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Retro-Videogames für Einsteiger

Retro-Videogames für Einsteiger ist das Buch für alle Videospiel Fans, die gerade erst begonnen haben ihr Interesse an den klassischen Video- und Computerspielen zu entdecken. Auf übertriebene technische Ausführungen wurde weitestgehend verzichtet. Trotzdem wird versucht dem Leser etwas technisches Wissen zu den bekanntesten Konsolen und Heimcomputern mit auf den Weg zu geben. Das Buch zeigt einen kleinen Querschnitt durch die meistverkauften Spielkonsolen und Homecomputer von 1977 - 2002 (wie z.B. Atari 2600, Commodore C64, Commodore Amiga, NES, SNES, Megadrive usw.), um dann im weiteren Verlauf interessante Tipps für neue Sammler von Video- und Computerspielen zu geben. Ein extra Kapitel des Buches beschäftigt sich mit der Vielseitigkeit von Arcade Games und zeigt auf, wie es dem User möglich ist die Spielplatinen zu Hause am TV zu spielen. Zudem wird versucht eine kleine Erklärung dafür zu geben, warum Retro-Videogames so stark im Kommen sind und was die Faszination Retro eigentlich ausmacht. Gleichermaßen wird benötigtes Equipment für den authentischen Videospiel Spaß mit alten Konsolen behandelt. Ein kleines Kapitel beschäftigt sich ergänzend mit der Möglichkeit alte Videospiel Plattformen zu emulieren und zeigt hierzu technische Möglichkeiten. Abgerundet werden die Texte im Buch durch ca. 140 Abbildungen, die einen zwangsweise in die gute alte Zeit der klassischen Video- und Computerspiele zurückversetzen.

Retro-Videogames für Einsteiger ist das Buch für alle Videospiel Fans, die gerade erst begonnen haben ihr Interesse an den klassischen Video- und Computerspielen zu entdecken. Auf übertriebene technische Ausführungen wurde weitestgehend verzichtet. Trotzdem wird versucht dem Leser etwas technisches Wissen zu den bekanntesten Konsolen und Heimcomputern mit auf den Weg zu geben.

Das Buch zeigt einen kleinen Querschnitt durch die meistverkauften Spielkonsolen und Homecomputer von 1977 - 2002 (wie z.B. Atari 2600, Commodore C64, Commodore Amiga, NES, SNES, Megadrive usw.), um dann im weiteren Verlauf interessante Tipps für neue Sammler von Video- und Computerspielen zu geben. Ein extra Kapitel des Buches beschäftigt sich mit der Vielseitigkeit von Arcade Games und zeigt auf, wie es dem User möglich ist die Spielplatinen zu Hause am TV zu spielen.

Zudem wird versucht eine kleine Erklärung dafür zu geben, warum Retro-Videogames so stark im Kommen sind und was die Faszination Retro eigentlich ausmacht. Gleichermaßen wird benötigtes Equipment für den authentischen Videospiel Spaß mit alten Konsolen behandelt. Ein kleines Kapitel beschäftigt sich ergänzend mit der Möglichkeit alte Videospiel Plattformen zu emulieren und zeigt hierzu technische Möglichkeiten.

Abgerundet werden die Texte im Buch durch ca. 140 Abbildungen, die einen zwangsweise in die gute alte Zeit der klassischen Video- und Computerspiele zurückversetzen.

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<strong>Retro</strong>-<br />

<strong>Videogames</strong><br />

<strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Oder warum alte Video- und Computerspiele<br />

auf einmal wieder cool und angesagt sind<br />

Ein<br />

Buch von Andy Brenner


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Ein Buch von Andy Brenner


Impressum<br />

Verlag:<br />

Andy Brenner<br />

Hauptstr. 46<br />

83075 Bad Feilnbach/Au<br />

Germany<br />

Auflage: 1 (16. Juni 2014)<br />

Sprache: Deutsch<br />

ISBN-10: 1499788576<br />

ISBN-13: 978-1499788570


Über den Autor<br />

Andy Brenner ist seit vielen Jahren Sammler von klassischen Video- und<br />

Computerspielen sowie Organisator der <strong>Retro</strong>börse in Bayern. Die Erfahrung<br />

aus vielen Jahren aktiver Beschäftigung mit diesem Thema versucht er in leicht<br />

verständlicher Sprache an interessierte User weiterzugeben.<br />

Im Hauptberuf arbeitet Andy Brenner als Grafiker und Texter. Einige Jahre<br />

selbständige Tätigkeit im Bereich Arcade Hardware <strong>für</strong> zu Hause runden das<br />

technische Wissen passend zum Thema ab.<br />

Sie können den Autor bei verschiedenen <strong>Retro</strong>börsen persönlich treffen.


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong><br />

<strong>Einsteiger</strong><br />

Oder warum alte Video- und Computerspiele auf<br />

einmal wieder cool und angesagt sind.<br />

Ein Buch von Andy Brenner<br />

1


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Vorwort<br />

<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> sind stark im Kommen. Seit einigen Jahren hält sich ein<br />

Phänomen erstaunlich gut. Das Phänomen der alten Videospiele, die von<br />

immer mehr Menschen gesammelt werden. Was vor 10 Jahren noch teilweise<br />

als alter “Software- und Hardwareschrott” abgehandelt wurde, erzielt heute<br />

bei besonderen Veranstaltungen <strong>für</strong> die Sammler und Freunde alter Videound<br />

Computerspiele teils sehr hohe Preise. Wie ist das zu erklären bzw. was<br />

macht diese Entwicklung aus? Warum fasziniert Männer wie auch Frauen ein<br />

altes Video- oder Computerspiel? Was sind denn die speziellen Spiele, die<br />

besonders gefragt sind? Wie hat Alles angefangen? Das sind nur ein paar<br />

Fragen, die Menschen welche nicht in diesem Bereich aktiv sind beschäftigen.<br />

Dieses Buch richtet sich in erster Linie an Neueinsteiger im Bereich der <strong>Retro</strong>-<br />

<strong>Videogames</strong>. Neueinsteiger, die vielleicht durch eine <strong>Retro</strong> Veranstaltung in<br />

ihrer Nähe auf dieses Thema aufmerksam geworden sind, mit dem Begriff<br />

<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> bis jetzt allerdings noch nicht viel anfangen konnten. Genau<br />

<strong>für</strong> diese Leser möchte ich gerne einige Fragen klären und etwas Licht ins<br />

Dunkel bringen.<br />

Dieses Buch sieht sich aber nicht als “Heiliger Gral” der alten Videospielkultur.<br />

Da gibt es andere Werke, welche hier<strong>für</strong> besser geeignet sind. Dieses Buch soll<br />

<strong>für</strong> den Leser oder natürlich auch die Leserin einige Fragen beantworten und<br />

nur am Rande technische Details zu alten Videospiel-Systemen zeigen. Hier<br />

beschränke ich mich auf die Systeme, welche am bekanntesten waren und die<br />

höchsten Absatzzahlen erreichen konnten. Ein paar Ausnahmen sind<br />

allerdings dabei.<br />

Für eine Komplettübersicht aller Videospiel- und Homecomputersysteme, die<br />

im Laufe von fast 40 Jahren veröffentlicht wurden, gibt es ein schönes<br />

Nachschlagewerk, das ich Ihnen am Ende dieses Buches kurz vorstellen werde.<br />

Zusätzlich gebe ich Ihnen einige Tipps, was bei <strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> im Moment<br />

angesagt ist.<br />

Ergänzend soll das Kapitel über alte Spielautomaten und Arcade Games noch<br />

einen weiteren Bereich von klassischen Videospielen aufzeigen. Einen nicht<br />

minder interessanten Bereich, auch <strong>für</strong> Sammler, wie ich finde. Allerdings wird<br />

diese Kategorie im Schatten von Nintendo & Co. immer etwas vergessen und<br />

vernachlässigt.<br />

Alle in diesem Buch aufgezeigten Ansichten sind eigene Erfahrungswerte und<br />

müssen selbstverständlich nicht als allgemeingültige Meinung gesehen<br />

werden.<br />

2


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Speziell die erwähnten Hardwaresysteme sind oder waren alle in meinem<br />

Besitz. So kann ich Ihnen hierüber die genauesten Einblicke und Informationen<br />

geben. Natürlich ist mir bewusst, dass es sich bei den genannten Systemen nur<br />

um einen sehr kleinen Querschnitt aller verfügbaren Systeme handelt. Ich bin<br />

mir aber sicher, dass ein Großteil der damals Videospiel Interessierten mit den<br />

genannten Systemen groß wurde.<br />

Viel Spaß beim Lesen wünscht Ihnen<br />

Andy Brenner<br />

3


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Inhaltsverzeichnis:<br />

I. Die Anfänge der Computerspiele <strong>für</strong> zu Hause<br />

I.a Commodore 64 Homecomputer (8 bit) 6<br />

I.b Commodore Amiga (16 bit) 13<br />

II. Die ersten 8 Bit Videospielsysteme<br />

II.a Atari 2600 19<br />

II.b Nintendo Entertainment System (NES) 22<br />

II.c Sega Master System 25<br />

III. Die System Generation 16 Bit<br />

III.a PC Engine / TurboGrafx (Japan/USA) 28<br />

III.b Sega Mega Drive 31<br />

III.c Super Nintendo Entertainment System (SNES) 35<br />

IV. Ein Spezialsystem<br />

IV.a Neo Geo AES 38<br />

V. Das Ende der Modul basierten und Start der CD basierten<br />

Videospielsysteme<br />

V.a Nintendo 64 44<br />

V.b Sony Playstation 46<br />

V.c Sega Dreamcast 49<br />

V.d Sony Playstation 2 52<br />

V.e Nintendo Gamecube 55<br />

V.f Microsoft Xbox 58<br />

VI. Tragbare Videospielkonsolen<br />

VI.a Nintendo Game Boy 62<br />

VI.b Sega Game Gear 64<br />

VI.c Nintendo Game Boy Advance 66<br />

VII. Welche Konsolen werden in Zukunft <strong>Retro</strong> sein? 69<br />

VIII. Spielhallen Spiele / Arcade Games<br />

VIII.a Für jedes Spiel ein eigener Automat 72<br />

VIII.b JAMMA Standard (ab 1985) 74<br />

VIII.c Neo Geo MVS und ähnliche Systeme 76<br />

VIII.d Spezial Automaten 79<br />

VIII.e Arcade Games zu Hause spielen 82<br />

4


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

IX. Was macht die Faszination <strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> aus und<br />

was ist überhaupt <strong>Retro</strong>? Ein Gefühl? Eine Epoche? 87<br />

X. Ich starte jetzt damit mir eine Sammlung anzuschaffen<br />

X.a Was soll ich mir als Erstes kaufen? 91<br />

X.b Was sind empfehlenswerte Systeme? 91<br />

X.c Wo finde ich alte Videospiele und Systeme und<br />

was kostet der Spaß? 99<br />

X.d Wo finde ich Informationen über alte Spiele? 103<br />

X.e Welches Equipment benötige ich zu Hause, um<br />

das authentische <strong>Retro</strong>-Feeling zu erhalten? 105<br />

X.f Wie verhält es sich mit den Defekten alter Hardware,<br />

was ist besonders empfindlich und gibt es noch Ersatzteile<br />

<strong>für</strong> alte Konsolen oder Heimcomputer? 108<br />

X.g Wie lagere ich die alten Sachen am besten? 110<br />

XI. Gibt es Möglichkeiten alte Videospielsysteme zu emulieren<br />

und wie mache ich das?<br />

XI.a Emulation - erlaubt oder nicht? 112<br />

XI.b Welche Hard- und Software benötige ich dazu? 113<br />

XII. <strong>Retro</strong>börse - oder wie die Idee von einigen Videospielfreunden<br />

ein deutschlandweiter Erfolg wurde 123<br />

XIII. Interessante Ressourcen<br />

XIII.a Technische Erklärungen 128<br />

XIII.b Nachschlagewerke/Bücher 131<br />

XIII.c Internetseiten 133<br />

XIV. Ein paar abschließende Worte zu diesem Buch 143<br />

XV. Credits Bildmaterial 145<br />

5


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Bevor ich versuchen werde Ihre Fragen rund um das Thema <strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong><br />

zu beantworten, möchte ich Ihnen zum Start einen kurzen Überblick über die<br />

Anfänge geben. Hierzu gehört auf jeden Fall ein kleiner Querschnitt durch die<br />

wichtigsten Homecomputer und später dann Spielkonsolen. Ich habe versucht,<br />

die technischen Details so kurz wie nötig zu halten. Allerdings schon mit dem<br />

Ziel Ihnen interessantes Wissen, speziell <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong>, zu vermitteln.<br />

Nachdem wir den technischen Bereich zusammen durchschritten haben, folgt<br />

im nächsten Schritt das Feintuning, was Ihnen - als vielleicht neuer Sammler -<br />

sicher weiter helfen wird. Lassen Sie uns jetzt starten mit<br />

I. den Anfängen der Computerspiele <strong>für</strong> zu Hause.<br />

Was viele junge Menschen schon gar nicht mehr wissen ist die Tatsache, dass<br />

alles an Videospielen was sie heute zum Beispiel auf Ihrem Handy spielen,<br />

einen Anfang hatte. Dieser Anfang liegt schon rund 40 Jahre zurück und war<br />

eher ein elitärer Anfang. Einige Technik interessierte junge Männer oder Jungs,<br />

haben damals ihre ersten Erfahrungen im Bereich Computerspiele mit einem<br />

Homecomputer erleben dürfen. Wenn ich heute einen ca. 40 - 45 Jahre alten,<br />

Computerspiel-affinen Mann in Deutschland frage, “auf welchem System hast<br />

Du denn damals, als Du ein Bub warst, Dein erstes Computerspiel gespielt?”,<br />

dann kommt mit großer Wahrscheinlichkeit die Antwort “C64” oder “Atari<br />

2600”. Gemeint ist hier der 8-bit Homecomputer<br />

I.a C64 von Commodore.<br />

6


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Auch Commodore 64 oder 64er genannt. Mit dem Atari 2600 befasst sich ein<br />

anderes Kapitel dieses Buches. Ich schreibe hier übrigens explizit von einem<br />

“Computerspiel-affinen Mann”, weil damals kein Mädchen auch nur<br />

ansatzweise irgendetwas mit Computern oder Computerspielen zu tun haben<br />

wollte. Das war nur ein Gebiet <strong>für</strong> “Freaks”. Das hat sich in den letzten Jahren<br />

stark geändert, soll uns aber in diesem Abschnitt nicht weiter beschäftigen.<br />

Der C64 war ohne Zweifel ein Meilenstein im Sektor Homecomputer. Der C64<br />

war nicht mehr und nicht weniger als “der meist verkaufte Heimcomputer<br />

aller Zeiten”. Die exakten Verkaufszahlen sind nicht bekannt, bewegen sich<br />

aber zwischen 20 und 30 Millionen Geräten, die weltweit verkauft wurden. Der<br />

C64 war von 1982 bis Anfang der<br />

90er Jahre auf dem Markt<br />

verfügbar. Richtig Fuß fassen<br />

konnte der “Brotkasten”, wie er in<br />

Insiderkreisen bis heute genannt<br />

wird, dann 1983/1984. Der<br />

Verkaufspreis sank von anfänglich<br />

fast 1.500 DM, auf <strong>für</strong> den<br />

Massenmarkt erschwingliche 500 -<br />

Abbildung 1, C64 „Brotkasten“<br />

600 DM. Seinen Spitznamen<br />

“Brotkasten”(Abb. 001) erhielt der<br />

C64 von der anfänglichen Form, die kein Design Highlight war und eben die<br />

Form und Farbe (braun) eines Brotkastens hatte. Diese Urform wurde bald<br />

von einer moderneren Form (Abb. 002) abgelöst.<br />

Abbildung 2, C64 neue Form<br />

Der C64 hatte keine Festplatte. Der<br />

RAM Speicher hatte lediglich eine<br />

Größe von 64 KB. Nur zum<br />

Vergleich <strong>für</strong> die “Generation<br />

Smartphone”:<br />

Ein<br />

durchschnittliches Smartphone<br />

heute hat mindestens 1 GB RAM<br />

Speicher. Das sind 1 048 576 KB.<br />

Also rund 16.300 Mal so viel! Die<br />

Taktfrequenz des C64 betrug ca. 1<br />

MHz und die Bildschirmauflösung<br />

der meisten Spiele betrug lediglich<br />

160 x 200 Punkte bei einer<br />

Farbpalette von 16 Farben, die<br />

aber nicht alle gleichzeitig<br />

7


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

darstellbar waren. Ein Smartphone der Mittelklasse hat mittlerweile 16,7<br />

Millionen Farben, meistens zwei CPU Kerne und jeder Kern läuft mit 1.6 oder<br />

mehr GHz. Um auch hier wieder eine Zahl zur besseren Vorstellung zu nennen,<br />

das ist die 1.600-fache Geschwindigkeit pro CPU Kern. Schwer vorzustellen?<br />

Durchaus, aber umso interessanter wird es Spiele zu sehen, welche damals auf<br />

einem C64 programmiert wurden. Es gab alles an Spielen, was das Herz<br />

begehrte. Egal ob Jump and Run, Shoot em Ups, Adventures, Sportspiele,<br />

Geschicklichkeitsspiele oder RPGs.<br />

Aber wie wurden die Spiele damals ohne<br />

Festplatte oder SSD gespeichert? Ein<br />

weiterer Punkt, der <strong>für</strong> die junge Generation<br />

heute schwer vorstellbar ist. Es wurden<br />

Disketten oder Kassetten verwendet. Als<br />

Laufwerke gab es entsprechend Floppy<br />

Laufwerke <strong>für</strong> Disketten oder Datasetten<br />

<strong>für</strong> Kassetten. Die Größe der Disketten<br />

Abbildung 3, Audio Kassetten<br />

betrug zu C64 Zeiten 5,25 Zoll. Die<br />

Kassetten waren normalen Audio Kassetten (Abb. 003) gleich. Die<br />

entsprechenden Laufwerke trugen so schöne Namen wie 1541 (Abb. 004) <strong>für</strong><br />

das Diskettenlaufwerk oder 1530 (Abb. 005) <strong>für</strong> das Kassettenlaufwerk.<br />

Um ein Spiel zu laden, konnte man nicht einfach ein<br />

Icon auf dem Touchscreen antippen oder einen<br />

Doppelklick mit der Maus ausführen, sondern es<br />

mussten kryptische Befehle direkt in das Basic<br />

System (Abb. 006) des C64 eingegeben werden. So<br />

lautete der Befehl zum Anzeigen des Disketten<br />

Inhalts “LOAD “$”,8”. Nachdem das Verzeichnis<br />

Abbildung 4, Floppy Commodore 1541<br />

geladen wurde, zeigte das Basic des C64 “READY”.<br />

Jetzt musste noch “LIST” eingegeben werden und<br />

der gesamte Inhalt der Diskette wurde gelistet. Um<br />

jetzt ein Spiel zu laden, brachte man den Cursor in<br />

die entsprechende<br />

Zeile und tippte<br />

“LOAD “NAME DES<br />

SPIELS”,8,1”. Nach<br />

laden<br />

des<br />

Abbildung 5, Datasette 1530<br />

Programms konnte<br />

man dieses dann durch Eingabe von "RUN"<br />

starten. Die Ladezeiten waren sehr lange. Das<br />

war auch der Grund, warum sich sogenannte<br />

Abbildung 6, Basic Screen<br />

8


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Schnelllademodule (Abb. 007) als eines der unbedingten Must-haves <strong>für</strong> den<br />

C64 sehr gut verkauften. Lud man ohne<br />

Schnelllademodul ein Spiel, konnte das leicht bis zu<br />

einer Minute oder länger dauern. Mit einem<br />

entsprechenden Modul, konnte man die Ladezeiten<br />

bis zum Faktor 10 beschleunigen.<br />

Abbildung 7, Schnelllademodul<br />

Final Cartridge<br />

Noch schlimmer waren aber die Ladezeiten mit<br />

Datasette. Hier waren mehr als 5 Minuten ohne<br />

Probleme möglich. Ein entsprechendes Speed-Up, wie<br />

mit einem Schnelllademodul und Floppy, war mit<br />

einer Datasette nicht zu realisieren. Trotzdem war die<br />

Datasette anfangs das meist verbreitete Laufwerk <strong>für</strong><br />

den C64. Es war auch die günstigste Möglichkeit, ein<br />

Laufwerk am C64 zu nutzen. Erst 1985/1986 setzte sich in Deutschland das<br />

vorher genannte Floppy Laufwerk 1541 durch. Das Floppy Laufwerk war zu<br />

dieser Zeit sogar teurer als der Computer selbst, wurde aber aufgrund des viel<br />

höheren Ladekomforts ein Bestseller!<br />

Das 1541 Floppy Laufwerk war ein einseitiges Laufwerk. Das heißt, wenn die<br />

zweite Seite der Diskette genutzt werden sollte, musste die Diskette aus dem<br />

Laufwerk genommen, umgedreht und wieder ins Laufwerk eingeschoben<br />

werden. Jetzt konnte erst auf die zweite Seite zugegriffen werden. Insgesamt<br />

hatte man so mit dem Floppy Laufwerk 1541 ca. 340 KB Speicherkapazität. Pro<br />

Seite also ca. 170 KB. Für die junge Generation heute<br />

eher lächerlich, da zum Beispiel eine MP3 Datei<br />

schon eine Größe von rund 3 - 4 MB hat, was<br />

wiederum dem ca.10-fachen der Datenmenge einer<br />

5,25 Zoll Diskette (Abb. 008), vorne und hinten<br />

bespielt, entspricht. Es gab damals 1-seitige<br />

Disketten und 2-seitige Disketten. Eigentlich, wenn<br />

die zweite Seite genutzt werden sollte, wurde<br />

empfohlen die viel<br />

Abbildung 8, 5.25 Zoll Diskette<br />

teureren 2-seitigen<br />

Disketten zu kaufen. Aber es funktionierte auch<br />

mit den 1-seitigen. Diese mussten nur mit einem<br />

speziellen Diskettenlocher (Abb. 009) gelocht<br />

werden und konnten so auch beidseitig genutzt<br />

werden.<br />

Abbildung 9, Diskettenlocher<br />

Wie Sie bis jetzt aus dem Text ersehen konnten, war der C64 kein<br />

Performance-Monster. Allerdings hinderte das die Programmierer nicht daran,<br />

9


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

einzigartige Spiele zu programmieren. Das Geheimnis lag an der Art der<br />

Programmierung. Es gab hier keine Dev-Kits, wie sie <strong>für</strong> heutige Konsolen<br />

verwendet werden. Wolltest du damals ein Spiel machen, musstest du ans<br />

Eingemachte gehen. Und zwar direkt an die Programmierung der Hardware.<br />

Das war nur möglich, wenn in Assembler programmiert wurde. Assembler<br />

bedeutet Maschinensprache. Die eingegebenen Befehle griffen direkt auf die<br />

Hardware zu. Es war keine Ebene mehr dazwischen. Programmieren war<br />

damals nicht nur das Nutzen von speziellen Entwicklertools, sondern erstens<br />

das genaue Kennenlernen der eingebauten Chips und Prozessoren, und<br />

zweitens die möglichst optimale Programmierung und Ausreizung dieser<br />

Hardware. Ein komplettes Spiel, welches ohne Nachladen von Floppy<br />

funktionieren sollte, durfte gerade einmal ca. 60 KB umfassen. In dieser<br />

Kapazität sollten sich dann die komplette Spielgrafik, die kompletten<br />

Soundeffekte und die ganze Spielmusik befinden. Aussichtslos werden viele<br />

sagen. Aber es funktionierte. Es funktionierte teilweise derart grandios, dass<br />

man sich fragt, warum muss ein Spiel heute mehrere Gigabyte an Daten<br />

umfassen? Das ist aber ein komplett anderes Thema und gehört nicht in ein<br />

Buch, das sich mit klassischen Videospielen befasst.<br />

Ein spezielles Highlight des C64<br />

war der eingebaute Soundchip MOS<br />

Technology SID 6581 (Abb. 010) (in<br />

späteren C64 Modellen war es ein<br />

8580). Er hatte drei Stimmen. Jede<br />

Stimme konnte individuell<br />

programmiert werden. Wenn Sie<br />

noch nie einen Original C64 in<br />

Aktion hörten, wäre das ein Tipp<br />

von mir, was Sie unbedingt einmal<br />

machen sollten. Vielleicht kennen<br />

Abbildung 10, SID 6581 Soundchip C64<br />

Sie jemand, der einen<br />

funktionierenden C64 besitzt?<br />

Fragen Sie nach dem Spiel “Monty on the Run”. Das Spiel ist zwar nur<br />

Durchschnitt, aber der Musik Track von Rob Hubbard ist wahrlich ein<br />

Meisterwerk. Sie werden sich fragen, ob das wirklich nur drei Stimmen sind<br />

und mit Sicherheit auch schwer beeindruckt sein. Es gibt noch massig weitere<br />

erstklassige Musik Tracks aus C64 Spielen, welche bis heute als einige der<br />

besten Computermusikstücke gelten. Alle Systeme, die zur Hochzeit des C64<br />

auf dem Markt waren, konnten Diesen im Bereich Sound nicht annähernd<br />

erreichen.<br />

10


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Sehr interessant auch zum Thema technische Möglichkeiten des C64 sind die<br />

Demos, welche damals von den unterschiedlichsten Gruppen erstellt wurden.<br />

Bis heute werden bei Szene Treffen neue Demoprogramme <strong>für</strong> den C64<br />

programmiert.<br />

Jetzt möchte ich Ihnen gerne ein paar Highlights der C64 Spiele nennen. Dies<br />

ist aber selbstverständlich nur eine individuelle Meinung. Für Neustarter im<br />

C64 Sammelgebiet, sind das aber durchaus sehr interessante Titel: The Great<br />

Gianna Sisters (Jump and Run), Turrican 2 (Action), Summer- und<br />

Wintergames (beides Sportspiele), Last Ninja Trilogie (Kampf und Action),<br />

Bubble Bobble (Geschicklichkeit), Archon (Action Schach), Armalyte (Shoot em<br />

Up) und viele, viele, viele mehr. Im Internet finden Sie viele Quellen mit best of<br />

Listen. Es lohnt sich sicher, diese einmal in Ruhe durchzusehen. Spiele sind ja<br />

immer eine ganz individuelle Sache, da jeder ein anderer Spiele-Typ ist. Im<br />

Kapitel “interessante Ressourcen” finden Sie hierzu einige Links.<br />

Insgesamt wurden ca. 17.000<br />

kommerzielle Videospiele <strong>für</strong> den C64<br />

entwickelt. Das Sammeln aller Titel ist<br />

somit aussichtslos. Allerdings war hier<br />

natürlich auch jede Menge<br />

Minderwertiges dabei. Ich denke wenn<br />

Sie sich als neuer C64 Sammler als Ziel<br />

Abbildung 11, C64 Control Ports <strong>für</strong> Joystick Anschluß setzen, 30 oder 40 echte Highlights zu<br />

besorgen, evtl. auch eine Top 50<br />

Sammlung, sind Sie gut beschäftigt. Es wird leider immer schwerer gut<br />

erhaltene C64 Spiele zu finden.<br />

Abbildung 12, Competition Pro Joystick<br />

Der Großteil der C64 Spiele wird mit<br />

einem Joystick gesteuert. Um den<br />

Joystick an den C64 anzuschließen,<br />

stehen Ihnen zwei Ports (Abb. 011) an<br />

der rechten Seite<br />

des Computers<br />

zur Verfügung.<br />

Ein bekannter,<br />

wenn nicht sogar<br />

der bekannteste<br />

Joystick <strong>für</strong> den<br />

C64 war der<br />

Competition Pro (Abb. 012). Einige Spiele konnten<br />

entweder mit Joystick oder mit Paddels (Abb. 013)<br />

Abbildung 13, C64 Paddels<br />

11


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

gesteuert werden. Ein gutes Beispiel hier<strong>für</strong> ist das Spiel Arkanoid, welches<br />

mit Joystick zwar spielbar, aber mit Paddels ein Highlight war. Arkanoid war<br />

ein Spielhallen Spiel, welches eine sehr gute Umsetzung auf dem C64 erhielt.<br />

Die Spielhallenversion wurde auch mit Paddels gesteuert. Insgesamt gibt es auf<br />

dem C64 nur ca. 10 - 15 Spiele, die mit Paddle gesteuert werden.<br />

Die Ära des Commodore 64 endete schließlich Anfang der 90er Jahre. Das<br />

offene System, ermöglichte sogenannten Crackern, die Kopierschutz<br />

Mechanismen des C64 leicht zu umgehen. Viele Spiele waren gerade erst auf<br />

dem Markt, schon wurden auf den Schulhöfen die Neuesten davon<br />

untereinander getauscht. Zusätzlich waren auch schon einige Spielkonsolen<br />

auf dem Markt. Hier wurden Module anstatt Disketten oder Kassetten<br />

verwendet. Somit war der kommerzielle Erfolg leichter möglich. Module<br />

konnte man zu dieser Zeit noch nicht kopieren.<br />

Das Thema C64 war jetzt aber sehr ausführlich finden Sie? Richtig. Allerdings<br />

werden die anderen Systeme nicht ganz so ausführlich behandelt. Der C64 war<br />

etwas Besonderes, da <strong>für</strong> sehr viele Videospieler mit diesem System die lange<br />

Reise durch die Welt der Computerspiele begann. Aus diesem Grund erhielt er<br />

in diesem ersten Abschnitt auch eine kleine Sonderbehandlung.<br />

International Karate+, C64<br />

Doch die Entwicklung im Heimcomputer Bereich blieb trotz dem Ende des C64<br />

nicht stehen. Bereits im Jahr 1985, drei Jahre nach Start des C64, wurde ein<br />

neuerer Computer aus dem Hause Commodore vorgestellt.<br />

12


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

I.b Der Commodore Amiga<br />

Anders als der C64 war der Commodore Amiga ein 16-bit Gerät. Als Haupt<br />

Prozessor kam ein Motorola 68000 zum Einsatz, der mit ca. 7 MHz Taktung<br />

aufwarten konnte. Somit war der Amiga ungefähr 7x so schnell wie der C64.<br />

Der Amiga stand zu dieser Zeit in Konkurrenz zu IBM PC, MAC und Atari. In<br />

vielen Bereichen brachte der Amiga erstmals neue wegweisende Features in<br />

den Bereich der Homecomputer. Einige der Features waren z. B. Multi Tasking,<br />

farbige grafische Benutzeroberfläche, die mit Maus gesteuert wurde,<br />

Soundwiedergabe durch 4-stimmige Sample-Ton-Ausgabe, Hardware<br />

Unterstützung <strong>für</strong> Grafik-Animation und eine Grafikausgabe die Fotos in einer<br />

geringen Farbtiefe wiedergeben konnte.<br />

Die Urversion des Commodore Amiga<br />

war das Modell 1000 (Abb. 014). Mit<br />

dieser Modellversion wurde der Amiga<br />

1986 in Deutschland vorgestellt. Es<br />

handelte sich um ein sehr schönes<br />

Desktop Gerät, welches bis heute bei<br />

Sammlern sehr begehrt ist. Der Preis<br />

damals war aber eher im Profisegment<br />

angesiedelt. Ich erinnere mich noch an<br />

die ersten Testberichte in<br />

Computerzeitschriften. Das Gerät wurde<br />

Abbildung 14, Amiga 1000<br />

als Grafik- und Soundwunder vorgestellt.<br />

13


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Zu einem Preis, der mit ca. 4.000 DM inklusive Monitor, <strong>für</strong> die wenigsten<br />

Computerfreunde erschwinglich war. Diese Preisgestaltung sorgte da<strong>für</strong>, dass<br />

sich das Modell 1000 nur sehr schleppend verkaufte und sich anfangs ein<br />

großer Erfolg nicht so recht einstellen wollte.<br />

Doch Commodore steuerte<br />

dagegen und brachte 1987 <strong>für</strong><br />

ca. 1.000 DM den Amiga <strong>für</strong> den<br />

Heimbereich. Der erfolgreichste<br />

Amiga war dieses 1987<br />

vorgestellte Modell 500 (Abb.<br />

015). Der Amiga 500 kam nicht<br />

in einem schönen<br />

Desktopgehäuse wie das Modell<br />

1000, sondern in einem<br />

Gehäuse, ähnlich dem C64 II. Ein<br />

Gehäuse das Computerhardware<br />

Abbildung 15, Amiga 500<br />

und Tastatur in Einem war. Der<br />

Grundausbau des Speichers betrug 512 KB. Der Amiga 1000 hatte lediglich 256<br />

KB zu bieten, was schnell die Arbeit bremste. Ein Diskettenlaufwerk mit 880<br />

KB Kapazität war ebenfalls in dem All-in-One Gehäuse integriert.<br />

Was der Amiga 500 <strong>für</strong> den Heimgebrauch war, sollte der zur gleichen Zeit<br />

vorgestellte Amiga 2000 (Abb. 015b) <strong>für</strong> den professionellen Einsatz sein. Das<br />

System hatte ähnliche<br />

Leistungsdaten wie das Modell<br />

500, kam aber, wie einst der<br />

1000, wieder in einem<br />

Abbildung 15b, Amiga 2000<br />

Desktopgehäuse daher.<br />

Lediglich der Grundausbau mit<br />

RAM Speicher hatte hier 1 MB.<br />

Die Möglichkeit, eine IBM<br />

kompatible Steckkarte in den<br />

Amiga 2000 einzustecken, bot<br />

quasi dem User ein PC im Amiga<br />

System. MS DOS Programme konnten so auch auf einem Amiga 2000<br />

ausgeführt werden. Nachdem dieses System <strong>für</strong> damalige Videospieler<br />

eigentlich keine Relevanz hatte, wollte ich diese Version auch nur kurz<br />

angesprochen haben und werde nicht weiter darauf eingehen. Trotzdem, oder<br />

gerade aus dem Grund der viel geringeren ausgelieferten Stückzahlen des<br />

Amiga 2000, ist dieses Modell ebenfalls sehr gefragt bei Sammlern.<br />

14


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Die Größe der Amiga Disketten war 3,5 Zoll und schon deutlich kleiner als die<br />

Disketten des C64, welche ja 5,25 Zoll groß waren. Die kleineren 3,5 Zoll<br />

Disketten (Abb. 016) waren auch in einem relativ<br />

stabilen Kunststoffgehäuse mit speziellem<br />

Schiebemechanismus untergebracht. Die<br />

empfindliche Magnetscheibe im Inneren war<br />

somit gut gegen Schmutz und Fingerabdrücke<br />

geschützt.<br />

Waren beim C64 noch 160 x 200 Bildpunkte mit<br />

Abbildung 16, 3.5 Zoll Diskette<br />

16 Farben das höchste der Gefühle, konnte der<br />

Amiga schon 320 x 256 Bildpunkte im PAL Format als Standardauflösung <strong>für</strong><br />

Spiele bieten. Mit geschickter Ausnutzung und Programmierung der Hardware<br />

war es sogar möglich, 4096 Farben gleichzeitig darzustellen. Auch höhere<br />

Auflösungen in unterschiedlichen Grafikmodi konnten realisiert werden.<br />

Allerdings wurden Hi-Res Auflösungen mit bis zu 640 x 512 Bildpunkten nur<br />

durch einen Interlace-Trick erreicht. Ein starkes Flimmern auf den damals<br />

erhältlichen Monitoren, machte ein vernünftiges Arbeiten in diesen hohen<br />

Auflösungen nahezu unmöglich. Es wurde dieser Modus, wenn er überhaupt<br />

verwendet wurde, meistens nur <strong>für</strong> beeindruckende Titelgrafiken von Spielen<br />

verwendet. Nachdem das Spiel fertig geladen war, wurde wieder auf<br />

augenfreundliche 320 x 256 Bildpunkte umgestellt.<br />

Das Laden von Programmen oder Spielen lief beim Amiga komfortabler ab als<br />

noch beim C64. Alle Spiele wurden auf Diskette geliefert. Entweder legte man<br />

die Startdiskette bereits beim Einschalten des Computers in’s Laufwerk und<br />

das Spiel startete beim Booten des Systems direkt von der Disc, oder man<br />

bootete als erstes die grafische Benutzeroberfläche, auch Workbench (Abb.<br />

016b) genannt und<br />

startete von dort aus<br />

mit<br />

einem<br />

Doppelklick auf das<br />

Programm Icon. Sehr<br />

umfangreiche Spiele<br />

hatten aber mehr als<br />

10 Disketten. Hier<br />

wurde<br />

der<br />

Videospieler dann<br />

schnell zum DJ und<br />

der Vorteil eines<br />

Diskettenlaufwerks<br />

war nicht mehr direkt<br />

Abbildung 16b, Amiga Workbench 1.3<br />

15


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

nachvollziehbar. Das waren aber Ausnahmen. Die meisten Spiele hatten eine,<br />

zwei oder drei Disketten. Das war schon noch gut zu handlen und beeinflusste<br />

den Spielfluss nur unwesentlich.<br />

Wie Sie aus dem vorausgegangenen Text ersehen können, war der Amiga<br />

schon ein sehr potentes System <strong>für</strong> die damalige Zeit, Mitte bis Ende der 80er<br />

Jahre. Es war durchaus etwas besonderes, eben genau dieses grafisch<br />

wegweisende und soundgewaltige System zu besitzen. Das Komplettpaket<br />

passte sehr gut und der Amiga war ohne Zweifel DIE Spielemaschine der zu<br />

Ende gehenden 80er Jahre. Ein Hauch von Elite überkam den User bei der<br />

Arbeit mit diesem Computer. Wie beim C64 auch, wurde der Amiga von den<br />

Kindern immer als Computer bezeichnet, mit welchem, doch auch <strong>für</strong> die<br />

Schule gearbeitet werden konnte. Diese Aussage traf wohl in Wahrheit nicht<br />

wirklich zu. Es wurde meistens mit dem Computer nichts <strong>für</strong> die Schule<br />

gemacht. Da<strong>für</strong> aber stundenlang gespielt. Das war zweifellos das<br />

Haupteinsatzgebiet des Commodore Amiga. Und ja, DAS konnte die Maschine<br />

auch richtig gut.<br />

4-Kanal-Stereo-Sound, jede Menge Sprites, und viele Farben sorgten <strong>für</strong><br />

akustisch und visuell ansprechende Spiele. Jedes Genre, das schon beim C64<br />

vorhanden war, konnte der interessierte Computergamer auch auf dem Amiga<br />

erleben. Nur eben mit besserer Grafik und vielfältigerem Sound.<br />

Die Steuerung der Spiele erfolgte wie damals üblich mit einem Joystick. Alle<br />

Joysticks, die am C64 funktionierten, konnten auch am Amiga verwendet<br />

werden. Je nach Modell,<br />

waren die Anschlussports <strong>für</strong><br />

die Joysticks auf der rechten<br />

Seite oder auf der Rückseite<br />

angebracht. Zusätzlich war<br />

beim Amiga auch die Maus-<br />

Steuerung von Spielen<br />

möglich. Der Amiga konnte<br />

direkt an einen<br />

entsprechenden Monitor<br />

angeschlossen werden wie<br />

zum Beispiel an den<br />

Commodore 1084S (Abb.<br />

016c). Hier erhielt man das<br />

beste Bild in RGB. Zusätzlich<br />

war ein Anschluss über das<br />

Abbildung 16c, Commodore 1084 Monitor<br />

Antennenkabel möglich. Bei<br />

späteren Modellen war eine Anschluss Möglichkeit über AV ebenfalls gegeben.<br />

16


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Einige Highlights der Amiga Games waren zum Beispiel: die Turrican Reihe<br />

(Action), Defender of the Crown (grafisch eindrucksvolle Strategie), The Great<br />

Gianna Sisters (Jump and Run), Maniac Mansion (Kult Adventure), The Pawn<br />

(Adventure), Lemmings (Strategie), Pinball Illusions (Flipper) und viele, viele<br />

mehr.<br />

Insgesamt wurden rund 3.000 kommerzielle Spiele <strong>für</strong> den Amiga entwickelt.<br />

Also wird eine Komplettsammlung auch hier eher nicht zu realisieren sein.<br />

Mein Tipp, wie schon beim C64, setzen Sie sich zum Ziel vielleicht 30, 40 oder<br />

50 Top Games zu erwerben. Viele Amiga Spiele sind in gutem Zustand<br />

inklusive Original Verpackung, zu humanen Preisen erhältlich. Noch. Denn<br />

erfahrungsgemäß steigen die Preise der gut erhaltenen Spiele nämlich mit dem<br />

Alter des Systems.<br />

Abschließend lassen Sie mich Ihnen<br />

zum Thema Amiga noch den Hinweis<br />

auf die Modelle Amiga 600 (Abb. 017)<br />

und Amiga 1200 (Abb. 018) geben.<br />

Diese beiden Modelle wollte<br />

Commodore als Weiterentwicklung<br />

der erfolgreichen 500er Serie im<br />

Markt platzieren. 1992 wurden diese<br />

beiden Systeme vorgestellt. Der<br />

Amiga 600 verkaufte sich eher<br />

Abbildung 17, Amiga 600<br />

schlecht. Der Amiga 1200 war sehr<br />

viel erfolgreicher, aber nicht so<br />

erfolgreich wie der Amiga 500. Im Amiga 600 und 1200 wurden verbesserte<br />

Chipsätze verwendet. Das Modell 1200 hatte sogar einen 68020 Prozessor an<br />

Abbildung 18, Amiga 1200<br />

Board, der mit ca. 16 MHz getaktet wurde. Zusätzlich wurde der Amiga 1200<br />

bereits mit AGA Grafik ausgestattet.<br />

17


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

In meiner ganz persönlichen Einschätzung war der Amiga 1200 der legitime<br />

Nachfolger des Amiga 500. Der Amiga 600 hingegen fristete nur ein<br />

Nischendasein. Was allerdings bei beiden Modellen ein Vorteil gegenüber dem<br />

Amiga 500 war, ist die Tatsache, dass beide Geräte bereits <strong>für</strong><br />

Festplattenbetrieb ausgelegt waren. Bei einer Nutzung in der heutigen Zeit<br />

bringt dies einen sehr großen Vorteil. Mehr hierzu in einem späteren Kapitel<br />

dieses Buches.<br />

Der Amiga war ohne Zweifel ein sehr interessantes System und seiner Zeit am<br />

Anfang weit voraus. Das änderte aber nichts an der Tatsache, dass der Amiga<br />

Mitte der 90er Jahre aus den Haushalten verschwand. Gründe waren ähnlich<br />

denen, welche schon dem C64 das Ende bescherten. Wieder war es die Spiele<br />

Industrie, die in Spielen <strong>für</strong> den Amiga kein lukratives Geschäft mehr sah und<br />

somit natürlich auch der Hardware Amiga den Todesstoß versetzte.<br />

Geschuldet war das nicht zuletzt der Möglichkeit, wie auch schon beim C64, die<br />

Spiele leicht kopieren und vervielfältigen zu können.<br />

Defender of the Crown, Amiga<br />

Es war mit dem Ende des Commodore Amiga auch endgültig das Ende der<br />

sogenannten Homecomputer-Ära gekommen. Die Spielkonsolen, aus dem<br />

Hause Atari, Nintendo oder Sega waren schon seit einigen Jahren auf dem<br />

Markt und somit startete die Ära der<br />

18


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

II. 8-bit Videospiel Konsolen.<br />

Das Atari Video Computer System (Atari VCS), später umbenannt in Atari VCS<br />

2600 (Abb. 019) oder kurz<br />

II.a Atari 2600<br />

wurde bereits 1977 in den USA vorgestellt und war seit 1980 auch in Europa<br />

verfügbar. Dieses System kann ohne Weiteres als ein Meilenstein im<br />

Videospielsektor genannt werden. Das Atari System war das erste System,<br />

welches die Spiele nicht fest verdrahtet beinhaltete. Lassen Sie mich das kurz<br />

etwas genauer erklären. Zur damaligen Zeit gab es verschiedene Spielkonsolen<br />

<strong>für</strong> zu Hause. Jede<br />

Konsole hatte aber<br />

nur EIN oder ZWEI<br />

feste Spiele integriert.<br />

Daran konnte auch<br />

nichts geändert<br />

werden. Verfügbare<br />

Spielautomaten in<br />

dieser Zeit waren<br />

ähnlich aufgebaut.<br />

Das Atari 2600<br />

verfolgte einen<br />

Abbildung 19, Atari 2600<br />

19


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

anderen Ansatz. Die Hardware war zwar immer die Gleiche, aber durch das<br />

Einstecken von Spielmodulen (Abb. 020), konnte eine andere Spiele Software<br />

geladen werden. So war es dem Spieler möglich, mit einem Endgerät über<br />

1.000 verschiedene Spiele zu spielen. DAS war natürlich ein Faktor, der das<br />

Atari System mit rund 30 Millionen verkauften Geräten zum erfolgreichsten<br />

Videospiel der damaligen Epoche machte.<br />

20<br />

Einige der wohl bekanntesten Spiele <strong>für</strong> das Atari<br />

2600 System waren Space Invaders (Shooter),<br />

Donkey Kong (Geschicklichkeit), Pac Man<br />

(Geschicklichkeit), Pitfall! (Geschicklichkeit) und<br />

viele, viele mehr. Alle jemals erschienenen Spiele<br />

wird man auch hier nicht <strong>für</strong> eine Sammlung<br />

zusammen bekommen. Vielleicht beschränkt man<br />

sich beim Atari 2600 auf maximal 10 - 20 gute<br />

Spiele. Gut erhaltene, komplette Exemplare sind<br />

hier auch eher schwer zu finden.<br />

Die Spiele <strong>für</strong> das Videospiel System von Atari<br />

Abbildung 20, Atari 2600 Spielmodul waren nicht so aufwendig wie etwa <strong>für</strong> den C64.<br />

Das lag an den technischen Beschränkungen<br />

dieses Systems. Der Hauptprozessor leistete etwas über 1 MHz und das System<br />

hatte nur 128 Byte RAM. Die grafische Ausgabe konnte 160 x 228 Bildpunkte<br />

im PAL Standard mit vier gleichzeitigen Farben wiedergeben. Es gab keine<br />

Hardware Sprites. Der Soundchip war nur ein Tongenerator der 3 Arten von<br />

Tönen erzeugen konnte. Eine direkte Sound- und Musikprogrammierung wie<br />

beim C64 war beim Atari System nicht möglich. Anfang der 80er Jahre, galt das<br />

System eigentlich als technisch veraltet. Trotzdem erschienen noch sehr viele<br />

Spiele da<strong>für</strong>. Hatte man bei einem C64 eine Kapazität von 64 KB RAM, waren<br />

es beim Atari 2600, wie bereits erwähnt, nur 128 Byte. Da dies extrem wenig<br />

Speicher war, wurde ab 1983 teilweise zusätzliche 128 Byte RAM Speicher in<br />

die Spielmodule integriert. Die typische Speichergröße der Spielmodule betrug<br />

2 KB. 4 KB waren maximal vorgesehen. Durch eine Zusatzhardware in den<br />

Spielmodulen waren später 16 KB üblich. Aufgrund des extrem kleinen RAM<br />

Speichers des Atari 2600, galt eine Programmierung <strong>für</strong> dieses System als<br />

äußerst anspruchsvoll. Wenn man diese Speichergrößen genauer ansieht,<br />

konnten die Programmierer beim C64 ja schon fast aus dem Vollen schöpfen,<br />

obwohl hier ebenfalls relativ wenig Speicher zur Verfügung stand.<br />

Die Steuerung der Atari 2600 Spiele erfolgte durch Joystick oder Paddle. Der 9-<br />

polige Joystickanschluss wurde später auch <strong>für</strong> die Heimcomputer zum Quasi-<br />

Standard. Joysticks <strong>für</strong> das Atari System funktionierten oft auch am C64 oder<br />

Amiga.


