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Blender Index - CoGra-FLG

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Der <strong>CoGra</strong>-<strong>FLG</strong> <strong>Blender</strong> <strong>Index</strong>!<br />

Fachbegriffe<br />

Bevel Weight<br />

Zur Steuerung des Bevel Modifier kann kann jeder Kante (Edge)<br />

im Edit Mode eine Zahl zwischen 0 und 1 zugeordnet werden, die<br />

darüber entscheidet, wie stark eine Kante aufgespalten wird. Der<br />

zugehörige Wert findet sich in der rechten Seitenleiste (Eigenschaften,<br />

aufzurufen mit N) des 3D Bereichs.<br />

<strong>Blender</strong> Unit<br />

Die virtuelle Längeneinheit in <strong>Blender</strong>, die in Beschreibungen des<br />

Programms öfter verwendet wird. Abgekürzt mit BU.<br />

Blend Modus<br />

Die Farbinformationen in mehreren Bilder oder Texturen können<br />

auf unterschiedliche Weise miteinander kombiniert werden. Diese<br />

Blend Modi kommen in <strong>Blender</strong> z.B. beim Mischen von Texturen<br />

oder beim Compositing vor.<br />

Child<br />

siehe Parent<br />

Crease<br />

Ein Wert, der bestimmt, ob bei Verwendung eines Subdivision<br />

Surface Modifiers die Oberfläche geglättet wird oder eine mehr<br />

oder weniger scharfe Kante behält.<br />

Curve<br />

Ein Kurvenobjekt das aus mehreren Segmenten bestehen kann,<br />

Kurven im Raum oder in der Ebene. Mehr dazu hier.<br />

Cycles<br />

Eine in <strong>Blender</strong> integrierte Rendermethode, die auch das von<br />

Objekten reflektierte Licht berücksichtigt. Siehe auch GI und<br />

Unbiased Rendering.<br />

Data Blocks<br />

Alles in <strong>Blender</strong> ist in Dateneinheiten, den sog. Data Blocks organisiert.<br />

