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Slack-O-Tastic Magazine #1

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SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / STUFF / INTRO 02<br />

INTRO<br />

Ögreblood ist Autor,<br />

Trashfilm-Director,<br />

Chiptune-Musiker und<br />

Nichtsnutz. Mit<br />

diesem Magazin erfüllt<br />

er sich einen<br />

langjährigen Traum.<br />

Aktuelle Highlights<br />

- Lieblingsmusik:<br />

'Turrican 2' OST by<br />

Chris Hülsbeck<br />

- Fav. Game:<br />

'A Bastard's Tale'<br />

- Letzter guter Film:<br />

'Viel Wirbel um die<br />

Kuschelmonster'<br />

- Buch am Lesen:<br />

Leider keins!<br />

- Heutiges Frühstück:<br />

Dreiköpfiger Affe in<br />

Aspik<br />

!!!WARNUNG!!!<br />

Diese Ausgabe besitzt<br />

nostalgische Kräfte.<br />

Neuzeitler können<br />

unter Umständen<br />

Schäden durch<br />

Retropower erleiden.<br />

Das ist <strong>Slack</strong>-O-<strong>Tastic</strong>! - der Hort für all die Filme,<br />

Videospiele, Musik, Bücher, Comics und andere<br />

Dinge, die mich begeistern und inspirieren. Negativ<br />

gesehen, lebe ich mein Fanboytum aus. Was<br />

positiv ist: Hast du einen ähnlichen Geschmack, so<br />

stößt du wahrscheinlich auf wahre Goldgruben.<br />

Hier werden Retro-Klassiker entstaubt,<br />

Wurzeltrolle ans Tageslicht gezogen und<br />

Neuzeit-Geheimtipps<br />

verpasst. Das Leben ist<br />

kurz ... also slack dir einen und verschönere dein<br />

Dasein - mit den feinsten Medien; frisch selektiert<br />

vom <strong>Slack</strong>-O-<strong>Tastic</strong>-Magazin<br />

(S-O-T-M)!<br />

Alles (bis auf die "Burning Page") wächst auf<br />

meinem Mist. Ideen, Design, Text,<br />

Übersetzungen ... falls etwas nicht ganz poliert<br />

wirkt - habe Erbarmen! Ich gelobe Besserung.<br />

Die Erstausgabe startet mit heißem Exklusiv-<br />

Material - das 'Inside'<br />

The Indies'-Special bietet<br />

Stoff für all jene, die etwas tiefer in die Welt der<br />

unabhängigen Videospielentwickler eintauchen<br />

wollen. Interviews mit folgenden Dudes lassen<br />

tief blicken: Gas1312 (Komponist 'A'<br />

A Bastard's<br />

Tale), Steve Williams (Mann hinter 'Lost'<br />

Bros'),<br />

Jens Kolhammar (Erschaffer von 'A'<br />

A Bastard's<br />

Tale') ) und James Treneman ('Kite<br />

Kite'-Mastermind).<br />

Ansonsten gibt es Reviews zu einigen meiner<br />

Lieblings-VHS-Tapes<br />

und ein ultimativer 90s<br />

Flashback: Ich hebe das Brettspiel 'Hero'<br />

Quest' ' in<br />

den Himmel.<br />

Tja ... und noch anderes cremiges Zeug. Lasst<br />

euch überraschen!<br />

Euer Ögreblood (aka The Mighty High Priest of Never<br />

Ending <strong>Slack</strong>ness)<br />

VIEL SPAß BEIM STÖBERN!<br />

Du brauchst Background-Musik beim Lesen? S-O-T-M<br />

empfiehlt 'TIMECOP 1983 – CHILDHOOD MEMORIES': Link<br />

++ Auf jeder Seite ist oben der Standort verzeichnet. ++<br />

++ Das eZine ist für eine Ansicht von ~125% konzipiert. ++<br />

++ Das Design basiert auf der Einzelseitenansicht ++<br />

Der Magazin-Name leitet sich vom Wort „<strong>Slack</strong>er“ ab – einer<br />

Person, die das Leben ruhig angehen lässt und zu<br />

viel Arbeit vermeidet. S-O-T-M soll euch beim Entspannen<br />

helfen. Lehnt euch also zurück und slackt kräftig einen durch.


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / DER INHALT 03<br />

SLACK-O-TASTIC! DER INHALT<br />

100 100 % FARBE!!!! FARBE!!!!<br />

100 100 % ACTION! ACTION!<br />

100 100 % KLASSE! KLASSE!<br />

Seite 18<br />

GAMES MUSIK<br />

FILME STUFF<br />

S-O-T-M <strong>#1</strong><br />

Intro<br />

News<br />

o2<br />

o4<br />

A Blast From The Past:<br />

- HERO QUEST o5<br />

Fantastic VHS: 12<br />

- GATE 13<br />

- STUFF 14<br />

- BEAST CREATURES 15<br />

- DOLLMAN 17<br />

- ARENA 18<br />

Cover Cult 19<br />

Wisdom Of The Week 20<br />

- A BASTARD'S TALE OST 21<br />

- GAS 1312 INTERVIEW 22<br />

Underground Sound 24<br />

Inside The Indies Special: 25<br />

- LOST BROS 26<br />

- A BASTARD'S TALE 32<br />

- KITE 38<br />

Burning Page 45<br />

(Fast) Vergessen 47<br />

ENDE<br />

Laserbriefe 49<br />

Das absolut Letzte! 50<br />

Seite 26<br />

Seite 05


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / STUFF / NEWS 04<br />

NEWS<br />

Der König der Monster<br />

Zwölf Jahre ist es her, dass die legendären Toho-<br />

Studios Godzilla aus dem Meer stiegen ließen. Ende<br />

Juli dieses Jahres stürmt der "King Of Monsters"<br />

erneut die japanischen Kinos. Gott sei Dank<br />

übernimmt Splendid Film den deutschen Vertrieb.<br />

Freut euch, Kameraden des Creature Features!<br />

Sterbe-B(r)ett<br />

Passend zu unserem Titelthema 'Hero Quest': Im<br />

düsteren Universum von 'Dark Souls' darf ab April<br />

2017 auch auf dem Spielbrett gestorben werden.<br />

Plastikversionen der fetten Bosse sehen jetzt schon<br />

schick aus. Die Kickstarter-Kampagne war<br />

erfolgreich, doch "late pledges" sind noch möglich:<br />

http://steamforged.com/late-pledge.<br />

Hier Überschrift mit witzigem "Hai-"Wortspiel einfügen<br />

Z.B.: Hai-lige Scheiße! Noch ein 'Sharknado'-Film! Dieses Mal<br />

wüten die fliegenden Fressfische in Las Vegas. Wie will man Teil<br />

3 noch toppen? Immerhin ging es dort ab ins Weltall ... mit<br />

dem verdammten Hoff. Am 31. Juli erhalten Trashfans die<br />

Antwort.<br />

Eine neue Legende?<br />

Adventure-Overlord Ron Gilbert geht zurück zu seinen<br />

Wurzeln!!! Im Frühjahr 2017 dürfen wir den 'Thimbleweed<br />

Park' erkunden. Das Point And Click Adventure mit der<br />

charmanten "Maniac Mansion"-Optik bietet ein<br />

vielversprechendes Szenario (ich liebe die Scully und<br />

Mulder-mäßigen FBI-Agenten) - inklusive dem Geist eines<br />

Kissenverkäufers, einem verfluchten Clown und<br />

sprechenden Tauben. Interesse geweckt? Mehr Infos auf:<br />

thimbleweedpark.com


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / STUFF / A BLAST FROM THE PAST – HERO QUEST 05<br />

1989 wagten 'MB Spiele' in<br />

Zusammenarbeit mit 'Games<br />

Workshop' etwas nie dagewesenes:<br />

Eine Art "Mini-Warhammer" ... ein<br />

Brettspiel, bei dem Citadel-<br />

Miniaturen durch ein Dungeon<br />

streifen konnten - inklusive Mobiliar<br />

= aufstellbare Türchen, Truhen und<br />

Bücherregale aus Pappe ... eine<br />

Streckbank, ein Alchemietisch und<br />

ein Heldensarg aus Plastik!<br />

Es sollte sich als riesiger Hit<br />

herausstellen - noch heute schwärmen<br />

Tausende Erwachsengewordene von<br />

'Hero Quest'. Nie zuvor war ein<br />

Brettspiel so "real" ... so lebendig ... so<br />

anfassbar. Und selten war ein<br />

Spielkarton derart episch - nicht nur das<br />

Design, auch die Ausmaße: Meine<br />

Master-Edition misst 50x31 cm und ist<br />

6,5 cm tief; nie werde ich den Tag<br />

vergessen, als ich das edle Stück bei<br />

Karstadt in den winzigen Armen hielt<br />

und die Augen beinahe auf den<br />

schwertschwingenden Barbaren fielen,<br />

in dessen Hintergrund sich eine bunte<br />

Schar von Fantasy-Archetypen<br />

tummelten. Bis heute eines der geilsten<br />

Artworks der Menschheit (siehe oben) -<br />

verantwortlich ist der berüchtigte Les<br />

Edwards.<br />

HERO QUEST – MAGIE AUS PLASTIK UND PAPIER<br />

Blast from<br />

… A Blast<br />

from<br />

Past<br />

the Past<br />

„Dungeons und Dragons zum Anfassen – für Kids“. Das Prinzip ist genial.


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / STUFF / A BLAST FROM THE PAST – HERO QUEST 06<br />

Der Sichtschutz ist ein besonderer Blickfang.<br />

Die klassischen RPG-Helden.<br />

Jeder Spieler bekommt einen Charakterbogen.<br />

Öffnete man den Karton, so fand man folgendes vor: Ein großes Spielbrett, worauf schicke Flure und Räume<br />

verzeichnet waren. 31 Monsterfiguren; darunter Goblins, Orks, Skelette, Zombies, Mumien, Fimire und Chaos-<br />

Krieger; sowie die Obermotze: ein Chaos-Zauberer und der Gargoyle. Vier Heldenfiguren: Barbar, Zwerg, Alb (Elf)<br />

und Magier. Vier Spezialwürfel, dessen Symbole (Totenkopf, weißer und schwarzer Schild) den Kampf bestimmten.<br />

21 Türen mit Sockeln - 16 offen, 5 geschlossen. 13 Möbelstücke; darunter ein Thron, ein Altar und mein Liebling:<br />

der Kamin. Ein Buch der Regeln ... und natürlich den "Quest-Guide". Für das Brett gab es kleine Pappfelder, die<br />

Blockaden, Geheimgänge und Fallgruben darstellten. Der Wahnsinn ging weiter: 64 (!) verdammt schick gestaltete<br />

Spielkarten - darunter 12 Zauber, 5 magische Artefakte, 14 Ausrüstungen, 25 Schätze und 8 Monsterkarten. Dazu<br />

für jeden Held einen Charakterbogen mit Beschreibung und individuellen Werten. Die Spieler verzeichneten Name,<br />

Werte, Lebenspunkte und Items auf einem "Persönlichkeits-Pass", auch an freie Felder für das eigene Wappen und<br />

ein Motto wurde gedacht!


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / STUFF / A BLAST FROM THE PAST – HERO QUEST 07<br />

So sehen Rückseiten der verschiedenen Karten-Klassen der Spieler aus.<br />

Zu guter Letzt noch ein Highlight: Der prächtige<br />

Sichtschutz, welcher die sinistren Aktionen des<br />

Gamemasters (GM) vor neugierigen Blicken schützt. Die<br />

Ausmaße und Aufmachung des Spiels waren so<br />

bombastisch, dass es einer Offenbarung glich; vor meiner<br />

kleinen Nase entsprang eine lebendige Welt - aus Pappe,<br />

Papier und Plastik entstand ein Abenteuer, das ich niemals<br />

vergessen werde.<br />

Lagen alle Spielelemente bereit, schnappte sich der GM<br />

das "Quest-Buch" und las mit dröhnender Stimme die<br />

Einleitung vor: Mentor, ein mächtiger Zauberer, berichtet<br />

von seinem rebellierenden Schüler - Morcar, der sich<br />

immer mehr zur dunklen Seite wandte. Später<br />

vollkommen den Chaosmächten ausgeliefert, durchstreifen<br />

seine Armeen die Ländereien. Der Ruf nach echten Heroen<br />

wird immer lauter! Fortan erledigten die Spieler stets neue<br />

Aufgaben. Jeder suchte sich zuerst einen Charakter aus<br />

und dann ging es ans Erkunden: In 'Hero Quest' deckt der<br />

GM nämlich nur das auf, was die Figuren "sehen" können.<br />

Scheiße, war das damals spannend! Der Aufbau steht im<br />

Buch ... und so werden Monster und Mobiliar nach und<br />

nach auf das Brett gestellt. Es dauerte nicht lange, da<br />

schwang auch schon der erste Goblin seinen Morgenstern<br />

(der GM würfelt für die böse Seite). Mit etwas Glück warf<br />

der Held mehr Totenköpfe, als der Gegner Schilde ... und<br />

weiter ging es. Truhen, Waffenständer, spezielle<br />

Ereignisse, Fallen und mehr warteten auf ihre Entdeckung.<br />

Auf der letzten "Map" lauerte natürlich der korrumpierte<br />

Hexenmeister auf die tapferen Helden.<br />

Mein Zwerg Orlax liebt Bier und zerschmetterte Orks.<br />

Jede Quest besaß eine eigene<br />

kleine Story. Der GM baute<br />

das Dungeon nach dem<br />

Plan (links) auf. An bestimmten<br />

Orten kam es zu<br />

besonderen Ereignissen. Auch<br />

der „Loot“ war festgelegt.<br />

Ein Kampfwürfel. Es kam viel auf Glück an.<br />

Die Spieler durften Räumlichkeiten „durchsuchen“.<br />

In manchen Quests war z.B. ein Heiltrank im<br />

Bücherregal versteckt. Am beliebtesten waren<br />

natürlich der Waffenständer und die Truhen.


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / STUFF / A BLAST FROM THE PAST – HERO QUEST 08<br />

Im Nachhinein kann ich gar nicht<br />

genug betonen, wie beeindruckend<br />

diese Erfahrung damals war. Die<br />

kindliche Mentalität umarmte die<br />

Welt von 'Hero Quest' - wie oft lag<br />

ich auf dem Bauch in der Küche, das<br />

Brett vor mir ... und die Blicke<br />

wanderten einfach nur über die<br />

Szenerie. Wie oft studierte ich das<br />

"Cover" und saugte all die Details in<br />

mich auf? Jedes kleinste Teil des<br />

Spiels war beseelt, alles mit so viel<br />

Liebe inszeniert. Vom Karton bis zu<br />

den Karten, von den Figuren bis<br />

zum Dekor: 'Hero Quest' schoß ein<br />

Pfeil direkt in das Fantasiezentrum<br />

der Kinder. Es ist schlichtweg ein<br />

zeitloses Meisterwerk. Verfluchte<br />

Scheiße - Danke 'MB'! Danke<br />

'Games Workshop'! Danke Stephen<br />

Barker!<br />

Kurbelte meine Fantasie an: Das Cover zur<br />

Erweiterung 'Gegen die Ogre Horden'.<br />

Wenn es um echte Fantasy ging,<br />

hatte ich als Siebenjähriger bisher<br />

nur Ausschnitte aus dem 'Herr der<br />

Ringe'-Cartoon von 1978 gesehen.<br />

Die düstere Mittelalterstimmung<br />

empfand ich da schon interessant.<br />

Außerdem kannte ich 'Barbarian'<br />

und 'Moonstone', da ein Freund<br />

einen Amiga besaß. Doch 'Hero<br />

Quest' besiegelte meine Liebe zum<br />

Fantasy-Genre: Als ich den<br />

mächtigen Karton erblickte, war<br />

mein Faible für axtschwingende<br />

Vollbartzwerge, blitzschleudernde<br />

Elementarmagier und<br />

säbelwetzende Orks so gut wie<br />

beschlossen. Der finstere,<br />

gothikartige Mittelalter-Fantasy-Flair<br />

begeisterte mich noch mehr, als ich<br />

die Erweiterungen für das Basisspiel<br />

ergattern durfte.<br />

Erst viel später kam ich dahinter,<br />

dass J.R.R. Tolkien mit seinen<br />

Werken den Grundstein der<br />

„Fantasy“ gelegt hat. Ohne<br />

Tolkien kein 'Dungeons &<br />

Dragons', ohne 'D&D' kein<br />

'Warhammer' und ohne<br />

'Warhammer' kein 'Hero Quest'.<br />

Kein 'Im Reich der Urwesen',<br />

kein 'Warcraft', kein ALLES.<br />

Beschämenderweise las ich 'Der<br />

Herr der Ringe' viel zu spät … im<br />

Alter von 27 Jahren. Es war<br />

faszinierend dorthin zu reisen,<br />

wo alles begann. Zu erkennen,<br />

wie weitreichend Tolkien's<br />

Welten meine Lieblingsspieleund<br />

Universen beeinflusst hatte,<br />

versetzte mich in Ehrfurcht.<br />

Meine Fantasy-Kindheit<br />

Zur gleichen Zeit erschien damals die Fantasy-"Heft"-Reihe 'Im Reich der<br />

Urwesen'. Es war halb "Bilderbuch", halb "Roman". Es lag einfach irgendwann<br />

in meinem Kiosk herum (goldene Zeiten). Die wunderschönen Illustrationen<br />

waren düster und melancholisch, die Story von Tolkien inspiriert (was auch<br />

sonst). Dieses Medium versprühte eine ähnliche Magie wie 'Hero Quest'. Im<br />

Fernsehen lief 'Der Zauberbogen'. Nicht viel später durfte ich meinem Onkel bei<br />

'Warcraft I' zuschauen. Ein Freund zeigte mir das geniale 'Warcraft II'. Dann<br />

folgte 'Warhammer - im Schatten der gehörnten Ratte' für die Playstation. Und<br />

immer begleitete mich dieses wohlige Grundgefühl von 'Hero Quest' ... meinem<br />

persönlichen Urgestein der Fantasy; wann immer Orks und Goblins<br />

auftauchten, Kettenhemden und Breitäxte klimperten ... es erinnerte mich an<br />

das Gefühl dieses großartigen Brett-Abenteuers. Mich inspirierte das Spiel so<br />

sehr, dass ich mir im Alter von Acht eine Schreibmaschine schnappte und die<br />

Anfänge eines Fantasy-Romanes tippte, bei dem es um einen Schmiedelehrling<br />

ging, dessen Dorf von einer Horde Fimire überrannt wurde. Haha!<br />

'Im Reich der Urwesen' bleibt ewig<br />

unvergessen. Klare Empfehlung!