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Abbildung 21, Atari 2600 6-Schalter Version<br />

überarbeitete, modernere Modell erschien<br />

1983 und erhielt den Namen Atari 2600<br />

Junior (Abb. 021a). Diese Version wurde<br />

bis zum Ende des Atari 2600, mit noch ein<br />

paar kleineren optischen Änderungen,<br />

verkauft.<br />

Die Konsole erschien in<br />

unterschiedlichen Hardware<br />

Versionen, welche sich optisch<br />

deutlich unterschieden. Die<br />

Erstausgabe von 1977 hatte ein<br />

damals modernes Holzdekor.<br />

Speziell die Version mit 6<br />

Schaltern (Abb. 021) ist bei<br />

Sammlern sehr beliebt. Das<br />

Abbildung 21a, Atari 2600 Junior<br />

Donkey Kong, Atari 2600<br />

Das Ende des Atari 2600 hatte nicht, wie bei C64 und Amiga, mit einem<br />

Kopienproblem zu tun. Es waren andere Gründe. Zum Einen war es der Video<br />

Game Crash von 1983 der den Untergang einleitete und zum Anderen war es<br />

21


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

einfach die technische Schwäche des Atari 2600. Modernere Konsolen, allen<br />

voran das<br />

II.b NES (Nintendo Entertainment System)<br />

verkörperte den Startschuss <strong>für</strong> eine völlig neue Videospiel Ära, die sich bis<br />

heute gnadenlos hält. Das NES (Abb. 022) in Japan 1983 als Famicom (Abb.<br />

023) vorgestellt gab der gesamten Videospielbranche wieder Aufwind.<br />

Mehrere Systeme buhlten von da an um die User. In Europa erschien das NES<br />

im Jahre 1986 und sollte die Massen faszinieren. Nintendo war auf einmal in<br />

aller Munde. Das nicht wirklich formschöne Gehäuse des NES konnte mit<br />

inneren Werten glänzen.<br />

Mit weltweit über 60<br />

Millionen verkauften<br />

Exemplaren gilt das<br />

Nintendo Entertainment<br />

System bis heute als eins<br />

der meistverkauften<br />

Videospielsysteme aller<br />

Zeiten. Die technischen<br />

Daten waren <strong>für</strong> Abbildung 22, Nintendo Entertainment System<br />

Videospielbegeisterte<br />

immens. Nicht die Geschwindigkeit des Hauptprozessors, welcher mit knapp 2<br />

22


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

MHz getaktet war, sorgte <strong>für</strong> Begeisterung. Es waren andere Aspekte, wie zum<br />

Beispiel<br />

die<br />

Farbpalette von<br />

insgesamt 52 Farben<br />

oder 64 gleichzeitig<br />

darstellbare Sprites,<br />

die <strong>für</strong> Entzückung<br />

sorgten. Die Konsole<br />

konnte eine<br />

Auflösung von 256 x<br />

240 Pixel im PAL<br />

Modus darstellen.<br />

Abbildung 23, Nintendo Famicom jap.<br />

Waren jetzt endlich<br />

Spiele möglich, welche in Ihrer Qualität den Vorbildern in den Spielhallen in<br />

nichts nachstanden? Teilweise ja. Was aber viel wegweisender <strong>für</strong> die Firma<br />

Nintendo war, ist die Tatsache, dass sie mit Mario (Abb. 024) einen<br />

Spielcharakter schufen, der bis heute Groß und Klein bekannt ist. Dies ist eine<br />

enorme Leistung und wurde auch bis in die Gegenwart von keinem anderen<br />

Videospiele Hersteller mehr in diesem Ausmaß erreicht.<br />

Einige der Top Titel <strong>für</strong> das Nintendo<br />

Entertainment System sind zum Beispiel<br />

Donkey Kong (Jump and Run), Final Fantasy 1<br />

- 3 (RPG), The Legend of Zelda (RPG), Mega<br />

Man Reihe (Action), Super Mario Bros. Reihe<br />

(Jump and Run), Metroid (Action), Gradius<br />

(Shoot em Up) und viele, viele mehr.<br />

Insgesamt wurden knapp 800 Spiele weltweit<br />

<strong>für</strong> das NES veröffentlicht. Diese hohe Anzahl<br />

macht hier ebenfalls eine Komplettsammlung<br />

zu einer<br />

Herausforderung.<br />

Mein Tipp,<br />

wie auch schon<br />

bei den anderen<br />

Systemen<br />

Abbildung 24, Mario Sprite<br />

bisher, setzen<br />

Sie sich<br />

vielleicht 30 Abbildung 25, NES Joypad<br />

oder 40 Top Titel zum Ziel. Das wird schwer<br />

23


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

genug und leider auch preislich eine Herausforderung. Die Preise <strong>für</strong> Nintendo<br />

Hardware und Software befinden sich momentan in einer Hochphase.<br />

Die Steuerung der NES Spiele erfolgte mit einem neu entwickelten Joypad<br />

(Abb. 025). Diese Art des Controllers war damals etwas völlig Neues. Bisher<br />

wurden Spiele der unterschiedlichsten Systeme nämlich ausschließlich mit<br />

Joystick oder Paddle gesteuert. Nintendo hat gleichzeitig mit dem neuen<br />

Joypad auch das Steuerkreuz (Abb. 026) in den Markt eingeführt. Dieses<br />

Steuerkreuz ist sogar heute noch auf den Controllern von aktuellen Nintendo<br />

Systemen zu finden. Das NES von Nintendo wurde mit einem Joypad<br />

ausgeliefert. Dieses wurde an der Vorderseite angesteckt. Die<br />

japanische Version, Famicom genannt, hatte bei Auslieferung<br />

bereits zwei Joypads mit an Bord. Allerdings waren diese<br />

nicht zum Anstecken, sondern direkt am System fest<br />

angebracht. Lediglich durch einen Erweiterungsport, vorne<br />

am Famicom, konnten andere Controller wie zum Beispiel<br />

Lightgun oder Paddle angeschlossen werden.<br />

Abbildung 26a, Famicom NES Konverter<br />

Die Spielmodule vom japanischen System<br />

waren nicht mit dem europäischen NES<br />

kompatibel. Wenn Sie also überlegen, NES<br />

und Famicom zu sammeln, benötigen Sie<br />

entweder beide<br />

Konsolen oder<br />

einen<br />

entsprechenden<br />

Konverter (Abb. 026a). Die japanischen Module<br />

(Abb. 027) hatten schöne bunte Farben und die<br />

schöneren Artworks auf den<br />

Boxen. Dem gegenüber<br />

Abbildung 28, eur. NES<br />

Spielmodul<br />

Abbildung 26, Nintendo<br />

Steuerkreuz<br />

Abbildung 27, jap. Famicom Spielmodule<br />

kamen die europäischen Module (Abb. 028) in eher<br />

langweiligem Grau, passend zur europäischen Konsole,<br />

daher. Die Spielmodule konnten eine Kapazität von bis zu<br />

6 Mbit haben. Dies entspricht ungefähr 800 KB. Sie<br />

erinnern sich noch an den Amiga, welcher weiter vorne im<br />

Buch beschrieben wurde? Richtig, eine Diskette vom<br />

Amiga hatte ungefähr die gleiche Speicherkapazität wie<br />

die größten Spielmodule <strong>für</strong> das NES oder Famicom.<br />

24


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Super Mario Bros. 3, NES<br />

Die Videospielindustrie war nach Vorstellung des Nintendo Entertainment<br />

Systems wieder guter Dinge. Viele wollten jetzt ebenfalls ein Stück vom<br />

Kuchen ab haben. Der größte Konkurrent von Nintendo damals war Sega und<br />

sollte es auch <strong>für</strong> einige Jahre bleiben. Die Konsole, mit der Sega in Konkurrenz<br />

zum NES treten wollte war das<br />

II.c Sega Master System.<br />

25


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Abbildung 29, Sega Master System<br />

weltweit nur rund 13 Millionen Stück.<br />

Ebenfalls als 8-bit System<br />

ging Segas Gerät (Abb. 029)<br />

1985 in Japan und 1987 in<br />

Europa an den Start. Ein Jahr<br />

später als das Nintendo<br />

Entertainment System. Somit<br />

war es <strong>für</strong> Sega nicht einfach<br />

an die Erfolge von Nintendo<br />

anzuknüpfen. Dies spiegelte<br />

sich in den Verkaufszahlen<br />

wider. Diese betrugen<br />

An den technischen Daten lag es nicht, diese waren ähnlich dem Nintendo<br />

System. Auch hier sprechen wir von einer Auflösung von 256 x 240 Pixel, bis<br />

zu 64 Farben gleichzeitig und jede Menge Hardware-Sprites. Im Falle des Sega<br />

Master Systems von bis zu 64 gleichzeitig. Die Sound Möglichkeiten waren, wie<br />

auch beim vorher genannten Nintendo Entertainment System, ordentlich. An<br />

dieser Stelle möchte ich trotzdem gerne darauf hinweisen, dass zu dieser Zeit<br />

der Sound des C64 besser war und dieser erst durch die nächste<br />

Konsolengeneration, die Generation 16-bit, als Soundmagier abgelöst wurde.<br />

Es sind fast 400 Spiele <strong>für</strong> das Sega Master<br />

System erschienen. Eine Komplettsammlung ist<br />

schwierig zu realisieren. Was allerdings <strong>für</strong><br />

Sammler interessant ist, ist die Tatsache, dass<br />

die Spiele <strong>für</strong> das Master System nicht so<br />

hochpreisig gehandelt werden wie die Nintendo<br />

Spiele. Somit haben Sie als <strong>Einsteiger</strong> in die Welt<br />

der Sammler durchaus die Möglichkeit 30 oder<br />

40 Top Titel zu einem überschaubaren Preis zu<br />

erstehen. Ähnlich Nintendo hatte auch Sega<br />

einen speziellen Spielcharakter erfunden, der<br />

<strong>für</strong> Eindruck sorgte. Es war nicht ein Klempner<br />

Abbildung 30, Sonic Sprite<br />

wie bei Nintendo, sondern ein Igel.<br />

Wohlgemerkt ein BLAUER, rasender Igel mit<br />

Namen Sonic (Abb. 30), der Gegenspieler von Mario war.<br />

Einige der bekanntesten Titel <strong>für</strong> das Master System sind Alex Kidd in Miracle<br />

World (Jump and Run), Wonderboy in Monster Land (Jump and Run), Sonic the<br />

Hedgehog (Jump and Run), After Burner (Action), Phantasy Star (RPG),<br />

Fantasy Zone (Shoot em Up) und viele, viele mehr.<br />

26


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Die Module (Abb. 031) kamen normalerweise<br />

in Schwarz zum Käufer. Anders als bei<br />

Nintendo konnten aber die Dritthersteller<br />

Einfluss auf das Design der Module nehmen.<br />

Wenige Spiele erschienen auch auf<br />

Steckkarten (Abb. 032), welche aber in der<br />

Neuauflage des Master Systems, das 1990<br />

erschien, nicht mehr verwendet werden<br />

konnten.<br />

Abbildung 31, Sega Master System<br />

Die Steuerung der Spiele erfolgte wie beim Spielmodule<br />

NES mit Joypad (Abb. 032a). Die Gestaltung des Joypads ist<br />

der vom Nintendo System ähnlich. Es gibt eine Art<br />

Steuerkreuz, das sich aber deutlich vom typischen<br />

Nintendo Steuerkreuz unterscheidet. Der Button 1<br />

fungierte gleichzeitig als Start Button. Nintendo hatte<br />

hier<strong>für</strong> beim NES einen extra Button. Die bereits weiter<br />

vorne im Buch behandelten Homecomputer arbeiteten<br />

ebenfalls mit dem 1-<br />

Button Prinzip. Die<br />

Joypads vom Sega<br />

Abbildung 32, Sega Master<br />

System<br />

Game Card<br />

funktionierten übrigens<br />

bestens an einem Amiga oder C64. Diese<br />

Konstellation nutze ich selbst und bin damit Abbildung 32a, Sega Master System Joypads<br />

sehr zufrieden.<br />

Sonic the Hedgehog, Sega Master System<br />

27


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Wir schreiben mittlerweile die späten 80er Jahre. 8-bit war ok, aber die<br />

Videogamer wollten bessere Grafik und besseren Sound. Klar, die Steilvorlagen<br />

kamen immer aus den Spielhallen. Was hier geboten wurde, war den<br />

Videospielkonsolen immer sichtbar und hörbar voraus. Somit musste etwas<br />

Besseres her und eine neue Konsolen Generation stand in den Startlöchern.<br />

Die<br />

III. Generation 16-bit.<br />

Beginnen möchte ich gerne mit der<br />

III.a NEC PC Engine.<br />

Dieses System erschien<br />

1987 in Japan. In Europa<br />

und USA erblickte die<br />

Konsole erst 1989 das<br />

Licht der Welt. Der Name<br />

in diesen beiden Teilen<br />

der Welt war TurboGrafx<br />

16 (Abb. 033). Aufgrund<br />

der tollen grafischen<br />

Fähigkeiten und vielleicht<br />

auch wegen dieser<br />

Namensgebung wurde die<br />

PC Engine (Abb. 034) oft irrtümlich der Kategorie der 16-bit Konsolen<br />

zugeordnet. Dem war aber nicht so. Lediglich der Grafik Chip hatte 16-bit<br />

Strukturen. Trotzdem passt dieses System anhand der Leistungsdaten sehr gut<br />

in diese Kategorie. Besonders ansprechend war der extrem kleine Formfaktor<br />

dieser Konsole. Das macht die PC-Engine heute bei Sammlern sehr beliebt. Das<br />

Hauptgerät war nur etwa doppelt so groß<br />

wie der dazu passende Controller.<br />

Zusätzlich gab es noch eine CD Erweiterung<br />

(Abb. 035). Das war ein echtes Highlight zu<br />

dieser Zeit. Als Top Modell wurde eine<br />

Kombination aus Standardgerät mit einem<br />

integrierten CD Laufwerk veröffentlicht.<br />

Diese Version hatte den Namen PC-Engine<br />

Duo (Abb. 036). Das klingt alles sehr<br />

interessant finden Sie? Das stimmt. Nur Abbildung 33, TurboGrafx 16<br />

leider wurde die PC Engine nie ein sehr<br />

28


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Abbildung 34, PC Engine<br />

von 512 Farben, eine Grafikauflösung von bis zu<br />

512 x 256 Pixel, 64 gleichzeitig darstellbare<br />

Hardware-Sprites und Spielmodule mit bis zu 64<br />

Mbit (entspricht ca. 8 MB) versprachen genug<br />

Leistung <strong>für</strong> beeindruckende Spiele. Die Module<br />

<strong>für</strong> das PC Engine System / TurboGrafx System<br />

waren spezielle Karten, ähnlich PCMCIA Karten<br />

und trugen den Namen HuCard (Abb. 036a). Wie<br />

bereits erwähnt, erschien ein CD Add On <strong>für</strong> das<br />

System und demzufolge wurden auch viele Spiele<br />

großer Erfolg. Lediglich ca. 7<br />

Millionen Systeme fanden den Weg<br />

ins Wohnzimmer.<br />

Technisch konnte das kleine weiße<br />

Kästchen, welches das Ur-System aus<br />

Japan verkörperte, durchaus mit<br />

interessanten Daten aufwarten. 6-<br />

Kanal Stereosound, eine Farbpalette<br />

Abbildung 35, PC Engine<br />

mit CD Erweiterung<br />

auf CD veröffentlicht. Das Bild konnte entweder über Antennensignal, AV<br />

Signal oder als RGB Signal abgegriffen werden.<br />

Abbildung 36, PC Engine Duo<br />

Die Anzahl der veröffentlichten<br />

Spiele waren rund 300 Stück <strong>für</strong> den<br />

japanischen und knapp 100 <strong>für</strong> den<br />

US/EU Markt. Komplettsammlung?<br />

Wie soll es auch anders sein, ist wohl<br />

nicht so ohne Weiteres machbar.<br />

Allerdings ist das Preisgefüge bei PC<br />

Engine Spielen sehr human. Wenn<br />

Sie sich hier ebenfalls den Focus auf<br />

20 oder 30 Top Games setzen, dann<br />

können Sie wahrscheinlich <strong>für</strong><br />

relativ wenig Geld<br />

erfolgreich sein.<br />

Einige der Top Titel <strong>für</strong> die NEC PC Engine sind folgende. Allen<br />

voran R-Type (Shoot em Up). Dieses Spiel kam auf zwei<br />

sogenannten HUCards und war meiner Meinung nach die<br />

beste Umsetzung des Arcade Klassikers <strong>für</strong> ein Heimsystem.<br />

Ich würde sogar von einer annähernd 1:1 Umsetzung des Irem<br />

Games sprechen. Weiter in der Top Titel Liste geht’s mit Air<br />

Abbildung 36a, HuCard<br />

29


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Zonk (Shoot em Up), Twin Bee (Shoot em Up), Gradius (Shoot em Up), Street<br />

Fighter 2 (Fighter), Strider (Action), Dracula X (Action), Bomberman<br />

(Geschicklichkeit) und viele mehr.<br />

Bei genauerem Blick auf diese kurze Liste werden Sie wohl sagen, “da sind<br />

aber viele Shoot em Ups dabei”. Das stimmt. Meiner Meinung nach war die PC<br />

Engine sehr gut <strong>für</strong> dieses Genre geeignet und die Umsetzungen waren alle<br />

sehr gut. Es gibt noch viele weitere<br />

Shoot em Ups, welche durch die Bank<br />

gut spielbar waren. Falls Sie mit dem<br />

Gedanken Spielen eine PC Engine zu<br />

erstehen, dann rate ich Ihnen gleich zur<br />

PC Engine Duo. Am besten Sie sehen, ob<br />

Sie ein Multinorm System bekommen<br />

können. Multinorm bedeutet, dass<br />

japanische Spiele ebenso abgespielt<br />

werden wie amerikanische oder<br />

Abbildung 37, PC Engine Joypad<br />

europäische. Somit können Sie beim<br />

Spielangebot aus dem Vollen schöpfen.<br />

Die Steuerung der Spiele erfolgt ebenfalls durch ein Joypad (Abb. 037). Dieses<br />

Steuergerät hat sich auf dem Markt durchgesetzt und hält sich bis heute. Die<br />

Spiele benötigten im Laufe der Zeit immer mehr Knöpfe. Das konnte in<br />

ergonomischer Art und Weise nur mit einem Joypad gelöst werden. Das Joypad<br />

der PC Engine hat ein Steuerkreuz und vier Buttons. Zwei der Buttons waren<br />

Action Knöpfe, die anderen beiden “Select” und “Run”.<br />

R-Type, NEC PC Engine<br />

30


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

War die PC Engine noch eine Art Zwitter aus 8-bit und 16-bit Gerät kam 1988<br />

in Japan das erste vollwertige 16-bit Gerät auf den Markt. Sega war etwas<br />

schneller als Nintendo und brachte ein neues Gerät mit Namen<br />

III.b Sega Mega Drive<br />

auf den Markt. In Nordamerika erschien das Gerät ebenfalls. Und zwar ca. ¼<br />

Jahr später. Wir Europäer durften erst ab Ende 1990 in das 16-bit Konsolen<br />

Zeitalter starten.<br />

Ich selbst wartete damals auch wie verrückt auf diese Konsole und erinnere<br />

mich noch bis heute daran, wie ich gleich nach Veröffentlichung in Deutschland<br />

in die Stadt fuhr und in einem großen<br />

Videospielgeschäft endlich das gute<br />

Stück erwerben konnte. Liebe junge<br />

Generation, es ist vielleicht <strong>für</strong> Sie<br />

schwer vorstellbar, aber wenn man<br />

in den späten 80er oder frühen 90er<br />

Jahren gerne etwas kaufen wollte,<br />

musste man tatsächlich sehen, dass<br />

man in ein entsprechendes Geschäft<br />

kam um dort einzukaufen. Internet<br />

Abbildung 38, Sega Megadrive<br />

war noch nicht und Amazon erst<br />

recht nicht. Allerdings freue ich mich<br />

auch, dass es die letztgenannten Möglichkeiten heute in dieser Art gibt.<br />

31


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Jetzt aber wieder zurück zum Mega Drive von Sega (Abb. 38). Sega war ja mit<br />

dem 8-bit Gerät Sega Master System nicht besonders erfolgreich. So setzten sie<br />

Alles daran, dass sie vom 16-bit Kuchen mehr <strong>für</strong> sich beanspruchen konnten.<br />

Mit weltweit ca. 30 Millionen verkauften Einheiten, waren sie auf einem guten<br />

Weg, ein Big Player im Videospielkonsolen Geschäft zu werden.<br />

Das Gerät war ein echtes Highlight <strong>für</strong> Videospieler. Neben einer primären<br />

68000er CPU von Motorola, welche z. B. auch im bereits behandelten Amiga an<br />

Bord war, hatte das Mega Drive noch eine sekundär CPU, zwei Soundchips mit<br />

6 und 4 Kanälen und einen extra Grafik Chip zu bieten. Die gesamte<br />

Farbpalette des Sega 16-bit Systems betrug 512 Farben. Hiervon waren 64<br />

gleichzeitig darstellbar. 80<br />

Hardware-Sprites konnten auf<br />

dem Bildschirm zum Leben<br />

erweckt werden und die<br />

Auflösung betrug 320 x 240<br />

Bildpunkte im PAL Modus. Alles<br />

in allem wie gemacht <strong>für</strong> heiße<br />

Action und coole Grafik. Die<br />

Konsole konnte entweder über<br />

Antenne oder AV Signal an den<br />

Abbildung 39, Sega Mega Drive mit Mega CD Erweiterung<br />

32<br />

Fernseher angeschlossen<br />

werden. Mit einem<br />

entsprechenden Kabel konnte<br />

man der Konsole sogar ein top<br />

RGB Signal abringen. Im Kapitel X. dieses Buches werde ich Ihnen zu den<br />

unterschiedlichen Video Signalen und zur Bildqualität noch einige interessante<br />

Hinweise geben.<br />

Für das Mega Drive erschienen noch einige Erweiterungen wie zum Beispiel<br />

das Sega Mega CD (Abb. 039), ein CD<br />

Laufwerk <strong>für</strong> das Mega Drive. Dies<br />

erschien in allen Verkaufsgebieten der<br />

Konsole, konnte sich aber aufgrund des<br />

hohen Preises nie richtig durchsetzen.<br />

Zusätzlich gab es <strong>für</strong> das Mega Drive in<br />

Japan noch eine Erweiterung mit Namen<br />

32X (Abb. 040). Dies war ein 32-bit Add<br />

On, was allerdings nie ein Erfolg wurde<br />

und nur in sehr niedrigen Stückzahlen auf<br />

dem Markt zu finden war. Deshalb ist<br />

diese Hardware auch sehr gefragt bei<br />

Abbildung 40, Sega 32X Erweiterung


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Sammlern. Es gab nur sehr wenige Spiele <strong>für</strong> das 32X. In Fachkreisen wird die<br />

32X Erweiterung sogar als größter Flop von Sega gesehen. Im Jahr 1993 wurde<br />

ein überarbeitetes Modell des Mega<br />

Drive veröffentlicht. Dieses Modell hatte<br />

den Namen Mega Drive 2 (Abb. 041). Mit<br />

diesem überarbeiteten Modell wurden<br />

auch neue Joypads eingeführt, welche 6<br />

anstatt 3 Buttons besaßen.<br />

Was die Spiele betraf, hatte Sega viele<br />

sehr gute Titel zu bieten. Hier eine kurze<br />

Auswahl meiner Favoriten: Gunstar<br />

Heroes (Action), Sonic the Hedgehog 2<br />

Abbildung 41, Sega Mega Drive 2<br />

(Jump and Run), Streets of Rage 2<br />

(Fighter), Phantasy Star IV (RPG), Shinobi III (Action), Musha Aleste (Shoot em<br />

Up), Castlevania: Bloodlines (Action) und viele, viele mehr. Insgesamt sind <strong>für</strong><br />

das Mega Drive ca. 900 Spiele erschienen. Diese Anzahl umfasst alle Regionen,<br />

in denen die Sega 16-bit Konsole auf dem Markt verfügbar war. In Deutschland<br />

waren es ca. 300 Spiele, die <strong>für</strong> kurzweilige Unterhaltung in den Wohn- und<br />

Kinderzimmern sorgten. Mit einem<br />

passenden Adapter konnten sogar alle Spiele<br />

des 8-bit Sega Master Systems auf dem Mega<br />

Drive gespielt werden. Eine<br />

Komplettsammlung ist nicht so leicht<br />

realisierbar. Aber 50 Top Sega Mega Drive<br />

Games sind durchaus realistisch. Zudem sind<br />

die Preise bei Sega meist im erschwinglichen<br />

Bereich angesiedelt.<br />

Abbildung 42, Mega Drive Modul<br />

Sie werden sich vielleicht fragen, “warum<br />

betont er denn das mit den günstigen oder erschwinglichen Preisen immer<br />

wieder?”. Ganz einfach aus dem Grund, weil Sie im Laufe dieses Buches noch<br />

mit Preisen von gebrauchten Spielen konfrontiert<br />

werden, die eigentlich in keiner Relation mehr<br />

stehen und <strong>für</strong> Neueinsteiger absolut nicht<br />

nachvollziehbar sind. Übrigens nicht nur <strong>für</strong><br />

Neueinsteiger, sondern auch bei mir stoßen<br />

verschiedene Arten der Preisgestaltung auf<br />

Unverständnis.<br />

Abbildung 43, Mega Drive<br />

Joypad 3 Button<br />

Der Großteil der Spielmodule <strong>für</strong> das Sega Mega<br />

Drive erschien auf Modulen (Abb. 042). Nachdem ja<br />

33


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

wie vorher erwähnt, auch eine CD Erweiterung verfügbar war, gab es auch<br />

hier<strong>für</strong> einige Spiele.<br />

Abbildung 44, Mega Drive Joypad<br />

6 Button<br />

Die Steuerung der Games erfolgte per Joypad (Abb.<br />

043). Anfangs hatte das Joypad ein Steuerkreuz, 3<br />

Action Buttons plus “Start” Button. Mit dem<br />

überarbeiteten Mega Drive 2 hielten auch neue<br />

Controller Einzug. Die neuen Controller (Abb. 044)<br />

wurden mit 6 Buttons plus “Start” Button<br />

ausgestattet. Diese hatten auch eine etwas kleinere<br />

Bauform und wirkten eher billig. Die robusteren<br />

Joypads waren meiner Meinung nach ganz klar die<br />

aus der ersten Auflage. Ich habe heute noch 3 dieser<br />

Joypads im Einsatz und alle funktionieren tadellos. Ein schöner Zusatznutzen<br />

der 3-Button-Joypads ist der, dass diese Controller auch ohne Probleme am<br />

Amiga verwendet werden können.<br />

Sonic the Hedgehog, Sega Megadrive<br />

Das Sega Mega Drive sollte das meistverkaufte Videospielsystem von Sega<br />

bleiben. Nintendo war nach wie vor die Nummer Eins im Videospiele Sektor<br />

und sollte diese Position mit dem Nachfolger zum Nintendo Entertainment<br />

System, dem<br />

34


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

III.c Super Nintendo Entertainment System (SNES)<br />

noch weiter ausbauen. Knapp 50 Millionen Konsolen konnte Nintendo vom<br />

SNES (Abb. 045) absetzen. Der Erfolg war nicht ohne Grund gegeben. Das<br />

Gerät war zur damaligen Zeit ein absolutes Highlight im Videospiele Sektor.<br />

Eine 16-bit CPU, zwei Grafikprozessoren, ein Soundchip mit insgesamt 14<br />

Soundkanälen (wurde übrigens von Sony gefertigt), bis zu 4096 gleichzeitig<br />

darstellbare Farben, und 128 Hardware Sprites sorgten <strong>für</strong> freudige Erregung<br />

bei den Spielern. Die Auflösung des SNES war mit 256 x 239 oder 512 x 478<br />

Pixel im High-Res Modus (interlaced) guter Standard. Die technischen Fakten<br />

sind immer nur ein Teil dessen, was ein Top System ausmacht. Nicht minder<br />

wichtig sind die Spiele <strong>für</strong> das<br />

System. Hier konnte Nintendo ganz<br />

vorne mitspielen! Einige exklusive<br />

Spielfiguren der Videospielwelt<br />

waren auf dem SNES zu Hause. Mario<br />

und Donkey Kong sind nur zwei, die<br />

ich kurz nennen möchte. Weltweit<br />

erschienen rund 1300, teils<br />

erstklassige Titel <strong>für</strong> das SNES. Keine<br />

Konsole konnte mit dieser großen<br />

Anzahl konkurrieren. In Europa<br />

konnten sich die Videospieler<br />

immerhin an ca. 500 Spielen<br />

Abbildung 45, Nintendo Super Entertainment System (SNES)<br />

35


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

erfreuen. Die Konsole konnte über Antenne, AV oder RGB an den heimischen<br />

Fernseher angeschlossen werden. Für RGB wurde ein spezielles Scartkabel<br />

benötigt.<br />

Top Spiele gab es <strong>für</strong> das SNES wohl so viele wie <strong>für</strong> kein anderes System. Klar,<br />

das ist immer auch Geschmackssache. Muss ich <strong>für</strong> meinen Teil doch<br />

eingestehen, dass andere Systeme bevorzugt wurden, war <strong>für</strong> die breite Masse<br />

das Super Nintendo Entertainment System DIE Spielkonsole und der Hype um<br />

dieses Gerät hält sich bis heute. Wenn <strong>für</strong> ein System in meinen Augen<br />

überhöhte Preise gezahlt werden, dann ist es das Super Nintendo. Um<br />

Vorurteilen zuvor zu kommen, ich finde Nintendo durchaus interessant. Ein<br />

paar SNES Spiele zählen auch zu meinen Lieblings Spielen, aber dass alles wo<br />

auch nur Nintendo drauf steht, immer als Nonplusultra gesehen wird, kann ich<br />

nicht nachvollziehen. Es ist vielleicht auch ein Massenphänomen und liegt<br />

daran, dass Nintendo der wahrscheinlich bekannteste Hersteller von<br />

Videospielen ist.<br />

Einige Top Titel vom SNES möchte ich Ihnen natürlich nicht vorenthalten.<br />

Allen voran ist sicher Super Mario World (Jump and Run) das beste oder<br />

zumindest beliebteste Spiel auf dem Super Nintendo. Alleine dieser Titel ging<br />

über 20 Millionen Mal über den Ladentisch. Aufgrund der extrem hohen<br />

Verbreitung können Sie dieses Spiel relativ preiswert erhalten. Weitere Top<br />

Titel sind zum Beispiel: Super Metroid (Action), The Legend of Zelda: A Link to<br />

the Past (RPG), Secret of Mana (RPG), Mega Man X (Action), Super Mario World<br />

2: Yoshi’s Island (Jump and Run), Donkey Kong Country (Jump and Run), Super<br />

Mario Kart (Fun Racer) und viele, viele, viele mehr.<br />

Die Steuerung der Spiele erfolgte<br />

selbstverständlich per Joypad. Nintendo hatte<br />

ja, wie bereits erwähnt, mit dem NES<br />

begonnen, ein neues Steuergerät auf den Markt<br />

zu bringen. Dieses Joy- oder Gamepad wurde<br />

weiter optimiert und erschien beim Super<br />

Abbildung 46, SNES Joypad<br />

Nintendo Entertainment System in einer neuen<br />

Version (Abb. 046). Neu war im Vergleich zum Joypad des NES: 6 Action<br />

Buttons anstatt 2. Zwei davon waren Schultertasten, welche oben an der<br />

Schmalseite (Abb. 047) des Joypads angebracht waren. Weiter kamen das<br />

altbekannte Steuerkreuz und<br />

die beiden Buttons “Start”<br />

und “Select” zum Einsatz. Das<br />

Original SNES Joypad war ein<br />

Abbildung 47, Schultertasten SNES<br />

sehr<br />

ergonomisches<br />

Steuergerät. Viele andere im Laufe der Zeit veröffentlichten Joypads<br />

36


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Abbildung 48, SNES Joypad Adapter <strong>für</strong> PC USB<br />

Das Super<br />

Nintendo Entertainment System ist in Europa,<br />

Nordamerika und Japan erschienen. Die drei<br />

Varianten sind untereinander leider nicht<br />

kompatibel. Dies kann man aber durch einen<br />

Multinorm Umbau umgehen. Optisch gleichen sich,<br />

bis auf den Schriftzug, das japanische und<br />

europäische Gerät. Das US Gerät (Abb. 049) hat<br />

orientierten sich an dem vom SNES.<br />

Mittlerweile gibt es sogar USB<br />

Adapter (Abb. 048) <strong>für</strong> den PC, um<br />

das Original SNES Pad dort<br />

anzuschließen. So kann man zum<br />

Beispiel einen SNES Emulator mit<br />

einem authentischen Gamepad<br />

steuern. Zum Thema Emulation aber<br />

mehr im Kapitel XI. in diesem Buch.<br />

Abbildung 49, US Version des Super<br />

Nintendo Entertainment Systems<br />

eine andere Optik. Hatten die US und EU Geräte beide den Namen Super<br />

Nintendo Entertainment System, war der Name bei der japanischen Version<br />

angelehnt an den Vorgänger Famicom und lautete Super Famicom. Das SNES<br />

wurde bis 1998 produziert.<br />

Super Mario World, SNES<br />

37


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Somit sind wir auch schon am Ende des 8- und 16-bit Zeitalters angekommen.<br />

Aber halt! Ein System hab ich mir <strong>für</strong> den Schluss aufgespart. Einfach aus dem<br />

Grund, weil es sich hier um<br />

IV. ein Spezial System<br />

handelt. Die Spielhallen hatten Ende der 80er Jahre alle schwer zu kämpfen.<br />

Der Produzent von Arcade Games SNK überlegte sich folgendes: “Wäre es nicht<br />

optimal, wenn es eine Spielhallen Plattform gäbe, die bei neuen Spielen nicht<br />

immer gleich den Austausch eines ganzen Automaten erforderte?” Gesagt<br />

getan, SNK entwickelte die Neo Geo MVS Arcade Plattform und brachte diese<br />

Hardware in Form des<br />

IV.a Neo Geo AES<br />

in die heimischen Wohnzimmer. Das war ein Hammer. Die komplette<br />

Hardwarepower des Spielhallen Systems Neo Geo MVS (Abb. 050) kam 1:1 zu<br />

den Spielern nach Hause. Die glücklichen Besitzer konnten sich über einen 16-<br />

bit Hauptprozessor Motorola 68000 mit 12 MHz, einen 8-bit Co-Prozessor, 15<br />

Soundkanäle, 4096 Farben gleichzeitig, 380 Hardware-Sprites, 320 x 224 Pixel<br />

und Spiel Module, auch Cartridges (Abb. 050a) genannt, mit einer Größe von<br />

über 700 Mbit (ca. 90 MB) freuen. Das waren Datenmengen, welche zu dieser<br />

Zeit fast unvorstellbare Dimensionen hatten. Die größten Spielmodule <strong>für</strong> das<br />

38


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Abbildung 50, Neo Geo MVS Arcade Motherboard<br />

vorher genannte SNES<br />

hatten 48 Mbit (ca. 6<br />

MB). Das Neo Geo AES<br />

(Abb. 051) hatte somit<br />

die<br />

15-fache<br />

Modulkapazität. Das<br />

ist auch einer der<br />

Gründe, warum das<br />

Neo Geo AES System<br />

sehr teuer war. Das<br />

Grundsystem kostete<br />

rund 700,- DM. Die<br />

Spiele dazu schlugen<br />

mit 300 - 400,- DM<br />

und<br />

mehr,<br />

wohlgemerkt pro Spiel, zu Buche. Lachen wir heute alle über Kapazitäten von<br />

