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Journal - Armalion-Kompendium

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DIE ANDERE SEITE<br />

Eine der reizvollsten Möglichkeiten bei <strong>Armalion</strong> besteht darin, die Seiten zu<br />

wechseln und einmal auf Seiten der „Bösen“ zu kämpfen. Neben den Orks,<br />

die man nicht wirklich als böse bezeichnen kann, gibt es mit Zauberey und<br />

Göttermacht nun die Gelegenheit, das wirklich abgrundtief Böse zu spielen, indem<br />

man Borbaradianer und Geweihte des Namenlosen in seine Armee aufnimmt.<br />

Weitere Möglichkeiten, sich so richtig auszutoben, bevor man sich wieder dem<br />

zwölfgöttergefälligen Rollenspiel zuwendet, wird übrigens der bald erscheinende<br />

Ergänzungsband Borbarads Rückkehr bieten. Einheiten aus verrottenden Zombies<br />

und Skletten sowie mächtige gehörnte Dämonen kann man aber auch schon mit<br />

Zauberey und Göttermacht unter seine Kontrolle zwingen – wenn man bereit ist,<br />

den Preis dafür zu bezahlen. In diesem Zusammenhang sei erwähnt, daß es noch<br />

keinem Spieler anhaltendes Glück gebracht hat, vor dem Würfeln „für Borbarad!“<br />

zu murmeln...<br />

Zyklop<br />

Maraskantarantel<br />

Südaventurischer<br />

Schlinger<br />

TIERE und andere KREATUREN<br />

Nicht nur kulturschaffende Wesen stampfen über die<br />

Schlachtfelder Aventuriens. Begleitet werden sie von<br />

großen Tiermeuten unter der Kontrolle mächtiger<br />

Schamanen und Druiden, die gegen mächtige Dschinnen<br />

oder bösartige Untote und Dämonen antreten. Für die<br />

meisten dieser Wesen sind sogar schon DSA- bzw.<br />

<strong>Armalion</strong>-Miniaturen erhältlich, nur eins fehlte noch:<br />

ihre Kampfwerte und die Sonderregeln, nach denen sie<br />

sich in die Schlacht führen lassen. Beides findet sich in<br />

Zauberey und Göttermacht.<br />

Copyright ©2006 Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.

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