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / STUFF / A BLAST FROM THE PAST – HERO QUEST 09<br />

Und so schließt sich der Kreis: Rund 20 Jahren nach meinem Fantasy-Erstkontakt las ich 'Der Herr der Ringe'. In der Jugend<br />

waren natürlich Spiele wie 'Diablo I+II' angesagt … und Bücher à la 'Drachenlanze' und 'Discworld'. Tolkien sei Dank! (s.o.)<br />

Die Add-Ons lieferten neue Figuren, Karten, Quests und mehr! Wohoo!<br />

Die Erweiterungen:<br />

- Karak Varn<br />

- Die Rückkehr des Hexers<br />

- Gegen die Ogre Horden<br />

- Morcars Magier<br />

Nur in den USA:<br />

- Babarian Quest<br />

- Elf Quest<br />

In 'Morcars Magier' dürfen wir sogar Söldner anheuern!


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / STUFF / A BLAST FROM THE PAST – HERO QUEST 10<br />

Die 'Elf'- und 'Barbarian' Packs gab es nur in den USA.<br />

Was das Brettspiel noch so besonders<br />

macht, sind die kleinen "Aufrufe" zur<br />

eigenen Kreativität und Fantasie. Nicht<br />

nur Abzeichen und Motto kritzelten<br />

kleine Krieger auf den Spieler-Pass,<br />

auch im "Quest-Buch" gab es eine freie<br />

Seite, in der man sein eigenes Dungeon<br />

gestalten konnte!!! Clevere Kids<br />

fotokopierten sich die leere Vorlage und<br />

bauten ihre eigenen Questreihen, samt<br />

epischer Story. Keine Grenzen: Wer sich<br />

auch noch andere Figuren im ähnlichen<br />

Citadel-Format beschaffte, durfte sein<br />

Universum stets erweitern. Hinzu<br />

kommt, dass die "Blanko-Grundfiguren"<br />

bemalt werden konnten - wozu sogar<br />

'Games Workshop' auf der Rückseite des<br />

Herausforderungen-Buches aufruft!<br />

Absolute Klasse!<br />

Eine frühkindliche Quest. Mann, war ich stolz!<br />

Später erschien ein<br />

„Adventure Design Kit“.<br />

Es enthielt Aufkleber,<br />

weitere Blankopläne<br />

und mehr.<br />

Links oben: Diese staubige Zwergenfigur bemalte mein Kumpel „Topsy“.<br />

Oben: Schon mit einfachen Farbgebungen konnten Kinder viel erreichen.


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / STUFF / A BLAST FROM THE PAST – HERO QUEST 1<br />

'Die Claymore Saga' bot einen<br />

riesigen Spielteppich und ganze<br />

Heerkämpfe, ähnlich wie beim<br />

„echten“ 'Warhammer'. Es sah<br />

imposant aus, doch fesselte nicht<br />

so wie 'Hero Quest'. Jetzt gerade<br />

fällt mir auf, wie viel Geld ich<br />

meiner Familie gekostet habe.<br />

Danke an dieser Stelle für die<br />

netten Geschenke!<br />

'Gremlin Graphics Software'<br />

entwickelte zwei HQ-Spiele.<br />

'Hero Quest' (1991) und 'Hero<br />

Quest 2: Legacy Of Sorasil'<br />

(1994). Es gab sogar eine NES-<br />

Version von Teil 1, die eine<br />

ziemliche Rarität ist.<br />

'Hero Quest'. Kaum in Worte zu<br />

fassen ... es war ... und ist ...<br />

magisch.<br />

FOREVER!<br />

Ich bin der Überzeugung, dass diese<br />

Magie nur in den 80er Jahren<br />

entstehen konnte. Die gesamte<br />

Ästhetik und die Atmosphäre - sie<br />

schlägt neue Brettspiele, die<br />

ähnliches versuchen, um Längen.<br />

Die damalige Zeit besaß einen<br />

bestimmten, einzigartigen Spirit und<br />

Neuzeitler können diesen Spirit nur<br />

schwer in ihre Produkte fließen<br />

lassen. Jedes damalige Kind,<br />

welches 'Hero Quest' für sich<br />

entdecken durfte, wird es ähnlich<br />

sehen.<br />

Ich danke dem Retrogott für<br />

diese herrliche Gabe. Danke.<br />

Danke. Danke.<br />

Wer Lust auf eine Partie HQ bekommen hat = Gut erhaltene Versionen gibt es ab 130 Euro bei eBay. Viel Spaß! ;)


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / FILME / FANTASTIC VHS 12<br />

S-O-T-M präsentiert empfehlenswerte Kaseten-Knüler. Dieses Mal im Rekorder:<br />

STUF (1985)<br />

ARENA (1989)<br />

BEAST CREATURES (1988)<br />

DOLMAN (1991)<br />

GATE (1987)


Rechts sehen wir die Stop-Motion-Figur<br />

für den prächtigen Endboss.<br />

Aufwendig: Menschen spielen kleine<br />

„Creeper“ in einem riesigen Wohnzimmer.<br />

SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / FILME / FANTASTIC VHS - GATE 13<br />

Released: 1987<br />

Director: Tibor<br />

TaKáCs<br />

Written by: MICHAEL<br />

NANKIN<br />

GENRE: HORROR<br />

'Gate - die Unterirdischen' hinterlässt bei mir aus<br />

folgenden Gründen bleibenden Eindruck: Neben<br />

dem typischen Hauptprotagonisten (netter Bube<br />

mit Hang zum Sci-Fi) ist dessen bester Freund<br />

ein Metalkid - er trägt sogar eine Jeansweste mit<br />

Nieten und 'Venom'-Patch! Hier und da gab es in<br />

80er-Streifen Kinder mit 'Iron Maiden'-Shirts ...<br />

aber Terry ist härter. Cool. Dann wären da noch<br />

die ausgezeichneten Effekte, die mich öfters<br />

fragen ließen: "Wie haben die das bloß<br />

hinbekommen?". Tja, vielleicht wegen der<br />

Beteiligung von Randall William Cook ... der für<br />

die visuelle Magie von 'Ghostbusters', 'Fright<br />

Night' 'Poltergeist II', 'The Thing' und der 'HdR'-<br />

Trilogie mitverantwortlich war. Auch die<br />

Kameraführung, der Schnitt und die Bildsprache<br />

sind erste Klasse - der Film spielt locker in der<br />

obersten Liga mit.<br />

Highlight = die kleinen "Creeper", nackte Trolle<br />

auf Knöchelhöhe ... und natürlich der "Endboss",<br />

ein vierarmiger- und äugiger haushoher<br />

Schlangentodesmolch (für Stop-Motion-Fans ein<br />

Muss). Ein Loch im Gartenboden lässt die<br />

Höllenviecher aus der Unterwelt entströmen - da<br />

die Eltern on Tour sind, liegt es an den Kids, die<br />

Dämonen loszuwerden. Die Geschichte klingt<br />

nicht originell, ist aber mit genügend<br />

interessanten Ideen gespickt. Dazu gehören<br />

unter anderem zwei bis drei nette Schock-<br />

Szenen ... ich hülle mich in Schweigen.<br />

Glaubt man anfangs vielleicht, 'Gate' sei ein<br />

seichter Horrorfilm, den auch jüngere Menschen<br />

anschauen können, so wird es zum Ende hin<br />

zunehmend gruselig und okkult. Perfekt für das<br />

nächste Halloween. Insgesamt grenzt sich der<br />

Film durch seine Qualität und Machart vom<br />

üblichen Trash ab; dabei vereint er viele<br />

Elemente miteinander: Lockere 80er-Coolness,<br />

"Kinderbandenflair", Mystery, Oldschool Stop-<br />

Motion, rasante Action und echten Horror.<br />

Passend dazu schrieb ein Ofdb-User, dass es sich<br />

wie eine Mixtur aus 'Poltergeist', 'Ghostbusters',<br />

'House', 'Gremlins' und 'Goonies' anfühlt. Wenn<br />

das keine Interesse bei euch weckt, dann lest ihr<br />

das falsche Magazin! :p<br />

Großes Kino, das sich von vielen Trashfilmen<br />

durch das gute Handwerk abhebt. Die<br />

Gesamtästhetik besticht und die<br />

verschiedenen Genre-Elemente vermischen<br />

sich prächtig. "Outstanding".<br />

FAZIT<br />

Metalnerd Terry (Louis Tripp) und Spacekid Glen<br />

(Stephen Dorff … 'Blade's Deacon Frost)


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / FILME / FANTASTIC VHS - STUFF 14<br />

'Stuff' ist vom Tempo und Gefühl her so ein<br />

Streifen, den man sich als Kind montagmorgens<br />

beim Schulschwänzen angeschaut hat.<br />

Schlichtweg <strong>Slack</strong>-O-<strong>Tastic</strong>! Er plätschert<br />

gemütlich vor sich hin. 'Stuff' ist auch ein Film,<br />

der sich selbst gekonnt veralbert - immerhin<br />

geht es um Killer-Eiscreme. Die gesamte<br />

Handlung lädt zum freudigen Kopfschütteln ein.<br />

Hier regiert die Obszönität. Ein Minenarbeiter<br />

stößt auf eine Quelle brodelnder weißer Creme<br />

und genehmigt sich spontan einen Snack. Mann,<br />

ist das lecker! Es dauert nicht lange, und das<br />

Zeug wird eifrig vermarktet. Woher der<br />

mysteriöse Rotz kommt, erahnt kein Mensch -<br />

auch die Konsequenzen des süchtigmachenden<br />

Schlemmens bleiben (vorerst) im Dunkeln. Ex-<br />

FBI-Agent Mo Rutherford (M. Moriarty) soll die<br />

Geheimformel des "Stoffs" herausfinden. Als er<br />

erahnt, wie die beliebte Matsche Menschen nach<br />

und nach zerstört ... beginnt ein<br />

erbarmungsloser Kampf gegen die Creme.<br />

Released: 1985<br />

Director UND<br />

DREHBUCH: LARRY<br />

COHEN<br />

GENRE: HORROR /<br />

THRILLER<br />

Michael Moriarty trägt den Film zum größten Teil<br />

(beinahe eine One-Man-Show). Der taffe, leicht<br />

durchgeknallte Investigator lässt ihn wahrlich<br />

aufblühen. Eine ähnliche Rolle belebte er schon<br />

in 'American Monster'. Als ich ihn dann noch in<br />

'Troll' entdeckte, wurde ich langsam zum Fan.<br />

Trotzdem bedauerlich ... 'Stuff' dreht sich<br />

hauptsächlich um die Nachforschungen des<br />

Spions - viele Cremekills und großartige Action<br />

sucht man vergebens. Die Kritik an der<br />

Konsumgesellschaft und der Geldgeilheit fetter<br />

Geschäftsmänner geht auch nicht wirklich tief.<br />

Also: durchpusten, entspannen, berieseln lassen<br />

- und Moriarty beim Zaubern zusehen. Nicht,<br />

dass die anderen Schauspieler schlecht wären ...<br />

sie passen perfekt. Besonders Garrett Morris als<br />

"Chocolate Chip Charley" überzeugt (und<br />

bekommt einen beeindruckende TV-Tod<br />

spendiert). Die Darstellung der Stuff-Werbespots<br />

und die Auswirkungen des Naschens<br />

(manipulative Schlemm-Zombie-Familie)<br />

begeistern ebenso.<br />

Gemütliches Schmierfest mit einem<br />

herausragenden Michael Moriarty. Mehr kann<br />

man dazu auch nicht sagen.<br />

FAZIT<br />

„Komm schon, Jüngchen … es hat Vitamine! Muahahahahaa!“<br />

Michael „THE MAN“ Moriarty. Yeah!<br />

Etwas Naschen schadet nicht … oder doch?


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / FILME / FANTASTIC VHS – BEAST CREATURES 15<br />

Die ultimative Underground-Empfehlung!<br />

Monatelang wartete ich darauf, das Tape in die<br />

Finger zu bekommen (weiß Gott, wie wenig<br />

Exemplare noch zirkulieren). Dabei ist es<br />

überhaupt ein Wunder, dass 'Beast Creatures' es<br />

zu einem echten Vertrieb geschafft hat - das Teil<br />

als "B"-Movie zu bezeichnen wäre übel<br />

untertrieben ... das hier besitzt "Stundentenschnappen-sich-eine-Kamera-und-filmen-drauflos"-Charme!<br />

Released: 1988<br />

Director: MICHAEL<br />

STANLEY<br />

Written by: ROBERT<br />

A. HUTTON<br />

GENRE: HORROR<br />

Der Plot in einer Nuss-Schale ausgehöhlten<br />

Perle: Ein Trüppchen erleidet Schiffbruch, landet<br />

auf einer gar nicht mal so einsamen Insel ... und<br />

wird von kleinen Killerkannibalen dezimiert. Wer<br />

jetzt ahnt, dass man rund 80 Minuten lang<br />

Amateurschauspieler durch einen Wald stolpern<br />

sieht, liegt richtig. Perfekt für einen lauen<br />

Sonntag-Nachmittag. Zurücklehnen, entspannen<br />

und staunen. Die langatmige<br />

Dschungelwanderung in 'Roboman' wirkt<br />

dagegen wie ein Witz. Der wahre Clou sind<br />

jedoch die sadistischen Zwerge, die sich<br />

zwischenzeitlich einen Snack genehmigen: es<br />

sind verfluchte Puppen. Billigste Puppen, die sich<br />

Schauspieler selbst an die Kehle halten oder von<br />

Crewmitgliedern durch die Luft geworfen<br />

werden. So etwas Ähnliches hat eine Bekannte<br />

mit ihren Schulkameraden vor 15 Jahren auch<br />

verzapft. Und was soll ich sagen? Es ist absolut<br />

genial. Der Retrogott möge 'Rebell Video' segnen<br />

- was für ein Mut, 'Beast Creatures' zu releasen!<br />

Der Flick kommt herrlich langweilig daher, um<br />

dann mit obszönen Kampfszenen ein<br />

Schmunzeln zu entlocken; das Wechselspiel<br />

zwischen den längsten Waldstolpereien der Welt<br />

und den wildesten Puppenspastiken des Genres<br />

lässt Trashfans jubeln.<br />

Alternativtitel (Holland).<br />

Begutachten wir die Laufbahnen des Regisseurs,<br />

des Drehbuchautoren und der Schauspieler ... so<br />

stellt sich heraus, dass für viele die<br />

Monsterkreaturen der einzige Ausflug ins<br />

Filmgeschäft geblieben sind. Gemeine Zungen<br />

sagen: "Was für ein Zufall". Ich meine: "Was für<br />

eine Tragödie". Vielleicht sollte ich Michael<br />

Stanley mal anschreiben, ob er nicht Lust auf<br />

eine Kickstarter-Kampagne für 'Beast Creatures<br />

II' hat.<br />

Wie ein Heimvideo – und genau das macht<br />

den Streifen so besonders. Wer auf Monster-<br />

Volltrash steht, findet hier das Paradies.<br />

FAZIT<br />

Die gefürchteten Beast Creatures.<br />

Der Dreh sieht nach Spaß aus!<br />

W H O W I L L S U R V I V E T H E T E R R O R ?<br />

Mysteriöser Zwergenkult und sein Gott.


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / FILME / WERBUNG 16<br />

WERBUNG


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / FILME / FANTASTIC VHS - DOLLMAN 17<br />

Als ich von der Story hörte und anschließend den<br />

Trailer sah, da musste ich zuschlagen! Ein<br />

grimmiger Alien-Ex-Cop samt Sonnenbrille und<br />

Blaster landet auf dem Planeten Erde und stellt<br />

schnell fest, dass die Menschen 10 Mal so groß<br />

sind wie er. Die VHS landete auf meiner<br />

Wunschliste und später dann im Kassettenspieler<br />

- die Vorfreude war groß, die Erwartungen hoch.<br />

Brick Bardo und die „mächstigste Waffe<br />

des Universums“: Eine Handfeuerwumme,<br />

die faustgroße Löcher in Feinde presst.<br />

Released: 1991<br />

Director: Albert Pyun<br />

Written by: Charles<br />

Band, David Pabian,<br />

Chris Roghair.<br />

Genre: Action comedy<br />

Immerhin bietet dieses Szenario Platz für<br />

unzählige Slapstick-Einlagen und trashige<br />

Effekte. Anfangs fängt es stimmig an: Der<br />

ehemalige Polizist Brick Bardo (Tim Thomerson)<br />

mischt sich in einem Fall auf dem Planeten<br />

Arturos ein. Mehrere "dicke Damen" werden von<br />

einem Kriminellen festgehalten. Brick löst das<br />

Problem, indem er allen einen Herzinfarkt<br />

verpasst. Die Stimmung ist "Noir", die Witze<br />

sitzen - genau wie die Frisur unseres Antihelden.<br />

Die Aktion von Bardo stößt dem Crimelord Sprug<br />

(genial: Frank Collison) mächtig auf. Dieser<br />

wurde bereits vom Ex-Cop in alle Teile zerlegt,<br />

sodass nur noch ein schwebender Kopf übrig<br />

bleibt. Der Bösewicht lockt seinen Erzfeind in<br />

eine Falle ... woraufhin die Fetzen fliegen.<br />

Großartige Gore-Effekte. Bis hierhin ein absolut<br />

geiler Film. Sprug flieht mit seinem Raumschiff in<br />

das Weltall, Bardo folgt ihm ... und beide<br />

gelangen in eine Art Teleportationsloch, sodass<br />

sie schließlich auf der Erde landen - und zwar in<br />

der Bronx.<br />

Das ist der Beginn des Debakels. Der Mikrocop<br />

rettet eine alleinstehende Mutter vor<br />

Straßenpunks, woraufhin er die Hälfte des<br />

restlichen Films in ihrer Wohnung vegetiert;<br />

hätte man hier passende Jokes gebracht, wäre<br />

alles halb so wild. Ich möchte nicht zu viel von<br />

der Story verraten. Das Ende besteht allerdings<br />

aus endlosen Aufnahmen von Gangmitgliedern<br />

und einem enttäuschenden Endkampf. Ab der<br />

Einleitung beherrscht die Einfallslosigkeit den<br />

'Dollman', auch wenn in einigen Szenen etwas<br />

Gutes durchblitzt. Anfangs erinnert der<br />

Charakter an 'Dirty Harry', doch nach und nach<br />

verkommt er zur Harmlosigkeit. Brick hat noch<br />

Auftritte in anderen Filmen, welche ich auf jeden<br />

Fall abchecken werden – in der Hoffnung, auf<br />

Besserung zu stoßen.<br />

Trotz viel verschenktem Potenzial empfehle<br />

ich den kleinen Cop - am Ende des Tages<br />

blieb mir ein Schmunzeln auf dem Gesicht.<br />

FAZIT<br />

Frank Collison als levitierender Schädel. Anfangs gibt es netten, witzigen Gore! Gauner J.E. Haley: Später als Rorschach berühmt.<br />

Dollman besitzt ein ein eigenes 'New 'New<br />

Moon'-Comic. Außerdem taucht er er in in<br />

in in der der 'Demonic Toys'-Serie und und 'Bad 'Bad<br />

Channels' auf. auf.


