piraterie & seefahrt ringkabale nordseepiraten unter ... - Anduin
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L E S E N �+ �S P I E L E N<br />
L E S E N �+ �S P I E L E N<br />
Ein One-Shot-Abenteuer, oder zu deutsch<br />
ein Einzelabenteuer, zeichnet sich durch seine<br />
kurze Spieldauer und durch seine zusammenhangslose<br />
Stellung innerhalb der Spielwelt aus.<br />
Meist wird ein One-Shot circa vier bis sechs<br />
Stunden gespielt. Die Spielercharaktere agieren<br />
dabei außerhalb des üblichen Kontexts, d.h. es<br />
wird wenig Rücksicht darauf genommen ob und<br />
wie sie an den Ort der Handlung gekommen<br />
sind, ob sie nach dem letzten Abenteuer schon<br />
aus dem Krankenhaus entlassen wurden usw.<br />
Durch diese vom „Spielalltag“ losgelöste Form<br />
bietet sich das One-Shot besonders für Cons<br />
und spontane „Einmalaktionen“ an.<br />
WARUM SPIELT MAN<br />
EIN ONE-SHOT?<br />
Es gibt verschiedene Gründe ein One-Shot-<br />
Abenteuer zu spielen. Meist möchte man damit<br />
ein neues Spielsystem ausprobieren, ungewöhnliche<br />
Charaktere (z.B. Außenseiter),<br />
ungewöhnliche Situationen oder bestimmte<br />
Konstellationen (z.B. ein Team von Spezialisten)<br />
spielen, die für eine ganze Kampagne zu extrem<br />
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />
oder zu einseitig wären. Der Spielleiter erhält<br />
so eine große Flexibilität, denn Fähigkeiten, Erfahrung<br />
und Hintergrund der Charaktere und<br />
die Spielwelt sind frei wählbar.<br />
Außerdem empfehlen sich One-Shots, wenn<br />
man keine Zeit (z.B. auf einer Con) oder keine<br />
Lust hat eine langwierige Gruppenfindung<br />
auszuspielen. Ganz profan werden Abenteuer<br />
schon ganz von alleine zu einem One-Shot,<br />
wenn es keine Hoffnung auf eine baldige Fortsetzung<br />
des Abenteuers gibt, z.B. wenn man<br />
sich zu einem einmaligen Treffen zusammenfindet,<br />
um z.B. noch einmal selige Erinnerungen<br />
früherer Rollenspielabende aufzufrischen, man<br />
schlicht sehr selten und nur sporadisch spielt<br />
oder wenn man sich zum neue Spieler kennen<br />
lernen trifft.<br />
Naturgemäß kollidiert ein One-Shot-Abenteuer<br />
vor allem mit dem Powergamer, denn<br />
durch den fehlenden Kontext ist es uninteressant<br />
den Charakter zu verbessern. Natürlich<br />
gefällt es auch dem auf einen bestimmten<br />
Charaktertypus festgelegten Spezialisten (sehr<br />
119<br />
ONE SHOTS<br />
DER REIZ UND DIE NACHTEILE VON EINZELABENTEUERN<br />
TEXT: ULRICH LANG<br />
ILLUSTRATION: DANIEL „JIM“ SCHUHMACHER<br />
beliebt: der ewige Elfenspieler) wenig, wenn<br />
er nicht eine seiner „Spezialitäten“ spielen darf,<br />
sondern vom Spielleiter einen fremden Charakter<br />
auf‘s Auge gedrückt bekommt. Auch Spieler<br />
mit einem großen Interesse an einer detailliert<br />
simulierten Spielwelt, werden sich mit One-<br />
Shots nicht anfreunden können, vor allem dann<br />
nicht, wenn neue Systeme getestet werden,<br />
denn die innere Logik und Glaubwürdigkeit der<br />
Spielwelt bleiben dabei schnell auf der Strecke,<br />
da kaum ein Spielteilnehmer die Spielwelt kennt<br />
und manches aufgrund des Zeitdrucks übersprungen<br />
oder auf einen Würfelwurf reduziert<br />
wird, was „realistisch“ oder logisch angemessen<br />
wäre.<br />
VORGEHENSWEISE<br />
Zunächst empfiehlt es sich den Spielern fertige<br />
Archetypen inklusive deren Vorgeschichte in<br />
die Hand zu drücken oder die Charaktere mit<br />
den Spielern schon vor dem eigentlichen Spieltermin<br />
abzusprechen. Die Vorteile dabei sind:<br />
• Der Spielleiter kennt die Charaktere und<br />
weiß um ihr Stärken, Schwächen und<br />
„Problemzonen“. Damit sind schwer in das<br />
Abenteuer zu integrierende Charaktere<br />
oder Eigenschaften, die den Plot unmöglich<br />
machen (Wahrnehmungszauber, Soziale<br />
Positionen, die z.B. eine Verhaftung unmöglich<br />
machen etc.) ausgeschlossen und<br />
im Gegenzug sind die Charaktere auf das<br />
gespielte Szenario passend zugeschnitten.<br />
Das betrifft ihre Fähigkeiten, aber auch ihren<br />
Hintergrund. Es ist nicht nur wichtig was die<br />
Charaktere können, sondern auch, was sie<br />
nicht können.<br />
• Der Spielleiter kann von Anfang an auf die<br />
Charaktere individuell eingehen und dadurch<br />
dafür sorgen, dass jeder Charakter im Spiel<br />
die Gelegenheit erhält zu glänzen.<br />
• Man kann durch die Archetypen bzw. die<br />
abgesprochene Vorgeschichte dafür sorgen,<br />
dass sich die Charaktere In-Game schon<br />
kennen und gegebenenfalls als Team agieren.<br />
Man spart damit viel Zeit, die sonst nur<br />
mit Geplänkel verloren geht. Außerdem<br />
spart man natürlich viel Zeit, die sonst mit<br />
Charaktererschaffung oder letzten Updates<br />
der aktuellen Daten verplempert wird.<br />
Ein Nachteil der Archetypen ist, dass sich<br />
manche Spieler zunächst nicht so schnell mit<br />
dem Charakter identifizieren können und erst<br />
länger mit ihm spielen müssen.<br />
Für ein One-Shot-Abenteuer gelten besondere<br />
Konstruktionsregeln. Zunächst ist ein