Slack-O-Tastic Magazine #1
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SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / STUFF / INTRO 02<br />
INTRO<br />
Ögreblood ist Autor,<br />
Trashfilm-Director,<br />
Chiptune-Musiker und<br />
Nichtsnutz. Mit<br />
diesem Magazin erfüllt<br />
er sich einen<br />
langjährigen Traum.<br />
Aktuelle Highlights<br />
- Lieblingsmusik:<br />
'Turrican 2' OST by<br />
Chris Hülsbeck<br />
- Fav. Game:<br />
'A Bastard's Tale'<br />
- Letzter guter Film:<br />
'Viel Wirbel um die<br />
Kuschelmonster'<br />
- Buch am Lesen:<br />
Leider keins!<br />
- Heutiges Frühstück:<br />
Dreiköpfiger Affe in<br />
Aspik<br />
!!!WARNUNG!!!<br />
Diese Ausgabe besitzt<br />
nostalgische Kräfte.<br />
Neuzeitler können<br />
unter Umständen<br />
Schäden durch<br />
Retropower erleiden.<br />
Das ist <strong>Slack</strong>-O-<strong>Tastic</strong>! - der Hort für all die Filme,<br />
Videospiele, Musik, Bücher, Comics und andere<br />
Dinge, die mich begeistern und inspirieren. Negativ<br />
gesehen, lebe ich mein Fanboytum aus. Was<br />
positiv ist: Hast du einen ähnlichen Geschmack, so<br />
stößt du wahrscheinlich auf wahre Goldgruben.<br />
Hier werden Retro-Klassiker entstaubt,<br />
Wurzeltrolle ans Tageslicht gezogen und<br />
Neuzeit-Geheimtipps<br />
verpasst. Das Leben ist<br />
kurz ... also slack dir einen und verschönere dein<br />
Dasein - mit den feinsten Medien; frisch selektiert<br />
vom <strong>Slack</strong>-O-<strong>Tastic</strong>-Magazin<br />
(S-O-T-M)!<br />
Alles (bis auf die "Burning Page") wächst auf<br />
meinem Mist. Ideen, Design, Text,<br />
Übersetzungen ... falls etwas nicht ganz poliert<br />
wirkt - habe Erbarmen! Ich gelobe Besserung.<br />
Die Erstausgabe startet mit heißem Exklusiv-<br />
Material - das 'Inside'<br />
The Indies'-Special bietet<br />
Stoff für all jene, die etwas tiefer in die Welt der<br />
unabhängigen Videospielentwickler eintauchen<br />
wollen. Interviews mit folgenden Dudes lassen<br />
tief blicken: Gas1312 (Komponist 'A'<br />
A Bastard's<br />
Tale), Steve Williams (Mann hinter 'Lost'<br />
Bros'),<br />
Jens Kolhammar (Erschaffer von 'A'<br />
A Bastard's<br />
Tale') ) und James Treneman ('Kite<br />
Kite'-Mastermind).<br />
Ansonsten gibt es Reviews zu einigen meiner<br />
Lieblings-VHS-Tapes<br />
und ein ultimativer 90s<br />
Flashback: Ich hebe das Brettspiel 'Hero'<br />
Quest' ' in<br />
den Himmel.<br />
Tja ... und noch anderes cremiges Zeug. Lasst<br />
euch überraschen!<br />
Euer Ögreblood (aka The Mighty High Priest of Never<br />
Ending <strong>Slack</strong>ness)<br />
VIEL SPAß BEIM STÖBERN!<br />
Du brauchst Background-Musik beim Lesen? S-O-T-M<br />
empfiehlt 'TIMECOP 1983 – CHILDHOOD MEMORIES': Link<br />
++ Auf jeder Seite ist oben der Standort verzeichnet. ++<br />
++ Das eZine ist für eine Ansicht von ~125% konzipiert. ++<br />
++ Das Design basiert auf der Einzelseitenansicht ++<br />
Der Magazin-Name leitet sich vom Wort „<strong>Slack</strong>er“ ab – einer<br />
Person, die das Leben ruhig angehen lässt und zu<br />
viel Arbeit vermeidet. S-O-T-M soll euch beim Entspannen<br />
helfen. Lehnt euch also zurück und slackt kräftig einen durch.
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / DER INHALT 03<br />
SLACK-O-TASTIC! DER INHALT<br />
100 100 % FARBE!!!! FARBE!!!!<br />
100 100 % ACTION! ACTION!<br />
100 100 % KLASSE! KLASSE!<br />
Seite 18<br />
GAMES MUSIK<br />
FILME STUFF<br />
S-O-T-M <strong>#1</strong><br />
Intro<br />
News<br />
o2<br />
o4<br />
A Blast From The Past:<br />
- HERO QUEST o5<br />
Fantastic VHS: 12<br />
- GATE 13<br />
- STUFF 14<br />
- BEAST CREATURES 15<br />
- DOLLMAN 17<br />
- ARENA 18<br />
Cover Cult 19<br />
Wisdom Of The Week 20<br />
- A BASTARD'S TALE OST 21<br />
- GAS 1312 INTERVIEW 22<br />
Underground Sound 24<br />
Inside The Indies Special: 25<br />
- LOST BROS 26<br />
- A BASTARD'S TALE 32<br />
- KITE 38<br />
Burning Page 45<br />
(Fast) Vergessen 47<br />
ENDE<br />
Laserbriefe 49<br />
Das absolut Letzte! 50<br />
Seite 26<br />
Seite 05
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / STUFF / NEWS 04<br />
NEWS<br />
Der König der Monster<br />
Zwölf Jahre ist es her, dass die legendären Toho-<br />
Studios Godzilla aus dem Meer stiegen ließen. Ende<br />
Juli dieses Jahres stürmt der "King Of Monsters"<br />
erneut die japanischen Kinos. Gott sei Dank<br />
übernimmt Splendid Film den deutschen Vertrieb.<br />
Freut euch, Kameraden des Creature Features!<br />
Sterbe-B(r)ett<br />
Passend zu unserem Titelthema 'Hero Quest': Im<br />
düsteren Universum von 'Dark Souls' darf ab April<br />
2017 auch auf dem Spielbrett gestorben werden.<br />
Plastikversionen der fetten Bosse sehen jetzt schon<br />
schick aus. Die Kickstarter-Kampagne war<br />
erfolgreich, doch "late pledges" sind noch möglich:<br />
http://steamforged.com/late-pledge.<br />
Hier Überschrift mit witzigem "Hai-"Wortspiel einfügen<br />
Z.B.: Hai-lige Scheiße! Noch ein 'Sharknado'-Film! Dieses Mal<br />
wüten die fliegenden Fressfische in Las Vegas. Wie will man Teil<br />
3 noch toppen? Immerhin ging es dort ab ins Weltall ... mit<br />
dem verdammten Hoff. Am 31. Juli erhalten Trashfans die<br />
Antwort.<br />
Eine neue Legende?<br />
Adventure-Overlord Ron Gilbert geht zurück zu seinen<br />
Wurzeln!!! Im Frühjahr 2017 dürfen wir den 'Thimbleweed<br />
Park' erkunden. Das Point And Click Adventure mit der<br />
charmanten "Maniac Mansion"-Optik bietet ein<br />
vielversprechendes Szenario (ich liebe die Scully und<br />
Mulder-mäßigen FBI-Agenten) - inklusive dem Geist eines<br />
Kissenverkäufers, einem verfluchten Clown und<br />
sprechenden Tauben. Interesse geweckt? Mehr Infos auf:<br />
thimbleweedpark.com
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / STUFF / A BLAST FROM THE PAST – HERO QUEST 05<br />
1989 wagten 'MB Spiele' in<br />
Zusammenarbeit mit 'Games<br />
Workshop' etwas nie dagewesenes:<br />
Eine Art "Mini-Warhammer" ... ein<br />
Brettspiel, bei dem Citadel-<br />
Miniaturen durch ein Dungeon<br />
streifen konnten - inklusive Mobiliar<br />
= aufstellbare Türchen, Truhen und<br />
Bücherregale aus Pappe ... eine<br />
Streckbank, ein Alchemietisch und<br />
ein Heldensarg aus Plastik!<br />
Es sollte sich als riesiger Hit<br />
herausstellen - noch heute schwärmen<br />
Tausende Erwachsengewordene von<br />
'Hero Quest'. Nie zuvor war ein<br />
Brettspiel so "real" ... so lebendig ... so<br />
anfassbar. Und selten war ein<br />
Spielkarton derart episch - nicht nur das<br />
Design, auch die Ausmaße: Meine<br />
Master-Edition misst 50x31 cm und ist<br />
6,5 cm tief; nie werde ich den Tag<br />
vergessen, als ich das edle Stück bei<br />
Karstadt in den winzigen Armen hielt<br />
und die Augen beinahe auf den<br />
schwertschwingenden Barbaren fielen,<br />
in dessen Hintergrund sich eine bunte<br />
Schar von Fantasy-Archetypen<br />
tummelten. Bis heute eines der geilsten<br />
Artworks der Menschheit (siehe oben) -<br />
verantwortlich ist der berüchtigte Les<br />
Edwards.<br />
HERO QUEST – MAGIE AUS PLASTIK UND PAPIER<br />
Blast from<br />
… A Blast<br />
from<br />
Past<br />
the Past<br />
„Dungeons und Dragons zum Anfassen – für Kids“. Das Prinzip ist genial.
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / STUFF / A BLAST FROM THE PAST – HERO QUEST 06<br />
Der Sichtschutz ist ein besonderer Blickfang.<br />
Die klassischen RPG-Helden.<br />
Jeder Spieler bekommt einen Charakterbogen.<br />
Öffnete man den Karton, so fand man folgendes vor: Ein großes Spielbrett, worauf schicke Flure und Räume<br />
verzeichnet waren. 31 Monsterfiguren; darunter Goblins, Orks, Skelette, Zombies, Mumien, Fimire und Chaos-<br />
Krieger; sowie die Obermotze: ein Chaos-Zauberer und der Gargoyle. Vier Heldenfiguren: Barbar, Zwerg, Alb (Elf)<br />
und Magier. Vier Spezialwürfel, dessen Symbole (Totenkopf, weißer und schwarzer Schild) den Kampf bestimmten.<br />
21 Türen mit Sockeln - 16 offen, 5 geschlossen. 13 Möbelstücke; darunter ein Thron, ein Altar und mein Liebling:<br />
der Kamin. Ein Buch der Regeln ... und natürlich den "Quest-Guide". Für das Brett gab es kleine Pappfelder, die<br />
Blockaden, Geheimgänge und Fallgruben darstellten. Der Wahnsinn ging weiter: 64 (!) verdammt schick gestaltete<br />
Spielkarten - darunter 12 Zauber, 5 magische Artefakte, 14 Ausrüstungen, 25 Schätze und 8 Monsterkarten. Dazu<br />
für jeden Held einen Charakterbogen mit Beschreibung und individuellen Werten. Die Spieler verzeichneten Name,<br />
Werte, Lebenspunkte und Items auf einem "Persönlichkeits-Pass", auch an freie Felder für das eigene Wappen und<br />
ein Motto wurde gedacht!
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / STUFF / A BLAST FROM THE PAST – HERO QUEST 07<br />
So sehen Rückseiten der verschiedenen Karten-Klassen der Spieler aus.<br />
Zu guter Letzt noch ein Highlight: Der prächtige<br />
Sichtschutz, welcher die sinistren Aktionen des<br />
Gamemasters (GM) vor neugierigen Blicken schützt. Die<br />
Ausmaße und Aufmachung des Spiels waren so<br />
bombastisch, dass es einer Offenbarung glich; vor meiner<br />
kleinen Nase entsprang eine lebendige Welt - aus Pappe,<br />
Papier und Plastik entstand ein Abenteuer, das ich niemals<br />
vergessen werde.<br />
Lagen alle Spielelemente bereit, schnappte sich der GM<br />
das "Quest-Buch" und las mit dröhnender Stimme die<br />
Einleitung vor: Mentor, ein mächtiger Zauberer, berichtet<br />
von seinem rebellierenden Schüler - Morcar, der sich<br />
immer mehr zur dunklen Seite wandte. Später<br />
vollkommen den Chaosmächten ausgeliefert, durchstreifen<br />
seine Armeen die Ländereien. Der Ruf nach echten Heroen<br />
wird immer lauter! Fortan erledigten die Spieler stets neue<br />
Aufgaben. Jeder suchte sich zuerst einen Charakter aus<br />
und dann ging es ans Erkunden: In 'Hero Quest' deckt der<br />
GM nämlich nur das auf, was die Figuren "sehen" können.<br />
Scheiße, war das damals spannend! Der Aufbau steht im<br />
Buch ... und so werden Monster und Mobiliar nach und<br />
nach auf das Brett gestellt. Es dauerte nicht lange, da<br />
schwang auch schon der erste Goblin seinen Morgenstern<br />
(der GM würfelt für die böse Seite). Mit etwas Glück warf<br />
der Held mehr Totenköpfe, als der Gegner Schilde ... und<br />
weiter ging es. Truhen, Waffenständer, spezielle<br />
Ereignisse, Fallen und mehr warteten auf ihre Entdeckung.<br />
Auf der letzten "Map" lauerte natürlich der korrumpierte<br />
Hexenmeister auf die tapferen Helden.<br />
Mein Zwerg Orlax liebt Bier und zerschmetterte Orks.<br />
Jede Quest besaß eine eigene<br />
kleine Story. Der GM baute<br />
das Dungeon nach dem<br />
Plan (links) auf. An bestimmten<br />
Orten kam es zu<br />
besonderen Ereignissen. Auch<br />
der „Loot“ war festgelegt.<br />
Ein Kampfwürfel. Es kam viel auf Glück an.<br />
Die Spieler durften Räumlichkeiten „durchsuchen“.<br />
In manchen Quests war z.B. ein Heiltrank im<br />
Bücherregal versteckt. Am beliebtesten waren<br />
natürlich der Waffenständer und die Truhen.
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / STUFF / A BLAST FROM THE PAST – HERO QUEST 08<br />
Im Nachhinein kann ich gar nicht<br />
genug betonen, wie beeindruckend<br />
diese Erfahrung damals war. Die<br />
kindliche Mentalität umarmte die<br />
Welt von 'Hero Quest' - wie oft lag<br />
ich auf dem Bauch in der Küche, das<br />
Brett vor mir ... und die Blicke<br />
wanderten einfach nur über die<br />
Szenerie. Wie oft studierte ich das<br />
"Cover" und saugte all die Details in<br />
mich auf? Jedes kleinste Teil des<br />
Spiels war beseelt, alles mit so viel<br />
Liebe inszeniert. Vom Karton bis zu<br />
den Karten, von den Figuren bis<br />
zum Dekor: 'Hero Quest' schoß ein<br />
Pfeil direkt in das Fantasiezentrum<br />
der Kinder. Es ist schlichtweg ein<br />
zeitloses Meisterwerk. Verfluchte<br />
Scheiße - Danke 'MB'! Danke<br />
'Games Workshop'! Danke Stephen<br />
Barker!<br />
Kurbelte meine Fantasie an: Das Cover zur<br />
Erweiterung 'Gegen die Ogre Horden'.<br />
Wenn es um echte Fantasy ging,<br />
hatte ich als Siebenjähriger bisher<br />
nur Ausschnitte aus dem 'Herr der<br />
Ringe'-Cartoon von 1978 gesehen.<br />
Die düstere Mittelalterstimmung<br />
empfand ich da schon interessant.<br />
Außerdem kannte ich 'Barbarian'<br />
und 'Moonstone', da ein Freund<br />
einen Amiga besaß. Doch 'Hero<br />
Quest' besiegelte meine Liebe zum<br />
Fantasy-Genre: Als ich den<br />
mächtigen Karton erblickte, war<br />
mein Faible für axtschwingende<br />
Vollbartzwerge, blitzschleudernde<br />
Elementarmagier und<br />
säbelwetzende Orks so gut wie<br />
beschlossen. Der finstere,<br />
gothikartige Mittelalter-Fantasy-Flair<br />
begeisterte mich noch mehr, als ich<br />
die Erweiterungen für das Basisspiel<br />
ergattern durfte.<br />
Erst viel später kam ich dahinter,<br />
dass J.R.R. Tolkien mit seinen<br />
Werken den Grundstein der<br />
„Fantasy“ gelegt hat. Ohne<br />
Tolkien kein 'Dungeons &<br />
Dragons', ohne 'D&D' kein<br />
'Warhammer' und ohne<br />
'Warhammer' kein 'Hero Quest'.<br />
Kein 'Im Reich der Urwesen',<br />
kein 'Warcraft', kein ALLES.<br />
Beschämenderweise las ich 'Der<br />
Herr der Ringe' viel zu spät … im<br />
Alter von 27 Jahren. Es war<br />
faszinierend dorthin zu reisen,<br />
wo alles begann. Zu erkennen,<br />
wie weitreichend Tolkien's<br />
Welten meine Lieblingsspieleund<br />
Universen beeinflusst hatte,<br />
versetzte mich in Ehrfurcht.<br />
Meine Fantasy-Kindheit<br />
Zur gleichen Zeit erschien damals die Fantasy-"Heft"-Reihe 'Im Reich der<br />
Urwesen'. Es war halb "Bilderbuch", halb "Roman". Es lag einfach irgendwann<br />
in meinem Kiosk herum (goldene Zeiten). Die wunderschönen Illustrationen<br />
waren düster und melancholisch, die Story von Tolkien inspiriert (was auch<br />
sonst). Dieses Medium versprühte eine ähnliche Magie wie 'Hero Quest'. Im<br />
Fernsehen lief 'Der Zauberbogen'. Nicht viel später durfte ich meinem Onkel bei<br />
'Warcraft I' zuschauen. Ein Freund zeigte mir das geniale 'Warcraft II'. Dann<br />
folgte 'Warhammer - im Schatten der gehörnten Ratte' für die Playstation. Und<br />
immer begleitete mich dieses wohlige Grundgefühl von 'Hero Quest' ... meinem<br />
persönlichen Urgestein der Fantasy; wann immer Orks und Goblins<br />
auftauchten, Kettenhemden und Breitäxte klimperten ... es erinnerte mich an<br />
das Gefühl dieses großartigen Brett-Abenteuers. Mich inspirierte das Spiel so<br />
sehr, dass ich mir im Alter von Acht eine Schreibmaschine schnappte und die<br />
Anfänge eines Fantasy-Romanes tippte, bei dem es um einen Schmiedelehrling<br />
ging, dessen Dorf von einer Horde Fimire überrannt wurde. Haha!<br />
'Im Reich der Urwesen' bleibt ewig<br />
unvergessen. Klare Empfehlung!