70, 80 oder 90 MB, waren das in den frühen 90er Jahren extreme Zahlen und<br />

nur äußerst kostenintensiv realisierbar. Bei diesen hohen Preisen war es<br />

selbstverständlich, dass das Neo Geo AES ein Luxus System blieb. Vielleicht lag<br />

es aber auch daran, dass das Neo Geo AES<br />

eigentlich <strong>für</strong> Videotheken gedacht war. Ein<br />

Kunde sollte nämlich die Möglichkeit erhalten,<br />

sich seine ganz persönliche Spielhalle nach Hause<br />

zu holen. Angeschlossen wurde das Neo Geo AES<br />

per AV am heimischen Fernsehgerät. Über ein<br />

spezielles Kabel konnte auch ein sehr gutes RGB<br />

Signal abgegriffen werden. Weltweit wurden<br />

insgesamt nur ca. 1 Million Neo Geo AES Konsolen<br />

verkauft.<br />

Abbildung 50a, Neo Geo AES Cartridge<br />

Abbildung 51, Neo Geo AES<br />

39


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Abbildung 52, Oldschool Arcade Controller<br />

die es Speicherkarten (Abb. 053) gab um die eigenen<br />

Spielstände zu speichern. Besonders interessant<br />

damals war die Tatsache, dass man einen zu Hause<br />

erreichten Spielstand auf der Speicherkarte mit in die<br />

Spielhalle nehmen konnte, um dort das Game am<br />

gespeicherten Punkt fortzusetzen. Voraussetzung<br />

war natürlich, dass die Spielhalle ein entsprechendes<br />

MVS System mit Speicherkartenslot im Einsatz hatte.<br />

40<br />

Wenn Sie also heute gerne ein<br />

entsprechendes System Ihr<br />

Eigen nennen möchten,<br />

müssen Sie mindestens 200,-<br />

bis 250,- € in die Hand<br />

nehmen. Sie erhalten dann<br />

das Grundsystem mit zwei<br />

Oldschool Arcade Controllern<br />

(Abb. 052), die speziell mit<br />

dem AES ausgeliefert wurden.<br />

Das Neo Geo AES System war<br />

übrigens die erste Konsole <strong>für</strong><br />

Abbildung 053, Speicherkarte <strong>für</strong><br />

Neo Geo AES<br />

Ein derartig potentes Videospielsystem konnte selbstverständlich auch mit<br />

ebensolchen Spielen<br />

aufwarten. Es gab ca. 150<br />

Neo Geo MVS Games. Ein<br />

Großteil davon erschien auch<br />

<strong>für</strong> das Heimsystem AES.<br />

Leider sind die Preise <strong>für</strong> die<br />

Spiele des AES Systems, bis<br />

auf ein paar Ausnahmen, fast<br />

unbezahlbar. 300,- € und<br />

Abbildung 54, verschiedene Neo Geo Spiele<br />

mehr sind hier <strong>für</strong><br />

vereinzelte AES Spiele (Abb.<br />

054) auf den Tisch zu legen. Für ein Metal Slug 1 kann der Sammler, wenn Er<br />

überhaupt irgendwo fündig wird, durchaus bis zu 2.000, - € ausgeben. Jetzt<br />

verstehen Sie auch meine weiter vorne im Buch getätigten Äußerungen zum<br />

Thema “erschwingliche Preise”.<br />

Sie sind jetzt enttäuscht, da Sie so gerne in den Genuss von Neo Geo Games zu<br />

Hause kommen möchten? Kann ich durchaus verstehen. Aber es gibt ja <strong>für</strong><br />

Alles eine Lösung. Zum Einen gibt es einen Adapter (Abb. 055), um die weitaus<br />

günstigeren MVS Module auf dem AES zu spielen und zum Anderen kann man


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

mit etwas Suche im Internet sogenannte “Consolized MVS” (Abb. 056) Systeme<br />

finden. Letzt genannte Systeme basieren auf der Spielhallen Hardware.<br />

Geschickte Bastler bauen die Spielhallen Platine des<br />

MVS so um, dass Sie dieses Gerät wie eine ganz normale<br />

AES Konsole verwenden können. Allerdings mit dem<br />

großen Vorteil, dass Sie die viel günstigeren MVS<br />

Module nutzen können. Mehr zum Thema Neo Geo MVS<br />

finden Sie im Kapitel VIII. dieses Buches.<br />

Abbildung 55,<br />

MVS AES Adapter<br />

Jetzt möchte ich Ihnen aber unbedingt ein paar Top<br />

Games <strong>für</strong> das Neo Geo nennen. Fast alle Spiele sind<br />

sehr actionbetont. Ist auch verständlich, da das Neo Geo<br />

ursprünglich als Arcade System konzipiert wurde. In<br />

den Spielhallen waren nur Spiele mit viel Action interessant. Das Neo Geo hatte<br />

jede Menge davon. Der Schwerpunkt lag ganz klar auf Kampfspielen im Stile<br />

eines Street Fighter oder Shoot em Up Games im Stile von R-Type. Es gab mehr<br />

Fighter als Shooter. Einige schöne Action Games waren auch dabei.<br />

Abbildung 56, Neo Geo MVS Consolized<br />

Deshalb hier meine<br />

Favoriten <strong>für</strong> das Neo Geo.<br />

Als Top Titel würde ich<br />

Ihnen ganz klar die Metal<br />

Slug Reihe empfehlen. Es<br />

gab 6 Teile auf dem Neo<br />

Geo. Dies waren<br />

sogenannte Run and Gun<br />

Spiele. Also von links nach<br />

rechts durch die<br />

beeindruckend Detail<br />

verliebte Landschaft<br />

laufen, ballern was das<br />

Zeug hält, Spezialwaffen<br />

einsammeln und weiter<br />

ballern. Zwischendurch ist<br />

Arm ausschütteln angesagt, da das permanente Feuerknopf drücken mit der<br />

Zeit doch sehr anstrengend ist. Die Metal Slug Spiele sind meine absoluten<br />

Lieblingsspiele auf dem Neo Geo, werden aber auch von anderen Neo Geo<br />

Usern immer wieder ganz vorne genannt. Weiter geht’s mit der Sengoku Reihe<br />

(Run and Fight), King of Fighter Serie (Fighter), Blazing Star (Shoot em Up),<br />

Pulstar (Shoot em Up), Puzzle Bobble (Geschicklichkeit), Samurai Showdown<br />

Serie (Fighter), Prehistoric Isle 2 (Shooter) und viele, viele mehr. Eigentlich<br />

sind alle Neo Geo Games - bis auf ein paar Ausnahmen - es Wert gespielt zu<br />

41


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

werden. Aufgrund der relativ günstigen Preise der MVS Module, wäre das Neo<br />

Geo das einzige System, bei dem eine Komplettsammlung der Spiele vielleicht<br />

möglich wäre.<br />

Die Steuerung aller Neo Geo Spiele<br />

erfolgt mit Joystick. Diese waren der<br />

original Oldschool Joystick, eine<br />

neuere, billigere Ausgabe (Abb. 057)<br />

des Oldschool Sticks und sogar ein<br />

Neo Geo Joypad (Abb. 058) war<br />

verfügbar. Es gab nämlich im<br />

späteren Leben des Neo Geo AES<br />

Abbildung 57, Neuere Version des Neo Geo Arcade Sticks<br />

bringen. Und zwar eine CD Version (Abb. 059)<br />

des Neo Geo. Hier waren Joypads als Steuergerät<br />

dabei. - Aufgrund des leider sehr kleinen RAM<br />

Speichers der Neo Geo CD Konsole, konnten aber<br />

nicht alle Spiele entsprechend <strong>für</strong> dieses System<br />

umgesetzt werden. Die Spiele hätten zu stark<br />

beschnitten werden müssen um überhaupt<br />

vernünftig auf der CD Konsole zu laufen. So gab es<br />

hier<strong>für</strong> auch bei Weitem nicht alle Top Titel. Die<br />

Systems die Bemühungen eine<br />

typische Heimkonsole auf den Markt<br />

zu<br />

Abbildung 58, Neo Geo Joypad<br />

verfügbaren CD Titel haben extrem lange Ladezeiten und müssen sehr oft<br />

nachladen. - Der beste Joystick ist ganz klar der original Oldschool Joystick.<br />

Abbildung 59, Neo Geo CD Konsole<br />

Hier hat man einen Controller geschaffen, der dem original Spielhallen Joystick<br />

in nichts nachstand. Alle Joysticks und Joypads hatten 4 Action Buttons und<br />

zwei extra Buttons “Select” und “Start”.<br />

42


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Metal Slug, Neo Geo<br />

Mit dem Neo Geo AES verlassen wir jetzt die 16-bit Ära. Mit dem Ende dieser<br />

Ära verschwanden langsam aber sicher die modulbasierten Videospiele vom<br />

Markt und wir sprechen jetzt über<br />

V. Das Ende der modulbasierten und Start der CD basierten<br />

Videospielsysteme<br />

Dies war eine logische Schlussfolgerung des sich wandelnden Marktes. Die<br />

Spiele wurden immer umfangreicher, die Grafiken immer aufwendiger. Der<br />

Platz auf den bisher verwendeten Speichermodulen reichte nicht mehr und die<br />

Herstellung der Spiele auf Modul war sehr teuer. Aus diesem Grund stiegen die<br />

Spiele Hersteller nach und nach auf ein neues Medium um. Die CD. Viel<br />

günstiger in der Produktion und ein Vielfaches an Speicherplatz, sprachen <strong>für</strong><br />

den Silberling. Nintendo sah das zu dieser Zeit noch etwas anders und brachte<br />

mit dem<br />

43


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

V.a Nintendo 64<br />

ein letztes Modulbasiertes System auf den Markt. Dieses System bildet einen<br />

schönen Abschluss der Modulsysteme und passt von den Leistungsdaten sehr<br />

gut zu den ersten erschienenen CD basierten Konsolen wie zum Beispiel die<br />

Sony Playstation, über welche wir gleich im nächsten Abschnitt V.b ausführlich<br />

sprechen werden. Das Nintendo 64 (Abb. 060) setzte wie bereits angemerkt<br />

weiterhin auf Spielmodule (Abb. 061). Diese konnten mittlerweile aber bis zu<br />

512 Mbit (ca. 64 MB) groß sein. Die technischen Daten der neuen Nintendo<br />

Konsole waren hervorragend. Einem Hauptprozessor mit fast 100 MHz stand<br />

ein Co-Prozessor mit ca. 60 MHz zur Seite. Auflösungen bis hin zu 768 x 576<br />

Pixel, was der vollen<br />

PAL Auflösung<br />

entsprach, konnten vom<br />

Nintendo 64 dargestellt<br />

werden. Ohne Interlace-<br />

Modus wohlgemerkt!<br />

Das Bild wurde per AV<br />

an den Fernseher<br />

gesendet. 16-bit<br />

Stereosound mit Dolby<br />

Surround sorgte <strong>für</strong> die<br />

akustische Untermalung Abbildung 60, Nintendo 64 mit Joypad<br />

44


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Abbildung 61, Nintendo 64<br />

Modul geöffnet und geschlossen<br />

der Games, welche erstmals bei Nintendo in 3D<br />

berechnet wurden. Mit dem Switch hin zu 3D<br />

Grafiken verließ aber die typische Pixelgrafik,<br />

welche wir als <strong>Retro</strong>fans so schätzen, die<br />

heimischen Bildschirme. Auf einmal wurden fast<br />

alle Spiele, entschuldigen Sie den Ausdruck, ver-3Disiert.<br />

Das war nicht nur bei Nintendo so, sondern<br />

auch bei den anderen Mitstreitern auf dem<br />

Konsolenmarkt. Bei den Verkaufszahlen blieb<br />

Nintendo mit dem Nintendo 64 hinter den eigenen Erwartungen zurück. Es<br />

wurden rund 33 Millionen Konsolen des neuen Systems verkauft.<br />

Ca. 400 Spiele wurden weltweit veröffentlicht. 250 davon in Deutschland.<br />

Nintendos weltweit bekannte Spielcharakter, allen voran Mario, waren auch<br />

beim Nintendo 64 Zugpferd <strong>für</strong> die Videospieler. Es gab ein paar sehr gute<br />

Games <strong>für</strong> die Nintendo Konsole wie zum Beispiel Legend of Zelda: Ocarina of<br />

Time (RPG), Super Mario 64 (Jump and Run), Conker’s Bad Fur Day (Action<br />

Jump and Run), Golden Eye 007 (Agenten Shooter), Paper Mario (Jump and<br />

Run), Super Smash Bros. (Fighter) und viele mehr.<br />

Das Spielangebot an überragenden Titeln war beim Nintendo 64 allerdings<br />

nicht so hoch wie noch beim Vorgänger SNES. Die Fangemeinde des Nintendo<br />

64 war und ist weit niedriger als die anderer Nintendo Konsolen. Das<br />

wiederum ist durchaus eine Möglichkeit <strong>für</strong> Sammler. Nintendo 64 Spiele und<br />

auch Hardware sind preislich nicht so hoch angesiedelt wie beim Vorgänger.<br />

Wenn Sie sich ein Nintendo 64 zulegen möchten, wäre meine Empfehlung sich<br />

auf 10 - 15 Top Games <strong>für</strong> die Konsole zu beschränken. Dies sollte preislich<br />

auch keine übermäßige Herausforderung darstellen.<br />

Die Steuerung der Spiele erfolgte per Joypad.<br />

Allerdings unterschied sich der Nintendo 64<br />

Controller (Abb. 062) doch deutlich von den<br />

Vorgängern. Zum ja schon lange bekannten<br />

Steuerkreuz gesellte sich der erste<br />

Analogstick. Zusätzlich konnte das neue<br />

Joypad mit 9 Buttons plus "Start" aufwarten.<br />

Der Analogstick war von diesem Zeitpunkt<br />

an bei allen kommenden Konsolen mit an<br />

Bord und hat sich bis heute gehalten. Die<br />

Abbildung 62, Nintendo 64 Joypad<br />

Nintendo 64 Konsole wurde bis 2001<br />

produziert und dann vom Nintendo Gamecube abgelöst.<br />

45


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Super Mario 64, Nintendo 64<br />

Wie wir bereits erfuhren, startete das Nintendo 64 System 1997 in Europa.<br />

Bereits Zwei Jahre vorher brachte Sony seine erste Spielkonsole mit dem<br />

schönen Namen<br />

V.b Sony Playstation<br />

46


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

auf den Markt. Und das mit überragendem Erfolg. Fast 105 Millionen Konsolen<br />

wurden verkauft. Nicht schlecht <strong>für</strong> eine Konsole, die eigentlich ursprünglich<br />

eine CD Laufwerk Erweiterung <strong>für</strong> das SNES werden sollte. Sony traf den Geist<br />

der Zeit. Die Datenmenge der Spiele wurde immer größer. Was würde sich da<br />

besser anbieten als die vielen Megabyte einfach auf eine CD zu pressen?<br />

Diesem Voranschreiten von<br />

Sony folgten alle Hersteller von<br />

Spielkonsolen.<br />

Sonys<br />

Playstation (Abb. 063) war auf<br />

dem Papier nicht so<br />

leistungsstark wie zum Beispiel<br />

das vorher genannte Nintendo<br />

64 System, trotzdem konnte<br />

sich diese Konsole weit besser<br />

Abbildung 63, Sony Playstation<br />

auf dem Markt verbreiten.<br />

Sonys Konsole hatte lediglich einen Hauptprozessor mit ca. 33 MHz, konnte<br />

aber mit 2 MB Arbeitsspeicher aufwarten. 24-stimmiger Sound war absolut<br />

ausreichend und sorgte <strong>für</strong> atmosphärische Abrundung der vielen Spiele. Die<br />

maximale Auflösung betrug 512 x 384 Pixel im PAL Standard. 3D Grafik<br />

gehörte auch bei der Playstation von Anfang an mit dazu. Eine unglaubliche<br />

Anzahl von 4.000 weltweit erschienenen Spielen macht eine<br />

Komplettsammlung aller Titel wohl eher unwahrscheinlich. Das ist aber nicht<br />

weiter schlimm, da es bei der Playstation aufgrund der hohen Anzahl, viele<br />

schwache Spiele gab. Lieber auf 50 oder 60 Top Titel konzentrieren. Dies ist<br />

auch preislich keine besondere Challenge. Viele der Playstation Spiele kann<br />

man mit etwas Suchen <strong>für</strong> ein paar Euro bekommen. Auch der Hardwarepreis<br />

<strong>für</strong> eine gebrauchte Playstation Konsole ist durchaus human.<br />

Was auf jeden Fall in die Spiele Sammlung gehört ist Ridge Racer von Namco.<br />

Dieses Spiel war eins der ersten Spiele überhaupt <strong>für</strong> die Playstation. Viele von<br />

Ihnen kennen vielleicht Ridge Racer noch aus der Spielhalle? Mit der<br />

Playstation hatte man jetzt die Möglichkeit dieses Game zu Hause im<br />

Wohnzimmer zu spielen. Soweit ich mich erinnere, war Ridge Racer auch mein<br />

erstes Spiel, was ich <strong>für</strong> die Playstation kaufte. Weitläufig als eines der besten<br />

Spiele <strong>für</strong> die Playstation gilt GTA Grand Theft Auto (Action). Weitere sehr gute<br />

Spiele waren Tomb Raider (Action), Tekken (Fighter), Resident Evil (Survival<br />

Horror), Metal Gear Solid (Action), Formula 1 (Racing), Gran Turismo (Racing),<br />

Odd World (Jump and Run), Final Fantasy VII (RPG), Destruction Derby (Action<br />

Racing) und viele, viele, viele mehr. Es gab eigentlich in jedem Genre sehr gute<br />

Spiele <strong>für</strong> die Playstation. Das machte wohl auch einen Teil des Erfolges aus.<br />

“Playstation” wurde schnell zum Synonym <strong>für</strong> Spielkonsole. Fast jeder<br />

47


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Videospielbegeisterte hatte die “Playsi”, wie sie oft liebevoll genannt wurde, zu<br />

Hause.<br />

Zur Steuerung der Games<br />

wurde ein Joypad (Abb. 064)<br />

genutzt. Dieses wurde 1998 in<br />

einer neuen Version auf den<br />

Markt gebracht. Die neue<br />

Variante nannte sich<br />

Abb. 64, Playstation Joypad Abb. 65, Sony DualShock Controller<br />

DualShock Controller (Abb.<br />

065) und ist bis heute bei<br />

neuen Playstation Konsolen unter ähnlichem Namen verfügbar. Die<br />

Besonderheit am DualShock Controller waren die beiden Analogsticks, mit<br />

welchen weitaus feinere Bewegungen möglich waren. Die erste Version des<br />

Playstation Controllers hatte 8 Action Buttons plus “Select” und “Start”. Vier<br />

davon waren als Schultertasten ausgelegt. Die neuere Version hatte zusätzlich<br />

die beiden Analogsticks, welche man ebenfalls noch drücken und so als weitere<br />

zwei Action Buttons verwenden konnte.<br />

Der Beginn des CD Zeitalters war nun mit der Playstation bei der<br />

Allgemeinheit angekommen. Es erschien von da ab, mit Ausnahme von<br />

tragbaren Spielkonsolen, die wir in Kapitel VI. entsprechend behandeln, bis<br />

heute kein System mehr <strong>für</strong> den Massenmarkt, welches nicht auf die<br />

CD/DVD/Blu-Ray als Massenspeicher setzte.<br />

Ridge Racer, Sony Playstation<br />

48


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

1998 wurden die Grafikfähigkeiten der Spielkonsolen immer gewaltiger.<br />

Endlich war eine Qualität wie in der Spielhalle möglich. Als erstes auf den Zug<br />

der sogenannten “6. Konsolengeneration” aufgesprungen ist Sega. Dieses<br />

Unternehmen hatte seine Heimat nach wie vor in der Spielhalle. Die<br />

Heimkonsolen des japanischen Herstellers waren keine Megaseller wie die<br />

Systeme von Nintendo. Trotzdem versuchte sich Sega erneut auf dem<br />

Konsolenmarkt und brachte 1998 in Japan die<br />

V.c Sega Dreamcast<br />

auf den Markt. - Dieses System war übrigens der Nachfolger zur Sega Saturn<br />

Konsole, die in Europa nie wirklich Fuß fassen konnte. - 1999 durften sich auch<br />

die Europäer an der neuen Sega Dreamcast Konsole erfreuen. Es war schon ein<br />

leckeres Teil damals. Ich erinnere mich noch genau, wie ich gleich am Anfang<br />

1998 unbedingt dieses System haben musste. Durch einen Zufall war zu der<br />

Zeit ein Bekannter in Japan und hat dort eine Konsole gekauft und mir das gute<br />

Stück per Post nach Deutschland geschickt. Somit war ich einer der Ersten, der<br />

Games wie Sega Rally oder Soul Calibur zocken konnte. Die Grafik war der<br />

Hammer. Ich kannte ja Soul Calibur bereits aus der Spielhalle und ja, es sah zu<br />

Hause auf dem TV wirklich fast genauso aus. Das war in den späten 90er<br />

Jahren noch nicht selbstverständlich.<br />

Die Hardware Power der Dreamcast (Abb. 066) war zu der Zeit den<br />

Konkurrenten voraus. Man muss wissen, dass die Hardware der Dreamcast, als<br />

49


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Atomiswave System (Abb.<br />

067), in den Spielhallen<br />

stand. Lediglich die Medien,<br />

welche in der Arcade Version<br />

genutzt wurden, waren<br />

Module (Abb. 068). Na ja -<br />

und das Gehäuse war auch<br />

anders gestaltet. Aber die<br />

inneren Werte waren gleich.<br />

Abbildung 66, Sega Dreamcast mit Controller<br />

Was waren denn das <strong>für</strong><br />

besondere innere Werte?<br />

Zum Einen gab es da eine 200 MHz RISC CPU als Hauptprozessor, unterstützt<br />

von einer 100 MHz Grafik CPU. Dieses Gespann sorgte <strong>für</strong> atemberaubende<br />

Geschwindigkeit in der 3D Grafik Berechnung. Damit der Sound dem Spieler<br />

richtig einheizen konnte, verbaute Sega zudem einen Soundchip mit 64<br />

Stimmen. Dieser war von Yamaha. Trotz der<br />

faszinierenden technischen Eigenschaften<br />

konnte sich Segas letzte Spielkonsole nur rund<br />

10 Millionen Mal verkaufen. Zu wenig Budget<br />

im Marketing und die ein Jahr später<br />

erscheinende Playstation 2 von Sony<br />

beendeten die Spielkonsolenlaufbahn von<br />

Sega.<br />

Abbildung 67, Atomiswave Arcade System<br />

50<br />

Als Spielemedium wurde<br />

eine spezielle GD ROM<br />

verwendet. Dies war eine<br />

modifizierte CD ROM, die rund 1,2 GB an Daten fasste.<br />

Besonders schön fand ich damals den relativ kleinen<br />

Formfaktor der Dreamcast, der nur eine Grundfläche von<br />

Abbildung 68, Atomiswave<br />

Modul<br />

rund 20 x 20 cm hatte. Am Rande möchte ich noch kurz darauf hinweisen, dass<br />

als Betriebssystem auf der Dreamcast ein spezielles Windows CE von<br />

Microsoft zum Einsatz kam. Ja, Microsoft hatte ab sofort einen Fuß im<br />

Spielkonsolen Geschäft. Wenn zu diesem Zeitpunkt auch nur ganz am Rande.<br />

Das sollte sich aber bald ändern.<br />

Die Dreamcast war aufgrund ihrer technischen Daten optimal <strong>für</strong> rasante<br />

Spielhallen Action am heimischen TV geeignet. Folgende Top Games <strong>für</strong> die<br />

Sega Dreamcast kann ich Ihnen wärmstens an’s Herz legen. Shenmue<br />

(Adventure), Soul Calibur (Fighting), Virtua Fighter 3 tb (Fighting), Skies of<br />

Arcadia (RPG), Crazy Taxi (Arcade Racer), Ikaruga (Shoot em Up), Power Stone<br />

(Fighting), Jet Set Radio (Skating) und viele, viele mehr. Eins meiner


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

persönlichen Lieblingsspiele ist zudem noch House of the Dead 2 (First Person<br />

Rail Shooter). Dieses Game kam direkt aus der Spielhalle in die Wohnzimmer<br />

der Gamer. Als besonderes Highlight war<br />

House of the Dead mit speziellen Dreamcast<br />

Lightguns (Abb. 069) spielbar. Sogar zu zweit<br />

gleichzeitig konnte man in den Kampf gegen<br />

die Zombies ziehen. Das war Fun pur und<br />

sorgte <strong>für</strong> starken Muskelkater im Schussarm.<br />

Alle Spiele wurden mit einem Joypad (Abb.<br />

070) gespielt. Dieses unterschied sich in Form<br />

und Ausstattung von den damals <strong>für</strong> andere<br />

Systeme verfügbaren Modellen. Es kamen<br />

Abbildung 69, Dreamcast Lightgun<br />

erstmals analoge Schultertasten zum Einsatz.<br />

Eine rechts und eine links am Eingabegerät. Diese beiden Tasten wurden zum<br />

Beispiel bei Rennspielen zum gefühlvollen Gas geben und Bremsen verwendet.<br />

Zusätzlich gab es noch 4 Action Buttons, ein Steuerkreuz und einen<br />

Analogstick zur Spielsteuerung. Ganz neu <strong>für</strong><br />

die Dreamcast, war eine sogenannte Visual<br />

Memory Erweiterung (Abb. 071) verfügbar.<br />

Dieses Teil wurde direkt in das Joypad der<br />

Dreamcast eingesteckt. Wie der Name schon<br />

sagt, war diese Hardware grundsätzlich eine<br />

Speicherkarte, konnte aber sogar als<br />

eigenständiges Handheld genutzt werden.<br />

Abbildung 70, Dreamcast Joypad mit Visual<br />

Memory Erweiterung<br />

Wie ich bereits am Anfang geschrieben habe,<br />

war die Dreamcast Segas letzte Spielkonsole.<br />

Sega hat sich vom Spielkonsolen Markt<br />

verabschiedet. Die Sega Systeme waren durch<br />

die Bank sehr gute Konsolen. Leider konnte sich nicht immer das beste System<br />

am Markt durchsetzen. Werbung und Marketing spielten<br />

eine sehr große Rolle. Das machten andere Hersteller<br />

besser.<br />

Abbildung 71, Visual Memory<br />

51


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Sega Rally, Sega Dreamcast<br />

Was am Anfang der 8-bit Konsolen und späteren 16-bit Konsolen Nintendo<br />

war, sollte ab sofort Sony verkörpern. Das erfolgreichste Videospiel System der<br />

letzten 30 Jahre war die<br />

V.d Sony Playstation 2.<br />

52


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Diese Spielkonsole (Abb. 072)<br />

wurde über 150 Millionen<br />

Mal verkauft. Es ist bis heute<br />

die meistverkaufte Konsole.<br />

Mit der Playstation 2 fasste<br />

die DVD als Speichermedium<br />

in den Haushalten Fuß. Ein<br />

großer Vorteil der PS2<br />

(Kurzform der Playstation 2)<br />

war die Möglichkeit nicht nur<br />

Spiele zu spielen, sondern<br />

auch Film DVDs anzusehen.<br />

Die PS2 sorgte <strong>für</strong> den<br />

Durchbruch der DVD als<br />

Speichermedium <strong>für</strong> Filme.<br />

Ein ähnlicher Schachzug<br />

Abbildung 72 und 73, Sony Playstation 2 und Sony PS2 Slim<br />

gelang Sony auch mit der Bluray<br />

Disc und der PS3, welche<br />

aber in diesem Buch nicht weiter behandelt wird. Auf der technischen Seite<br />

ließ es Sony im Jahr 2000 mit der PS2 richtig krachen. 294 MHz<br />

Hauptprozessor, 147 MHz Grafikchip, bis zu 16,7 Millionen Farben gleichzeitig<br />

auf dem Bildschirm, 48 Audiokanäle mit Surround Sound, Dolby Digital und<br />

DTS Sound Unterstützung (kennen Sie sicher aus dem Heimkinobereich?) und<br />

insgesamt fast 4.000 Spiele sprachen eine deutliche Sprache. Ohne Frage, die<br />

Playstation 2 war DIE Videospielkonsole zur damaligen Zeit.<br />

Die Spiele wurden nach leichten Anfangsschwierigkeiten richtig gut. Die<br />

Programmierer hatten nämlich Anfangs ein kleines Problem die<br />

Hardwarepower der PS2 richtig auszunutzen und es wurden ein paar<br />

unschöne Spiele veröffentlicht. Unter anderem war die Kantenglättung das<br />

Problem. Diese Problematik bekamen die Programmierer aber schnell in den<br />

Griff und die Spiele krachten richtig! Die Gamer bekamen tolle Grafik, rasante<br />

Geschwindigkeit und echten Spitzensound geboten. Gefühlt in jedem<br />

Kinderzimmer stand das Sony Gerät. Die erste Version der PS2 war noch ein<br />

relativ großes Gerät. Mit der PS2 Slim (Abb. 073) kam 2004 eine schnuckelige<br />

Version auf den Markt. Diese Variante hatte nur noch rund 30% des Volumens<br />

der Erstausgabe. Es war schon sehr beeindruckend, wie so viel Spielspaß in ein<br />

so kleines Gerät passen konnte. Diese kleine Version macht auch heute noch<br />

einen guten Eindruck in jeder Konsolensammlung. Die PS2 konnte man<br />

entweder per RGB oder AV an das Fernsehgerät anschließen. Die beste<br />

Qualität erreichen Sie durch ein RGB Signal. Übrigens, wenn ich Ihnen hier<br />

immer wieder Aussagen wie “AV, RGB usw.” vorsetze und Sie vielleicht nicht<br />

53


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

wissen, was genau ich eigentlich damit sagen möchte, ist das kein Problem. Am<br />

Ende dieses Buches gibt es ein Kapitel XIII.a Technische Erklärungen, in<br />

welchem ich auf das “Fachchinesisch” kurz eingehen werde.<br />

Und was sind denn jetzt eigentlich die Top Games <strong>für</strong> die PS2? Da gibt es jede<br />

Menge. Ist natürlich auch kein Wunder bei dieser großen Anzahl an<br />

veröffentlichten Spielen. Allgemein als Top Spiele eingestuft werden Grand<br />

Theft Auto III (Action), God of War (Action), Gran Turismo 4 (Racing), Metal<br />

Gear Solid 3 (Action), Prince of Persia: The Sands of Time (Action), Resident<br />

Evil 4 (Action), Final Fantasy X (RPG), Virtua Fighter 4 (Fighter) und viele,<br />

viele, viele mehr. Es gab <strong>für</strong> jeden Spielertyp das richtige Spiel. Preislich liegen<br />

die PS2 Spiele heute durchaus in einem vernünftigen Rahmen. Grundsätzlich<br />

sind Preise <strong>für</strong> CD/DVD Spiele oft etwas niedriger angesiedelt als Spielmodule.<br />

Ein paar Ausnahmen gibt es aber immer.<br />

Die Steuerung der Playstation 2 Spiele erfolgte mit einem Joypad. Dieser Dual<br />

Shock 2 Controller hatte viele Buttons. Neben den üblichen Zutaten wie<br />

Steuerkreuz und 2x Analog Controller, hatte der PS2 Controller noch 8 Action<br />

Buttons, davon 4 Schulterbuttons (2 links, 2 rechts). Die beiden analog Sticks<br />

konnten auch gedrückt werden, was nochmals 2 zusätzlichen Action Buttons<br />

entsprach. Diese Anzahl an Action Buttons ist meiner Meinung nach das<br />

Maximale, was noch halbwegs ergonomisch auf einem Joypad unterzubringen<br />

ist. Wenn man nicht ein totaler Fingerakrobat ist, konnte man bei<br />

verschiedenen Spielen doch etwas die Übersicht verlieren. Für Hardcore<br />

Gamer natürlich kein Problem. Für mich als langjähriger 8 und 16-bit Spieler,<br />

der meistens mit höchstens 4 Buttons auskam, war das dann doch etwas<br />

schwierig.<br />

Gran Turismo 4, Sony Playstation 2<br />

54


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

So, jetzt haben wir schon über jede Menge Konsolen Hardware gesprochen,<br />

finden Sie nicht? Wir sind mit den stationären Spielkonsolen jetzt auch fast<br />

durch. Zwei Modelle möchte ich aber gerne noch mit Ihnen durchgehen, bevor<br />

wir dann zu den wichtigsten tragbaren Konsolen, auch Handhelds genannt,<br />

kommen. Das vorletzte System das ich Ihnen kurz näherbringen möchte, ist<br />

der<br />

V.e Nintendo Gamecube.<br />

Nintendo sah, den Erfolg von Sony mit der Playstation 2 und musste dem<br />

etwas entgegen setzen, wenn sie nicht in die Bedeutungslosigkeit abrutschen<br />

wollten. So erschien ca. eineinhalb Jahre nach der PS2 Nintendos neueste<br />

Konsole. Die Bezeichnung Gamecube (Abb. 074) leitete sich ab von der Form,<br />

die ganz deutlich einen Würfel darstellte. Noch dazu einen schönen kleinen<br />

Würfel, der optisch nett anzusehen war. Nintendo konnte mit dem Gamecube<br />

aber nicht an den Erfolg der 8-bit<br />

Konsole NES anknüpfen. Dieses<br />

Vorhaben ist bereits mit dem<br />

Nintendo 64 gescheitert. Nintendo<br />

war zu dieser Zeit ganz klar nur noch<br />

die Nummer 2 hinter Sony. Nintendo<br />

verkaufte knapp 22 Millionen Stück<br />

der neuen Konsole. Die Erwartungen<br />

waren weitaus höher.<br />

Abbildung 74, Nintendo Gamecube<br />

55


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

An den technischen Daten konnte es nicht liegen. Nintendo bot hier einiges an<br />

Power. Da wäre zum Einen der Hauptprozessor mit 485 MHz, dem ein<br />

spezieller Grafikchip mit über 160 MHz zur Seite stand. Der Grafikchip bot<br />

schon einiges an Möglichkeiten, was wir heute von PC Grafikkarten kennen. 64<br />

Soundkanäle sorgten <strong>für</strong> die passende Soundkulisse bei Spielen. Theoretisch<br />

konnte der Nintendo Gamecube sogar eine Auflösung von 1920 x 1080 Pixel<br />

ausgeben. Das beste Bild entlocken Sie dem<br />

Gamecube mit einem entsprechenden RGB<br />

Kabel an einem RGB fähigen TV Gerät. Das<br />

Spieleangebot des Gamecube blieb<br />

überschaubar. Rund 350 Spiele sind <strong>für</strong> das<br />

Nintendo System erschienen.<br />

Abbildung 75, Gamecube Spielehülle mit<br />

Mini DVD<br />

56<br />

Als Datenträger kamen beim Gamecube so<br />

genannte Mini DVDs (Abb. 075) in einem<br />

speziellen Dateiformat zum Einsatz, welche bis<br />

zu 1,5 GB an Daten fassen konnten. Allgemein<br />

als Top Gamecube Spiele gelten folgende Titel: Legend of Zelda: Twilight<br />

Princess (RPG), Resident Evil 4 (Action), Metroid Prime (Action Adventure),<br />

Super Mario Sunshine (Jump and Run), Mario Kart Double Dash (Fun Racer),<br />

Viewtiful Joe (Action), Ikaruga (Shoot em Up) und viele, viele mehr.<br />

Meine Empfehlung <strong>für</strong> Sammler, schauen Sie sich nach 25 - 30 Top Titeln um.<br />

Nutzen Sie gerne auch unterschiedliche Top Listen, welche Sie im Internet<br />

finden. Das gilt übrigens nicht nur <strong>für</strong> Spiele des Gamecube, sondern auch <strong>für</strong><br />

alle anderen Systeme. Oft können Sie bei den entsprechenden<br />

Internetangeboten auch gleich ein Gameplay Video ansehen. Das ist eine sehr<br />

hilfreiche Möglichkeit. Speziell die Spielgeschmäcker sind ja doch sehr<br />

unterschiedlich.<br />

Die Steuerung erfolgte natürlich auch beim Gamecube mit einem<br />

entsprechenden Joypad (Abb. 076). Dieses ist<br />

jedoch eher <strong>für</strong> kleinere Hände optimal<br />

geeignet. Es wurden neben 2 analog Sticks noch<br />

drei Schultertasten (1 links, 2 rechts), das<br />

altbekannte Nintendo Steuerkreuz, sowie 4<br />

Action Buttons plus Start/Pause Button genutzt.<br />

Der Gamecube ist auf dem Gebrauchtmarkt die<br />

günstigste Nintendo Konsole. Gute Exemplare<br />

können Sie schon <strong>für</strong> 15 - 20 € finden. Auch<br />

Spiele sind preiswert zu bekommen. Ob diese<br />

Abbildung 76, Gamecube Joypad<br />

Konsole bereits als <strong>Retro</strong> System zu bezeichnen


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

ist, lasse ich jetzt einmal dahingestellt. Hier scheiden sich ja sowieso die<br />

Geister, was jetzt überhaupt <strong>Retro</strong> ist und was nicht. Hierzu aber in einem<br />

späteren Kapitel noch einige Informationen.<br />

Mario Kart Double Dash, Nintendo Gamecube<br />

Um das Kapitel der stationären Konsolen abzuschließen, kommen wir jetzt<br />

noch zu einer meiner Lieblingskonsolen. Bereits weiter vorne im Buch habe ich<br />

geschrieben, dass Microsoft mit dem Betriebssystem Windows CE bereits<br />

einen Fuß in die Spielkonsolenwelt setzen konnte. Es war die Dreamcast von<br />

Sega, die erstmals Microsoft mit an Bord hatte.<br />

Microsoft wollte nicht kampflos zusehen wie Nintendo und Sony den<br />

lukrativen Markt mit Videospielen komplett unter sich aufteilte. So war die<br />

Zeit gekommen um die erste eigene Spielkonsole auf den Markt zu bringen. Es<br />

war die<br />

57


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

V.f Microsoft Xbox<br />

die Microsoft ab März 2002 in Europa die Türen zur Welt der Spielkonsolen<br />

öffnen sollte. Microsoft setzte bei der verwendeten Hardware aber auf einen<br />

völlig anderen Ansatz als die Mitkonkurrenten. Bei Nintendo und Sony wurde<br />

<strong>für</strong> Spielkonsolen immer eine komplett eigene Hardware entwickelt. Microsoft<br />

war ja im PC Sektor zu Hause und setzte bei der Xbox (Abb. 077) auf genau<br />

solche Komponenten.<br />

Als Prozessor kam ein Intel Celeron mit 733 MHz zum Einsatz. Dem zur Seite<br />

stand eine Grafiklösung von Nvidia mit 233 MHz. Diese basierte auf dem<br />

Geforce 3 Kern,<br />

welcher damals nach<br />

Veröffentlichung der<br />

Xbox, ebenfalls in<br />

unterschiedlichen PC<br />

Grafikkarten<br />

verwendet wurde. Als<br />

Hauptspeicher waren<br />

64 MB RAM verbaut.<br />

Der Soundchip konnte<br />

bis zu 256 Stimmen<br />

Abbildung 77, Microsoft Xbox<br />

ausgeben. Sie sehen<br />

58


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

also, das Ganze liest sich von den technischen Daten her fast wie ein<br />

gewöhnlicher PC. Als Programmier-Schnittstelle konnte auf DirectX<br />

zurückgegriffen werden. Dies bot den großen Vorteil, dass Spiele, welche<br />

anfangs <strong>für</strong> die Xbox erschienen sind, relativ zeitnah und ohne extremen<br />

Aufwand auf die Windows PC Plattform angepasst werden konnten. Die<br />

umgekehrte Reihenfolge, also erst PC und dann Xbox, war genauso einfach<br />

möglich. Als Datenträger <strong>für</strong> Spiele setzte Microsoft, wie auch Sony, auf die<br />

DVD. Mit einer speziellen Fernbedienung<br />

(Abb. 078) konnte die Xbox zusätzlich als<br />

DVD Player <strong>für</strong> Spielfilme genutzt werden.<br />

Um das optimale Bild aus der Xbox zu<br />

bekommen, empfehle ich Ihnen das<br />

originale Xbox RGB Scartkabel (Abb.<br />

078a).<br />

Eine Besonderheit der Xbox war die<br />

Möglichkeit ein extra Onlineportal mit<br />

Abbildung 78, DVD Fernbedienung <strong>für</strong> Xbox<br />

dem Namen Xbox-Live zu verwenden. Mit<br />

der Xbox wurde so erstmals Onlinespielen<br />

salonfähig. Sehr viele Spiele nutzten diese Möglichkeit und dem User war es<br />

ganz leicht möglich, gegen andere Xbox Spieler weltweit anzutreten. Dies<br />

eröffnete völlig neue Möglichkeiten. Xbox-Live gilt bis heute als das beste<br />

Onlinenetzwerk <strong>für</strong> Konsolenspieler.<br />

Insgesamt erschienen fast 1000 Spiele <strong>für</strong> die<br />

Microsoft Konsole. Es gab sogar eine spezielle<br />

Spielhallen Hardware auf Basis der Xbox. Dieses<br />

System nannte sich Chihiro und wurde von Sega<br />

eingesetzt. Die bekanntesten Spiele auf dieser<br />

Arcade Plattform waren Out Run 2 und the<br />

Abbildung 78a, Xbox RGB Scart Kabel<br />

House of the Dead 3. Ich nenne diese Spielhallen<br />

Hardware aus dem Grund, da diese beiden Spiele auch direkt <strong>für</strong> die Xbox<br />

umgesetzt wurden und einer 1:1 Umsetzung entsprachen. Beide Spiele<br />

gehören zu meinen Lieblingsspielen und machen auch nach dem xten Mal noch<br />

Spaß. Und das Beste, <strong>für</strong> ein paar wenige Euro können Sie diese beiden Games<br />

auf dem Gebrauchtmarkt bekommen. Es gab aber nicht nur diese beiden<br />

hervorragenden Spiele. Als Top Spiele gelten ebenfalls Halo (Action), Star Wars<br />

