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keit des Wurfs hängt von der Qualität der Schutzmaßnahme<br />

ab. Im allgemeinen reicht ein Wurf, aber komplizierter Systeme<br />

könnten weitere Würfe oder mehr Erfolgsgrade erfordern.<br />

Ein Sicherheits-Wurf deckt eine Minute ab, und jeder Erfolgsgrad<br />

senkt die erforderliche Zeit um 10 Sekunden. Jeder<br />

Versuch, Schlösser und andere Sicherheitssysteme ohne<br />

einen Multischlüssel oder andere entsprechende Werkzeuge<br />

zu umgehen, erfolgt mit -20.<br />

Kapitel IV, S. 119<br />

AURA DER AUTORITÄT<br />

Voraussetzungen: CH 30<br />

Eine natürliche Aura der Macht umgibt Sie und macht<br />

Ihr Umfeld willfährig. Mit einem gelungenen Befehligen-<br />

Wurf können Sie 1W10+Chb Ziele beeinfl ussen. Ihre<br />

Stimme klingt so autoritär, daß selbst die, die Ihnen nicht<br />

unterstehen, in Habachtstellung gehen, wenn Sie sprechen.<br />

Sie können versuchen, Ihnen nicht unterstehende Personen<br />

dazu zu bringen, Ihren Befehlen zu gehorchen, indem Sie<br />

den Befehligen-Wurf mit -10 machen. Dieses Talent wirkt<br />

nicht auf Feinde und nur auf NSC.<br />

Kapitel IV, S. 127<br />

SELBSTAUFOPFERUNG<br />

Voraussetzungen: Psi-Wert 2<br />

Sie können Ihre körperliche Gesundheit in Ihre Kräfte<br />

umleiten. Der Psioniker kann dauerhaft 1 Punkt WI opfern,<br />

um +1W10 bei seinem nächsten Kraftwurf zu erhalten. Er<br />

kann so pro Runde WI bis zur Höhe seines Wkb opfern und<br />

erhält pro geopfertem Punkt WI +1W10.<br />

Kapitel IV, S. 120<br />

DOPPELSCHLAG<br />

Voraussetzungen: GE 40, Beidhändiger Kampf<br />

Sie können Ihre Nahkampfangriff e mit maximaler Wucht<br />

führen. Wenn Sie zwei Nahkampfwaff en führen, können<br />

Sie als volle Aktion mit beiden gleichzeitig angreifen. Machen<br />

Sie einen KG-Wurf. Gelingt er, treff en Sie Ihr Ziel<br />

mit beiden Waff en. Da Sie beide Waff en in einem Angriff<br />

führen, können Sie zielen, ehe Sie schießen, um +10 oder<br />

+20 auf den KG-Wurf zu erhalten. Sie haben nicht die normalen<br />

-20 für den Kampf mit zwei Waff en. Treff en Sie, zu<br />

zählt die Rüstung des Ziels voll gegen beide Treff er, WI<br />

aber nur gegen den addierten Schaden beider Treff er. Das<br />

Ziel muß nur einmal ausweichen, um beiden Hieben zu<br />

entgehen.<br />

Kapitel IV, S. 120<br />

DOPPELSCHUSS<br />

Voraussetzungen: GE 40, Beidhändiger Kampf<br />

Sie können mit zwei Schußwaff en zugleich mit maximaler<br />

Wirkung schießen. Wenn Sie zwei Pistolen führen, können<br />

Sie als volle Aktion mit beiden gleichzeitig angreifen. Machen<br />

Sie einen BF-Wurf. Gelingt er, treff en Sie Ihr Ziel mit<br />

beiden Waff en. Da Sie beide Waff en in einem Angriff abfeuern,<br />

können Sie zielen, ehe Sie schießen, um +10 oder +20<br />

auf den BF-Wurf zu erhalten. Eine Laserzielvorrichtung auf<br />

einer der Waff en bringt ihren Bonus von 10. Sie haben nicht<br />

die normalen -20 für den Kampf mit zwei Waff en. Treff en<br />

Sie, zu zählt die Rüstung des Ziels voll gegen beide Treff er,<br />

WI aber nur gegen den addierten Schaden beider Treff er.<br />

Das Ziel muß nur einmal ausweichen, um beiden Schüssen<br />

zu entgehen.<br />

Kapitel IV, S. 125<br />

RASEREI<br />

Sie können sich in eine schäumende Wut hineinsteigern.<br />

Sie müssen 1 Runde damit verbringen, sich aufzuputschen<br />

(indem Sie heulen, sich geißeln, sich Psychosen induzierende<br />

Drogen injizieren usw.) In der darauff olgenden Runde<br />

verlieren Sie die Kontrolle und werden zum Berserker, wodurch<br />

Sie +10 auf KG, ST, WI und WK und -20 auf BF und<br />

IN erhalten. Sie müssen im Nahkampf den nächsten Feind<br />

angreifen. Wenn Sie noch nicht in einen Kampf mit dem<br />

nächsten Feind verwickelt sind. müssen Sie sich auf ihn zubewegen<br />

und ihn nach Möglichkeit angreifen. Sie unternehmen<br />

keine off ensichtlich selbstmörderischen Aktionen wie<br />

etwa Sprünge von einem Gebäude, um jemanden am Boden<br />

anzugreifen, tun aber alles, was einigermaßen erfolgversprechend<br />

ist, um den nächsten Feind anzugreifen. In Raserei<br />

sind Sie immun gegen Furcht, Betäubungseff ekte und die<br />

Auswirkungen von Erschöpfung, und Sie dürfen weder fl iehen<br />

noch sich zurückziehen. Nach Möglichkeit müssen alle<br />

Angriff e kompromißlos sein. Sie bleiben in diesem rasenden<br />

Zustand, bis der Kampf vorbei ist. Manche Kreaturen, vor<br />

allem bestimmte Arten von Dämonen, brauchen keine Runde,<br />

um in Raserei zu geraten – sie sind es entweder immer<br />

oder können nach Belieben rasen. Wenn Sie kein Talent haben,<br />

das es Ihnen erlaubt, können Sie in Raserei keine Psikräfte<br />

anwenden.<br />

Kapitel IV, S. 121<br />

GESCHÄRFTE SINNE<br />

Talentgruppen: Gehör, Geruchssinn, Geschmackssinn,<br />

Sicht, Tastsinn<br />

Einer Ihrer Sinne ist überdurchschnittlich entwickelt.<br />

Wenn Sie dieses Talent erhalten, wählen sie einen Ihrer 5<br />

Sinne aus. Alle Proben, die diesen Sinn betreff en, werden<br />

mit +10 durchgeführt. Beachten Sie, daß Geschärfte Sinne<br />

keinen BF-Bonus bringt.<br />

Kapitel IV, S. 120<br />

EISERNE DISZIPLIN<br />

Voraussetzungen: WK 30, Befehligen<br />

Sie wecken in Ihren Anhängern nicht durch Gnade und<br />

Freundlichkeit, sondern durch Strenge und Gerechtigkeit<br />

Loyalität. Solange sie Sie sehen können, können Ihre Untergebenen<br />

gescheiterte WK-Würfe gegen Angst und Niederhalten<br />

erneut würfeln. Eiserne Disziplin wirkt auf eine<br />

Anzahl von Zielen, die Ihrem Wkb entspricht und die Ihrem<br />

Schattenjäger: Schattenjäger: Errata 1.0<br />

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