Turn the Chamele on!<br />

SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / FILME / FANTASTIC VHS - ARENA 18<br />

4038. Auf einer Weltraumstation fighten die<br />

besten Kämpfer der Galaxis gegeneinander. Seit<br />

Jahrzehnten konnte kein Mensch der Vielzahl von<br />

gefährlichen Außerirdischen das Wasser reichen.<br />

Bis Steve Armstrong, ein kleiner Restaurant-<br />

Helfer, bei einer Schlägerei entdeckt wird. Fortan<br />

trainieren er und sein ehemaliger Boss für die<br />

Championship - doch die galaktische Kampfliga<br />

ist korrumpiert ... Rogor, der Inhaber,<br />

manipuliert das Spacewrestling an allen<br />

Ringecken. Wird Steve seine Gegner in- und<br />

außerhalb der Arena besiegen können?<br />

Marc Alaimo = Rogor → in 'Star<br />

Trek' bekannt als Gul Dukat.<br />

Released: 1989<br />

Director: PETER<br />

MANOOGIAN<br />

Written by: DANNY<br />

BILSON, PAUL DE MEO<br />

GENRE: COMEDY SCIFI<br />

ACTION<br />

Armin Shimerman = Weezil →<br />

in 'Star Trek' berühmt als Quark.<br />

Was für ein Space-Juwel ... wie soll ich es in<br />

Worte kleiden? 'Arena' bietet genau das, was ich<br />

von einem humorvollen Sci-Fi erwarte. Als<br />

Wertschätzer der Douglas Adams-Saga und der<br />

Star Wars-Filme, habe ich ein Faible für<br />

Weltraum-Kneipen, blasterschwingende Alien-<br />

Exoten und intergalaktischen Einfallsreichtum. Es<br />

sind die kleinen, intelligent platzierten Details,<br />

die ich so liebe. 'Arena' bietet davon genug - sie<br />

wurden mit viel Feingefühl und Witz eingefügt;<br />

beispielsweise der Chamäleon-Mensch in der<br />

Spacebar, der am Bier nippt und eines seiner<br />

Augen zur Stripperin verdreht - dieser<br />

bestimmte 80s-Sci-Fi-Charme, den es<br />

heutzutage nicht mehr gibt ... zumal echte<br />

Kostüme den Computereffekten weichen<br />

mussten. Oder der Boss von Steve: Ein<br />

hobbitartiger Typ mit vier Armen, der einfach nur<br />

leichtherzig witzig wirkt. Und wo finden wir in<br />

der Moderne noch coole Bösewichte? Weezil (ein<br />

Rattengesicht) und Skull (ein Computerhirn)<br />

verkörpern hier die klassischen 80er-<br />

Trottelhandlanger wie sie z.B. auch in 'Super<br />

Marios Bros.' vorkommen. Davon kriege ich nicht<br />

genug.<br />

Kostüme und Kulisse wurden liebevoll gestaltet,<br />

obwohl nur wenig Knete zur Verfügung stand.<br />

Besonders die "Monsterwrestler" beeindrucken<br />

mich - Respekt an die Verantwortlichen! Liest<br />

man ein wenig im Internet, fällt auf, wie schlecht<br />

der Film bei vielen ankommt. Meistens stellt sich<br />

heraus, dass Menschen 'Arena' falsch<br />

einschätzen ... sie glauben tatsächlich, es sei ein<br />

"ernster" Film und sie kritisieren die "flache<br />

Story" und die "billigen Kostüme". Wer Humor<br />

und Intention von 'Arena' missachtet, sollte<br />

lieber nicht vorschnell urteilen. Und schlecht<br />

über die Kostüme zu sprechen, grenzt an die<br />

rotzfreche Respektlosigkeit eines<br />

Smartphonekids. Wie auch immer. Vielleicht<br />

erreiche ich ja ein paar Freaks, die dieses geile<br />

Machwerk zu schätzen wissen können.<br />

Kinderträume werden wahr: Intergalaktische<br />

Arenafights … 'Rocky' meets 'Per Anhalter<br />

durch die Galaxis'. Reiner KULT.<br />

The champ is here!<br />

FAZIT


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / FILME / Cover Cult 19<br />

Cover Cult: Der Präsentierteller für die epischsten Filmcover aller Zeiten.<br />

Heute: NEON MANIACS (1986) – deutsche VHS Ausgabe


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / Stuff / WISDOM OF THE WEEK 20<br />

WISDOM <strong>Slack</strong> OF THE WEEK<br />

… Weisheiten für <strong>Slack</strong>o-Tasten.<br />

„Das Leben<br />

bewegt sich sehr,<br />

sehr schnell.<br />

Wenn du nicht<br />

gelegentlich<br />

anhältst und dich<br />

umschaust,<br />

könntest du es<br />

verpassen“<br />

- Ferris Bueller<br />

Macht<br />

Macht<br />

es<br />

es<br />

wie<br />

wie<br />

Ferris:<br />

Ferris:<br />

Stellt<br />

Stellt<br />

euch<br />

euch<br />

für<br />

für<br />

einen<br />

einen<br />

Tag<br />

Tag<br />

krank.<br />

krank.<br />

Vielleicht<br />

Vielleicht<br />

wird<br />

wird<br />

es<br />

es<br />

der<br />

der<br />

großartigste<br />

großartigste<br />

Tag<br />

Tag<br />

eures<br />

eures<br />

Lebens.<br />

Lebens.


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / MUSIK / A BASTARD'S TALE OST REVIEW 21<br />

GAS1312 - A BASTARD'S TALE OST<br />

REVIEW<br />

Gas zeigt nicht gerne sein Gesicht;<br />

meistens tritt er vermummt auf.<br />

Dem italienischen Chiptune-Maskenmann gelingt<br />

ein Geniestreich. S-O-T-M analysiert den SOUNDTRACK<br />

ZuM PC-SPIEL. Obendrauf gibt es ein Exklusiv-Interview.<br />

Andere<br />

Andere<br />

Releases:<br />

Releases:<br />

AANTIM<br />

AANTIM<br />

–<br />

–<br />

THE<br />

THE<br />

LAST LAST ONE ONE OST OST<br />

LITTLE<br />

LITTLE<br />

HEALER<br />

HEALER<br />

OST<br />

OST<br />

EPICROBO<br />

EPICROBO<br />

QUEST<br />

QUEST<br />

OST<br />

OST<br />

RECKPUNK RECKPUNK OST OST<br />

ARS ARS TACTICA<br />

TACTICA<br />

PRELUDE<br />

PRELUDE<br />

OST<br />

OST<br />

DUNGEONY<br />

DUNGEONY<br />

OST<br />

OST<br />

CAMARO<br />

CAMARO<br />

ASSENZIO<br />

ASSENZIO<br />

OST<br />

OST<br />

PLACEBO<br />

PLACEBO<br />

1 2 3 4 5<br />

Menu / Levelende "I "I Bring The The<br />

Revolution"<br />

Eine Eine perfekte Ritterhymne, die die<br />

heroisch und und düster zugleich wirkt;<br />

beklemmend und und ebenso<br />

motivierend. Dem Dem Land Land droht droht<br />

Gefahr, doch doch der der gepanzerte Held Held<br />

sorgt sorgt für für Hoffnung! Transportiert die die<br />

allgemeine Stimmung des des Titels<br />

perfekt und und hat hat Ohrwurmpotenzial.<br />

Habe mich mich ertappt, es es tagsüber zu zu<br />

pfeifen!<br />

Level 1 "Citizens"<br />

Das Das Leben auf auf dem dem Lande ... ... kein kein<br />

spektakulärer Theme -- hat hat aber aber in in<br />

der der Mitte Mitte eine eine coole Melodie, die die<br />

schön melancholisch rüberkommt.<br />

Der Der erste Track, dem dem wir wir Ingame<br />

begegnen ... ... man man ist ist zum zum ersten<br />

Mal Mal im im Spiel Spiel ... ... und und dazu dazu das das Lied. Lied.<br />

Nennt mich mich einen einen Fanboy, aber aber das das<br />

sind sind schöne Erinnerungen! Ein Ein<br />

unscheinbares Stück Stück mit mit heimlichen<br />

Kultfaktor.<br />

Level 2 "Watch Out Out For For<br />

Potholes!"<br />

Wahrscheinlich mein mein Favorit, da da ich ich<br />

eine eine Schwäche für für schöne<br />

Flötenmelodien habe. Erinnert mich mich<br />

irgendwie an an den den Soundtrack von von 'A 'A<br />

Whispered World', der der auch auch<br />

wärmstens zu zu empfehlen ist. ist.<br />

Zusätzlich hat hat das das Theme diesen<br />

"drögen" Grundrhythmus, welcher<br />

gut gut die die Einöde der der Wüste<br />

widerspiegelt. Ziemlich gute gute<br />

Nummer.<br />

Level 3 "With The The Foxes"<br />

Ebenso unvergessen: Level Level 3 zu zu<br />

betreten ... ... ein ein wolkenverdeckter,<br />

düsterer Himmel, fliegendes Laub, Laub,<br />

rotierende Windmühlen, Raben, die die<br />

gegen den den Sturm anfliegen ... ... und und<br />

dieser Song. Perfekt. Versprüht<br />

etwas Heldenhaftes, wenn wenn die die<br />

Spielfigur losmarschiert. Besonders<br />

schick ist ist die die ruhige Phase ab ab der der<br />

Mitte, die die stark stark an an die die Klassik von von<br />

Bach Bach erinnert.<br />

Level 4 "Not-Easy Thoughts"<br />

Hat Hat genau wie wie 'Citizens' und und 'Watch<br />

Out Out For For The The Potholes!' eine eine<br />

schleppende Grundrhythmik, was was<br />

sehr sehr zum zum langsamen Tempo<br />

unseres Ritters passt. Leider kann kann<br />

das das Lied Lied nicht nicht mit mit den den anderen<br />

mithalten ... ... bis bis die die dröhnenden<br />

Trompeten am am Ende Ende zur zur Schlacht<br />

blasen - da da wird wird es es wieder stark!<br />

Leider passiert das das erst erst nach nach 2<br />

Minuten, davor plätschert alles alles ein ein<br />

wenig vor vor sich sich hin. hin. Kein Kein echter<br />

Ausrutscher, aber aber auch auch kein kein großer<br />

Hit. Hit.<br />

Level 5 "To "To The The Rescue!"<br />

Yeah Yeah -- das das Ding Ding lässt lässt bei bei mir mir<br />

Erinnerungen an an 'Warcraft II' II' wach<br />

werden! Der Der Anfang stichelt unsere<br />

Kampfeslust an, an, um um dann dann in in eine eine<br />

sanfte Streicher-Passage zu zu<br />

breaken. Danach folgt folgt ein ein Part, Part, der der<br />

direkt Warcraft's 'Ork 'Ork Track Track 2' 2'<br />

entliehen sein sein könnte. Das Das Ende<br />

wirkt wirkt dann dann leider leider etwas ideenlos.<br />

Ending Theme "This Is Is Not Not<br />

Rain"<br />

Tja Tja ... ... aufgrund meines Mangels an an<br />

Skill Skill durfte ich ich das das Ende Ende samt samt<br />

Credits noch noch nicht nicht erleben. Da Da<br />

warten noch noch 1-2 1-2 Stündchen<br />

Drillcamp auf auf mich! mich! Der Der Song Song hört hört<br />

sich sich eher eher traurig an, an, was was mir mir<br />

gefällt. Wieder schöne Melodien und und<br />

ein ein gutes Arrangement. Wenn man man<br />

genau drauf drauf achtet, spielen vier vier<br />

unterschiedliche Instrumente<br />

verschiedene Melodien und und<br />

trotzdem passt es es perfekt. Ein Ein<br />

gelungener Abschluss zu zu einem<br />

sehr sehr gelungenen OST. OST.<br />

Album bei Bandcamp: Link<br />

Stil: Epic Medieval 90's PC VGM<br />

SOUNDTRACK FÜR: Link<br />

INFOS


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / MUSIK / GAS 1312 INTERVIEW 22<br />

INTERVIEW<br />

Live-Auftritt mit Gameboy<br />

S-O-T-M: Wo hast du Jens, den<br />

Erschaffer von 'A Bastard's Tale',<br />

kennengelernt und wie genau<br />

entstanden die Konzepte für den<br />

Soundtrack? Hat er dich das Spiel<br />

ausprobieren lassen, wodurch du<br />

dich in die Level einfühlen durftest?<br />

Oder gab es einfache<br />

Beschreibungen, denen du gefolgt<br />

bist?<br />

Gas1312: Hi! Um ehrlich zu sein,<br />

kann ich mich kaum noch erinnern;<br />

bin aber sicher, dass ich sein Spiel in<br />

einem Devlog gesehen habe. Zu<br />

dieser Zeit komponierte ich "epische"<br />

Musik für einen anderen Titel und<br />

merkte sofort, dass diese besser zu<br />

'A Bastard's Tale' ('ABT') passt.<br />

Manchmal arbeitest du an einem Lied<br />

und spürst, dass es sich besser für<br />

ein anderes Spiel oder einen anderen<br />

Ort eignet. Jedenfalls trafen wir uns<br />

in Skype und nach einer<br />

Unterhaltung fing ich an, ganz neue<br />

"epische" Musik für ihn zu machen.<br />

Er gab mir eine komplette<br />

Beschreibung des Spiels und eine<br />

Demo. Die Auswahl der Instrumente<br />

und die Stimmung der Musik<br />

basierten auf der Demo und den<br />

Screenhots, die er mir schickte.<br />

S-O-T-M: Deine anderen<br />

Soundtrack-Veröffentlichungen<br />

gehen eher in den Elektro- und<br />

Chiptunebereich und wirken meist<br />

futuristisch. Wie hast du dich auf 'A<br />

Bastard's Tale' vorbereitet? Wusstest<br />

du schon vorher, wie mittelalterliche<br />

Arrangements funktionieren?<br />

Immerhin klingt es sehr authentisch.<br />

Hast du Ritterblut in dir?<br />

Gas1312: Ahaha, ja, ich arbeite mit<br />

vielen Arten von Sounds und Genres,<br />

hauptsächlich Chiptune. Ehrlich<br />

gesagt, bestehen meine<br />

Lieblingsgenres aus Ambient /<br />

Psychedelic und Elektro, aber ich<br />

habe schon immer "epische"<br />

Videospiel-Soundtracks geliebt. Ich<br />

bin ein Oldschool-Gamer; es fing mit<br />

dem Olivetti PC an (Windows 3.1) -<br />

da war ich 6. In meiner<br />

Vergangenheit hatte ich viel mit<br />

orchestralen Arrangements zu tun,<br />

daher war es nicht ganz neu.<br />

Opa weiß, was gut ist!<br />

S-O-T-M: Gab es konkrete<br />

Inspirationen aus anderen Spielen<br />

mit Fantasy- oder Mittelaltersetting?<br />

Ich bilde mir ein, "To The Rescue!"<br />

besitzt etwas Warcraft II-Flair!<br />

Gas1312: Inspiration? Haha. Ich bin<br />

ein sehr merkwürdiger Composer, es<br />

gibt da keine stabilen Inspirationen.<br />

Ich kann nicht sagen: "DAS Spiel hat<br />

mich inspiriert". Ich sinnierte über<br />

den Plot des Spiels nach und da<br />

fielen mir mittelalterliche Lieder<br />

ein ... wer weiß, aus welchen<br />

Gründen!? All das Zeug schwebte mir<br />

vor dem geistigen Auge und ich fing<br />

an zu komponieren - ohne eine<br />

bestimmte Intention oder<br />

irgendwelche Referenzen ... nur mit<br />

einer klaren Idee über die<br />

Stimmung.<br />

S-O-T-M: Darf ich fragen, woher die<br />

Instrumente genau entspringen? Ich<br />

finde, sie haben den Sound von<br />

Computerspielen der späten 90er.<br />

War das Absicht? Wieso habt ihr<br />

euch beispielsweise gegen einen<br />

"Atari-Sound" entschieden - der ja<br />

zur Optik gepasst hätte?<br />

Gas1312: Die Sounds sind komplett<br />

digital. Als Jens mir von dem Projekt<br />

und dessen Atmosphäre erzählte,<br />

dachte ich sofort an einen meiner<br />

älteren VSTs [ein Plugin für virtuelle<br />

Instrumente]. Vielleicht hörte es sich<br />

etwas schwach und billig an - aber<br />

ich liebte es. Es ist die Orchester<br />

Sektion des ersten Rolands. Glaube,<br />

mit 8MB an Gesamtsamples. Du<br />

wirst nicht ahnen, wie oft ich es in<br />

meine Songs integriert habe, auch in<br />

den modernen. Auch wirst du nicht<br />

ahnen, wie oft andere Composer und<br />

Musiker geschockt sind, dass ich<br />

damit arbeite. Wegen dem niedrigen<br />

Preis und der Qualität. VSTs können<br />

sehr teuer und machtvoll sein, aber<br />

das Wichtigste ist das, was du aus<br />

ihnen machst, wie du sie in den Rest<br />

einfügst. Du kannst Samples des<br />

tollsten und größten Orchestras der<br />

Welt nutzen, aber du erreichst gar<br />

nichts, wenn du nicht an ihnen<br />

arbeitest.<br />

S-O-T-M: Gab es irgendwelche<br />

Rituale, welche dir halfen, in die<br />

mittelalterliche Stimmung von 'ABT'<br />

abzutauchen? Hast du dich mit<br />

deinen Synthies in eine Holzhütte im<br />

Wald eingesperrt? Oder wurde vor<br />

jeder Session ordentlich Met<br />

gezecht? Ich kann nur wiederholen:<br />

Es klingt verdammt authentisch!<br />

Der Zeremonienmeister.<br />

Gas1312: Ahaha, ich mag deine<br />

Vorstellungskraft Nun ja, ich denke,<br />

so etwas könnte helfen ... aber ist<br />

nicht so mein Ding. Wie gesagt:<br />

Meistens belebte ich meine Kindheit<br />

wieder, all die Erinnerungen an<br />

Spiele, die ich in den frühen 90ern<br />

gezockt habe. Oh, wenn ich so<br />

reflektiere, fällt mir doch eine<br />

Inspiration ein! Da gab es diesen<br />

Titel von Sierra - 'Zeus', ein altes<br />

Strategiespiel, dessen OST ich<br />

wirklich geliebt habe. Besonders das<br />

Lied beim Setup. Man kann das Lied<br />

nirgendwo finden ... nicht bei<br />

Google, nicht bei Youtube, nichtmal<br />

beim offiziellen Soundtrack.


