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keit des Wurfs hängt von der Qualität der Schutzmaßnahme<br />
ab. Im allgemeinen reicht ein Wurf, aber komplizierter Systeme<br />
könnten weitere Würfe oder mehr Erfolgsgrade erfordern.<br />
Ein Sicherheits-Wurf deckt eine Minute ab, und jeder Erfolgsgrad<br />
senkt die erforderliche Zeit um 10 Sekunden. Jeder<br />
Versuch, Schlösser und andere Sicherheitssysteme ohne<br />
einen Multischlüssel oder andere entsprechende Werkzeuge<br />
zu umgehen, erfolgt mit -20.<br />
Kapitel IV, S. 119<br />
AURA DER AUTORITÄT<br />
Voraussetzungen: CH 30<br />
Eine natürliche Aura der Macht umgibt Sie und macht<br />
Ihr Umfeld willfährig. Mit einem gelungenen Befehligen-<br />
Wurf können Sie 1W10+Chb Ziele beeinfl ussen. Ihre<br />
Stimme klingt so autoritär, daß selbst die, die Ihnen nicht<br />
unterstehen, in Habachtstellung gehen, wenn Sie sprechen.<br />
Sie können versuchen, Ihnen nicht unterstehende Personen<br />
dazu zu bringen, Ihren Befehlen zu gehorchen, indem Sie<br />
den Befehligen-Wurf mit -10 machen. Dieses Talent wirkt<br />
nicht auf Feinde und nur auf NSC.<br />
Kapitel IV, S. 127<br />
SELBSTAUFOPFERUNG<br />
Voraussetzungen: Psi-Wert 2<br />
Sie können Ihre körperliche Gesundheit in Ihre Kräfte<br />
umleiten. Der Psioniker kann dauerhaft 1 Punkt WI opfern,<br />
um +1W10 bei seinem nächsten Kraftwurf zu erhalten. Er<br />
kann so pro Runde WI bis zur Höhe seines Wkb opfern und<br />
erhält pro geopfertem Punkt WI +1W10.<br />
Kapitel IV, S. 120<br />
DOPPELSCHLAG<br />
Voraussetzungen: GE 40, Beidhändiger Kampf<br />
Sie können Ihre Nahkampfangriff e mit maximaler Wucht<br />
führen. Wenn Sie zwei Nahkampfwaff en führen, können<br />
Sie als volle Aktion mit beiden gleichzeitig angreifen. Machen<br />
Sie einen KG-Wurf. Gelingt er, treff en Sie Ihr Ziel<br />
mit beiden Waff en. Da Sie beide Waff en in einem Angriff<br />
führen, können Sie zielen, ehe Sie schießen, um +10 oder<br />
+20 auf den KG-Wurf zu erhalten. Sie haben nicht die normalen<br />
-20 für den Kampf mit zwei Waff en. Treff en Sie, zu<br />
zählt die Rüstung des Ziels voll gegen beide Treff er, WI<br />
aber nur gegen den addierten Schaden beider Treff er. Das<br />
Ziel muß nur einmal ausweichen, um beiden Hieben zu<br />
entgehen.<br />
Kapitel IV, S. 120<br />
DOPPELSCHUSS<br />
Voraussetzungen: GE 40, Beidhändiger Kampf<br />
Sie können mit zwei Schußwaff en zugleich mit maximaler<br />
Wirkung schießen. Wenn Sie zwei Pistolen führen, können<br />
Sie als volle Aktion mit beiden gleichzeitig angreifen. Machen<br />
Sie einen BF-Wurf. Gelingt er, treff en Sie Ihr Ziel mit<br />
beiden Waff en. Da Sie beide Waff en in einem Angriff abfeuern,<br />
können Sie zielen, ehe Sie schießen, um +10 oder +20<br />
auf den BF-Wurf zu erhalten. Eine Laserzielvorrichtung auf<br />
einer der Waff en bringt ihren Bonus von 10. Sie haben nicht<br />
die normalen -20 für den Kampf mit zwei Waff en. Treff en<br />
Sie, zu zählt die Rüstung des Ziels voll gegen beide Treff er,<br />
WI aber nur gegen den addierten Schaden beider Treff er.<br />
Das Ziel muß nur einmal ausweichen, um beiden Schüssen<br />
zu entgehen.<br />
Kapitel IV, S. 125<br />
RASEREI<br />
Sie können sich in eine schäumende Wut hineinsteigern.<br />
Sie müssen 1 Runde damit verbringen, sich aufzuputschen<br />
(indem Sie heulen, sich geißeln, sich Psychosen induzierende<br />
Drogen injizieren usw.) In der darauff olgenden Runde<br />
verlieren Sie die Kontrolle und werden zum Berserker, wodurch<br />
Sie +10 auf KG, ST, WI und WK und -20 auf BF und<br />
IN erhalten. Sie müssen im Nahkampf den nächsten Feind<br />
angreifen. Wenn Sie noch nicht in einen Kampf mit dem<br />
nächsten Feind verwickelt sind. müssen Sie sich auf ihn zubewegen<br />
und ihn nach Möglichkeit angreifen. Sie unternehmen<br />
keine off ensichtlich selbstmörderischen Aktionen wie<br />
etwa Sprünge von einem Gebäude, um jemanden am Boden<br />
anzugreifen, tun aber alles, was einigermaßen erfolgversprechend<br />
ist, um den nächsten Feind anzugreifen. In Raserei<br />
sind Sie immun gegen Furcht, Betäubungseff ekte und die<br />
Auswirkungen von Erschöpfung, und Sie dürfen weder fl iehen<br />
noch sich zurückziehen. Nach Möglichkeit müssen alle<br />
Angriff e kompromißlos sein. Sie bleiben in diesem rasenden<br />
Zustand, bis der Kampf vorbei ist. Manche Kreaturen, vor<br />
allem bestimmte Arten von Dämonen, brauchen keine Runde,<br />
um in Raserei zu geraten – sie sind es entweder immer<br />
oder können nach Belieben rasen. Wenn Sie kein Talent haben,<br />
das es Ihnen erlaubt, können Sie in Raserei keine Psikräfte<br />
anwenden.<br />
Kapitel IV, S. 121<br />
GESCHÄRFTE SINNE<br />
Talentgruppen: Gehör, Geruchssinn, Geschmackssinn,<br />
Sicht, Tastsinn<br />
Einer Ihrer Sinne ist überdurchschnittlich entwickelt.<br />
Wenn Sie dieses Talent erhalten, wählen sie einen Ihrer 5<br />
Sinne aus. Alle Proben, die diesen Sinn betreff en, werden<br />
mit +10 durchgeführt. Beachten Sie, daß Geschärfte Sinne<br />
keinen BF-Bonus bringt.<br />
Kapitel IV, S. 120<br />
EISERNE DISZIPLIN<br />
Voraussetzungen: WK 30, Befehligen<br />
Sie wecken in Ihren Anhängern nicht durch Gnade und<br />
Freundlichkeit, sondern durch Strenge und Gerechtigkeit<br />
Loyalität. Solange sie Sie sehen können, können Ihre Untergebenen<br />
gescheiterte WK-Würfe gegen Angst und Niederhalten<br />
erneut würfeln. Eiserne Disziplin wirkt auf eine<br />
Anzahl von Zielen, die Ihrem Wkb entspricht und die Ihrem<br />
Schattenjäger: Schattenjäger: Errata 1.0<br />
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