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / STUFF / A BLAST FROM THE PAST – HERO QUEST 09<br />
Und so schließt sich der Kreis: Rund 20 Jahren nach meinem Fantasy-Erstkontakt las ich 'Der Herr der Ringe'. In der Jugend<br />
waren natürlich Spiele wie 'Diablo I+II' angesagt … und Bücher à la 'Drachenlanze' und 'Discworld'. Tolkien sei Dank! (s.o.)<br />
Die Add-Ons lieferten neue Figuren, Karten, Quests und mehr! Wohoo!<br />
Die Erweiterungen:<br />
- Karak Varn<br />
- Die Rückkehr des Hexers<br />
- Gegen die Ogre Horden<br />
- Morcars Magier<br />
Nur in den USA:<br />
- Babarian Quest<br />
- Elf Quest<br />
In 'Morcars Magier' dürfen wir sogar Söldner anheuern!
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / STUFF / A BLAST FROM THE PAST – HERO QUEST 10<br />
Die 'Elf'- und 'Barbarian' Packs gab es nur in den USA.<br />
Was das Brettspiel noch so besonders<br />
macht, sind die kleinen "Aufrufe" zur<br />
eigenen Kreativität und Fantasie. Nicht<br />
nur Abzeichen und Motto kritzelten<br />
kleine Krieger auf den Spieler-Pass,<br />
auch im "Quest-Buch" gab es eine freie<br />
Seite, in der man sein eigenes Dungeon<br />
gestalten konnte!!! Clevere Kids<br />
fotokopierten sich die leere Vorlage und<br />
bauten ihre eigenen Questreihen, samt<br />
epischer Story. Keine Grenzen: Wer sich<br />
auch noch andere Figuren im ähnlichen<br />
Citadel-Format beschaffte, durfte sein<br />
Universum stets erweitern. Hinzu<br />
kommt, dass die "Blanko-Grundfiguren"<br />
bemalt werden konnten - wozu sogar<br />
'Games Workshop' auf der Rückseite des<br />
Herausforderungen-Buches aufruft!<br />
Absolute Klasse!<br />
Eine frühkindliche Quest. Mann, war ich stolz!<br />
Später erschien ein<br />
„Adventure Design Kit“.<br />
Es enthielt Aufkleber,<br />
weitere Blankopläne<br />
und mehr.<br />
Links oben: Diese staubige Zwergenfigur bemalte mein Kumpel „Topsy“.<br />
Oben: Schon mit einfachen Farbgebungen konnten Kinder viel erreichen.
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / STUFF / A BLAST FROM THE PAST – HERO QUEST 1<br />
'Die Claymore Saga' bot einen<br />
riesigen Spielteppich und ganze<br />
Heerkämpfe, ähnlich wie beim<br />
„echten“ 'Warhammer'. Es sah<br />
imposant aus, doch fesselte nicht<br />
so wie 'Hero Quest'. Jetzt gerade<br />
fällt mir auf, wie viel Geld ich<br />
meiner Familie gekostet habe.<br />
Danke an dieser Stelle für die<br />
netten Geschenke!<br />
'Gremlin Graphics Software'<br />
entwickelte zwei HQ-Spiele.<br />
'Hero Quest' (1991) und 'Hero<br />
Quest 2: Legacy Of Sorasil'<br />
(1994). Es gab sogar eine NES-<br />
Version von Teil 1, die eine<br />
ziemliche Rarität ist.<br />
'Hero Quest'. Kaum in Worte zu<br />
fassen ... es war ... und ist ...<br />
magisch.<br />
FOREVER!<br />
Ich bin der Überzeugung, dass diese<br />
Magie nur in den 80er Jahren<br />
entstehen konnte. Die gesamte<br />
Ästhetik und die Atmosphäre - sie<br />
schlägt neue Brettspiele, die<br />
ähnliches versuchen, um Längen.<br />
Die damalige Zeit besaß einen<br />
bestimmten, einzigartigen Spirit und<br />
Neuzeitler können diesen Spirit nur<br />
schwer in ihre Produkte fließen<br />
lassen. Jedes damalige Kind,<br />
welches 'Hero Quest' für sich<br />
entdecken durfte, wird es ähnlich<br />
sehen.<br />
Ich danke dem Retrogott für<br />
diese herrliche Gabe. Danke.<br />
Danke. Danke.<br />
Wer Lust auf eine Partie HQ bekommen hat = Gut erhaltene Versionen gibt es ab 130 Euro bei eBay. Viel Spaß! ;)
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / FILME / FANTASTIC VHS 12<br />
S-O-T-M präsentiert empfehlenswerte Kaseten-Knüler. Dieses Mal im Rekorder:<br />
STUF (1985)<br />
ARENA (1989)<br />
BEAST CREATURES (1988)<br />
DOLMAN (1991)<br />
GATE (1987)
Rechts sehen wir die Stop-Motion-Figur<br />
für den prächtigen Endboss.<br />
Aufwendig: Menschen spielen kleine<br />
„Creeper“ in einem riesigen Wohnzimmer.<br />
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / FILME / FANTASTIC VHS - GATE 13<br />
Released: 1987<br />
Director: Tibor<br />
TaKáCs<br />
Written by: MICHAEL<br />
NANKIN<br />
GENRE: HORROR<br />
'Gate - die Unterirdischen' hinterlässt bei mir aus<br />
folgenden Gründen bleibenden Eindruck: Neben<br />
dem typischen Hauptprotagonisten (netter Bube<br />
mit Hang zum Sci-Fi) ist dessen bester Freund<br />
ein Metalkid - er trägt sogar eine Jeansweste mit<br />
Nieten und 'Venom'-Patch! Hier und da gab es in<br />
80er-Streifen Kinder mit 'Iron Maiden'-Shirts ...<br />
aber Terry ist härter. Cool. Dann wären da noch<br />
die ausgezeichneten Effekte, die mich öfters<br />
fragen ließen: "Wie haben die das bloß<br />
hinbekommen?". Tja, vielleicht wegen der<br />
Beteiligung von Randall William Cook ... der für<br />
die visuelle Magie von 'Ghostbusters', 'Fright<br />
Night' 'Poltergeist II', 'The Thing' und der 'HdR'-<br />
Trilogie mitverantwortlich war. Auch die<br />
Kameraführung, der Schnitt und die Bildsprache<br />
sind erste Klasse - der Film spielt locker in der<br />
obersten Liga mit.<br />
Highlight = die kleinen "Creeper", nackte Trolle<br />
auf Knöchelhöhe ... und natürlich der "Endboss",<br />
ein vierarmiger- und äugiger haushoher<br />
Schlangentodesmolch (für Stop-Motion-Fans ein<br />
Muss). Ein Loch im Gartenboden lässt die<br />
Höllenviecher aus der Unterwelt entströmen - da<br />
die Eltern on Tour sind, liegt es an den Kids, die<br />
Dämonen loszuwerden. Die Geschichte klingt<br />
nicht originell, ist aber mit genügend<br />
interessanten Ideen gespickt. Dazu gehören<br />
unter anderem zwei bis drei nette Schock-<br />
Szenen ... ich hülle mich in Schweigen.<br />
Glaubt man anfangs vielleicht, 'Gate' sei ein<br />
seichter Horrorfilm, den auch jüngere Menschen<br />
anschauen können, so wird es zum Ende hin<br />
zunehmend gruselig und okkult. Perfekt für das<br />
nächste Halloween. Insgesamt grenzt sich der<br />
Film durch seine Qualität und Machart vom<br />
üblichen Trash ab; dabei vereint er viele<br />
Elemente miteinander: Lockere 80er-Coolness,<br />
"Kinderbandenflair", Mystery, Oldschool Stop-<br />
Motion, rasante Action und echten Horror.<br />
Passend dazu schrieb ein Ofdb-User, dass es sich<br />
wie eine Mixtur aus 'Poltergeist', 'Ghostbusters',<br />
'House', 'Gremlins' und 'Goonies' anfühlt. Wenn<br />
das keine Interesse bei euch weckt, dann lest ihr<br />
das falsche Magazin! :p<br />
Großes Kino, das sich von vielen Trashfilmen<br />
durch das gute Handwerk abhebt. Die<br />
Gesamtästhetik besticht und die<br />
verschiedenen Genre-Elemente vermischen<br />
sich prächtig. "Outstanding".<br />
FAZIT<br />
Metalnerd Terry (Louis Tripp) und Spacekid Glen<br />
(Stephen Dorff … 'Blade's Deacon Frost)
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / FILME / FANTASTIC VHS - STUFF 14<br />
'Stuff' ist vom Tempo und Gefühl her so ein<br />
Streifen, den man sich als Kind montagmorgens<br />
beim Schulschwänzen angeschaut hat.<br />
Schlichtweg <strong>Slack</strong>-O-<strong>Tastic</strong>! Er plätschert<br />
gemütlich vor sich hin. 'Stuff' ist auch ein Film,<br />
der sich selbst gekonnt veralbert - immerhin<br />
geht es um Killer-Eiscreme. Die gesamte<br />
Handlung lädt zum freudigen Kopfschütteln ein.<br />
Hier regiert die Obszönität. Ein Minenarbeiter<br />
stößt auf eine Quelle brodelnder weißer Creme<br />
und genehmigt sich spontan einen Snack. Mann,<br />
ist das lecker! Es dauert nicht lange, und das<br />
Zeug wird eifrig vermarktet. Woher der<br />
mysteriöse Rotz kommt, erahnt kein Mensch -<br />
auch die Konsequenzen des süchtigmachenden<br />
Schlemmens bleiben (vorerst) im Dunkeln. Ex-<br />
FBI-Agent Mo Rutherford (M. Moriarty) soll die<br />
Geheimformel des "Stoffs" herausfinden. Als er<br />
erahnt, wie die beliebte Matsche Menschen nach<br />
und nach zerstört ... beginnt ein<br />
erbarmungsloser Kampf gegen die Creme.<br />
Released: 1985<br />
Director UND<br />
DREHBUCH: LARRY<br />
COHEN<br />
GENRE: HORROR /<br />
THRILLER<br />
Michael Moriarty trägt den Film zum größten Teil<br />
(beinahe eine One-Man-Show). Der taffe, leicht<br />
durchgeknallte Investigator lässt ihn wahrlich<br />
aufblühen. Eine ähnliche Rolle belebte er schon<br />
in 'American Monster'. Als ich ihn dann noch in<br />
'Troll' entdeckte, wurde ich langsam zum Fan.<br />
Trotzdem bedauerlich ... 'Stuff' dreht sich<br />
hauptsächlich um die Nachforschungen des<br />
Spions - viele Cremekills und großartige Action<br />
sucht man vergebens. Die Kritik an der<br />
Konsumgesellschaft und der Geldgeilheit fetter<br />
Geschäftsmänner geht auch nicht wirklich tief.<br />
Also: durchpusten, entspannen, berieseln lassen<br />
- und Moriarty beim Zaubern zusehen. Nicht,<br />
dass die anderen Schauspieler schlecht wären ...<br />
sie passen perfekt. Besonders Garrett Morris als<br />
"Chocolate Chip Charley" überzeugt (und<br />
bekommt einen beeindruckende TV-Tod<br />
spendiert). Die Darstellung der Stuff-Werbespots<br />
und die Auswirkungen des Naschens<br />
(manipulative Schlemm-Zombie-Familie)<br />
begeistern ebenso.<br />
Gemütliches Schmierfest mit einem<br />
herausragenden Michael Moriarty. Mehr kann<br />
man dazu auch nicht sagen.<br />
FAZIT<br />
„Komm schon, Jüngchen … es hat Vitamine! Muahahahahaa!“<br />
Michael „THE MAN“ Moriarty. Yeah!<br />
Etwas Naschen schadet nicht … oder doch?
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / FILME / FANTASTIC VHS – BEAST CREATURES 15<br />
Die ultimative Underground-Empfehlung!<br />
Monatelang wartete ich darauf, das Tape in die<br />
Finger zu bekommen (weiß Gott, wie wenig<br />
Exemplare noch zirkulieren). Dabei ist es<br />
überhaupt ein Wunder, dass 'Beast Creatures' es<br />
zu einem echten Vertrieb geschafft hat - das Teil<br />
als "B"-Movie zu bezeichnen wäre übel<br />
untertrieben ... das hier besitzt "Stundentenschnappen-sich-eine-Kamera-und-filmen-drauflos"-Charme!<br />
Released: 1988<br />
Director: MICHAEL<br />
STANLEY<br />
Written by: ROBERT<br />
A. HUTTON<br />
GENRE: HORROR<br />
Der Plot in einer Nuss-Schale ausgehöhlten<br />
Perle: Ein Trüppchen erleidet Schiffbruch, landet<br />
auf einer gar nicht mal so einsamen Insel ... und<br />
wird von kleinen Killerkannibalen dezimiert. Wer<br />
jetzt ahnt, dass man rund 80 Minuten lang<br />
Amateurschauspieler durch einen Wald stolpern<br />
sieht, liegt richtig. Perfekt für einen lauen<br />
Sonntag-Nachmittag. Zurücklehnen, entspannen<br />
und staunen. Die langatmige<br />
Dschungelwanderung in 'Roboman' wirkt<br />
dagegen wie ein Witz. Der wahre Clou sind<br />
jedoch die sadistischen Zwerge, die sich<br />
zwischenzeitlich einen Snack genehmigen: es<br />
sind verfluchte Puppen. Billigste Puppen, die sich<br />
Schauspieler selbst an die Kehle halten oder von<br />
Crewmitgliedern durch die Luft geworfen<br />
werden. So etwas Ähnliches hat eine Bekannte<br />
mit ihren Schulkameraden vor 15 Jahren auch<br />
verzapft. Und was soll ich sagen? Es ist absolut<br />
genial. Der Retrogott möge 'Rebell Video' segnen<br />
- was für ein Mut, 'Beast Creatures' zu releasen!<br />
Der Flick kommt herrlich langweilig daher, um<br />
dann mit obszönen Kampfszenen ein<br />
Schmunzeln zu entlocken; das Wechselspiel<br />
zwischen den längsten Waldstolpereien der Welt<br />
und den wildesten Puppenspastiken des Genres<br />
lässt Trashfans jubeln.<br />
Alternativtitel (Holland).<br />
Begutachten wir die Laufbahnen des Regisseurs,<br />
des Drehbuchautoren und der Schauspieler ... so<br />
stellt sich heraus, dass für viele die<br />
Monsterkreaturen der einzige Ausflug ins<br />
Filmgeschäft geblieben sind. Gemeine Zungen<br />
sagen: "Was für ein Zufall". Ich meine: "Was für<br />
eine Tragödie". Vielleicht sollte ich Michael<br />
Stanley mal anschreiben, ob er nicht Lust auf<br />
eine Kickstarter-Kampagne für 'Beast Creatures<br />
II' hat.<br />
Wie ein Heimvideo – und genau das macht<br />
den Streifen so besonders. Wer auf Monster-<br />
Volltrash steht, findet hier das Paradies.<br />
FAZIT<br />
Die gefürchteten Beast Creatures.<br />
Der Dreh sieht nach Spaß aus!<br />
W H O W I L L S U R V I V E T H E T E R R O R ?<br />
Mysteriöser Zwergenkult und sein Gott.
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / FILME / WERBUNG 16<br />
WERBUNG
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / FILME / FANTASTIC VHS - DOLLMAN 17<br />
Als ich von der Story hörte und anschließend den<br />
Trailer sah, da musste ich zuschlagen! Ein<br />
grimmiger Alien-Ex-Cop samt Sonnenbrille und<br />
Blaster landet auf dem Planeten Erde und stellt<br />
schnell fest, dass die Menschen 10 Mal so groß<br />
sind wie er. Die VHS landete auf meiner<br />
Wunschliste und später dann im Kassettenspieler<br />
- die Vorfreude war groß, die Erwartungen hoch.<br />
Brick Bardo und die „mächstigste Waffe<br />
des Universums“: Eine Handfeuerwumme,<br />
die faustgroße Löcher in Feinde presst.<br />
Released: 1991<br />
Director: Albert Pyun<br />
Written by: Charles<br />
Band, David Pabian,<br />
Chris Roghair.<br />
Genre: Action comedy<br />
Immerhin bietet dieses Szenario Platz für<br />
unzählige Slapstick-Einlagen und trashige<br />
Effekte. Anfangs fängt es stimmig an: Der<br />
ehemalige Polizist Brick Bardo (Tim Thomerson)<br />
mischt sich in einem Fall auf dem Planeten<br />
Arturos ein. Mehrere "dicke Damen" werden von<br />
einem Kriminellen festgehalten. Brick löst das<br />
Problem, indem er allen einen Herzinfarkt<br />
verpasst. Die Stimmung ist "Noir", die Witze<br />
sitzen - genau wie die Frisur unseres Antihelden.<br />
Die Aktion von Bardo stößt dem Crimelord Sprug<br />
(genial: Frank Collison) mächtig auf. Dieser<br />
wurde bereits vom Ex-Cop in alle Teile zerlegt,<br />
sodass nur noch ein schwebender Kopf übrig<br />
bleibt. Der Bösewicht lockt seinen Erzfeind in<br />
eine Falle ... woraufhin die Fetzen fliegen.<br />
Großartige Gore-Effekte. Bis hierhin ein absolut<br />
geiler Film. Sprug flieht mit seinem Raumschiff in<br />
das Weltall, Bardo folgt ihm ... und beide<br />
gelangen in eine Art Teleportationsloch, sodass<br />
sie schließlich auf der Erde landen - und zwar in<br />
der Bronx.<br />
Das ist der Beginn des Debakels. Der Mikrocop<br />
rettet eine alleinstehende Mutter vor<br />
Straßenpunks, woraufhin er die Hälfte des<br />
restlichen Films in ihrer Wohnung vegetiert;<br />
hätte man hier passende Jokes gebracht, wäre<br />
alles halb so wild. Ich möchte nicht zu viel von<br />
der Story verraten. Das Ende besteht allerdings<br />
aus endlosen Aufnahmen von Gangmitgliedern<br />
und einem enttäuschenden Endkampf. Ab der<br />
Einleitung beherrscht die Einfallslosigkeit den<br />
'Dollman', auch wenn in einigen Szenen etwas<br />
Gutes durchblitzt. Anfangs erinnert der<br />
Charakter an 'Dirty Harry', doch nach und nach<br />
verkommt er zur Harmlosigkeit. Brick hat noch<br />
Auftritte in anderen Filmen, welche ich auf jeden<br />
Fall abchecken werden – in der Hoffnung, auf<br />
Besserung zu stoßen.<br />
Trotz viel verschenktem Potenzial empfehle<br />
ich den kleinen Cop - am Ende des Tages<br />
blieb mir ein Schmunzeln auf dem Gesicht.<br />
FAZIT<br />
Frank Collison als levitierender Schädel. Anfangs gibt es netten, witzigen Gore! Gauner J.E. Haley: Später als Rorschach berühmt.<br />
Dollman besitzt ein ein eigenes 'New 'New<br />
Moon'-Comic. Außerdem taucht er er in in<br />
in in der der 'Demonic Toys'-Serie und und 'Bad 'Bad<br />
Channels' auf. auf.