Knights of the Old Republic (RPG), Project Gotham Racing 2 (Racing), Ninja<br />

Gaiden (Action), Prince of Persia: The Sands of Time (Action Adventure),<br />

Splinter Cell (Action) und viele, viele mehr.<br />

59


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Meiner Meinung nach wird die Xbox oft etwas abwertend belächelt, wenn es<br />

um alte Konsolen geht. Klar fehlt der Xbox vielleicht der Charme eines SNES,<br />

aber die Konsole hat wirklich viele gute Spiele zu bieten und gilt als meine<br />

ganz spezielle Empfehlung. Die Xbox bietet Ihnen nämlich viele tolle<br />

Möglichkeiten, speziell im Bereich der Emulatoren und das Alles zu einem sehr<br />

günstigen Preis. Dazu aber mehr im entsprechenden Kapitel XI.<br />

Abbildung 79, Xbox Controller Big<br />

Die Steuerung der Xbox Spiele erfolgt mit<br />

einem Joypad (Abb. 079). Die erste<br />

Version des Controllers, war ein sehr<br />

großes Gerät. Für Erwachsenenhände<br />

gut geeignet, war dieser Controller <strong>für</strong><br />

Kinder aber zu klobig geraten. So<br />

brachte Microsoft mit dem Controller S<br />

(Abb. 080) eine entsprechend kleinere<br />

Version auf den Markt. Dieser neuere,<br />

kleinere Controller wurde später auch<br />

als Standard Controller mit jeder neuen<br />

Xbox ausgeliefert. Die Xbox Controller<br />

gehören meiner Meinung nach zu den<br />

besten Controllern <strong>für</strong> Heimkonsolen.<br />

Auch ergonomisch spielen die Microsoft<br />

Controller ganz vorne mit. Die Joypads<br />

bieten Ihnen 2 analog Sticks, ein<br />

Steuerkreuz, 2 analoge Schultertasten, 4<br />

Action Buttons, 2 Funktionsbuttons<br />

(schwarz und weiss) sowie jeweils ein<br />

Button <strong>für</strong> Start und Back. Die beiden<br />

analog Sticks können gedrückt und somit<br />

ebenfalls als Action Buttons verwendet<br />

werden. Wenn Sie heute eine Xbox<br />

kaufen möchten, müssen Sie keine Abbildung 80, Xbox Controller S (Small)<br />

finanziellen Verrenkungen machen. Gute<br />

gebrauchte Konsolen finden Sie bereits <strong>für</strong> 30 - 35 € beim großen<br />

Auktionshaus mit den 4 Buchstaben. Teilweise sind sogar noch mehrere<br />

Softwaretitel mit dabei.<br />

60


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Halo, Microsoft Xbox<br />

Geschafft! Wir sind hier und jetzt mit unserem kleinen Querschnitt der<br />

gängigsten stationären Videospielkonsolen fertig. Es war aber nicht nur die<br />

Konsole <strong>für</strong> zu Hause sehr gefragt zu dieser Zeit. Die Spieler wollten auch<br />

unterwegs gut unterhalten werden. Was bot sich da besser an als<br />

VI. Tragbare Videospielkonsolen<br />

zu entwickeln und anzubieten. Ein handliches Gerät, welches ähnlich den<br />

stationären Konsolen mit Modulen arbeitete, wäre das Optimale. Gesagt getan.<br />

Vorreiter der mobilen Handheld Bewegung war Nintendo. Im Herbst 1990<br />

kam der<br />

61


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

VI.a Nintendo Game Boy<br />

in Europa auf den Markt. Er hatte Alles, um ein absoluter Bestseller zu werden.<br />

Handliche Größe, Spielmodule und natürlich den Namen Nintendo. All diese<br />

Faktoren trugen dazu bei, dass der Game Boy (Abb. 081) das meistverkaufte<br />

Handheldsystem wurde. Er traf den Geist der<br />

Zeit. Rund 125 Millionen verkaufte Game Boys<br />

bestätigen das in einer eindrucksvollen Art und<br />

Weise. Die Verkaufszahlen wurden später nur<br />

vom tragbaren Nintendo DS übertroffen. Auf<br />

dieses System werde ich aber in diesem Buch<br />

nicht näher eingehen.<br />

Abbildung 81, Nintendo Game Boy<br />

Wenn wir den Game Boy von damals mit den<br />

Smartphones von Heute vergleichen, wirkt<br />

dieser schon sehr antik. Kein Farbdisplay, kein<br />

beleuchteter Bildschirm, 4-stimmiger Sound, 2<br />

Action Buttons, jeweils einen Button <strong>für</strong> Start<br />

und Select, sowie ein Steuerkreuz. Das war’s! -<br />

Ach ja, fast vergessen. Einen Kopfhörerausgang<br />

mit 3.5 mm Klinkenbuchse gab es auch noch. -<br />

Aber <strong>für</strong> die damalige Zeit war der Game Boy<br />

ohne Zweifel das Highlight. Erstmals sah man<br />

auch Mädchen, die öffentlich Videospiele<br />

62


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

spielten. Das war am Anfang der 90er Jahre ein absolutes Novum. Die<br />

Männerdomäne Videospiele wurde immer mehr auch zu einem Frauenthema.<br />

Heute am Handy spielen gefühlt mehr Mädchen als Jungen. Da hat sich doch<br />

Einiges geändert.<br />

Der Game Boy gehörte zur Generation 8-bit. Eine CPU mit etwas über 4 MHz<br />

wurde von insgesamt 16 KB RAM (8 KB Arbeitsspeicher und 8 KB Video RAM)<br />

unterstützt. Das LCD Display löste mit 160 x 144 Pixel auf und bot “gewaltige”<br />

4 Graustufen. Alles sehr überschaubar, finden Sie nicht? Das tat dem Spielspaß<br />

aber keinen Abbruch. Die riesige Auswahl an Spielen (über 700 Stück) und die<br />

lange Batterielaufzeit machten<br />

den Game Boy zum Lieblings<br />

Gadget <strong>für</strong> Gamer. Die<br />

Spielmodule (Abb. 082) waren<br />

grau und ca. 6 x 6 cm groß.<br />

Durch die große Anzahl an<br />

Spielen werden Sie es wohl<br />

nicht schaffen eine<br />

Abbildung 82, Game Boy Modul<br />

Komplettsammlung zu<br />

realisieren. Ich denke, wenn<br />

Sie sich auf 20 - 30 Top Titel<br />

beschränken, sollte das relativ<br />

leicht machbar sein. Die Preise<br />

<strong>für</strong> Game Boy Module halten sich im Rahmen. Ausnahmen gibt es aber immer.<br />

Etwas schwerer wird es schon einen gut erhaltenen Game Boy zu finden. Aber<br />

auch das ist mit etwas Suchen möglich.<br />

Erstklassige Game Boy Spiele sind zum Beispiel: Castlevania (Action Jump and<br />

Run), Kirby’s Dream Land (Jump and Run), Donkey Kong (Jump and Run),<br />

Mystic Quest (RPG), Super Mario Land 3: Wario Land (Jump and Run), The<br />

Legend of Zelda: Link’s Awakening (RPG), Super Mario Land (Jump and Run)<br />

und viele, viele, viele mehr.<br />

Die Steuerung der Game Boy Spiele war kein Hexenwerk. Es gab lediglich das<br />

bekannte Steuerkreuz, 2 Action Buttons und die beiden Tasten Select und<br />

Start. Das reichte aber ganz leicht aus. Es hat ja früher beim Nintendo<br />

Entertainment System (NES) auch geklappt. Die große Anzahl an Buttons hielt<br />

erst bei den späteren Modellen der stationären Konsolen Einzug.<br />

63


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Super Mario Land, Nintendo Game Boy<br />

Nintendo hat mit dem Game Boy gut vorgelegt. Es sollte auch keinem anderen<br />

Hersteller gelingen eine transportable Konsole auf den Markt zu bringen,<br />

welche erfolgreicher war als die Nintendo Produkte. Das heißt aber nicht, dass<br />

es nicht versucht wurde. Allen voran Sega wollte im Jahr 1991 mit dem<br />

VI.b Sega Game Gear<br />

64


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

einen Konkurrenten am Markt platzieren. Konkurrent ja, großer Erfolg leider<br />

nein. So einfach lässt sich Segas Versuch, auf dem Handheld Markt Fuß zu<br />

fassen, kommentieren. Lediglich ca. 11 Millionen Einheiten konnte Sega an<br />

interessierte Spieler verkaufen,<br />

obwohl der Game Gear (Abb.<br />

083) dem Game Boy technisch<br />

leicht überlegen war. Er bot<br />

immerhin ein beleuchtetes<br />

Farbdisplay und besseren Sound<br />

als Nintendos Gegenstück. Das<br />

farbige LCD Display löste 160 x<br />

144 Pixel auf. Die Hardware war<br />

ähnlich dem Sega Master System<br />

und fiel in die Kategorie 8-bit.<br />

Abbildung 83, Sega Game Gear<br />

Während der Nintendo Game<br />

Boy aber mit nur 4 AA Batterien<br />

sehr lange durchhielt, saugte der Game Gear die benötigten 6 AA Batterien<br />

ziemlich schnell leer. Das Mitführen von Ersatzbatterien war beim Game Gear<br />

Pflicht. Das lag in erster Linie am beleuchteten und farbigen LCD Display, was<br />

um einiges mehr Strom verbrauchte als das nicht beleuchtete Graustufen<br />

Display des Game Boy. Das Sega Gerät war größer und schwerer als der Game<br />

Boy. Für größere Hände war der Sega Handheld aber sehr gut geeignet. Das<br />

gesamte Gerät war vom Formfaktor her eher wie ein Joypad gebaut und somit<br />

über längere Zeit ergonomischer zu halten.<br />

Es erschienen fast 300 Spiele <strong>für</strong> Segas Game Gear. Die meisten davon waren<br />

Portierungen von anderen Sega Konsolen wie dem Sega Master System oder<br />

dem Mega Drive. Sehr gute Spiele <strong>für</strong> Segas Game Gear sind zum Beispiel:<br />

Columns (Geschicklichkeit ähnlich Tetris), Sonic 2 (Jump and Run), Sonic<br />

Chaos (Jump and Run), Power Rangers the Movie (Fighting), Shinobi (Action),<br />

The Lion King (Jump and Run) und viele, viele mehr.<br />

Abbildung 84, Game Gear Spielmodul<br />

Die Spiele wurden auf dunkelgrauen Modulen<br />

(Abb. 084) veröffentlicht. Diese waren größer<br />

als die Game Boy Module. Aufgrund der großen<br />

Anzahl an Spielmodulen wird eine<br />

Komplettsammlung eher schwer zu realisieren<br />

sein. Gebrauchte Spiele <strong>für</strong> den Game Gear sind<br />

relativ günstig zu erwerben. Ein gebrauchter, gut<br />

erhaltener Game Gear ist nicht ganz so einfach<br />

zu finden. Hier ist vor allem wichtig, dass die<br />

Beleuchtung des Displays noch funktioniert und<br />

65


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

das Display selbst in gutem Zustand ist. Das ist oft ein Problem bei alten Game<br />

Gear Geräten.<br />

Sonic the Hedgehog, Sega Game Gear<br />

Zur Steuerung des Game Gear standen eine Art Steuerkreuz, 2 Action Buttons<br />

und ein Start Button zur Verfügung. Auch hier war die Anzahl der Knöpfe<br />

ausreichend. Mehr Buttons wurden erst mit dem Nachfolger des Game Boys,<br />

dem<br />

VI.c Nintendo Game Boy Advance<br />

66


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Abbildung 85, Nintendo Game Boy Advance<br />

eingeführt. Hiermit sind wir auch<br />

beim letzten Handheld System<br />

angekommen, das ich Ihnen gerne<br />

kurz vorstellen möchte. Wir<br />

befinden uns mittlerweile im Jahr<br />

2001. Die stationären Konsolen<br />

hatten grafisch schon sehr viel zu<br />

bieten. Die mobilen Spieler wollten<br />

jetzt ebenfalls bessere Qualität.<br />

Nintendo erkannte das sehr früh<br />

und entwickelte den neuen Game<br />

Boy Advance (Abb. 085). Dies war eine sehr weise Entscheidung. Der Game<br />

Boy Advance in allen seinen Modell Varianten wurde über 80 Millionen Mal<br />

verkauft. Diese trugen die Namen Game<br />

Boy Advance SP (Abb. 086) und Game<br />

Boy Micro (Abb. 087). Der Game Boy<br />

Advance SP war der erste GBA (Kurzform<br />

<strong>für</strong> Game Boy Advance) mit Beleuchtung.<br />

Somit hatten die User die Möglichkeit<br />

jetzt auch bei schlechten<br />

Lichtverhältnissen ihre Games zu spielen.<br />

Die erste Version des GBA hatte keine<br />

Beleuchtung des Displays. Somit war der<br />

Spieler auf gute Lichtverhältnisse<br />

angewiesen. Die letzte veröffentlichte<br />

Version war der Game Boy Micro. Dieses<br />

Modell hatte den mit Abstand besten<br />

Bildschirm. Ein optimal beleuchtetes,<br />

Abbildung 86, Nintendo Game Boy Advance SP<br />

knackscharfes LCD Display wurde hier verbaut. Einziger Nachteil des Game<br />

Boy Micro ist die nicht vorhandene Kompatibilität zu alten Game Boy Spielen<br />

(Game Boy, Game Boy Color). Die volle Abwärtskompatibilität haben Sie nur<br />

beim GBA und GBA SP.<br />

Abbildung 87, Nintendo Game Boy Micro<br />

Wenn Sie sich gerne einen GBA kaufen<br />

möchten, schauen Sie entweder um<br />

die GBA SP Version oder um einen<br />

gemoddeten (speziell umgebaut) GBA<br />

mit beleuchtetem Display. Der GBA<br />

mit beleuchtetem Display, ist die<br />

ergonomisch beste Möglichkeit in den<br />

Genuss von allen je veröffentlichten<br />

Game Boy Spielen zu kommen.<br />

67


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Abbildung 88, li. Game Boy Color Modul, re. Game Boy<br />

Advance Modul<br />

Technisch war der GBA ein 32-bit Gerät.<br />

Der Hauptprozessor leistete über 16<br />

MHz. Die Auflösung des Game Boy<br />

Advance betrug 240 x 160 Pixel. Es<br />

konnten maximal 32.768 Farben<br />

dargestellt werden. Die Spielmodule<br />

(Abb. 088) waren nur etwa halb so groß<br />

wie die Module des Game Boy, welchen<br />

ich Ihnen ja bereits weiter vorne im<br />

Buch vorgestellt habe. Der GBA war<br />

prädestiniert <strong>für</strong> hochwertige mobile<br />

Spiele Unterhaltung. Demzufolge kamen auch viele sehr gute Spiele auf den<br />

Markt. Einige der Highlights waren: Mario Kart Advance (Fun Racer), Golden<br />

Sun 1+2 (RPG), Mario Tennis (Sport), Advance Wars (Strategie), The Legend of<br />

Zelda: A Link to the Past (Action-Adventure), Metroid Fusion (Action-<br />

Adventure), Donkey Kong Country 2 (Jump and Run), Super Mario Advance 2<br />

(Jump and Run) und viele, viele, viele mehr!<br />

Über 1.000 Spiele erschienen <strong>für</strong> das neue Nintendo Handheld System. Somit<br />

wird es sicher auch sehr schwer, dass Sie alle Games Ihr Eigen nennen.<br />

Nachdem es aber sehr viele gute Spiele gibt, könnten Sie sich vielleicht zum<br />

Ziel setzen, dass Sie 30 oder 40 Stück in Ihren Besitz bringen. Das sollte auch<br />

preislich machbar sein, da die Spielmodule <strong>für</strong> den GBA noch zu relativ guten<br />

Preisen erhältlich sind. 4 oder 5 € pro loses Spielmodul ist, vom Titel abhängig,<br />

durchaus realistisch. Loses Spielmodul? Was ist das denn jetzt wieder? Das ist<br />

ganz einfach. In Sammlerkreisen unterscheidet man zwischen losen Spielen<br />

und Spielen in OVP (Original Verpackung). Dazu kommen wir aber später noch<br />

genauer. Das sind nämlich Faktoren, die in hohem Maße den Preis eines<br />

gebrauchten Spiels bestimmen.<br />

Super Mario Advance, Nintendo Game Boy Advance<br />

68


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

So, jetzt ist es geschafft. Mit dem GBA haben wir jetzt auch das Ende unseres<br />

kleinen Querschnitts durch die Homecomputer und Videospielkonsolen<br />

erreicht. Es freut mich, dass Sie bis jetzt alles so aufmerksam gelesen haben! Es<br />

sind die Basics und im weiteren Verlauf wird immer wieder etwas hieraus im<br />

Text vorkommen. Als ich diese ersten Seiten geschrieben habe, hatte ich<br />

folgendes Ziel. Ich wollte Ihnen am Ende des Querschnitts das Gefühl geben,<br />

dass Sie jetzt auch ein klein wenig mitreden können. Speziell <strong>für</strong> Neueinsteiger<br />

in diesem sehr interessanten Umfeld ist es schön, wenn man eine kleine Hilfe<br />

zur Hand hat. Wir machen jetzt auch gleich mit voller Aufmerksamkeit weiter,<br />

und zwar mit dem folgenden Thema:<br />

VII. Welche Konsolen werden in Zukunft <strong>Retro</strong> sein?<br />

Dies ist ein sehr schwieriges Thema und immer etwas abhängig vom<br />

persönlichen Alter und von den persönlichen Erinnerungen. Um<br />

herauszufinden was in Zukunft vielleicht <strong>Retro</strong> sein wird, muss man am<br />

Anfang zuerst einmal feststellen, was jetzt eigentlich schon <strong>Retro</strong> Systeme sind.<br />

Hier scheiden sich die Geister und ich möchte an dieser Stelle nochmals darauf<br />

hinweisen, dass die von mir geäußerten Ansichten sehr individuell sind. Jeder<br />

hat hier eine andere Sicht der Dinge. Für mich sind <strong>Retro</strong> Videospielkonsolen<br />

all die Systeme, welche sichtbare Pixelgrafik in Spielen verwenden. Damit<br />

scheiden als momentane <strong>Retro</strong> Konsolen alle Systeme, welche ich im Kapitel V.<br />

beschrieben habe aus. Somit kann man vielleicht auch vermuten, was in<br />

Zukunft als <strong>Retro</strong> bezeichnet wird.<br />

Eine Xbox oder eine PS2 sind grafisch im Moment noch zu nah, als dass sie<br />

innerhalb der nächsten 3 oder 4 Jahre bereits als echte <strong>Retro</strong> Systeme gelten.<br />

Das hängt aber vielleicht im Falle der PS2 auch mit den extremen Stückzahlen<br />

zusammen, welche hiervon verkauft wurden. Dagegen rechne ich ein Nintendo<br />

64, die Playstation 1 oder die Sega Dreamcast durchaus zu den Kandidaten,<br />

welche in den nächsten Jahren als <strong>Retro</strong> Videospielkonsolen ihren zweiten<br />

Frühling erleben könnten. Im Falle des Nintendo 64 ist dieser Schritt, meiner<br />

Meinung nach, schon erfolgt. Die Dreamcast und die Playstation 1 stehen kurz<br />

davor. Wenn man zum Alter hinzu noch die ausgelieferten Stückzahlen einer<br />

Konsole berücksichtigt, würde ich die Sega Dreamcast sogar vor der<br />

Playstation 1 im <strong>Retro</strong>barometer sehen.<br />

Die Dreamcast war eine besondere Konsole, welche leider aus Gründen des<br />

Marketing nicht richtig Fuß fassen konnte. Technisch war Sie auf jeden Fall ein<br />

Highlight, welches Arcade Qualität in die Wohnzimmer brachte. Einige<br />

hervorragende Titel waren auf der Sega Konsole verfügbar. Das erwähnte Neo<br />

69


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Geo AES System ist ein sehr spezielles System und aus dem Grund<br />

selbstverständlich ein klassischer Fall von <strong>Retro</strong> Videospielkonsole.<br />

Leider gibt es in der heutigen Zeit keine Modulbasierten Systeme mehr. Diesen<br />

würde ich aufgrund der Speichermedien alleine schon einen festen Platz bei<br />

den zukünftigen <strong>Retro</strong> Systemen einräumen. Ein schönes Modul mit<br />

ebensolcher Verpackung macht auf jeden Fall mehr Eindruck als wie die<br />

Standard DVD/Blu-Ray Hüllen der heutigen Konsolen.<br />

Ähnlich den stationären Konsolen schätze ich die Situation bei den tragbaren<br />

Systemen ein. Alle in Kapitel VI. genannten Systeme würde ich bereits jetzt zu<br />

den <strong>Retro</strong> Konsolen zählen. Der Game Boy in der Ur-Version ist heute bereits<br />

absolut Kult. Segas Game Gear wurde in weitaus niedrigeren Stückzahlen auf<br />

den Markt gebracht als der Game Boy. Dies ist ein Grund, warum dieses System<br />

bei Sammlern als <strong>Retro</strong> Konsole geschätzt wird. Bei den zukünftigen <strong>Retro</strong><br />

Systemen im Handheldbereich wird es sich erst noch zeigen, was in die <strong>Retro</strong><br />

Hall of Fame einziehen darf. Ich gebe hier dem Nintendo DS (wurde nicht in<br />

diesem Buch behandelt) gute Chancen in vielleicht 10 Jahren als echtes <strong>Retro</strong><br />

Handheld zu gelten. Sonys PSP (ebenfalls nicht im Buch behandelt) könnte dies<br />

vielleicht auch schaffen. Hier bin ich mir aber noch sehr unsicher.<br />

Gut vorstellen könnte ich mir persönlich die Xbox im Reigen der zukünftigen<br />

<strong>Retro</strong> Konsolen. Mit dieser Meinung stehe ich allerdings bei jedem <strong>Retro</strong>-<br />

Treffen immer ziemlich alleine da. Dabei hat die Xbox vieles, was doch<br />

irgendwie speziell war. Es war die erste Konsole von Microsoft, es wurde PC<br />

Hardware anstatt spezieller Konsolen Hardware verbaut, es gab einige sehr<br />

gute Spiele und 1:1 Arcade Umsetzungen. Zusätzlich hat die Xbox mit ein paar<br />

kleinen Modifikationen die besten Möglichkeiten <strong>für</strong> zusätzliche<br />

Einsatzgebiete. Dazu aber mehr im Kapitel Emulation.<br />

Was die PS2 angeht, denke ich auch, dass diese Konsole früher oder später ein<br />

<strong>Retro</strong> System sein wird. Zu beliebt war diese Konsole, als dass Sie keine echte<br />

<strong>Retro</strong> Konsole werden würde. Aber im Falle der PS2 sowie der Xbox wird das<br />

sicher noch 5 - 10 Jahre dauern. Dann bleibt aber immer noch die Frage, ob<br />

diese Systeme bei den <strong>Retro</strong> Sammlern so beliebt sein werden, wie zum<br />

Beispiel ein Super Nintendo Entertainment System.<br />

Die am Anfang des Buches erwähnten Homecomputer sind alle absolute <strong>Retro</strong><br />

Systeme und werden es auch bleiben. Es wird aber in Zukunft keine Computer<br />

mehr geben, welche diese Rolle einnehmen. Zu unterschiedlich sind<br />

mittlerweile die Konfigurationen der PCs. Ein alter PC wird nicht <strong>Retro</strong>,<br />

sondern Elektronik Schrott. Klingt hart, ist aber so. Ein typisches Merkmal <strong>für</strong><br />

sogenannte Homecomputer war eine einheitliche Ausstattung. Vergleichbar<br />

70


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

mit Videospielkonsolen. Hier gab es eine Hardware Konfiguration und die war<br />

bei allen Geräten gleich. Dies ist auch eine Voraussetzung, wie ich finde, um<br />

später ein echtes <strong>Retro</strong> System zu werden. Das ist bei PCs natürlich nicht der<br />

Fall.<br />

Ein <strong>Retro</strong> Videospiel kann aber durchaus ein ganz persönliches System sein.<br />

Ein System, mit dem Sie ganz persönlich spezielle Erinnerungen verbinden. Bei<br />

vielen Sammlern meines Alters war es ohne Frage die Homecomputer Ära die<br />

Einen prägte. Hier erlebte man das erste Mal ein Videospiel zu Hause. Das war<br />

etwas Besonderes. Wenn ich heute einen 10-jährigen Jungen als Beispiel<br />

nehme, der seine ersten Videospiel Erfahrungen mit vielleicht einer Xbox 360<br />

machte, dann kann es gut sein, dass dieser Junge, wenn er mal 30 oder 40 Jahre<br />

alt ist, genau dieses System als <strong>Retro</strong> System ansieht. Das meinte ich mit der<br />

Anfangspassage dieses Kapitels. Es ist auch eine sehr individuelle Ansicht der<br />

Sache.<br />

Ganz spezielle Erinnerungen verbinden vielleicht auch viele von Ihnen mit<br />

Videospielen, die in Spielhallen verfügbar waren. Spielhallenspiele, oder auch<br />

Arcade Games genannt, waren der Inhalt eines jeden Italienurlaubs in den 80er<br />

Jahren. Aus diesem Grund kommen wir jetzt zu einem ganz besonderen<br />

Thema.<br />

VIII. Spielhallen Spiele / Arcade Games<br />

71


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Erinnern Sie sich noch an die 80er Jahre und den Italienurlaub mit den Eltern?<br />

Egal ob Rimini, Riccione oder wie sie alle hießen. In jedem Urlaubsort waren<br />

Sie vertreten. Die Spielhallen mit ihren blinkenden,<br />

krachenden und Musik spielenden Videospiel<br />

Automaten (Abb. 089). Diese gab es auch in<br />

Deutschland. Nur nicht in dem Ausmaß wie in den<br />

Urlaubsländern. Meistens waren es separate Räume<br />

in Gasthäusern, in denen vereinzelte Arcade<br />

Automaten aufgebaut waren. Mitte der 80er Jahre<br />

verschwanden die Spielautomaten immer mehr aus<br />

der Öffentlichkeit. Trotzdem, jeder Automat wollte<br />

sich im besten Licht zeigen, um unsere Coins zu<br />

erhalten. Das gelang den Maschinen auch ziemlich<br />

gut. War ja auch kein Wunder, da die Arcade<br />

Automaten ihren Verwandten zu Hause in den<br />

Kinder- und Wohnzimmern immer gefühlt<br />

meilenweit voraus waren. Die Grafik war schöner,<br />

Musik und Sound war besser und die Steuerung mit<br />

den speziellen Arcade Controls war einfach völlig<br />

anders als zu Hause am Homecomputer oder an der<br />

Abbildung 89, Sehr schöner Donkey<br />

Kong Arcade Automat<br />

Damals waren zu 95%<br />

Videospielautomaten in den Arcades<br />

vertreten und nicht die öden Glücksspiel<br />

Automaten wie sie heute nur noch zu<br />

finden sind. Die restlichen 5% waren<br />

meistens ein Air Hockey Tisch (Abb.090)<br />

und vielleicht noch Billard und Dart.<br />

Grundsätzlich galt am Anfang der Arcade<br />

Bewegung folgendes:<br />

VIII.a Für jedes Spiel ein eigener Automat<br />

Videospielkonsole. Hinzu kam noch das ganz<br />

besondere Flair<br />

der Spielhallen.<br />

Abbildung 90, Air Hockey Table<br />

72


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Die Automaten wurden in den frühen Jahren der Arcade Games individuell<br />

entwickelt. Was ich damit sagen möchte, ist, dass <strong>für</strong> jedes Spiel auch immer<br />

ein eigener Automat entworfen wurde. Somit passte das Arcade Cabinet<br />

(Gehäuse) immer zu dem darauf laufenden Spiel. Dies zeigte sich durch die<br />

Grafiken, welche auf den Seitenteilen aufgedruckt waren, sowie an der<br />

Steuereinheit mit den Joysticks und Buttons. Das Marquee (Abb. 090a) war<br />

ebenfalls immer anders gestaltet und die Form der Automaten, je nach Spiel,<br />

Abbildung 90a, typisches Marquee eines Arcade Automaten<br />

unterschiedlich. Somit war jede Spielhalle eine bunte Ansammlung von<br />

Automaten der unterschiedlichsten Genres. Dies war sehr eindrucksvoll und<br />

<strong>für</strong> uns als damals 13 oder 14-jährige Computerspiel Freaks das schönste, was<br />

wir uns vorstellen konnten. Hinzu kam natürlich noch das coole Flair dieser<br />

Arcades. Die Geräuschkulisse brannte sich in unsere Gehirne. Ebenso wie der<br />

Sound und die Musik der Spiele.<br />

73


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Es war so viel anders als zu Hause. Es war einzigartig und ist heute fester<br />

Bestandteil unserer Erinnerungen an früher. Jede D-Mark Taschengeld, die wir<br />

hatten, wurde in Coins umgetauscht. Mitte der 80er Jahre kosteten in den<br />

Spielhallen in Italien 3 Coins ungefähr 700 Lire. Was in heutiger Währung<br />

ungefähr 0,35 € entspricht. Das war sehr günstig. 30 oder 40 Coins pro Abend<br />

waren schnell verbraucht. Jeder hatte seine persönlichen Lieblingsspiele. Dort<br />

wanderten auch die meisten Coins in den Einwurfschlitz. Wenn alle Coins<br />

verbraucht waren, verließen<br />

wir die Spielhalle und freuten<br />

uns schon wieder auf den<br />

nächsten Tag. Mein<br />

Abbildung 91, Out Run Automat von Sega<br />

74<br />

persönliches Lieblingsspiel<br />

1987 war der Automat Out Run<br />

(Abb. 091). Hier ging man mit<br />

einem roten Ferrari Testarossa<br />

auf Bestzeiten Jagd. Auf dem<br />

Beifahrersitz saß eine Blondine.<br />

Das Beste an diesem Automat<br />

waren ein echtes Lenkrad und<br />

eine Gangschaltung. Die<br />

Luxusversion hatte sogar ein<br />

hydraulisches Modell eines Ferrari Testarossa, in dem man richtig sitzen<br />

konnte. Klar, dass wir von diesem Automaten nicht mehr loskamen und bis<br />

heute das Spiel und die Musik nicht vergessen haben. Technisch war dieser<br />

Automat ein Highlight. 2 Motorola 68000 CPUs sorgten <strong>für</strong> Power. Das war bei<br />

Vorstellung des Automaten 1986, als gerade erst der Homecomputer Amiga<br />

1000 mit einer Motorola 68000 CPU zum Preis von rund 4.000,- DM vorgestellt<br />

wurde, ein richtig gewaltiges Setup und ließ uns die Arcade Spiele als<br />

unerreichbar erscheinen. Das sollte sich aber zum Glück nicht bewahrheiten.<br />

Wie gerade erklärt, wurde damals <strong>für</strong> jedes Arcade Spiel ein eigener Automat<br />

hergestellt. Das machte in den Spielhallen einen tollen Eindruck, war aber <strong>für</strong><br />

die Betreiber der Spielhallen nicht besonders wirtschaftlich. War ein Spiel<br />

nicht mehr angesagt, musste der komplette Automat entsorgt werden. Ein<br />

neuer Automat musste her. Dies war immer mit einem hohen finanziellen<br />

Aufwand verbunden. Die Lösung <strong>für</strong> diese Problematik kam dann, wie soll es<br />

auch anders sein, aus Japan. Es wurde ein neuer Spielhallen Standard mit<br />

Namen<br />

VIII.b JAMMA Standard (ab 1985)<br />

entwickelt und auf den Markt gebracht. JAMMA ist die Kurzform <strong>für</strong> Japan<br />

Amusement Machinery Manufacturers Association. Ziel dieses Standards war


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

der Einsatz von unterschiedlichen Spielen in gleichbleibenden Automaten. Das<br />

Ganze sollte möglichst einfach funktionieren. So wurde es auch umgesetzt. Ab<br />

sofort konnten unterschiedliche Arcade Games durch ein paar Handgriffe im<br />

Automaten ausgetauscht<br />

werden. Der Ablauf war sehr<br />

einfach. Jede Spielplatine<br />

(Abb. 092) hatte eine<br />

sogenannte<br />

JAMMA<br />

Anschlussleiste. Diese war<br />

genormt. In den Arcade<br />

Gehäusen war das<br />

Abbildung 92, JAMMA Spielplatine<br />

entsprechende Gegenstück,<br />

der JAMMA Stecker,<br />

eingebaut. Die Spielhallen<br />

Betreiber mussten jetzt nur<br />

die Platine des alten Spiels<br />

abstecken und die neue<br />

Platine anstecken. Das war’s.<br />

Nach Einschalten des Automaten stand sofort das neue Arcade Game zur<br />

Verfügung. Der Zeitaufwand <strong>für</strong> die gesamte Aktion betrug maximal 5 - 10<br />

Minuten. Alle Hersteller von Arcade Spielen sprangen auf den JAMMA Zug auf.<br />

Egal ob Konami, Taito, Capcom und noch viele Andere. Alle sahen einen großen<br />

Vorteil im neuen Standard. Es konnten so in kürzeren Abständen neue Spiele<br />

entwickelt werden, da nicht <strong>für</strong> jedes Spiel noch zusätzlich ein entsprechender<br />

Automat hergestellt werden musste.<br />

Einige Tausend JAMMA Platinen wurden<br />

seit 1985 veröffentlicht. Bis heute<br />

werden noch neue Spiele <strong>für</strong> den JAMMA<br />

Standard veröffentlicht. Allen voran<br />

Cave bringt jährlich neue Shoot em Ups<br />

<strong>für</strong> die Spielhallen in Japan auf den<br />

Markt. Diese JAMMA Platinen sind bei<br />

Sammlern sehr begehrt. Allerdings ist<br />

die Sammlergemeinde bei Arcade<br />

Abbildung 93, Final Fight von Capcom<br />

Platinen viel kleiner als bei<br />

Videospielkonsolen. Das liegt wahrscheinlich auch daran, dass der Platzbedarf<br />

<strong>für</strong> einen Arcade Automat nicht unerheblich ist. Zusätzlich kosten halbwegs<br />

aktuelle Spielplatinen, zum Beispiel von Cave, immer noch einige hundert<br />

Euro. Das ist wahrlich kein Schnäppchen. Es muss aber nicht immer eine<br />

aktuelle Platine sein. Viele der Cave Shooter wurden auf PS2 oder Xbox 360<br />

veröffentlicht und können auch dort gespielt werden. Viel interessanter sind<br />

75


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

da alte Klassiker wie vielleicht<br />

Capcoms Final Fight (Abb. 093)<br />

oder Parodius von Konami (Abb.<br />

094). Diese beiden Spiele wurden<br />

zwar auch auf Konsolen wie dem<br />

SNES veröffentlicht, kamen aber<br />

qualitativ nicht an das Original in<br />

der Spielhalle ran. Das war bis zur<br />

CD/DVD Generation der<br />

Spielkonsolen immer so. Die<br />

Spiele am Automat waren besser<br />

als die Umsetzung <strong>für</strong> die<br />

Heimkonsolen. Die Umsetzung<br />

Abbildung 94, Parodius von Konami<br />

kam auch immer um einige Zeit<br />

später als der Automat auf den Markt. Der Grund hier<strong>für</strong> war sehr einfach. Die<br />

Arcade Games sollten ja Cash generieren. Jeder Besucher einer Spielhalle sollte<br />

möglichst viele Coins in die jeweiligen Automaten werfen. Das war das<br />

Geschäft der Betreiber. Der Ertrag wäre natürlich nicht so gut gewesen, wenn<br />

die Spiele sofort nach Erscheinen des Automaten auch <strong>für</strong> die Konsolennutzer<br />

verfügbar gewesen wären. Sie können das durchaus vergleichen mit<br />

Kinofilmen heute. Hier dauert es auch immer seine Zeit, bis der Film auf Blu-<br />

Ray oder DVD erscheint.<br />

Wie bereits erwähnt, wurden sehr viele JAMMA Spielplatinen veröffentlicht.<br />

Um zu Hause in den Genuss dieser Spiele zu kommen ist es nicht zwingend<br />

erforderlich dass Sie Platz <strong>für</strong> einen entsprechenden Automaten haben. Es gibt<br />

hier andere Möglichkeiten wie die alten Spielplatinen zum Leben erweckt<br />

werden können. Dazu etwas später mehr.<br />

Mit JAMMA wurde ein Standard geschaffen, der großen Anklang bei den<br />

Arcade Betreibern fand. Aber es wurde noch etwas einfacher. Es wurden<br />

JAMMA Platinen entwickelt, bei welchen die Spiele ähnlich einer Spielkonsole<br />

gewechselt werden konnten. Diese Möglichkeit bot zum Beispiel das<br />

VIII.c Neo Geo MVS und ähnliche Systeme.<br />

76


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Das MVS (Abb. 095) war das bedeutendste Arcade System mit dieser<br />

Möglichkeit. Die Spielhallen Betreiber hatten ab sofort einen oder zwei Neo<br />

Geo Automaten in Ihrer Arcade stehen. Wenn ein neues Spiel erschien, wurde<br />

nur das Modul ausgetauscht und der Automat war wieder interessant <strong>für</strong><br />

Gamer. Mit dem Neo Geo MVS kamen auch in den Spielhallen mehr Action<br />

Buttons zum Einsatz. War der normale JAMMA Standard noch 2 Action<br />

Buttons, war der Neo Geo Standard 4 Action Buttons. Es gab auch einige<br />

JAMMA Platinen bei<br />

denen 3 Action<br />

Abbildung 95, Neo Geo MVS Arcade Motherboard<br />

Buttons verwendet<br />

wurden. Das Ganze lief<br />

dann unter dem<br />

Namen JAMMA+. Das<br />

Neo Geo MVS wurde<br />

nicht zuletzt durch die<br />

King of Fighters Serie<br />

bekannt. Dies war ein<br />

Kampfspiel. 4 Buttons<br />

waren hier<strong>für</strong> eine<br />

sehr gute und<br />

notwendige Lösung. Es<br />

gab einige Special<br />

Moves, die nur mit dieser Anzahl Buttons zufriedenstellend funktionierten.<br />

Viele andere Spiele <strong>für</strong> das Neo Geo MVS kamen aber auch mit weniger Buttons<br />

77


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

zurecht. So zum Beispiel die hervorragende Metal Slug Reihe. Hier wurden 3<br />

Buttons verwendet.<br />

Das Neo Geo MVS war aber nicht das einzige System, das mit einer derartigen<br />

Möglichkeit aufwarten konnte. Eine weitere sehr erfolgreiche Arcade<br />

Hardware brachte Capcom auf den Markt. Es war das CPS2 (Abb. 096). Diese<br />

Hardware arbeitete nach einem<br />

vergleichbaren Schema wie das Neo Geo<br />

MVS. Es gab sogenannte Mainboards und<br />

dazu passende Game Boards zum<br />

Aufstecken. Der Formfaktor des Capcom<br />

Systems war größer als der Formfaktor<br />

des MVS. Viele gute Arcade Games kamen<br />

auf dem CPS2 System in die Spielhallen. So<br />

zum Beispiel die heute noch bekannte<br />

Street Fighter Serie. Capcom war auf diese<br />

Art Fighting Games spezialisiert. So war es<br />

auch nicht weiter verwunderlich, dass 4<br />

Action Buttons <strong>für</strong> Capcom nicht genug<br />

waren. Die Fighting Games hatten jetzt 6<br />

Abbildung 96, Capcom CPS2 Arcade System<br />

Action Buttons. Jede Menge Special Moves<br />

konnten somit durchgeführt werden.<br />

Typische Run and Gun Games, wie Metal<br />

Slug auf dem Neo Geo MVS, waren bei Capcom mit dem CPS2 nicht am Start. Es<br />

gab ein paar Shoot em Ups. Ein sehr Gutes war 1944: The Loop Master. Für<br />

Capcoms CPS2 wurden spezielle Automaten genutzt. Diese mussten besonders<br />

verkabelt sein, damit alle 6 Buttons verwendet werden konnten. Interessant zu<br />

wissen: Die CPS2 Games hatten eine sogenannte Suicide Battery mit auf dem<br />

Board. Das heißt, wenn die Platine lange Zeit ohne Strom war und die Suicide<br />

Battery leer, dann zerstörte sich die Spiele Software auf dem Board. Das Board<br />

war somit unbrauchbar. Das ist wichtig zu wissen, falls Sie mit dem Gedanken<br />

spielen sich CPS2 Platinen zu kaufen. Fragen Sie am besten den Verkäufer wie<br />

es mit der Batterie aussieht. Seriöse und gute Händler werden die Batterie<br />

wahrscheinlich bereits erneuert haben oder geben zumindest ehrliche<br />

Auskunft darüber.<br />

Grundsätzlich gilt <strong>für</strong> den Kauf von JAMMA Arcade Platinen, lieber ein paar<br />

Euro mehr bezahlen und bei einem guten Händler kaufen. Viele auf eBay<br />

verkaufte Platinen sind fehlerhaft. Das habe ich früher oft genug am eigenen<br />

Leib erfahren müssen. Leider. Ich ging dann später dazu über, meine Platinen<br />

nur noch über einen Großhändler in Japan zu beziehen. Seitdem hatte ich nie<br />

mehr Probleme mit meinen Boards.<br />

78


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Ein weiteres System mit Modulen war<br />

das Sammy Atomiswave (Abb. 097).<br />

Diese Arcade Hardware basierte auf<br />

der Sega Dreamcast. 2003 - 2006<br />

wurden hier<strong>für</strong> Spiele entwickelt. Das<br />

Gerät war von der Grundform etwas<br />

kleiner als ein Neo Geo MVS. Die<br />

Spielmodule hatten eine quadratische<br />

Form und wurden oben am Gerät<br />

eingesteckt. Einige gute Spiele waren<br />

zum Beispiel: Dolphin Blue (Action)<br />

oder natürlich Metal Slug 6 (Run and<br />

Gun). Letzteres war in den Teilen 1 - 5<br />

Abbildung 97, Sammy Atomiswave Arcade System<br />

auf dem Neo Geo MVS zu Hause und<br />

erlebte auf dem Atomiswave eine hervorragende Fortsetzung. Für mich als<br />

<strong>Retro</strong>fan ist die Grafik des Atomiswave Systems aber bereits zu fortschrittlich.<br />

