Transforming Design
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„Das Produkt selbst wird<br />
wieder zur Vorlage für<br />
neue Prozesse“<br />
Hanako Geierhos, aus der Serie<br />
„Transitory Rituals #02“ Delhi/Indien<br />
Impulse<br />
Die interdisziplinären Ansätze der<br />
vortragenden <strong>Design</strong>er, vorgestellt<br />
von Daniela Stöppel und Alexandra<br />
Weigand<br />
Bernhard Dessecker/Ingo Maurer<br />
(Lichtdesign)<br />
Der Produktgestalter Bernhard<br />
Dessecker stellte in seinem Vortrag<br />
über das Lichtdesign von Ingo<br />
Maurer besonders die ästhetische<br />
und emotionale Komponente von<br />
Lichtdesign heraus. Licht wird dabei<br />
zur Schaffung von bestimmten,<br />
atmosphärischen Raumqualitäten<br />
verstanden, was an Beispielen<br />
sowohl im öffentlichen Raum (z.B.<br />
U-Bahn-Haltestellen) als auch im<br />
privaten Raum herausgearbeitet<br />
wurde. Diese Qualitäten sollen vor<br />
allem unmittelbar über die Sinne<br />
erfahrbar sein.<br />
Eine Schnittstelle zu den Naturwissenschaften<br />
ist durch die unmittelbare<br />
Verbindung von <strong>Design</strong> und<br />
Technologie gegeben, wie dies im<br />
Lichtdesign heute fast unabdingbar<br />
ist. So hat die technische Neuerung<br />
der LED-Technologie auch zu einem<br />
radikalen Wandel der Produktgestalt<br />
geführt, da die Form nun nicht mehr<br />
abhängig vom Leuchtmittel ist, sondern<br />
fast beliebig – auch in Tapetenform<br />
– integriert werden kann.<br />
Die (Mit-)Gestaltung dieses Wandels<br />
kann also als ein wesentlicher<br />
Aspekt von Ingo Maurer verstanden<br />
werden. Daneben spielt auch die<br />
kritische Positionierung bei weit<br />
reichenden politischen Entscheidungen<br />
wie dem Glühlampenverbot<br />
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eine wichtige Rolle. So lassen sich<br />
viele seiner Lampen auch als autonome<br />
Objekte verstehen, in denen<br />
sich durch die gewählten Formen<br />
und Technologien eine sozialkritische<br />
Haltung vermittelt.<br />
Hanako Geierhos (Mode/Kunst)<br />
Die Künstlerin Hanako Geierhos,<br />
die ursprünglich Mode- und Textildesign,<br />
aber auch Produktdesign<br />
und Fotografie studiert hat, arbeitet<br />
im Grenzbereich zwischen Kunst,<br />
<strong>Design</strong> und sozialer Interaktion. In<br />
ihren Arbeiten, die oft direkt zur<br />
interaktiven Auseinandersetzung<br />
einladen, wie modulartige Elemente<br />
aus gepolstertem Leder, die im<br />
öffentlichen Raum genutzt werden<br />
können, stellt sie die Frage, ab wann<br />
ein Objekt dem Gebrauch dient und<br />
ab welchem Moment es zur Kunst<br />
wird. So agiert sie sowohl im White<br />
Cube als auch in alltäglichen Kontexten,<br />
oft auch in verschiedenen<br />
Kulturen. Mit Objekten soziale Prozesse<br />
in Gang zu setzen, ist zentral<br />
für ihr Anliegen, gesellschaftliche<br />
und kulturelle Kontexte auf andere<br />
Weise in den Blick zu nehmen als es<br />
Soziologie oder Kulturwissenschaft<br />
tun. Hier zeigt sich, dass „Artistic<br />
Research“ zwar den Praxis- und<br />
Dingbezug, wie ihn die Angewandte<br />
Kunst in besonderer Weise kennzeichnet,<br />
aufgreift, dieser im Feld<br />
der Kunst aber qualitativ ganz andere<br />
Prozesse auslöst.<br />
Daniel Michel, „Google Vase“, 2011, Keramikpulver, Tinte, Cyanacrylat<br />
Foto: Philipp Imlau<br />
Daniel Michel (Schmuck/Produkt/<br />
Objekt)<br />
Daniel Michel, der zunächst eine<br />
Lehre zum Goldschmied absolviert<br />
und im Anschluss in Düsseldorf<br />
Produktdesign mit künstlerischem<br />
Schwerpunkt studiert hat, geht in<br />
seinen Arbeiten über die klassischen<br />
Möglichkeiten von Schmuck<br />
und Objekt hinaus, indem er auf<br />
neueste (medien-)technologische<br />
Herstellungsprozesse zurückgreift<br />
oder diese entwickelt. Die mediale<br />
Verfügbarkeit von Bildern ist beispielsweise<br />
in seiner „Google-Vase“<br />
thematisiert, die einen Hybrid aus<br />
einer Vielzahl von in Google über<br />
Bildersuche recherchierten Vasen<br />
darstellt, die über ein 3D-Programm<br />
zu einer einzigen Vase amalgamiert<br />
wurden, welche wiederum als<br />
3D-Druck zu einer real greifbaren<br />
Form materialisiert wurde. Die<br />
Vase ist damit verallgemeinerte<br />
Form und Prototyp zugleich. Häufig<br />
unterliegen seine Bildformen einem<br />
zufällig gewählten Algorithmus, der<br />
sich durch die digitale Medialität<br />
vermittelt. Dabei steht der Prozess<br />
des Entwerfens im Vordergrund, das<br />
Produkt ergibt sich aus der Arbeit<br />
mit Referenzen, die collagiert oder<br />
gesampelt werden. Das Produkt<br />
selbst wird wieder zur Vorlage für<br />
neue Prozesse, die die Reihe „digitales<br />
Bild – reales Objekt – digitales<br />
Bild“ scheinbar endlos fortsetzen.<br />
Seine Arbeiten changieren damit<br />
zwischen digitalen Auflösungsprozessen,<br />
wie wir sie alle täglich<br />
erleben, und dem Konkreten des<br />
bildhaften Gegenstands.<br />
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