piraterie & seefahrt ringkabale nordseepiraten unter ... - Anduin
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A AB B E N T E UUE ER R<br />
112<br />
Das Buffy the Vampire Slayer Rollenspielsystem basiert auf dem Unisystem von Eden<br />
Studios. Der Hintergrund des Spiels ist natürlich die bekannte Fernsehserie („Buffy im Bann<br />
der Dämonen“ auf deutsch). Weitere Infos zum Spiel findet Ihr auf der Homepage des Herstellers:<br />
http://www.btvsrpg.com/<br />
Eine Light-Version der Regeln und ein kleines Abenteuer findet Ihr online auf den Seiten<br />
der BBC: http://www.bbc.co.uk/cult/buffy/buffystuff/roleplaygame/<br />
Die Serie „Der Drache und der Phönix“ wurde uns freundlicherweise von Timothy S.<br />
Brannan, dem Co-Autor des Buffy RPG, zur Verfügung gestellt. Auf seiner Homepage findet<br />
Ihr weitere Folgen der Serie und es sind bereits noch mehr angekündigt. Allerdings sind<br />
diese nur auf englisch als PDF-Datei erhältlich.<br />
Link: http://www.xtreme-gaming.com/theotherside/dap_ep01.php<br />
SL ERKENNTNIS<br />
mindestens 1 Sarabda vollzieht momentan<br />
ein Ritual um Tara auf die<br />
Ebene des Leviathan zu bringen,<br />
wo Yoln ‘Die Hand’ auf<br />
sie wartet. Sarabda ist nur<br />
der Bote und das schmeckt<br />
ihr gar nicht.<br />
1 Ungeachtet ihrer Angst vor<br />
‚Der Hand’, hasst sie es außen<br />
vor gelassen zu werden.<br />
2 Sarabda ist sehr eitel. Nicht<br />
die Schmerzen durch die<br />
Verbrennung haben sie rasend<br />
gemacht, sondern der<br />
Verlust ihrer Schönheit.<br />
3 Sarabda vertraut den anderen<br />
Uttuki nicht, doch<br />
Jahrtausende alte Verpflichtungen<br />
zwingen sie dazu mit<br />
ihnen zusammen zu arbeiten.<br />
Wird sie mit Sidana verglichen<br />
macht sie das sicher<br />
sehr wütend.<br />
4 Sarabda macht sich Sorgen,<br />
dass ihr Ritual um das Portal<br />
zu öffnen länger dauern<br />
könnte, als die kleine Verzögerung<br />
ihr gebracht hat.<br />
Sie macht sich auch Sorgen<br />
darüber, ob sie Willow und<br />
Buffy nicht vielleicht <strong>unter</strong>schätzt<br />
hat.<br />
5 Sarabda hat Angst vor Tara.<br />
Nicht nur wegen deren göttlichen<br />
Status, sondern wegen<br />
der Tatsache, dass ‚Die<br />
Hand’ sie haben will. Dass<br />
sie sie Tara 190 AD und jetzt<br />
2003 gesehen hat, macht die<br />
Sache nicht besser.<br />
Jedes Erfolgslevel verschafft Tara mehr Zeit<br />
(eine zusätzliche Runde pro Erfolgslevel). Wenn<br />
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />
Tara dieses Wissen gegen Sarabda einsetzt wird<br />
pro verwendeten Hinweis eine vergleichende<br />
Probe abgelegt. Tara würfelt auf Charisma +<br />
Influence gegen Sarabdas Willpower. Für jeden<br />
Erfolg erhält Tara eine zusätzliche Runde Zeit.<br />
Wenn der Spieler durch seine Rollenspielerische<br />
Leistung überzeugt ist keine Probe nötig.<br />
So würde Tara nicht nur mehr Zeit, sondern<br />
der Spieler auch mehr Dramapunkte erhalten.<br />
Sarabda kann sich nicht so recht entscheiden<br />
wo sie an Tara beginnen soll. Zu erst die Hände<br />
(die ihr ihre Heilkräfte ermöglichen), oder hr<br />
Gesicht. Gelingt es Sarabda tatsächlich Tara zu<br />
verletzen, so kann sie sich selbst soweit heilen,<br />
dass nur eine kaum sichtbare dünne helle Narbe<br />
zurückbleibt.<br />
Sarabda kann mit dem Gesicht anfangen, und<br />
es besteht die große Wahrscheinlichkeit, dass<br />
Willow außer sich, <strong>unter</strong> den Einfluss der Dunkeln<br />
Magie gerät. Sarabda weiß das und erwartet<br />
es.<br />
Widmet sich Sarabda den Händen (was die<br />
wahrscheinlichere Möglichkeit ist, da ‚Die<br />
Hand’ es weniger beachten dürfte) wird Taras<br />