Es wurde hier ebenfalls mit Polygonen und 3D Grafiken gearbeitet. Das ist<br />

zwar wieder eine sehr persönliche Anschauung, aber dazu stehe ich.<br />

Nochmal kurz zum anfangs angesprochenen Neo Geo MVS. Das Standard<br />

Mainboard hatte einen Slot, um das entsprechende Spielmodul einzustecken.<br />

Es gab aber noch andere Varianten dieser Hardware. Das Spitzenmodell hatte<br />

6 Slots. Somit war Platz <strong>für</strong> 6 unterschiedliche Neo Geo Games, die der<br />

Betreiber der Spielhalle ganz einfach durchschalten konnte. Sehr praktisch<br />

würde ich sagen!<br />

Wir haben jetzt über einige unterschiedliche Arcade Spiele und Systeme<br />

gesprochen. Zusätzlich haben wir den JAMMA Standard beleuchtet und die<br />

Vorteile kennengelernt. Aber das war natürlich nicht Alles, was es in den<br />

Spielhallen zu sehen gab. Ganz am Anfang des Arcade Kapitels habe ich kurz<br />

einen Automat mit Namen Out Run erwähnt. Dies war der typische Fall eines<br />

VIII.d Spezial Automaten.<br />

79


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Spezial Automaten gingen noch einen großen Schritt weiter als die Arcade<br />

Automaten der vor JAMMA Zeit. Es wurden komplett eigene Geräte mit<br />

Hydraulik oder Shooter mit Light Guns entwickelt. Sehr beeindruckend waren<br />

die Geräte mit hydraulischem Antrieb. Man war quasi mittendrin statt nur<br />

dabei. Gute Beispiele hier<strong>für</strong><br />

sind der bereits erwähnte Out<br />

Run Automat von Sega, oder<br />

der Automat Afterburner (Abb.<br />

098), welcher ebenfalls von<br />

Sega hergestellt wurde. Sega<br />

war bei den Spezialautomaten<br />

ganz vorne mit dabei. Sega Rally<br />

war ebenfalls ein derartiger<br />

Spezialautomat.<br />

Die<br />

beeindruckenden Maschinen<br />

sorgten immer <strong>für</strong> jede Menge<br />

Ertrag in den Spielhallen. Das<br />

Abbildung 98, Afterburner Automat von Sega<br />

musste aber auch sein, da die<br />

Anschaffungskosten <strong>für</strong><br />

derartige Maschinen nicht unerheblich waren und schnell im 5-stelligen<br />

Bereich lagen. Wenn Sie viel Platz zu Hause haben und irgendwie an einen<br />

alten Out Run Automaten kommen können, wäre das etwas, was in jedes<br />

moderne Haus passen würde. Das ist Kult! Allerdings sind diese Geräte sehr<br />

80


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

schwer zu finden. Der Transport vom Verkäufer zu Ihnen nach Hause wird<br />

wohl auch nicht ganz so einfach zu lösen sein.<br />

Ein weiterer sehr schöner Automat war<br />

die Arcade Version von Segas House of<br />

the Dead (Abb. 099). Hier konnten zwei<br />

Spieler miteinander gegen Zombies in<br />

den Kampf ziehen. Zum Schießen<br />

verwendete man Light Guns. House of<br />

the Dead 2 wurde <strong>für</strong> die Sega<br />

Dreamcast umgesetzt, House of the<br />

Dead 3 wurde auf der Xbox<br />

veröffentlicht. Für beide Systeme gab es<br />

entsprechende Light Guns. Somit steht<br />

dem Arcade Vergnügen im<br />

Wohnzimmer nichts mehr im Wege. Ich<br />

erinnere mich immer noch sehr gerne<br />

an die Zeit, als wir viele Stunden House<br />

of the Dead 2 auf der Dreamcast<br />

spielten. Krämpfe im Schussarm waren<br />

die Folge. Auf der Dreamcast wurde<br />

übrigens auch das vorher genannte<br />

Abbildung 99, Sega House of the Dead Automat<br />

Sega Rally veröffentlicht. Das war nicht<br />

weiter verwunderlich, da die Dreamcast ebenfalls ein Sega Gerät war. Neuere<br />

spezial Arcade Maschinen, wie zum Beispiel Segas Out Run 2, fanden auf der<br />

Xbox eine Heimat. Das Geschäft mit den Spezialautomaten war ein Gutes <strong>für</strong><br />

die Spielhallen Betreiber, sofern der Automat bei den Besuchern großen<br />

Anklang fand. Hattest du auf ein falsches Pferd gesetzt, war das ein Problem.<br />

Ich habe Ihnen jetzt einen kleinen Einblick in den Arcade Bereich gegeben.<br />

Viele der genannten JAMMA Platinen, waren echte Highlights der<br />

Videospielgeschichte. Wie bereits angemerkt waren die Arcade Games den<br />

Konsolen immer einen Schritt voraus. Es wurde immer auf sehr aktuelle<br />

Prozessoren und Zusatzchips gesetzt. Das war einer der Gründe, warum die<br />

Qualität derartig beeindruckend war. Neue Spielplatinen kosteten immer einen<br />

4-stelligen Betrag als sie auf den Markt kamen. Wenn Sie allerdings eine dieser<br />

Platinen heute als Gebrauchtware kaufen möchten, sind die aufzuwendenden<br />

Beträge um ein vielfaches niedriger. Jetzt stellt sich aber Ihnen sicher die<br />

Frage, was muss ich machen um alte<br />

81


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

VIII.e Arcade Games zu Hause spielen<br />

zu können? Mit dieser Frage sind wir in unserem schönen Buch <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

bei einem sehr interessanten Thema angelangt. Hierzu gibt es jede Menge zu<br />

sagen. Sie erhalten hier Informationen aus erster Hand. Wir, ein Companion<br />

und ich, betrieben von 2006 - 2011 ein Geschäft, welches den schönen Namen<br />

arcade@home trug. Wie der Name schon vermuten lässt, war das Thema<br />

Arcade Spiele zu Hause unser Hauptgebiet. Wir wollten den Spielern<br />

ermöglichen, die Spielplatinen aus früheren Zeiten möglichst unkompliziert zu<br />

Hause am TV zu spielen, und entwickelten Geräte <strong>für</strong> genau diesen<br />

Anwendungszweck.<br />

Unsere Firma mussten wir leider aus Zeitgründen aufgeben. Trotzdem ist es<br />

Ihnen heute noch möglich erforderliche Hardware zu kaufen. Es gibt eine<br />

große Community zu diesem Thema. Alle Ansätze der verfügbaren Hardware<br />

basieren auf einem gleichen Nenner. Dieser nennt sich JAMMA Standard. Ja, es<br />

ist Ihnen möglich, all die schönen Spiele von damals ganz einfach zu Hause zu<br />

spielen. Sie können sich Ihre ganz persönlichen Erinnerungen mit wenig<br />

finanziellen Mitteln zurückholen - quasi eine Reise zurück in die goldene Zeit<br />

der Arcade Spiele erleben. Der JAMMA Standard macht dies möglich. Bei<br />

genauerer Betrachtung ist diese Möglichkeit einfach genial. Ich habe Ihnen ja<br />

bereits vom JAMMA Standard erzählt, werde aber zum besseren Verständnis<br />

noch mal etwas näher auf diese mechanische Schnittstelle eingehen.<br />

82


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Abbildung 100, JAMMA Kontaktleiste auf einer Arcade Platine<br />

Mechanisch aus dem Grund, weil die JAMMA Schnittstelle nichts anderes ist als<br />

eine Kontaktleiste mit 56 Pins (Abb. 100). Eine genormte Kontaktleiste, um<br />

genau zu sein. An jedem PIN lag eine<br />

spezielle Information an und war bei<br />

allen JAMMA Platinen gleich.<br />

Welche Information, an welchem PIN<br />

anliegt sehen Sie auf der Abbildung<br />

links. Dies stellt schon ein<br />

erweitertes JAMMA Layout dar. Sie<br />

sehen das daran, dass nicht nur 2<br />

Action Buttons vorhanden sind,<br />

sondern bereits 4. Wenn Sie jetzt<br />

noch die Belegung eines Scart<br />

Steckers dazu nehmen, könnten Sie<br />

sich mit etwas Löterfahrung schon<br />

fast einen eigenen Adapter bauen.<br />

OK, ganz so einfach ist das Ganze<br />

nicht, aber es ist zumindest die Basis<br />

<strong>für</strong> all die Geräte, welche käuflich zu<br />

erwerben sind. Es nutzt Ihnen ja<br />

nichts, wenn Sie nur das Bild der<br />

Platine auf dem TV sehen, aber das<br />

Spiel nicht steuern können. Es<br />

werden also zusätzlich Buttons und<br />

natürlich ein passender Joystick<br />

benötigt. Hier gibt es ebenfalls<br />

unterschiedliche Möglichkeiten.<br />

Entweder Sie kaufen eine MAK (Multi/Mega Arcade Konsole) und dazu<br />

passend einen Joystick, oder Sie sehen sich nach einem kompletten Supergun<br />

(anderer Name <strong>für</strong> die MAK) System mit<br />

integrierten Steuerelementen um. Das ist<br />

allerdings die Königsdisziplin und auch<br />

preislich etwas höher angesiedelt.<br />

Professionelle Geräte kommen hier in<br />

erster Linie aus Japan. Dort lebt das Thema<br />

Arcade immer noch! Bei uns in<br />

Abbildung 101, arcade@home MAK deluxe Systeme<br />

Deutschland ist das leider mehr oder<br />

weniger vorbei.<br />

83


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Die Grundüberlegung bei diesen MAK Systemen (Abb. 101) ist ja, das Ganze<br />

möglichst einsteigerfreundlich zu gestalten. Wenn Sie also mit dem Gedanken<br />

spielen vielleicht das ein oder andere Arcade Board zu erstehen, müssen Sie<br />

auch vorab schon ungefähr wissen, welche Platinen es sein werden. Hiervon<br />

hängt es nämlich ab, welche Ausstattung Ihre MAK haben sollte. Hier ist ganz<br />

klar meine Empfehlung eine Standardausstattung mit 4 Button Unterstützung<br />

(z. B. <strong>für</strong> Neo Geo MVS). Zusätzlich wäre es sehr vorteilhaft, wenn Ihr Gerät<br />

noch einen Anschluss <strong>für</strong> einen Kick Harness hätte. Die Bezeichnung Kick<br />

Harness kommt von den Prügelspielen wie zum Beispiel die Streetfighter Serie<br />

von Capcom. Wie Sie bereits wissen, enthielt der JAMMA Standard 2, 3 oder<br />

maximal 4 Buttons plus Joystick. Die Kampfspiele benötigten aber teilweise 6<br />

Action Buttons. Die zusätzlichen 2 Action Buttons wurden speziell <strong>für</strong> Kicks<br />

verwendet. Daher der Name Kick Harness. Wir lösten diese Problematik bei<br />

unseren großen Geräten, die bereits alle Buttons und Joystick beinhalteten, mit<br />

einer extra Buchse, an welcher man den Kick Harness einfach bei Bedarf<br />

anstecken konnte.<br />

Für die Bildausgabe einer MAK gibt es mehrere Ansätze. Qualitativ besonders<br />

hochwertig ist die Ausgabe eines RGB Signals. RGB liegt direkt an den<br />

entsprechenden JAMMA Pins an. Alle Platinen geben ein glasklares RGB Bild<br />

aus und wenn Ihr Anzeigegerät mit RGB umzugehen weiß, erhalten Sie so das<br />

optimale Bild.<br />

RGB sollte auch das Signal Ihrer Wahl sein. Wenn Sie die MAK lieber an einen<br />

TFT Monitor anschließen möchten, gibt es hier ebenfalls eine Lösung. Es gibt<br />

RGB → VGA Signalwandler, die Ihnen das Original RGB Signal in ein VGA<br />

fähiges Signal umwandeln können. Sie erreichen mit dieser Möglichkeit<br />

allerdings nur eine ca. 90% Kompatibilität. Es gibt einige “krumme”<br />

Auflösungen und Bildwiederholfrequenzen, mit denen der Signalwandler nicht<br />

umgehen kann. Deshalb ist es möglich, dass das Bild einfach schwarz bleibt.<br />

Ebenfalls berücksichtigen sollten Sie die Tatsache, dass teilweise<br />

unterschiedliche Gamma Werte am RGB Signal anliegen. Das heißt, dass einige<br />

Spiele heller dargestellt werden als Andere. Sehr hell zum Teil! Wenn Sie jetzt<br />

keine Regelungsmöglichkeit haben, sehen Sie an Ihrem Bildschirm ein viel zu<br />

helles Bild. Dem kann aber entgegengewirkt werden. Es müssen <strong>für</strong> die 3<br />

Farbkanäle, Rot, Grün, Blau, Potis eingebaut sein. Diese Drehregler geben<br />

Ihnen die Möglichkeit jede Farbe einzeln, genau an Ihre Anforderungen<br />

anpassen zu können. Somit erhalten Sie immer die optimale Darstellung des<br />

Bildes am Ausgabegerät.<br />

84


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Es gibt mehrere Bauweisen einer MAK. Ein Ansatz, der in letzter Zeit vermehrt<br />

anzutreffen ist, basiert auf einer Platine (Abb. 102). Hier sind alle Pins des<br />

JAMMA Anschlusses auf die jeweiligen Anschlüsse auf der Platine geroutet. Bei<br />

der gezeigten Version ist zusätzlich noch ein passendes Netzteil unter der<br />

Platine enthalten. Somit hat<br />

man eine sehr kompakte<br />

Einheit in Händen, die auch<br />

schnell aufgeräumt ist, wenn<br />

sie nicht mehr benötigt wird.<br />

Diese Art einer MAK wird in<br />

ähnlicher Form auch ohne<br />

Netzteil angeboten. Hier gibt<br />

es dann zusätzlich noch einen<br />

ATX PC Power Anschluss auf<br />

der Platine. Sie benötigen in<br />

diesem Fall ein<br />

handelsübliches PC Netzteil,<br />

Abbildung 102, arcade@home MAK-compact mit Netzteil, Platinenlösung<br />

um die MAK mit Strom zu<br />

versorgen. Diese Kompaktversion einer MAK hat keinen integrierten Joystick.<br />

Hier wird ein extra Joystick benötigt. Als Joystick Port wird ein Anschluss im<br />

sogenannten Neo Geo Standard verwendet. Das heißt, falls Sie einen Neo Geo<br />

Joystick zur Hand haben, können Sie diesen direkt an die MAK anschließen. Die<br />

Buttons Select und Start dienen dann zum Coin Einwurf (Select) und zum<br />

Starten des angeschlossenen Spiels.<br />

Es gibt übrigens bei Arcade Platinen keine Ladezeiten! Die komplette Software<br />

ist auf den ROM Chips des Boards abgespeichert. Sie müssen nur die MAK mit<br />

angeschlossener Platine einschalten und sofort können Sie beginnen Ihr<br />

Lieblingsspiel zu Hause am TV zu spielen. Das klingt doch sehr verlockend? -<br />

Ist es auch! Just in dem Moment wo Sie Ihre MAK einschalten, spielen sie das<br />

Original Spiel, welches vor vielen Jahren in der Spielhalle <strong>für</strong> jede Menge Spaß<br />

sorgte. Das ist schon ein besonderes Gefühl. Zudem mangelt es Ihnen sicher<br />

nicht an Coins, da Sie diese einfach mit einem Button einwerfen können. Es ist<br />

sehr interessant wie unterschiedlich die verschiedenen JAMMA Platinen<br />

aussahen, welche Prozessoren verbaut waren und so weiter. Speziell <strong>für</strong><br />

Technikinteressierte ist das ein wunderbares Gebiet, in welchem es viel zu<br />

entdecken gibt.<br />

Eine andere Bauweise sind die weiter vorne kurz angesprochenen all-in-one<br />

Geräte. Hier handelt es sich um die Spitzenmodelle der MAKs. Ein Gerät mit<br />

integriertem Netzteil, Joystick, Buttons und einem JAMMA Stecker. Oft werden<br />

85


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

bei dieser Geräteart sehr hochwertige Joysticks und Buttons verbaut, die auch<br />

garantiert nach dem 100. Mal spielen noch exakt arbeiten. In unserem eigenen<br />

Spitzenmodell früher, hatten wir das Gerät sogar so groß gebaut, dass der<br />

Deckel aufgeklappt und die Spielplatine innen verstaut werden konnte.<br />

Zusätzlich verbauten wir noch kräftige Lautsprecher. Diese konnten<br />

abgeschaltet werden. Wenn keine Lautsprecher im System verbaut sind, hören<br />

Sie den Sound direkt über Ihren Scart Anschluss am TV. Im Großen und<br />

Ganzen arbeitet eine MAK fast wie eine Videospielkonsole.<br />

Ein großer Vorteil gegenüber einer Konsole ist aber die Tatsache, dass Sie ein<br />

Spielhallenspiel fast immer zu Ende spielen können. Das wird bei einem<br />

Konsolenspiel wohl eher eine schwere Sache. Warum Sie ein Spielhallenspiel<br />

fast immer zu Ende spielen können? Ganz einfach. Das liegt daran, dass Arcade<br />

Spiele ja da<strong>für</strong> gemacht wurden, dem Spieler möglichst viel Geld aus der<br />

Tasche zu ziehen. Sie konnten Ihr Spiel immer weiter spielen, sofern Sie<br />

genügend Coins in der Tasche hatten, um nachzuwerfen. Continue heißt das<br />

Zauberwort. Also je mehr Coins Sie haben umso länger können Sie das Spiel<br />

versuchen zu beenden. Wenn Sie zu Hause mit Ihrer MAK spielen, werfen Sie<br />

einfach so viele Coins ein, wie Sie gerne hätten. Nach oben gibt es keine<br />

Grenzen. Und das Beste, es kostet Sie lediglich einen Knopfdruck!<br />

Abschließend möchte ich Ihnen noch die Möglichkeit aufzeigen, die Sie haben,<br />

wenn Sie nur ein spezielles Arcade System zu Hause nutzen möchten. Hier<br />

heißt das magische Wort “consolized”. Ich habe dieses Thema ziemlich weit<br />

vorne bereits einmal kurz<br />

angeschnitten. Bestes<br />

Beispiel ist hier ein<br />

consolized Neo Geo MVS<br />

(Abb. 103). Ich wähle<br />

dieses System aus dem<br />

Grund, da es hier<strong>für</strong> sehr<br />

viele Spiele gibt. Rund 150<br />

Abbildung 103, consolized Neo Geo MVS von „Games on the Screen“<br />

86<br />

Stück<br />

wurden<br />

veröffentlicht. Sie müssen<br />

sich nur nach einem<br />

gebrauchten Neo Geo MVS<br />

Mainboard umsehen und<br />

im nächsten Schritt jemand<br />

finden, der Ihnen dieses<br />

MVS “consolized”. Also zur<br />

Spielkonsole umbaut. Werfen Sie hierzu am besten einen Blick auf die<br />

Facebook Seite “Games on the Screen”. Dort finden Sie viele Bilder von


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

consolized Systemen. Der Betreiber hat vor einigen Jahren damit angefangen<br />

MVS Systeme zu consolizen, macht das mittlerweile sehr professionell und<br />

bietet unterschiedliche Designs an. Falls Sie selbst kein MVS Mainboard auf<br />

dem Gebrauchtmarkt finden, bekommen Sie dort auch komplette Angebote<br />

inklusive Mainboard.<br />

Ach ja, eins hab’ ich noch vergessen. Wenn Sie genügend Platz zu Hause haben<br />

müssen Sie sich nicht zwingend eine MAK besorgen. Ein gutes gebrauchtes Cab<br />

(Arcade Gehäuse mit Monitor und JAMMA Anschluss) tut’s natürlich genauso.<br />

Aber hier rate ich Ihnen unbedingt, das Gerät vor Ort anzusehen und zu testen.<br />

Zusätzlich sollten Sie als Cab Besitzer technisch etwas versiert sein, falls<br />

Defekte auftreten, oder zumindest jemanden kennen, der Ihnen technisch<br />

weiterhelfen kann. Spaß bringt es auf jeden Fall!<br />

Mit diesen Zeilen verlassen wir jetzt das Thema Arcade und wenden uns einer<br />

grundsätzlichen Frage zu.<br />

IX. Was macht die Faszination <strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> aus und was ist<br />

überhaupt <strong>Retro</strong>? Ein Gefühl? Eine Epoche?<br />

Dieses Thema ist äußerst schwierig und bietet viele unterschiedliche Ansätze.<br />

Es ist auch nicht so einfach, hier eine allgemeingültige Aussage zu treffen. Zu<br />

vielschichtig ist der Begriff <strong>Retro</strong>. Um speziell den jungen Lesern einen kleinen<br />

Eindruck zu geben, was diese Faszination ausmacht, habe ich mir gedacht ich<br />

nehme Sie einfach einmal mit auf eine Reise in die frühen 80er Jahre. Sehr gut<br />

geeignet sind hier<strong>für</strong> die Jahre 1983 - 1989. In dieser Zeit bewegte sich sehr<br />

viel auf dem Videospielsektor. Es war die Zeit, in der die Band Kraftwerk<br />

aktuell war, Alphaville einige Hits hatte, die Neue Deutsche Welle langsam<br />

wieder abklang und Depeche Mode viele Ihrer Top Hits veröffentlichte. Ich war<br />

1983 gerade 11 Jahre alt, als ich den ersten Kontakt zu einem Commodore<br />

Homecomputer hatte. Es war der VC20. Ein Cousin hatte dieses Gerät zu Hause<br />

und ich durfte erstmals einen Computer in Aktion sehen. Ich denke, dass zu<br />

dieser Zeit <strong>für</strong> mich bereits fest stand, dass ich Computer toll finde. Verstärkt<br />

wurde diese Einstellung dann durch den ersten Kontakt zum Commodore C64.<br />

Hier<strong>für</strong> gab es nämlich sehr viele Computerspiele! Die übliche Begründung<br />

gegenüber den Eltern, um diese zu einem Kauf zu bewegen, war damals "ich<br />

brauche unbedingt einen Computer um auch <strong>für</strong> die Schule etwas damit zu<br />

arbeiten". Na ja. Hat zwar geklappt, aber richtig geglaubt haben sie es zu einem<br />

späteren Zeitpunkt nicht mehr. Ewige Explosionsgeräusche aus dem<br />

Kinderzimmer sprechen ja nicht zwingend <strong>für</strong> Lernaufgaben.<br />

87


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Wir schreiben mittlerweile das Jahr 1985 und ich hatte Ihn endlich. Meinen<br />

ersten eigenen Commodore C64. Anfangs noch mit Datasette. Ich erinnere<br />

mich noch sehr gut daran wie ich das erste Spiel geladen habe. Ich glaube es<br />

war Winter Games von Epyx. Nach rund 5 Minuten Laden konnte man die<br />

Eröffnungssequenz sehen und nach weiteren 5 - 10 Minuten war die erste<br />

Disziplin spielbereit. Zwischendurch war so genügend Zeit, sich etwas zu<br />

Trinken und etwas zu Essen zu besorgen. Auch ein kurzer Toiletten Besuch<br />

war durchaus noch drin. Datendurchsatz war damals ein Fremdwort und<br />

Ladezeiten im beschriebenen Maße waren Gang und gäbe. Das<br />

Diskettenlaufwerk 1541 war zu dieser Zeit noch fast unbezahlbar. Das änderte<br />

sich aber zum Glück sehr schnell und es wurde 1986 das Floppy Laufwerk als<br />

oberster Wunsch auf meinen Wunschzettel zur Firmung geschrieben. Die<br />

ganze Familie mit Verwandtschaft hat zusammengelegt, um diesen Wunsch zu<br />

erfüllen. Man darf nicht vergessen, dass der Preis <strong>für</strong> das Floppy Laufwerk<br />

damals rund 600,- DM betrug. Das war schon ein ordentlicher Batzen. Aber<br />

allgemein wollte man ja nur das Beste <strong>für</strong> den Firmling und <strong>für</strong> dessen<br />

schulischen Fortschritt. Da durfte dann ein Diskettenlaufwerk zur Fortbildung<br />

nicht fehlen. OK, wenn sich die Fortbildung in diesem Fall vielleicht auch nur<br />

auf den Spiele Sektor bezog.<br />

Egal, das Laufwerk war jetzt in meinem Besitz und nun begann das Sammeln<br />

von Programmen. Jeder der Freunde hatte was zum Spielvergnügen<br />

beizutragen. Die Disketten wurden eingepackt, ich schwang mich auf das<br />

Fahrrad und ab ging es in’s Nachbardorf. Hier wohnte einer meiner besten<br />

Freunde. Er war immer gut ausgestattet mit Software <strong>für</strong> den C64. So wurden<br />

die Disketten durchgesehen, vielleicht sogar kopiert und es ging mit neuem<br />

Stoff ab nach Hause. Die Schule musste hinten an stehen. Aber zum Glück<br />

brachten wir ja doch alles mit Erfolg zu Ende. Treffen mit Freunden mussten in<br />

den 80er Jahren übrigens direkt am Telefon, welches fest verdrahtet zu Hause<br />

stand, vereinbart werden. Zuverlässigkeit war damals ganz normal.<br />

Kurzfristige Planänderungen, wie sie heute im Handyzeitalter schnell mal per<br />

Mail oder WhatsApp vorkommen, gab es so nicht. Kinokarten mussten auch<br />

noch direkt im Kino gekauft werden und konnten nicht schon eine Woche<br />

vorab, mit direkter Platzreservierung, online getätigt werden.<br />

Aber wir sprechen in diesem Buch ja nicht über Kino, sondern in erster Linie<br />

über <strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong>. Die gab es damals noch nicht. Damals war jedes Spiel<br />

neu. Videospiele kannte man in erster Linie aus den Gasthäusern, welche<br />

vielleicht einen kleinen Extra Raum hatten, wo 3 oder 4 Arcade Automaten zu<br />

finden waren. Typische Vertreter der frühen 80er Jahre waren zum Beispiel<br />

Donkey Kong, Jungle Hunt und Boulder Dash um nur einige zu nennen. Preis<br />

pro Credit war meistens 0,50 DM. Richtige Spielhallen gab es nur wenige. In<br />

88


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

den Diskotheken waren ebenfalls des Öfteren Spielautomaten zu finden.<br />

Allerdings durften wir Mitte der 80er Jahre diese aufgrund des Alters noch<br />

nicht besuchen. War aber <strong>für</strong> uns "elitäre" Homecomputer Nutzer nicht weiter<br />

schlimm. Denn wir konnten zu Hause am C64 unsere Videospiele spielen. Das<br />

Wort "elitär" klingt jetzt vielleicht etwas deplatziert, trifft es aber sehr gut. Von<br />

meiner damaligen Schulklasse war ich glaube ich der Einzige mit einem<br />

Computer. Diese Tatsache wurde teilweise belächelt. Schnell wurde Einem das<br />

Prädikat "Freak" zu Teil. Es war zu dieser Zeit absolut nicht absehbar, wo die<br />

Reise computertechnisch hingehen wird. Ich erinnere mich noch gut, als mein<br />

bester Freund und ich von mehreren MB Datenvolumen träumten. "Stell Dir<br />

vor es könnten mehrere 100 MB an Daten auf einer CD untergebracht werden<br />

und realistische Grafiken wären auf dem TV zu sehen". Nein, wir konnten uns<br />

das beim besten Willen nicht vorstellen. Wir befanden uns ja in der Zeit von<br />

C64 und später dann Commodore Amiga. Hier sprechen wir nämlich von 64 KB<br />

bzw. 1 MB Arbeitsspeicher und 170 KB bzw. 880 KB Diskettenspeicher.<br />

Sehr interessant waren immer die Kämpfe, welches Computersystem denn<br />

jetzt eigentlich besser war. Ähnliches kennen Sie sicher aus der heutigen Zeit<br />

von Playstation vs. Xbox, oder AMD vs. Intel. Früher war das Lager in C64 User<br />

und nicht C64 User gespalten. Bei nicht C64 User spreche ich zum Beispiel von<br />

Schneider Usern. Schneider hatte auch einen Homecomputer am Start. Dieser<br />

nannte sich CPC6128. Einer unserer Freunde besaß dieses Stück Hardware.<br />

Das Gerät war technisch ähnlich dem Commodore C64, hatte aber bereits ein 3<br />

Zoll Diskettenlaufwerk integriert. Allerdings war das Spieleangebot mehr als<br />

mau. Der Erfolg einer Hardware zeigte sich nicht zuletzt am Angebot von<br />

Spielen. Hier war der C64 einfach uneinholbar vorne. Sie können sich<br />

garantiert vorstellen wie die Diskussionen bei den damaligen Treffen<br />

abgelaufen sind. Ähnlich lief es dann einige Jahre später bei Amiga vs. Atari ST.<br />

Ich selbst hatte kurzzeitig sogar einen Atari ST, musste aber sehr schnell<br />

einsehen, dass im Bereich Spiele nichts am Amiga vorbeiführte. Als diese<br />

kleine Problematik ausgemerzt war und ich zu Weihnachten 1988 einen Amiga<br />

2000 geschenkt bekam, war es mir auch wieder möglich an entsprechende<br />

Spielsoftware zu kommen. Alle Freunde setzten damals von Anfang an auf den<br />

Amiga von Commodore. Bei mir hat es etwas länger gedauert.<br />

Die Erinnerungen an die gesamte Heimcomputer Epoche sind bei mir immer<br />

noch fest im Gehirn verankert. Stundenlang haben wir Demos angesehen und<br />

Disketten kopiert. Der Nachschub an Software durfte ja nicht ausgehen.<br />

Obwohl ich in späteren Jahren fast jede aktuelle Spielkonsole besaß, war alles<br />

nicht mehr vergleichbar mit der Homecomputer Zeit. Es fehlte einfach so viel<br />

gegenüber C64 oder Amiga. Vielleicht lag es auch einfach daran, dass ich nie<br />

ein Freund von ewig langen Videospielnächten war, bei Spielen, die sowieso<br />

89


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

nicht zu schaffen waren. Ich wollte nicht einen Endgegner zum 30. Mal<br />

bekämpfen bis ich ihn besiegte um endlich einen Level aufzusteigen. Noch<br />

dazu mit einer lächerlich niedrigen Anzahl an Leben, was zur Folge hatte ein<br />

Spiel immer wieder von vorne starten zu müssen. Es war mir lieber, eine<br />

spezielle Trainerversion meines Lieblingsspiels zu nutzen, um das Ende zu<br />

sehen. Diese Möglichkeit hatte ich zur damaligen Zeit nur mit<br />

Computerspielen. Spiele konnten mit dem entsprechenden Trainer einfach<br />

durchgespielt werden. Diese Möglichkeit wurde auch intensiv genutzt. Eine<br />

vergleichbare Erfahrung konnte ich erst sehr viele Jahre später mit den Arcade<br />

Games zu Hause machen. Hier war es mir ebenfalls möglich Spiele bis zum<br />

Ende zu spielen.<br />

Sie sehen, das sind meine Erinnerungen und somit heute meine ganz speziellen<br />

<strong>Retro</strong> Gedanken. Es handelt sich wohl eher um ein Gefühl, was wir vielleicht<br />

unter <strong>Retro</strong> verstehen sollten. <strong>Retro</strong> ist nicht eine feste Epoche. Jeder sieht das<br />

Thema <strong>Retro</strong> ein klein wenig anders. Sind <strong>für</strong> mich heute Amiga und C64<br />

meine ganz besonderen <strong>Retro</strong>systeme, sind das <strong>für</strong> Sie vielleicht ganz andere<br />

Videospielkonsolen. Es sind einfach Geräte oder Spiele, mit denen Sie<br />

besondere Erinnerungen verknüpfen. Sie werden nicht glauben, zu was ein<br />

Spiel auf Ihrer speziellen <strong>Retro</strong> Plattform im Stande ist. Auf einmal sind<br />

komplett verloren geglaubte Erinnerungen greifbar, wieder da. Sie können auf<br />

einmal ganze Tage von früher rekonstruieren. Sie erinnern sich an geführte<br />

Gespräche und wissen genau, was Sie in speziellen Spielsituationen gemacht<br />

haben. Hinzu kommt die Möglichkeit, dass Sie sich heute vielleicht ein<br />

Videospiel kaufen können, was Ihnen damals nicht möglich war aus den<br />

unterschiedlichsten Gründen. Sie können sich jetzt eine schöne kleine<br />

Sammlung Ihrer ganz persönlichen Kindheits- und Jugenderinnerungen<br />

zusammenstellen und diese zu meist günstigen Preisen erstehen. Somit<br />

können wir vielleicht abschließend zu dem Ergebnis kommen, dass <strong>Retro</strong> ein<br />

völlig individuelles Gefühl ist und nichts mit einer speziellen Epoche zu tun hat.<br />

Trotzdem oder gerade deshalb begeistert es sehr viele Menschen.<br />

Vielleicht jetzt auch Sie? Ja? Dann werden Sie ziemlich sicher in kurzer Zeit mit<br />

folgendem Gedanken konfrontiert werden:<br />

X. Ich starte jetzt damit mir eine Sammlung anzuschaffen.<br />

Mit diesem Vorhaben begeben Sie sich in ein sehr interessantes Feld. Es<br />

erfordert Geduld, Aufmerksamkeit und Interesse. Bietet Ihnen aber auch sehr<br />

viel Spaß und sicher viele schöne Stunden mit alten Erinnerungen, die von<br />

<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> ausgelöst werden. Als Neueinsteiger im Sammlergeschäft<br />

stellt sich Ihnen zu Beginn ganz gewiss die folgende Frage.<br />

90


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

X.a Was soll ich mir als Erstes kaufen?<br />

Dieser Punkt ist ein durchaus heikles Thema. Klar, wenn Sie gerade damit<br />

anfangen sich eine Sammlung anzuschaffen, hätten Sie wahrscheinlich am<br />

liebsten gleich alles auf einmal. Tausend Gedanken schwirren im Kopf herum.<br />

Noch dazu haben Sie ja in diesem Buch schon so viele interessante Dinge<br />

erfahren. Jetzt möchten Sie endlich das Einkaufen beginnen. Lassen Sie mich<br />

Ihnen hierzu vorab ein paar nützliche Tipps geben.<br />

Sie sollten wirklich mit einem System starten, das Ihnen am Meisten bedeutet.<br />

Sie haben sicher auch DAS eine System, mit welchem Sie die schönsten<br />

Erinnerungen verbinden. Oder Sie wählen das System, das Ihnen als Kind<br />

verwehrt geblieben ist, obwohl Sie es doch so gerne besessen hätten. Starten<br />

Sie Ihre Sammlung mit einem ganz speziellen System. Im nächsten Schritt<br />

haben Sie immer noch die Möglichkeit Ihre Sammlung um ein zweites, drittes<br />

oder viertes System zu erweitern. Selbstverständlich können es später auch<br />

mehr Konsolen sein. Das liegt ganz alleine an Ihnen.<br />

Vielleicht reden Sie auch mit anderen Sammlern, was deren erste<br />

Spielkonsolen in der Sammlung waren. Sie werden staunen wie viele<br />

gemeinsame Erinnerungen an den einzelnen Systemen hängen. Es ist durchaus<br />

möglich, dass Sie hier auf einmal an ein völlig anderes Gerät erinnert werden,<br />

als das, was Sie ursprünglich im Kopf hatten. Überstürzen Sie nichts. Ich bin<br />

mir sicher, dass Sie in kurzer Zeit die <strong>für</strong> Sie beste Lösung zum Start Ihrer<br />

Sammlung finden werden. Selbstverständlich kann ich Ihnen aber bei der<br />

nächsten auftretenden Frage<br />

X.b Was sind empfehlenswerte Systeme?<br />

mit Rat und Tat zur Seite stehen. Ich selbst sammle seit rund 10 Jahren alte<br />

Videospiele und die dazugehörige<br />

Konsolenhardware. Meine ersten<br />

Erfahrungen mit Computerspielen<br />

sammelte ich vor über 30 Jahren mit<br />

dem Commodore C64. Grundsätzlich<br />

würde ich als empfehlenswerte<br />

Systeme immer zu den Geräten raten,<br />

die in irgendeiner Form besonders<br />

oder vielleicht Vorreiter waren. Gerne<br />

nenne ich diese immer Meilensteine.<br />

Abbildung 104, Atari 2600 System mit AV Umbau<br />

Was in meinen Augen unbedingt in<br />

91


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

einer Sammlung zu finden sein sollte, ist ein Atari 2600 System. Wenn möglich<br />

in der ursprünglichen Version mit Holzdekor, die Sie ja bereits am Anfang<br />

dieses Buches kennengelernt haben. Diese Konsole war der Anfang der<br />

erfolgreichen Videospielkonsolen. Es ist ein Stück Geschichte, das Sie sich mit<br />

einem Atari 2600 nach Hause holen können. Wenn Sie sich etwas Zeit lassen<br />

bei der Suche nach diesem System, finden Sie vielleicht sogar eine umgebaute<br />

Version (Abb. 104), die bereits einen AV Anschluss besitzt. Das Problem bei<br />

den ganz alten Geräten ist nämlich, dass diese Ihr Signal standardmäßig als<br />

Antennensignal ausgegeben haben. Das kann unter Umständen bei neueren TV<br />

Geräten zu Problemen führen, da eventuell das Signal nicht mehr verarbeitet<br />

werden kann. Falls das Signal trotz neuem TV anstandslos angezeigt wird, ist<br />

die Qualität aber meistens nicht gerade berauschend.<br />

Um eine völlig andere Spezies zu erleben, empfehle ich gerne den Commodore<br />

C64. Er war der meistverkaufte Homecomputer aller Zeiten und das System,<br />

mit dem ein Großteil der Generation Ü40 aufgewachsen ist. Es war das System,<br />

mit welchem sich der Siegeszug der Videospiele in Bewegung setzte. Eine<br />

völlig andere Art der Bedienung,<br />

wie Sie es vielleicht von Konsolen<br />

her kennen, ist beim C64<br />

erforderlich. Dem C64 müssen Sie<br />

mit getippten Befehlen genau<br />

sagen, was er machen soll. Die<br />

Spiele halten Sie nicht als<br />

unempfindliche Module in<br />

Händen, sondern als sorgsam zu<br />

behandelnde Disketten. Daher ist<br />

zum realen <strong>Retro</strong>spaß beim C64<br />

ein Floppy Laufwerk zu<br />

Abbildung 105, 1541 Ultimate<br />

empfehlen. Wer es richtig krass<br />

<strong>Retro</strong> mag, sollte sich überlegen,<br />

ob vielleicht noch eine Datasette<br />

interessant wäre. Das ist aber schon ziemlich abgefahren und nur <strong>für</strong> echte<br />

Freunde der totalen Authentizität zu empfehlen.<br />

Abbildung 106, SD2IEC<br />

Eher würde ich Ihnen eine kleine Zusatz<br />

Hardware mit dem Namen 1541 Ultimate<br />

(Abb. 105) ans Herz legen. Ich bin zwar<br />

auch immer ein Verfechter der totalen<br />

Authentizität, habe aber hier selbst<br />

gleichermaßen eine Ausnahme gemacht.<br />

Dieses Steckmodul emuliert das Floppy<br />

92


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Laufwerk 1541 zu 100%. Das unterscheidet diese Hardware von der<br />

günstigeren Alternative SD2IEC (Abb. 106). Das letztgenannte Produkt<br />

funktioniert nur mit einzelnen Programmen/ Dateien/Spielen, welche nicht<br />

von Floppy nachladen. Dies sind zwar jede Menge, aber eben nicht Alle.<br />

Zusätzlich nutzen viele der so beeindruckenden C64-Demos die<br />

Nachlademöglichkeit sehr oft. Diese könnten Sie demzufolge nicht vom SD2IEC<br />

laden und das wäre sehr schade. Hinzufügen möchte ich noch die Anmerkung,<br />

dass ich selbst die 1541 Ultimate nur zum Testen von unterschiedlichen<br />

Programmen nutze. Wenn mich eine Software völlig überzeugt hat, kopiere ich<br />

mir diese auf eine echte 5,25 Zoll Diskette. „Wie soll das funktionieren?“ fragen<br />

Sie durchaus gerechtfertigt. Das ist eine etwas spezielle Vorgehensweise. Um<br />

das in die Realität umzusetzen, benötigen Sie eine kleine Zusatzhardware.<br />

Diesmal nicht <strong>für</strong> den C64, sondern <strong>für</strong> Ihren PC.<br />

Abbildung 107, ZoomFloppy<br />

Es handelt sich um einen Adapter mit Namen<br />

ZoomFloppy (Abb. 107). Diese kleine Platine<br />

ermöglicht Ihnen Ihr C64 Floppy Laufwerk an<br />

Ihren PC anzuschließen. Die ZoomFloppy wird<br />

als Erstes per USB an Ihren PC angeschlossen<br />

und daran kommt im nächsten Schritt Ihr Floppy<br />

Laufwerk per C64 Anschlusskabel. Mit der<br />

passenden Software <strong>für</strong> Ihren PC können Sie<br />

jetzt einzelne C64 Dateien oder Disketten Images<br />

von C64 Programmen auf 5,25 Zoll Diskette<br />

speichern. Dies ist eine hervorragende<br />

Möglichkeit, um zum Beispiel aus dem Internet<br />

heruntergeladene Programme auf authentische<br />

Datenträger zu übertragen, die Sie dann im<br />

nächsten Schritt ganz normal an Ihrem C64 vom<br />

Floppy Laufwerk laden können.<br />

Bei der vorher genannten 1541 Ultimate ist es natürlich viel einfacher. Hier<br />

laden Sie die heruntergeladenen Programme oder Disketten Images einfach<br />

auf eine SD Card und stecken diese in die 1541 Ultimate. Mit dem Joystick<br />

switchen Sie äußerst komfortabel durch die Ordner auf der SD Card und laden<br />