Turn the Chamele on!<br />
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / FILME / FANTASTIC VHS - ARENA 18<br />
4038. Auf einer Weltraumstation fighten die<br />
besten Kämpfer der Galaxis gegeneinander. Seit<br />
Jahrzehnten konnte kein Mensch der Vielzahl von<br />
gefährlichen Außerirdischen das Wasser reichen.<br />
Bis Steve Armstrong, ein kleiner Restaurant-<br />
Helfer, bei einer Schlägerei entdeckt wird. Fortan<br />
trainieren er und sein ehemaliger Boss für die<br />
Championship - doch die galaktische Kampfliga<br />
ist korrumpiert ... Rogor, der Inhaber,<br />
manipuliert das Spacewrestling an allen<br />
Ringecken. Wird Steve seine Gegner in- und<br />
außerhalb der Arena besiegen können?<br />
Marc Alaimo = Rogor → in 'Star<br />
Trek' bekannt als Gul Dukat.<br />
Released: 1989<br />
Director: PETER<br />
MANOOGIAN<br />
Written by: DANNY<br />
BILSON, PAUL DE MEO<br />
GENRE: COMEDY SCIFI<br />
ACTION<br />
Armin Shimerman = Weezil →<br />
in 'Star Trek' berühmt als Quark.<br />
Was für ein Space-Juwel ... wie soll ich es in<br />
Worte kleiden? 'Arena' bietet genau das, was ich<br />
von einem humorvollen Sci-Fi erwarte. Als<br />
Wertschätzer der Douglas Adams-Saga und der<br />
Star Wars-Filme, habe ich ein Faible für<br />
Weltraum-Kneipen, blasterschwingende Alien-<br />
Exoten und intergalaktischen Einfallsreichtum. Es<br />
sind die kleinen, intelligent platzierten Details,<br />
die ich so liebe. 'Arena' bietet davon genug - sie<br />
wurden mit viel Feingefühl und Witz eingefügt;<br />
beispielsweise der Chamäleon-Mensch in der<br />
Spacebar, der am Bier nippt und eines seiner<br />
Augen zur Stripperin verdreht - dieser<br />
bestimmte 80s-Sci-Fi-Charme, den es<br />
heutzutage nicht mehr gibt ... zumal echte<br />
Kostüme den Computereffekten weichen<br />
mussten. Oder der Boss von Steve: Ein<br />
hobbitartiger Typ mit vier Armen, der einfach nur<br />
leichtherzig witzig wirkt. Und wo finden wir in<br />
der Moderne noch coole Bösewichte? Weezil (ein<br />
Rattengesicht) und Skull (ein Computerhirn)<br />
verkörpern hier die klassischen 80er-<br />
Trottelhandlanger wie sie z.B. auch in 'Super<br />
Marios Bros.' vorkommen. Davon kriege ich nicht<br />
genug.<br />
Kostüme und Kulisse wurden liebevoll gestaltet,<br />
obwohl nur wenig Knete zur Verfügung stand.<br />
Besonders die "Monsterwrestler" beeindrucken<br />
mich - Respekt an die Verantwortlichen! Liest<br />
man ein wenig im Internet, fällt auf, wie schlecht<br />
der Film bei vielen ankommt. Meistens stellt sich<br />
heraus, dass Menschen 'Arena' falsch<br />
einschätzen ... sie glauben tatsächlich, es sei ein<br />
"ernster" Film und sie kritisieren die "flache<br />
Story" und die "billigen Kostüme". Wer Humor<br />
und Intention von 'Arena' missachtet, sollte<br />
lieber nicht vorschnell urteilen. Und schlecht<br />
über die Kostüme zu sprechen, grenzt an die<br />
rotzfreche Respektlosigkeit eines<br />
Smartphonekids. Wie auch immer. Vielleicht<br />
erreiche ich ja ein paar Freaks, die dieses geile<br />
Machwerk zu schätzen wissen können.<br />
Kinderträume werden wahr: Intergalaktische<br />
Arenafights … 'Rocky' meets 'Per Anhalter<br />
durch die Galaxis'. Reiner KULT.<br />
The champ is here!<br />
FAZIT
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / FILME / Cover Cult 19<br />
Cover Cult: Der Präsentierteller für die epischsten Filmcover aller Zeiten.<br />
Heute: NEON MANIACS (1986) – deutsche VHS Ausgabe
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / Stuff / WISDOM OF THE WEEK 20<br />
WISDOM <strong>Slack</strong> OF THE WEEK<br />
… Weisheiten für <strong>Slack</strong>o-Tasten.<br />
„Das Leben<br />
bewegt sich sehr,<br />
sehr schnell.<br />
Wenn du nicht<br />
gelegentlich<br />
anhältst und dich<br />
umschaust,<br />
könntest du es<br />
verpassen“<br />
- Ferris Bueller<br />
Macht<br />
Macht<br />
es<br />
es<br />
wie<br />
wie<br />
Ferris:<br />
Ferris:<br />
Stellt<br />
Stellt<br />
euch<br />
euch<br />
für<br />
für<br />
einen<br />
einen<br />
Tag<br />
Tag<br />
krank.<br />
krank.<br />
Vielleicht<br />
Vielleicht<br />
wird<br />
wird<br />
es<br />
es<br />
der<br />
der<br />
großartigste<br />
großartigste<br />
Tag<br />
Tag<br />
eures<br />
eures<br />
Lebens.<br />
Lebens.
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / MUSIK / A BASTARD'S TALE OST REVIEW 21<br />
GAS1312 - A BASTARD'S TALE OST<br />
REVIEW<br />
Gas zeigt nicht gerne sein Gesicht;<br />
meistens tritt er vermummt auf.<br />
Dem italienischen Chiptune-Maskenmann gelingt<br />
ein Geniestreich. S-O-T-M analysiert den SOUNDTRACK<br />
ZuM PC-SPIEL. Obendrauf gibt es ein Exklusiv-Interview.<br />
Andere<br />
Andere<br />
Releases:<br />
Releases:<br />
AANTIM<br />
AANTIM<br />
–<br />
–<br />
THE<br />
THE<br />
LAST LAST ONE ONE OST OST<br />
LITTLE<br />
LITTLE<br />
HEALER<br />
HEALER<br />
OST<br />
OST<br />
EPICROBO<br />
EPICROBO<br />
QUEST<br />
QUEST<br />
OST<br />
OST<br />
RECKPUNK RECKPUNK OST OST<br />
ARS ARS TACTICA<br />
TACTICA<br />
PRELUDE<br />
PRELUDE<br />
OST<br />
OST<br />
DUNGEONY<br />
DUNGEONY<br />
OST<br />
OST<br />
CAMARO<br />
CAMARO<br />
ASSENZIO<br />
ASSENZIO<br />
OST<br />
OST<br />
PLACEBO<br />
PLACEBO<br />
1 2 3 4 5<br />
Menu / Levelende "I "I Bring The The<br />
Revolution"<br />
Eine Eine perfekte Ritterhymne, die die<br />
heroisch und und düster zugleich wirkt;<br />
beklemmend und und ebenso<br />
motivierend. Dem Dem Land Land droht droht<br />
Gefahr, doch doch der der gepanzerte Held Held<br />
sorgt sorgt für für Hoffnung! Transportiert die die<br />
allgemeine Stimmung des des Titels<br />
perfekt und und hat hat Ohrwurmpotenzial.<br />
Habe mich mich ertappt, es es tagsüber zu zu<br />
pfeifen!<br />
Level 1 "Citizens"<br />
Das Das Leben auf auf dem dem Lande ... ... kein kein<br />
spektakulärer Theme -- hat hat aber aber in in<br />
der der Mitte Mitte eine eine coole Melodie, die die<br />
schön melancholisch rüberkommt.<br />
Der Der erste Track, dem dem wir wir Ingame<br />
begegnen ... ... man man ist ist zum zum ersten<br />
Mal Mal im im Spiel Spiel ... ... und und dazu dazu das das Lied. Lied.<br />
Nennt mich mich einen einen Fanboy, aber aber das das<br />
sind sind schöne Erinnerungen! Ein Ein<br />
unscheinbares Stück Stück mit mit heimlichen<br />
Kultfaktor.<br />
Level 2 "Watch Out Out For For<br />
Potholes!"<br />
Wahrscheinlich mein mein Favorit, da da ich ich<br />
eine eine Schwäche für für schöne<br />
Flötenmelodien habe. Erinnert mich mich<br />
irgendwie an an den den Soundtrack von von 'A 'A<br />
Whispered World', der der auch auch<br />
wärmstens zu zu empfehlen ist. ist.<br />
Zusätzlich hat hat das das Theme diesen<br />
"drögen" Grundrhythmus, welcher<br />
gut gut die die Einöde der der Wüste<br />
widerspiegelt. Ziemlich gute gute<br />
Nummer.<br />
Level 3 "With The The Foxes"<br />
Ebenso unvergessen: Level Level 3 zu zu<br />
betreten ... ... ein ein wolkenverdeckter,<br />
düsterer Himmel, fliegendes Laub, Laub,<br />
rotierende Windmühlen, Raben, die die<br />
gegen den den Sturm anfliegen ... ... und und<br />
dieser Song. Perfekt. Versprüht<br />
etwas Heldenhaftes, wenn wenn die die<br />
Spielfigur losmarschiert. Besonders<br />
schick ist ist die die ruhige Phase ab ab der der<br />
Mitte, die die stark stark an an die die Klassik von von<br />
Bach Bach erinnert.<br />
Level 4 "Not-Easy Thoughts"<br />
Hat Hat genau wie wie 'Citizens' und und 'Watch<br />
Out Out For For The The Potholes!' eine eine<br />
schleppende Grundrhythmik, was was<br />
sehr sehr zum zum langsamen Tempo<br />
unseres Ritters passt. Leider kann kann<br />
das das Lied Lied nicht nicht mit mit den den anderen<br />
mithalten ... ... bis bis die die dröhnenden<br />
Trompeten am am Ende Ende zur zur Schlacht<br />
blasen - da da wird wird es es wieder stark!<br />
Leider passiert das das erst erst nach nach 2<br />
Minuten, davor plätschert alles alles ein ein<br />
wenig vor vor sich sich hin. hin. Kein Kein echter<br />
Ausrutscher, aber aber auch auch kein kein großer<br />
Hit. Hit.<br />
Level 5 "To "To The The Rescue!"<br />
Yeah Yeah -- das das Ding Ding lässt lässt bei bei mir mir<br />
Erinnerungen an an 'Warcraft II' II' wach<br />
werden! Der Der Anfang stichelt unsere<br />
Kampfeslust an, an, um um dann dann in in eine eine<br />
sanfte Streicher-Passage zu zu<br />
breaken. Danach folgt folgt ein ein Part, Part, der der<br />
direkt Warcraft's 'Ork 'Ork Track Track 2' 2'<br />
entliehen sein sein könnte. Das Das Ende<br />
wirkt wirkt dann dann leider leider etwas ideenlos.<br />
Ending Theme "This Is Is Not Not<br />
Rain"<br />
Tja Tja ... ... aufgrund meines Mangels an an<br />
Skill Skill durfte ich ich das das Ende Ende samt samt<br />
Credits noch noch nicht nicht erleben. Da Da<br />
warten noch noch 1-2 1-2 Stündchen<br />
Drillcamp auf auf mich! mich! Der Der Song Song hört hört<br />
sich sich eher eher traurig an, an, was was mir mir<br />
gefällt. Wieder schöne Melodien und und<br />
ein ein gutes Arrangement. Wenn man man<br />
genau drauf drauf achtet, spielen vier vier<br />
unterschiedliche Instrumente<br />
verschiedene Melodien und und<br />
trotzdem passt es es perfekt. Ein Ein<br />
gelungener Abschluss zu zu einem<br />
sehr sehr gelungenen OST. OST.<br />
Album bei Bandcamp: Link<br />
Stil: Epic Medieval 90's PC VGM<br />
SOUNDTRACK FÜR: Link<br />
INFOS
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / MUSIK / GAS 1312 INTERVIEW 22<br />
INTERVIEW<br />
Live-Auftritt mit Gameboy<br />
S-O-T-M: Wo hast du Jens, den<br />
Erschaffer von 'A Bastard's Tale',<br />
kennengelernt und wie genau<br />
entstanden die Konzepte für den<br />
Soundtrack? Hat er dich das Spiel<br />
ausprobieren lassen, wodurch du<br />
dich in die Level einfühlen durftest?<br />
Oder gab es einfache<br />
Beschreibungen, denen du gefolgt<br />
bist?<br />
Gas1312: Hi! Um ehrlich zu sein,<br />
kann ich mich kaum noch erinnern;<br />
bin aber sicher, dass ich sein Spiel in<br />
einem Devlog gesehen habe. Zu<br />
dieser Zeit komponierte ich "epische"<br />
Musik für einen anderen Titel und<br />
merkte sofort, dass diese besser zu<br />
'A Bastard's Tale' ('ABT') passt.<br />
Manchmal arbeitest du an einem Lied<br />
und spürst, dass es sich besser für<br />
ein anderes Spiel oder einen anderen<br />
Ort eignet. Jedenfalls trafen wir uns<br />
in Skype und nach einer<br />
Unterhaltung fing ich an, ganz neue<br />
"epische" Musik für ihn zu machen.<br />
Er gab mir eine komplette<br />
Beschreibung des Spiels und eine<br />
Demo. Die Auswahl der Instrumente<br />
und die Stimmung der Musik<br />
basierten auf der Demo und den<br />
Screenhots, die er mir schickte.<br />
S-O-T-M: Deine anderen<br />
Soundtrack-Veröffentlichungen<br />
gehen eher in den Elektro- und<br />
Chiptunebereich und wirken meist<br />
futuristisch. Wie hast du dich auf 'A<br />
Bastard's Tale' vorbereitet? Wusstest<br />
du schon vorher, wie mittelalterliche<br />
Arrangements funktionieren?<br />
Immerhin klingt es sehr authentisch.<br />
Hast du Ritterblut in dir?<br />
Gas1312: Ahaha, ja, ich arbeite mit<br />
vielen Arten von Sounds und Genres,<br />
hauptsächlich Chiptune. Ehrlich<br />
gesagt, bestehen meine<br />
Lieblingsgenres aus Ambient /<br />
Psychedelic und Elektro, aber ich<br />
habe schon immer "epische"<br />
Videospiel-Soundtracks geliebt. Ich<br />
bin ein Oldschool-Gamer; es fing mit<br />
dem Olivetti PC an (Windows 3.1) -<br />
da war ich 6. In meiner<br />
Vergangenheit hatte ich viel mit<br />
orchestralen Arrangements zu tun,<br />
daher war es nicht ganz neu.<br />
Opa weiß, was gut ist!<br />
S-O-T-M: Gab es konkrete<br />
Inspirationen aus anderen Spielen<br />
mit Fantasy- oder Mittelaltersetting?<br />
Ich bilde mir ein, "To The Rescue!"<br />
besitzt etwas Warcraft II-Flair!<br />
Gas1312: Inspiration? Haha. Ich bin<br />
ein sehr merkwürdiger Composer, es<br />
gibt da keine stabilen Inspirationen.<br />
Ich kann nicht sagen: "DAS Spiel hat<br />
mich inspiriert". Ich sinnierte über<br />
den Plot des Spiels nach und da<br />
fielen mir mittelalterliche Lieder<br />
ein ... wer weiß, aus welchen<br />
Gründen!? All das Zeug schwebte mir<br />
vor dem geistigen Auge und ich fing<br />
an zu komponieren - ohne eine<br />
bestimmte Intention oder<br />
irgendwelche Referenzen ... nur mit<br />
einer klaren Idee über die<br />
Stimmung.<br />
S-O-T-M: Darf ich fragen, woher die<br />
Instrumente genau entspringen? Ich<br />
finde, sie haben den Sound von<br />
Computerspielen der späten 90er.<br />
War das Absicht? Wieso habt ihr<br />
euch beispielsweise gegen einen<br />
"Atari-Sound" entschieden - der ja<br />
zur Optik gepasst hätte?<br />
Gas1312: Die Sounds sind komplett<br />
digital. Als Jens mir von dem Projekt<br />
und dessen Atmosphäre erzählte,<br />
dachte ich sofort an einen meiner<br />
älteren VSTs [ein Plugin für virtuelle<br />
Instrumente]. Vielleicht hörte es sich<br />
etwas schwach und billig an - aber<br />
ich liebte es. Es ist die Orchester<br />
Sektion des ersten Rolands. Glaube,<br />
mit 8MB an Gesamtsamples. Du<br />
wirst nicht ahnen, wie oft ich es in<br />
meine Songs integriert habe, auch in<br />
den modernen. Auch wirst du nicht<br />
ahnen, wie oft andere Composer und<br />
Musiker geschockt sind, dass ich<br />
damit arbeite. Wegen dem niedrigen<br />
Preis und der Qualität. VSTs können<br />
sehr teuer und machtvoll sein, aber<br />
das Wichtigste ist das, was du aus<br />
ihnen machst, wie du sie in den Rest<br />
einfügst. Du kannst Samples des<br />
tollsten und größten Orchestras der<br />
Welt nutzen, aber du erreichst gar<br />
nichts, wenn du nicht an ihnen<br />
arbeitest.<br />
S-O-T-M: Gab es irgendwelche<br />
Rituale, welche dir halfen, in die<br />
mittelalterliche Stimmung von 'ABT'<br />
abzutauchen? Hast du dich mit<br />
deinen Synthies in eine Holzhütte im<br />
Wald eingesperrt? Oder wurde vor<br />
jeder Session ordentlich Met<br />
gezecht? Ich kann nur wiederholen:<br />
Es klingt verdammt authentisch!<br />
Der Zeremonienmeister.<br />
Gas1312: Ahaha, ich mag deine<br />
Vorstellungskraft Nun ja, ich denke,<br />
so etwas könnte helfen ... aber ist<br />
nicht so mein Ding. Wie gesagt:<br />
Meistens belebte ich meine Kindheit<br />
wieder, all die Erinnerungen an<br />
Spiele, die ich in den frühen 90ern<br />
gezockt habe. Oh, wenn ich so<br />
reflektiere, fällt mir doch eine<br />
Inspiration ein! Da gab es diesen<br />
Titel von Sierra - 'Zeus', ein altes<br />
Strategiespiel, dessen OST ich<br />
wirklich geliebt habe. Besonders das<br />
Lied beim Setup. Man kann das Lied<br />
nirgendwo finden ... nicht bei<br />
Google, nicht bei Youtube, nichtmal<br />
beim offiziellen Soundtrack.