Blut die Handschellen zum Zerfallen bringen,<br />
so wie es durch das Weihwasser geschehen ist.<br />
Sieht Sarabda dies, so muss sie eine erneute<br />
Probe auf Fear ablegen. Sie hat damit definitiv<br />
nicht gerechnet, und diese neue Entwicklung<br />
bringt sie ins Straucheln.<br />
Wenn die Fesseln erst einmal gelöst sind stehen<br />
Tara die Möglichkeiten der Magie wieder<br />
völlig offen.<br />
Es ist nicht wahrscheinlich, dass Tara Sarabda<br />
oder die anderen Uttukidämonen alleine besiegen<br />
kann. Die Höhlen sind groß und verwinkelt<br />
genug, so dass sie sich eine Weile verstecken<br />
und auf Verstärkung warten kann. In den Höhlen<br />
patrouillieren Umodämonen.<br />
Wenn Taras Spieler Sarabda gerne bekämpfen<br />
möchte, so soll er das gerne tun. Sarabda<br />
wird sie verletzen, aber nicht töten. Wenn<br />
112<br />
Sarabda Tara wieder einfängt, so wird sie sie<br />
erneut fesseln, und sich dann auf das Ritual<br />
konzentrieren.<br />
ZURÜCK ZUM ZWEI-<br />
HANDLUNGSFÄDEN-STIL<br />
Willow sollte inzwischen in absolute Panik<br />
verfallen sein. Die Truppe sollte sich bereit<br />
für den Kampf machen. Willow ist in der Lage<br />
Tara zu finden. Sie kann den ‚Tinkerbell’ Spruch<br />
verwenden, oder einfach spüren wo Tara ist.<br />
Die Höhlen des Nexus blocken die Kraft der<br />
Sprüche für das Lokalisieren, aber Willow kann<br />
Taras ungefähre Position bestimmen. Es gibt<br />
nun verschiedene Möglichkeiten.<br />
Eine wäre Anya herbei zu rufen um Vergeltung<br />
zu üben. Anya wird sich zu ihnen teleportieren.<br />
Sie wirkt anders als sonst. Sie gibt keine<br />
schnippischen Antworten, keine Sticheleien,<br />
sie ist geradezu wortkarg. Sie schützt ihre linke<br />
Seite.<br />
Sie wurde von D’Hoffryn ‚bestraft’. Wird sie<br />
danach gefragt, will sie nicht darüber reden. Sie<br />
wird erwähnen, dass sie von D’Hoffryn gerügt<br />
wurde. Sie kann ihre Magie nicht mehr zum<br />
Teleportieren verwenden. Wenn sie gefragt<br />
wird ob sie helfen kann, wird sie „nein“ sagen<br />
und dann „Lasst uns gegen.“<br />
Eine andere Möglichkeit stellt natürlich die<br />
Magie dar. Doch der Spruch den Willow kennt<br />
verursacht immer noch Nasenbluten und kann<br />
(wenn es der Regisseur möchte) ein Spruch der<br />
Dunklen Magie sein. Zusätzlich kennt Willow<br />
auch den Ort nicht an den sie teleportieren<br />
möchte.<br />
Ein Teil von Sarabdas Plan besteht darin,<br />
dass Willow durch die Dunkle Magie verlockt<br />
wird, und wieder auf eine Tour des Tötens<br />
geht. Willows Transvection (ermöglicht das<br />
Fliegen) Spruch ist zu mächtig für sie, zudem<br />
kennt sie nur die Version die auf der Dunklen<br />
Magie beruht. Natürlich könnte sie einige Bücher<br />
der Dunklen Magie in sich aufsaugen und<br />
einfach losfliegen, aber dieses Kapitel ist vorbei.<br />
Nebenbei, sie könnte nicht Buffy, Giles, Xander<br />
und Anya mit sich tragen.<br />
Also bleiben nur noch die Autos von Xander<br />
und Giles übrig. Das ist langsamer als mit Magie,<br />
aber weniger riskant für Willows Gesundheit.<br />
Je schneller die Truppe darauf kommt,<br />
desto besser.<br />
AUF ZU DEN HÖHLEN<br />
Zu den Höhlen zu gelangen ist kein Problem.<br />
In die Höhlen zu gelangen wird aber eines werden.<br />
Anya wird erzählen, dass diese Höhlen<br />
von den Dämonen Nexus genannt werden und<br />
Verwerfungen in den Dimensionen darstellen.<br />
Das Positive daran ist, das die Höhlen es leicht<br />
machen zwischen den Dimensionen zu wechseln.<br />
Das Negative besteht darin, dass sie für<br />
Dämonen eine Art ‚Hauptbahnhof’ darstellen.<br />
Man soll sie sich als hunderte von kleinen Höllenschlünden<br />
vorstellen. Der Höllenschlund in