Ihr Wunschprogramm einfach per Knopfdruck. Authentischer ist es natürlich<br />

mit der ZoomFloppy Methode.<br />

Wenn Ihnen der C64 gefällt und Sie Interesse an Homecomputern gefunden<br />

haben, ist der nächste logische Schritt ein Commodore Amiga. Dies ist ebenfalls<br />

eine meiner Empfehlungen. Der Amiga 500 zum Beispiel. Dieser war bei den<br />

meisten Commodore Fans der direkte Nachfolger des C64. Der Amiga 500<br />

93


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Abbildung 108, 512 KB Speichererweiterung Amiga 500<br />

brachte erstmals die<br />

hervorragende Leistung von 16-<br />

bit nach Hause auf die<br />

Bildschirme. Das Schöne am<br />

Amiga waren die vielen sehr guten<br />

Spiele, die auch grafisch schon<br />

deutlich besser aussahen als noch<br />

die Games am Commodore C64.<br />

Ebenfalls faszinierten die<br />

Soundmöglichkeiten<br />

des<br />

Commodore Computers. Erstmals<br />

arbeitete ein Homecomputer mit<br />

Sample Technik zur Erzeugung<br />

von Spielemusik und<br />

Soundeffekten auf bis zu 4 Kanälen. Das war <strong>für</strong> das Jahr 1987 ein Hauch von<br />

Luxus. Beim Kauf eines Amiga 500 gönnen Sie sich am besten zusätzlich noch<br />

eine Speichererweiterung auf 1 MB RAM (Abb. 108). Viele Spiele setzten<br />

nämlich zu einem späteren Zeitpunkt 1 MB RAM voraus und es wäre doch<br />

schade, wenn Sie diese Spiele nicht ausführen könnten. Wenn Sie es gerne<br />

noch etwas komfortabler hätten, dann kann ich Ihnen nahelegen, die<br />

Erweiterung ACA-500 (Abb. 109) käuflich zu erwerben. Diese Erweiterung<br />

bietet Ihnen neben 2 MB zusätzlichem RAM noch zwei CF Karten Slots und eine<br />

CPU mit 14 anstatt 7 MHz. Einer der CF Slots ist bootfähig. Das heißt, Sie<br />

können hier eine CF Karte mit Workbench und Programmen wie eine<br />

Festplatte verwenden und direkt davon Ihr System starten. Der zweite CF<br />

Karten Slot dient als Datentransfer Möglichkeit zwischen PC und Amiga. Sie<br />

können auf Ihrem PC die CF Karte mit Software füllen und diese dann am<br />

Amiga in der Workbench nutzen. Ein echt tolles Stück Hardware <strong>für</strong> Ihren<br />

Amiga 500.<br />

Ähnliche Möglichkeiten haben Sie<br />

auch mit einem Amiga 1200. Dieser<br />

Computer bot noch etwas mehr als<br />

der Amiga 500. Er hatte in der<br />

Standardausführung bereits 2 MB<br />

Arbeitsspeicher und eine 68020 CPU<br />

mit 14 MHz. Zusätzlich wurde im<br />

Amiga 1200 der neuere AGA-Chipsatz<br />

verbaut. Bessere Grafik und mehr<br />

Farben war das Ergebnis. Die Amiga<br />

1200 Computer sind aber etwas<br />

schwerer zu bekommen als das<br />

Abbildung 109, ACA-500 <strong>für</strong> Amiga 500<br />

94


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Modell 500. Die Preise liegen auch bei mehr als dem Doppelten eines Amiga<br />

500. Der 1200er konnte allerdings mit einem feinen Ausstattungsmerkmal<br />

punkten. Er war ab Werk mit einer Festplattenunterstützung ausgerüstet. Im<br />

Inneren des Computers konnte so<br />

eine 2,5-Zoll-Festplatte eingebaut<br />

werden. Nachdem zu dieser Zeit<br />

aber Festplatten noch sehr teuer<br />

waren, wurden nicht alle Amiga<br />

1200 bereits bei Verkauf mit<br />

einer Festplatte ausgestattet. Das<br />

macht allerdings nichts. Die<br />

Festplatten zu dieser Zeit hatten<br />

sowieso nur sehr wenig<br />

Speichervolumen. 300 oder 400<br />

Abbildung 110, CF Festplatte <strong>für</strong> Amiga<br />

MB waren schon sehr viel und<br />

fast unbezahlbar teuer. Deshalb<br />

können Sie die vorhandene<br />

Festplattenunterstützung durch den Einsatz einer sogenannten CF HDD (Abb.<br />

110) optimal nutzen.<br />

Abbildung 111, Turbokarte <strong>für</strong> Amiga 1200<br />

Die Krone des Luxus können Sie<br />

Ihrem Amiga 1200 mit CF HDD<br />

aber durch die Software<br />

WHDLoad aufsetzen. Hiermit ist<br />

es Ihnen möglich, viele Spiele<br />

komplett, ohne die Nutzung von<br />

Disketten zu spielen. Das<br />

funktioniert hervorragend und<br />

gibt Ihnen komplett neue<br />

Möglichkeiten. Falls Sie dieses<br />

Upgrade <strong>für</strong> Ihren Amiga 1200 ins<br />

Auge fassen, geben Sie sich einen<br />

Ruck und besorgen Sie sich gleich<br />

noch eine passende Turbokarte (Abb. 111) <strong>für</strong> den 1200er. Somit haben Sie<br />

DAS optimale Amiga System zu Hause. Besser<br />

kann es nicht mehr werden. Die Daten<br />

schaufeln Sie in diesem Falle übrigens mit<br />

einem sogenannten PC Transfer Kit (Abb. 111a)<br />

auf Ihren Amiga. Dies ist eigentlich nur eine<br />

PCMCIA-Steckkarte mit CF Einschub, die durch<br />

die passenden Treiber wie eine zusätzliche<br />

Festplatte genutzt werden kann.<br />

Abbildung 111a, PC Amiga Transfer Kit<br />

95


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Falls Ihr Augenmerk mehr auf Konsolen als auf Heimcomputer liegt, kann ich<br />

Ihnen hierzu ebenfalls eine Empfehlung aussprechen. Das Atari 2600 System<br />

hatten wir ja schon. Jetzt stellt sich die Frage welche Konsole sollte als<br />

Nächstes ins Portfolio aufgenommen werden. Das ist natürlich eine Frage der<br />

persönlichen Vorlieben. Eine Empfehlung wert ist sicher das Super Nintendo<br />

Entertainment System. Es ist das System mit der größten Fangemeinde. Leider<br />

sind aus diesem Grund teilweise die Preise übertrieben hoch. Es gab aber auch<br />

sehr viele echt schöne und mit Liebe gemachte Spiele <strong>für</strong> das SNES. Mit etwas<br />

Glück und Geduld finden Sie aber ganz bestimmt ein preiswertes Angebot.<br />

Wenn Sie nicht nur die europäischen Games spielen möchten, rate ich Ihnen zu<br />

einem Multinorm Umbau. Es gibt viele private Anbieter, welche Ihnen einen<br />

derartigen Umbau an Ihrem SNES durchführen können. Am meisten gefragt<br />

sind hier die sogenannten “Switchless-Mods”. Das sind Umbauten, welche ohne<br />

physikalische Extraschalter auskommen.<br />

Bei den Handheld Systemen würde ich ganz klar den Ur-Gameboy als<br />

Empfehlung aussprechen. Wenn ein System wirklich <strong>Retro</strong> ist, dann ist es diese<br />

wegweisende, tragbare Konsole von Nintendo. Es war der Start in die Ära der<br />

mobilen Gaming Devices und aus diesem Grund eine Besonderheit. Der Game<br />

Boy ist weder besonders schön, noch besonders ergonomisch. Eine<br />

Beleuchtung fehlt auch. Aber er ist Kult und darf in keiner Sammlung fehlen.<br />

Zum Spielen der alten Game Boy Module eignet sich ein Game Boy Advance SP<br />

mit Beleuchtung besser. Eventuell auch ein umgebauter Game Boy Advance,<br />

dem nachträglich eine Beleuchtung spendiert wurde. Als Sammlerstück ist der<br />

Game Boy in der Ur-Version allerdings unerreicht.<br />

Wenn es in Ihrer Sammlung etwas exotischer zugehen darf, rate ich Ihnen zu<br />

einem Neo Geo AES. Es ist ein ganz besonderes System. Es war die einmalige<br />

Aktion eines Spielhallen Hardware Herstellers, der das gleiche Spielerlebnis<br />

wie in der Spielhalle zu den Spielern nach Hause bringen wollte. Der Preis war<br />

damals sehr hoch. Nicht nur das System war teuer, sondern auch die Spiele <strong>für</strong><br />

die Heimversion. Die Spiele kamen teilweise in homöopathischen Dosen auf<br />

den Markt. Das macht es heute auch besonders schwer diese Spielmodule zu<br />

günstigen Preisen zu erhalten. Allerdings können mit einem speziellen Adapter<br />

die weitaus günstigeren Neo Geo MVS Module (Spielhallenversion) gespielt<br />

werden. Als weitere Alternative bietet sich ein consolized Neo Geo MVS an.<br />

Hier kann gleich vom Start weg auf die günstigeren MVS Module<br />

zurückgegriffen werden.<br />

Als kleine Japan Konsole könnte ich mir vorstellen, dass sich eine NEC PC<br />

Engine gut in Ihrer Sammlung machen würde. Diese Konsole ist aufgrund des<br />

sehr kleinen Formfaktors ein schöner Blickfang und macht sich in jedem Regal<br />

96


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

gut. Die erhältlichen Spiele sind zum Großteil hervorragend umgesetzt. Das<br />

Spiel R-Type ist die wohl beste Heimumsetzung aller damals erhältlichen<br />

Konsolenversionen. Doch Vorsicht! Die allererste, weiße Version der PC Engine<br />

hatte keinen AV Ausgang. Bild und Ton wurden nur über den<br />

Antennenausgang an den TV gegeben. Durch diese Tatsache bekommen Sie an<br />

einem normalen europäischen TV Gerät zu 99% kein Bild und keinen Ton. Hier<br />

ist es zwingend erforderlich, dass Sie sich diese frühe Version der Konsole auf<br />

AV oder gleich RGB umbauen lassen. Alternativ schauen Sie sich um die PC<br />

Engine Duo um. Hier hätten Sie sogar zusätzlich noch die Möglichkeit CD<br />

Games zu spielen. Den kleinen, schönen Formfaktor haben Sie dann aber nicht<br />

mehr. Egal ob klein und weiß oder groß mit CD Laufwerk. Die NEC PC Engine<br />

ist immer ein sehr interessantes System <strong>für</strong> Sammler. Das schlägt sich leider<br />

auf die Preise nieder. Gute PC Engine Systeme in optisch sauberen Zustand<br />

sind mit etwas Suchen noch zu finden.<br />

Jede Menge an Konsolen gibt es dagegen noch von den neueren CD basierten<br />

Geräten. Wir haben ja weiter vorne im Buch diese Systeme bereits behandelt.<br />

Jetzt geht es darum, welche Modelle ich Ihnen von der neueren Generation<br />

empfehlen kann. Hier wäre meine erste Empfehlung die Sega Dreamcast. Der<br />

japanische Hersteller hatte leider kein gutes Händchen <strong>für</strong> Marketing und<br />

musste sich anderen<br />

Herstellern, allen voran Sony,<br />

geschlagen geben. Das ändert<br />

aber nichts an der Tatsache,<br />

dass die Dreamcast bei<br />

Vorstellung die mit Abstand<br />

leistungsstärkste Konsole war.<br />

Abbildung 112, Windows CE Aufdruck auf Sega Dreamcast<br />

Beeindruckende Spiele und<br />

Spielhallenumsetzungen<br />

hielten so Einzug in das<br />

heimische Wohnzimmer.<br />

Zudem hatte die Dreamcast<br />

einen schönen Formfaktor, der<br />

Segas letzte Konsole zu einem<br />

interessanten Sammlerstück macht. Einzigartig an der Dreamcast war das<br />

verwendete Betriebssystem, das aus dem Hause Microsoft stammte. Windows<br />

CE (Abb. 112) wurde ansonsten nur <strong>für</strong> so genannte Pocket PCs verwendet<br />

und fand bei Sega den Weg in die Spielkonsole. Microsoft hatte hiermit<br />

begonnen, den Fuß in die Konsolenwelt zu setzen, und es sollte noch mehr<br />

vom Konzern aus Redmond kommen.<br />

97


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Somit jetzt zum zweiten System der neueren Generation, das ich Ihnen ohne<br />

wenn und aber empfehlen kann. Meine zweite Empfehlung lautet Microsoft<br />

Xbox und war die erste eigene Spielkonsole des US Herstellers. Ich sehe meine<br />

<strong>Retro</strong>-Freunde schon wieder laut lachen, wenn Sie diese Zeilen lesen. Ich<br />

erzählte Ihnen ja weiter vorne im Buch bereits, dass ich mit meiner Meinung<br />

zur Xbox fast immer alleine da stehe. Ich mag dieses System und gebe Ihnen<br />

den Tipp, sich einmal ganz zwanglos mit der Xbox zu beschäftigen. Es war eine<br />

besondere Konsole, da 1. dieses System die erste Spielkonsole von Microsoft<br />

war und 2. die Komponenten der Hardware auf PC Technik aufsetzten.<br />

Wenn Sie einen Blick auf das<br />

Mainboard (Abb. 112a) der Xbox<br />

werfen, sehen Sie die deutliche<br />

Ähnlichkeit zu einem PC<br />

Motherboard. Das war einzigartig<br />

und hatte zu dieser Zeit keine<br />

andere Konsole zu bieten. Die<br />

Qualität der Spiele ist auch in<br />

heutiger Zeit durchaus noch als sehr<br />

gut spielbar zu bezeichnen. Viele<br />

interessante Titel wurden auf der<br />

Xbox veröffentlicht. Für Freunde<br />

Abbildung 112a, Xbox Mainboard<br />

des Arcade Klassikers Out Run gibt<br />

es auf der Xbox gleich zwei Titel. Andere Arcade Games waren ebenfalls auf<br />

Microsofts schwarzer Box erhältlich. Die Konsole ist keine direkte Schönheit.<br />

Es wurde einfach ein schwarzes Gehäuse genommen, das oben ein stilisiertes X<br />

zeigte. Das Gehäuse war verhältnismäßig schwer. Etwas über 4 KG wiegt die<br />

gesamte Box. Das ist ungefähr das 10-fache einer weißen PC Engine. Einen<br />

Designpreis wollte die Xbox sicher auch nie gewinnen. Das wäre auch sehr<br />

schwer geworden. Allerdings macht die nahe Verwandtschaft zum PC die Xbox<br />

zum absoluten Homebrew Gerät. Mit ein paar Handgriffen machen Sie aus der<br />

normalen Box eine Top Emulations Plattform. Sie benötigen da<strong>für</strong> lediglich das<br />

Spiel Splinter Cell, eine Xbox Speicherkarte und eine große, alte 3,5 Zoll IDE<br />

Festplatte. Wie genau Sie Ihre Xbox derartig tunen können, erkläre ich Ihnen<br />

im Kapitel XI.<br />

Das waren jetzt einige meiner Empfehlungen. Selbstverständlich maße ich mir<br />

nicht an, dass diese Empfehlungen die einzig wahren sind! Das müssen Sie <strong>für</strong><br />

sich selbst entscheiden. Jeder hat hier andere Vorlieben. Ich habe lediglich<br />

versucht, Ihnen die Entscheidung etwas leichter zu machen. Wenn Sie <strong>für</strong> sich<br />

selbst eine Entscheidung getroffen haben, geht es auch schon beschwingt<br />

weiter mit folgender Frage:<br />

98


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

X.c Wo finde ich alte Videospiele und Systeme und was kostet der Spaß?<br />

Dies ist eine sehr gute Frage und gar nicht so einfach zu beantworten. Lassen<br />

Sie mich ein wenig aus dem Nähkästchen plaudern. Ich selbst besitze rund 250<br />

unterschiedliche Spiele <strong>für</strong> unterschiedliche Systeme. Also relativ<br />

überschaubar. Einen Großteil davon habe ich auf Flohmärkten und durch<br />

Zufälle erstehen können. Sie müssen immer die Augen offen halten! Wenn Sie<br />

jetzt frohen Mutes auf den nächsten Flohmarkt spazieren möchten, gebe ich<br />

Ihnen folgende Tipps. Die Auswahl des Flohmarktes ist bereits ein wichtiger<br />

Aspekt. Je größer der Flohmarkt ist, desto mehr gewerbliche Händler <strong>für</strong><br />

Computerspiele sind vor Ort. Diese können Sie aber ganz leicht erkennen an<br />

jeder Menge alter Games, die auf den Tischen und in Kartons gestapelt sind.<br />

Lassen Sie diese Händler am besten direkt “links liegen”. Zum Einen werden<br />

dort Mondpreise aufgerufen und zum Anderen ist das Auftreten dieser<br />

Verkäufer nicht von großer Sympathie geprägt. Wenn Sie zu einem späteren<br />

Zeitpunkt einmal mehr Erfahrung mit der Preisgestaltung von <strong>Retro</strong>-<br />

<strong>Videogames</strong> haben, können Sie sich aber schon den Spaß machen und<br />

konkretes Interesse an den unterschiedlichen ausgestellten Games heucheln.<br />

Dann lauschen Sie den höchst amüsanten Begründungen, warum das Game X<br />

jetzt Y kostet. Im Gegenzug können Sie dann eins der Games, welches zu<br />

totalen Wucherpreisen bei dem Verkäufer am Stand liegt, aus der eigenen<br />

Tasche ziehen und sagen, “schau her, 3 €, da hinten am Stand”. Der Blick des<br />

Händlers - unbezahlbar! Das war jetzt natürlich etwas überspitzt, aber vom<br />

Kern her durchaus wahrheitsgetreu.<br />

Sie können am Flohmarkt trotzdem fündig werden. Oft sind die besten und<br />

günstigsten Sachen allerdings irgendwo unter den Tischen in Kartons<br />

versteckt. Eventuell liegen auch vereinzelte Game Boy Spielmodule direkt<br />

neben einer Barbie Puppe unterm Kleid versteckt. Hatte ich auch schon. Diese<br />

“Funde” sind dann preislich auch eher im unteren Bereich angesiedelt. Zu den<br />

Verkäufern habe ich noch einen sehr guten Tipp <strong>für</strong> Sie. Die besten Chancen<br />

auf günstige Videospielsachen haben Sie entweder bei Müttern, die einfach<br />

alles mit dabei haben, was sie bei ihrem mittlerweile erwachsenen Sohn beim<br />

Aufräumen im Zimmer gefunden haben, oder Großmüttern, die Sachen von<br />

den Enkeln mit dabei haben, die nicht mehr benötigt werden. Wenn Sie dann<br />

ein wirklich günstiges Spielmodul oder Gerät gefunden haben, haken Sie gleich<br />

nach. Mit einem freundlichen Satz wie zum Beispiel “haben Sie da vielleicht<br />

noch mehr davon zu Hause, was nicht mehr benötigt wird?” entwickelt sich<br />

unter Umständen ein nettes Gespräch und Sie sind erfolgreich. Auf einem<br />

kleineren Flohmarkt haben Sie hier noch bessere Chancen.<br />

99


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Teilweise können Sie auch Glück haben, wenn Sie Kleinanzeigen Portale<br />

durchforsten. Ab und zu sind hier durchaus interessante Angebote zu finden.<br />

Das wird aber immer schwieriger. Lieber hören Sie sich einmal in Ihrem<br />

Bekanntenkreis um. Oft kommt man zufällig darauf, dass doch auf dem<br />

Speicher noch eine Kiste mit alten Video- und Computerspielen steht. Das sind<br />

Möglichkeiten, welche Sie sich nicht entgehen lassen dürfen. Wahre Schätze<br />

verweilen zum Teil auf dem Dachboden oder im Keller. Hier heißt es:<br />

Zugreifen!<br />

Aus dem Vollen schöpfen heißt es aber bei den <strong>Retro</strong>börsen. Das sind<br />

Veranstaltungen, die sich ausschließlich mit alten Video- und Computerspielen<br />

beschäftigen. Es ist sehr schwer, auf diesen Veranstaltungen nicht fündig zu<br />

werden. Das Phänomen <strong>Retro</strong>börse erkläre ich Ihnen im Kapitel XII. noch<br />

ausführlich. Aber auch hier gilt, nicht unbedingt bei den größten Händlern<br />

kaufen. Es gibt hier so viele private Aussteller, dass sicher das ein oder andere<br />

Schnäppchen zu machen ist. Die <strong>Retro</strong>börse betreibt mittlerweile zwei<br />

Gruppen auf Facebook. Eine zum Gedankenaustausch und die Zweite als<br />

Tauschbörse. Bei Letzterer sind auch Artikel zu fairen Preisen zu finden.<br />

Ausnahmen bestätigen wie immer die Regel.<br />

Jetzt aber zur Preisgestaltung von alten Klassikern. Hier ist im Moment die<br />

Hölle los. Speziell Nintendo steigt teilweise auf ein sehr hohes Niveau. Konnte<br />

man vor 5 oder 6 Jahren ein SNES noch <strong>für</strong> 10 oder 15 € auf dem Flohmarkt<br />

finden, muss man hier<strong>für</strong> heute rund das 3-fache kalkulieren. Ähnlich<br />

gestiegen sind die Preise <strong>für</strong> das NES. Einen gut erhaltenen Game Boy<br />

bekommen Sie mit Glück <strong>für</strong> 10 - 15 €. Normale Marktpreise sind da schon<br />

eher 20 - 25 €. Ein Game Boy Advance mit nachträglich verbauter<br />

Hintergrundbeleuchtung, vielleicht sogar noch komplett refurbished, wird<br />

eher bei 60 oder 70 € liegen. Das wäre aber durchaus eine erstrebenswerte<br />

Ausführung <strong>für</strong> Ihre Sammlung.<br />

Dem gegenüber sind die Preise <strong>für</strong> Sega Hard- und Software eher günstig. Für<br />

rund 20 € bekommen Sie ein Sega Mega Drive. Sega Master System liegt bei<br />

rund 35 - 40 € inkl. 2 Controllern. Ein gut erhaltenes Sega Game Gear Handheld<br />

werden Sie nicht unter 20 - 25 € finden.<br />

Bei den Homecomputern sieht es wie folgt aus. Falls Sie mit dem Gedanken<br />

spielen einen C64 zu kaufen, wenn möglich sogar noch den original<br />

“Brotkasten”, müssen Sie rund 60 - 70 € einplanen. Speziell dieses Modell ist in<br />

gutem Zustand mittlerweile sehr rar. Wenn Sie auf das alte Design verzichten<br />

können und stattdessen das neuere Modell wählen, können Sie rund 20 €<br />

sparen. Hinzu kommt noch der Preis von ca. 40 - 50 € <strong>für</strong> ein dazu passendes<br />

100


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Floppy Laufwerk. Hier gilt das Gleiche wie <strong>für</strong> den C64. Das alte Floppy<br />

Laufwerk 1541 in der Farbe des Brotkastens, liegt etwas höher. Das weiter<br />

vorne im Buch genannte 1541 Ultimate Modul schlägt mit 130 € zu Buche.<br />

Dieser Preis erscheint beim ersten Anblick sehr hoch. In Anbetracht dessen,<br />

was diese Hardware aber zu leisten im Stande ist, relativiert sich der<br />

Anschaffungspreis recht schnell. Der ZoomFloppy Adapter <strong>für</strong> Ihren PC liegt<br />

bei rund 30 - 40 €. Diese Hardware ist aber nur erforderlich, wenn Sie aus dem<br />

Internet geladene Dateien auf Floppy Disc speichern möchten.<br />

Amiga Computer gibt es auch zu humanen Preisen. Ein guter Amiga 500,<br />

vielleicht schon ganz leicht verfärbt, wechselt <strong>für</strong> ca. 40 € den Besitzer. Ein<br />

600er Amiga kostet Sie in gutem Zustand rund 70 - 80 €. Noch etwas mehr<br />

müssen Sie <strong>für</strong> einen Amiga 1200 auf den Tisch legen. Planen Sie <strong>für</strong> dieses<br />

Gerät ungefähr 100 - 120 € ein. Sollten Sie auf einen Amiga 1200 inklusive<br />

Turbokarte, Speichererweiterung und CF HDD stoßen, werden Sie mit über<br />

200 € konfrontiert. Hier ist der Preis ganz stark davon abhängig, welche<br />

Turbokarte verbaut ist. Diese Karten können Sie aber auch einzeln bei<br />

speziellen Amiga Händlern kaufen. Preisgefüge zwischen 80 und 180 € neu. Ja<br />

Sie haben richtig gelesen. NEU. Diese Turbokarten werden nämlich noch<br />

hergestellt. Das spricht doch ganz klar <strong>für</strong> den Amiga, finden Sie nicht?<br />

Je neuer die Konsolen werden, desto günstiger werden auch die Preise. Wenn<br />

wir zum Beispiel die Microsoft Xbox nehmen, dann können Sie diese sogar bei<br />

eBay sehr günstig erwerben. Normalerweise kostet eine gebrauchte Box<br />

inklusive Controller, aller Kabel und noch 3 oder 4 Spiele, nicht mehr als 35 -<br />

40 €. Hier müssen Sie aber noch etwas Reinigungsarbeit investieren. Diese<br />

Konsolen wurden nämlich meistens irgendwo im Keller oder auf dem Speicher<br />

gelagert. Da kann dann im Laufe der Zeit leicht der Staub und Schmutz die<br />

Oberhand gewinnen.<br />

Grundsätzlich können Sie als Preisbarometer eBay gut verwenden. Allerdings<br />

dürfen Sie nicht den Fehler machen, dass Sie die Sofort-Kaufen Preise als<br />

marktübliche Preise sehen. Lassen Sie sich besser die abgelaufenen und<br />

erfolgreichen Auktionen anzeigen. Diese Preise spiegeln dann eher den<br />

Marktpreis wieder. Viele der Sofort-Kaufen Preise sind von Händlern. Hier<br />

denken sich Händler oft, “jeden Tag steht ein Dummer auf…”. Nur wenn ein<br />

Händler den selben Artikel das 4. oder 5. Mal zum gleichen Preis einstellt,<br />

sollte er vielleicht einmal seine Preispolitik überdenken. Aber das nur am<br />

Rande.<br />

Das Gleiche gilt <strong>für</strong> die Spielmodule zu den entsprechenden Systemen. Hier<br />

bietet es sich auch an, die abgelaufenen eBay Auktionen zu durchsuchen. Nur<br />

101


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

so finden Sie einen einigermaßen passenden Preis. Lassen Sie sich nicht durch<br />

Zusätze wie “rar”, “ultra rar”, “mega selten” usw. blenden.<br />

Neo Geo AES Systeme sind leider nicht nur relativ selten, sondern auch<br />

entsprechend teuer. Ein gutes AES inklusive des original Oldschool Joysticks<br />

wird voraussichtlich nicht unter 200 € zu finden sein. Hier schaut es auch mit<br />

Schnäppchen am Flohmarkt eher mau aus, da dieses System einfach in zu<br />

geringen Stückzahlen produziert wurde. Die meisten Sammler, die ein AES ihr<br />

Eigen nennen, geben die Konsole nicht mehr her. Alternativ können Sie sich<br />

aber nach einem consolized Neo Geo MVS System umschauen. Das werden Sie<br />

zwar auch nicht unter 200 - 250 € bekommen, haben hier aber die Möglichkeit<br />

die weitaus günstigeren MVS Module zu nutzen. Diese Möglichkeit haben Sie<br />

grundsätzlich beim AES gleichermaßen, benötigen dann aber einen Adapter<br />

MVS → AES <strong>für</strong> die Module. Diesen Adapter gibt es allerdings nicht unter<br />

200 €. Somit stellt sich die Frage, was <strong>für</strong> Sie selbst das Richtige ist.<br />

Große Preisunterschiede treten bei Systemen oder Spielen auf, die entweder in<br />

OVP (original Verpackung) oder ohne angeboten werden. Also in loser Form.<br />

Bekommen Sie ein loses Modul <strong>für</strong> zum Beispiel das SNES <strong>für</strong> 10 €, zahlen Sie<br />

<strong>für</strong> das gleiche Modul in OVP knapp das Doppelte. Zusätzlich kann man noch<br />

eine Unterscheidung zwischen OVP und CiB (Complete in Box) machen. Das<br />

bedeutet, dass alle Anleitungen und der gesamte OVP Inhalt mit dabei ist. Dies<br />

sind Faktoren, die allerdings nur <strong>für</strong> echte Profisammler wichtig sind. Oftmals<br />

ist es sogar so, dass bei dieser Art Sammlern viele Spiele überhaupt nicht<br />

gespielt werden. Hier geht es in erster Linie darum, ein System komplett zu<br />

sammeln. Das Spielen steht hier weit im Hintergrund. Ich bewundere diese<br />

Sammler trotzdem. Ein System komplett zu sammeln erfordert extrem viel<br />

Aufwand und nicht zuletzt einen erheblichen finanziellen Einsatz. Meine<br />

persönliche Einstellung ist da etwas anders angesiedelt. Ich bin eher einer der<br />

Sammler, der nicht nur sammelt des Sammelns wegen, sondern in erster Linie<br />

die Spiele sammelt, die er auch spielt. Aus diesem Grund besitze ich auch kein<br />

System komplett. Komplettsammlungen sind in der heutigen Zeit sehr schwer<br />

zu realisieren. Zu hoch sind teilweise die Preise der unterschiedlichen Spiele.<br />

Sie wissen jetzt ein wenig über die möglichen Bezugsquellen von klassischen<br />

Video- und Computerspielen und können sich preislich etwas orientieren.<br />

Allerdings möchten Sie sicher auch wissen<br />

102


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Abbildung 113, Happy Computer Spiele Sonderheft<br />

X.d Wo finde ich Informationen über<br />

alte Spiele?<br />

Hier gibt es einige gute Möglichkeiten. Am<br />

besten bieten sich alte<br />

Videospielzeitschriften an. “Ok”, werden<br />

Sie sagen “alte Videospielzeitschriften<br />

schön und gut, aber wo bekomme ich die<br />

jetzt noch her? Die nützlichen Magazine<br />

sind ja alle über 20 Jahre und fast schon<br />

30 Jahre alt”. Da haben Sie durchaus recht.<br />

Es gibt aber ein sehr schönes online<br />

Archiv mit Namen Kultpower. Diese<br />

Internetseite hat sich zum Ziel gesetzt,<br />

Scans von den damaligen Video- und<br />

Computerspielmagazinen anzufertigen<br />

und diese online zur Ansicht zu<br />

präsentieren. Die bekanntesten Magazine<br />

hatten Namen wie Happy Computer (Abb.<br />

113) oder Powerplay (Abb. 114). Diese<br />

Zeitschriften sind heute Kult und gut erhaltene Exemplare relativ teuer.<br />

Speziell die Sonderhefte von Happy Computer mit den Spiele Tests sind sehr<br />

gefragte Exemplare. Für Freunde des<br />

Commodore Amiga gab es sogar ein extra<br />

Heft mit Namen Amiga Joker (Abb. 115),<br />

das sich nur mit diesem Computer<br />

beschäftigte. Hierzu finden Sie ebenfalls<br />

ein Archiv im Internet. Es nennt sich<br />

Jokerarchiv.<br />

Abbildung 114, Powerplay Magazin,<br />

Kultobjekt <strong>für</strong> Sammler<br />

Es gibt aber nicht nur alte Magazine, die<br />

sehr interessant sind. Mittlerweile<br />

erscheint zum Beispiel im Heise Verlag<br />

mehrmals jährlich die Zeitschrift <strong>Retro</strong><br />

Gamer (Abb. 116). Ein Magazin, das sich<br />

ausschließlich mit alten Videospielen und<br />

Konsolen beschäftigt. Es handelt sich um<br />

ein sehr professionell aufgemachtes<br />

Magazin, das spannende Lektüre <strong>für</strong> alle<br />

<strong>Retro</strong>-Videospielbegeisterten bietet. <strong>Retro</strong><br />

Gamer ist eine klare Kaufempfehlung<br />

meinerseits. Sehr erfreulich an diesem<br />

103


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Magazin sind die Beiträge welche<br />

teilweise von altbekannten<br />

Spielejournalisten-Urgesteinen wie<br />

Heinrich Lenhardt, Winnie Forster oder<br />

Anatol Locker verfasst werden. Hier<br />

erinnert sich der etwas ältere Gamer<br />

gerne wieder zurück an die glorreiche Zeit<br />

von Powerplay.<br />

Abbildung 115, Amiga Joker Magazin,<br />

Das Eldorado <strong>für</strong> Amiga Fans<br />

Zusätzlich kann ich Ihnen das Magazin<br />

Return (Abb. 117) nur wärmstens ans<br />

Herz legen. Return ist gleichermaßen sehr<br />

professionell aufgemacht, beschäftigt sich<br />

im Vergleich zur <strong>Retro</strong> Gamer aber im<br />

Schwerpunkt mit 8-bit Spielen und<br />

Geräten. Interessante Themen rund um<br />

die etwas neueren Systeme und Spiele<br />

runden das Ganze seit einiger Zeit ab.<br />

Besonders schön finde ich die Möglichkeit<br />

auf der Webseite des Return Magazins,<br />

jeden Monat Disketten Images <strong>für</strong> den<br />

Commodore 64 und <strong>für</strong> Atari<br />

Homecomputer (400/800/XE/XL)<br />

herunterladen zu können. Der Inhalt der<br />

Image Dateien beinhaltet neue Demos aus<br />

der Szene, diverse<br />

Anwendungsprogramme und Versionen<br />

von neuen Spielen, die von der<br />

Fangemeinde erstellt wurden. Hier gibt es<br />

immer viel Interessantes zu entdecken!<br />

Ein nicht minder interessantes Magazin<br />

nennt sich <strong>Retro</strong> (Abb. 117a) und<br />

erscheint im CSW Verlag.<br />

Viele Informationen lassen sich auch ganz<br />

einfach im persönlichen Gespräch mit<br />

anderen Gleichgesinnten in Erfahrung<br />

Abbildung 116, <strong>Retro</strong> Gamer Magazin,<br />

bringen. Die <strong>Retro</strong>börsen bieten sich<br />

neu aber doch alt<br />

hier<strong>für</strong> sehr gut an. Hier können Sie nicht<br />

nur einkaufen, sondern gleichermaßen interessante Leute kennenlernen.<br />

104


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Im Internet finden Sie über Google jede<br />

Menge weitere Informationen. Wenn Sie<br />

bereits die Hardware erworben haben,<br />

können Sie durch viele verfügbare Top-<br />

Games Listen Ihre Spielefavoriten<br />

ebenso finden.<br />

Sie haben sich bereits über<br />

unterschiedliche Systeme und Spiele<br />

informiert? Dann geht’s zügig weiter im<br />

Programm.<br />

X.e Welches Equipment benötige ich<br />

zu Hause, um das authentische <strong>Retro</strong>-<br />

Feeling zu erhalten?<br />

Bei dieser Frage scheiden sich die Geister<br />

in hohem Maße. Ich rate immer dazu,<br />

wenn irgendwie möglich, auf<br />

Abbildung 117, Return Magazin<br />

authentische Hardware zurückzugreifen.<br />

Hiermit meine ich zum Beispiel alte Röhrenfernseher, optimalerweise mit RGB<br />

Möglichkeit oder original Joypads aus der damaligen Zeit. Für Amiga Computer<br />

erzielen Sie das beste Ergebnis mit den<br />

Monitoren, die zu dieser Zeit verwendet<br />

wurden. Diese Geräte gab es direkt von<br />

Commodore oder von Highscreen. Der<br />

zuletzt genannte Hersteller wurde in den<br />

80er Jahren von der Computerkette<br />

Vobis vertrieben und war eine<br />

Eigenmarke der Kette. Diese alten<br />

Monitore bieten Ihnen ein Spitzenbild<br />

und können nicht nur <strong>für</strong> Amiga und Co.<br />

verwendet werden. Diese Geräte<br />

besitzen alle die Möglichkeit ein RGB<br />

Signal zu verarbeiten. Oft ist sogar eine<br />

Scart Buchse verbaut.<br />

Abbildung 117a, <strong>Retro</strong> Magazin<br />

Ich rate Ihnen, wenn es Ihnen irgendwie<br />

möglich ist, dass Sie einmal selbst einen<br />

Test mit einer alten Konsole machen.<br />

Schließen Sie das gute Stück an einen<br />

Flat TV und dann zum Vergleich an einen<br />

105


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

entsprechenden alten Röhren TV oder Monitor per RGB an. Was gefällt Ihnen<br />

besser?<br />

Alte Konsolen oder Homecomputer wurden nicht zum Betreiben an einem<br />

Hightech Flatscreen TV entwickelt. Sicher können Sie Ihr altes Videospiel auch<br />

an ein derartiges Gerät anschließen, da fast alle Geräte ein AV Signal ausgeben.<br />

Antennensignal sollte in den meisten Fällen ebenfalls reibungslos<br />

funktionieren. Aber ist die Bildwiedergabe auf einem Flat TV <strong>für</strong> einen<br />

<strong>Retro</strong>fan befriedigend? Ich sage nein. Dies stellt aber nur meine sehr<br />

individuelle Meinung dar. Es gibt sicher User, <strong>für</strong> die das Bild an einem Flat TV<br />

zufriedenstellend ist. Oft werden die Signale von alten Konsolen sogar durch<br />

irgendwelche Wandler geschickt, die das Ganze dann zusätzlich<br />

“verschlimmbessern” und vielleicht das Signal obendrein auf eine höhere<br />

Auflösung hochrechnen. Im schlimmsten Falle werden die Kanten noch<br />

geglättet. Das Bild was Sie jetzt auf dem Flat TV sehen, hat mit dem<br />

ursprünglich vom Spieleentwickler geplanten Bild nichts mehr gemeinsam. Ich<br />

tendiere in so einem Fall immer dazu zu sagen, wer ein Bild mit derartigen<br />

Mitteln “verbessert”, kann genauso gut die alten Spiele auf dem PC mit<br />

Emulator spielen. Am besten noch 4xAA (Antialiasing/Kantenglättung)<br />

hinzugeschaltet und ab geht die Post. Das Ganze ist jetzt vielleicht etwas<br />

überspitzt ausgedrückt, aber im Kern schlummert bekannterweise immer ein<br />

Funken Wahrheit.<br />

Ich kann nur aus Erfahrungswerten berichten und glauben Sie mir, ich habe es<br />

immer wieder probiert mit neuen Fernsehgeräten oder Monitoren und den<br />

klassischen Spielen. Jedes Mal war ich aufs Neue enttäuscht und bin im<br />

nächsten Schritt wieder zurück zu meinem guten alten Amiga Monitor. Hab<br />

mir zusätzlich noch einen Scart Umschalter besorgt und kann jetzt einen<br />

Großteil meiner Geräte alle an einem Monitor betreiben. Einen alten Sony<br />

Triniton TV aus den späten 80er Jahren verwende ich ebenfalls ab und zu.<br />

Dieses Gerät bietet gleichermaßen ein sehr gutes Bild <strong>für</strong> <strong>Retro</strong> Konsolen.<br />

Grundsätzlich ist zu sagen, wenn es der Platz bei Ihnen zu Hause erlaubt,<br />

besorgen Sie sich ein altes Röhrengerät oder einen Amiga Monitor. Speziell die<br />

Röhrengeräte bekommen Sie mittlerweile meistens gegen Abholung<br />

geschenkt. Wenn Sie sich <strong>für</strong> einen alten Röhren TV entscheiden, sollte dieser<br />

auf jeden Fall RGB fähig sein, 60 Hz darstellen können, das alte 4:3 Bildformat<br />

haben und einen oder mehrere Scart Anschlüsse besitzen. Die Amiga Monitore<br />

werden von den Sammlern meistens wie der eigene Augapfel gehütet. Hier<br />

einen Monitor in gutem Zustand zu bekommen ist sehr schwer. Falls Sie dann<br />

irgendwo fündig geworden sind, wundern Sie sich nicht, wenn der Monitor 60<br />

oder 70 € kosten soll. Für diesen Preis können Sie bedenkenlos zugreifen.<br />

Voraussetzung ist natürlich, dass der Zustand gut ist und alles ordnungsgemäß<br />

106


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

funktioniert. Andere sehr hochwertige Ausgabegeräte sind die Sony PVM<br />

Geräte. Das sind professionelle Videomonitore, die in der Produktion von TV<br />

Sendungen verwendet wurden. Die PVMs sind preislich relativ hoch<br />

angesiedelt, bieten aber sehr viel Gegenwert.<br />

Bei den Joysticks verhält es sich ähnlich. Hier werden Sie ebenfalls mit den<br />

original Joypads oder Joysticks von früher die meiste Freude haben. Diese sind<br />

zum Glück nicht so schwer zu finden wie Amiga Monitore. Die Gamepads vom<br />

Sega Master System und Sega Mega Drive funktionieren auch an Amiga oder<br />

C64, da hier der gleiche Anschluss verbaut wurde. Einer der besten Joysticks<br />

<strong>für</strong> C64 und Amiga ist der Competition Pro. Die Joypads von NES und SNES<br />

können Sie leider nicht an einem Homecomputer verwenden. Hier wurde auf<br />

einen speziellen Anschluss gesetzt. Alle die erwähnten Joysticks und Joypads<br />

habe ich Ihnen bereits in den einzelnen Kapiteln zu den Konsolen vorgestellt.<br />