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / MUSIK / GAS 1312 INTERVIEW 23<br />
Also habe ich das Spiel oft nur<br />
deswegen erneut installiert! Du<br />
findest eine Referenz im letzten Lied<br />
von 'A Bastard's Tale'. Ahaha!<br />
S-O-T-M: Danke für deine Antworten!<br />
Ich hoffe, Jens stellt dich auch für<br />
kommende Projekte ein! Und wo wir<br />
grade dabei sind: Arbeitest du<br />
momentan an neuen Soundtracks?<br />
Wenn ja - zu welchen Spielen?<br />
Gas1312: Ich hoffe das Gleiche! Ich<br />
schätze Jens als Entwickler und<br />
Teamkameraden sehr! Im Moment<br />
arbeite ich offiziell an zwei<br />
verschiedenen Spielen: 'Spiritsphere'<br />
und 'Wishmere'. Zusätzlich bin ich Teil<br />
eines italienischen Teams -<br />
BenchOnTheMoon - und wir arbeiten<br />
an einem Projekt. Und da ist noch<br />
etwas ... was ich noch nicht verraten<br />
will!<br />
Gas bei der Arbeit<br />
S-O-T-M: Sagt ihr mir sofort<br />
Bescheid, falls der OST jemals auf<br />
eine CD gepresst wird?<br />
Gas1312: Ahaha, sicher. Aber ich<br />
denke, das wird kaum machbar sein!<br />
ZUKUNFTSMUSIK<br />
S-O-T-M: Welche Atmosphäre soll<br />
"Citizens" genau ausdrücken?<br />
Gas1312: Ich würde sagen ... die<br />
Stimmung eines simplen,<br />
mittelalterlichen Dorfes.<br />
Leichtherzigkeit mit einem Hauch<br />
Mystery und Zukunftsangst.<br />
S-O-T-M: In die Flötenmelodie von<br />
"Watch Out For Potholes" habe ich<br />
mich verliebt. Kannst du irgendetwas<br />
über diese Melodie erzählen? Weißt<br />
du noch, wie du sie komponiert hast<br />
oder ähnliches?<br />
Gas1312: Es ist schräg. Ich hatte<br />
eigentlich vor, Tremolo-Orchester-<br />
Streicher einzubringen, wollte aber<br />
nicht damit starten. Also beschloss<br />
ich, einen kleinen Teil mit "weichen"<br />
Instrumenten einzufügen - als<br />
Gegenstück zum Ende, das eher<br />
Spannung aufbaut.<br />
'SpiritSphere' sieht nach mächtig Spaß aus: In einer Zelda-artigen Welt<br />
spielen wir „Orb-Ball“ - hämmere das Teil in das Tor deines Gegners!<br />
Charaktere wie Katze, Schwertkämpfer oder Magier besitzen eigene<br />
Fähigkeiten und das Spielfeld ist bestückt mit Gimmicks. Der OST im<br />
Trailer hört sich schon ziemlich sweet an.<br />
Status: Greenlighted<br />
S-O-T-M: Wie weit bist du bei dem<br />
Spiel gekommen - hast du es<br />
durchgespielt?<br />
Gas1312: Ahah! Ich SCHÄME mich.<br />
Die Demo habe ich geschafft. Muss<br />
aber eingestehen, dass ich nicht so<br />
gut in dem Spiel bin. Konnte es also<br />
nie beenden. Das ist echt schlimm,<br />
weil ich eigentlich mal all meine<br />
Lieder ingame erleben wollte! Ahaha!<br />
'Wishmere' ist ein klassisches Beat 'em up und erinnert an die NES-<br />
Turtles. Es gibt verschiedene Klassen, mächtige Superkräfte und raffinierte<br />
Endbosse. Die Musik von Gas geht ein wenig in die New Retro Wave<br />
Uptempo-Richtung mit futuristischem Flair.<br />
Status: Greenlighted<br />
Daumen hoch für: https://www.facebook.com/Gas1312/
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / MUSIK / UNDERGROUND SOUND 24<br />
jUNDERGROUND<br />
SOUND<br />
Musik, die<br />
nicht im<br />
Radio läuft.<br />
Nocternity - Onyx<br />
Genre: Atmospheric Medieval Black Metal<br />
Released: 2003<br />
Label: Solistitium Records<br />
Nie werde ich den Tag vergessen, als 'Onyx' das erste Mal<br />
meine Sinne eroberte. Auf dem Weg nach Hause schlenderte<br />
ich durch ein Waldgebiet - am Vortag hatte ich mir fest<br />
vorgenommen: "Morgen gebe ich mir das Teil". Und wie bei<br />
einer Fügung war der Wald in Nebel getaucht und es regnete<br />
wie aus Kübeln (es kann keine besseren Verhältnisse geben, um<br />
sich guten Black Metal zu gönnen). Mich erwartete ein Trip ins<br />
finstere Mittelalter;<br />
'Nocternity' vermischt<br />
Akustikgitarren, Geschrebbel,<br />
sphärische Keyboards,<br />
Blastbeats, Ambientpassagen,<br />
Hymnen und vieles mehr. Der<br />
Gesang variiert zwischen<br />
Flüstern und angenehmen<br />
Schreien. An vielen Stellen<br />
lauern einfallsreiche Details.<br />
Das Ganze erinnert nicht nur<br />
musikalisch an 'Burzum', auch<br />
das Konzept ähnelt. Was für<br />
Varg Vikernes 'Der Herr der<br />
Ringe' war, ist für 'Nocternity'<br />
'Das Lied von Eis und Feuer';<br />
lange bevor 'Game Of<br />
Thrones' ausgestrahlt wurde,<br />
nannte sich der Gitarrist Khal Drogo. Lied 4 heißt 'Valarian<br />
Steel'. Wo wir bei der nächsten Wohltat anlangen: Hier geht es<br />
um verfickte Finster-Fantasy und keine "Satansanbetung"<br />
(welche den Black Metal sonst beherrscht). Für mich stellt das<br />
Genre eine angenehme Realitätsflucht dar ... es entführt mich<br />
in urige Wälder, kalte Katakomben, Ritterburgen und Co.<br />
"Nerdmusik" sozusagen. Ich brauche keine okkulte Scheiße -<br />
die gibt es in der Realität schon zu Genüge. Die Weltelite und<br />
ihre Geheimbünde beten Dämonen an ... ob man nun an diese<br />
Dinge glaubt, oder nicht ... SIE tun es (Stichwort: Bohemian<br />
Grove)! Dass Black Metal als Gegenbewegung zu den<br />
institutionalisierten Religionen dient, finde ich löblich. Doch<br />
all der Menschenhass und das Okkulte geht mir persönlich zu<br />
weit und dient eher dem Status Quo, als ihn zu bekämpfen.<br />
Darum lobe ich mir 'Nocternity' so sehr - mit 'Onyx' bieten sie<br />
jedem Tagträumer ein wundervoll düsteres Rückzugsgebiet<br />
voller Melancholie. So wie ein gutes Fantasybuch. Für mich ein<br />
Meilenstein, den man sich am besten ganz alleine in einem<br />
Wäldchen einverleibt ... am besten mit Nebel, Regen und einem<br />
Fläschchen Met. Prost!<br />
PS: Reinhören in die neuste Platte kann man hier: Link<br />
______________________________________________________________
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / GAMES / INSIDE THE INDIES SPECIAL 25<br />
SPECIAL<br />
REVIEWS + INTERVIEWS<br />
Die ersten Computerspiele entstanden in den 50 / 60er Jahren an<br />
Universitäten in Amerika. In den 70ern ließ die heimische Technologie es zu,<br />
dass unabhängige (independent - „<br />
Indie“) Programmierer sozusagen in ihrer<br />
Garage an Visionen arbeiten durften. Meist wurde ganz alleine gewerkelt:<br />
Idee, Programmierung, Sound und Vertrieb lag in den Händen einer Person. Die<br />
Pioniere verdienten später massig Geld, weil Menschen ihnen die<br />
revolutionären Titel aus den Händen rissen. Es bildeten sich kleine Teams, die<br />
noch Größeres leisten konnten. Irgendwann witterten Geschäftsmänner den<br />
großen Cashflow. Aus einigen Nerds, die aus Liebe ein Spiel anfertigten, wurde<br />
immer mehr eiskaltes Business. In den 80ern entstanden Spielegiganten, die<br />
enorme Summen erwirtschafteten. In der Neuzeit kauften große<br />
Unternehmen kleinere Indie-Studios auf. Profit schien der Leitstern der<br />
Industrie zu sein. Die bunte, aufregende Welt der Computergames war im<br />
Mainstream angelangt. Trotzdem hielten immer irgendwelche Individuen den<br />
Indie-Banner in die Höhe. Einzelgänger und kleinere Teams gingen nicht unter …<br />
wurden nur weniger und undergroundiger. In den letzten Jahren erhält das<br />
sogenannte Indie-Gaming wieder mehr Aufmerksamkeit –<br />
besonders durch die<br />
Plattform Steam, welche es jedem ermöglicht, durch die Greenlight-Funktion<br />
ein eigenes Spiel zu veröffentlichen. S-O-T-M präsentiert drei solcher Titel und<br />
führt ein Gespräch mit den Entwicklern. Trete ein in das Reich der<br />
Unabhängigkeit!<br />
Tipp nebenbei: Wer sich<br />
für die Geschichte von<br />
Computerspielen intessiert,<br />
sollte sich die Doku „Väter<br />
der Pixelmonster“ geben. Hier<br />
wird speziell die Entwicklung in<br />
England beleuchtet. Youtube: Link
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / LOST BROS REVIEW 26<br />
LOST BROS<br />
REVIEW<br />
Bist du der Herausforderung gewachsen? Das Einmann-Projekt 'Wheat Muffin<br />
Games' schickt uns auf ein Abenteuer voller Gefahren.<br />
Die Idylle trügt ...<br />
… sie ahnen nichts Böses ...<br />
Das Jahr 1989: Irgendwo in<br />
einem amerikanischen Vorort<br />
proben die "Lost Bros" in ihrer<br />
Garage die neuste Rocknummer.<br />
Gleich soll die Passage mit dem<br />
Gitarrensolo kommen ... da bricht<br />
plötzlich eine riesige Klaue durch<br />
den siffigen Teppich und graptscht<br />
sich den Keyboarder der Band.<br />
Das Monster hinterlässt einen<br />
Riss im Boden, welcher sich zum<br />
"Glück" als Portal in eine andere<br />
Dimension erweist. Sofort<br />
machen sich die drei Bros auf die<br />
Socken, um ihren Kameraden zu<br />
retten und reisen dabei quer<br />
durch die Epochen der<br />
Menschheit.<br />
Das berühmte Schrott-TV-Zitat<br />
"Alle Drei zusammen" erhält hier<br />
eine neue Bedeutung: Ähnlich wie<br />
beim Vorbild 'Lost Vikings'<br />
steuern wir alle drei Bros - und<br />
zwar gleichzeitig. Jeder Rocker ist<br />
ein Unikat und besitzt spezielle<br />
Fähigkeiten (s. Box auf n. S.).<br />
Was im Tutorial nach Spaß<br />
aussieht, entpuppt sich zu einem<br />
Deathfest der heftigsten Sorte.<br />
Wer keine Bälle aus Stahl besitzt,<br />
blättert jetzt am besten ein paar<br />
Seiten weiter; hier geht es um<br />
das härteste Spiel der Welt.<br />
Verbindet eure Augen, klebt euch<br />
die Finger zu Hero Turtle-<br />
Stumpen, hört eine Single der<br />
Amigos auf Repeat und versucht<br />
dabei, die Dark Souls Trilogie<br />
durchzuspielen - das ist der<br />
Schwierigkeitsgrad von 'Lost<br />
Bros'.<br />
Es existieren nur zwei Menschen<br />
auf dieser Erde, die das Spiel<br />
beenden konnten: Der Entwickler<br />
selbst und ein mysteriöser Typ<br />
namens "Oats". Und so kommt<br />
es, dass dieser extrem schwere<br />
Titel wie ein kolossaler Eisberg<br />
im Untergrund schlummert; bei<br />
Steam schrieben nur 11 Leute<br />
ein Review, das Forum ist<br />
beinahe leer, Berichte im Netz<br />
sind Mangelware. Wer<br />
Schadensfreude liebt, schaut sich<br />
Let's Plays zum Spiel bei Youtube<br />
an. User verbrachten 2 bis 5<br />
Stunden ingame und wurden nie<br />
wieder gesehen. 'Lost Bros' ist<br />
der Horror jedes Casualgamers<br />
und Möchtegern-Profis.<br />
Steve Williams heißt der<br />
Verantwortliche dieses Bollwerks.<br />
Und was er dort alleine auf den<br />
Bildschirm zaubert, beeindruckt:<br />
Liebevoll gepixelte Charaktere,<br />
Gegner und Level, die wunderbar<br />
"crips" wirken. Große<br />
Abwechslung - durch<br />
Dimensionssprünge erkunden wir<br />
verschiedene Abschnitte der<br />
Geschichte. Außerdem sorgen<br />
Rätsel, Minigames und<br />
wechselnde Spielemechanismen<br />
für Frische im "Plattformer"-<br />
Alltag. Auch den soliden<br />
Soundtrack komponierte Steve<br />
selbst. Da gibt es so viele Dinge,<br />
welche 'Lost Bros' unheimlichen<br />
Charme verleihen; ich verliebte<br />
mich deswegen auf Anhieb in die<br />
Lowbit-Brüder ...<br />
Genre: Action // Abenteuer<br />
Infos<br />
Released: 25.02.2016<br />
Entwickler und Publisher:<br />
Wheat Muffin Games<br />
Plattform: PC PC (Steam)<br />
Uns erwarten prächtige Pixellandschaften.
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / LOST BROS REVIEW 27<br />
10.000 BC: Prehistorische Zeiten<br />
Shieldman dient als Stufe für Gunman.<br />
DIE LEVEL<br />
2.508 BC: Giza, Ägypten<br />
Ein kniffliges Trittstein-Rätsel …<br />
235 BC: Olympia, Griechenland<br />
Wie wird man Medusa bezwingen können?<br />
220 BC: Die große Mauer, China<br />
Shieldman blockt, Gunman schießt.<br />
1692 AD: Salem, Massachusetts<br />
Verschlossen. Ab geht es in den Skelettsumpf! ;(<br />
1742 AD: Die Karibik<br />
Top Down Mini-Bros auf hoher See.<br />
1864 AD: Mesilla, New Mexico<br />
Hier gibt es Minispiele, wo wir Ca$h sammeln.<br />
1968 AD: Vietnam<br />
Ein erneuter Perspektivenwechsel!<br />
1968 AD: Lunar Basis, Mond<br />
In der Zukunft zersäbeln uns Bösewichte mit Lichtschwertern.<br />
Für erfrischende Multitasking-Action ist gesorgt; jedes Level hat einzigartige Herausforderungen.
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / LOST BROS REVIEW 28<br />
… desto mehr schmerzt der unfassbare Schwerigkeitsgrad, der nicht nur mich abschreckt. Steve muss<br />
endlose Stunden in den Gebärprozess seines Babies gesteckt haben, doch es wird wohl für immer ein<br />
extremer Außenseiter bleiben. Auf der einen Seite ist es lobenswert, dass das Gameplay uns an die<br />
Grenzen pushed - auf der anderen Seite traurig, dass kaum jemand dieses kleine Meisterwerk zu schätzen<br />
wissen will. Wer hier etwas reißen möchte, muss dutzende Stunden in 'Lost Bros' investieren. Ist der<br />
moderne Gamer dafür zu gemütlich? Ist Steve's Baby nicht zu schwer, sondern die Gamer zu schwach?<br />
Zeigt es uns, welche Abstumpfung die Szene heimsucht?<br />
Wohl eines der der intensivsten und<br />
facettenreichsten Indie-Games<br />
überhaupt. Dutzende Levels in in<br />
unterschiedlichen Zonen, viele<br />
Spielmodi und der der unvergleichliche<br />
Charme machen 'Lost Bros'<br />
zu zu einem ultimativen Geheimtipp.<br />
Prepare to to die die – the the pixel edition.<br />
Fazit<br />
Es gibt keine „Leben“ oder doppelte Böden. Stirbt ein Bro, ist alles vorbei.<br />
Der Deathscreen ist ein treuer Begleiter. Damit das Sterben nicht langweilig<br />
wird, gibt es für jede der neun Zeitebenen eine individuelle Grafik (rechts).<br />
Der Saitenzupfer mir der<br />
flotten Mähne beherrscht die<br />
Kunst des Schwertkampfes und<br />
kann sich beim Laufen ducken.<br />
Gut geeignet für Angriffe aus<br />
mittlerer Nähe und für das<br />
„Kriechen“ durch Gänge. Als<br />
echter Rockvirtuose verlässt er<br />
die Garage nie ohne seinen<br />
eleganten Schal.<br />
Gerüchte besagen, er hätte bei<br />
einem Gig die feindlich<br />
gesinnte<br />
Band „Founding Fathers“ mit<br />
seinem Katana bedroht.<br />
Der stämmige Drummer ist ein<br />
echtes Muskelpaket und „Tank“<br />
der Gruppe; sein massives<br />
Stahlschild dient als Blockmittel,<br />
der kräftige Körper beim<br />
Ducken als „Stufe“. Natürlich<br />
haut er kräftig zu und lässt im<br />
Nahkampf die stickerprobten<br />
Fäuste fliegen.<br />
Angeblich bezeugt das durchgeschwitzte<br />
Stirnband Shieldman's<br />
Liebe zu John Rambo.<br />
Sein ultimativer Lieblingsfilm!?<br />
Der zweite Mann an den Saiten<br />
ist (so sagen die Leute) ehemaliger<br />
Soldat und daher auf<br />
schweres Geschoss spezialisiert.<br />
Aus der Entfernung<br />
pumpt er Raketen in die<br />
Gegner. Anscheinend übte er<br />
beim Militär das hohe<br />
Springen: er kann wie eine<br />
Feder hüpfen.<br />
Viele interpretieren die Texte<br />
der Lost Bros als „Anti-War“.<br />
Gunman scheint seine<br />
Vergangenheit mittlerweile<br />
kritisch zu beäugen.
