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Kapitel V, S. 151<br />

Rüstungstyp Bedeckte Körperstelle(n) RP Gew. Preis Verfügbarkeit<br />

Armaplastrüstungen<br />

Armaplastmantel Alle 3 8 kg 80 knapp<br />

Aramidrüstungen<br />

Aramidkampfmantel Alle 4 1,5 kg 350 sehr selten<br />

Hochentwickelte Rüstungen<br />

Synskin Alle 2 2 kg 2.500 sehr selten<br />

Kapitel V, S. 150<br />

PRIMITIVE RÜSTUNGEN<br />

Diese Art Rüstung besteht oft aus einfachen Materialien<br />

wie Fellen und weichem Metall und eignet sich eher, um<br />

Klingen abgleiten zu lassen als Kugeln standzuhalten. Primitive<br />

Rüstung bietet nur gegen primitive Waff en vollen<br />

Schutz. Gegen alle anderen hat sie nur die halben RP<br />

(aufrunden). Die RP primitiver Rüstungen werden halbiert,<br />

ehe der DS der Waff e zur Anwendung kommt. Beispielsweise<br />

hat eine Vollplatte (Primitiv, RP 5), die mit<br />

einem Kettenschwert (DS 2) getroff en wird, 1 RP: (5 : 2<br />

[aufrunden]) -2.<br />

Kapitel V, S. 150<br />

SERVORÜSTUNG<br />

Die schwersten und höchstentwickelten Rüstungstypen haben<br />

eine eigene Energiequelle, die die ST des Trägers verstärkt.<br />

Servorüstung bringt dem Träger ST +10. Servorüstung<br />

erfordert eine ständige Energiezufuhr, die der Träger<br />

herumtragen muß (üblicherweise in einem Rucksack). Eine<br />

herkömmliche zivile Energiequelle hält 1W5 Stunden vor,<br />

ehe sie ersetzt oder wieder aufgeladen werden muß. Um den<br />

ST-Bonus zu erhalten, müssen Sie den Körperpanzer, beide<br />

Arme und Beine tragen; der Helm ist nicht erforderlich.<br />

Kapitel V, S. 150<br />

SYNSKIN<br />

Synskin ist eine bioreaktive zweite Haut mit matter, nicht refl<br />

ektierender Oberfl äche, die sich an den Körper des Trägers<br />

anpaßt. Synskin bringt 2 RP in allen Zonen und +10 auf<br />

Verstecken- und Schleichen-Würfe. Zudem macht Synskin<br />

den Träger für IR-Brillen und Dunkelsicht unsichtbar. Synskin<br />

kann nicht mit anderen Rüstungen kombiniert werden,<br />

ohne dabei ihre Eigenschaften zu verlieren. Trägt man sie<br />

unter anderer Rüstung, entfällt der Bonus auf die Verstekken-<br />

und Schleichen-Würfe, sie macht den Träger aber dennoch<br />

unsichtbar für IR-Brillen und Dunkelsicht, es sei denn,<br />

er trägt sie unter einer Servorüstung.<br />

Kapitel V, S. 153<br />

TARNMANTEL<br />

Der Tarnmantel besteht aus Chameleolinfasern, die den Träger<br />

farblich mit seiner Umgebung verschmelzen lassen. Ein Charakter<br />

mit Tarnmantel erhält +20 auf Verstecken-Würfe. Bleibt<br />

er reglos stehen, wird er behandelt, als befände er sich eine<br />

Entfernungskategorie weiter weg (s. Kapitel VII – Das Spiel),<br />

wenn jemand mit Fernkampfwaff en auf ihn zielt.<br />

Kapitel V, S. 152<br />

Tabelle 5-13: Kleidung & persönliche<br />

Gegenstände<br />

Name Gew. Preis Verfügbarkeit<br />

Rückstoßhandschuh 0,5 kg 85 selten<br />

Kapitel V, S. 152<br />

EXPLOSIVKRAGEN<br />

Diese unangenehmen Geräte sieht man am häufi gsten an<br />

Strafl egionären, denen sie als zusätzlicher Anreiz dienen,<br />

für den Imperator zu kämpfen. Solche Kragen haben üblicherweise<br />

einen Fernzünder, mit dem man den Kragen bis<br />

auf 1000 m und manchmal aus noch größerer Entfernung<br />

sprengen kann. Wenn der Kragen explodiert, tötet er seinen<br />

Träger sofort und verursacht bei jedem in 3 m Umkreis<br />

1W10 Explosivschaden. Mit dem Fernzünder kann man den<br />

Kragen auch abnehmen. Den Kragen ohne den Zünder abzunehmen<br />

erfordert einen schweren (-20) Tech-Gebrauch-<br />

Wurf. Ein Scheitern mit Mißerfolgsgraden bedeutet, daß<br />

der Kragen explodiert. Einen Explosivkragen anzulegen erfordert<br />

2 volle Aktionen; man kann ihn nur Zielen anlegen,<br />

die sich nicht wehren oder gefesselt sind.<br />

Kapitel V, S. 154<br />

Tabelle 5-14: Drogen und<br />

Verbrauchsgüter<br />

Name Gew. Preis Verfügbarkeit<br />

Obscura† — 28 selten<br />

Schattenjäger: Schattenjäger: Errata 1.0<br />

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