Slebst eine ganze Szene ist ein solcher Datenblock mit<br />

verschiedenen Eigenschaften, von denen manche wiederum auf<br />

Datenblocks verweisen.<br />

Auf diese Weise können verschiedenste Elemente leicht wiederverwendet<br />

und ausgetauscht werden. Beispielsweise kann das<br />

Aussehen eines Objekts (ein Datablock vom Typ Geometry) aus<br />

einer Liste der verfügbaren Elemente gleicher Art ausgewählt<br />

werden.<br />

Wichtig: Datenblocks, die von keinem anderen Element genutzt<br />

werden gehen beim Speichern verloren, wenn sie nicht einen sog.<br />

Fake User zugeteilt bekommen (aktivierbar über das F an entsprechender<br />

Stelle ).<br />

Dissolve<br />

Das Auflösen von Punkten, Kanten oder Flächen bei Mesh Objekten,<br />

wobei die vorhandene räumliche Struktur möglichst erhalten<br />

bleiben soll. Genaueres findet sich beim Edit MOde von Mesh<br />

Objekten hier.<br />

Edges<br />

Die Kanten in einem Meshobjekt, die je zwei Punkte (Vertices)<br />

verbinden.<br />

Edge Slide<br />

Die Bezeichnung für das verschieben von Kanten oder Punkten<br />

entlang vorhandener Kanten (siehe bei 3D Edit Mode - Elemente<br />

an Kanten verschieben).<br />

Editor<br />

Siehe Window<br />

Faces<br />

Flächen, die einen geschlossenen Zug aus Kanten (Edges) in Meshobjekten<br />

füllen. Faces mit mehr als vier Eckpunkten (Vertices)<br />

werden auch als Ngons bezeichnet.<br />

Fake User<br />

Bei jedem Datenblock ist verzeichnet, wie viele andere Elemente<br />

diesen nutzen (die sog. User). Da ein Datablock, der keinen Nutzer<br />

besitzt beim Speichern der Datei verloren geht, kann man einen<br />

Fake User mittels dem F an passender Stelle<br />

eintragen. Dadurch hat der Datenblock formal einen User und<br />

bleibt beim Speichern sicher erhalten.<br />

Frame<br />

Siehe Window<br />

Freestyle<br />

Mit Freestyle kann ein berechnetes Bild mit gezeichneten Linien<br />

versehen werden. Sowohl wo diese Linien auftauchen als auch das<br />

Erscheinungsbild der Linien (technisch, eher wie eine Skizze,<br />

Farbe, Dicke) kann recht detailliert gesteuert werden. Freestyle<br />

wird unter Render in den Properties aktiviert und unter Layers<br />

gesteuert.<br />

Grab<br />

<strong>Blender</strong>begriff für Verschiebungen von Elementen.<br />

Group<br />

Tastatur: Ctrl+G<br />

Alle selektierten Objekte werden zu einer Gruppe zusammengefasst,<br />

erkennbar an nun grüner Umrandung.<br />

Gruppierte Objekte haben verschiedene Einsatzmöglichkeiten, die<br />

an entsprechender Stelle beschrieben werden. So sind sie beispielsweise<br />

als Einheit in andere <strong>Blender</strong>dateien integrierbar oder<br />

leicht zu kopieren, ohne zusätzlichen Speicher zu verbrauchen (als<br />

sogenannte Instanz).<br />

Siehe auch 3D Object Mode - Objektbeziehungen - Gruppierung.<br />

Header<br />

Die Kopf- oder Fußzeile eines Bereichs der Oberfläche (Window)<br />

in der sich das zugehörige Menü und wichtige Steuerelemente<br />

befinden.<br />

Keying Set<br />

Ein Keying Set ist vereinfacht dargestellt eine Liste von Eigenschaften<br />

(das kann nahezu jeder Wert in <strong>Blender</strong> sein). Mit ihrer<br />

Hilfe kann für alle Eigenschaften auf dieser Liste der Momentane<br />

Zustand eine Szene gespeichert werden, anstatt dies mühsam bei<br />

jedem einzelnen Wert tun zu müssen. Mehr dazu hier<br />

Layer<br />

Im 3D Bereich können die Objekte in 20 Ebenen organisiert werden.<br />

Dabei kann ein Objekt auf beliebig vielen Layern aktiv sein.<br />

Für manche Effekte ist entscheidend, ob zwei Objekte einen Layer<br />

gemeinsam haben oder nicht und auch bei der Organisation komplizierter<br />

Bildberechnungen spielen Layer eine entscheidende<br />

Rolle (siehe auch hier).<br />

Material<br />

In <strong>Blender</strong> wird die Beschreibung für die Eigenschaften einer<br />

Objektoberfläche (oder auch des Volumens) als Material bezeichnet.<br />

Das Material enthält grundlegende Einstellungen wie Grundfarbe,<br />

Transparenzanteil, Spiegelungsanteil etc. Eine eventuelle<br />

Musterung dieser Aspekte wird von Texturen übernommen, die<br />

dem Material zugeordnet werden können.<br />

Median<br />

Der Median oder Median Point ist grob betrachtet dem Schwerpunkt<br />

bei mehreren ausgewählten Elementen ähnlich. Dabei sollte<br />

man in <strong>Blender</strong> beachten, dass bei Objekten die offiziellen Mittelpunkte<br />

derselben so miteinander verrechnet werden, nicht die<br />

tatsächliche Geometrie (liegt der Mittelpunkt eines Objekts außerhalb<br />

der Geometrie kann das seltsame Ergebnisse liefern). Im Edit<br />

Mode wird in gleicher Weise der „Schwerpunkt“ aller markierten,<br />

gleich schweren Punkte berechnet.<br />

Ortho<br />

Tastatur: Num5 (nicht in Kamerasicht)<br />

Abkürzung für orthogonale Darstellung, also Darstellung im 3D<br />

Bereich in Parallelperspektive. Es fehlt die Fluchtperspektive (weiter<br />

entfernte Objekte erscheinen nicht kleiner).<br />

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