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / LOST BROS INTERVIEW 29<br />
Der Erschaffer von 'Lost<br />
Bros' spricht mit uns<br />
INTERVIEW<br />
ueber Schwierigkeitsgrade, alte Zeiten<br />
und seine Gefuehle zum Underground-<br />
Dasein der verlorenen Brueder.<br />
S-O-T-M: Ich finde es mutig, so einen Titel rauszubringen ... die Retro-<br />
Optik ... die Schwere ... dir muss im Vornherein klar gewesen sein,<br />
dass du damit eine winzige Minderheit ansprichst, oder?<br />
Steve Williams: Ja, ich wusste, dass es ein sehr nischenhafter Titel<br />
wird, aber es war das Spiel, was ich machen wollte. Wenn ich in der<br />
Zeit zurückreisen könnte, würde ich das selbe Game designen - nur mit<br />
einem eher graduellen Schwierigkeitsgrad.<br />
S-O-T-M: Willkommen, Steve! Du hast vor 'Lost<br />
Bros' die Xbox-Indies 'Hoardzz', 'Hoardzz Heroes'<br />
und 'Learn The Controller' mitentwickelt. Auf<br />
mich wirkt es, als ob damit eher Geld generiert<br />
werden sollte. Dein eigenes Spiel fühlt sich ganz<br />
anders an - wie eine große<br />
Herzensangelegenheit. Liege ich richtig?<br />
Steve Williams: Ja, das stimmt - zum Teil. Bei<br />
'Hoardzz' stieß ich erst spät hinzu und testete<br />
hauptsächlich das Spiel, um das Gameplay zu<br />
verbessern und Bugs zu finden. Bei 'Hoardzz<br />
Heroes' war ich der leitende Designer - das Team<br />
bestand aus mehreren Leuten mit<br />
unterschiedlicher Leistungsbereitschaft, was<br />
nicht wirklich ideal war. Es ist trotzdem ein<br />
solides Spiel geworden. 'Learn The Controller'<br />
entstand durch eine kleine "Game-Jam" mit<br />
meinem Bruder und war für seine Tochter<br />
gedacht. Dann dachten wir uns: Warum bieten<br />
wir es nicht bei den Xbox-Indies an<br />
(witzigerweise verkaufte es sich genauso gut wie<br />
das überproduzierte 'Hoardzz Heroes').<br />
S-O-T-M: Hat das Ganze auch finanzielle Probleme hervorgebracht,<br />
oder hast du 'Lost Bros' nebenbei zusammengebastelt und konntest dir<br />
das Risiko leisten, so viel Zeit in ein Nischenprodukt zu investieren?<br />
Steve Williams: Bevor ich zum "Voll-Indie" wurde, sparte ich Geld.<br />
Außerdem durfte ich im Haus meines Bruders leben und arbeiten (was<br />
sehr nett von ihm und seiner Familie ist!). Die Hauptkosten der<br />
Entwicklung waren (unzählige!) Stunden.<br />
S-O-T-M: Wie viele Arbeitsstunden flossen ungefähr in das Projekt?<br />
Steve Williams: Ich habe 15 Monate daran gearbeitet. Würde sagen,<br />
an die 2500-3000 Stunden. Auch an den meisten Wochenenden war ich<br />
tätig.<br />
S-O-T-M: Zeigst du uns den Ort, an dem du kreativ tätig warst? Ein<br />
fesches Foto schenkt unseren Lesern einen Einblick in die<br />
geheimnisvolle Welt der Indie-Entwickler.<br />
Der neue Block neben dem Monitor macht<br />
Hoffnung auf einen neuen Titel!<br />
S-O-T-M: Warum ist der Schwierigkeitsgrad von<br />
'Lost Bros' so höllisch hoch? War es deine<br />
Absicht, das schwerste Spiel der Welt zu<br />
erschaffen? ;)<br />
Steve Williams: Ich wollte etwas Einzigartiges<br />
erschaffen. Den größten Teil der Schwierigkeit<br />
macht die steile Lernkurve aus; du musst auf<br />
eine Art und Weise spielen, die du vorher nicht<br />
kanntest. Der Rest ist Levelkenntnis. Es ist ein<br />
sehr "lernbares" Spiel, da es kaum RNG<br />
(Random Number Generator)-Elemente gibt.<br />
Schwere war definitiv meine Intention, aber<br />
vielleicht habe ich ein wenig übertrieben. :P<br />
Steve Williams: Na klar. Der riesige Haufen Papier half mir dabei, die<br />
Übersicht zu behalten und Bugs zu notieren.<br />
Exklusiv in diesem eZine:<br />
Eine alte Bro-Skizze!<br />
In 'Hoardzz Heroes' schlüfpt man in<br />
den Panzer von Insekten.
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / LOST BROS INTERVIEW 30<br />
Steve kritzelt seine Notizen ganz klassisch<br />
auf Papier, anstatt sie digital zu notieren.<br />
S-O-T-M: Hast du schon vorher musikalische Kenntnisse<br />
gehabt, oder war der OST dein erstes Werk in dieser<br />
Richtung?<br />
Steve Williams: Ein paar Jahre Gitarrenspiel samt<br />
Unterricht halfen mir beim Komponieren. Auch sind viele<br />
Lieder dabei, die ich schon vorher geschrieben hatte - es<br />
kam also die Chance, sie "rauszuhauen".<br />
S-O-T-M: Was steht als nächstes bei dir in den<br />
Startlöchern?<br />
Steve Williams: Ich arbeite an einigen Ideen. Denke aber<br />
nicht, dass es wieder so sehr in die Nischenrichtung geht.<br />
Obwohl ... ich werde es ganz so machen, wie ich es will -<br />
mal sehen, was dabei rumkommt.<br />
S-O-T-M: Du und "Oats" sind die einzigen, die das Spiel<br />
durchgezockt haben (und das in unter drei Stunden)!<br />
Spielst du so verdammt gut? Ich schätze, deine Wurzeln<br />
liegen in den brutalen Spielen der 80er / 90er?<br />
Steve Williams: Na ja ... ich bin ein guter 'Lost Bros'<br />
Spieler. :P ... habe das Spiel so viele Stunden getestet ...<br />
ich kenne es sehr gut. Oats hat auch ziemlich viel Zeit in<br />
das Lernen gesteckt. Das erste Mal Durchspielen dauerte<br />
bei ihm 30 Stunden. Danach nahm er sich jedes Level vor,<br />
um es ohne Tode zu bezwingen ... wofür er wer-weiß-es wie<br />
lang brauchte.<br />
Die ersten Spiele, in die ich echt Zeit investiert habe, waren<br />
'Diablo 2', 'Final Fantasy 6', 'Chrono Trigger' und 'Super<br />
Mario RPG'. Nicht wirklich Plattformer oder<br />
"brutale" NES-Games.<br />
S-O-T-M: 'Bill und Ted's verrückte Reise durch die Zeit' gilt<br />
als einer deiner Inspirationsquellen. Was<br />
verbindest du mit diesem Film?<br />
Steve Williams: Als<br />
ich aufwuchs, liebte<br />
ich diesen Film. Bei<br />
'Lost Bros' geht es auch<br />
um unerschrockene<br />
Jungs, welche durch die<br />
Zeit springen. Die<br />
Brüder besuchen sogar<br />
die selben Zeitperioden<br />
(wilder Westen und<br />
Steinzeit). Als ich die<br />
Option einführte,<br />
Getränke im Salon<br />
kaufen zu können,<br />
dachte ich an die Szene<br />
aus 'Bill und Ted':<br />
Ted: „Zwei Bier, bitte!“<br />
(er und Ted bekommen<br />
zwei Bier vom<br />
Barkeeper)<br />
Bill: „Wow, der will<br />
nichtmal nen Ausweis<br />
sehen, Hoschi!“<br />
Weltweit durchgespielt: nur zwei Personen.<br />
Ted: „Stark, die<br />
Kneipe müssen<br />
wir uns<br />
merken.“<br />
„Ich werde<br />
es ganz so<br />
machen wie<br />
ich es will.<br />
Mal sehen,<br />
was dabei<br />
rumkommt.“<br />
Zum Zitat (oben rechts): Steve scheint<br />
sich selbst treu zu bleiben und verbiegt<br />
sich nicht für den Mainstream.
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / LOST BROS INTERVIEW 31<br />
S-O-T-M: Inwieweit prägen dich die 80er und 90er noch heute? Was<br />
glaubst du, war so besonders an der damaligen Zeit?<br />
Blizzard's 'Lost Vikings' diente<br />
als Vorbild (SNES).<br />
Steve Williams: Ich bin ein großer Fan von 80er-Jahre-Filmen und<br />
der Super Nintendo ist meine Favoritenkonsole. Ich ziehe die<br />
ausgeklügelte Pixelgrafik eines guten SNES-Spieles jedem N64-Titel<br />
vor. Wahrscheinlich wird in meiner Arbeit weiterhin gepixelt - weil ich<br />
es so sehr schätze.<br />
Was so besonders an dieser Zeit war? Keine Ahnung ... ich wuchs in<br />
den 90ern auf (bin in den späten 80ern geboren) und absorbierte<br />
diese Kultur.<br />
Das Saloonlevel ist von 'Bill und Ted' inspiriert.<br />
Der „Level“-Screen: durch diese Portale reisen die Rocker.<br />
„Ja, sicher bin ich<br />
ein wenig traurig<br />
- Weil sich nicht<br />
mehr Leute die<br />
muehe gemacht<br />
haben, das Spiel<br />
zu lernen“<br />
c<br />
S-O-T-M: Macht es dich nicht ein wenig traurig, dass so wenig<br />
Menschen 'Lost Bros' zu schätzen wissen? Immerhin hast du viel<br />
Herzblut in das Ganze investiert.<br />
Steve Williams: Ja, sicher bin ein wenig traurig - weil sich nicht<br />
mehr Leute die Mühe gemacht haben, das Spiel richtig zu lernen.<br />
Das Teil wurde nicht designed, um unpackbar zu sein. Gewinnen ist<br />
möglich, nur die Lernkurve ist SEHR steil. Aber die schlechten<br />
Gefühle halten sich in Grenzen, denn die meisten mögen 'Lost Bros',<br />
auch wenn ihnen das Gameplay teilweise missfällt. Klar - das Spiel<br />
scheint nicht sehr populär zu sein, aber ich habe nach dem Ganzen<br />
immer noch meine Würde. Es ist kein schlechtes Spiel; ich bin sehr<br />
zufrieden damit.<br />
S-O-T-M: Vielleicht bringt dieses Interview ja noch mehr Leute<br />
dazu, sich in die sympathischen Brüder zu verlieben (so wie ich es<br />
getan habe). Danke für das geniale Spiel und die Antworten.<br />
Möchtest du den Leuten da draußen noch etwas sagen?<br />
Steve Williams: Danke für das Interview und die Unterstützung,<br />
<strong>Slack</strong>er. Und Danke an alle, die sich Zeit für diesen Artikel<br />
genommen haben. Checkt 'Lost Bros' ab!<br />
Wenn ihr ihr immer noch nicht überzeugt seid, dass es es sich um um einen ultracoolen Titel handelt, den<br />
ihr ihr unbedingt in in eure Bibliothek schleusen müsst – hier kommt das das endgültige Argument:<br />
Hotpants und Sonnenbrillen. Für etwas Kleingeld dürft ihr ihr die die Bros neu einkleiden und den<br />
wilden Vibe der der 80er zelebrieren. Das <strong>Slack</strong>-O-<strong>Tastic</strong> Magazin wünscht viel Spaß!<br />
Ein letzter tip<br />
Direkter Link zum Store:<br />
http://store.steampowered.com/app/434390/
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / A BASTARD'S TALE REVIEW 32<br />
A BASTARD'S TALE<br />
Jens Kolhammar's 'No'<br />
Pest Productions' ' testet die<br />
Reaktionen eines tapferen Ritters.<br />
REVIEW<br />
'A Bastard's Tale' entführt uns in<br />
die gute, alte Zeit; wo Side<br />
Scroller Biss-Spuren in Keyboards<br />
hinterließen und nur die liebevolle<br />
Pixelgrafik für Beruhigung sorgte.<br />
Wir steuern einen kühnen Ritter,<br />
welcher sich durch fünf<br />
verschiedene Lowbit-Ländereien<br />
schnetzelt. Zwei verschiedene<br />
Angriffstypen (oben und seitlich)<br />
und drei Verteidigungen (oben /<br />
rechts / links) stehen zur<br />
Verfügung. Jeder Gegnertyp hat<br />
seine Eigenarten - diese gilt es zu<br />
studieren, um das Attackieren<br />
und Blocken erfolgreich zu kombinieren.<br />
Als Ausweichmanöver rollt<br />
unser Blechsoldat geschickt nach<br />
hinten. Items und Updates<br />
existieren nicht - bis auf den<br />
Heiltrank, der in jedem Lvl einmal<br />
droppt. Kann 'ABT' mit diesem<br />
Minimalismus-Spielprinzip<br />
überzeugen?<br />
Was mich unheimlich begeistert,<br />
ist die Optik. Und das Feeling ...<br />
schon die Screenhots<br />
überfluteten mich mit bittersüßen<br />
Nostalgiewellen, die mich in<br />
meine Kindheit fortspülten. Als<br />
Kleinkind durfte ich des Öfteren<br />
einem Kumpel beim 'Moonstone'-<br />
Spielen zuschauen, was einen<br />
nachhaltigen Eindruck<br />
hinterlassen hat. 'ABT' erinnert<br />
extrem an diesen Atari-Klassiker;<br />
dabei macht der "Bastard" seine<br />
"Retro-Sache" so verdammt<br />
gut ... und es wirkt so<br />
authentisch ... dass es jedem<br />
Zocker der alten Schule ein<br />
Grinsen auf das pickelige<br />
Nerdgesicht zaubert (hier<br />
wird keiner auf "retro"<br />
Gemacht … es IST<br />
retro!). Du startest<br />
das Spiel ... und der<br />
Zauber überkommt dich.<br />
Dafür sorgen wunderschöne<br />
Hintergrundpanoramas mit<br />
einer animierten Tierwelt, die<br />
toll gestalteten Unholde und<br />
ein epischer Soundtrack.<br />
Diese gewisse Zeitmaschinen-<br />
Magie sorgt für einige Pluspunkte<br />
und macht das<br />
skandinavische Indie-Game<br />
einfach sausympathisch.<br />
Und dennoch: Auch das<br />
Gameplay überzeugt. Die<br />
(teilweise) harten Gegner<br />
animieren uns zum Festbeißen<br />
- gerade durch das<br />
simple Spielprinzip; wir<br />
dürfen uns voll und ganz<br />
auf den kahlen Kampf<br />
konzentrieren und meistern<br />
diesen mehr und<br />
mehr. Für intuitive<br />
Aktionen ist kein Platz.<br />
Wer ausschweift, stirbt.<br />
Attackiere richtig …<br />
blocke korrekt … und<br />
vielleicht ... vielleicht<br />
... schaffst du es zum<br />
nächsten Gegner.<br />
Parallelen zu 'Dark<br />
Souls'? Warum nicht.<br />
Mich begeistert diese<br />
"Moonstone-Homage"<br />
Jedenfalls mit ganzer<br />
Schwertlänge.<br />
Bei diesem Gegner muss der Spieler genau<br />
die Deckung studieren, um passend<br />
anzugreifen. Mehr verrät unser Guide.<br />
Bei manchen Artworks erhielt Jens Hilfe von<br />
'Wolfenoctis'. Auch die Levelscreens sind von ihm.<br />
Genre: Action / Abenteuer<br />
Genre: Action / Abenteuer<br />
Released: 26.05.2015<br />
Released: 26.05.2015<br />
Entwickler und Publisher:<br />
Entwickler und Publisher:<br />
No Pest Productions<br />
No Pest Productions<br />
Infos
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / A BASTARD'S TALE REVIEW 33<br />
ABT-GEGNERSTRATEGIEN<br />
GUIDE<br />
Vorsicht! Logischerweise werden hier alle Gegner „verraten“. Also Spoilerwarnung.<br />
Angriff: Unser Überkopf-Hieb besitzt die höchste Reichweite, ist jedoch langsamer als<br />
die seitlichen Attacken. Es besteht kein Unterschied zwischen der linken oder rechten<br />
Seiten-Attacke. Daher empfiehlt es sich, nur eine davon zu verwenden. In der Regel<br />
nutzen wir also einen der Seitenschläge, um Gegner so schnell wie möglich anzugreifen.<br />
Blocken: Während der Bewegung können wir die Vorab-Verteidigungstaste gedrückt<br />
halten. Das erleichtert besonders in späteren Leveln die Handhabung.<br />
1-#01 Stockschwinger: Annähern Abschätzen, wohin er schlägt, entsprechend<br />
blocken, direkt weiterlaufen und sofort zuschlagen. Manchmal muss zweimal<br />
geblockt werden, um genügend Nähe zu gewinnen.<br />
1-#02 Alter Knacker: Er deutet seinen Schlag vorher an. Nur selten wechselt er<br />
kurzfristig die Richtung des Angriffs. Einfach rechtzeitig blocken und zusehen,<br />
wie der Schisser das Weite sucht. Er ist nicht ausschaltbar.<br />
1-#03 Bulle: Richtiges Timing des Schlages. Punkt. Bei dem 3er-Pack bekommt<br />
man mit der Zeit das richtige Rhythmusgefühl Liebhaber von<br />
'Moon Stone' werden sich an die Büffel erinnern!<br />
1-#04 Schwarzer Ritter: Erst seine Attacke blocken, woraufhin er kurz<br />
verwundbar ist. Seine Schläge knocken uns zurück. Also: Blocken -><br />
annähern, sofort zuschlagen. Da er sich nicht unterbrechen lässt, verteidigen<br />
wir sofort nach dem eigenen Schlag.<br />
2-#05 Bauerntrottel: Sowas ist doch kein echter Kämpfer ... wir spammen<br />
einfach die schnelle Attacke, sobald er in der passenden Nähe ist. Für einen<br />
sicheren Abstand empfiehlt sich auch der Überkopf-Angriff.<br />
2-#06 Lanz-A-Lot: Zum richtigen Zeitpunkt auf die Lanzenspitze schlagen<br />
und der Typ macht uns den Drachen. Mit der leichteste Gegner; einfach<br />
zuhauen und genussvoll dem Schrei lauschen!<br />
2-#07 Pikenmann: Im richtigen Augenblick die Waffenspitze mit dem<br />
Überkopf-Angriff herunterschlagen, um Nähe zu gewinnen. Nach einem<br />
erneuten Runterschlagen ist der Pikenmann dann in Reichweite. Zwoosh!<br />
Tipp: Den Heiltrank hebt man sich am besten für die schweren Gegner auf.<br />
Tipp: Den Heiltrank hebt man sich am besten für die schweren Gegner auf.<br />
Davor so wenig Damage nehmen wie es geht. Geht viel Energie bei den<br />
Davor so wenig Damage nehmen wie es geht. Geht viel Energie bei den<br />
leichten Einheiten drauf, so ist das Leben (fast) verloren.<br />
leichten Einheiten drauf, so ist das Leben (fast) verloren.