Wenn Sie günstig an Joypads der unterschiedlichen Systeme kommen können,<br />

greifen Sie ruhig zu. Ersatz Joypads können Sie immer brauchen. Da spreche<br />

ich aus Erfahrung.<br />

Konsolen, die dazugehörigen Joypads, ein passendes TV Gerät. Das Alles haben<br />

Sie jetzt verinnerlicht. Bei den Homecomputern empfehle ich zudem ein<br />

original Daten Laufwerk. Der Commodore Amiga hat als Standard bereits ein<br />

Diskettenlaufwerk integriert. Eventuell lohnt sich noch die Anschaffung eines<br />

zusätzlichen externen Laufwerks. Das ist ganz praktisch um Disketten zügig zu<br />

kopieren. Teilweise unterstützen Spiele ebenfalls ein zweites Laufwerk und Sie<br />

müssen nicht laufend die Disketten wechseln. Für den Commodore 64 ist das<br />

1541 Floppy Laufwerk eine schöne Ergänzung. Sie können Ihre Daten zwar<br />

auch mit dem bereits erwähnten 1541 Ultimate Modul laden, dann ist aber die<br />

Authentizität wieder dahin. Für ganz Hartgesottene wäre eine Datasette noch<br />

eine nette Sache. Allerdings sind die extrem langen Ladezeiten alles andere als<br />

lustig.<br />

Abschließend möchte ich zum Thema Authentizität noch folgendes anmerken.<br />

Es geht hier ja um das ganz spezielle Gefühl, dass Sie die Spiele von damals<br />

auch genauso erleben können wie es ursprünglich von den Spieledesignern<br />

geplant war. Dass dieses Erleben nicht immer mit Komfort gepaart ist, liegt an<br />

der Sache selbst. Es gab in diesen Jahren keine Festplatten oder SSD Laufwerke<br />

mit denen schnell mehrere 100 MB an Daten geladen werden konnten. Die<br />

Hersteller mussten auf Disketten setzen. Die Spielkonsolen Hersteller hatten es<br />

da etwas besser. Sie konnten Module verwenden. Hier gibt es<br />

selbstverständlich keine Ladezeiten. Ein <strong>Retro</strong>-Videogame zu spielen soll im<br />

Großen und Ganzen ein kulturelles Erlebnis darstellen. Einzutauchen in die<br />

Zeit vor vielen Jahren macht das Erlebnis <strong>Retro</strong> aus. Wenn es irgendwie geht,<br />

107


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

geben Sie den alten Spielen die Möglichkeit sich so zu präsentieren, wie es<br />

einmal geplant war. Sie werden das Spiel in einem völlig anderen Licht sehen.<br />

Ok, werden Sie denken, alte Hardware <strong>für</strong> alte Konsolen verstehe ich ja, aber<br />

X.f Wie verhält es sich mit den Defekten alter Hardware, was ist<br />

besonders empfindlich und gibt es noch Ersatzteile <strong>für</strong> alte Konsolen<br />

oder Heimcomputer?<br />

Hierzu kann ich Ihnen vorab etwas die Angst nehmen. Es ist wirklich<br />

erstaunlich, wie gut die alten Geräte nach fast 30 Jahren noch funktionieren.<br />

Wenn Sie auf alte Konsolen gut aufpassen und diese sorgsam behandeln, haben<br />

Sie sehr lange Spaß daran. Probleme können vielleicht bei der<br />

Stromversorgung auftreten. Vielleicht arbeitet ein Netzteil nach vielen Jahren<br />

Gebrauch nicht mehr optimal. Für die meisten Konsolen können Sie Standard<br />

Netzteile nutzen. Auf jeder Konsole finden Sie meist auf der Unterseite genaue<br />

Angaben zum Strombedarf. Anhand dieser Angaben können Sie ein<br />

entsprechendes Netzteil leicht im Internet suchen und finden. Dies gilt <strong>für</strong> alle<br />

Konsolen, die ein externes Netzteil verwenden! Es gibt aber auch Konsolen, die<br />

ein internes Netzteil verwenden. Hier ist es etwas schwieriger. Hier muss<br />

nämlich zum Tausch des Netzteils die Konsole geöffnet, das alte Netzteil<br />

ausgebaut und ein Neues eingebaut werden. Wenn Sie sich technisch nicht in<br />

der Lage sehen dies durchzuführen, fragen Sie in Ihrem Bekanntenkreis nach.<br />

Sicher finden Sie jemand, der Ihnen hierbei hilft. Zusätzlich müssen Sie in<br />

diesem Fall noch aufpassen, ob es sich um eine japanische Konsole oder um<br />

eine europäische handelt. Hier werden unterschiedliche Spannungen<br />

verwendet. Sollten Sie aus Versehen eine japanische (oder auch US) Konsole an<br />

das deutsche Stromnetz anschließen, ist das Netzteil defekt und<br />

durchgebrannt.<br />

Bei CD-basierten Konsolen kann sich das CD Laufwerk als Fehlerquelle<br />

entpuppen. Meistens fehlt es an den Lasern. Für vereinzelte Geräte gibt es<br />

komplette Ersatzlaufwerke. Teilweise werden auch nur die Lasereinheiten<br />

selbst angeboten.<br />

Etwas fehleranfälliger als Konsolen, können Homecomputer sein. Ein<br />

Schwachpunkt ist hier oft das Diskettenlaufwerk. Zum Glück gibt es aber auf<br />

dem Gebrauchtmarkt viele Ersatzlaufwerke. Mit etwas Suche werden Sie leicht<br />

fündig. Doch nicht nur die Diskettenlaufwerke, sondern auch die Disketten<br />

können defekt sein. Erfahrungswerte zeigen, dass die 5,25 Zoll Disketten etwas<br />

weniger fehleranfällig sind als die 3,5 Zoll Versionen. Ich habe schon oft<br />

komplette Diskettenboxen mit 100 oder mehr 5,25 Zoll Disketten gekauft. Fast<br />

108


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

alle waren noch nutzbar. Etwas anders war die Situation bei Boxen mit 3,5 Zoll<br />

Discs. Hier hatte ich nicht so gute Erfolgsquoten. Bei Amiga Computern gibt es<br />

gelegentlich Probleme mit den Kondensatoren auf den Mainboards. Dies<br />

äußert sich zum Beispiel in schlechtem Sound oder nicht zufriedenstellender<br />

Bildausgabe. Dieses Phänomen tritt beim Amiga 600 öfter auf als wie bei<br />

anderen Amiga Modellen. Um Kondensatoren auszutauschen müssen Sie sich<br />

an einen Fachmann wenden. Hier ist Löterfahrung sehr wichtig. Die alten<br />

Kondensatoren müssen nämlich aus dem Mainboard ausgelötet und durch<br />

neue ersetzt werden. Das ist <strong>für</strong> einen Hobby Elektroniker nicht so leicht<br />

durchzuführen. Eventuell bietet es sich auch an, dass Sie gleich das komplette<br />

Mainboard des Computers austauschen. Dies ist immer eine Frage des eigenen<br />

technischen Verständnisses. Wenn Sie Löten im Schlaf beherrschen, können<br />

Sie sicher einiges an Geld sparen. Wenn Ihnen jemand die Lötarbeiten<br />

abnimmt, möchte die entsprechende Person normalerweise auch bezahlt<br />

werden. Außer es handelt sich wirklich um einen sehr guten Freund. Geprüfte<br />

und funktionierende Amiga 600 Mainboards finden Sie zwischen 50 und 70 €.<br />

Mainboards <strong>für</strong> den Amiga 1200 sind etwas teurer und liegen schnell bei rund<br />

80 - 90 €.<br />

Bei alten Spielmodulen kann es gelegentlich dazu kommen, dass nach<br />

Einschalten der Konsole der Bildschirm schwarz bleibt. Oft sind hier die<br />

Kontakte das Übel. Mit etwas Reinigungsalkohol und Wattestäbchen ist das<br />

aber schnell behoben und die Module sollten wieder ohne Probleme laufen.<br />

Wenn sich trotz Reinigung nichts ändert oder nur Pixelmatsch zu sehen ist,<br />

kann vielleicht das Modul selbst die Fehlerquelle sein. Eventuell ein defekter<br />

ROM Chip. Hier ist eine Reparatur leider nicht möglich. Diese Fälle treten aber<br />

nur ganz selten auf.<br />

Durch etwas Suche im Internet finden Sie <strong>für</strong> viele alte Systeme Ersatzteile. Im<br />

chinesischen Raum können Sie zum Beispiel <strong>für</strong> alte Handheldsysteme wie<br />

Game Boy oder Game Boy Advance komplette Austauschplatinen bekommen.<br />

Hier werden Sie auch zum Thema Ersatzgehäuse fündig. Es gibt sogar<br />

beleuchtete Bildschirme <strong>für</strong> Game Boy Systeme. Speziell der Game Boy<br />

Advance erhält durch einen beleuchteten Screen eine deutliche Aufwertung.<br />

Sie sehen, die alten Sachen sind kein Hexenwerk. Durch etwas Recherche im<br />

Internet haben Sie ganz bestimmt sehr lange Spaß an Ihren alten Schätzen.<br />

Vieles lässt sich einfach lösen. In komplizierteren Fällen bietet es sich natürlich<br />

an, dass Sie jemand an der Hand haben, der Ihnen technisch etwas Support<br />

bieten kann. In der Facebook Gruppe zur <strong>Retro</strong>börse sind einige technisch sehr<br />

versierte User unterwegs, die gerne auch mal helfen, wenn Not am Mann ist. Es<br />

hat zwar Keiner was zu Verschenken, aber es muss hier nicht immer Bares<br />

109


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

fließen. Gerne wird hier durch Tausch geholfen. Sie haben vielleicht<br />

irgendeinen <strong>Retro</strong> Artikel den Sie nicht mehr benötigen und im Gegenzug hilft<br />

Ihnen ein Anderer mit einer Reparatur. Es findet sich hier fast immer eine<br />

Lösung, die <strong>für</strong> Alle gut ist.<br />

Ich hoffe ich konnte Ihnen hiermit ein wenig die Furcht nehmen. Alte Konsolen<br />

sind nicht immer gleich automatisch alle defekt. Viele Konsolen verrichten<br />

viele Jahre anstandslos Ihren Dienst. Sie werden sehen, dass diese Geräte doch<br />

einen sehr hohen Faktor an Robustheit aufweisen. Trotzdem wird <strong>für</strong> Sie die<br />

nachfolgende Frage interessant sein.<br />

X.g Wie lagere ich die alten Sachen am besten?<br />

In erster Linie trocken. Das war’s! Nein, ok, nicht ganz. Allerdings ist diese<br />

Aussage auf jeden Fall richtig. Elektronik mag es nicht, wenn sie kalt und<br />

feucht gelagert wird. Kalt alleine ist kein Problem. In der Kombination mit<br />

feucht aber alles Andere als empfehlenswert. Die Feuchtigkeit greift die<br />

Platinen an. Wenn hier etwas zu rosten beginnt, ist der Verfall<br />

vorprogrammiert. Es wird dann auch sehr schwer wieder Alles in Ordnung zu<br />

bringen. Aus diesem Grund sorgen Sie <strong>für</strong> eine gute Lagerung. Es schadet auch<br />

nicht, wenn Ihre alten Geräte ab und zu eingeschaltet und benutzt werden. Ist<br />

ja bei einem alten Auto ähnlich. Es ist oft besser, wenn der Oldtimer bewegt<br />

wird und nicht nur in der Garage steht. Autos sind zwar nicht direkt mit alten<br />

Computerspielen vergleichbar, aber vom Grundsatz her verstehen Sie sicher<br />

meine Aussage.<br />

Ein weiterer zu bedenkender Aspekt ist das Tageslicht. Wenn das alte Plastik<br />

jahrelang dem Sonnenlicht zu direkt und zu oft ausgesetzt wurde, begannen<br />

die schönen alten Stücke leider zu vergilben. Jeder hat wahrscheinlich schon<br />

einmal eine alte Konsole gesehen, die farblich mit dem Original nicht mehr viel<br />

zu tun hat. Teilweise liegt dieser Zustand auch am verwendeten Plastik. Es gab<br />

Chargen welche die Farbe besser hielten und andere, die nicht ganz so gut in<br />

Form waren. Wenn der Gilb ganz böse zugeschlagen hat, heißt das Zauberwort<br />

“<strong>Retro</strong>bright”. Dies ist eine besondere Mixtur an Zutaten, die speziell <strong>für</strong> alte<br />

vergilbte Plastikteile erstellt wurde. Hierzu finden Sie viele Infos im Internet.<br />

Die Ergebnisse sind sehr beeindruckend und lassen die alten Geräte wieder<br />

wie neu erscheinen.<br />

Spielmodule lagern Sie am besten in der Originalverpackung sofern noch<br />

vorhanden. Hier sind die Module gut gegen Licht geschützt und ein Spiel in<br />

OVP macht sich sehr gut im Regal. Falls Sie keine OVP mehr besitzen, sehen Sie<br />

trotzdem, dass die Module etwas gegen Licht geschützt sind. So behalten die<br />

110


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Module ihre ursprüngliche Farbe. Es gibt mittlerweile auch Tutorials zum<br />

Selbstbau von Modulverpackungen. Für Arcade Spielplatinen empfehle ich<br />

gerne Pizzaschachteln. Ja, Sie haben richtig gelesen. Die Kartons in denen Sie<br />

Ihre Pizza vom Italiener holen sind sehr gut geeignet um Platinen zu lagern. Je<br />

nach Größe der Platinen besorgen Sie sich entweder die kleinen Schachteln<br />

oder die Großen in denen eine Familien Pizza Platz hat. In diesen<br />

Pizzaschachteln können Sie die Platinen auch sehr gut stapeln, was<br />

gleichermaßen vor Beschädigungen schützt.<br />

Viele Ihrer Konsolen werden Sie zu einem späteren Zeitpunkt nicht nur lagern,<br />

sondern vielleicht auch präsentieren wollen. Für wirkliche Sammlerstücke<br />

eignen sich Glasvitrinen sehr gut. Hier würde ich dann aber nur Geräte<br />

aufbewahren, die nicht laufend in Verwendung sind. Wenn Ihre Konsolen<br />

regelmäßig benutzt werden, rate ich zu einer schönen Regallösung. IKEA hat<br />

vielerlei interessante Regale <strong>für</strong> jeden Zweck. Hier ist es <strong>für</strong> Sie sicher ein<br />

Leichtes, etwas Passendes zu finden. Eine schön sortierte und übersichtliche<br />

Sammlung macht jede Menge Spaß, erfordert aber auch viel Arbeit.<br />

Erfahrungsgemäß nutzt man aber sorgfältig präsentierte Spiele und Konsolen<br />

öfter, als wenn diese <strong>für</strong> jeden kurzen Einsatz aus irgendwelchen Kartons<br />

genommen werden müssen.<br />

All die erwähnten Punkte sind <strong>für</strong> einen Sammler von <strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> von<br />

Interesse. Ziel ist natürlich, dass die alten Spiele so authentisch wie möglich<br />

genutzt werden können. Sollte auch <strong>für</strong> Sie das Thema Authentizität an erster<br />

Stelle stehen, werden Sie das nächste Kapitel vielleicht nicht als ausgesprochen<br />

interessant empfinden. Trotzdem gehört das Kapitel<br />

XI. Gibt es Möglichkeiten alte Videospielsysteme zu emulieren und wie<br />

mache ich das?<br />

111


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

in jedem Fall in ein Buch, das sich mit <strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> beschäftigt. Durch<br />

Emulation ist es Ihnen möglich, auf unterschiedlichen Hardwareplattformen<br />

andere Plattformen zu betreiben. Nahezu jedes alte Videospielsystem kann<br />

heute emuliert werden. Selbst nutze ich Emulation in erster Linie bei Arcade<br />

Spielen. Spiele die mir im Emulator besonders gut gefallen und oft gespielt<br />

werden, versuche ich im nächsten Schritt, als original Platine zu erwerben.<br />

Ähnlich gelagert ist die Situation bei Konsolenspielen. Hier habe ich durch den<br />

Einsatz eines Emulators schon oft einen Fehlkauf vermieden. Viele Spiele<br />

werden von anderen Usern in den Himmel gelobt, stellen sich aber bei näherer<br />

Betrachtung <strong>für</strong> einen selbst als uninteressant heraus.<br />

Um ein Spiel zu emulieren benötigen Sie als erstes einen entsprechenden<br />

Emulator <strong>für</strong> das System, das Sie gerne emulieren möchten. Als Nächstes<br />

müssen Sie sehen, dass Sie eine entsprechende ROM Datei im Internet finden.<br />

Eine ROM Datei ist ein 1:1 Abbild eines Spielmoduls, das Sie mit Ihrem<br />

Emulator laden können. Bei der Emulation von Homecomputer Systemen<br />

nennen sich die verwendbaren Dateien nicht ROM Datei, sondern Disketten<br />

Image. Ist vom Grundprinzip her aber ähnlich. Jedem pflichtbewussten Bürger<br />

stellt sich jetzt aber die Frage<br />

XI.a Emulation - erlaubt oder nicht?<br />

Dieses Thema müssen wir selbstverständlich ansprechen. Es handelt sich hier<br />

nämlich um eine Grauzone. Emulatoren an sich sind legal, solange sie kein<br />

original BIOS einer Hardware Plattform nutzen. Etwas schwieriger wird es da<br />

112


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

schon bei den benötigten ROM Dateien. Der Download dieser Dateien ist nur<br />

dann nicht illegal, wenn Sie das Original der heruntergeladenen ROM Datei zu<br />

Hause im Schrank stehen haben. Absolut auf der sicheren Seite wären Sie,<br />

wenn Sie sich die ROM Datei selbst erstellt hätten. Das wiederum ist nicht so<br />

leicht möglich. Allerdings gab es früher Hardware mit welcher es möglich war<br />

Module auf Diskette zu speichern. Diese Add Ons gab es <strong>für</strong> unterschiedliche<br />

Systeme. Diese Hardware war<br />

meistens in China zu finden und<br />

nannte sich zum Beispiel “Bung SF<br />

Doctor” (Abb. 118). Es bleibt<br />

festzuhalten, dass mir kein Fall<br />

bekannt ist bei dem ein User von<br />

ROM Dateien verhaftet wurde.<br />

Trotzdem möchte ich Sie hiermit<br />

nicht dazu verleiten einfach alles<br />

was Sie an ROM Dateien im<br />

Internet finden herunterzuladen.<br />

Abbildung 118, Bung SF Doctor, Hardware zum Auslesen vom<br />

SNES Modulen<br />

Für einen echten <strong>Retro</strong>freund zählt<br />

sowieso nur Original!<br />

Möchten Sie sich trotzdem gerne etwas näher mit den Möglichkeiten der<br />

Emulation beschäftigen, beantworte ich Ihnen gerne die folgende Frage:<br />

XI.b Welche Hard- und Software benötige ich dazu?<br />

Emulation ist heutzutage kein Hexenwerk mehr. Emulatoren finden Sie <strong>für</strong> die<br />

unterschiedlichsten Plattformen. Ich möchte hier allerdings nur auf die<br />

verbreitetsten Systeme eingehen. Allen voran steht hier natürlich der PC im<br />

Fokus. Heutige PCs sind mit so starker Hardware ausgerüstet, dass es ein<br />

Leichtes ist nahezu jede <strong>Retro</strong>plattform zu emulieren. Nachdem der PC die<br />

Plattform mit den meisten Nutzern weltweit ist, werden die Emulatoren<br />

hier<strong>für</strong> als erstes programmiert. Sie finden <strong>für</strong> kein System ein breiteres<br />

Angebot an Emulatoren. Eins der am liebsten emulierten Systeme ist das SNES.<br />

Der dazu passende PC Emulator nennt sich Snes9x. Hier haben Sie einen<br />

Emulator, der deutlich über 90% der Spiele perfekt abspielt.<br />

Ähnliches gilt <strong>für</strong> die Emulation von alten Arcade Spielen. Die Nummer Eins<br />

der Arcade Emulatoren nennt sich MAME (Multi Arcade Machine Emulator).<br />

Diese Software ist ein sehr mächtiges Tool und wird laufend weiterentwickelt.<br />

Bei MAME liegt die besondere Herausforderung <strong>für</strong> die Programmierer darin,<br />

dass die Arcade Games alle auf unterschiedlicher Hardware veröffentlicht<br />

wurden und somit die Software <strong>für</strong> viele unterschiedliche Systeme passen<br />

113


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

muss. Über die vielen unterschiedlichen Arcade Platinen haben wir ja weiter<br />

vorne im Buch bereits ausführlich gesprochen. Ich liebe MAME und habe<br />

dadurch viele sehr schöne Arcade Games kennengelernt, welche ich<br />

wahrscheinlich sonst nie zu Gesicht bekommen hätte. MAME läuft auf PCs ab<br />

ca. 700 - 800 Mhz schon recht gut. Je neuer die zu emulierenden Spiele aber<br />

werden, desto mehr Hardware Power benötigen Sie. Für viele der in diesem<br />

Buch genannten Hardware Systeme finden Sie die passenden Emulatoren im<br />

Internet. Diese Programme sind meistens<br />

nicht sehr groß und laufen ohne<br />

Installation. Sie können zudem sehr viele<br />

Einstellungen in den jeweiligen<br />

Emulatoren anpassen. Zur Steuerung<br />

verwenden Sie ein ganz normales USB<br />

Joypad. Ich empfehle hierzu immer den<br />

Xbox 360 USB Controller (Abb. 119). Das<br />

mache ich aus unterschiedlichen Gründen.<br />

Abbildung 119, Xbox 360 USB Controller<br />

Zum Einen ist dieser Controller sehr<br />

ergonomisch zu handhaben und zum<br />

Anderen verfügt er über genügend Buttons um alle Konsolen entsprechend zu<br />

bedienen. Sie können bei den Einstellungen der jeweiligen Emulatoren die<br />

Knöpfe übrigens individuell belegen und so direkt an Ihre Bedürfnisse<br />

anpassen.<br />

Wenn Sie im nächsten Schritt die <strong>für</strong> Sie interessanten Emulatoren gefunden<br />

Abbildung 120, MaLa Frontend Custom Design <strong>für</strong> MAME<br />

114


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

haben und diese auch zu Ihrer Zufriedenheit funktionieren, können Sie sich<br />

überlegen ob vielleicht ein einheitliches Frontend <strong>für</strong> die Bedienung aller<br />

Emulatoren interessant wäre. Ein Frontend vereinfacht die Bedienung der<br />

Emulatoren und kann so konfiguriert werden, dass es Ihnen möglich ist alle<br />

unterschiedlichen Systeme und die dazugehörigen Spiele, alleine durch die<br />

Nutzung eines Joypads auszuwählen und zu starten. Dies erleichtert natürlich<br />

die Arbeit mit einem Emulator ungemein. Sehr gute Erfahrungen habe ich mit<br />

dem Frontend MaLa (Abb. 120) gemacht. Dieses Frontend wurde zu Beginn als<br />

reines MAME Frontend entwickelt, kann mittlerweile aber auch andere<br />

Emulatoren steuern. Besonders schön an MaLa ist die Tatsache, dass dieses<br />

Frontend absolut frei gestaltbar ist. Das heißt, Sie können alle Frontend<br />

Grafiken nach eigenen Wünschen anpassen.<br />

Abbildung 121, MAME4Droid Emulator <strong>für</strong> Android Endgeräte<br />

Eine weitere Plattform, mit der Sie Emulatoren ausführen können ist Ihr<br />

Smartphone. Diese kleinen technischen Meisterwerke sind sehr praktisch um<br />

vielleicht unterwegs das ein oder andere Spiel kurz anzuspielen. Emulatoren<br />

gibt es <strong>für</strong> Smartphones in ähnlicher Auswahl wie <strong>für</strong> den PC. Hier empfehle<br />

ich Ihnen den jeweiligen App Store nach entsprechenden Programmen zu<br />

durchsuchen. Allerdings sollten Sie vorzugsweise ein Android Telefon<br />

besitzen. Apple lässt Emulatoren im App Store nämlich nicht zu. Dagegen<br />

werden Sie im Google Play Store sehr schnell fündig. Ein sehr guter Emulator<br />

<strong>für</strong> Arcade Games ist MAME4Droid (Abb. 121). Die Steuerung der Emulatoren<br />

auf dem Smartphone ist aber sehr gewöhnungsbedürftig. Sie müssen mit<br />

115


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

virtuellen Buttons und Steuerkreuzen zurechtkommen. Das ist gar nicht so<br />

leicht. Es fehlt jegliches Feedback vom Steuergerät. Stick und Buttons können<br />

nicht erfühlt werden.<br />

Aus diesem Grunde könnten Sie sich vielleicht überlegen noch ein Bluetooth<br />

Joypad zu kaufen. Diese Joypads sehen aus wie ganz normale Steuergeräte<br />

(Abb. 122), sind aber per Bluetooth mit Ihrem Handy zu verbinden. Die<br />

zusätzliche Halterung <strong>für</strong> Ihr Smartphone ist zudem äußerst praktisch. So<br />

haben Sie mit ein paar Handgriffen Ihr Mobiltelefon zu einer tragbaren<br />

Spielkonsole umgerüstet. Die<br />

Steuerung ist jetzt intuitiver<br />

möglich und macht viel mehr<br />

Spaß.<br />

Abbildung 122, Bluetooth Joypad <strong>für</strong> Smartphones<br />

116<br />

Als letzte Plattform zur<br />

Emulation möchte ich Ihnen<br />

gerne die Xbox von Microsoft<br />

vorstellen. Über diese Konsole<br />

wurde ja in diesem Buch schon<br />

einiges gesagt. Ich habe auch<br />

immer wieder auf die<br />

zusätzlichen Möglichkeiten<br />

dieser Hardware hingewiesen.<br />

Jetzt sind wir an dem Punkt<br />

angekommen, wo ich Ihnen<br />

hierzu alle Infos geben werde. Sie lernen ein absolut unterschätztes System mit<br />

sehr vielen Möglichkeiten kennen. Alles was Sie dazu benötigen ist eine<br />

funktionierende Xbox, eine Action Replay Speicherkarte, eine IDE Festplatte<br />

sowie die passenden TORX<br />

Schraubendreher (Abb. 123), ein<br />

ATX Netzteil und das Spiel<br />

Splinter Cell (Abb. 124). Das<br />

sind die Zutaten <strong>für</strong> ein<br />

komfortables System zum<br />

Emulieren von vielen<br />

unterschiedlichen Systemen. Sie<br />

müssen keinen Chip einlöten<br />

oder sonstige Änderungen an<br />

Abbildung 123, IDE Festplatte und Torx Schraubendreher<br />

der<br />

Systemhardware<br />

durchführen. Sie nutzen<br />

lediglich<br />

einen<br />

Programmierfehler im Spiel


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Splinter Cell um eigene Software auf der Box ausführen zu können. Somit ist es<br />

Ihnen möglich, jede Menge schöne Sachen mit der Xbox anzustellen.<br />

Abbildung 124, Splinter Cell<br />

Der erste Schritt, den Sie<br />

machen müssen, erfordert<br />

etwas Suche im Internet.<br />

Suchen Sie nach der benötigten<br />

Software <strong>für</strong> den Xbox Softmod.<br />

Es handelt sich um zwei<br />

manipulierte Spielstände <strong>für</strong><br />

das Spiel Splinter Cell. Die<br />

Dateinamen lauten “SID 5.0<br />

Installer” und “SID5 Splinter<br />

Cell PAL”. Laden Sie sich diese<br />

beiden Dateien auf Ihren PC.<br />

Um die beiden Files jetzt auf<br />

Ihre Box zu bringen, nutzen Sie<br />

am besten das Action Replay <strong>für</strong> Xbox von Bigben Interactive (Abb. 125). In<br />

diesem Paket befindet sich eine spezielle Speicherkarte <strong>für</strong> Ihre Xbox, sowie<br />

ein passendes Lesegerät <strong>für</strong> Ihren PC. Laden<br />

Sie also die beiden Dateien am PC auf Ihre<br />

Speicherkarte und stecken diese in Ihren<br />

Xbox Controller. Bevor Sie den Softmod<br />

ausführen, checken Sie bitte noch, ob die<br />

Dashboard Version auf Ihrer Box 5960.01<br />

lautet. Das können Sie in den<br />

Systemeinstellungen Ihrer Box herausfinden<br />

Abbildung 125, Action Replay <strong>für</strong> Xbox<br />

(Abb. 126). Falls der Stand Ihres Dashboards ein Anderer ist, benötigen Sie<br />

noch ein aktuelles Spiel und installieren von der Spiel CD die aktuellste Version<br />

des Dashboards. Die vorher<br />

auf die Speicherkarte<br />

kopierten Spielstände<br />

kopieren Sie jetzt auf Ihre<br />

Xbox Festplatte. Das geht über<br />

die Funktion “Speicher” im<br />

Dashboard (Abb. 127).<br />

Abbildung 126, Xbox Dashboard, Wert D muss 5960.01 sein<br />

Legen Sie jetzt das Spiel<br />

Splinter Cell ein und starten<br />

dieses ganz normal. Nach dem<br />

Start erkennt das Spiel Ihren<br />

vorher auf die Festplatte<br />

117


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

geladenen Spielstand. Dieser wird als “LINUX” angezeigt (Abb. 128). Mit der<br />

Controller Taste “A” wählen Sie jetzt diesen Spielstand um im nächsten Schritt<br />

dann “Speicherpunkt” (Abb.<br />

129) ebenfalls mit “A” zu<br />

bestätigen. Der Bildschirm wird<br />

jetzt dunkel, die Farbe des LED<br />

Rings am Einschalter verändert<br />

sich, und der Softmod Installer<br />

wird geladen.<br />

Der Großteil der Arbeit ist<br />

getan. Sie finden jetzt auf dem<br />

Bildschirm ein übersichtliches<br />

Menü mit vielen<br />

Abbildung 127, Speicher Menü Xbox<br />

Auswahlmöglichkeiten (Abb.<br />

130). Hier müssen als Nächstes<br />

einige Schritte durchgeführt werden. Im ersten Schritt wählen Sie den Punkt<br />

“Backup/Restore Features”. Führen Sie jetzt die ersten drei Aktionen aus (Abb.<br />

131). Diese lauten "Create Eprom Backup", "Create MS Backup" und "Create C<br />

Drive Backup". Das EPROM Backup ist<br />

notwendig, um später bei Bedarf eine<br />

größere Festplatte in die Xbox einzubauen.<br />

Die anderen beiden Backups werden<br />

benötigt um die Box wenn nötig wieder auf<br />

Serienstand zu bringen.<br />

Abbildung 128, LINUX Spielstand<br />

Abbildung 129, Auswahl Speicherpunkt<br />

Um den Softmod zu installieren, wählen Sie<br />

den entsprechenden Punkt im<br />

Auswahlmenü (Abb. 130). Nach dieser<br />

Aktion kopiert Ihre Box all die benötigten<br />

Dateien auf die Festplatte (Abb. 132). Sie<br />

können nach dem Kopiervorgang Ihre Box<br />

neu starten. Je nach verwendeter Version<br />

der Software kann Ihr neuer Startbildschirm<br />

der Xbox unterschiedlich aussehen (Abb.<br />

133). Das Design können Sie durch<br />

Austauschen von nur zwei Grafikdateien<br />

ganz nach Ihren Wünschen anpassen. Alle<br />

Dateien, die Sie nach Durchführung des<br />

Softmod auf Ihre Xbox laden möchten,<br />

können Sie per FTP kopieren. Vorher<br />

müssen Sie in den Systemeinstellungen<br />

118


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Abbildung 130, Softmod Installer Menü<br />

Abbildung 131, Backup Menü<br />

Ihrer Box eine IP Adresse Ihres Heimnetzwerks einstellen. Hängen Sie die Xbox<br />

jetzt <strong>für</strong> Testzwecke in Ihr Netzwerk und versuchen Sie über ein FTP<br />

Programm, wie zum Beispiel FileZilla, darauf zuzugreifen. Wenn alles geklappt<br />

hat, sehen Sie jetzt in Ihrem FTP Programm die Dateistruktur Ihrer Xbox. Sie<br />

können mit dem so optimierten Gerät schon einige Sachen ausprobieren.<br />

Kleinere Emulationspakete haben auf der original Festplatte Platz. Viele Pakete<br />

finden Sie mit etwas Suche im Internet. Sie müssen lediglich die entsprechende<br />

Datei herunterladen, entpacken und den Ordner auf Ihre Xbox kopieren. Vorab<br />

erstellen Sie über das FTP Programm im Laufwerk “E” einen Ordner mit<br />

Namen “Emulators”. In dieses Verzeichnis<br />

kopieren Sie die Daten. Nach dem Neustart<br />

Ihrer Box finden Sie unter dem<br />

entsprechenden Menüpunkt “Launch<br />

Emulators” den vorher übertragenen<br />

Emulator und können das Programm mit<br />

Ihrem Joypad starten.<br />

Abbildung 132, Kopieren von benötigten Dateien<br />

Abbildung 133, geändertes Layout des Xbox Menüs<br />

Etwas schwieriger wird es, wenn Sie ein<br />

großes Emulationspaket wie zum Beispiel<br />

CoinOps installieren möchten. Diese<br />

Software gibt es in unterschiedlichen<br />

Versionen. Stand Mai 2014 ist die aktuellste<br />

Version CoinOps 6. CoinOps ist eine allinclusive<br />

Lösung. Ein sehr schön gestaltetes<br />

Frontend gibt Ihnen die Möglichkeit ganz<br />

einfach Ihre zu emulierenden Spiele zu<br />

starten. Für jedes Spiel sehen Sie ein<br />

Vorschauvideo. Je nach Anzahl Ihrer ROM<br />

Dateien kann CoinOps viele Gigabyte groß<br />

werden. Nachdem die original Xbox<br />

119


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Festplatte aber nur eine Größe von rund 8 GB hat, ist der verfügbare Platz<br />

schnell erschöpft. Jetzt ist es erforderlich, die Standard Festplatte durch ein<br />

größeres Modell zu ersetzen. Durch den vorher durchgeführten Softmod ist<br />

Ihre Box bestens auf diese Situation vorbereitet. Es erfordert nur ein klein<br />

wenig Arbeit und macht Ihre Xbox zur optimalen Emulationsmaschine.<br />

Als Erstes geht es jetzt darum die Xbox zu<br />

öffnen. Dazu sind 6 Schrauben zu entfernen.<br />

Diese Schrauben finden Sie auf der Unterseite<br />

der Box. Zum Öffnen benötigen Sie einen TORX<br />

Schraubendreher (Abb. 134). Wenn die Xbox<br />

mit der Unterseite zu Ihnen auf dem Tisch liegt<br />

Abbildung 134, Torx Bit Satz<br />

werden Sie auf den ersten Blick keine<br />

Schrauben erkennen können. Diese sind<br />

nämlich etwas versteckt. Ich habe die Positionen der Schrauben entsprechend<br />

markiert (Abb. 135). Die Gummifüße müssen entfernt werden, können aber<br />

später wieder ganz leicht aufgeklebt werden. Die Schrauben unter den<br />

silbernen<br />

Etiketten<br />

können Sie ganz<br />

leicht erfühlen.<br />

Wenn alle 6<br />

Schrauben<br />

entfernt sind,<br />

drehen Sie die<br />

Box wieder um<br />

und heben den<br />

Deckel ab. Jetzt<br />

sehen Sie direkt<br />

auf die beiden<br />

Laufwerke (Abb.<br />

136). Der<br />

Einbaurahmen<br />

der Festplatte<br />

Abbildung 135, Position der zu entfernenden 6 Schrauben<br />

ist nur mit einer<br />

Schraube gesichert. Diese finden Sie unter dem IDE Kabel auf der linken Seite<br />

des Rahmens. Nach lösen dieser Schraube können Sie den Einbaurahmen<br />

herausnehmen. Die Festplatte selbst ist mit 4 Schrauben in den Rahmen<br />

geschraubt. Diese Befestigung können Sie ebenfalls lösen. Für alle Schrauben<br />

benötigen Sie TORX Schraubendreher.<br />

120


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Bevor Sie starten die neue<br />

Festplatte <strong>für</strong> Ihre Xbox<br />

vorzubereiten, laden Sie sich<br />

über FTP das Programm Chimp<br />

2.6 in den Apps Ordner auf der<br />

Box. Diese Software benötigen<br />

Sie um den Inhalt der original<br />

Xbox Festplatte auf eine neue<br />

Platte zu kopieren. Nach<br />

Neustart Ihrer Xbox erscheint<br />

im Apps Ordner der Eintrag<br />

LPartx (Abb. 137). Bevor Sie<br />

diese Software ausführen,<br />

Abbildung 136, Innenansicht Xbox<br />

müssen Sie die zweite Festplatte<br />

anschließen. Zu diesem Zwecke entfernen Sie bei laufender Xbox das IDE<br />

Datenkabel vom DVD Laufwerk und stecken das Kabel im nächsten Schritt an<br />

Ihre neue Festplatte. Den Jumper an der Rückseite der Festplatte setzen Sie<br />

bitte auf die Einstellung “Slave”.<br />

Jetzt benötigen Sie nur noch<br />

Strom <strong>für</strong> die neue Platte.<br />

Hier<strong>für</strong> verwenden Sie ein ganz<br />

normales ATX PC Netzteil und<br />

einen<br />

ATX<br />

Abbildung 137, LPartx im Application Menü der Box<br />

Überbrückungsstecker (Abb.<br />

138). Dieses Endstück stecken<br />

Sie auf das Anschlusskabel,<br />

welches Sie normalerweise an<br />

das Mainboard Ihres PCs<br />

anschließen. Das ist<br />

erforderlich, damit das Netzteil<br />

nach Einschalten auch startet. Wenn die neue Platte entsprechend der letzten<br />

Schritte angeschlossen wurde, können Sie jetzt das ATX Netzteil einschalten.<br />

Wenn Sie mit dem Ohr ganz nah an die neue Festplatte gehen, hören Sie wie<br />

die Platte anläuft. Starten Sie nun das vorher genannte Programm LPartx. Nach<br />

kurzer Ladezeit bittet die Software um Bestätigung zur Aktivierung der<br />

Konsole (Abb. 139). Bestätigen Sie mit der grünen “A”<br />

Taste auf dem Joypad. Sie benötigen hierzu zwingend<br />

ein original Xbox Joypad!<br />

Jetzt befinden Sie sich im Menü (Abb. 140) der<br />

angesprochenen Software und können alle weiteren<br />

Schritte durchführen. Die Auswahl erfolgt mit dem<br />

Abbildung 138, ATX<br />

Überbrückungsstecker<br />

121


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Abbildung 139, Eingabebildschirm bereit zur Ausführung<br />

122<br />

Joypad. Als ersten Schritt<br />

wählen Sie “2. Clone from<br />

master to slave”. Die<br />

nachfolgenden Screens können<br />

Sie alle bestätigen und Ihre<br />

Xbox clont die original<br />

Festplatte auf die neue Platte.<br />

Die<br />

entsprechenden<br />

Partitionsgrößen werden<br />

automatisch angelegt. Der<br />

gesamte Kopiervorgang dauert<br />

rund 6 - 7 Minuten. Nach Ende<br />

des Kopiervorgangs wählen Sie<br />

“3. Lock slave drive”. Im<br />

nächsten Screen wählen Sie<br />

den Punkt “From Motherboard” und bestätigen diesen. Das war’s. Jetzt können<br />

Sie Ihre Box mit der Auswahl “12. Shutdown” herunterfahren. Abschließend<br />

stecken Sie jetzt die alte original Platte ab und die Neue an. Bitte setzen Sie<br />

jetzt den Jumper auf der<br />

Rückseite der neuen<br />

Festplatte auf “Cable Select”.<br />

Dieser Schritt ist notwendig,<br />

damit Ihre Xbox die Platte<br />

beim Neustart auch findet.<br />

Nach erneutem Start Ihrer Box<br />

sollten Sie keinen Unterschied<br />

zur original Festplatte<br />

feststellen können. Sie haben<br />

die original Festplatte ja<br />

geklont und somit eine 1:1<br />

Kopie erstellt. Lediglich mit<br />

dem Unterschied, dass die<br />

Abbildung 140, LPartx Menü<br />

neue Platte viel mehr Platz<br />

hat. Wie viel genau, sehen Sie in den System Einstellungen. Ihre neue<br />

Festplatte wurde in unterschiedlich große Abschnitte unterteilt. Das Fachwort<br />

hierzu nennt sich partitioniert. Sie werden feststellen, dass Sie jetzt ein<br />

Laufwerk F: haben, welches je nach eingebauter Festplatte mehr als 100 GB an<br />

Daten fassen kann.<br />

Zur Festplatte noch schnell ein paar Anmerkungen. Problemlos funktionieren<br />

IDE Festplatten bis 200 GB. Wenn die Platten größer werden, benötigen Sie<br />

zusätzlich noch ein kleines Programm mit Namen Xbox Partitioner. Diese


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Software müssen Sie nach Installation einmalig laufen lassen, um das<br />

komplette Datenvolumen der Platte nutzen zu können. SATA Festplatten<br />

funktionieren ebenfalls. Hier müssen Sie aber einen SATA → IDE Adapter<br />

verwenden (Abb. 141). Beim Adapter ist<br />

wichtig, dass dieser Jumper <strong>für</strong> die<br />

Einstellungen “Master”, “Slave” und<br />

“Cable Select” besitzt.<br />

Sie sehen, die Xbox ist eine sehr<br />

vielseitige Konsole. Es lohnt sich auf<br />

jeden Fall, diese mit in die Sammlung<br />

Abbildung 141, SATA IDE Adapter<br />

aufzunehmen. Die Möglichkeiten sind<br />

sehr beachtenswert. Speziell CoinOps<br />

(Abb. 141a) bietet eine sehr interessante Emulationsplattform. Vielleicht hat<br />

