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Kapitel V, S. 133<br />

• Pistolen feuert man mit einer Hand ab; sie können im<br />

Nahkampf verwendet werden. Wenn Sie eine Pistole im<br />

Nahkampf verwenden, erhalten Sie keine Boni oder Mali<br />

für Entfernung oder Zielvorrichtungen. Pistolen mit der-<br />

Eigenschaft Schrapnell, die in den Nahkampf abgefeuert<br />

werden, gelten als auf Kernschußweite abgefeuert. Sie erhalten<br />

dadurch allerdings nicht +30 BF.<br />

Kapitel V, S. 134<br />

RW (Reichweite): Die Waff entabelle gibt für jede Waff e<br />

eine eff ektive Reichweite an. Kurze Distanz ist die Hälfte<br />

oder weniger dieser Entfernung, große Distanz mehr<br />

als das Doppelte, extreme Distanz mehr als das Dreifache<br />

und die maximale Distanz mehr als das Vierfache.<br />

Unter 3 m gilt als Kernschußweite. Das Lasergewehr z.B.<br />

hat eine Reichweitenangabe von 100 m. Kurze Distanz<br />

ist 3-50 m (von der Kernschußweite bis zur halben angegebenen<br />

Reichweite), mittlere Distanz ist 51-200 m (von<br />

der kurzen Distanz bis zur doppelten angegebenen Reichweite),<br />

große Distanz ist 201-300 m (vom Doppelten bis<br />

Dreifachen der angegebenen Reichweite) und extreme<br />

Distanz ist 301-400 m (vom Dreifachen bis Vierfachen<br />

der angegebenen Reichweite).<br />

Kapitel V, S. 134<br />

WAFFENQUALITÄT<br />

Alle in diesem Kapitel vorgestellten Waff en sind von normaler<br />

Qualität. Für bessere oder schlechtere Waff en können<br />

Sie die folgenden Modifi katoren verwenden, es sei denn, in<br />

der Waff enbeschreibung ist etwas anderes angegeben.<br />

Gering: Waff en von geringer Qualität sind minderwertig<br />

und alles andere als zuverlässig. Fernkampfwaff en<br />

von geringer Qualität erhalten die Eigenschaft Unzuverlässig.<br />

Hat die Waff e diese Eigenschaft bereits, dann bekommt<br />

sie bei jedem gescheiterten Wurf zum Treff en<br />

Ladehemmung. Wer mit einer Nahkampfwaff e dieser<br />

Qualität kämpft, erhält KG -10.<br />

Gut: Diese Waff e ist von hoher Qualität, gut ausgewogen<br />

und zuverlässig. Fernkampfwaff en von guter Qualität<br />

erhalten die Eigenschaft Zuverlässig. Hat die Waff e diese<br />

Eigenschaft bereits, dann kommt es zu keinen weiteren regeltechnischen<br />

Auswirkungen. Wer mit einer Nahkampfwaff<br />

e dieser Qualität kämpft, erhält +5 zum Treff en. Ist<br />

eine Waff e normalerweise Unzuverlässig, wird sie als gute<br />

Waff e nicht Zuverlässig; die beiden Eigenschaften heben<br />

einander auf, und die Waff e ist ganz normal.<br />

Hervorragend: Diese Waff e ist eine der besten ihrer<br />

Art und oft Jahrhunderte alt. Fernkampfwaff en von<br />

hervorragender Qualität haben nie Ladehemmung und<br />

überhitzen sich nicht. Wenn ein Wurf eines dieser beiden<br />

Ereignisse zur Folge hätte, werten Sie ihn einfach als<br />

Fehlschuß. Wer mit einer Nahkampfwaff e dieser Qualität<br />

kämpft, erhält KG +10 und +1 Schaden.<br />

Kapitel V, S. 135<br />

FLAMMENWERFER<br />

Flammenwerfer verschießen einen Flammenkegel auf<br />

die Reichweite der Waff e. Im Gegensatz zu anderen Waffen<br />

haben Flammenwerfer nur eine Reichweite, auf die sie<br />

beim Abfeuern fl ammenden Tod speien. Der Schütze muß<br />

keinen BF-Wurf machen; er feuert einfach die Waff e ab.<br />

Alle Wesen im Wirkungsbereich der Flamme, einem Kegel,<br />

der sich im 30°-Winkel vom Schützen bis auf die Reichweite<br />

der Flamme erstreckt, müssen einen GE-Wurf schaffen,<br />

sonst treff en die Flammen sie, und sie nehmen normal<br />

Schaden. Dann müssen sie einen zweiten GE-Wurf versuchen,<br />

um nicht in Brand zu geraten. Deckung schützt nicht<br />

vor Flammenwerferangriff en. Weil Flammenwerfer-Schützen<br />

nicht würfeln müssen, um zu treff en, geht man bei diesen<br />

Waff en immer von Körpertreff ern aus. Flammenwerfer<br />

bekommen Ladehemmung, wenn der Schadenswürfel des<br />

Schützen eine natürliche 9 zeigt. Wenn man normalerweise<br />

eine Waff e ohne das entsprechende Talent abfeuert oder<br />

eine schwere Waff e abschießt, ohne sie abzustützen, hat der<br />

Schütze -20 bzw. -30 BF. Da Flammenwerfer nicht mit BF<br />

verwendet werden, hat in diesem Fall, statt den Angriff swurf<br />

um 20 bzw. 30 zu reduzieren, jeder im Wirkungsbereich<br />

der Flöammen +20/+30 auf den GE-Wurf, um dem<br />

Schaden zu entgehen.<br />

Kapitel V, S. 135<br />

GENAU<br />

Manche Waff en sind auf Präzision ausgelegt und reagieren in<br />

geübten Händen exzellent. Sie gewähren dem Schützen +10 BF,<br />

wenn er zielt, und zwar zusätzlich zum Bonus vom Zielen. Ein<br />

gezielter Einzelschuß mit einer genauen, leichten Waff e macht<br />

1W10 Zusatzschaden pro zwei Erfolgsgrade, maximal 2W10.<br />

Kapitel V, S. 135<br />

PRIMITIV<br />

Diese kruden, simplen Waff en sind zwar auch tödlich,<br />

aber gegen moderne Rüstungen weniger eff ektiv. Gegen<br />

Treff er mit primitiven Waff en werden alle RP verdoppelt, es<br />

sei denn, die Rüstung ist ebenfalls primitiv. Bei nicht primitiver<br />

Rüstung werden die RP verdoppelt, ehe der DS zur Anwendung<br />

kommt. So böte Armee-Armaplastrüstung (4RP),<br />

die mit einem Zweihänder (Primitiv, DS 2) getroff en wird,<br />

6 RP: (4 x 2) - 2.<br />

Kapitel V, S. 135<br />

REISSEND<br />

Reißende Waff en sind üble Gerätschaften, die oft mit einer<br />

Vielzahl sich schnell bewegender Reißzähne Fleisch und<br />

Knochen zerfetzen. Diese Waff en benutzen einen zusätzlichen<br />

Würfel, um ihren Schaden zu bestimmen, und der höhere<br />

zählt.<br />

Schattenjäger: Schattenjäger: Errata 1.0<br />

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