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / MUSIK / GAS 1312 INTERVIEW 23<br />

Also habe ich das Spiel oft nur<br />

deswegen erneut installiert! Du<br />

findest eine Referenz im letzten Lied<br />

von 'A Bastard's Tale'. Ahaha!<br />

S-O-T-M: Danke für deine Antworten!<br />

Ich hoffe, Jens stellt dich auch für<br />

kommende Projekte ein! Und wo wir<br />

grade dabei sind: Arbeitest du<br />

momentan an neuen Soundtracks?<br />

Wenn ja - zu welchen Spielen?<br />

Gas1312: Ich hoffe das Gleiche! Ich<br />

schätze Jens als Entwickler und<br />

Teamkameraden sehr! Im Moment<br />

arbeite ich offiziell an zwei<br />

verschiedenen Spielen: 'Spiritsphere'<br />

und 'Wishmere'. Zusätzlich bin ich Teil<br />

eines italienischen Teams -<br />

BenchOnTheMoon - und wir arbeiten<br />

an einem Projekt. Und da ist noch<br />

etwas ... was ich noch nicht verraten<br />

will!<br />

Gas bei der Arbeit<br />

S-O-T-M: Sagt ihr mir sofort<br />

Bescheid, falls der OST jemals auf<br />

eine CD gepresst wird?<br />

Gas1312: Ahaha, sicher. Aber ich<br />

denke, das wird kaum machbar sein!<br />

ZUKUNFTSMUSIK<br />

S-O-T-M: Welche Atmosphäre soll<br />

"Citizens" genau ausdrücken?<br />

Gas1312: Ich würde sagen ... die<br />

Stimmung eines simplen,<br />

mittelalterlichen Dorfes.<br />

Leichtherzigkeit mit einem Hauch<br />

Mystery und Zukunftsangst.<br />

S-O-T-M: In die Flötenmelodie von<br />

"Watch Out For Potholes" habe ich<br />

mich verliebt. Kannst du irgendetwas<br />

über diese Melodie erzählen? Weißt<br />

du noch, wie du sie komponiert hast<br />

oder ähnliches?<br />

Gas1312: Es ist schräg. Ich hatte<br />

eigentlich vor, Tremolo-Orchester-<br />

Streicher einzubringen, wollte aber<br />

nicht damit starten. Also beschloss<br />

ich, einen kleinen Teil mit "weichen"<br />

Instrumenten einzufügen - als<br />

Gegenstück zum Ende, das eher<br />

Spannung aufbaut.<br />

'SpiritSphere' sieht nach mächtig Spaß aus: In einer Zelda-artigen Welt<br />

spielen wir „Orb-Ball“ - hämmere das Teil in das Tor deines Gegners!<br />

Charaktere wie Katze, Schwertkämpfer oder Magier besitzen eigene<br />

Fähigkeiten und das Spielfeld ist bestückt mit Gimmicks. Der OST im<br />

Trailer hört sich schon ziemlich sweet an.<br />

Status: Greenlighted<br />

S-O-T-M: Wie weit bist du bei dem<br />

Spiel gekommen - hast du es<br />

durchgespielt?<br />

Gas1312: Ahah! Ich SCHÄME mich.<br />

Die Demo habe ich geschafft. Muss<br />

aber eingestehen, dass ich nicht so<br />

gut in dem Spiel bin. Konnte es also<br />

nie beenden. Das ist echt schlimm,<br />

weil ich eigentlich mal all meine<br />

Lieder ingame erleben wollte! Ahaha!<br />

'Wishmere' ist ein klassisches Beat 'em up und erinnert an die NES-<br />

Turtles. Es gibt verschiedene Klassen, mächtige Superkräfte und raffinierte<br />

Endbosse. Die Musik von Gas geht ein wenig in die New Retro Wave<br />

Uptempo-Richtung mit futuristischem Flair.<br />

Status: Greenlighted<br />

Daumen hoch für: https://www.facebook.com/Gas1312/


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / MUSIK / UNDERGROUND SOUND 24<br />

jUNDERGROUND<br />

SOUND<br />

Musik, die<br />

nicht im<br />

Radio läuft.<br />

Nocternity - Onyx<br />

Genre: Atmospheric Medieval Black Metal<br />

Released: 2003<br />

Label: Solistitium Records<br />

Nie werde ich den Tag vergessen, als 'Onyx' das erste Mal<br />

meine Sinne eroberte. Auf dem Weg nach Hause schlenderte<br />

ich durch ein Waldgebiet - am Vortag hatte ich mir fest<br />

vorgenommen: "Morgen gebe ich mir das Teil". Und wie bei<br />

einer Fügung war der Wald in Nebel getaucht und es regnete<br />

wie aus Kübeln (es kann keine besseren Verhältnisse geben, um<br />

sich guten Black Metal zu gönnen). Mich erwartete ein Trip ins<br />

finstere Mittelalter;<br />

'Nocternity' vermischt<br />

Akustikgitarren, Geschrebbel,<br />

sphärische Keyboards,<br />

Blastbeats, Ambientpassagen,<br />

Hymnen und vieles mehr. Der<br />

Gesang variiert zwischen<br />

Flüstern und angenehmen<br />

Schreien. An vielen Stellen<br />

lauern einfallsreiche Details.<br />

Das Ganze erinnert nicht nur<br />

musikalisch an 'Burzum', auch<br />

das Konzept ähnelt. Was für<br />

Varg Vikernes 'Der Herr der<br />

Ringe' war, ist für 'Nocternity'<br />

'Das Lied von Eis und Feuer';<br />

lange bevor 'Game Of<br />

Thrones' ausgestrahlt wurde,<br />

nannte sich der Gitarrist Khal Drogo. Lied 4 heißt 'Valarian<br />

Steel'. Wo wir bei der nächsten Wohltat anlangen: Hier geht es<br />

um verfickte Finster-Fantasy und keine "Satansanbetung"<br />

(welche den Black Metal sonst beherrscht). Für mich stellt das<br />

Genre eine angenehme Realitätsflucht dar ... es entführt mich<br />

in urige Wälder, kalte Katakomben, Ritterburgen und Co.<br />

"Nerdmusik" sozusagen. Ich brauche keine okkulte Scheiße -<br />

die gibt es in der Realität schon zu Genüge. Die Weltelite und<br />

ihre Geheimbünde beten Dämonen an ... ob man nun an diese<br />

Dinge glaubt, oder nicht ... SIE tun es (Stichwort: Bohemian<br />

Grove)! Dass Black Metal als Gegenbewegung zu den<br />

institutionalisierten Religionen dient, finde ich löblich. Doch<br />

all der Menschenhass und das Okkulte geht mir persönlich zu<br />

weit und dient eher dem Status Quo, als ihn zu bekämpfen.<br />

Darum lobe ich mir 'Nocternity' so sehr - mit 'Onyx' bieten sie<br />

jedem Tagträumer ein wundervoll düsteres Rückzugsgebiet<br />

voller Melancholie. So wie ein gutes Fantasybuch. Für mich ein<br />

Meilenstein, den man sich am besten ganz alleine in einem<br />

Wäldchen einverleibt ... am besten mit Nebel, Regen und einem<br />

Fläschchen Met. Prost!<br />

PS: Reinhören in die neuste Platte kann man hier: Link<br />

______________________________________________________________


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / GAMES / INSIDE THE INDIES SPECIAL 25<br />

SPECIAL<br />

REVIEWS + INTERVIEWS<br />

Die ersten Computerspiele entstanden in den 50 / 60er Jahren an<br />

Universitäten in Amerika. In den 70ern ließ die heimische Technologie es zu,<br />

dass unabhängige (independent - „<br />

Indie“) Programmierer sozusagen in ihrer<br />

Garage an Visionen arbeiten durften. Meist wurde ganz alleine gewerkelt:<br />

Idee, Programmierung, Sound und Vertrieb lag in den Händen einer Person. Die<br />

Pioniere verdienten später massig Geld, weil Menschen ihnen die<br />

revolutionären Titel aus den Händen rissen. Es bildeten sich kleine Teams, die<br />

noch Größeres leisten konnten. Irgendwann witterten Geschäftsmänner den<br />

großen Cashflow. Aus einigen Nerds, die aus Liebe ein Spiel anfertigten, wurde<br />

immer mehr eiskaltes Business. In den 80ern entstanden Spielegiganten, die<br />

enorme Summen erwirtschafteten. In der Neuzeit kauften große<br />

Unternehmen kleinere Indie-Studios auf. Profit schien der Leitstern der<br />

Industrie zu sein. Die bunte, aufregende Welt der Computergames war im<br />

Mainstream angelangt. Trotzdem hielten immer irgendwelche Individuen den<br />

Indie-Banner in die Höhe. Einzelgänger und kleinere Teams gingen nicht unter …<br />

wurden nur weniger und undergroundiger. In den letzten Jahren erhält das<br />

sogenannte Indie-Gaming wieder mehr Aufmerksamkeit –<br />

besonders durch die<br />

Plattform Steam, welche es jedem ermöglicht, durch die Greenlight-Funktion<br />

ein eigenes Spiel zu veröffentlichen. S-O-T-M präsentiert drei solcher Titel und<br />

führt ein Gespräch mit den Entwicklern. Trete ein in das Reich der<br />

Unabhängigkeit!<br />

Tipp nebenbei: Wer sich<br />

für die Geschichte von<br />

Computerspielen intessiert,<br />

sollte sich die Doku „Väter<br />

der Pixelmonster“ geben. Hier<br />

wird speziell die Entwicklung in<br />

England beleuchtet. Youtube: Link


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / LOST BROS REVIEW 26<br />

LOST BROS<br />

REVIEW<br />

Bist du der Herausforderung gewachsen? Das Einmann-Projekt 'Wheat Muffin<br />

Games' schickt uns auf ein Abenteuer voller Gefahren.<br />

Die Idylle trügt ...<br />

… sie ahnen nichts Böses ...<br />

Das Jahr 1989: Irgendwo in<br />

einem amerikanischen Vorort<br />

proben die "Lost Bros" in ihrer<br />

Garage die neuste Rocknummer.<br />

Gleich soll die Passage mit dem<br />

Gitarrensolo kommen ... da bricht<br />

plötzlich eine riesige Klaue durch<br />

den siffigen Teppich und graptscht<br />

sich den Keyboarder der Band.<br />

Das Monster hinterlässt einen<br />

Riss im Boden, welcher sich zum<br />

"Glück" als Portal in eine andere<br />

Dimension erweist. Sofort<br />

machen sich die drei Bros auf die<br />

Socken, um ihren Kameraden zu<br />

retten und reisen dabei quer<br />

durch die Epochen der<br />

Menschheit.<br />

Das berühmte Schrott-TV-Zitat<br />

"Alle Drei zusammen" erhält hier<br />

eine neue Bedeutung: Ähnlich wie<br />

beim Vorbild 'Lost Vikings'<br />

steuern wir alle drei Bros - und<br />

zwar gleichzeitig. Jeder Rocker ist<br />

ein Unikat und besitzt spezielle<br />

Fähigkeiten (s. Box auf n. S.).<br />

Was im Tutorial nach Spaß<br />

aussieht, entpuppt sich zu einem<br />

Deathfest der heftigsten Sorte.<br />

Wer keine Bälle aus Stahl besitzt,<br />

blättert jetzt am besten ein paar<br />

Seiten weiter; hier geht es um<br />

das härteste Spiel der Welt.<br />

Verbindet eure Augen, klebt euch<br />

die Finger zu Hero Turtle-<br />

Stumpen, hört eine Single der<br />

Amigos auf Repeat und versucht<br />

dabei, die Dark Souls Trilogie<br />

durchzuspielen - das ist der<br />

Schwierigkeitsgrad von 'Lost<br />

Bros'.<br />

Es existieren nur zwei Menschen<br />

auf dieser Erde, die das Spiel<br />

beenden konnten: Der Entwickler<br />

selbst und ein mysteriöser Typ<br />

namens "Oats". Und so kommt<br />

es, dass dieser extrem schwere<br />

Titel wie ein kolossaler Eisberg<br />

im Untergrund schlummert; bei<br />

Steam schrieben nur 11 Leute<br />

ein Review, das Forum ist<br />

beinahe leer, Berichte im Netz<br />

sind Mangelware. Wer<br />

Schadensfreude liebt, schaut sich<br />

Let's Plays zum Spiel bei Youtube<br />

an. User verbrachten 2 bis 5<br />

Stunden ingame und wurden nie<br />

wieder gesehen. 'Lost Bros' ist<br />

der Horror jedes Casualgamers<br />

und Möchtegern-Profis.<br />

Steve Williams heißt der<br />

Verantwortliche dieses Bollwerks.<br />

Und was er dort alleine auf den<br />

Bildschirm zaubert, beeindruckt:<br />

Liebevoll gepixelte Charaktere,<br />

Gegner und Level, die wunderbar<br />

"crips" wirken. Große<br />

Abwechslung - durch<br />

Dimensionssprünge erkunden wir<br />

verschiedene Abschnitte der<br />

Geschichte. Außerdem sorgen<br />

Rätsel, Minigames und<br />

wechselnde Spielemechanismen<br />

für Frische im "Plattformer"-<br />

Alltag. Auch den soliden<br />

Soundtrack komponierte Steve<br />

selbst. Da gibt es so viele Dinge,<br />

welche 'Lost Bros' unheimlichen<br />

Charme verleihen; ich verliebte<br />

mich deswegen auf Anhieb in die<br />

Lowbit-Brüder ...<br />

Genre: Action // Abenteuer<br />

Infos<br />

Released: 25.02.2016<br />

Entwickler und Publisher:<br />

Wheat Muffin Games<br />

Plattform: PC PC (Steam)<br />

Uns erwarten prächtige Pixellandschaften.


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / LOST BROS REVIEW 27<br />

10.000 BC: Prehistorische Zeiten<br />

Shieldman dient als Stufe für Gunman.<br />

DIE LEVEL<br />

2.508 BC: Giza, Ägypten<br />

Ein kniffliges Trittstein-Rätsel …<br />

235 BC: Olympia, Griechenland<br />

Wie wird man Medusa bezwingen können?<br />

220 BC: Die große Mauer, China<br />

Shieldman blockt, Gunman schießt.<br />

1692 AD: Salem, Massachusetts<br />

Verschlossen. Ab geht es in den Skelettsumpf! ;(<br />

1742 AD: Die Karibik<br />

Top Down Mini-Bros auf hoher See.<br />

1864 AD: Mesilla, New Mexico<br />

Hier gibt es Minispiele, wo wir Ca$h sammeln.<br />

1968 AD: Vietnam<br />

Ein erneuter Perspektivenwechsel!<br />

1968 AD: Lunar Basis, Mond<br />

In der Zukunft zersäbeln uns Bösewichte mit Lichtschwertern.<br />

Für erfrischende Multitasking-Action ist gesorgt; jedes Level hat einzigartige Herausforderungen.


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / LOST BROS REVIEW 28<br />

… desto mehr schmerzt der unfassbare Schwerigkeitsgrad, der nicht nur mich abschreckt. Steve muss<br />

endlose Stunden in den Gebärprozess seines Babies gesteckt haben, doch es wird wohl für immer ein<br />

extremer Außenseiter bleiben. Auf der einen Seite ist es lobenswert, dass das Gameplay uns an die<br />

Grenzen pushed - auf der anderen Seite traurig, dass kaum jemand dieses kleine Meisterwerk zu schätzen<br />

wissen will. Wer hier etwas reißen möchte, muss dutzende Stunden in 'Lost Bros' investieren. Ist der<br />

moderne Gamer dafür zu gemütlich? Ist Steve's Baby nicht zu schwer, sondern die Gamer zu schwach?<br />

Zeigt es uns, welche Abstumpfung die Szene heimsucht?<br />

Wohl eines der der intensivsten und<br />

facettenreichsten Indie-Games<br />

überhaupt. Dutzende Levels in in<br />

unterschiedlichen Zonen, viele<br />

Spielmodi und der der unvergleichliche<br />

Charme machen 'Lost Bros'<br />

zu zu einem ultimativen Geheimtipp.<br />

Prepare to to die die – the the pixel edition.<br />

Fazit<br />

Es gibt keine „Leben“ oder doppelte Böden. Stirbt ein Bro, ist alles vorbei.<br />

Der Deathscreen ist ein treuer Begleiter. Damit das Sterben nicht langweilig<br />

wird, gibt es für jede der neun Zeitebenen eine individuelle Grafik (rechts).<br />

Der Saitenzupfer mir der<br />

flotten Mähne beherrscht die<br />

Kunst des Schwertkampfes und<br />

kann sich beim Laufen ducken.<br />

Gut geeignet für Angriffe aus<br />

mittlerer Nähe und für das<br />

„Kriechen“ durch Gänge. Als<br />

echter Rockvirtuose verlässt er<br />

die Garage nie ohne seinen<br />

eleganten Schal.<br />

Gerüchte besagen, er hätte bei<br />

einem Gig die feindlich<br />

gesinnte<br />

Band „Founding Fathers“ mit<br />

seinem Katana bedroht.<br />

Der stämmige Drummer ist ein<br />

echtes Muskelpaket und „Tank“<br />

der Gruppe; sein massives<br />

Stahlschild dient als Blockmittel,<br />

der kräftige Körper beim<br />

Ducken als „Stufe“. Natürlich<br />

haut er kräftig zu und lässt im<br />

Nahkampf die stickerprobten<br />

Fäuste fliegen.<br />

Angeblich bezeugt das durchgeschwitzte<br />

Stirnband Shieldman's<br />

Liebe zu John Rambo.<br />

Sein ultimativer Lieblingsfilm!?<br />

Der zweite Mann an den Saiten<br />

ist (so sagen die Leute) ehemaliger<br />

Soldat und daher auf<br />

schweres Geschoss spezialisiert.<br />

Aus der Entfernung<br />

pumpt er Raketen in die<br />

Gegner. Anscheinend übte er<br />

beim Militär das hohe<br />

Springen: er kann wie eine<br />

Feder hüpfen.<br />

Viele interpretieren die Texte<br />

der Lost Bros als „Anti-War“.<br />

Gunman scheint seine<br />

Vergangenheit mittlerweile<br />

kritisch zu beäugen.


