steigerungen
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Schattenjäger: Schattenjäger: Errata 1.0 2<br />
2<br />
Kapitel VII, S. 210<br />
BEISPIEL<br />
Mordechai bekommt einen üblen Treff er mit der Axt eines<br />
Gangsters ab und nimmt nach Abzug von WIB B und RP 10<br />
Schadenspunkte. Er hat nur 10 Lebenspunkte, also steckt<br />
er wahrscheinlich in Schwierigkeiten. In der nächsten<br />
Runde triff t ihn der dreckige Gangster erneut und macht<br />
4 weitere Schadenspunkte am Kopf (nachdem er die Schadenssumme<br />
um Mordechais WIB B und RP minimiert hat).<br />
Diese 4 Schadenspunkte übersteigen Mordechais Lebenspunkte,<br />
gelten also als kritischer Schaden. Der SL zieht<br />
die Tabelle 7-23: Kritische Reißeff ekte – Kopf fzura- te, betrachtet die vierte Spalte und sagt das Ergebnis an.<br />
Mordechai verliert ein Auge, ist betäubt und nimmt 1W5<br />
Erschöpfungsstufen. Der SL würfelt die Erschöpfung aus –<br />
eine 3. Zum Glück hat Mordechai i WIBB<br />
5, kann also noch<br />
2 Erschöpfungsstufen ertragen, ehe er bewußtlos wird.<br />
Als Mordechai wieder an der Reihe ist, gibt er einen<br />
SCHIPP aus, greift kraftlos an, berücksichtigt, daß er -10 wegen<br />
Erschöpfung hat und schlägt daneben. Der Gangster<br />
spürt, daß das Ende naht, schlägt mit der Axt zu und triff t<br />
Mordechai erneut, wieder 4 Schadenspunkte (nachdem er<br />
die Schadenssumme um Mordechais WIB B und RP minimiert<br />
hat), diesmal jedoch am Körper. Mordechai addiert<br />
5 Punkte kritischen Schaden zu den 3, die er schon hatte;<br />
das Ergebnis lautet 8. Der SL schaut wieder auf die<br />
Tabelle Kritische Reißeff ekte, e diesmal für den Körper,<br />
und liest das Ergebnis bei „8“ vor: „Mit einem häßlichen,<br />
reißenden Geräusch löst sich die Haut von Ihrer Brust und<br />
enthüllt zerschmetterte rote Muskelmasse. Sie müssen einen<br />
WI-Wurf schaff en, sonst sterben Sie. Wenn Sie ihn schaffen,<br />
verlieren Sie dauerhaft 1W10 WI, erleiden 1W10 Erschöpfungsstufen<br />
und leiden jetzt unter Blutverlust.“ Das<br />
könnte Mordechais Ende bedeuten.<br />
Kapitel XII, S. 374<br />
FLUGTIER<br />
Unter Flugtiere fallen alle Vögel nennenswerter Größe, große<br />
Fluginsekten, fl iegende Reptilien usw.<br />
Flugtiere<br />
KG BF ST WI GE IN WA WK CH<br />
35 – 10 10 40 10 35 20 –<br />
BEW: 2/4/6/12 LEB: 4<br />
Fertigkeiten: Tarnung (GE) +10, Wahrnehmung (WA) +20.<br />
Talente: Schnellangriff .<br />
Eigenschaften: Flieger (8), Größe (Sehr klein), Natürliche<br />
Waff en (Klauen), Tierhaft.<br />
Waff en: Klauen (1W10+1 R, Primitiv).<br />
Kapitel III, S. 100<br />
MEISTERSCHAFT IN<br />
EINER FERTIGKEIT<br />
Manchmal erhalten Sie Gelegenheit, in einer Fertigkeit Meisterschaft<br />
zu erlangen, die Sie schon besitzen. Das steht für<br />
zusätzliche Übung und Erfahrung in bereits bestehenden<br />
Fertigkeiten. Fertigkeitsmeisterschaft fi ndet in den Aufstiegsschemata<br />
als Grundfertigkeit +10 oder +20 Ausdruck. Man<br />
muß zuerst die Grundfertigkeit erwerben, dann die +10, dann<br />
die +20. Da man Aufstiege aus früheren Rängen wahrnehmen<br />
kann, können Sie, wenn Sie eine Grundfertigkeit ausgelassen<br />
haben, in der Ihnen in einem höheren Rang Meisterschaft<br />
möglich wird, diese noch nacherwerben, um dann Meisterschaft<br />
darin zu erlangen.<br />
BEISPIEL<br />
Mordechai erwirbt die Fertigkeit Verhör als Regulator.<br />
Wenn er Arbitrator wird, kann er die Fertigkeit +10<br />
erwerben, dies bringt ihm einen Bonus von 10% bei<br />
Proben auf Verhör. Würde Mordechai dann Sonderermittler,<br />
könnte er Verhör +20 erwerben, so daß sein Bonus<br />
auf +20 stiege. Hätte er als Regulator Verhör nicht<br />
erworben, wollte es aber als Arbitrator haben, könnte er<br />
es aus den Regulator-Steigerungen erwerben und dann<br />
als Arbitrator auf +10 steigern.<br />
Kapitel III, S. 100<br />
GRUNDFERTIGKEITEN<br />
Grundfertigkeiten sind bei Bürgern im gesamten Imperium<br />
verbreitet, und wenn Charaktere einfach nur auf einer Welt<br />
unter imperialer Herrschaft aufwachsen, dann erwerben sie<br />
diese Grundbefähigungen beinahe zwangsläufi g. Selbst wenn<br />
man eine Grundfertigkeit nicht hat, kann man versuchen, seine<br />
natürliche Befähigung anstelle von formaler Ausbildung in<br />
Einsatz zu bringen. Machen Sie eine normale Fertigkeitsprobe,<br />
halbieren Sie aber den Wert (aufrunden). Die Werte werden<br />
halbiert, ehe Situationsmodifi katoren zur Anwendung kommen.<br />
Ein leichter Wurf auf eine nicht vorhandene Grundfertigkeit<br />
wäre (Wert : 2) +30, nicht (Wert +30) : 2.<br />
Kapitel III, S. 111<br />
SICHERHEIT<br />
(AUSBAUFERTIGKEIT)<br />
GE<br />
Diese Fertigkeit wird verwendet, um Schlösser und andere<br />
Sicherheitssysteme zu umgehen. Sie ohne entsprechende<br />
Werkzeuge einzusetzen ist extrem schwierig. Die Schwierig-