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / A BASTARD'S TALE REVIEW 34<br />
2-#08 Schildkröte: Die richtige Distanz halten, damit wir nicht getroffen<br />
werden. Zwischendurch kurz einen Schritt näher und zuschlagen - dabei die<br />
Richtung seines Blockens beachten! Nach jedem Schlag wieder Distanz<br />
aufbauen, um auszuweichen – selber zu Blocken verkompliziert den Kampf.<br />
2-#08 Silberner Ritter: Blockt jegliche Schläge; nur verwundbar, wenn seine<br />
Attacken verteidigt werden; wehrt man genügend Hiebe ab, so sinkt der<br />
Ritter erschöpft nach hinten - zuschlagen! Dann wieder verteidigen und<br />
warten, bis er seinen Bauch hinstreckt.<br />
3-#09 Fiese Vogelfrau: Die Dolche mit Überkopf-Attacke abwehren und der<br />
Hexe Stück für Stück auf die Pelle rücken, bis man den Dolch und sie trifft.<br />
Das Ganze drei Mal wiederholen.<br />
3-<strong>#1</strong>0 Der große Rotator: Zwei Angriffe ausführen lassen und dabei den<br />
Abstand anpassen. Es entsteht eine Pause, bei der wir angreifen (von oben).<br />
Danach in Sicherheit gehen und wiederholen. Später taucht ein Rotator auf,<br />
der nach dem Hit Wirbelwinde ausführt. Sobald er in Reichweite ist zuhauen.<br />
3-<strong>#1</strong>1 Rabenmensch: Hier die Attacken abblocken, bis er einen Angriff von<br />
oben ausführt, danach ist er verwundbar. Sein Dickschädel dient als Schild -<br />
also nur seitlich zulangen.<br />
3-<strong>#1</strong>1 Kämpfer mit Schild: Sofort schnelle Seitenschläge einsetzen. Selbst<br />
wenn er blockt oder zuschlagen will ... stehen bleiben und durchknüppeln!<br />
Auch hier gilt: Nicht auf einen großartigen Kampf einlassen!<br />
Tipp: Dir ist ein Fehler unterlaufen und der Feind kurz davor, dich zu treffen?<br />
Tipp: Dir ist ein Fehler unterlaufen und der Feind kurz davor, dich zu treffen?<br />
In einigen Situationen hilft die Dodge-Roll (wenn genug Zeit da ist …)<br />
In einigen Situationen hilft die Dodge-Roll (wenn genug Zeit da ist …)<br />
[Hmm. Auf diesem Bild sieht es aus, als ob der Ritter betet. Oops.]<br />
[Hmm. Auf diesem Bild sieht es aus, als ob der Ritter betet. Oops.]<br />
3-<strong>#1</strong>2 Elch: Ähnlich wie beim Bullen. Nur mit Oberattacke ausschaltbar.<br />
Später tauchen jedoch Exemplare auf, die ihren Kopf zur Seite drehen - diese<br />
sind auch nur mit einem seitlichen Schwerhieb zu töten.<br />
3-<strong>#1</strong>3 Reptiloider Stockschwinger: Hingehen, blocken, weiter hingehen,<br />
erneut blocken und schnell zuschlagen. Wiederholen . Am Schönsten: Das<br />
verdutzte Gesicht des Waldwesens, wenn es einen Treffer kassiert!<br />
3-<strong>#1</strong>4 Knüppeltroll: Lassen wir den Stinker einfach kommen ... wenn er<br />
zuschlägt, tänzelt unser Ritter leicht nach hinten - gerade so, dass der Troll<br />
nicht trifft. Dann schnell nach vorne und flink zuhauen, um elegant mit einer<br />
Dodgeroll nach hinten zu fliehen. Bitte wiederholen.
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / A BASTARD'S TALE REVIEW 35<br />
4-<strong>#1</strong>5 Wack Julfskin: Bloß nicht auf einen wirklichen Fight einlassen! Wenn<br />
der Wolf angreift, schlagen wir zu und verfolgen ihn. Durch unsere Treffer<br />
wird er leicht paralysiert und weicht nicht mehr aus. Etwas Glück nötig.<br />
4-<strong>#1</strong>6 Big Dude: Der Kerl sieht furchteinflößend aus und das ist auch alles.<br />
Wir nutzen seine Langsamkeit aus; nach jedem Block unsererseits können wir<br />
ihn verletzen. Er kann sich nicht verteidigen. Lahmarsch.<br />
5-<strong>#1</strong>7 Bogenschütze: Wir wehren mit dem Seitenhieb seine Pfeile Stück für<br />
Stück ab und näheren uns ihm mit Babyschritten. Schon bald zückt er sein<br />
Schwert und wir hauen ihm auf Distanz mit dem Überkopf-Angriff die Rübe<br />
platt.<br />
5-<strong>#1</strong>8 Der goldene Ritter: Wenn er angeritten kommt, die Lanze in der<br />
Mitte (!) zerschlagen. Dann kämpft er Mann gegen Mann. Verdammt ... er<br />
ist schnell. Ich muss gestehen, dass ich ihn bisher nicht besiegen konnte. Ob<br />
es der Endgegner ist? Ich kann es euch nicht sagen. Findet es selbst heraus!<br />
Nach jedem Level wartet eine schicke<br />
Siegesgrafik auf den Triumphator.<br />
Dieser Adelige kann sein Glück kaum fassen.<br />
'A Bastard' Tale' hätte ohne Weiteres in den 80ern released werden können – jede Faser ist Retro. Es wurden<br />
'A Bastard' Tale' hätte ohne Weiteres in den 80ern released werden können – jede Faser ist Retro. Es wurden<br />
keine Fehler gemacht und alles wirkt rund. So passend und angenehm das simple Spielprinzip auch ist …<br />
keine Fehler gemacht und alles wirkt rund. So passend und angenehm das simple Spielprinzip auch ist insgeheim wünsche ich mir einen Nachfolger mit mehr Elementen. Eine größere Story. Zwischensequenzen.<br />
insgeheim wünsche ich mir einen Nachfolger mit mehr Elementen. Eine größere Story. Zwischensequenzen.<br />
Rüstungsteile und Waffen. Eine Worldmap. Noch mehr der interessanten Gegner. Mehr Blut. 'ABT' finde ich<br />
Rüstungsteile und Waffen. Eine Worldmap. Noch mehr der interessanten Gegner. Mehr Blut. 'ABT' finde ich<br />
jetzt schon großartig – aber wie geil wäre etwas Ähnliches … nur noch gigantischer?<br />
jetzt schon großartig – aber wie geil wäre etwas Ähnliches nur noch gigantischer?<br />
FAZIT<br />
Kaufen auf<br />
Steam: Link<br />
ABT Credits - Jens Kolhammar erhielt von folgenden Leute Unterstützung:<br />
Musik: Gas1312. Animations- und Artworkhilfe: Wolfenoctis. Sounds: Naxalite.
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / A BASTARD'S TALE INTERVIEW 36<br />
INTERVIEW<br />
Der Mann hinter 'ABT' erzaehlt von den Vorteilen des Internets, , Problemen<br />
der Indie-Promotion und zukuenftige Projekte.<br />
S-O-T-M: Hey, Jens! Du weißt<br />
schon ... beginnen wir mit den<br />
Standartfragen: Woher kommst du,<br />
wie alt bist du? Was machst du<br />
beruflich? Was ist dein<br />
Lieblingsgetränk?<br />
Jens Kolhammer: Ich komme aus<br />
Schweden, bin 33 Jahre alt und<br />
arbeite im Bereich des E-Shopping.<br />
Am liebsten trinke ich Kaffee mit<br />
Milch.<br />
S-O-T-M: Auf Nordicgame.com<br />
habe ich gelesen, dass 'A Bastard's<br />
Tale' dein erstes Spiel ist.<br />
Zusätzlich hattest du vorher 0<br />
Ahnung von Grafiken und<br />
Programmierung. Ganz ehrlich ...<br />
wie hast du es geschafft, solch ein<br />
herausragendes Werk auf die<br />
Beine zu stellen - ganz ohne<br />
Vorkenntnisse!? Wie lange dauerte<br />
es, bis du erste ansehnliche<br />
Grafiken erstellen konntest?<br />
Wie lange brauchtest du für<br />
erste Code-Erfolge?<br />
Jens Kolhammar: Danke für die<br />
netten Worte. Schnellantwort =<br />
Foren und Google. Das Internet ist<br />
großartig, wenn es darum geht,<br />
schnell exakte Informationen zu<br />
finden, die man benötigt. Meistens<br />
fand ich Antworten zu meinen Fragen<br />
allein übers Googeln. Wenn das nicht<br />
klappte, schrieb ich mein Anliegen in<br />
ein Forum und zu 90% bekam ich die<br />
Information, die mich weiterbrachte.<br />
Grafiken kreieren war für mich<br />
schwieriger als das Programmieren.<br />
Ich gab am Anfang fast auf, weil das<br />
anfängliche Zeug so schlecht war.<br />
Aber die Leute auf Pixelation.org<br />
waren großartig darin, mir zu helfen.<br />
Die Game Maker Videos von<br />
Schaun Spalding waren<br />
perfekt für meinen Start.<br />
Eine frühe Prototyp<br />
Version des Spiels<br />
entstand relativ schnell.<br />
S-O-T-M: Du bist also eines Morgens<br />
aufgewacht und dachtest dir: "Heute<br />
beginne ich damit, aus heiterem<br />
Himmel ein professionelles PC-Spiel<br />
zu basteln. Obwohl ich keine Ahnung<br />
habe, wie das gehen soll!"? Gab es<br />
da ein Schlüssel-Erlebnis, welches<br />
dich zum Start getrieben hat? Erzähl<br />
uns deine Geschichte.<br />
Jens Kolhammar: Die Gameplay-<br />
Mechanik von 'A Bastard's Tale' trieb<br />
mich an. Die Idee, Angriffe zu<br />
parieren, indem man das Movement<br />
eines Gegners analysiert ... das fand<br />
ich so interessant, dass ich<br />
unbedingt ein solches Spiel machen<br />
wollte. Als ich dann damit anfing,<br />
war es zu unterhaltsam, um<br />
aufzuhören. Ich denke, vor 15<br />
Jahren wäre es mir nicht möglich<br />
gewesen, das Spiel zu erschaffen.<br />
Aber wegen Game Maker, Youtube,<br />
Google und all den anderen<br />
Plattformen, war sämtliches<br />
Wissen zur Umsetzung<br />
immer in Reichweite.<br />
Diese Raben werden gleich eine<br />
gelungene Animation abspielen.
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / A BASTARD'S TALE INTERVIEW 37<br />
S-O-T-M: Wie lang hat es<br />
gedauert, das Spiel fertigzustellen?<br />
Wie viele Stunden in welchem<br />
Zeitraum?<br />
Jens Kolhammar: Ungefähr 2<br />
Jahre. Keine Ahnung, wie viele<br />
Stunden genau - mehrere Tausend<br />
mit Sicherheit.<br />
S-O-T-M: Welche Spiele waren die<br />
Hauptinspirationen für 'ABT'? Lass<br />
mich raten: 'Moonstone' and 'Dark<br />
Souls'?! :p<br />
Jens Kolhammar: Ich würde<br />
sagen 'Dark Souls'. Beim Spielen<br />
von 'Dark Souls II' machte es Spaß,<br />
das Verhalten der Gegner zu<br />
studieren - und ich dachte, ich<br />
könnte das aufs nächste Level<br />
bringen, indem es möglich gemacht<br />
wird, in unterschiedliche<br />
Richtungen zu blocken.<br />
Ich habe nur vage Erinnerungen an<br />
'Moonstone'. Mein Freund besaß<br />
einen Amiga und wir liebten das<br />
Spiel. Wie auch immer ... nur die<br />
erste Disk funktionierte - also<br />
konnten wir nur den ersten Part<br />
zocken. Was wir auch oft genug<br />
taten ... in der Hoffnung, dass<br />
irgendwann Disk 2 gelesen werden<br />
konnte (was niemals geschah).<br />
'Moonstone' (Amiga)<br />
S-O-T-M: In 'Moonstone' gab es<br />
die Möglichkeit, Köpfe abzuschlagen<br />
und es floss jede Menge Blut. In<br />
deinem Steam-Forum fordern Leute<br />
danach, solche Elemente in 'A<br />
Bastard's Tale' zu integrieren - ist<br />
ein Gore-Modus nur ein süßer<br />
Traum, oder glaubst du, das könnte<br />
etwas sein, was du umsetzen<br />
würdest?<br />
Jens Kolhammar: Ich denke<br />
nicht, dass ich so etwas in das Spiel<br />
implementieren werde. Aber das<br />
Feedback ist angekommen; ich<br />
ziehe es in Betracht für zukünftliche<br />
Projekte.<br />
S-O-T-M: Die "Kreatur" in Level<br />
3 ... der Raben-Mensch ... ist er<br />
weiblich oder männlich? Ich könnte<br />
schwören - es handelt sich um eine<br />
Frau, aber der Todesschrei ist<br />
maskulin. Es ist unheimlich.<br />
Jens Kolhammar: Geschlecht =<br />
unbekannt.<br />
S-O-T-M: Dachte ich es mir. Jetzt werde ich<br />
es nie erfahren! Und der Knüppeltroll in<br />
Level 4 ... ist ... er ... wirklich ... nackt?<br />
Jens Kolhammar: Ja.<br />
S-O-T-M: Verdammt!<br />
Zeigst du uns den Ort, an dem du kreativ<br />
tätig warst? Ein fesches Foto schenkt<br />
unseren Lesern einen Einblick in die<br />
geheimnisvolle Welt der Indie-Entwickler.<br />
Jens Kolhammar: Ich besitze kein Foto von<br />
einem besonderen Ort. Weil ich einen Laptop<br />
benutze, wurde das Spiel an vielen Orten<br />
bearbeitet.<br />
S-O-T-M: Verstehe - dein Zauberort soll<br />
geheim bleiben! ;)<br />
Wie auch immer: Bei Steam existieren leider<br />
nur 69 Reviews. Bist du allgemein zufrieden<br />
mit der Resonanz zu deinem Spiel?<br />
Jens Kolhammar: Leider hat der Titel<br />
keine große Spielerschaft erreicht; meiner<br />
Meinung nach zum größten Teil, weil keine<br />
bekannten Internetseiten Reviews verfasst<br />
haben. Ich hatte keine Marketing-Erfahrung<br />
- also denke ich, dass ich viele Fehler<br />
begangen habe, als das Spiel herauskam.<br />
Was mich jedoch ziemlich glücklich macht,<br />
sind all die tollen Reviews von kleineren<br />
Internetseiten. Auch bin ich echt froh über<br />
all die positiven Steam-Reviews, von Leuten<br />
die über 5 Stunden lang gezockt haben - die<br />
Tatsache, dass mein Spiel jemanden über<br />
mehrere Stunden Freude schenkt ... das ist<br />
ein unglaubliches Gefühl.<br />
S-O-T-M: Ich will dich wissen lassen, dass<br />
es auf jeden Fall Leute gibt, die das, was du<br />
dort erschaffen hast, wirklich lieben. Ich<br />
hoffe, das Magazin hilft dabei, den Bastard<br />
noch mehr Herzen erobern zu lassen!<br />
Jens Kolhammar: Das zu hören, macht<br />
mich extrem zufrieden. Bald wird es ein<br />
Update mit einem brandneuen Gegner<br />
geben, welchen man in Level 3 antreffen<br />
wird.<br />
S-O-T-M: Dürfen wir in naher<br />
Zukunft mit einem zweiten Titel<br />
rechnen? 'A Bastard's Tale II'<br />
wäre kickass. Mit einer<br />
Weltkarte ... Cutscenes ... mehr<br />
coolen Items ... ich würde 50<br />
Kröten dafür springen lassen!<br />
Jens Kolhammar: Da braut sich<br />
etwas zusammen. Allerdings habe<br />
ich einen Vollzeitjob und Familie -<br />
es ist daher schwer zu sagen,<br />
wann das Ganze zu einem<br />
ernsten Thema wird. Ich bin mir<br />
nicht sicher, ob jemals ein zweiter<br />
Teil kommt ... aber vielleicht ein<br />
geistiger Nachfolger.<br />
S-O-T-M: Wenn das nicht ein<br />
geiles Schlusswort ist ... Danke!<br />
Dieser Baum vor dem Haus<br />
von Jens diente als<br />
Vorlage für den 'ABT'-Sprite.<br />
Hier sehen wir eine Vorab-<br />
Version des Pixelhelden.
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / KITE REVIEW 38<br />
KIn ferner, ferner Zukunft kehrt<br />
sind geschlossen<br />
I<br />
In ferner, ferner Zukunft kehrt<br />
endlich Frieden auf der Erde ein.<br />
Fortan nutzt die Menschheit ihre<br />
Technologie, um den Planeten zu<br />
revitalisieren, anstatt zu<br />
zerstören; alle Waffenfabriken<br />
sind geschlossen<br />
und Forschungen<br />
in diesem Gebiet<br />
offiziell tabu – wäre<br />
da nicht die geheime "Arch City",<br />
ein städtegroßer Komplex, in<br />
welchem Wissenschaftler eifrig<br />
mit utopisch wirkenden Waffen<br />
herumexperimentieren. Welches<br />
Element fehlt noch für ein<br />
klassisches Endzeit-Szenario?<br />
Richtig - rebellierende Roboter!<br />
Wir übernehmen die Rolle von<br />
Mags, einer Art Supersoldatin ...<br />
bis an die Zehenspitzen<br />
bewaffnet mit ultramoderner<br />
Technologie ... um ... tja, wie soll<br />
es anders sein: die böse<br />
Roboterplage, die den<br />
neugewonnenen Frieden bedroht,<br />
auszurotten.<br />
herumexperimentieren. Welches<br />
T<br />
Technologie ... um ... tja, wie soll<br />
E<br />
Eine Frau ... gegen<br />
die Rebellion der<br />
Roboter.<br />
PREVIEW<br />
Genre: Action // Abenteuer<br />
Kommt: Ende 2016<br />
Entwickler und Publisher:<br />
Lab Cat Cat Games<br />
Infos<br />
'Kite' könnte mit dieser typischen Story im<br />
Sumpf der PC-Spiele untergehen - wäre da nicht<br />
das interessante Gameplay, welches den<br />
actionlastigen Sci-Fi-Dungeon-Crawler zu einem<br />
echten Indie-Geheimtipp mutieren lässt: Im<br />
Laufe des Spiels steht uns nicht nur eine Ladung<br />
verschiedener Waffen zur Verfügung (Railguns,<br />
Laserschwerter, Raketen- und Flammenwerfer,<br />
Revolver u.v.m.). Auch unterschiedliche<br />
Verteidigungsdrohnen umkreisen uns und<br />
Energieschilde bieten Schutz. Die<br />
Geheimtechnologie lässt sogar kurzweilig die<br />
Zeit langsamer laufen - "Bullettime" anyone?<br />
Auch das Movement sorgt für Frische; Mags<br />
kann einen schnellen Sprintschub hinlegen<br />
(perfekt zum Ausweichen) oder für längere Zeit<br />
den Turbo anwerfen. Minen legen, teleportieren,<br />
heilen ... alles möglich! Da wir zwischen zwei<br />
Sets aus je drei selbsterwählten Waffen<br />
wechseln können und auch die<br />
Spezialfähigkeiten anpassbar sind, bietet 'Kite'<br />
viele individuelle Möglichkeiten zum<br />
Stahlhintern-Treten - zumal auch die Rüstung<br />
und Körperimplantate mit diversen Werten<br />
ausgestattet und upgradebar sind.<br />
Die Beta macht bereits einen<br />
sehr soliden Eindruck.<br />
Mag tritt ordentlich Titanpoperzen!