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / LOST BROS INTERVIEW 29<br />

Der Erschaffer von 'Lost<br />

Bros' spricht mit uns<br />

INTERVIEW<br />

ueber Schwierigkeitsgrade, alte Zeiten<br />

und seine Gefuehle zum Underground-<br />

Dasein der verlorenen Brueder.<br />

S-O-T-M: Ich finde es mutig, so einen Titel rauszubringen ... die Retro-<br />

Optik ... die Schwere ... dir muss im Vornherein klar gewesen sein,<br />

dass du damit eine winzige Minderheit ansprichst, oder?<br />

Steve Williams: Ja, ich wusste, dass es ein sehr nischenhafter Titel<br />

wird, aber es war das Spiel, was ich machen wollte. Wenn ich in der<br />

Zeit zurückreisen könnte, würde ich das selbe Game designen - nur mit<br />

einem eher graduellen Schwierigkeitsgrad.<br />

S-O-T-M: Willkommen, Steve! Du hast vor 'Lost<br />

Bros' die Xbox-Indies 'Hoardzz', 'Hoardzz Heroes'<br />

und 'Learn The Controller' mitentwickelt. Auf<br />

mich wirkt es, als ob damit eher Geld generiert<br />

werden sollte. Dein eigenes Spiel fühlt sich ganz<br />

anders an - wie eine große<br />

Herzensangelegenheit. Liege ich richtig?<br />

Steve Williams: Ja, das stimmt - zum Teil. Bei<br />

'Hoardzz' stieß ich erst spät hinzu und testete<br />

hauptsächlich das Spiel, um das Gameplay zu<br />

verbessern und Bugs zu finden. Bei 'Hoardzz<br />

Heroes' war ich der leitende Designer - das Team<br />

bestand aus mehreren Leuten mit<br />

unterschiedlicher Leistungsbereitschaft, was<br />

nicht wirklich ideal war. Es ist trotzdem ein<br />

solides Spiel geworden. 'Learn The Controller'<br />

entstand durch eine kleine "Game-Jam" mit<br />

meinem Bruder und war für seine Tochter<br />

gedacht. Dann dachten wir uns: Warum bieten<br />

wir es nicht bei den Xbox-Indies an<br />

(witzigerweise verkaufte es sich genauso gut wie<br />

das überproduzierte 'Hoardzz Heroes').<br />

S-O-T-M: Hat das Ganze auch finanzielle Probleme hervorgebracht,<br />

oder hast du 'Lost Bros' nebenbei zusammengebastelt und konntest dir<br />

das Risiko leisten, so viel Zeit in ein Nischenprodukt zu investieren?<br />

Steve Williams: Bevor ich zum "Voll-Indie" wurde, sparte ich Geld.<br />

Außerdem durfte ich im Haus meines Bruders leben und arbeiten (was<br />

sehr nett von ihm und seiner Familie ist!). Die Hauptkosten der<br />

Entwicklung waren (unzählige!) Stunden.<br />

S-O-T-M: Wie viele Arbeitsstunden flossen ungefähr in das Projekt?<br />

Steve Williams: Ich habe 15 Monate daran gearbeitet. Würde sagen,<br />

an die 2500-3000 Stunden. Auch an den meisten Wochenenden war ich<br />

tätig.<br />

S-O-T-M: Zeigst du uns den Ort, an dem du kreativ tätig warst? Ein<br />

fesches Foto schenkt unseren Lesern einen Einblick in die<br />

geheimnisvolle Welt der Indie-Entwickler.<br />

Der neue Block neben dem Monitor macht<br />

Hoffnung auf einen neuen Titel!<br />

S-O-T-M: Warum ist der Schwierigkeitsgrad von<br />

'Lost Bros' so höllisch hoch? War es deine<br />

Absicht, das schwerste Spiel der Welt zu<br />

erschaffen? ;)<br />

Steve Williams: Ich wollte etwas Einzigartiges<br />

erschaffen. Den größten Teil der Schwierigkeit<br />

macht die steile Lernkurve aus; du musst auf<br />

eine Art und Weise spielen, die du vorher nicht<br />

kanntest. Der Rest ist Levelkenntnis. Es ist ein<br />

sehr "lernbares" Spiel, da es kaum RNG<br />

(Random Number Generator)-Elemente gibt.<br />

Schwere war definitiv meine Intention, aber<br />

vielleicht habe ich ein wenig übertrieben. :P<br />

Steve Williams: Na klar. Der riesige Haufen Papier half mir dabei, die<br />

Übersicht zu behalten und Bugs zu notieren.<br />

Exklusiv in diesem eZine:<br />

Eine alte Bro-Skizze!<br />

In 'Hoardzz Heroes' schlüfpt man in<br />

den Panzer von Insekten.


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / LOST BROS INTERVIEW 30<br />

Steve kritzelt seine Notizen ganz klassisch<br />

auf Papier, anstatt sie digital zu notieren.<br />

S-O-T-M: Hast du schon vorher musikalische Kenntnisse<br />

gehabt, oder war der OST dein erstes Werk in dieser<br />

Richtung?<br />

Steve Williams: Ein paar Jahre Gitarrenspiel samt<br />

Unterricht halfen mir beim Komponieren. Auch sind viele<br />

Lieder dabei, die ich schon vorher geschrieben hatte - es<br />

kam also die Chance, sie "rauszuhauen".<br />

S-O-T-M: Was steht als nächstes bei dir in den<br />

Startlöchern?<br />

Steve Williams: Ich arbeite an einigen Ideen. Denke aber<br />

nicht, dass es wieder so sehr in die Nischenrichtung geht.<br />

Obwohl ... ich werde es ganz so machen, wie ich es will -<br />

mal sehen, was dabei rumkommt.<br />

S-O-T-M: Du und "Oats" sind die einzigen, die das Spiel<br />

durchgezockt haben (und das in unter drei Stunden)!<br />

Spielst du so verdammt gut? Ich schätze, deine Wurzeln<br />

liegen in den brutalen Spielen der 80er / 90er?<br />

Steve Williams: Na ja ... ich bin ein guter 'Lost Bros'<br />

Spieler. :P ... habe das Spiel so viele Stunden getestet ...<br />

ich kenne es sehr gut. Oats hat auch ziemlich viel Zeit in<br />

das Lernen gesteckt. Das erste Mal Durchspielen dauerte<br />

bei ihm 30 Stunden. Danach nahm er sich jedes Level vor,<br />

um es ohne Tode zu bezwingen ... wofür er wer-weiß-es wie<br />

lang brauchte.<br />

Die ersten Spiele, in die ich echt Zeit investiert habe, waren<br />

'Diablo 2', 'Final Fantasy 6', 'Chrono Trigger' und 'Super<br />

Mario RPG'. Nicht wirklich Plattformer oder<br />

"brutale" NES-Games.<br />

S-O-T-M: 'Bill und Ted's verrückte Reise durch die Zeit' gilt<br />

als einer deiner Inspirationsquellen. Was<br />

verbindest du mit diesem Film?<br />

Steve Williams: Als<br />

ich aufwuchs, liebte<br />

ich diesen Film. Bei<br />

'Lost Bros' geht es auch<br />

um unerschrockene<br />

Jungs, welche durch die<br />

Zeit springen. Die<br />

Brüder besuchen sogar<br />

die selben Zeitperioden<br />

(wilder Westen und<br />

Steinzeit). Als ich die<br />

Option einführte,<br />

Getränke im Salon<br />

kaufen zu können,<br />

dachte ich an die Szene<br />

aus 'Bill und Ted':<br />

Ted: „Zwei Bier, bitte!“<br />

(er und Ted bekommen<br />

zwei Bier vom<br />

Barkeeper)<br />

Bill: „Wow, der will<br />

nichtmal nen Ausweis<br />

sehen, Hoschi!“<br />

Weltweit durchgespielt: nur zwei Personen.<br />

Ted: „Stark, die<br />

Kneipe müssen<br />

wir uns<br />

merken.“<br />

„Ich werde<br />

es ganz so<br />

machen wie<br />

ich es will.<br />

Mal sehen,<br />

was dabei<br />

rumkommt.“<br />

Zum Zitat (oben rechts): Steve scheint<br />

sich selbst treu zu bleiben und verbiegt<br />

sich nicht für den Mainstream.


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / LOST BROS INTERVIEW 31<br />

S-O-T-M: Inwieweit prägen dich die 80er und 90er noch heute? Was<br />

glaubst du, war so besonders an der damaligen Zeit?<br />

Blizzard's 'Lost Vikings' diente<br />

als Vorbild (SNES).<br />

Steve Williams: Ich bin ein großer Fan von 80er-Jahre-Filmen und<br />

der Super Nintendo ist meine Favoritenkonsole. Ich ziehe die<br />

ausgeklügelte Pixelgrafik eines guten SNES-Spieles jedem N64-Titel<br />

vor. Wahrscheinlich wird in meiner Arbeit weiterhin gepixelt - weil ich<br />

es so sehr schätze.<br />

Was so besonders an dieser Zeit war? Keine Ahnung ... ich wuchs in<br />

den 90ern auf (bin in den späten 80ern geboren) und absorbierte<br />

diese Kultur.<br />

Das Saloonlevel ist von 'Bill und Ted' inspiriert.<br />

Der „Level“-Screen: durch diese Portale reisen die Rocker.<br />

„Ja, sicher bin ich<br />

ein wenig traurig<br />

- Weil sich nicht<br />

mehr Leute die<br />

muehe gemacht<br />

haben, das Spiel<br />

zu lernen“<br />

c<br />

S-O-T-M: Macht es dich nicht ein wenig traurig, dass so wenig<br />

Menschen 'Lost Bros' zu schätzen wissen? Immerhin hast du viel<br />

Herzblut in das Ganze investiert.<br />

Steve Williams: Ja, sicher bin ein wenig traurig - weil sich nicht<br />

mehr Leute die Mühe gemacht haben, das Spiel richtig zu lernen.<br />

Das Teil wurde nicht designed, um unpackbar zu sein. Gewinnen ist<br />

möglich, nur die Lernkurve ist SEHR steil. Aber die schlechten<br />

Gefühle halten sich in Grenzen, denn die meisten mögen 'Lost Bros',<br />

auch wenn ihnen das Gameplay teilweise missfällt. Klar - das Spiel<br />

scheint nicht sehr populär zu sein, aber ich habe nach dem Ganzen<br />

immer noch meine Würde. Es ist kein schlechtes Spiel; ich bin sehr<br />

zufrieden damit.<br />

S-O-T-M: Vielleicht bringt dieses Interview ja noch mehr Leute<br />

dazu, sich in die sympathischen Brüder zu verlieben (so wie ich es<br />

getan habe). Danke für das geniale Spiel und die Antworten.<br />

Möchtest du den Leuten da draußen noch etwas sagen?<br />

Steve Williams: Danke für das Interview und die Unterstützung,<br />

<strong>Slack</strong>er. Und Danke an alle, die sich Zeit für diesen Artikel<br />

genommen haben. Checkt 'Lost Bros' ab!<br />

Wenn ihr ihr immer noch nicht überzeugt seid, dass es es sich um um einen ultracoolen Titel handelt, den<br />

ihr ihr unbedingt in in eure Bibliothek schleusen müsst – hier kommt das das endgültige Argument:<br />

Hotpants und Sonnenbrillen. Für etwas Kleingeld dürft ihr ihr die die Bros neu einkleiden und den<br />

wilden Vibe der der 80er zelebrieren. Das <strong>Slack</strong>-O-<strong>Tastic</strong> Magazin wünscht viel Spaß!<br />

Ein letzter tip<br />

Direkter Link zum Store:<br />

http://store.steampowered.com/app/434390/


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / A BASTARD'S TALE REVIEW 32<br />

A BASTARD'S TALE<br />

Jens Kolhammar's 'No'<br />

Pest Productions' ' testet die<br />

Reaktionen eines tapferen Ritters.<br />

REVIEW<br />

'A Bastard's Tale' entführt uns in<br />

die gute, alte Zeit; wo Side<br />

Scroller Biss-Spuren in Keyboards<br />

hinterließen und nur die liebevolle<br />

Pixelgrafik für Beruhigung sorgte.<br />

Wir steuern einen kühnen Ritter,<br />

welcher sich durch fünf<br />

verschiedene Lowbit-Ländereien<br />

schnetzelt. Zwei verschiedene<br />

Angriffstypen (oben und seitlich)<br />

und drei Verteidigungen (oben /<br />

rechts / links) stehen zur<br />

Verfügung. Jeder Gegnertyp hat<br />

seine Eigenarten - diese gilt es zu<br />

studieren, um das Attackieren<br />

und Blocken erfolgreich zu kombinieren.<br />

Als Ausweichmanöver rollt<br />

unser Blechsoldat geschickt nach<br />

hinten. Items und Updates<br />

existieren nicht - bis auf den<br />

Heiltrank, der in jedem Lvl einmal<br />

droppt. Kann 'ABT' mit diesem<br />

Minimalismus-Spielprinzip<br />

überzeugen?<br />

Was mich unheimlich begeistert,<br />

ist die Optik. Und das Feeling ...<br />

schon die Screenhots<br />

überfluteten mich mit bittersüßen<br />

Nostalgiewellen, die mich in<br />

meine Kindheit fortspülten. Als<br />

Kleinkind durfte ich des Öfteren<br />

einem Kumpel beim 'Moonstone'-<br />

Spielen zuschauen, was einen<br />

nachhaltigen Eindruck<br />

hinterlassen hat. 'ABT' erinnert<br />

extrem an diesen Atari-Klassiker;<br />

dabei macht der "Bastard" seine<br />

"Retro-Sache" so verdammt<br />

gut ... und es wirkt so<br />

authentisch ... dass es jedem<br />

Zocker der alten Schule ein<br />

Grinsen auf das pickelige<br />

Nerdgesicht zaubert (hier<br />

wird keiner auf "retro"<br />

Gemacht … es IST<br />

retro!). Du startest<br />

das Spiel ... und der<br />

Zauber überkommt dich.<br />

Dafür sorgen wunderschöne<br />

Hintergrundpanoramas mit<br />

einer animierten Tierwelt, die<br />

toll gestalteten Unholde und<br />

ein epischer Soundtrack.<br />

Diese gewisse Zeitmaschinen-<br />

Magie sorgt für einige Pluspunkte<br />

und macht das<br />

skandinavische Indie-Game<br />

einfach sausympathisch.<br />

Und dennoch: Auch das<br />

Gameplay überzeugt. Die<br />

(teilweise) harten Gegner<br />

animieren uns zum Festbeißen<br />

- gerade durch das<br />

simple Spielprinzip; wir<br />

dürfen uns voll und ganz<br />

auf den kahlen Kampf<br />

konzentrieren und meistern<br />

diesen mehr und<br />

mehr. Für intuitive<br />

Aktionen ist kein Platz.<br />

Wer ausschweift, stirbt.<br />

Attackiere richtig …<br />

blocke korrekt … und<br />

vielleicht ... vielleicht<br />

... schaffst du es zum<br />

nächsten Gegner.<br />

Parallelen zu 'Dark<br />

Souls'? Warum nicht.<br />

Mich begeistert diese<br />

"Moonstone-Homage"<br />

Jedenfalls mit ganzer<br />

Schwertlänge.<br />

Bei diesem Gegner muss der Spieler genau<br />

die Deckung studieren, um passend<br />

anzugreifen. Mehr verrät unser Guide.<br />

Bei manchen Artworks erhielt Jens Hilfe von<br />

'Wolfenoctis'. Auch die Levelscreens sind von ihm.<br />

Genre: Action / Abenteuer<br />

Genre: Action / Abenteuer<br />

Released: 26.05.2015<br />

Released: 26.05.2015<br />

Entwickler und Publisher:<br />

Entwickler und Publisher:<br />

No Pest Productions<br />

No Pest Productions<br />

Infos


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / A BASTARD'S TALE REVIEW 33<br />

ABT-GEGNERSTRATEGIEN<br />

GUIDE<br />

Vorsicht! Logischerweise werden hier alle Gegner „verraten“. Also Spoilerwarnung.<br />

Angriff: Unser Überkopf-Hieb besitzt die höchste Reichweite, ist jedoch langsamer als<br />

die seitlichen Attacken. Es besteht kein Unterschied zwischen der linken oder rechten<br />

Seiten-Attacke. Daher empfiehlt es sich, nur eine davon zu verwenden. In der Regel<br />

nutzen wir also einen der Seitenschläge, um Gegner so schnell wie möglich anzugreifen.<br />

Blocken: Während der Bewegung können wir die Vorab-Verteidigungstaste gedrückt<br />

halten. Das erleichtert besonders in späteren Leveln die Handhabung.<br />

1-#01 Stockschwinger: Annähern Abschätzen, wohin er schlägt, entsprechend<br />

blocken, direkt weiterlaufen und sofort zuschlagen. Manchmal muss zweimal<br />

geblockt werden, um genügend Nähe zu gewinnen.<br />

1-#02 Alter Knacker: Er deutet seinen Schlag vorher an. Nur selten wechselt er<br />

kurzfristig die Richtung des Angriffs. Einfach rechtzeitig blocken und zusehen,<br />

wie der Schisser das Weite sucht. Er ist nicht ausschaltbar.<br />

1-#03 Bulle: Richtiges Timing des Schlages. Punkt. Bei dem 3er-Pack bekommt<br />

man mit der Zeit das richtige Rhythmusgefühl Liebhaber von<br />

'Moon Stone' werden sich an die Büffel erinnern!<br />

1-#04 Schwarzer Ritter: Erst seine Attacke blocken, woraufhin er kurz<br />

verwundbar ist. Seine Schläge knocken uns zurück. Also: Blocken -><br />

annähern, sofort zuschlagen. Da er sich nicht unterbrechen lässt, verteidigen<br />

wir sofort nach dem eigenen Schlag.<br />

2-#05 Bauerntrottel: Sowas ist doch kein echter Kämpfer ... wir spammen<br />

einfach die schnelle Attacke, sobald er in der passenden Nähe ist. Für einen<br />

sicheren Abstand empfiehlt sich auch der Überkopf-Angriff.<br />

2-#06 Lanz-A-Lot: Zum richtigen Zeitpunkt auf die Lanzenspitze schlagen<br />

und der Typ macht uns den Drachen. Mit der leichteste Gegner; einfach<br />

zuhauen und genussvoll dem Schrei lauschen!<br />

2-#07 Pikenmann: Im richtigen Augenblick die Waffenspitze mit dem<br />

Überkopf-Angriff herunterschlagen, um Nähe zu gewinnen. Nach einem<br />

erneuten Runterschlagen ist der Pikenmann dann in Reichweite. Zwoosh!<br />

Tipp: Den Heiltrank hebt man sich am besten für die schweren Gegner auf.<br />

Tipp: Den Heiltrank hebt man sich am besten für die schweren Gegner auf.<br />

Davor so wenig Damage nehmen wie es geht. Geht viel Energie bei den<br />

Davor so wenig Damage nehmen wie es geht. Geht viel Energie bei den<br />

leichten Einheiten drauf, so ist das Leben (fast) verloren.<br />

leichten Einheiten drauf, so ist das Leben (fast) verloren.


