steigerungen
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Kapitel V, S. 133<br />
• Pistolen feuert man mit einer Hand ab; sie können im<br />
Nahkampf verwendet werden. Wenn Sie eine Pistole im<br />
Nahkampf verwenden, erhalten Sie keine Boni oder Mali<br />
für Entfernung oder Zielvorrichtungen. Pistolen mit der-<br />
Eigenschaft Schrapnell, die in den Nahkampf abgefeuert<br />
werden, gelten als auf Kernschußweite abgefeuert. Sie erhalten<br />
dadurch allerdings nicht +30 BF.<br />
Kapitel V, S. 134<br />
RW (Reichweite): Die Waff entabelle gibt für jede Waff e<br />
eine eff ektive Reichweite an. Kurze Distanz ist die Hälfte<br />
oder weniger dieser Entfernung, große Distanz mehr<br />
als das Doppelte, extreme Distanz mehr als das Dreifache<br />
und die maximale Distanz mehr als das Vierfache.<br />
Unter 3 m gilt als Kernschußweite. Das Lasergewehr z.B.<br />
hat eine Reichweitenangabe von 100 m. Kurze Distanz<br />
ist 3-50 m (von der Kernschußweite bis zur halben angegebenen<br />
Reichweite), mittlere Distanz ist 51-200 m (von<br />
der kurzen Distanz bis zur doppelten angegebenen Reichweite),<br />
große Distanz ist 201-300 m (vom Doppelten bis<br />
Dreifachen der angegebenen Reichweite) und extreme<br />
Distanz ist 301-400 m (vom Dreifachen bis Vierfachen<br />
der angegebenen Reichweite).<br />
Kapitel V, S. 134<br />
WAFFENQUALITÄT<br />
Alle in diesem Kapitel vorgestellten Waff en sind von normaler<br />
Qualität. Für bessere oder schlechtere Waff en können<br />
Sie die folgenden Modifi katoren verwenden, es sei denn, in<br />
der Waff enbeschreibung ist etwas anderes angegeben.<br />
Gering: Waff en von geringer Qualität sind minderwertig<br />
und alles andere als zuverlässig. Fernkampfwaff en<br />
von geringer Qualität erhalten die Eigenschaft Unzuverlässig.<br />
Hat die Waff e diese Eigenschaft bereits, dann bekommt<br />
sie bei jedem gescheiterten Wurf zum Treff en<br />
Ladehemmung. Wer mit einer Nahkampfwaff e dieser<br />
Qualität kämpft, erhält KG -10.<br />
Gut: Diese Waff e ist von hoher Qualität, gut ausgewogen<br />
und zuverlässig. Fernkampfwaff en von guter Qualität<br />
erhalten die Eigenschaft Zuverlässig. Hat die Waff e diese<br />
Eigenschaft bereits, dann kommt es zu keinen weiteren regeltechnischen<br />
Auswirkungen. Wer mit einer Nahkampfwaff<br />
e dieser Qualität kämpft, erhält +5 zum Treff en. Ist<br />
eine Waff e normalerweise Unzuverlässig, wird sie als gute<br />
Waff e nicht Zuverlässig; die beiden Eigenschaften heben<br />
einander auf, und die Waff e ist ganz normal.<br />
Hervorragend: Diese Waff e ist eine der besten ihrer<br />
Art und oft Jahrhunderte alt. Fernkampfwaff en von<br />
hervorragender Qualität haben nie Ladehemmung und<br />
überhitzen sich nicht. Wenn ein Wurf eines dieser beiden<br />
Ereignisse zur Folge hätte, werten Sie ihn einfach als<br />
Fehlschuß. Wer mit einer Nahkampfwaff e dieser Qualität<br />
kämpft, erhält KG +10 und +1 Schaden.<br />
Kapitel V, S. 135<br />
FLAMMENWERFER<br />
Flammenwerfer verschießen einen Flammenkegel auf<br />
die Reichweite der Waff e. Im Gegensatz zu anderen Waffen<br />
haben Flammenwerfer nur eine Reichweite, auf die sie<br />
beim Abfeuern fl ammenden Tod speien. Der Schütze muß<br />
keinen BF-Wurf machen; er feuert einfach die Waff e ab.<br />
Alle Wesen im Wirkungsbereich der Flamme, einem Kegel,<br />
der sich im 30°-Winkel vom Schützen bis auf die Reichweite<br />
der Flamme erstreckt, müssen einen GE-Wurf schaffen,<br />
sonst treff en die Flammen sie, und sie nehmen normal<br />
Schaden. Dann müssen sie einen zweiten GE-Wurf versuchen,<br />
um nicht in Brand zu geraten. Deckung schützt nicht<br />
vor Flammenwerferangriff en. Weil Flammenwerfer-Schützen<br />
nicht würfeln müssen, um zu treff en, geht man bei diesen<br />
Waff en immer von Körpertreff ern aus. Flammenwerfer<br />
bekommen Ladehemmung, wenn der Schadenswürfel des<br />
Schützen eine natürliche 9 zeigt. Wenn man normalerweise<br />
eine Waff e ohne das entsprechende Talent abfeuert oder<br />
eine schwere Waff e abschießt, ohne sie abzustützen, hat der<br />
Schütze -20 bzw. -30 BF. Da Flammenwerfer nicht mit BF<br />
verwendet werden, hat in diesem Fall, statt den Angriff swurf<br />
um 20 bzw. 30 zu reduzieren, jeder im Wirkungsbereich<br />
der Flöammen +20/+30 auf den GE-Wurf, um dem<br />
Schaden zu entgehen.<br />
Kapitel V, S. 135<br />
GENAU<br />
Manche Waff en sind auf Präzision ausgelegt und reagieren in<br />
geübten Händen exzellent. Sie gewähren dem Schützen +10 BF,<br />
wenn er zielt, und zwar zusätzlich zum Bonus vom Zielen. Ein<br />
gezielter Einzelschuß mit einer genauen, leichten Waff e macht<br />
1W10 Zusatzschaden pro zwei Erfolgsgrade, maximal 2W10.<br />
Kapitel V, S. 135<br />
PRIMITIV<br />
Diese kruden, simplen Waff en sind zwar auch tödlich,<br />
aber gegen moderne Rüstungen weniger eff ektiv. Gegen<br />
Treff er mit primitiven Waff en werden alle RP verdoppelt, es<br />
sei denn, die Rüstung ist ebenfalls primitiv. Bei nicht primitiver<br />
Rüstung werden die RP verdoppelt, ehe der DS zur Anwendung<br />
kommt. So böte Armee-Armaplastrüstung (4RP),<br />
die mit einem Zweihänder (Primitiv, DS 2) getroff en wird,<br />
6 RP: (4 x 2) - 2.<br />
Kapitel V, S. 135<br />
REISSEND<br />
Reißende Waff en sind üble Gerätschaften, die oft mit einer<br />
Vielzahl sich schnell bewegender Reißzähne Fleisch und<br />
Knochen zerfetzen. Diese Waff en benutzen einen zusätzlichen<br />
Würfel, um ihren Schaden zu bestimmen, und der höhere<br />
zählt.<br />
Schattenjäger: Schattenjäger: Errata 1.0<br />
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