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / KITE REVIEW 39<br />
Ordentlich Möglichkeiten zum Upgraden!<br />
Ingame fliegen die Metallfetzen; das Tempo ist<br />
hoch, die Gegner zahlreich. Ein isometrisches<br />
'Contra'! Als direkte Einflüsse gelten die SNES-<br />
Hits 'The Chaos Engine', 'Smash TV' und<br />
'Zombies Ate My Neighbours'. 'Kite' steht diesen<br />
großen Vorbildern in nichts nach und bereichert<br />
mit seinen RPG-Elementen, der Schnelligkeit und<br />
der perfekten Steuerung das Genre des Shoot<br />
'Em Ups.<br />
Die Grafik = eine retrotastische Augenweide. Die<br />
Musik = wie aus einem Actionstreifen der 80er.<br />
Was will man eigentlich mehr? Hmja ... ein<br />
Release über Steam wäre nicht übel. Helft bitte<br />
mit, dass dieses ambitionierte Indie-Projekt eine<br />
breite Masse erreicht. Gebt der Supersoldatin<br />
grünes Licht:<br />
Link:<br />
Bitte hier klicken!<br />
SUPPORT 'KITE'<br />
4 GREENLIGHT! :)<br />
Die Grafik lässt die Augäpfel vor Freude springen.
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / Kite InterVIEW 40<br />
INTERVIEW<br />
Der Creator von 'Kite'<br />
Kite' ' schenkt dem <strong>Slack</strong>-<br />
O-<strong>Tastic</strong> <strong>Magazine</strong> ein Jumbo-Interview.<br />
James Treneman hing seinen Manager-Job<br />
an den Nagel, um 'Lab'<br />
Cat Games' ' aus dem<br />
Boden zu stampfen. Nun lebt er seinen<br />
Traum und steht kurz vor der<br />
Veroeffentlichung seines ersten Spiels.<br />
Wie schwer fiel ihm der erste Schritt<br />
Richtung Selbststaendigkeit und<br />
was brachte ihn endgueltig<br />
dazu, seinem<br />
Traum zu<br />
folgen?<br />
James Treneman: Es hört sich<br />
klischeehaft an, aber ich will Spiele<br />
erschaffen, seitdem ich denken kann.<br />
In der ersten Klasse malte ich Level<br />
in kleine Hefte und animierte jeden,<br />
der in meiner Reichweite war, zum<br />
"Spielen". Ich gab ihnen eine Liste<br />
mit Aktionen - und los ging das<br />
Rollenspiel! Ich war ständig am<br />
Rumkritzeln oder kreierte<br />
irgendetwas. Als ich jedoch selbst<br />
anfing, Videospiele zu spielen, da<br />
drifteten meine Träume langsam in<br />
den Hintergrund und ich verliebte<br />
mich in all die Welten, die ich in<br />
jedem neuen Spiel entdeckte.<br />
Mein Opa schenkte mir einen<br />
Computer zum 12. Geburtstag; es<br />
war ein 486 mit Windows 95. Ich<br />
wünsche mir, ich könnte davon<br />
erzählen, dass ich ihn für "sinnvolle"<br />
Dinge verwendet habe, aber die<br />
meiste Zeit zockte ich auf ihm.<br />
Wenigstens transformierte ich zu<br />
einem "Computerfreak" - was mich<br />
lange genug vom Super Nintendo<br />
fernhielt, um ein wenig mit<br />
Programmierung herumzustümpern.<br />
Schließlich ging ich zu einer<br />
Hochschule und studierte Informatik,<br />
wo ich verschiedene<br />
Programmierungsprachen (wie Java)<br />
lernte. Aber ich wurde schwer<br />
desillusioniert und flog -<br />
dummerweise - von der Hochschule,<br />
mit 3/4 des Abschlusses. Immer<br />
noch zockte ich eher Spiele als sie<br />
selbst zu machen und die "Indie-<br />
Pipeline" zum Erfolg war damals<br />
noch nicht installiert. Es schien, dass<br />
du entweder als Admin oder bei<br />
einem großen Publisher arbeiten<br />
konntest ... oder irgendetwas<br />
Interessantes mit Cyber-Security.<br />
Egal - ich wollte damit nichts zu tun<br />
haben! Aber ich war stets etwas am<br />
Erschaffen. Damals produzierte ich .<br />
aufwendige Videos zu meinen WoW-<br />
Exploits ... sprich: ich gammelte<br />
eigentlich nur herum. Ich war<br />
orientierungslos, bis ich einen<br />
Gangwechsel einlegte - ich wollte<br />
Karosseriewerker werden!<br />
Ich bekam einen Job und half dabei,<br />
einen Ford B zu restaurieren. Ich<br />
lernte es zu lieben und sparte genug<br />
Geld, um nach Kalifornien zu ziehen,<br />
wo ich eine super intensive<br />
Berufsschule besuchte. Nach dem<br />
Abschluss bekam ich Arbeit in<br />
Oregon. Immer noch machte ich<br />
keine Spiele, aber ich schrieb zum<br />
Spaß einen Science Fiction Roman,<br />
was sehr bereichernd war und sich<br />
später als nützlich erweisen würde ...<br />
wie so viele meiner verschiedenen<br />
Interessen.<br />
Am Ende fand ich mich in einer<br />
Manager-Position bei einem Service-<br />
Center wieder, wo ich nicht<br />
annährend etwas mit Computern<br />
oder Autkarosserien zu tun hatte ...<br />
es interessierte mich einen Scheiß.<br />
Die Firma selbst war königlich<br />
abgefucked - ich war der einzige mit<br />
einem gesunden<br />
Menschenverstand ... mein Boss<br />
erzählte mir ständig von meiner<br />
"großartigen Energie". Wie auch<br />
immer - es war seelenzerstörende<br />
Arbeit und ich überzeugte den Boss<br />
davon, dass es besser wäre, mich für<br />
ein Jahr zu entlassen. Dies sollte sich<br />
als mein Ass im Ärmel bewahrheiten<br />
Ich stand vor einer Kreuzung. Ich<br />
fühlte mich seit einiger Zeit kreativ<br />
unterdrückt. Als Hip Hop Tänzer<br />
machte ich Videos, aber ich wusste,<br />
dass das keine Zukunft haben kann.<br />
Es war die Zeit gekommen, den<br />
Wahrheiten über mein Leben ins<br />
Gesicht zu schauen:<br />
Über 25 Jobs ... und keiner konnte<br />
mich über einen längeren Zeitraum<br />
begeistern. Ähnlich sah es bei<br />
meinen Hobbies aus. Was zur Hölle<br />
sollte ich tun?<br />
Alles, was ich wusste, war: Ich<br />
musste verfickt nochmal etwas<br />
erschaffen. . Ich war es satt, die Uhr<br />
zu stechen - das hatte ich zu genüge<br />
versucht. Dann offenbarte sich Dank<br />
meiner Entlassung eine einmalige<br />
Möglichkeit: Es gibt ein soziales<br />
Programm für arbeitslose Menschen,<br />
die ein kleines Unternehmen<br />
eröffnen wollen. Dieses Programm<br />
deckte meine Grundbedürfnisse für 6<br />
Monate ab und gab mir Zeit, mich<br />
neu zu orientieren. Nun musste ich<br />
nur noch herausfinden, was genau<br />
ich aufbauen wollte.<br />
Gamemaker Studio (GM:S) war eine<br />
Offenbarung. Ich lernte Java am<br />
College und die GM:S-Sprache ist<br />
sozusagen eine einfachere Version<br />
davon und war schnell zu erlernen.<br />
Vielleicht konnte ich ja das Spiel<br />
erschaffen, was ich schon immer<br />
zocken wollte? Ich tauchte tief in das<br />
Programm ein und der erste<br />
ordentliche Prototyp stand in weniger<br />
als einer Woche. Das war der Punkt,<br />
an dem ich voll aufging und mich der<br />
Spiele-Entwicklung verschrieb.<br />
Ein Traum wurde wahr ...
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / Kite InterVIEW 41<br />
Frühe 'Kite' Version<br />
Danach ….<br />
Am Ende:<br />
Eine erstaunliche Entwicklung.<br />
'KITE'S INSPIRATIONEN<br />
S-O-T-M: Zockt man 'Kite', so<br />
scheint es, als wäre ein ganzes Team<br />
an der Entwicklung beteiligt. In<br />
Wahrheit bist du allein für alles<br />
zuständig - mit Ausnahme der Musik.<br />
Ist es nicht enorme Arbeit, das<br />
Ganze solo zu stemmen? Sieht wie<br />
ein Ganztagsjob samt Überstunden<br />
aus. ;)<br />
James Treneman: Ja, ein<br />
gigantischer Haufen Arbeit. Meine<br />
Perspektive hat sich allerdings<br />
geändert! Früher sagte ich ganz naiv<br />
"Auf Hilfe kann ich verzichten, nur<br />
ich weiß, was ich hier versuche zu<br />
kreieren". Als ich und Liam dann an<br />
der Musik arbeiteten, erhielt ich<br />
mehr Vertrauen in Kooperationen<br />
und kann nur erahnen, wie machtvoll<br />
ein kleines Team sein würde. Z.B.<br />
mit einem Mediengestalter und<br />
Programmierer. Es dreht sich nur um<br />
Kommunikation und wenn die<br />
Chemie stimmt und jemand deine<br />
Vision teilt, wird daraus ein gutes<br />
Team, denke ich.<br />
Es ist mehr als ein Vollzeitjob, aber<br />
es ist die lohnendste Arbeit, die ich<br />
jemals hatte. Dabei gab es noch<br />
keine Bezahlung! Im Prinzip habe ich<br />
alles, was ich besitze, in mich<br />
investiert ... und war fähig, die<br />
letzten zwei Jahre zu überleben -<br />
Dank des Programms und meinen<br />
dahinschwindenden Ersparnissen.<br />
Ich empfinde es als dauerhaftes<br />
Investment, denn selbst wenn 'Kite'<br />
finanziell erfolglos ist ... es dient als<br />
Ticket zur Indie-Game-Welt und<br />
bringt meine Karriere voran.<br />
S-O-T-M: Du arbeitest nun schon<br />
seit vielen Monaten an dem Projekt.<br />
Was hält dich über so lange Zeit<br />
hinweg motiviert?<br />
Zombies Ate My Neighbors (1994)<br />
Mit merkwürdigen Waffen kämpfen wir<br />
uns durch Zombie- und Monsterhorden.<br />
Das Spiel ist bekannt für seine Härte und<br />
den vielen Film-Anspielungen. Get it!<br />
The Chaos Engine (1993)<br />
Saucoole Söldner zerballern sich den Weg<br />
zu einem verrückten Wissenschaftler.<br />
Neben reiner Action gab es auch Rätsel-<br />
Elemente. Ein kleiner Klassiker.<br />
James Treneman: Erfüllung gibt es<br />
in Truckladungen, wann immer ich<br />
eine Idee aus meinen Kopf auf den<br />
Bildschirm und in das Spiel<br />
transferieren kann. Es ist eine Art<br />
größenwahnsinnige Sehnsucht - da<br />
bin ich mir sicher. Aber täglich ganze<br />
Welten aus dem Nichts zu<br />
erschaffen, das macht unglaublich<br />
Spaß.<br />
Eines gilt jedoch als sicher: Feedback<br />
ist der beste Motivator für jeden, der<br />
etwas Kreatives vollbringt. Jedes<br />
Mal, wenn ich einen positiven oder<br />
negativen Kommentar vernehme,<br />
höre ich aufgeregt und mit offenem<br />
Ohr zu. Ebenso liebe ich es, mit<br />
Freunden über Spielmechaniken zu<br />
brainstormen.<br />
So viel Unterstützung kommt von<br />
Freunden und der Familie! Leute, die<br />
sich die Zeit nehmen, um mit dir<br />
über das Spiel zu reden und Input<br />
geben - das ist die eine Sache. Aber<br />
das bringt dir keine Sicherheit im<br />
Rollercoaster des Lebens. Meine Frau<br />
Dana und ich mussten viel<br />
durchmachen, um bis hierhin zu<br />
gelangen. Ohne Freunde und Familie,<br />
die an uns glauben, hätten wir es<br />
nicht geschafft.<br />
S-O-T-M: Gibt es irgendwelche<br />
Ratschläge, die du Leuten mit auf<br />
den Weg geben willst, die auch<br />
davon träumen, ein Spieleentwickler<br />
zu werden?<br />
James Treneman: Mache es! Eine<br />
weitere Klischee-Antwort, aber das<br />
ist meine Meinung: Niemals zuvor<br />
war es so einfach, dein eigenes Spiel<br />
zu erschaffen! GM:S fühlt sich wie<br />
ein wahrgewordener Traum an - man<br />
kann sich leicht zurechtfinden und<br />
schnell Antworten auf Fragen finden.<br />
Du kannst dich glücklich schätzen, in<br />
diesem Zeitalter zu leben. Kunst und<br />
Unterhaltung entwickeln sich zur Nr.<br />
1 Branche der Welt und sind die<br />
Währung der Zukunft. Starte jetzt!<br />
Und wenn du morgen loslegst, dann<br />
wirst du Tag für Tag besser.<br />
Eine alte 'Kite'-Grafik. Die<br />
neuen Artworks sind ausgereifter.<br />
Smash TV (1990)<br />
Ein blutrünstiger Fernsehsender filmt<br />
Kämpfer dabei, wie sie sich durch Massen<br />
von Lebewesen metzeln. Die Endgegner<br />
hatten damals schon mehrere „Stufen“!
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / Kite InterVIEW 42<br />
S-O-T-M: Haben bestimmte Sci-Fi Filme aus den 80ern / 90ern<br />
die Story von 'Kite' inspiriert? Wenn ja, welche?<br />
James Treneman: Umm, ja, klar! Aber um ehrlich zu sein,<br />
gaben mir meist Bücher Inspirationen. 'Snow Crash'<br />
'Die Grenzwelt', 'Krieg der Klone', 'Enders Spiel', 'Neuromancer',<br />
'Der Mond ist eine herbe Geliebte', 'Die<br />
Enteigneten' und 'Foundation' besaßen großen Einfluss<br />
auf mein kreatives Leben und ich kann sie wärmstens<br />
empfehlen. Ich liebe Nanotech-Zeug. Wenn es um Filme<br />
geht wäre das hier eine kurze Liste: 'Star Trek',<br />
'Alien', 'Judge Dredd', 'Tron', '... Jahr 2022 …<br />
die überleben wollen', 'Logan's Run', 'Equilibrium',<br />
'Terminator', 'Starman', 'Alien Mind', 'Lisa – der<br />
helle Wahnsinn' ... so könnte ich ewig<br />
weitermachen. :]<br />
S-O-T-M: Auf Steam durfte ich erfahren, dass<br />
du gerne New Retro Wave hörst, während<br />
du am Spiel arbeitest. Kannst du<br />
den Lesern NRW-Alben empfehlen, die<br />
besonders fetzen?<br />
James Treneman: Für mich ist<br />
'Airglow' der goldene Standard des<br />
Synthwave, auch wenn es eher<br />
"Vapor" ist. 'S.A.M.' darf wohl als<br />
mein All-Time-Lieblingslied gelten.<br />
'Com Truise' (der viele Beats für<br />
'Trevor Something' macht)<br />
hört sich ähnlich an, hat aber<br />
teils verrückte Passasagen,<br />
die nach hinten oder vorne<br />
losgehen können.<br />
'Vector Hold' besitzt<br />
einen spaßigen,<br />
eher traditionellen<br />
Synthwave-Sound,<br />
was mir auch sehr<br />
gefällt. Ich mag<br />
ebenso "low /<br />
mid bpm, hard<br />
hip-hop style,<br />
glitchy beats<br />
With<br />
Nebolous<br />
Eine Empfehlung wert!<br />
Spacey<br />
synths".<br />
S-O-T-M: Wow, Ok! Liam Hanley komponiert(e) die<br />
geniale Musik für 'Kite' - hast du ihm bestimmte<br />
Beispiele oder Anweisungen gegeben, nach denen<br />
sich der Sound richten soll, oder wie ist der OST<br />
entstanden?<br />
James Treneman: Ja, es war eine Kombination von<br />
Methoden. Wir erarbeiteten eine Menge<br />
Referenzmaterial, das wir hin- und herschickten. Wir<br />
versuchten, Sounds oder Beats von Songs zu<br />
isolieren, um sie in Kite's Musik einzubauen. Wir<br />
entwickelten eine Skala von "Retro" zu "Future".<br />
"Retro" bedeutete super nostalgische, klassisch<br />
komponierte 80er Jahre Musik und "Future" moderne<br />
Dub-Beats, glitchige Snares, Bass Sweeps und so<br />
weiter.<br />
Eines Tages sagte Liam: "Ich will, dass dieses Album<br />
sich anhört, als wäre es von einer futuristischen<br />
Zivilisation gerettet worden ... und sie versuchen es<br />
durch alte Technologie abzuspielen, die nicht mehr<br />
richtig funktioniert". Mir wurde klar: "Heilige Scheiße<br />
- der Typ kapiert es". Die Zusammenarbeit war sehr<br />
Im S-O-T-M dürft ihr zum ersten Mal dieses<br />
geniale Artwork sehen. Es wird in einem<br />
Charakter-Intro zu sehen sein.<br />
spaßig und er<br />
war davon be<br />
-sessen, die<br />
Tracks klingen zu<br />
lassen, wie ich es<br />
wollte. Er schnitt,<br />
editierte und justierte<br />
ohne Zögern – stundenlang<br />
… nur um mich<br />
glücklich zu machen. Er<br />
schuftete sich monatelang<br />
geradezu ab und ich weiß,<br />
dass er sehr stolz sein wird,<br />
wenn das Ganze die Aufmerksamkeit<br />
bekommt, die<br />
es verdient!