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / A BASTARD'S TALE REVIEW 34<br />

2-#08 Schildkröte: Die richtige Distanz halten, damit wir nicht getroffen<br />

werden. Zwischendurch kurz einen Schritt näher und zuschlagen - dabei die<br />

Richtung seines Blockens beachten! Nach jedem Schlag wieder Distanz<br />

aufbauen, um auszuweichen – selber zu Blocken verkompliziert den Kampf.<br />

2-#08 Silberner Ritter: Blockt jegliche Schläge; nur verwundbar, wenn seine<br />

Attacken verteidigt werden; wehrt man genügend Hiebe ab, so sinkt der<br />

Ritter erschöpft nach hinten - zuschlagen! Dann wieder verteidigen und<br />

warten, bis er seinen Bauch hinstreckt.<br />

3-#09 Fiese Vogelfrau: Die Dolche mit Überkopf-Attacke abwehren und der<br />

Hexe Stück für Stück auf die Pelle rücken, bis man den Dolch und sie trifft.<br />

Das Ganze drei Mal wiederholen.<br />

3-<strong>#1</strong>0 Der große Rotator: Zwei Angriffe ausführen lassen und dabei den<br />

Abstand anpassen. Es entsteht eine Pause, bei der wir angreifen (von oben).<br />

Danach in Sicherheit gehen und wiederholen. Später taucht ein Rotator auf,<br />

der nach dem Hit Wirbelwinde ausführt. Sobald er in Reichweite ist zuhauen.<br />

3-<strong>#1</strong>1 Rabenmensch: Hier die Attacken abblocken, bis er einen Angriff von<br />

oben ausführt, danach ist er verwundbar. Sein Dickschädel dient als Schild -<br />

also nur seitlich zulangen.<br />

3-<strong>#1</strong>1 Kämpfer mit Schild: Sofort schnelle Seitenschläge einsetzen. Selbst<br />

wenn er blockt oder zuschlagen will ... stehen bleiben und durchknüppeln!<br />

Auch hier gilt: Nicht auf einen großartigen Kampf einlassen!<br />

Tipp: Dir ist ein Fehler unterlaufen und der Feind kurz davor, dich zu treffen?<br />

Tipp: Dir ist ein Fehler unterlaufen und der Feind kurz davor, dich zu treffen?<br />

In einigen Situationen hilft die Dodge-Roll (wenn genug Zeit da ist …)<br />

In einigen Situationen hilft die Dodge-Roll (wenn genug Zeit da ist …)<br />

[Hmm. Auf diesem Bild sieht es aus, als ob der Ritter betet. Oops.]<br />

[Hmm. Auf diesem Bild sieht es aus, als ob der Ritter betet. Oops.]<br />

3-<strong>#1</strong>2 Elch: Ähnlich wie beim Bullen. Nur mit Oberattacke ausschaltbar.<br />

Später tauchen jedoch Exemplare auf, die ihren Kopf zur Seite drehen - diese<br />

sind auch nur mit einem seitlichen Schwerhieb zu töten.<br />

3-<strong>#1</strong>3 Reptiloider Stockschwinger: Hingehen, blocken, weiter hingehen,<br />

erneut blocken und schnell zuschlagen. Wiederholen . Am Schönsten: Das<br />

verdutzte Gesicht des Waldwesens, wenn es einen Treffer kassiert!<br />

3-<strong>#1</strong>4 Knüppeltroll: Lassen wir den Stinker einfach kommen ... wenn er<br />

zuschlägt, tänzelt unser Ritter leicht nach hinten - gerade so, dass der Troll<br />

nicht trifft. Dann schnell nach vorne und flink zuhauen, um elegant mit einer<br />

Dodgeroll nach hinten zu fliehen. Bitte wiederholen.


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / A BASTARD'S TALE REVIEW 35<br />

4-<strong>#1</strong>5 Wack Julfskin: Bloß nicht auf einen wirklichen Fight einlassen! Wenn<br />

der Wolf angreift, schlagen wir zu und verfolgen ihn. Durch unsere Treffer<br />

wird er leicht paralysiert und weicht nicht mehr aus. Etwas Glück nötig.<br />

4-<strong>#1</strong>6 Big Dude: Der Kerl sieht furchteinflößend aus und das ist auch alles.<br />

Wir nutzen seine Langsamkeit aus; nach jedem Block unsererseits können wir<br />

ihn verletzen. Er kann sich nicht verteidigen. Lahmarsch.<br />

5-<strong>#1</strong>7 Bogenschütze: Wir wehren mit dem Seitenhieb seine Pfeile Stück für<br />

Stück ab und näheren uns ihm mit Babyschritten. Schon bald zückt er sein<br />

Schwert und wir hauen ihm auf Distanz mit dem Überkopf-Angriff die Rübe<br />

platt.<br />

5-<strong>#1</strong>8 Der goldene Ritter: Wenn er angeritten kommt, die Lanze in der<br />

Mitte (!) zerschlagen. Dann kämpft er Mann gegen Mann. Verdammt ... er<br />

ist schnell. Ich muss gestehen, dass ich ihn bisher nicht besiegen konnte. Ob<br />

es der Endgegner ist? Ich kann es euch nicht sagen. Findet es selbst heraus!<br />

Nach jedem Level wartet eine schicke<br />

Siegesgrafik auf den Triumphator.<br />

Dieser Adelige kann sein Glück kaum fassen.<br />

'A Bastard' Tale' hätte ohne Weiteres in den 80ern released werden können – jede Faser ist Retro. Es wurden<br />

'A Bastard' Tale' hätte ohne Weiteres in den 80ern released werden können – jede Faser ist Retro. Es wurden<br />

keine Fehler gemacht und alles wirkt rund. So passend und angenehm das simple Spielprinzip auch ist …<br />

keine Fehler gemacht und alles wirkt rund. So passend und angenehm das simple Spielprinzip auch ist insgeheim wünsche ich mir einen Nachfolger mit mehr Elementen. Eine größere Story. Zwischensequenzen.<br />

insgeheim wünsche ich mir einen Nachfolger mit mehr Elementen. Eine größere Story. Zwischensequenzen.<br />

Rüstungsteile und Waffen. Eine Worldmap. Noch mehr der interessanten Gegner. Mehr Blut. 'ABT' finde ich<br />

Rüstungsteile und Waffen. Eine Worldmap. Noch mehr der interessanten Gegner. Mehr Blut. 'ABT' finde ich<br />

jetzt schon großartig – aber wie geil wäre etwas Ähnliches … nur noch gigantischer?<br />

jetzt schon großartig – aber wie geil wäre etwas Ähnliches nur noch gigantischer?<br />

FAZIT<br />

Kaufen auf<br />

Steam: Link<br />

ABT Credits - Jens Kolhammar erhielt von folgenden Leute Unterstützung:<br />

Musik: Gas1312. Animations- und Artworkhilfe: Wolfenoctis. Sounds: Naxalite.


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / A BASTARD'S TALE INTERVIEW 36<br />

INTERVIEW<br />

Der Mann hinter 'ABT' erzaehlt von den Vorteilen des Internets, , Problemen<br />

der Indie-Promotion und zukuenftige Projekte.<br />

S-O-T-M: Hey, Jens! Du weißt<br />

schon ... beginnen wir mit den<br />

Standartfragen: Woher kommst du,<br />

wie alt bist du? Was machst du<br />

beruflich? Was ist dein<br />

Lieblingsgetränk?<br />

Jens Kolhammer: Ich komme aus<br />

Schweden, bin 33 Jahre alt und<br />

arbeite im Bereich des E-Shopping.<br />

Am liebsten trinke ich Kaffee mit<br />

Milch.<br />

S-O-T-M: Auf Nordicgame.com<br />

habe ich gelesen, dass 'A Bastard's<br />

Tale' dein erstes Spiel ist.<br />

Zusätzlich hattest du vorher 0<br />

Ahnung von Grafiken und<br />

Programmierung. Ganz ehrlich ...<br />

wie hast du es geschafft, solch ein<br />

herausragendes Werk auf die<br />

Beine zu stellen - ganz ohne<br />

Vorkenntnisse!? Wie lange dauerte<br />

es, bis du erste ansehnliche<br />

Grafiken erstellen konntest?<br />

Wie lange brauchtest du für<br />

erste Code-Erfolge?<br />

Jens Kolhammar: Danke für die<br />

netten Worte. Schnellantwort =<br />

Foren und Google. Das Internet ist<br />

großartig, wenn es darum geht,<br />

schnell exakte Informationen zu<br />

finden, die man benötigt. Meistens<br />

fand ich Antworten zu meinen Fragen<br />

allein übers Googeln. Wenn das nicht<br />

klappte, schrieb ich mein Anliegen in<br />

ein Forum und zu 90% bekam ich die<br />

Information, die mich weiterbrachte.<br />

Grafiken kreieren war für mich<br />

schwieriger als das Programmieren.<br />

Ich gab am Anfang fast auf, weil das<br />

anfängliche Zeug so schlecht war.<br />

Aber die Leute auf Pixelation.org<br />

waren großartig darin, mir zu helfen.<br />

Die Game Maker Videos von<br />

Schaun Spalding waren<br />

perfekt für meinen Start.<br />

Eine frühe Prototyp<br />

Version des Spiels<br />

entstand relativ schnell.<br />

S-O-T-M: Du bist also eines Morgens<br />

aufgewacht und dachtest dir: "Heute<br />

beginne ich damit, aus heiterem<br />

Himmel ein professionelles PC-Spiel<br />

zu basteln. Obwohl ich keine Ahnung<br />

habe, wie das gehen soll!"? Gab es<br />

da ein Schlüssel-Erlebnis, welches<br />

dich zum Start getrieben hat? Erzähl<br />

uns deine Geschichte.<br />

Jens Kolhammar: Die Gameplay-<br />

Mechanik von 'A Bastard's Tale' trieb<br />

mich an. Die Idee, Angriffe zu<br />

parieren, indem man das Movement<br />

eines Gegners analysiert ... das fand<br />

ich so interessant, dass ich<br />

unbedingt ein solches Spiel machen<br />

wollte. Als ich dann damit anfing,<br />

war es zu unterhaltsam, um<br />

aufzuhören. Ich denke, vor 15<br />

Jahren wäre es mir nicht möglich<br />

gewesen, das Spiel zu erschaffen.<br />

Aber wegen Game Maker, Youtube,<br />

Google und all den anderen<br />

Plattformen, war sämtliches<br />

Wissen zur Umsetzung<br />

immer in Reichweite.<br />

Diese Raben werden gleich eine<br />

gelungene Animation abspielen.


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / A BASTARD'S TALE INTERVIEW 37<br />

S-O-T-M: Wie lang hat es<br />

gedauert, das Spiel fertigzustellen?<br />

Wie viele Stunden in welchem<br />

Zeitraum?<br />

Jens Kolhammar: Ungefähr 2<br />

Jahre. Keine Ahnung, wie viele<br />

Stunden genau - mehrere Tausend<br />

mit Sicherheit.<br />

S-O-T-M: Welche Spiele waren die<br />

Hauptinspirationen für 'ABT'? Lass<br />

mich raten: 'Moonstone' and 'Dark<br />

Souls'?! :p<br />

Jens Kolhammar: Ich würde<br />

sagen 'Dark Souls'. Beim Spielen<br />

von 'Dark Souls II' machte es Spaß,<br />

das Verhalten der Gegner zu<br />

studieren - und ich dachte, ich<br />

könnte das aufs nächste Level<br />

bringen, indem es möglich gemacht<br />

wird, in unterschiedliche<br />

Richtungen zu blocken.<br />

Ich habe nur vage Erinnerungen an<br />

'Moonstone'. Mein Freund besaß<br />

einen Amiga und wir liebten das<br />

Spiel. Wie auch immer ... nur die<br />

erste Disk funktionierte - also<br />

konnten wir nur den ersten Part<br />

zocken. Was wir auch oft genug<br />

taten ... in der Hoffnung, dass<br />

irgendwann Disk 2 gelesen werden<br />

konnte (was niemals geschah).<br />

'Moonstone' (Amiga)<br />

S-O-T-M: In 'Moonstone' gab es<br />

die Möglichkeit, Köpfe abzuschlagen<br />

und es floss jede Menge Blut. In<br />

deinem Steam-Forum fordern Leute<br />

danach, solche Elemente in 'A<br />

Bastard's Tale' zu integrieren - ist<br />

ein Gore-Modus nur ein süßer<br />

Traum, oder glaubst du, das könnte<br />

etwas sein, was du umsetzen<br />

würdest?<br />

Jens Kolhammar: Ich denke<br />

nicht, dass ich so etwas in das Spiel<br />

implementieren werde. Aber das<br />

Feedback ist angekommen; ich<br />

ziehe es in Betracht für zukünftliche<br />

Projekte.<br />

S-O-T-M: Die "Kreatur" in Level<br />

3 ... der Raben-Mensch ... ist er<br />

weiblich oder männlich? Ich könnte<br />

schwören - es handelt sich um eine<br />

Frau, aber der Todesschrei ist<br />

maskulin. Es ist unheimlich.<br />

Jens Kolhammar: Geschlecht =<br />

unbekannt.<br />

S-O-T-M: Dachte ich es mir. Jetzt werde ich<br />

es nie erfahren! Und der Knüppeltroll in<br />

Level 4 ... ist ... er ... wirklich ... nackt?<br />

Jens Kolhammar: Ja.<br />

S-O-T-M: Verdammt!<br />

Zeigst du uns den Ort, an dem du kreativ<br />

tätig warst? Ein fesches Foto schenkt<br />

unseren Lesern einen Einblick in die<br />

geheimnisvolle Welt der Indie-Entwickler.<br />

Jens Kolhammar: Ich besitze kein Foto von<br />

einem besonderen Ort. Weil ich einen Laptop<br />

benutze, wurde das Spiel an vielen Orten<br />

bearbeitet.<br />

S-O-T-M: Verstehe - dein Zauberort soll<br />

geheim bleiben! ;)<br />

Wie auch immer: Bei Steam existieren leider<br />

nur 69 Reviews. Bist du allgemein zufrieden<br />

mit der Resonanz zu deinem Spiel?<br />

Jens Kolhammar: Leider hat der Titel<br />

keine große Spielerschaft erreicht; meiner<br />

Meinung nach zum größten Teil, weil keine<br />

bekannten Internetseiten Reviews verfasst<br />

haben. Ich hatte keine Marketing-Erfahrung<br />

- also denke ich, dass ich viele Fehler<br />

begangen habe, als das Spiel herauskam.<br />

Was mich jedoch ziemlich glücklich macht,<br />

sind all die tollen Reviews von kleineren<br />

Internetseiten. Auch bin ich echt froh über<br />

all die positiven Steam-Reviews, von Leuten<br />

die über 5 Stunden lang gezockt haben - die<br />

Tatsache, dass mein Spiel jemanden über<br />

mehrere Stunden Freude schenkt ... das ist<br />

ein unglaubliches Gefühl.<br />

S-O-T-M: Ich will dich wissen lassen, dass<br />

es auf jeden Fall Leute gibt, die das, was du<br />

dort erschaffen hast, wirklich lieben. Ich<br />

hoffe, das Magazin hilft dabei, den Bastard<br />

noch mehr Herzen erobern zu lassen!<br />

Jens Kolhammar: Das zu hören, macht<br />

mich extrem zufrieden. Bald wird es ein<br />

Update mit einem brandneuen Gegner<br />

geben, welchen man in Level 3 antreffen<br />

wird.<br />

S-O-T-M: Dürfen wir in naher<br />

Zukunft mit einem zweiten Titel<br />

rechnen? 'A Bastard's Tale II'<br />

wäre kickass. Mit einer<br />

Weltkarte ... Cutscenes ... mehr<br />

coolen Items ... ich würde 50<br />

Kröten dafür springen lassen!<br />

Jens Kolhammar: Da braut sich<br />

etwas zusammen. Allerdings habe<br />

ich einen Vollzeitjob und Familie -<br />

es ist daher schwer zu sagen,<br />

wann das Ganze zu einem<br />

ernsten Thema wird. Ich bin mir<br />

nicht sicher, ob jemals ein zweiter<br />

Teil kommt ... aber vielleicht ein<br />

geistiger Nachfolger.<br />

S-O-T-M: Wenn das nicht ein<br />

geiles Schlusswort ist ... Danke!<br />

Dieser Baum vor dem Haus<br />

von Jens diente als<br />

Vorlage für den 'ABT'-Sprite.<br />

Hier sehen wir eine Vorab-<br />

Version des Pixelhelden.


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / KITE REVIEW 38<br />

KIn ferner, ferner Zukunft kehrt<br />

sind geschlossen<br />

I<br />

In ferner, ferner Zukunft kehrt<br />

endlich Frieden auf der Erde ein.<br />

Fortan nutzt die Menschheit ihre<br />

Technologie, um den Planeten zu<br />

revitalisieren, anstatt zu<br />

zerstören; alle Waffenfabriken<br />

sind geschlossen<br />

und Forschungen<br />

in diesem Gebiet<br />

offiziell tabu – wäre<br />

da nicht die geheime "Arch City",<br />

ein städtegroßer Komplex, in<br />

welchem Wissenschaftler eifrig<br />

mit utopisch wirkenden Waffen<br />

herumexperimentieren. Welches<br />

Element fehlt noch für ein<br />

klassisches Endzeit-Szenario?<br />

Richtig - rebellierende Roboter!<br />

Wir übernehmen die Rolle von<br />

Mags, einer Art Supersoldatin ...<br />

bis an die Zehenspitzen<br />

bewaffnet mit ultramoderner<br />

Technologie ... um ... tja, wie soll<br />

es anders sein: die böse<br />

Roboterplage, die den<br />

neugewonnenen Frieden bedroht,<br />

auszurotten.<br />

herumexperimentieren. Welches<br />

T<br />

Technologie ... um ... tja, wie soll<br />

E<br />

Eine Frau ... gegen<br />

die Rebellion der<br />

Roboter.<br />

PREVIEW<br />

Genre: Action // Abenteuer<br />

Kommt: Ende 2016<br />

Entwickler und Publisher:<br />

Lab Cat Cat Games<br />

Infos<br />

'Kite' könnte mit dieser typischen Story im<br />

Sumpf der PC-Spiele untergehen - wäre da nicht<br />

das interessante Gameplay, welches den<br />

actionlastigen Sci-Fi-Dungeon-Crawler zu einem<br />

echten Indie-Geheimtipp mutieren lässt: Im<br />

Laufe des Spiels steht uns nicht nur eine Ladung<br />

verschiedener Waffen zur Verfügung (Railguns,<br />

Laserschwerter, Raketen- und Flammenwerfer,<br />

Revolver u.v.m.). Auch unterschiedliche<br />

Verteidigungsdrohnen umkreisen uns und<br />

Energieschilde bieten Schutz. Die<br />

Geheimtechnologie lässt sogar kurzweilig die<br />

Zeit langsamer laufen - "Bullettime" anyone?<br />

Auch das Movement sorgt für Frische; Mags<br />

kann einen schnellen Sprintschub hinlegen<br />

(perfekt zum Ausweichen) oder für längere Zeit<br />

den Turbo anwerfen. Minen legen, teleportieren,<br />

heilen ... alles möglich! Da wir zwischen zwei<br />

Sets aus je drei selbsterwählten Waffen<br />

wechseln können und auch die<br />

Spezialfähigkeiten anpassbar sind, bietet 'Kite'<br />

viele individuelle Möglichkeiten zum<br />

Stahlhintern-Treten - zumal auch die Rüstung<br />

und Körperimplantate mit diversen Werten<br />

ausgestattet und upgradebar sind.<br />

Die Beta macht bereits einen<br />

sehr soliden Eindruck.<br />

Mag tritt ordentlich Titanpoperzen!


