />

radikalen Wandel der Produktgestalt<br />

geführt, da die Form nun nicht mehr<br />

abhängig vom Leuchtmittel ist, sondern<br />

fast beliebig – auch in Tapetenform<br />

– integriert werden kann.<br />

Die (Mit-)Gestaltung dieses Wandels<br />

kann also als ein wesentlicher<br />

Aspekt von Ingo Maurer verstanden<br />

werden. Daneben spielt auch die<br />

kritische Positionierung bei weit<br />

reichenden politischen Entscheidungen<br />

wie dem Glühlampenverbot<br />

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eine wichtige Rolle. So lassen sich<br />

viele seiner Lampen auch als autonome<br />

Objekte verstehen, in denen<br />

sich durch die gewählten Formen<br />

und Technologien eine sozialkritische<br />

Haltung vermittelt.<br />

Hanako Geierhos (Mode/Kunst)<br />

Die Künstlerin Hanako Geierhos,<br />

die ursprünglich Mode- und Textildesign,<br />

aber auch Produktdesign<br />

und Fotografie studiert hat, arbeitet<br />

im Grenzbereich zwischen Kunst,<br />

<strong>Design</strong> und sozialer Interaktion. In<br />

ihren Arbeiten, die oft direkt zur<br />

interaktiven Auseinandersetzung<br />

einladen, wie modulartige Elemente<br />

aus gepolstertem Leder, die im<br />

öffentlichen Raum genutzt werden<br />

können, stellt sie die Frage, ab wann<br />

ein Objekt dem Gebrauch dient und<br />

ab welchem Moment es zur Kunst<br />

wird. So agiert sie sowohl im White<br />

Cube als auch in alltäglichen Kontexten,<br />

oft auch in verschiedenen<br />

Kulturen. Mit Objekten soziale Prozesse<br />

in Gang zu setzen, ist zentral<br />

für ihr Anliegen, gesellschaftliche<br />

und kulturelle Kontexte auf andere<br />

Weise in den Blick zu nehmen als es<br />

Soziologie oder Kulturwissenschaft<br />

tun. Hier zeigt sich, dass „Artistic<br />

Research“ zwar den Praxis- und<br />

Dingbezug, wie ihn die Angewandte<br />

Kunst in besonderer Weise kennzeichnet,<br />

aufgreift, dieser im Feld<br />

der Kunst aber qualitativ ganz andere<br />

Prozesse auslöst.<br />

Daniel Michel, „Google Vase“, 2011, Keramikpulver, Tinte, Cyanacrylat<br />

Foto: Philipp Imlau<br />

Daniel Michel (Schmuck/Produkt/<br />

Objekt)<br />

Daniel Michel, der zunächst eine<br />

Lehre zum Goldschmied absolviert<br />

und im Anschluss in Düsseldorf<br />

Produktdesign mit künstlerischem<br />

Schwerpunkt studiert hat, geht in<br />

seinen Arbeiten über die klassischen<br />

Möglichkeiten von Schmuck<br />

und Objekt hinaus, indem er auf<br />

neueste (medien-)technologische<br />

Herstellungsprozesse zurückgreift<br />

oder diese entwickelt. Die mediale<br />

Verfügbarkeit von Bildern ist beispielsweise<br />

in seiner „Google-Vase“<br />

thematisiert, die einen Hybrid aus<br />

einer Vielzahl von in Google über<br />

Bildersuche recherchierten Vasen<br />

darstellt, die über ein 3D-Programm<br />

zu einer einzigen Vase amalgamiert<br />

wurden, welche wiederum als<br />

3D-Druck zu einer real greifbaren<br />

Form materialisiert wurde. Die<br />

Vase ist damit verallgemeinerte<br />

Form und Prototyp zugleich. Häufig<br />

unterliegen seine Bildformen einem<br />

zufällig gewählten Algorithmus, der<br />

sich durch die digitale Medialität<br />

vermittelt. Dabei steht der Prozess<br />

des Entwerfens im Vordergrund, das<br />

Produkt ergibt sich aus der Arbeit<br />

mit Referenzen, die collagiert oder<br />

gesampelt werden. Das Produkt<br />

selbst wird wieder zur Vorlage für<br />

neue Prozesse, die die Reihe „digitales<br />

Bild – reales Objekt – digitales<br />

Bild“ scheinbar endlos fortsetzen.<br />

Seine Arbeiten changieren damit<br />

zwischen digitalen Auflösungsprozessen,<br />

wie wir sie alle täglich<br />

erleben, und dem Konkreten des<br />

bildhaften Gegenstands.<br />

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