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / Kite InterVIEW 43<br />
S-O-T-M: Auf imgur.com gibt es eine<br />
Vorversion des Spiel-Logos mit<br />
typischem 80er Jahre Chrome-Look<br />
(ich liebe diesen Stil). Die neue Version<br />
ist anders. Wie wird die finale Variante<br />
aussehen?<br />
James Treneman: Es dauerte eine<br />
Weile, sich auf einen Stil festzulegen<br />
und viele frühe Konzepte basieren auf<br />
Airbrush-Tools und Dingen, die ich<br />
nicht mehr nutze. Ich bleibe bei dem<br />
niedrig-aufgelöstem Pixel-Stil, aber das<br />
heißt nicht, dass ich keine Chrom-<br />
Elemente verwenden werde! Du bist<br />
die erste Person, die darüber etwas<br />
Positives äußert!<br />
S-O-T-M: Das Movement von 'Kite'<br />
kommt schön flott rüber. Während des<br />
Spielens hatte ich oft das Gefühl, dass<br />
eine Sprungfunktion perfekt dazu<br />
passen würde und dem Ganzen noch<br />
mehr Fetzigkeit verleihen könnte.<br />
Siehst du so etwas vor?<br />
James Treneman: Das könnte ich mir<br />
vorstellen ... das Erkunden auf<br />
mehreren Ebenen durch Springen und<br />
Klettern. Aber nicht unbedingt in 'Kite'.<br />
Es wird trotzdem eine Ladung<br />
Bewegungs-Fähigkeiten geben - wie<br />
"charging", sliden, schweben, klonen<br />
und vielleicht schrumpfen. :]<br />
S-O-T-M: Wird man im fertigen Spiel<br />
auch auf NPCs treffen, die keine<br />
Wissenschaftler sind?<br />
James Treneman: Ja. Eine detaillierte<br />
Geschichte entfaltet sich während des<br />
Spielens und du wirst andere Darsteller<br />
im Plot antreffen. Die Wissenschaftler<br />
werden auch leveln können, indem sie<br />
für dich forschen und neue Technologie<br />
craften.<br />
S-O-T-M: Jens Kolhammar, der Macher<br />
von 'A Bastard's Tale', berichtet in<br />
unserem Interview davon, dass sein<br />
Release es verpasst hat, auf großen<br />
Plattformen reviewt zu werden.<br />
Darunter litt der Erfolg angeblich<br />
enorm. Gibt es schon Strategien, um<br />
'Kite' effektiv zu promoten?<br />
James Treneman: Ich habe eine E-<br />
Mail Kampagne gestartet, um Youtuber<br />
und Streamer zu informieren; auch<br />
gibt Anfragen einer Hand voll Indie-<br />
Review-Seiten, die weiter wachsen<br />
wird. Ich update konstant die sozialen<br />
Medien mit neuen Spielinfos und es<br />
gibt mehr und mehr Interessierte! Ich<br />
werde es nicht auf das Glück<br />
ankommen lassen, aber ich weiß, dass<br />
ich die Unterstützung eines bekannten<br />
Steamers oder Ähnliches benötige, um<br />
viral zu werden.<br />
… und das muss noch passieren.<br />
S-O-T-M: Wie stehst du zum anhaltenden Trend der Indie-Games? Ich finde<br />
es aufregend, da es uns zum Ursprung der Computerspiele führt. Viele Indie-<br />
Games verkörpern den Geist der revolutionären Anfänge - dazu gehört auch<br />
'Kite'. Menschen, die ohne großartige finanzielle Mittel aus ihren<br />
Möglichkeiten alles herausholen und dies aus reiner Liebe tun. Siehst du das<br />
ähnlich?<br />
James Treneman: Ja, ich denke, es ist wundervoll; aber es ist auch eine<br />
alte Tradition. Jede Ecke der Unterhaltungsbranche besitzt eine Indie-Szene -<br />
weil es immer Gruppen von kreativen Menschen gibt, die es nicht ausstehen<br />
können, limitiert zu sein und von großen Geldern und riesigen Erwartungen<br />
erdrückt zu werden. Egal, was passiert ... egal, welcher Markt untergeht ...<br />
Indies werden immer existieren. Sie leisten mehr Pionierarbeit, sind agiler<br />
und können Änderungen des Marktes besser adaptieren. Es ist also nicht nur<br />
toll, da man alles kontrolliert, sondern auch finanziell verantwortungsvoll<br />
(Fehler kosten keine Millionen).<br />
S-O-T-M: Zeigst du uns den Ort, an dem du kreativ tätig warst? Ein fesches<br />
Foto schenkt unseren Lesern einen Einblick in die geheimnisvolle Welt der<br />
Indie-Entwickler.<br />
James Treneman: Wir haben<br />
ein Eckzimmer im Foyer unseres<br />
Hauses, was ich und meine Frau<br />
als Büro benutzen. Es hat all die<br />
wichtigen Dinge ... einen<br />
großen, alten Schreibtisch ...<br />
und ein kleines Kätzchen!<br />
Ich mag es, die Malereien<br />
meiner Frau als Deko<br />
aufzuhängen - und<br />
Konzeptzeichnungen, die ich<br />
angefertigt habe.<br />
Mrs. Treneman's Kunst.<br />
Hier verbringt James<br />
endlose Stunden.<br />
S-O-T-M: In der Alpha Version, im Tutorial-Level ... das Labor hat Triangel-<br />
und Einhornfliesen. Verrätst du uns, was es damit auf sich hat? :p<br />
James Treneman: Das hast du gut erkannt! In Arch City, in der 'Kite'<br />
spielt, gibt es mehrere Fraktionen von Forschern und Lehrpersonen, man<br />
könnte sie "Orden" nennen und jeder hat sein eigenes Symbol. Hier geht<br />
es um die Unis (unicorn = Einhorn) und die Trinities (Triforce). Man wird<br />
die Logos an den Wänden der Labore und Büros finden, wo sie zu Ehren<br />
der Gruppen und ihrer wissenschaftlichen Erfolge hängen.<br />
Ich bin gespannt, wie die Lore im fertigen Spiel dargestellt wird.
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / INSIDE THE INDIES SPECIAL / Kite InterVIEW 44<br />
S-O-T-M: Möchtest du den Leuten dort draußen noch etwas sagen?<br />
Liegt dir etwas auf dem Herzen?<br />
James Treneman: Es gibt so viel Gutes über das Spiele-<br />
Entwickeln zu sagen; ich kann nur jeden ermutigen, es<br />
auszuprobieren! Ich denke, es ist eine sehr unterstützungsfreudige<br />
Community, die Neulinge sofort akzeptiert. Online an Hilfe zu<br />
kommen ist leicht für jeden halbwegs tauglichen Tastatur-Krieger<br />
und das meiste davon stammt von anderen Usern - es ist<br />
unglaublich.<br />
Frauen werden in Videospielen oft<br />
objektisiert. Wie hier in 'Ultionus'.<br />
In 'Always Sometimes Monsters'<br />
gibt es auch Homo-Beziehungen.<br />
Abgesehen davon, möchte ich auf meine größte Beanstandung<br />
eingehen, wenn es um die Spielindustrie geht. Es ist eine extrem<br />
sexistische Kultur, dominiert von der weißen Männerperspektive.<br />
Videospieler steuern nur wenig zur Unterstützung der<br />
Gleichberechtigung bei. Und Frauen werden in den Spielen selbst<br />
extrem marginalisiert, objektiviert und unter-repräsentiert. Bitte<br />
führt starke weibliche Charaktere in eure Spiele ein und schreckt<br />
nicht davor zurück, Geschlechternormen zu durchbrechen! Nicht<br />
jeder hat eine männliche hetero-normative Sicht der Dinge. Die<br />
Videospiel-Industrie sollte Frauen und Minderheiten offener<br />
gegenüberstehen.<br />
S-O-T-M: Ich bedanke mich sehr für das Interview. Möge 'Kite'<br />
viele Spieler begeistern und dir genug Geld einbringen, damit du<br />
eine neue Bombe basteln kannst! Hättest du schon eine Idee für<br />
ein 2. Projekt?<br />
James Treneman: Ich habe Ideen für ein zweites Projekt! Und für<br />
ein Drittes. Und Viertes. Ja, ich hatte nie Probleme mit Ideen. Ich<br />
sammle sie momentan für ein simpleres Spiel, vielleicht eins, das<br />
man auch auf dem Handy spielen kann. So etwas wie ein endloser<br />
Runner / Shooter, nur mit Sprung- und Schussknopf - ein epischer<br />
Bullet Hell Trip. Entweder das, oder ein "Throwback" zum<br />
Monsterkampf-Genre - wo die kleinen Menschlein versuchen, einen<br />
rasenden Riesen einzufangen, bevor dieser ihre Metropole zerstört.<br />
Ich muss mich irgendwann mal hinsetzen, und ein paar Sachen<br />
ausprobieren!<br />
Die original 'Lab Cat': Ein mutierter Riese …<br />
… bringt uns hoffentlich einen fetten Hit! :)<br />
Es war toll, mit dir zu sprechen und ich schätze deine<br />
Unterstützung sehr!<br />
Die Alpha wirkt rund und nach allen Seiten<br />
gibt es es viel Potential. Mit den richtigen<br />
Kniffen kann James ein ein echter Hit Hit gelingen.<br />
Besonders interessant: Wie entfaltet sich die die<br />
Story? Was wird es es für für Endbosse geben? Wie<br />
tief gehen die die RPG-Elemente? Wir dürfen auf<br />
ein ein erstklassiges Pixelfeuerwerk hoffen.<br />
FAZIT
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / GAMES / BURNING PAGE 45<br />
Burn ist einer der<br />
passioniertesten<br />
Gamer, denen ich auf<br />
Steam begegnen<br />
durfte. Zu allen<br />
seinen Spielen<br />
verfasst er englische<br />
Reviews, die durch<br />
Knackigkeit<br />
brillieren. Für das<br />
Magazin darf ich sie<br />
ins Deutsche<br />
übersetzen.<br />
Burn lebte bereits in<br />
Deutschland, der<br />
Mongolei, Russland<br />
und China.<br />
Ansonsten schreibt<br />
er Guides und jagt<br />
fleißig Archivements<br />
hinterher (bisher 77<br />
komplettierte<br />
Spiele).<br />
"Wisst ihr, was ich am meisten an 'Hotline Miami 2' mag? Es ist<br />
der Moment, in welchem du dein Gehirn abschaltest und<br />
ausrastest ... und siegreich bist. Am Anfang jeder Runde spiele<br />
ich sehr vorsichtig und schleichend, plane meine Bewegungen<br />
und Aktionen mit Präzision. Aber wenn ich aufgrund eines<br />
dummen Fehlers sterbe ... verliere ich meine Geduld und werde<br />
wütend, stürme in einen Raum und bewege mich ohne Plan und<br />
Zweck, bin nur "in diesem Moment" - fast schon ein Zustand<br />
gedankenloser Meditation. Dann erlange ich meine Sinne<br />
wieder und realisiere, dass der Raum ein Blutbad ist ... und alle<br />
Anwesenden tot ... außer ich ... und der rote Pfeil, der mich zum<br />
nächsten Level einlädt."<br />
"Es ist erstaunlich, dass Spiele wie 'Wasteland 2' immer noch<br />
entwickelt werden. Es sieht wie ein fünfzehn Jahre altes CRPG<br />
aus und spielt sich auch so - einfach großartig. Ich meine ... für<br />
mich ist 'Fallout 1' ohne Zweifel der Godfather aller RPG-Spiele;<br />
es war ein ausgereiftes, unglaubliches Spiel, das so ziemlich jeder<br />
geliebt hat. Wie auch immer = die Inspiration für Fallout war ...<br />
Wasteland. Das hier ist 'Wasteland 2' und es ehrt das CRPG-<br />
Genre im großen Stil - etwas, was die modernen 'Fallout'-Teile<br />
nicht tun. Wenn ihr damals schon Arten dieser Spiele mochtet,<br />
werdet ihr das Gameplay und die gnadenlose Herausforderung<br />
von 'Wasteland 2' lieben."<br />
"'Game Dev Tycoon' … erinnerte mich an das Mobile-Game 'Game Dev<br />
Sory' von Kairosoft. Der Entwickler hat sich mit Sicherheit an dessen<br />
Grundidee bedient, aber auch eigene Dinge hinzugefügt. Manchmal ist<br />
ein geklontes Spiel grauenhaft, aber manchmal - wie bei diesem Spiel ...<br />
da ist der Klon bei Weitem besser als das Original. Wenn ihr dahinter<br />
kommt, wie Spielentwicklung funktioniert und wie viel Arbeit in sie<br />
reinfließt, werdet ihr Spiele mehr zu schätzen wissen. Ihr werdet nicht<br />
mehr so viele bösartige Reviews verfassen und in Foren Gemeinheiten<br />
verbreiten."<br />
Mehr Reviews von Burn findet ihr auf seinem Steam-Account: Link
WERBUNG<br />
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / GAMES / WERBUNG 46
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / GAMES / (FAST) VERGESSEN 47<br />
(FAST) VERGESSEN ;(<br />
Point And Click Adventures (PnC) der verschollenen Art.<br />
Damals als PS1-Version aus der Videothek ausgeliehen<br />
und großen Spaß gehabt. Steuert Funzel, einen<br />
trotteligen Drachen, der sich in die Königstochter<br />
verliebt ... und verhelft ihm zur heiß ersehnten Heirat!<br />
Der Humor ist stark britisch - Monthy Python lässt<br />
grüßen. Sehr liebevoll gestaltetes Fantasy-PnC, das sein<br />
Schattendasein nicht verdient hat. Absoluter Tipp!<br />
BLAZING DRAGONS (1996)<br />
Wow! Ein wunderschönes Spiel mit typisch wohliger PnC-Atmosphäre.<br />
Um meine Erinnerungen aufzufrischen, schaue ich grade ein Let's Play<br />
an (wovon es anscheinend nur eins gibt ...) - Nostalgie pur. Die Grafik<br />
ist vielleicht nicht gut gealtert, aber der Flair wird nie verlorengehen.<br />
Ein Topspiel aus Deutschland, das kaum jemand kennt. Ich LIEBE es!<br />
RENT A HERO (1998)<br />
'Monkey Island' in Rom. Noch ein Titel aus deutschem Hause ... und was<br />
für einer! Hochwertig an allen Ecken ... Dialoge, Grafik, Sound = top. Zu<br />
unrecht untergegangen. Einigen wenigen bekannt, weil es als<br />
Gratisversion bei einem Spielemagazin erschien. Ich werde es zumindest<br />
für immer im Herzen tragen. *schnief*<br />
IMPERIUM ROMANUM (1996)<br />
Unangefochtene Könige des Genres sind 'Monkey Island' und 'The Day Of The Tentacle'. Leicht<br />
wird vergessen, dass es noch viele andere großartige Titel gab, die Erwähnung verdienen.
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / GAMES / (FAST) VERGESSEN 48<br />
Der Hauptcharakter ist eine blonde Schweinefrau mit gewaltigen<br />
Silikonmöpsen. Irgendwie wirkt das selbst auf meinen offenen Geist sehr<br />
schräg. Die Ferkeldame hat die Beliebtheit des Titels bestimmt nicht<br />
gefördert. Ich kam am Anfang schon nicht weiter ... was mir auch<br />
ziemlich egal war. Tolle Grafik ... aber zu grotesk. Zurecht interessierte<br />
das Spiel kein Schwein. Oder nur Schweine? Knifflige Sache!<br />
BAZOOKA SUE (1997)<br />
'Discworld II' ist (leider) relativ unbekannt. 'Discworld I' noch viel mehr.<br />
Erst recht sucht man 'Discworld Noir' vergebens auf PnC-Hitlisten.<br />
Wirklich mithalten kann es mit den anderen Scheibenwelt-Spielen nicht.<br />
Die finstere Detektivstory verdient trotzdem mehr Aufmerksamkeit - auch<br />
wenn die Rätsel- und Dialogmechanik nicht gerade prall war.<br />
DISCWORLD NOIR (1999)<br />
Lucas Arts brachte 1998 'Star Wars: The Solo Stories' heraus, doch niemand<br />
interessierte sich dafür - das Point And Click Adventure-Genre hatte seine<br />
beste Zeit hinter sich gelassen. Noch heute weiß kaum jemand von dem<br />
genialen Titel, erm ... *hust* ... ich bin so ein fieser Troll! Verzeiht mir ... der<br />
Screenshot ist aus einem fanmade Trailer von Jacob Janerka. *wegrenn*<br />
STAR WARS: THE SOLO STORIES (1998)<br />
Die reiche Bandbreite an qualitativen Lucas-Arts PnCs sorgte dafür, dass Spiele von kleineren<br />
Unternehmen meistens in den Hintergrund rückten. Seit dem Ende dieser Dynastie hat sich die<br />
Szene gewandelt. Die deutsche Firma Daedalic z.B. verzeichnet große globale<br />
Erfolge mit der 'Deponia'-Reihe. Auch wenn das Genre bei weitem nicht mehr so beliebt ist<br />
wie in den goldenen Zeiten … so findet doch momentan ein Boom statt – was einfach toll ist.
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / ENDE / LASERBRIEFE 49<br />
Kritik? Anregungen? Lob? Wünsche? MEINUNGEN ZU THEMEN?<br />
Was auch immer - schickt Ögreblood eineN LASERBRIEF AN:<br />
SLACK-O-TASTIC@WEB.DE | Betreff: laz0r | bitte<br />
Gebt an, unter welchem namen ihr (vielleicht) im<br />
Magazin erscheinen wollt. S-O-T-M freut sich AUF EURE Post!<br />
GEWINNSPIEL!!!!!!<br />
Bitte unterlasst es, mir Pimmelpillen-<br />
Werbung zu schicken. Danke.
SLACK-O-TASTIC! MAGAZINE <strong>#1</strong> / ENDE / DAS ABSOLUT LETZTE! 50<br />
DAS ABSOLUT LETZTE!<br />
Das war es also mit der Debüt-Ausgabe des <strong>Slack</strong>-O-<strong>Tastic</strong> Magazins!<br />
Ich hoffe, es hat euch gefallen.<br />
Nummer 2 kommt spätestens bis zum 1. August 2016 in euren virtuellen<br />
Kiosk. Wir sehen uns auf: https://otastic.wordpress.com/<br />
Wer gerne einen manuellen Newsletter bekommen will, kontaktiert mich<br />
altmodisch per E-Mail.<br />
VORSCHAU #2<br />
Zu viel spoilern versaut die Überraschungen. Trotzdem lasse ich ein paar<br />
geheimnisvolle Bilder sprechen. Dies … und mehr … erwartet euch<br />
(wahrscheinlich) beim nächsten Mal:<br />
INFORMATIONEN<br />
Redaktion:<br />
Ögreblood<br />
<strong>Slack</strong>-O-<strong>Tastic</strong>@web.de<br />
Hinweise:<br />
Ögre's Texte dürfen gerne<br />
zitiert oder in kleinem<br />
Rahmen kopiert werden.<br />
Es ist untersagt, diese PDF-<br />
Datei zu verändern oder in<br />
irgendeiner Weise<br />
kommerziell zu nutzen.<br />
Sämtliche in dieser Ausgabe<br />
verwendeten Bilder sind<br />
rechtlich geschützt und nicht<br />
Eigentum des Magazins.<br />
Coverbild by Les Edwards.<br />
SUPPORT<br />
Ihr wollt S-O-T-M<br />
unterstützen? Schickt einen<br />
Amazongutschein an die<br />
obige E-Mail-Adresse, damit<br />
für medialen Nachschub<br />
gesorgt ist (und Ögre sich ein<br />
Bier genehmigen kann).<br />
In der nächsten Ausgabe<br />
taucht euer Name in einer<br />
Ruhmeshallen-Übersicht auf.<br />
READ YA SOON! ;)