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Blender Index - CoGra-FLG

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Der <strong>CoGra</strong>-<strong>FLG</strong> <strong>Blender</strong> <strong>Index</strong>!<br />

Properties<br />

- Amplitude - Stärke der Verschiebung<br />

- Seed - ein Startwert für die Rauschtextur; verschiedene Werte<br />

sorgen für Muster gleichen Charakters mit etwas anderer Verteilung<br />

- Octaves - Durchläufe des Rauschens; höhere Werte fügen den<br />

groben Verzerrungen zunehmend feinere hinzu.<br />

- Angle - Neigung der Verzerrungsrichtung (0° ist waagrecht)<br />

• Perlin Noise 2D - wie oben, allerdings mit Verschiebungen in zwei<br />

Richtungen.<br />

• Polygonization - verwandelt Linienzüge in geschlossene, unregelmäßige<br />

Polygone.<br />

• Sampling - unterteilt die Linien eines Line Set in Abschnitte der<br />

angegebenen Länge in Pixeln. So können nachfolgende Modifier<br />

feinere (oder gröbere) Strukturen schaffen.<br />

• Sinus Displacement - verzerrt Linien wellenförmig quer zu ihrer<br />

Richtung.<br />

- Wavelength / Amplitude - Länge und Höhe einer Schwingung<br />

- Phase - Verschiebung des Anfangs, also ob die Schwingung z.B.<br />

mit einem mittleren Wert oder einem Bauch beginnt.<br />

• Spatial Noise - verzerrt die Linie im Raum<br />

- Amplitude - die maximale Verschiebung der Linie<br />

- Scale - Größe des Verzerrungsmusters<br />

- Octaves - anzahl der Durchläufe, die das Muster weiter verfeinern<br />

- Smooth - glättet das Ergebnis<br />

- Pure Random - reiner Zufall bei der Verschiebung statt eines<br />

Musters, das zwar Unregelmäßigkeiten erzeugt, aber immer<br />

gleich bleibt. Bei Animationen entsteht hiermit der Eindruck<br />

einzelner gezeichneter Bilder, da auch ohne Bewegungen die<br />

Linien immer wieder anders verzerrt werden.<br />

• Tip Remover - kappt den Linienverlauf an beiden Enden um ein<br />

vorgegebenes Stück.<br />

Layers<br />

Hier werden weniger die Layer, als die Render Layer gesteuert,<br />

d.h. welche Elemente in den einzelnen Render Layern sichtbar<br />

sein sollen. Benötigt man mehr als einen Render Layer könen mit<br />

der Liste zu Beginn dieses Panels weitere erzeugt werden.<br />

• Scene - Entspricht der Layersteuerung in einem 3D Bereich; dies<br />

entscheidet insgesamt, welche Layer sichtbar sind (sowohl im<br />

Editor, als auch bei der Bildberechnung.<br />

• Layer - Nur Layer, die hier markiert sind werden bei einer Berechnung<br />

des ausgewählten Render Layer berücksichtigt. Objekte in<br />

anderen Layern sind darin komplett unsichtbar. Nur Objekte von<br />

Layern, die aktiv sind und die hier ebenfalls ausgewählt sind erscheinen<br />

bei der Berechnung dieses Render Layer.<br />

• Mask Layers - Objekte die sichtbar sind, aber von einem Objekt in<br />

einem solchen Mask Layer teilweise verdeckt würden, werden nur<br />

dort berechnen, wo sie hervorschauen würden.<br />

• Light - Hier kann eine Lichtquelle oder eine Gruppe von Lichtquellen<br />

ausgewählt werden. Ist das der Fall, dann werden für alle<br />

Bildberechnungen nur diese Lichter benutzt. Eine schnelle Methode,<br />

um von einer komplizierten Beleuchtung auf eine einfache<br />

zurück zu schalten.<br />

• Material - Wird hier ein Material eingetragen, dann werden alle<br />

Materialien der Szene dadurch ersetzt. Das kann sehr nützlich sein,<br />

wenn man z.B. die Lichtwirkung kurz unabhängig von der Farbigkeit<br />

der Szene testen will.<br />

• Include<br />

Hier wird gesteuert, welche Elemente einer Szene im aktiven Render<br />

Layer integriert sind.<br />

- Zmask - Kehrt das Prinzip der Mask Layer um: Nur was vor<br />

einem Objekt einer Maskenebene steht wird berechnet, der Rest<br />

bleibt unsichtbar.<br />

- Negate - Und noch einmal anders: Nur die Teile die von einem<br />

Objekt eines Mask Layer verdeckt würden, werden berechnet.<br />

- All Z - sorgt dafür, dass Z Values auch für die Bildbereiche berechnet<br />

werden, wo kein Objekt für Entfernungsinformationen<br />

sorgt (<strong>Blender</strong> davon zu überzeugen, diese Werte auch anzuzeigen<br />

