steigerungen
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Kapitel V, S. 151<br />
Rüstungstyp Bedeckte Körperstelle(n) RP Gew. Preis Verfügbarkeit<br />
Armaplastrüstungen<br />
Armaplastmantel Alle 3 8 kg 80 knapp<br />
Aramidrüstungen<br />
Aramidkampfmantel Alle 4 1,5 kg 350 sehr selten<br />
Hochentwickelte Rüstungen<br />
Synskin Alle 2 2 kg 2.500 sehr selten<br />
Kapitel V, S. 150<br />
PRIMITIVE RÜSTUNGEN<br />
Diese Art Rüstung besteht oft aus einfachen Materialien<br />
wie Fellen und weichem Metall und eignet sich eher, um<br />
Klingen abgleiten zu lassen als Kugeln standzuhalten. Primitive<br />
Rüstung bietet nur gegen primitive Waff en vollen<br />
Schutz. Gegen alle anderen hat sie nur die halben RP<br />
(aufrunden). Die RP primitiver Rüstungen werden halbiert,<br />
ehe der DS der Waff e zur Anwendung kommt. Beispielsweise<br />
hat eine Vollplatte (Primitiv, RP 5), die mit<br />
einem Kettenschwert (DS 2) getroff en wird, 1 RP: (5 : 2<br />
[aufrunden]) -2.<br />
Kapitel V, S. 150<br />
SERVORÜSTUNG<br />
Die schwersten und höchstentwickelten Rüstungstypen haben<br />
eine eigene Energiequelle, die die ST des Trägers verstärkt.<br />
Servorüstung bringt dem Träger ST +10. Servorüstung<br />
erfordert eine ständige Energiezufuhr, die der Träger<br />
herumtragen muß (üblicherweise in einem Rucksack). Eine<br />
herkömmliche zivile Energiequelle hält 1W5 Stunden vor,<br />
ehe sie ersetzt oder wieder aufgeladen werden muß. Um den<br />
ST-Bonus zu erhalten, müssen Sie den Körperpanzer, beide<br />
Arme und Beine tragen; der Helm ist nicht erforderlich.<br />
Kapitel V, S. 150<br />
SYNSKIN<br />
Synskin ist eine bioreaktive zweite Haut mit matter, nicht refl<br />
ektierender Oberfl äche, die sich an den Körper des Trägers<br />
anpaßt. Synskin bringt 2 RP in allen Zonen und +10 auf<br />
Verstecken- und Schleichen-Würfe. Zudem macht Synskin<br />
den Träger für IR-Brillen und Dunkelsicht unsichtbar. Synskin<br />
kann nicht mit anderen Rüstungen kombiniert werden,<br />
ohne dabei ihre Eigenschaften zu verlieren. Trägt man sie<br />
unter anderer Rüstung, entfällt der Bonus auf die Verstekken-<br />
und Schleichen-Würfe, sie macht den Träger aber dennoch<br />
unsichtbar für IR-Brillen und Dunkelsicht, es sei denn,<br />
er trägt sie unter einer Servorüstung.<br />
Kapitel V, S. 153<br />
TARNMANTEL<br />
Der Tarnmantel besteht aus Chameleolinfasern, die den Träger<br />
farblich mit seiner Umgebung verschmelzen lassen. Ein Charakter<br />
mit Tarnmantel erhält +20 auf Verstecken-Würfe. Bleibt<br />
er reglos stehen, wird er behandelt, als befände er sich eine<br />
Entfernungskategorie weiter weg (s. Kapitel VII – Das Spiel),<br />
wenn jemand mit Fernkampfwaff en auf ihn zielt.<br />
Kapitel V, S. 152<br />
Tabelle 5-13: Kleidung & persönliche<br />
Gegenstände<br />
Name Gew. Preis Verfügbarkeit<br />
Rückstoßhandschuh 0,5 kg 85 selten<br />
Kapitel V, S. 152<br />
EXPLOSIVKRAGEN<br />
Diese unangenehmen Geräte sieht man am häufi gsten an<br />
Strafl egionären, denen sie als zusätzlicher Anreiz dienen,<br />
für den Imperator zu kämpfen. Solche Kragen haben üblicherweise<br />
einen Fernzünder, mit dem man den Kragen bis<br />
auf 1000 m und manchmal aus noch größerer Entfernung<br />
sprengen kann. Wenn der Kragen explodiert, tötet er seinen<br />
Träger sofort und verursacht bei jedem in 3 m Umkreis<br />
1W10 Explosivschaden. Mit dem Fernzünder kann man den<br />
Kragen auch abnehmen. Den Kragen ohne den Zünder abzunehmen<br />
erfordert einen schweren (-20) Tech-Gebrauch-<br />
Wurf. Ein Scheitern mit Mißerfolgsgraden bedeutet, daß<br />
der Kragen explodiert. Einen Explosivkragen anzulegen erfordert<br />
2 volle Aktionen; man kann ihn nur Zielen anlegen,<br />
die sich nicht wehren oder gefesselt sind.<br />
Kapitel V, S. 154<br />
Tabelle 5-14: Drogen und<br />
Verbrauchsgüter<br />
Name Gew. Preis Verfügbarkeit<br />
Obscura† — 28 selten<br />
Schattenjäger: Schattenjäger: Errata 1.0<br />
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