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / KITE REVIEW 39<br />

Ordentlich Möglichkeiten zum Upgraden!<br />

Ingame fliegen die Metallfetzen; das Tempo ist<br />

hoch, die Gegner zahlreich. Ein isometrisches<br />

'Contra'! Als direkte Einflüsse gelten die SNES-<br />

Hits 'The Chaos Engine', 'Smash TV' und<br />

'Zombies Ate My Neighbours'. 'Kite' steht diesen<br />

großen Vorbildern in nichts nach und bereichert<br />

mit seinen RPG-Elementen, der Schnelligkeit und<br />

der perfekten Steuerung das Genre des Shoot<br />

'Em Ups.<br />

Die Grafik = eine retrotastische Augenweide. Die<br />

Musik = wie aus einem Actionstreifen der 80er.<br />

Was will man eigentlich mehr? Hmja ... ein<br />

Release über Steam wäre nicht übel. Helft bitte<br />

mit, dass dieses ambitionierte Indie-Projekt eine<br />

breite Masse erreicht. Gebt der Supersoldatin<br />

grünes Licht:<br />

Link:<br />

Bitte hier klicken!<br />

SUPPORT 'KITE'<br />

4 GREENLIGHT! :)<br />

Die Grafik lässt die Augäpfel vor Freude springen.


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / Kite InterVIEW 40<br />

INTERVIEW<br />

Der Creator von 'Kite'<br />

Kite' ' schenkt dem <strong>Slack</strong>-<br />

O-<strong>Tastic</strong> <strong>Magazine</strong> ein Jumbo-Interview.<br />

James Treneman hing seinen Manager-Job<br />

an den Nagel, um 'Lab'<br />

Cat Games' ' aus dem<br />

Boden zu stampfen. Nun lebt er seinen<br />

Traum und steht kurz vor der<br />

Veroeffentlichung seines ersten Spiels.<br />

Wie schwer fiel ihm der erste Schritt<br />

Richtung Selbststaendigkeit und<br />

was brachte ihn endgueltig<br />

dazu, seinem<br />

Traum zu<br />

folgen?<br />

James Treneman: Es hört sich<br />

klischeehaft an, aber ich will Spiele<br />

erschaffen, seitdem ich denken kann.<br />

In der ersten Klasse malte ich Level<br />

in kleine Hefte und animierte jeden,<br />

der in meiner Reichweite war, zum<br />

"Spielen". Ich gab ihnen eine Liste<br />

mit Aktionen - und los ging das<br />

Rollenspiel! Ich war ständig am<br />

Rumkritzeln oder kreierte<br />

irgendetwas. Als ich jedoch selbst<br />

anfing, Videospiele zu spielen, da<br />

drifteten meine Träume langsam in<br />

den Hintergrund und ich verliebte<br />

mich in all die Welten, die ich in<br />

jedem neuen Spiel entdeckte.<br />

Mein Opa schenkte mir einen<br />

Computer zum 12. Geburtstag; es<br />

war ein 486 mit Windows 95. Ich<br />

wünsche mir, ich könnte davon<br />

erzählen, dass ich ihn für "sinnvolle"<br />

Dinge verwendet habe, aber die<br />

meiste Zeit zockte ich auf ihm.<br />

Wenigstens transformierte ich zu<br />

einem "Computerfreak" - was mich<br />

lange genug vom Super Nintendo<br />

fernhielt, um ein wenig mit<br />

Programmierung herumzustümpern.<br />

Schließlich ging ich zu einer<br />

Hochschule und studierte Informatik,<br />

wo ich verschiedene<br />

Programmierungsprachen (wie Java)<br />

lernte. Aber ich wurde schwer<br />

desillusioniert und flog -<br />

dummerweise - von der Hochschule,<br />

mit 3/4 des Abschlusses. Immer<br />

noch zockte ich eher Spiele als sie<br />

selbst zu machen und die "Indie-<br />

Pipeline" zum Erfolg war damals<br />

noch nicht installiert. Es schien, dass<br />

du entweder als Admin oder bei<br />

einem großen Publisher arbeiten<br />

konntest ... oder irgendetwas<br />

Interessantes mit Cyber-Security.<br />

Egal - ich wollte damit nichts zu tun<br />

haben! Aber ich war stets etwas am<br />

Erschaffen. Damals produzierte ich .<br />

aufwendige Videos zu meinen WoW-<br />

Exploits ... sprich: ich gammelte<br />

eigentlich nur herum. Ich war<br />

orientierungslos, bis ich einen<br />

Gangwechsel einlegte - ich wollte<br />

Karosseriewerker werden!<br />

Ich bekam einen Job und half dabei,<br />

einen Ford B zu restaurieren. Ich<br />

lernte es zu lieben und sparte genug<br />

Geld, um nach Kalifornien zu ziehen,<br />

wo ich eine super intensive<br />

Berufsschule besuchte. Nach dem<br />

Abschluss bekam ich Arbeit in<br />

Oregon. Immer noch machte ich<br />

keine Spiele, aber ich schrieb zum<br />

Spaß einen Science Fiction Roman,<br />

was sehr bereichernd war und sich<br />

später als nützlich erweisen würde ...<br />

wie so viele meiner verschiedenen<br />

Interessen.<br />

Am Ende fand ich mich in einer<br />

Manager-Position bei einem Service-<br />

Center wieder, wo ich nicht<br />

annährend etwas mit Computern<br />

oder Autkarosserien zu tun hatte ...<br />

es interessierte mich einen Scheiß.<br />

Die Firma selbst war königlich<br />

abgefucked - ich war der einzige mit<br />

einem gesunden<br />

Menschenverstand ... mein Boss<br />

erzählte mir ständig von meiner<br />

"großartigen Energie". Wie auch<br />

immer - es war seelenzerstörende<br />

Arbeit und ich überzeugte den Boss<br />

davon, dass es besser wäre, mich für<br />

ein Jahr zu entlassen. Dies sollte sich<br />

als mein Ass im Ärmel bewahrheiten<br />

Ich stand vor einer Kreuzung. Ich<br />

fühlte mich seit einiger Zeit kreativ<br />

unterdrückt. Als Hip Hop Tänzer<br />

machte ich Videos, aber ich wusste,<br />

dass das keine Zukunft haben kann.<br />

Es war die Zeit gekommen, den<br />

Wahrheiten über mein Leben ins<br />

Gesicht zu schauen:<br />

Über 25 Jobs ... und keiner konnte<br />

mich über einen längeren Zeitraum<br />

begeistern. Ähnlich sah es bei<br />

meinen Hobbies aus. Was zur Hölle<br />

sollte ich tun?<br />

Alles, was ich wusste, war: Ich<br />

musste verfickt nochmal etwas<br />

erschaffen. . Ich war es satt, die Uhr<br />

zu stechen - das hatte ich zu genüge<br />

versucht. Dann offenbarte sich Dank<br />

meiner Entlassung eine einmalige<br />

Möglichkeit: Es gibt ein soziales<br />

Programm für arbeitslose Menschen,<br />

die ein kleines Unternehmen<br />

eröffnen wollen. Dieses Programm<br />

deckte meine Grundbedürfnisse für 6<br />

Monate ab und gab mir Zeit, mich<br />

neu zu orientieren. Nun musste ich<br />

nur noch herausfinden, was genau<br />

ich aufbauen wollte.<br />

Gamemaker Studio (GM:S) war eine<br />

Offenbarung. Ich lernte Java am<br />

College und die GM:S-Sprache ist<br />

sozusagen eine einfachere Version<br />

davon und war schnell zu erlernen.<br />

Vielleicht konnte ich ja das Spiel<br />

erschaffen, was ich schon immer<br />

zocken wollte? Ich tauchte tief in das<br />

Programm ein und der erste<br />

ordentliche Prototyp stand in weniger<br />

als einer Woche. Das war der Punkt,<br />

an dem ich voll aufging und mich der<br />

Spiele-Entwicklung verschrieb.<br />

Ein Traum wurde wahr ...


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / Kite InterVIEW 41<br />

Frühe 'Kite' Version<br />

Danach ….<br />

Am Ende:<br />

Eine erstaunliche Entwicklung.<br />

'KITE'S INSPIRATIONEN<br />

S-O-T-M: Zockt man 'Kite', so<br />

scheint es, als wäre ein ganzes Team<br />

an der Entwicklung beteiligt. In<br />

Wahrheit bist du allein für alles<br />

zuständig - mit Ausnahme der Musik.<br />

Ist es nicht enorme Arbeit, das<br />

Ganze solo zu stemmen? Sieht wie<br />

ein Ganztagsjob samt Überstunden<br />

aus. ;)<br />

James Treneman: Ja, ein<br />

gigantischer Haufen Arbeit. Meine<br />

Perspektive hat sich allerdings<br />

geändert! Früher sagte ich ganz naiv<br />

"Auf Hilfe kann ich verzichten, nur<br />

ich weiß, was ich hier versuche zu<br />

kreieren". Als ich und Liam dann an<br />

der Musik arbeiteten, erhielt ich<br />

mehr Vertrauen in Kooperationen<br />

und kann nur erahnen, wie machtvoll<br />

ein kleines Team sein würde. Z.B.<br />

mit einem Mediengestalter und<br />

Programmierer. Es dreht sich nur um<br />

Kommunikation und wenn die<br />

Chemie stimmt und jemand deine<br />

Vision teilt, wird daraus ein gutes<br />

Team, denke ich.<br />

Es ist mehr als ein Vollzeitjob, aber<br />

es ist die lohnendste Arbeit, die ich<br />

jemals hatte. Dabei gab es noch<br />

keine Bezahlung! Im Prinzip habe ich<br />

alles, was ich besitze, in mich<br />

investiert ... und war fähig, die<br />

letzten zwei Jahre zu überleben -<br />

Dank des Programms und meinen<br />

dahinschwindenden Ersparnissen.<br />

Ich empfinde es als dauerhaftes<br />

Investment, denn selbst wenn 'Kite'<br />

finanziell erfolglos ist ... es dient als<br />

Ticket zur Indie-Game-Welt und<br />

bringt meine Karriere voran.<br />

S-O-T-M: Du arbeitest nun schon<br />

seit vielen Monaten an dem Projekt.<br />

Was hält dich über so lange Zeit<br />

hinweg motiviert?<br />

Zombies Ate My Neighbors (1994)<br />

Mit merkwürdigen Waffen kämpfen wir<br />

uns durch Zombie- und Monsterhorden.<br />

Das Spiel ist bekannt für seine Härte und<br />

den vielen Film-Anspielungen. Get it!<br />

The Chaos Engine (1993)<br />

Saucoole Söldner zerballern sich den Weg<br />

zu einem verrückten Wissenschaftler.<br />

Neben reiner Action gab es auch Rätsel-<br />

Elemente. Ein kleiner Klassiker.<br />

James Treneman: Erfüllung gibt es<br />

in Truckladungen, wann immer ich<br />

eine Idee aus meinen Kopf auf den<br />

Bildschirm und in das Spiel<br />

transferieren kann. Es ist eine Art<br />

größenwahnsinnige Sehnsucht - da<br />

bin ich mir sicher. Aber täglich ganze<br />

Welten aus dem Nichts zu<br />

erschaffen, das macht unglaublich<br />

Spaß.<br />

Eines gilt jedoch als sicher: Feedback<br />

ist der beste Motivator für jeden, der<br />

etwas Kreatives vollbringt. Jedes<br />

Mal, wenn ich einen positiven oder<br />

negativen Kommentar vernehme,<br />

höre ich aufgeregt und mit offenem<br />

Ohr zu. Ebenso liebe ich es, mit<br />

Freunden über Spielmechaniken zu<br />

brainstormen.<br />

So viel Unterstützung kommt von<br />

Freunden und der Familie! Leute, die<br />

sich die Zeit nehmen, um mit dir<br />

über das Spiel zu reden und Input<br />

geben - das ist die eine Sache. Aber<br />

das bringt dir keine Sicherheit im<br />

Rollercoaster des Lebens. Meine Frau<br />

Dana und ich mussten viel<br />

durchmachen, um bis hierhin zu<br />

gelangen. Ohne Freunde und Familie,<br />

die an uns glauben, hätten wir es<br />

nicht geschafft.<br />

S-O-T-M: Gibt es irgendwelche<br />

Ratschläge, die du Leuten mit auf<br />

den Weg geben willst, die auch<br />

davon träumen, ein Spieleentwickler<br />

zu werden?<br />

James Treneman: Mache es! Eine<br />

weitere Klischee-Antwort, aber das<br />

ist meine Meinung: Niemals zuvor<br />

war es so einfach, dein eigenes Spiel<br />

zu erschaffen! GM:S fühlt sich wie<br />

ein wahrgewordener Traum an - man<br />

kann sich leicht zurechtfinden und<br />

schnell Antworten auf Fragen finden.<br />

Du kannst dich glücklich schätzen, in<br />

diesem Zeitalter zu leben. Kunst und<br />

Unterhaltung entwickeln sich zur Nr.<br />

1 Branche der Welt und sind die<br />

Währung der Zukunft. Starte jetzt!<br />

Und wenn du morgen loslegst, dann<br />

wirst du Tag für Tag besser.<br />

Eine alte 'Kite'-Grafik. Die<br />

neuen Artworks sind ausgereifter.<br />

Smash TV (1990)<br />

Ein blutrünstiger Fernsehsender filmt<br />

Kämpfer dabei, wie sie sich durch Massen<br />

von Lebewesen metzeln. Die Endgegner<br />

hatten damals schon mehrere „Stufen“!


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / Kite InterVIEW 42<br />

S-O-T-M: Haben bestimmte Sci-Fi Filme aus den 80ern / 90ern<br />

die Story von 'Kite' inspiriert? Wenn ja, welche?<br />

James Treneman: Umm, ja, klar! Aber um ehrlich zu sein,<br />

gaben mir meist Bücher Inspirationen. 'Snow Crash'<br />

'Die Grenzwelt', 'Krieg der Klone', 'Enders Spiel', 'Neuromancer',<br />

'Der Mond ist eine herbe Geliebte', 'Die<br />

Enteigneten' und 'Foundation' besaßen großen Einfluss<br />

auf mein kreatives Leben und ich kann sie wärmstens<br />

empfehlen. Ich liebe Nanotech-Zeug. Wenn es um Filme<br />

geht wäre das hier eine kurze Liste: 'Star Trek',<br />

'Alien', 'Judge Dredd', 'Tron', '... Jahr 2022 …<br />

die überleben wollen', 'Logan's Run', 'Equilibrium',<br />

'Terminator', 'Starman', 'Alien Mind', 'Lisa – der<br />

helle Wahnsinn' ... so könnte ich ewig<br />

weitermachen. :]<br />

S-O-T-M: Auf Steam durfte ich erfahren, dass<br />

du gerne New Retro Wave hörst, während<br />

du am Spiel arbeitest. Kannst du<br />

den Lesern NRW-Alben empfehlen, die<br />

besonders fetzen?<br />

James Treneman: Für mich ist<br />

'Airglow' der goldene Standard des<br />

Synthwave, auch wenn es eher<br />

"Vapor" ist. 'S.A.M.' darf wohl als<br />

mein All-Time-Lieblingslied gelten.<br />

'Com Truise' (der viele Beats für<br />

'Trevor Something' macht)<br />

hört sich ähnlich an, hat aber<br />

teils verrückte Passasagen,<br />

die nach hinten oder vorne<br />

losgehen können.<br />

'Vector Hold' besitzt<br />

einen spaßigen,<br />

eher traditionellen<br />

Synthwave-Sound,<br />

was mir auch sehr<br />

gefällt. Ich mag<br />

ebenso "low /<br />

mid bpm, hard<br />

hip-hop style,<br />

glitchy beats<br />

With<br />

Nebolous<br />

Eine Empfehlung wert!<br />

Spacey<br />

synths".<br />

S-O-T-M: Wow, Ok! Liam Hanley komponiert(e) die<br />

geniale Musik für 'Kite' - hast du ihm bestimmte<br />

Beispiele oder Anweisungen gegeben, nach denen<br />

sich der Sound richten soll, oder wie ist der OST<br />

entstanden?<br />

James Treneman: Ja, es war eine Kombination von<br />

Methoden. Wir erarbeiteten eine Menge<br />

Referenzmaterial, das wir hin- und herschickten. Wir<br />

versuchten, Sounds oder Beats von Songs zu<br />

isolieren, um sie in Kite's Musik einzubauen. Wir<br />

entwickelten eine Skala von "Retro" zu "Future".<br />

"Retro" bedeutete super nostalgische, klassisch<br />

komponierte 80er Jahre Musik und "Future" moderne<br />

Dub-Beats, glitchige Snares, Bass Sweeps und so<br />

weiter.<br />

Eines Tages sagte Liam: "Ich will, dass dieses Album<br />

sich anhört, als wäre es von einer futuristischen<br />

Zivilisation gerettet worden ... und sie versuchen es<br />

durch alte Technologie abzuspielen, die nicht mehr<br />

richtig funktioniert". Mir wurde klar: "Heilige Scheiße<br />

- der Typ kapiert es". Die Zusammenarbeit war sehr<br />

Im S-O-T-M dürft ihr zum ersten Mal dieses<br />

geniale Artwork sehen. Es wird in einem<br />

Charakter-Intro zu sehen sein.<br />

spaßig und er<br />

war davon be<br />

-sessen, die<br />

Tracks klingen zu<br />

lassen, wie ich es<br />

wollte. Er schnitt,<br />

editierte und justierte<br />

ohne Zögern – stundenlang<br />

… nur um mich<br />

glücklich zu machen. Er<br />

schuftete sich monatelang<br />

geradezu ab und ich weiß,<br />

dass er sehr stolz sein wird,<br />

wenn das Ganze die Aufmerksamkeit<br />

bekommt, die<br />

es verdient!