ist eine andere Sache).<br />

- Solid, Halo, Sky, Edge, Strand - aktiviert oder deaktiviert das<br />

Berechnen der genannten Elemente.<br />

- ZTransp - Entscheidet, ob Objekte mit Z Transparenz im Material<br />

in eine Bildberechnung als solche integriert werden.<br />

- Freestyle - aktiviert die Berechnung von Kanten als Linien mit<br />

der Option Freestyle (dazu sind an anderer Stelle weitere Einstellungen<br />

notwendig).<br />

Passes<br />

Hier kann entschieden werden, welche Aspekte einer Bildberechnung<br />

als einzelne Bilder ausgegeben werden sollen bzw. welche<br />

davon nicht in der kombinierten Darstellung (Combined) enthalten<br />

sein sollen. Nur so ist gezieltes Compositing möglich. Hier<br />

werden nur die Exoten beschrieben, die meisten Namen sind<br />

selbsterklärend (wenn man Erfahrung mit Materialien hat).<br />

• Z - Die Tiefeninofrmation des Bildes (auch Z Value oder Depth)<br />

• Vector - speichert die Geschwindigkeit der sichtbaren Oberflächenpunkte;<br />

nicht als Bild darstellbar<br />

• Normal - die Richtung der Normalenvektoren; dargestellt als Bild<br />

ergibt sich ein Farbbild, in dem die Komponenten Rot, Grün und<br />

Blau je nach Intensität der Richtungskomponente der Normalen an<br />

dieser Stelle entsprechen<br />

• Object/Material <strong>Index</strong> - Jedes Objekt bzw. Material besitzt eine<br />

<strong>Index</strong>nummer. Hiermit wird für jeden Bildpunkt gespeichert, zu<br />

welcher Nummer das dort sichtbare Objekt/Material gehört. Diese<br />

Information kann beim Compositing genutzt werden.<br />

M ODIFIER<br />

Hier nur auf den generellen Umgang mit Modifiern umgegangen.<br />

Details zu den verschiedenen Typen sind im Kapitel zu<br />

den verschiedenen Elementen zu finden (siehe hier).<br />

Aktivieren von Modifiern<br />

In der Titelleiste eines Modifiers finden sich bis zu vier Knöpfe,<br />

mit denen eingestellt werden kann, wann er aktiv sein soll.<br />

• Bei Bildberechnungen wird der Modifier berücksichtigt.<br />

• Der Modifier ist in der 3D Ansicht aktiv<br />

• Auch im Edit Mode bleibt der Modifier aktiv.<br />

• (nicht bei allen Modifiern vorhanden) Speziell bei Modifiern,<br />

die die Form eines Objekts verändern wird im Edit Mode normalerweise<br />

die unveränderte Form transparent angezeigt. Bei Aktivierung<br />

dieses Schalters wird auch im Edit Mode die Struktur des<br />

Objekts scheinbar mit verformt. Dadurch kann oft präziser gearbeitet<br />

werden, man sollte aber nicht vergessen, dass dann die Elemente<br />

des Objekts nicht wirklich dort sind, wo man sie scheinbar hinschiebt.<br />

Bearbeitungsreihenfolge<br />

Ein Objekt kann mit mehreren Modifiern versehen werden. Diese<br />

werden dann von oben nach unten in der Liste verarbeitet. Die<br />

Abfolge der Modifier kann gravierenden Einfluss auf den Gesamteffekt<br />

haben.<br />

Umsortiert werden Modifier mit<br />

Modifier.<br />

Modifier hinzufügen<br />

rechts oben in jedem<br />

Der normale Weg hierzu ist schlicht der Knopf Add Modifier in<br />

der entsprechenden Rubrik der Eigenschaften.<br />

Modifier kopieren<br />

Mit Copy wird von einem Modifier eine Kopie mit identischen<br />

Einstellungen erstellt.<br />

Modifier löschen<br />

Das kleine X rechts oben in einem Modifier löscht diesen vollständig.<br />

Wirkung als Shape Key speichern<br />

Zu einem Objekt können verschiedene deformierte Zustände in<br />

sog. Shape Keys gespeichert werden. Mit Apply as Shape Key wird<br />

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