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / Kite InterVIEW 43<br />

S-O-T-M: Auf imgur.com gibt es eine<br />

Vorversion des Spiel-Logos mit<br />

typischem 80er Jahre Chrome-Look<br />

(ich liebe diesen Stil). Die neue Version<br />

ist anders. Wie wird die finale Variante<br />

aussehen?<br />

James Treneman: Es dauerte eine<br />

Weile, sich auf einen Stil festzulegen<br />

und viele frühe Konzepte basieren auf<br />

Airbrush-Tools und Dingen, die ich<br />

nicht mehr nutze. Ich bleibe bei dem<br />

niedrig-aufgelöstem Pixel-Stil, aber das<br />

heißt nicht, dass ich keine Chrom-<br />

Elemente verwenden werde! Du bist<br />

die erste Person, die darüber etwas<br />

Positives äußert!<br />

S-O-T-M: Das Movement von 'Kite'<br />

kommt schön flott rüber. Während des<br />

Spielens hatte ich oft das Gefühl, dass<br />

eine Sprungfunktion perfekt dazu<br />

passen würde und dem Ganzen noch<br />

mehr Fetzigkeit verleihen könnte.<br />

Siehst du so etwas vor?<br />

James Treneman: Das könnte ich mir<br />

vorstellen ... das Erkunden auf<br />

mehreren Ebenen durch Springen und<br />

Klettern. Aber nicht unbedingt in 'Kite'.<br />

Es wird trotzdem eine Ladung<br />

Bewegungs-Fähigkeiten geben - wie<br />

"charging", sliden, schweben, klonen<br />

und vielleicht schrumpfen. :]<br />

S-O-T-M: Wird man im fertigen Spiel<br />

auch auf NPCs treffen, die keine<br />

Wissenschaftler sind?<br />

James Treneman: Ja. Eine detaillierte<br />

Geschichte entfaltet sich während des<br />

Spielens und du wirst andere Darsteller<br />

im Plot antreffen. Die Wissenschaftler<br />

werden auch leveln können, indem sie<br />

für dich forschen und neue Technologie<br />

craften.<br />

S-O-T-M: Jens Kolhammar, der Macher<br />

von 'A Bastard's Tale', berichtet in<br />

unserem Interview davon, dass sein<br />

Release es verpasst hat, auf großen<br />

Plattformen reviewt zu werden.<br />

Darunter litt der Erfolg angeblich<br />

enorm. Gibt es schon Strategien, um<br />

'Kite' effektiv zu promoten?<br />

James Treneman: Ich habe eine E-<br />

Mail Kampagne gestartet, um Youtuber<br />

und Streamer zu informieren; auch<br />

gibt Anfragen einer Hand voll Indie-<br />

Review-Seiten, die weiter wachsen<br />

wird. Ich update konstant die sozialen<br />

Medien mit neuen Spielinfos und es<br />

gibt mehr und mehr Interessierte! Ich<br />

werde es nicht auf das Glück<br />

ankommen lassen, aber ich weiß, dass<br />

ich die Unterstützung eines bekannten<br />

Steamers oder Ähnliches benötige, um<br />

viral zu werden.<br />

… und das muss noch passieren.<br />

S-O-T-M: Wie stehst du zum anhaltenden Trend der Indie-Games? Ich finde<br />

es aufregend, da es uns zum Ursprung der Computerspiele führt. Viele Indie-<br />

Games verkörpern den Geist der revolutionären Anfänge - dazu gehört auch<br />

'Kite'. Menschen, die ohne großartige finanzielle Mittel aus ihren<br />

Möglichkeiten alles herausholen und dies aus reiner Liebe tun. Siehst du das<br />

ähnlich?<br />

James Treneman: Ja, ich denke, es ist wundervoll; aber es ist auch eine<br />

alte Tradition. Jede Ecke der Unterhaltungsbranche besitzt eine Indie-Szene -<br />

weil es immer Gruppen von kreativen Menschen gibt, die es nicht ausstehen<br />

können, limitiert zu sein und von großen Geldern und riesigen Erwartungen<br />

erdrückt zu werden. Egal, was passiert ... egal, welcher Markt untergeht ...<br />

Indies werden immer existieren. Sie leisten mehr Pionierarbeit, sind agiler<br />

und können Änderungen des Marktes besser adaptieren. Es ist also nicht nur<br />

toll, da man alles kontrolliert, sondern auch finanziell verantwortungsvoll<br />

(Fehler kosten keine Millionen).<br />

S-O-T-M: Zeigst du uns den Ort, an dem du kreativ tätig warst? Ein fesches<br />

Foto schenkt unseren Lesern einen Einblick in die geheimnisvolle Welt der<br />

Indie-Entwickler.<br />

James Treneman: Wir haben<br />

ein Eckzimmer im Foyer unseres<br />

Hauses, was ich und meine Frau<br />

als Büro benutzen. Es hat all die<br />

wichtigen Dinge ... einen<br />

großen, alten Schreibtisch ...<br />

und ein kleines Kätzchen!<br />

Ich mag es, die Malereien<br />

meiner Frau als Deko<br />

aufzuhängen - und<br />

Konzeptzeichnungen, die ich<br />

angefertigt habe.<br />

Mrs. Treneman's Kunst.<br />

Hier verbringt James<br />

endlose Stunden.<br />

S-O-T-M: In der Alpha Version, im Tutorial-Level ... das Labor hat Triangel-<br />

und Einhornfliesen. Verrätst du uns, was es damit auf sich hat? :p<br />

James Treneman: Das hast du gut erkannt! In Arch City, in der 'Kite'<br />

spielt, gibt es mehrere Fraktionen von Forschern und Lehrpersonen, man<br />

könnte sie "Orden" nennen und jeder hat sein eigenes Symbol. Hier geht<br />

es um die Unis (unicorn = Einhorn) und die Trinities (Triforce). Man wird<br />

die Logos an den Wänden der Labore und Büros finden, wo sie zu Ehren<br />

der Gruppen und ihrer wissenschaftlichen Erfolge hängen.<br />

Ich bin gespannt, wie die Lore im fertigen Spiel dargestellt wird.


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / Kite InterVIEW 44<br />

S-O-T-M: Möchtest du den Leuten dort draußen noch etwas sagen?<br />

Liegt dir etwas auf dem Herzen?<br />

James Treneman: Es gibt so viel Gutes über das Spiele-<br />

Entwickeln zu sagen; ich kann nur jeden ermutigen, es<br />

auszuprobieren! Ich denke, es ist eine sehr unterstützungsfreudige<br />

Community, die Neulinge sofort akzeptiert. Online an Hilfe zu<br />

kommen ist leicht für jeden halbwegs tauglichen Tastatur-Krieger<br />

und das meiste davon stammt von anderen Usern - es ist<br />

unglaublich.<br />

Frauen werden in Videospielen oft<br />

objektisiert. Wie hier in 'Ultionus'.<br />

In 'Always Sometimes Monsters'<br />

gibt es auch Homo-Beziehungen.<br />

Abgesehen davon, möchte ich auf meine größte Beanstandung<br />

eingehen, wenn es um die Spielindustrie geht. Es ist eine extrem<br />

sexistische Kultur, dominiert von der weißen Männerperspektive.<br />

Videospieler steuern nur wenig zur Unterstützung der<br />

Gleichberechtigung bei. Und Frauen werden in den Spielen selbst<br />

extrem marginalisiert, objektiviert und unter-repräsentiert. Bitte<br />

führt starke weibliche Charaktere in eure Spiele ein und schreckt<br />

nicht davor zurück, Geschlechternormen zu durchbrechen! Nicht<br />

jeder hat eine männliche hetero-normative Sicht der Dinge. Die<br />

Videospiel-Industrie sollte Frauen und Minderheiten offener<br />

gegenüberstehen.<br />

S-O-T-M: Ich bedanke mich sehr für das Interview. Möge 'Kite'<br />

viele Spieler begeistern und dir genug Geld einbringen, damit du<br />

eine neue Bombe basteln kannst! Hättest du schon eine Idee für<br />

ein 2. Projekt?<br />

James Treneman: Ich habe Ideen für ein zweites Projekt! Und für<br />

ein Drittes. Und Viertes. Ja, ich hatte nie Probleme mit Ideen. Ich<br />

sammle sie momentan für ein simpleres Spiel, vielleicht eins, das<br />

man auch auf dem Handy spielen kann. So etwas wie ein endloser<br />

Runner / Shooter, nur mit Sprung- und Schussknopf - ein epischer<br />

Bullet Hell Trip. Entweder das, oder ein "Throwback" zum<br />

Monsterkampf-Genre - wo die kleinen Menschlein versuchen, einen<br />

rasenden Riesen einzufangen, bevor dieser ihre Metropole zerstört.<br />

Ich muss mich irgendwann mal hinsetzen, und ein paar Sachen<br />

ausprobieren!<br />

Die original 'Lab Cat': Ein mutierter Riese …<br />

… bringt uns hoffentlich einen fetten Hit! :)<br />

Es war toll, mit dir zu sprechen und ich schätze deine<br />

Unterstützung sehr!<br />

Die Alpha wirkt rund und nach allen Seiten<br />

gibt es es viel Potential. Mit den richtigen<br />

Kniffen kann James ein ein echter Hit Hit gelingen.<br />

Besonders interessant: Wie entfaltet sich die die<br />

Story? Was wird es es für für Endbosse geben? Wie<br />

tief gehen die die RPG-Elemente? Wir dürfen auf<br />

ein ein erstklassiges Pixelfeuerwerk hoffen.<br />

FAZIT


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / GAMES / BURNING PAGE 45<br />

Burn ist einer der<br />

passioniertesten<br />

Gamer, denen ich auf<br />

Steam begegnen<br />

durfte. Zu allen<br />

seinen Spielen<br />

verfasst er englische<br />

Reviews, die durch<br />

Knackigkeit<br />

brillieren. Für das<br />

Magazin darf ich sie<br />

ins Deutsche<br />

übersetzen.<br />

Burn lebte bereits in<br />

Deutschland, der<br />

Mongolei, Russland<br />

und China.<br />

Ansonsten schreibt<br />

er Guides und jagt<br />

fleißig Archivements<br />

hinterher (bisher 77<br />

komplettierte<br />

Spiele).<br />

"Wisst ihr, was ich am meisten an 'Hotline Miami 2' mag? Es ist<br />

der Moment, in welchem du dein Gehirn abschaltest und<br />

ausrastest ... und siegreich bist. Am Anfang jeder Runde spiele<br />

ich sehr vorsichtig und schleichend, plane meine Bewegungen<br />

und Aktionen mit Präzision. Aber wenn ich aufgrund eines<br />

dummen Fehlers sterbe ... verliere ich meine Geduld und werde<br />

wütend, stürme in einen Raum und bewege mich ohne Plan und<br />

Zweck, bin nur "in diesem Moment" - fast schon ein Zustand<br />

gedankenloser Meditation. Dann erlange ich meine Sinne<br />

wieder und realisiere, dass der Raum ein Blutbad ist ... und alle<br />

Anwesenden tot ... außer ich ... und der rote Pfeil, der mich zum<br />

nächsten Level einlädt."<br />

"Es ist erstaunlich, dass Spiele wie 'Wasteland 2' immer noch<br />

entwickelt werden. Es sieht wie ein fünfzehn Jahre altes CRPG<br />

aus und spielt sich auch so - einfach großartig. Ich meine ... für<br />

mich ist 'Fallout 1' ohne Zweifel der Godfather aller RPG-Spiele;<br />

es war ein ausgereiftes, unglaubliches Spiel, das so ziemlich jeder<br />

geliebt hat. Wie auch immer = die Inspiration für Fallout war ...<br />

Wasteland. Das hier ist 'Wasteland 2' und es ehrt das CRPG-<br />

Genre im großen Stil - etwas, was die modernen 'Fallout'-Teile<br />

nicht tun. Wenn ihr damals schon Arten dieser Spiele mochtet,<br />

werdet ihr das Gameplay und die gnadenlose Herausforderung<br />

von 'Wasteland 2' lieben."<br />

"'Game Dev Tycoon' … erinnerte mich an das Mobile-Game 'Game Dev<br />

Sory' von Kairosoft. Der Entwickler hat sich mit Sicherheit an dessen<br />

Grundidee bedient, aber auch eigene Dinge hinzugefügt. Manchmal ist<br />

ein geklontes Spiel grauenhaft, aber manchmal - wie bei diesem Spiel ...<br />

da ist der Klon bei Weitem besser als das Original. Wenn ihr dahinter<br />

kommt, wie Spielentwicklung funktioniert und wie viel Arbeit in sie<br />

reinfließt, werdet ihr Spiele mehr zu schätzen wissen. Ihr werdet nicht<br />

mehr so viele bösartige Reviews verfassen und in Foren Gemeinheiten<br />

verbreiten."<br />

Mehr Reviews von Burn findet ihr auf seinem Steam-Account: Link


WERBUNG<br />

SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / GAMES / WERBUNG 46


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / GAMES / (FAST) VERGESSEN 47<br />

(FAST) VERGESSEN ;(<br />

Point And Click Adventures (PnC) der verschollenen Art.<br />

Damals als PS1-Version aus der Videothek ausgeliehen<br />

und großen Spaß gehabt. Steuert Funzel, einen<br />

trotteligen Drachen, der sich in die Königstochter<br />

verliebt ... und verhelft ihm zur heiß ersehnten Heirat!<br />

Der Humor ist stark britisch - Monthy Python lässt<br />

grüßen. Sehr liebevoll gestaltetes Fantasy-PnC, das sein<br />

Schattendasein nicht verdient hat. Absoluter Tipp!<br />

BLAZING DRAGONS (1996)<br />

Wow! Ein wunderschönes Spiel mit typisch wohliger PnC-Atmosphäre.<br />

Um meine Erinnerungen aufzufrischen, schaue ich grade ein Let's Play<br />

an (wovon es anscheinend nur eins gibt ...) - Nostalgie pur. Die Grafik<br />

ist vielleicht nicht gut gealtert, aber der Flair wird nie verlorengehen.<br />

Ein Topspiel aus Deutschland, das kaum jemand kennt. Ich LIEBE es!<br />

RENT A HERO (1998)<br />

'Monkey Island' in Rom. Noch ein Titel aus deutschem Hause ... und was<br />

für einer! Hochwertig an allen Ecken ... Dialoge, Grafik, Sound = top. Zu<br />

unrecht untergegangen. Einigen wenigen bekannt, weil es als<br />

Gratisversion bei einem Spielemagazin erschien. Ich werde es zumindest<br />

für immer im Herzen tragen. *schnief*<br />

IMPERIUM ROMANUM (1996)<br />

Unangefochtene Könige des Genres sind 'Monkey Island' und 'The Day Of The Tentacle'. Leicht<br />

wird vergessen, dass es noch viele andere großartige Titel gab, die Erwähnung verdienen.


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / GAMES / (FAST) VERGESSEN 48<br />

Der Hauptcharakter ist eine blonde Schweinefrau mit gewaltigen<br />

Silikonmöpsen. Irgendwie wirkt das selbst auf meinen offenen Geist sehr<br />

schräg. Die Ferkeldame hat die Beliebtheit des Titels bestimmt nicht<br />

gefördert. Ich kam am Anfang schon nicht weiter ... was mir auch<br />

ziemlich egal war. Tolle Grafik ... aber zu grotesk. Zurecht interessierte<br />

das Spiel kein Schwein. Oder nur Schweine? Knifflige Sache!<br />

BAZOOKA SUE (1997)<br />

'Discworld II' ist (leider) relativ unbekannt. 'Discworld I' noch viel mehr.<br />

Erst recht sucht man 'Discworld Noir' vergebens auf PnC-Hitlisten.<br />

Wirklich mithalten kann es mit den anderen Scheibenwelt-Spielen nicht.<br />

Die finstere Detektivstory verdient trotzdem mehr Aufmerksamkeit - auch<br />

wenn die Rätsel- und Dialogmechanik nicht gerade prall war.<br />

DISCWORLD NOIR (1999)<br />

Lucas Arts brachte 1998 'Star Wars: The Solo Stories' heraus, doch niemand<br />

interessierte sich dafür - das Point And Click Adventure-Genre hatte seine<br />

beste Zeit hinter sich gelassen. Noch heute weiß kaum jemand von dem<br />

genialen Titel, erm ... *hust* ... ich bin so ein fieser Troll! Verzeiht mir ... der<br />

Screenshot ist aus einem fanmade Trailer von Jacob Janerka. *wegrenn*<br />

STAR WARS: THE SOLO STORIES (1998)<br />

Die reiche Bandbreite an qualitativen Lucas-Arts PnCs sorgte dafür, dass Spiele von kleineren<br />

Unternehmen meistens in den Hintergrund rückten. Seit dem Ende dieser Dynastie hat sich die<br />

Szene gewandelt. Die deutsche Firma Daedalic z.B. verzeichnet große globale<br />

Erfolge mit der 'Deponia'-Reihe. Auch wenn das Genre bei weitem nicht mehr so beliebt ist<br />

wie in den goldenen Zeiten … so findet doch momentan ein Boom statt – was einfach toll ist.


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / ENDE / LASERBRIEFE 49<br />

Kritik? Anregungen? Lob? Wünsche? MEINUNGEN ZU THEMEN?<br />

Was auch immer - schickt Ögreblood eineN LASERBRIEF AN:<br />

SLACK-O-TASTIC@WEB.DE | Betreff: laz0r | bitte<br />

Gebt an, unter welchem namen ihr (vielleicht) im<br />

Magazin erscheinen wollt. S-O-T-M freut sich AUF EURE Post!<br />

GEWINNSPIEL!!!!!!<br />

Bitte unterlasst es, mir Pimmelpillen-<br />

Werbung zu schicken. Danke.


SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / ENDE / DAS ABSOLUT LETZTE! 50<br />

DAS ABSOLUT LETZTE!<br />

Das war es also mit der Debüt-Ausgabe des <strong>Slack</strong>-O-<strong>Tastic</strong> Magazins!<br />

Ich hoffe, es hat euch gefallen.<br />

Nummer 2 kommt spätestens bis zum 1. August 2016 in euren virtuellen<br />

Kiosk. Wir sehen uns auf: https://otastic.wordpress.com/<br />

Wer gerne einen manuellen Newsletter bekommen will, kontaktiert mich<br />

altmodisch per E-Mail.<br />

VORSCHAU #2<br />

Zu viel spoilern versaut die Überraschungen. Trotzdem lasse ich ein paar<br />

geheimnisvolle Bilder sprechen. Dies … und mehr … erwartet euch<br />

(wahrscheinlich) beim nächsten Mal:<br />

INFORMATIONEN<br />

Redaktion:<br />

Ögreblood<br />

<strong>Slack</strong>-O-<strong>Tastic</strong>@web.de<br />

Hinweise:<br />

Ögre's Texte dürfen gerne<br />

zitiert oder in kleinem<br />

Rahmen kopiert werden.<br />

Es ist untersagt, diese PDF-<br />

Datei zu verändern oder in<br />

irgendeiner Weise<br />

kommerziell zu nutzen.<br />

Sämtliche in dieser Ausgabe<br />

verwendeten Bilder sind<br />

rechtlich geschützt und nicht<br />

Eigentum des Magazins.<br />

Coverbild by Les Edwards.<br />

SUPPORT<br />

Ihr wollt S-O-T-M<br />

unterstützen? Schickt einen<br />

Amazongutschein an die<br />

obige E-Mail-Adresse, damit<br />

für medialen Nachschub<br />

gesorgt ist (und Ögre sich ein<br />

Bier genehmigen kann).<br />

In der nächsten Ausgabe<br />

taucht euer Name in einer<br />

Ruhmeshallen-Übersicht auf.<br />

READ YA SOON! ;)

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