Abbildung 141a, CoinOps 6 Frontend<br />

Ihnen das Kapitel über Emulation ja doch gefallen, obwohl Sie ein großer<br />

Freund von Authentizität sind? Ja? Das freut mich. Lassen Sie uns jetzt mit<br />

folgendem Thema fortfahren.<br />

XII. <strong>Retro</strong>börse - oder wie die Idee von einigen Videospielfreunden ein<br />

deutschlandweiter Erfolg wurde.<br />

Das Wort <strong>Retro</strong>börse hat Sie in diesem Buch schon das ein oder andere Mal<br />

erreicht. Sie können sich bereits vorstellen, was genau die <strong>Retro</strong>börse ist?<br />

123


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Nein? Auch nicht schlimm. Ich versuche Ihnen im folgenden Kapitel, einige<br />

Informationen zur <strong>Retro</strong>börse zu geben.<br />

Die <strong>Retro</strong>börse in heutiger Form hatte ihre Wurzeln im Jahr 2005. Im Rahmen<br />

eines europaweiten Sammlertreffens mit Namen Eurocon, entschieden sich 3<br />

Freunde aus dem Ruhrgebiet, Jens, Jens und Michael, die traditionelle<br />

Tauschbörse der Eurocon <strong>für</strong> die Öffentlichkeit zu öffnen und <strong>Retro</strong>börse zu<br />

nennen. Das sollte eigentlich eine einmalige Sache sein, aber die wenigen<br />

Besucher waren ziemlich angetan von der Idee und haben eine Wiederholung<br />

gewünscht. Die gab es dann 2006 im Falkenheim in Bochum. Nach einem Jahr<br />

Pause haben Jens, Jens und Michael 2008 weiter gemacht und hatten dann<br />

auch den Willen eine regelmäßige Veranstaltung auf die Beine zu stellen.<br />

Seit dieser Zeit steigt die Zahl der Besucher ständig. Mittlerweile findet die<br />

Börse im Ruhrgebiet zweimal jährlich statt. Der ursprüngliche<br />

Veranstaltungsort in Bochum, das Falkenheim, beheimatet jetzt die Börse im<br />

Herbst. Die Börse im Frühjahr findet nun im Zentrum Altenberg in Oberhausen<br />

statt. Mit diesem neuen Veranstaltungsort wurde auch die Besucherzahl von<br />

1000 Besuchern geknackt. Mit dem Erfolg hat die <strong>Retro</strong>börse expandiert. Es<br />

gibt heute nicht nur die Veranstaltungen im Ruhrgebiet. 2010 fand die erste<br />

Börse in Bayern (Abb. 142) statt. Als Stadt fiel die Wahl hier auf Rosenheim,<br />

Abbildung 142, <strong>Retro</strong>börse in Bayern<br />

das zentral im Süden liegt. In 40 Minuten ist man in München, in 50 Minuten in<br />

Salzburg. Nach Italien sind es über Innsbruck und die Brenner Autobahn nur<br />

ca. 1,5 Stunden. Weitere Veranstaltungen gab es schon in verschiedenen<br />

deutschen Städten. Als regelmäßige Börse kristallisierte sich aber die<br />

<strong>Retro</strong>börse in Bayern heraus. Diese fand im Jahr 2014 bereits zum 5. Mal statt<br />

und wird wohl auch noch einige Jahre zur festen Einrichtung <strong>für</strong> <strong>Retro</strong>fans<br />

124


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

gehören. Die Börse in Bayern wird von mir selbst und ein paar Freunden<br />

organisiert.<br />

In Österreich hat sich neben der jährlichen Börse in Wien, ein weiterer Ableger<br />

der Börse in Linz ergeben. Dieser scheint auch zu einer regelmäßigen<br />

Veranstaltung zu werden. Wien musste aufgrund der vielen Ausstelleranfragen<br />

in eine größere Location wechseln. Hier fand die <strong>Retro</strong>börse im Dezember<br />

2013 das erste Mal statt.<br />

Grundsätzlich sind die Kernveranstalter der <strong>Retro</strong>börse immer daran<br />

interessiert die Börse an weiteren Orten zu etablieren. Das funktioniert aber<br />

nur, wenn am neuen Veranstaltungsort eine Person die Verantwortung trägt.<br />

Wenn Sie also vielleicht überlegen, dass Sie gerne an Ihrem Heimatort eine<br />

Börse veranstalten möchten, stehen die Chancen nicht schlecht. Sollten Sie so<br />

einen Entschluss fassen, wenden Sie sich am besten an Jens, Jens und Michael.<br />

Erläutern Sie genau, wo Sie die Börse gerne machen möchten und wie Sie sich<br />

das Ganze vorstellen. Ein kleines Konzept kann sicher nicht schaden. Im<br />

nächsten Schritt werden Ihnen die verantwortlichen Personen eine Antwort<br />

zukommen lassen.<br />

Eine Veranstaltung in Form einer <strong>Retro</strong>börse ist allerdings vom<br />

Organisationsaufwand her nicht zu unterschätzen. Ich beginne mit der Planung<br />

der <strong>Retro</strong>börse in Bayern bereits Anfang des Jahres. Der Veranstaltungsort<br />

muss verbindlich gebucht werden, mithelfende Personen müssen zum<br />

Zeitpunkt der Börse verfügbar sein, ein paar spezielle Programmpunkte sind<br />

im Vorfeld bereits festzulegen, Aussteller müssen angeschrieben werden, usw.<br />

Ein E-Mail Aufkommen von mehreren Hundert Mails ist im Vorfeld einer<br />

derartigen Veranstaltung keine Seltenheit. Am Tag der Börse geht’s dann<br />

richtig rund. Ohne meine fleißigen und begeisterten Helfer würde das Ganze<br />

nicht funktionieren. Als Veranstalter muss man als erster vor Ort sein und<br />

prüfen, ob der zur Verfügung gestellte Tischplan richtig umgesetzt wurde. Es<br />

wird nämlich vorab ein maßstabsgetreuer Plan beim Veranstaltungsort, im<br />

Falle der <strong>Retro</strong>börse in Bayern im KuKo Rosenheim, vorgelegt. In diesem Plan<br />

sind alle Tische und Aussteller bereits vermerkt.<br />

Eventuelle Sondereinrichtungen wie Bühne oder Ähnliches müssen ebenfalls<br />

vorab geplant werden. Nur so kann gewährleistet werden, dass es keine bösen<br />

Überraschungen gibt. Dann treffen auch schon die ersten Aussteller ein. Ab 8<br />

Uhr ist es den Ausstellern möglich, Ihre Stände aufzubauen. Um 11 Uhr werden<br />

die Pforten <strong>für</strong> die Besucher geöffnet. Seit ein paar Jahren geben uns bekannte<br />

<strong>Retro</strong>-Magazine die Möglichkeit in den jeweiligen Ausgaben <strong>für</strong> unsere Börsen<br />

kostenlos zu werben. Im Gegenzug stellen wir den Verlagen kostenlos Tische<br />

125


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

zur Verfügung. Eine Hand wäscht die Andere und wir freuen uns, dass es diese<br />

Möglichkeit gibt. Werbung ist sehr wichtig und nur so ist es möglich, die<br />

Ausgaben vorab in einem normalen Maße zu halten. Eine Veranstaltung wie<br />

die <strong>Retro</strong>börse kostet Geld. Das ist auch einer der Gründe, warum von den<br />

Besuchern Eintritt zu bezahlen ist. Große Veranstaltungsorte sind nicht<br />

günstig. Wir versuchen aber, das Ganze <strong>für</strong> die Besucher finanziell im<br />

erschwinglichen Rahmen zu gestalten.<br />

Die <strong>Retro</strong>börsen sollen aber nicht nur reine Verkaufsveranstaltungen sein. Es<br />

liegt uns sehr viel daran, mit Gleichgesinnten interessante Gespräche zu<br />

führen. Unter den unterschiedlichen Ausstellern haben sich teilweise<br />

Freundschaften gebildet. Man trifft sich einfach zwei- oder dreimal im Jahr und<br />

hat jede Menge Spaß. Gleiche Interessen sind von Natur aus gegeben und so<br />

wird es garantiert nicht langweilig. Jeder kann Stories aus der Jugend erzählen<br />

und genauso kann jeder diese Geschichten nachvollziehen. Wir freuen uns aber<br />

auch über neue, junge <strong>Retro</strong>begeisterte. Es ist schön zu sehen, dass<br />

mittlerweile auch die Generation U und Ü20 ein großes Interesse an den alten<br />

Spielen und Konsolen zeigt. <strong>Retro</strong> wird immer mehr zum generationenumfassenden<br />

Thema. Bei der <strong>Retro</strong>börse ist es durchaus möglich dass der Vater<br />

mit seinen Kindern gemütlich über die Börse schlendert und <strong>für</strong> sich und <strong>für</strong><br />

die Kleinen etwas findet. In der Zeit der heutigen PC Spiele ist das bei Weitem<br />

nicht mehr selbstverständlich.<br />

Seit einiger Zeit<br />

betreibt<br />

die<br />

<strong>Retro</strong>börse zwei<br />

Gruppen<br />

bei<br />

Facebook. Die eine<br />

Gruppe versteht sich<br />

als Gedankenaustausch<br />

(Abb. 143),<br />

die Andere läuft unter<br />

dem<br />

Aspekt<br />

Tauschbörse. Das<br />

Interesse an den<br />

Gruppen ist sehr groß.<br />

Abbildung 143, Screenshot der <strong>Retro</strong>börsen Gruppe bei Facebook<br />

Im Mai 2014 konnten<br />

wir in der<br />

Hauptgruppe bereits über 4000 Mitglieder begrüßen. Täglich kommen mehr<br />

dazu. Ganz ohne Regeln geht es in keiner Gruppe. Mittlerweile versuchen mehr<br />

als 10 Gruppen Administratoren das Ganze in geregelte Bahnen zu lenken.<br />

126


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Die <strong>Retro</strong>börse entwickelt sich immer mehr zu einer Event Veranstaltung. Je<br />

nach Ort der Börse werden unterschiedliche Attraktionen <strong>für</strong> die Besucher<br />

geboten. Bei unserem bayrischen Ableger der Börse bieten wir zum Beispiel<br />

den Besuchern jedes Jahr die Möglichkeit interessante <strong>Retro</strong> Konsolen zu<br />

gewinnen. Es gibt einen Competition Table an dem immer zwei gleiche<br />

Konsolen mit dem jeweils gleichen Spiel aufgebaut sind. Mit der Eintrittskarte<br />

erhalten die Besucher einen Competition Coin. Diesen können sie am<br />

entsprechenden Tisch abgeben und dort ihr Glück beim ausgewählten Spiel<br />

versuchen. In einer Highscore Tabelle werden alle erreichten Highscores<br />

eingetragen und der Besucher mit den meisten Punkten darf die Konsole<br />

inklusive Spiel mit nach Hause nehmen. Wer beim ersten Versuch Pech hatte,<br />

kann sich einen zusätzlichen Coin an der Kasse besorgen.<br />

Gelegentlich nutzen Entwickler von neuen Videospielen <strong>für</strong> klassische<br />

Computer oder Videospielkonsolen die <strong>Retro</strong>börse um ihr neuestes Spiel<br />

exklusiv zu präsentieren. Es gibt viele Hobby Programmierer, die so der<br />

Community etwas Besonderes zu bieten haben. Wir als Veranstalter haben<br />

derartige Aktionen selbstverständlich sehr gerne und freuen uns jedes Mal,<br />

wenn uns eine Anfrage diesbezüglich erreicht.<br />

Bei der größten Börse im Ruhrgebiet, die jährlich im Mai stattfindet, hat sich<br />

eine Aftershow Party etabliert. Hier geben im Anschluss an die Börse<br />

unterschiedliche Musiker oder DJs ihr Repertoire zum Besten. Dies geht von<br />

Chiptunes Musik (Musik die mit alten Computern gemacht wurde) bis hin zu<br />

echten live Bands. Alle Darbietungen haben einen Bezug zu <strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong><br />

und sind deshalb so interessant. Oder haben Sie gedacht, dass es mit einem<br />

Game Boy und entsprechender Software möglich ist echte Musik zu machen?<br />

Genau aus diesem Grund zeigen sich Aftershow Partys immer als gute<br />

Möglichkeit Neues zu entdecken.<br />

Sie sehen, die <strong>Retro</strong>börse möchte nicht nur eine reine Verkaufsveranstaltung<br />

sein. Allerdings ist die <strong>Retro</strong>börse <strong>für</strong> Verkäufer und Käufer natürlich<br />

gleichermaßen interessant. Wenn Sie bei einer der <strong>Retro</strong>börsen Ihre alten<br />

Video- und Computerspiele verkaufen möchten, ist die Chance sehr groß dies<br />

auch erfolgreich durchzuführen. Gleichermaßen stehen die Chancen auf der<br />

<strong>Retro</strong>börse sehr gut, dieses ganz spezielle Spiel, das Sie schon so lange suchen,<br />

endlich käuflich erwerben zu können. Als Verkäufer bei der <strong>Retro</strong>börse haben<br />

Sie zudem das große Glück, dass Sie schon mindestens 3 Stunden vor Beginn<br />

der Börse bei den Verkäuferkollegen nach einem Schnäppchen suchen können.<br />

Oft ergeben sich hier sogar Tauschmöglichkeiten.<br />

127


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Mit dem Kapitel zur <strong>Retro</strong>börse haben wir jetzt den Hauptteil dieses Buches<br />

beendet. Ich habe versucht Ihnen die wichtigsten <strong>Retro</strong> Konsolen und<br />

Homecomputer nahezubringen, bin etwas auf die Möglichkeiten von Arcade<br />

Spielen eingegangen und wollte Ihnen etwas Insiderwissen zu den<br />

unterschiedlichen Themen vermitteln. Somit bleibt mir jetzt nur noch das<br />

Kapitel<br />

XIII. Interessante Ressourcen.<br />

Dieses Thema möchte ich gerne mit folgendem Teilabschnitt eröffnen.<br />

XIII.a Technische Erklärungen<br />

Ich habe ja im Verlaufe dieses Buches immer wieder mit vereinzelten<br />

Fachbegriffen um mich geworfen. Jetzt möchte ich diesbezüglich gerne etwas<br />

Licht in die Sache bringen. Es ist mir durchaus bewusst, dass nicht jeder von<br />

Ihnen ein Techniker ist. Aus diesem Grunde werde ich den ein oder anderen<br />

Begriff kurz erläutern.<br />

Lassen Sie uns beginnen mit den Begriffen KB, MB, GB und megabit. Diese<br />

Begriffe fallen immer wieder, wenn es um Speichergrößen von Spielen oder<br />

Konsolen Hardware geht. KB ist die Kurzform <strong>für</strong> Kilobyte. 1 KB entspricht<br />

1024 Byte. 1 Byte wiederum sind 8 Bit, was auch der kleinsten Einheit im<br />

Computerbereich entspricht. 1024 KB entsprechen 1 MB (Megabyte). 1024 MB<br />

sind 1 GB (Gigabyte) usw. Letzteren Wert kennen Sie sicher von der in Ihrem<br />

PC verbauten Festplatte. Wobei wir hier ja heute schon mit der nächsten Größe<br />

TB (Terabyte) kalkulieren müssen. Das Speichermaß megabit hat sich bei den<br />

modulbasierten Konsolen etabliert. Hier können Sie durch eine Division durch<br />

8 immer einen MB Wert erhalten. Beispiel: Ein Spiel hat 24 megabit : 8 = 3 MB.<br />

Wenn ein Modul nur 4 megabit Daten fasst,<br />

sind das nach der vorher genannten<br />

Rechnung 0,5 MB, was wiederum 512 KB<br />

entspricht.<br />

Abbildung 144, Typisches AV Kabel<br />

Als Nächstes widmen wir uns den<br />

unterschiedlichen Anschlüssen von<br />

Konsolen, um diese am TV wiederzugeben.<br />

Bei alten Konsolen hatten Sie grundsätzlich<br />

die Möglichkeit diese per Antennenkabel<br />

(RF) oder AV (Audio-Video) Kabel (Abb.<br />

144) mit dem Ausgabegerät zu verbinden.<br />

Eine besonders gute Qualität erreichen Sie<br />

128


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

dann, wenn die anzuschließende Konsole ein RGB Signal ausgeben kann. RGB<br />

ist im Bereich der analogen Signalübertragung, eine der qualitativ besten<br />

Möglichkeiten ein knackscharfes Bild am TV zu sehen. RGB steht <strong>für</strong> eine<br />

separate Übertragung der drei Farben ROT, GRÜN und BLAU. Hierzu gibt es <strong>für</strong><br />

unterschiedliche Konsolen entsprechende Kabel (Abb. 145). Sie erkennen ein<br />

RGB Kabel meistens am Scartstecker, der am Ende des Kabels angebracht ist.<br />

Allerdings ist ein Scartstecker nicht immer Garant <strong>für</strong> die Ausgabe eines RGB<br />

Signals. Für alte Konsolen nicht<br />

besonders relevant sind Komponenten<br />

Kabel (Abb. 146). Komponenten Kabel<br />

können Auflösungen bis zu 1080P<br />

übertragen.<br />

Ein weiterer technischer Aspekt sind<br />

die TV Standards. In Europa nutzen<br />

wir den PAL Standard, in Japan und<br />

den USA wird NTSC genutzt. Der PAL<br />

Standard bietet 50 Bilder pro Sekunde,<br />

der NTSC Standard 60. Moderne TV<br />

Abbildung 145, Xbox RGB Kabel<br />

Geräte können beide Standards<br />

wiedergeben. Bei der Xbox können Sie<br />

im Anzeigemenü sogar einen PAL 60 Modus wählen. Hierzu muss Ihr TV Gerät<br />

aber im Stande sein, 60 Hz wiederzugeben. Wie bereits erwähnt ist das bei<br />

neuen TVs kein Problem. Allerdings nutzen wir im Bereich der <strong>Retro</strong>-<br />

Videospiele gerne alte Röhren TV Geräte. Da sieht es dann mit der<br />

Kompatibilität etwas anders aus. Wenn Sie an ein deutsches TV Gerät mit nur<br />

PAL Wiedergabe eine japanische Konsole im NTSC Standard anschließen,<br />

sehen Sie wahrscheinlich nur ein<br />

s/w Bild. Wenn es ganz schlecht<br />

läuft, sehen Sie gar kein Bild. Aus<br />

diesem Grunde rate ich immer<br />

dazu, ein Multinorm TV Gerät <strong>für</strong><br />

<strong>Retro</strong>-Videospiele anzuschaffen.<br />

Wenn möglich mit RGB<br />

Wiedergabe. Somit haben Sie die<br />

bestmögliche Qualität <strong>für</strong> Ihre<br />

alten Konsolen.<br />

Abbildung 146, Xbox Komponenten Kabel<br />

Wenn Sie mit dem Gedanken<br />

spielen sich eine japanische oder amerikanische Konsole anzuschaffen,<br />

bedenken Sie bitte die unterschiedlichen Spannungen, die in Europa, USA und<br />

Japan verwendet werden. Während wir in Europa<br />

129


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

230 V Netzspannung verwenden, sind es in Japan<br />

nur 100 V und in USA 120 V. Das hat natürlich zur<br />

Folge, dass Sie <strong>für</strong> Konsolen die interne Netzteile<br />

verwenden, einen Spannungswandler benötigen.<br />

Falls Sie irrtümlicherweise eine US oder JAP<br />

Konsole an das europäische Stromnetz<br />

anschließen, brennt Ihnen das Netzteil innerhalb<br />

Sekunden durch. Bei externen Netzteilen sieht es<br />

etwas anders aus. Hier steht oft auf den Netzteilen<br />

vermerkt: Eingangsspannung von 100 - 230 V.<br />

Hier brauchen Sie zur Nutzung an einem<br />

Abbildung 147, Reiseadapter europäischen Stromnetz lediglich einen Adapter<br />

<strong>für</strong> die Steckdose. Hier<strong>für</strong> eignen sich sogenannte<br />

Reiseadapter (Abb. 147) sehr gut. Mit dieser Art Stecker sind Sie <strong>für</strong> alle Fälle<br />

gut gerüstet und der ein oder anderen Import Konsole steht somit nichts mehr<br />

im Wege.<br />

Wenn wir über Technik sprechen, müssen wir ebenfalls ganz kurz das Thema<br />

Auflösung ansprechen. Es sind ja im Laufe dieses Buches immer wieder Zahlen<br />

gefallen bezüglich der Auflösung von Konsolen. Auflösung beschreibt lediglich<br />

die Anzahl der Bildpunkte in der Horizontalen und Vertikalen. Wenn ich<br />

schreibe, Konsole XY kann eine Auflösung von 320 x 240 Pixel darstellen, sagt<br />

das aus, dass diese Konsole horizontal 320 Bildpunkte und vertikal 240<br />

Bildpunkte ausgibt. Ab und zu habe ich das Wort PAL Auflösung verwendet.<br />

PAL Auflösung hatte das Fernsehbild in Zeiten vor den heute üblichen HD TVs.<br />

Die Pixelanzahl eines PAL Signals beträgt 720 x 576 bei einem Bildformat von<br />

4:3. Ein NTSC Signal bietet eine Auflösung von 720 x 480 Bildpunkten. Das<br />

Bildformat lautet auch hier 4:3. Sie sehen, dass auch das Bildformat mit der<br />

Auflösung zusammenhängt. Bei heutigen HD Fernsehern sprechen wir von<br />

einem Bildformat von 16:9. Dies entspricht eher dem Kinoformat und ist <strong>für</strong><br />

Filmliebhaber das Format der Wahl. Im <strong>Retro</strong>bereich zählt aber nur das 4:3<br />

Format. Kein Spiel der alten Konsolen wurde <strong>für</strong> 16:9 programmiert. Aus<br />

diesem Grunde passt gleichermaßen eine <strong>Retro</strong> Konsole nicht unbedingt mit<br />

neuen HD TVs zusammen. Allerdings können die neueren Konsolen ein 16:9<br />

Bild ausgeben wenn gewünscht.<br />

Ich denke, dass wir mit diesem kurzen technischen Abschnitt die wichtigsten<br />

Begriffe angesprochen haben. Im nächsten Punkt möchte ich Ihnen sehr gerne<br />

ein paar wirklich gute<br />

130


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

XIII.b Nachschlagewerke/Bücher<br />

Abbildung 148, Spielkonsolen und<br />

Heimcomputer von 1972 – 2009,<br />

Gameplan<br />

empfehlen. Wenn Sie sich <strong>für</strong> <strong>Retro</strong>-Videospiele und<br />

Homecomputer interessieren, kommen Sie an den<br />

Gameplan Büchern nicht vorbei. Allen voran zählt<br />

das Buch „Spielkonsolen und Heimcomputer von<br />

1972 – 2009” (Abb. 148) zu einem der<br />

interessantesten Bücher rund um die Konsolen und<br />

Heimcomputer der letzten Jahrzehnte. Ein paar<br />

Freunde und ich nennen dieses Werk liebevoll<br />

„Einkaufsbuch“.<br />

Das liegt einfach daran, dass in diesem Buch so viele<br />

interessante Klassiker gelistet sind, dass der<br />

gemeine Sammler hier leicht schwach wird und am<br />

liebsten sofort auf Shopping Tour gehen möchte.<br />

Dieses Buch wurde von Winnie Forster, einem<br />

Spieleredakteur-Urgestein der 80er Jahre verfasst.<br />

Er ist vielleicht dem ein oder Anderen von Ihnen noch aus dem Powerplay<br />

Magazin ein Begriff.<br />

Aus der gleichen Serie stammt das ebenfalls sehr interessante Werk,<br />

„Joysticks“ (Abb. 149). Hier finden Sie alle Steuer- und Eingabegeräte, die seit<br />

dem Beginn der Videospiele ihren Weg zum Spieler<br />

gefunden haben. Das Buch wurde ebenfalls von<br />

Winnie Forster geschrieben, der hier noch<br />

Unterstützung von Stefan Freundorfer erhielt. Was<br />

Sie schon immer über Joysticks wissen wollten,<br />

finden Sie garantiert in diesem tollen<br />

Nachschlagewerk.<br />

Abschließend lassen Sie mich Ihnen noch ein sehr<br />

interessantes Buch zum Thema Homecomputer<br />

empfehlen. „Volkscomputer“ (Abb. 150) heißt das<br />

gute Stück und ist ebenfalls in der Gameplan Reihe<br />

erschienen. Aufgearbeitet wird in diesem Werk der<br />

Aufstieg und Fall der Firma Commodore, die ihres<br />

Abbildung 149, Das Buch Joysticks<br />

Zeichens ein Pionier in Sachen Computer war. Das<br />

Werk liefert Ihnen sehr informative Einblicke in die<br />

damalige Zeit, und begleitet den Weg von Commodore, vom kometenhaften<br />

Aufstieg bis zum Fall und der Geburt der PC Industrie. Winnie Forster war<br />

gleichermaßen an diesem Werk beteiligt. In diesem Fall aber nur als<br />

131


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Herausgeber. Die englische Originalfassung<br />

stammt von Brian Bagnall und die deutsche<br />

Übersetzung von Boris Kretzinger.<br />

Viel mehr einschlagende Werke zum Thema <strong>Retro</strong>-<br />

<strong>Videogames</strong> gibt es leider nicht. Vor allem nicht in<br />

deutscher Sprache. Einige englische Werke finden<br />

Sie bei Amazon, wenn Sie explizit danach suchen.<br />

Die Auswahl ist aber hier doch sehr begrenzt.<br />

Wenn Sie nicht nur auf der Suche nach<br />

Sachbüchern sind, gefällt Ihnen vielleicht der<br />

Roman „Extraleben“ (Abb. 151). Dieses Buch und<br />

die beiden Fortsetzungen „Der Bug: Extraleben 2“<br />

Abbildung 150, Buch Volkscomputer<br />

(Abb. 152) sowie „Endboss: Extraleben 3“ (Abb.<br />

153), sind im CSW Verlag erschienen. Der Autor<br />

Constantin Gillies trifft mit diesem Roman sehr gut die Interessen der<br />

Jugendlichen der 80er Jahre und beschreibt in leicht verträglichen Worten eine<br />

spannende Geschichte. Die Bücher können Sie direkt auf der Webseite des CSW<br />

Verlags beziehen, oder bei Amazon.<br />

Abbildung 151, 152, 153 von links nach rechts, Extraleben Teil 1 - 3<br />

Das waren einige meiner Buchempfehlungen. Ich kann mir durchaus<br />

vorstellen, dass auch <strong>für</strong> Sie das ein oder andere Werk eine interessante<br />

Lektüre bietet. Leider ist die Auswahl an Büchern mit der Thematik <strong>Retro</strong>-<br />

<strong>Videogames</strong> nicht so gewaltig. Für ein paar kurzweilige Stunden sollte es aber<br />

durchaus reichen.<br />

132


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Im letzten Teilabschnitt dieses Buches zeige ich Ihnen noch ein paar inhaltlich<br />

passende<br />

XIII.c Internetseiten<br />

zum Thema <strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong>. Ich habe Ihnen gleich zu allen Links den<br />

passenden QR Code generiert, damit Sie die aufgeführten Seiten schneller<br />

aufrufen können. Einfach mit dem Handy scannen und losgeht’s. Alle<br />

genannten Shops wurden bereits von mir getestet und ich hatte bisher keine<br />

Probleme. Allerdings kann ich keine Haftung übernehmen, falls einmal etwas<br />

schief läuft.<br />

Wenn Sie mit dem Gedanken spielen, etwas aus Japan, China, Hong Kong oder<br />

USA einzukaufen, müssen Sie berücksichtigen, dass bei der Einfuhr ggf. EUst<br />

(Einfuhr Umsatzsteuer) in Höhe von 19% zu bezahlen ist. Normalerweise fällt<br />

bei Videospiel-Artikeln kein Zoll an. Bei der Kommunikation mit dem<br />

jeweiligen Händler sollten Sie Englisch in Schrift beherrschen.<br />

Noch ein wichtiger Hinweis zum Import. Ihr effektiver Einkaufspreis berechnet<br />

sich wie folgt:<br />

Artikel Preis<br />

+ Versandkosten<br />

---------------------------------------<br />

= Berechnungsgrundlage<br />

+ 19% EUst<br />

----------------------------------------<br />

Ihr effektiver Einkaufspreis<br />

Als Versandmöglichkeiten werden meistens EMS oder UPS angeboten.<br />

Teilweise auch DHL. Alle diese Optionen kosten, je nach Größe des Pakets,<br />

relativ viel. Es bietet sich daher an, dass Sie vielleicht gleich mehrere Artikel<br />

auf einmal ordern. Alternativ wird teilweise noch ein kostenloser Versand<br />

angeboten (meistens bei Ali Express). Hier ist aber zu beachten, dass diese<br />

Ware leicht 30 Tage unterwegs sein kann. Wichtig ist zudem, dass eine<br />

offizielle Rechnung außen am Paket angebracht ist. Sollte das nicht der Fall<br />

sein, müssen Sie ziemlich sicher beim Zoll vorsprechen um Ihr Paket in<br />

Empfang zu nehmen!<br />

Auf der nächsten Seite geht’s los mit meinen Empfehlungen <strong>für</strong> Sie:<br />

133


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Als Erstes möchte ich Ihnen natürlich meine eigene Seite an’s Herz legen. Hier<br />

können Sie jederzeit Fragen zu meinen Spezialgebieten Arcade, Xbox, Amiga<br />

und C64 stellen.<br />

http://www.andybrenner.de<br />

Eine sehr gute Seite <strong>für</strong> den Kauf von Import Spielen aus Japan lautet<br />

http://www.japangamestock.com<br />

134


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

JAMMA Spielplatinen, Multimodule <strong>für</strong> Neo Geo und Vieles mehr finden Sie<br />

unter<br />

http://excellentcom.net<br />

JAMMA Spielplatinen in sehr großer Auswahl bietet Ihnen ein japanischer<br />

Großhandel, mit dem ich selbst schon viele Geschäfte getätigt habe.<br />

http://ec.tops-game.jp<br />

135


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Keine Angst vor Geschäften mit China! Bei Ali Express handeln Sie sicher und<br />

die Auswahl ist vergleichbar mit Amazon. Speziell im Bereich<br />

Videospielzubehör gibt es hier fast Alles, was das Herz begehrt.<br />

http://www.aliexpress.com<br />

Vesalia - Ihr Amiga online Shop seit 1987. Hier finden Sie zum Beispiel die im<br />

Buch genannten Turbokarten <strong>für</strong> Amiga 600 oder 1200 und auch andere<br />

Hardware.<br />

http://www.vesalia.de/<br />

136


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Wenn Sie planen, Arcade Games zu sammeln, benötigen Sie eine<br />

entsprechende MAK. Professionelle Geräte gibt’s, wie soll es auch anders sein,<br />

in Japan.<br />

http://www.tops-game.jp/part/list_control.htm<br />

Ich habe Ihnen als Zubehör zum C64 ein Add-on mit Namen 1541 Ultimate<br />

empfohlen. Dieses nützliche Stück Hardware finden Sie hier<br />

http://www.1541ultimate.net/content/<br />

137


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Wenn Sie auf der Suche nach einem MVS → AES Adapter sind, werden Sie unter<br />

nachfolgender Website fündig. Hier gibt es aber auch noch andere interessante<br />

Hardware.<br />

http://www.ic2005.com/shop/home.php<br />

Sie interessieren sich <strong>für</strong> Demoprogramme? Dann müssen Sie unbedingt die<br />

nachfolgende Seite genauer unter die Lupe nehmen. Sie werden erstaunt sein,<br />

wie viel neuer Stoff laufend <strong>für</strong> C64 und Konsorten veröffentlicht wird.<br />

http://www.pouet.net/index.php<br />

138


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Auf der Suche nach alten Amiga Zeitschriften? Dann ist das Jokerarchiv <strong>für</strong> Sie<br />

die erste Wahl. Hier finden Sie alle Amiga Joker der Jahre 1989 - 1996 als PDF<br />

zum Download. Der Amiga Joker beschäftigte sich mit Amiga Computern und<br />

den dazu passenden Spielen.<br />

http://jokerarchiv.spokintosh.org/<br />

Eine weitere gute Adresse zum Beziehen von <strong>Retro</strong> Konsolen ist in Hong Kong<br />

ansässig. Hier habe ich ebenfalls schon viele Geschäfte getätigt und war immer<br />

sehr zufrieden.<br />

http://gamedoctorhk.com/<br />

139


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Ein gleichermaßen interessantes Archiv <strong>für</strong> alte Computer- und<br />

Spielezeitschriften nennt sich Kultpower. Hier dreht sich vieles um klassische<br />

Zeitschriften wie Happy Computer oder Powerplay.<br />

http://www.kultpower.de/archiv/<br />

Sie möchten sich gerne selbst ein kleines Arcade Cabinet bauen? Dann habe ich<br />

natürlich die passende Bezugsquelle hier<strong>für</strong>.<br />

http://arcadeforge.net/<br />

140


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Homebrew Software und nützliche Tools zur Optimierung Ihrer Xbox finden<br />

Sie auf der Seite theisozone. Aber denken Sie daran, <strong>für</strong> uns <strong>Retro</strong>freunde zählt<br />

nur Original!<br />

http://theisozone.com/<br />

Ein weiterer guter Amiga Shop. Ist vom Angebot ähnlich dem weiter vorne<br />

genannten. Teilweise sind aber vielleicht in dem einen Shop Artikel verfügbar,<br />

die im Anderen temporär vergriffen sind.<br />

http://amigakit.leamancomputing.com/<br />

141


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Wenn Sie sich näher mit Arcade Spielen beschäftigen möchten, kommen Sie am<br />

Arcade Museum nicht vorbei. Hier finden Sie jede Menge Informationen zu<br />

Arcade Automaten.<br />

http://www.arcade-museum.com/<br />

Ich wünsche Ihnen viel Spaß beim Erforschen der verschiedenen <strong>Retro</strong>welten<br />

und verabschiede mich von Ihnen mit dem Kapitel<br />

142


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

XIV. Ein paar abschließende Worte zu diesem Buch<br />

Liebe Leserinnen und Leser, jetzt sind wir am Ende des Buches angekommen.<br />

Was denken Sie? Zu lang? Zu ausführlich? Oder vielleicht genau richtig? Jeder<br />

wird das etwas anders sehen. Ich habe ja anfangs geschrieben, dass sich dieses<br />

Buch in Erster Linie an <strong>Einsteiger</strong> richtet und deshalb versucht, eben genau<br />

diese Leserschaft mit den passenden Inhalten zu versorgen. Ich würde mich<br />

freuen, wenn mir das gelungen ist.<br />

Die Idee zu diesem Buch ergab sich in einem Gespräch mit ein paar Freunden.<br />

Es wurde über eBooks, den Kindle von Amazon, und über die Möglichkeiten<br />

gesprochen, heute ganz leicht selbst ein Buch veröffentlichen zu können. Noch<br />

dazu erreichten mich von Freunden und Verwandten immer folgende Fragen:<br />

“Mit was genau beschäftigt Ihr Euch da eigentlich bei den <strong>Retro</strong>börsen?”, “Was,<br />

Du sammelst alte Computer und Spielkonsolen?”, “Ist das alte Videospielzeug<br />

nicht eh alles Schrott?” oder “Kannst Du mir erklären, warum Euch die alten<br />

Sachen so faszinieren?” Ich zählte in den darauffolgenden Antworten immer<br />

die gleichen Inhalte auf. So kam mir die Idee dieses Buch zu schreiben.<br />

Es gibt ja vielleicht mehr Menschen, die ebenfalls Interesse an den alten<br />

Sachen haben und gerne ein kleines Nachschlagewerk, zum Start ins neue<br />

Hobby, in Händen halten möchten. Gesagt, getan. Ich schrieb mir einige, in<br />

meinen Augen wichtige Eckpunkte auf, und begann im nächsten Schritt die<br />

Punkte niederzuschreiben. Ich bin zwar ein begeisterter Fan von <strong>Retro</strong>, bin<br />

aber zu dem Schluss gekommen, dass es zum Schreiben eines Buches durchaus<br />

hilfreich ist, auf neueste Technik zu setzen. Also hab ich nicht mit<br />

Schreibmaschine meine Texte geschrieben, sondern auf Computertechnik<br />

gesetzt. Meine Wahl fiel zum Schreiben des Textes auf Google Docs. “Warum<br />

denn das?”, denken Sie vielleicht. Das hat einen ganz einfachen Grund. Durch<br />

die Cloud Technik war es mir möglich, immer und überall etwas an den Texten<br />

zu feilen. So kam es öfter vor, dass ich Mittag in einem Restaurant oder abends<br />

auf der Couch, neben dem nicht immer prickelnden Fernsehprogramm, den ein<br />

oder anderen Absatz entsprechend neu schreiben, oder anpassen konnte.<br />

Nachdem der komplette Text ohne Formatierungen und Bilder fertig war,<br />

kopierte ich Alles in ein Office Programm. Nur hier ist es möglich, das Ganze in<br />

die endgültige Form zu bringen. Anstatt der Bilder habe ich im Manuskript<br />

aber bereits die Abbildungsnummern in Textform eingefügt und im gleichen<br />

Schritt die entsprechenden Bilder gesucht, sowie mit den passenden Nummern<br />

versehen. Dies war die einzige Möglichkeit, den Überblick über die vielen<br />

Bilder zu behalten. In der Office Software war es mir im nächsten Schritt<br />

möglich, die Bilder in den Text einzupassen. Allerdings habe ich gelernt, dass<br />

143


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

es nicht so einfach ist, mit einem Office Produkt vernünftige Layouts zu<br />

erstellen. Normalerweise nutze ich da<strong>für</strong> immer die typischen Programme wie<br />

zum Beispiel inDesign von Adobe. Wenn aber der Text überwiegt, ist es mit<br />

Office Software etwas komfortabler.<br />

Ziel von all diesen Schritten war aber natürlich ein möglichst umfangreiches,<br />

nicht aufgeblähtes und informatives Werk <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong> zu schreiben. Das<br />

Buch “<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong>” gibt es in zwei Versionen. Einmal als<br />

Kindle eBook und einmal als schönes gedrucktes Exemplar. Wenn Sie diese<br />

Zeilen lesen, haben Sie sich ja bereits <strong>für</strong> eine der Versionen entschieden. Die<br />

eBook Version ist vom Preis her extra niedrig angesetzt, damit es leicht<br />

möglich ist, zu der gedruckten Version auch ein elektronisches Format zu<br />

erwerben. Umgekehrt würde es mich ebenfalls sehr freuen, wenn Ihnen das<br />

eBook gut gefallen hat, dass Sie vielleicht gleichermaßen noch eine Version <strong>für</strong><br />

Ihr Bücherregal erwerben möchten.<br />

Wie Sie dem Buch ja entnehmen konnten, bin ich Veranstalter der <strong>Retro</strong>börse<br />

in Bayern, die jedes Jahr in Rosenheim stattfindet. Gerne beantworte ich dort<br />

und auf den anderen Börsen, bei denen ich vertreten bin, Ihre Fragen zum<br />

Buch. Ich habe Freude am Teilen von Wissen gefunden und denke, dass “<strong>Retro</strong>-<br />

<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong>” nicht das letzte Werk dieser Art war.<br />

In diesem Sinne würde ich sagen “Keep on Gaming” und bis bald mal, irgendwo<br />

auf einer der <strong>Retro</strong>börsen.<br />

Ihr<br />

Andy Brenner<br />

144


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

XV. Credits Bildmaterial<br />

Die Quellen zu den in diesem Buch verwendeten Bildern finden Sie<br />

nachfolgend. Wenn keine Quellen angegeben sind, wurden die Abbildungen<br />

entweder selbst erstellt oder waren als Public Domain gekennzeichnet.<br />

Abb. 001<br />

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Commodore64.jpg<br />

Author Bill Bertram<br />

Abb. 002<br />

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:C64c_system.jpg<br />

Author Bill Bertram<br />

Abb. 003<br />

http://en.wikipedia.org/wiki/File:CassetteTypes1.jpg<br />

Author Malcolm Tyrrell<br />

Abb. 004<br />

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:1541-ratopi.jpg<br />

Author Ratopi<br />

Abb. 005<br />

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Commodore-Datassette.jpg<br />

Author Toni Saarikko<br />

Abb. 007<br />

http://www.c64-wiki.de/index.php/Datei:FC3_Modul.jpg<br />

Abb. 008<br />

http://www.c64-wiki.de/index.php/Datei:Diskette_in_Tasche.jpg<br />

Abb. 009<br />

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Diskettenlocher.jpg<br />

Author Andreas Frank<br />

Abb. 010<br />

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:MOS6581_chtaube061229.jpg<br />

Author Christian Taube<br />

Abb. 011<br />

http://www.c64-wiki.de/index.php/Datei:C64_ControlPorts.jpg<br />

Abb. 013<br />

http://www.c64-wiki.de/index.php/Datei:Paddle_c64.jpg<br />

Abb. 014<br />

http://en.wikipedia.org/wiki/File:Amiga_1000DP.jpg<br />

Author Kaiiv<br />

145


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Abb. 015<br />

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Amiga500_system.jpg<br />

Author Bill Bertram<br />

Abb. 016<br />

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:3,5%22-Diskette.jpg<br />

Author Afrank99<br />

Abb. 016b<br />

http://www.historycorner.de/Screenshots/Commodore/Amiga_Workbench.png<br />

Abb. 016c<br />

http://www.c64-wiki.com/index.php/File:C1084.jpg<br />

Abb. 018<br />

http://en.wikipedia.org/wiki/File:Amiga_1200_with_mouse,_drives.jpg<br />

Abb. 021<br />

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Atari-2600-6-Switch.jpg<br />

Author Evan-Amos<br />

Abb. 024<br />

http://www.pepinilloguerrero.com/2012/10/08/analisis-y-recorrido-de-la-serie-mario-brosprimera-parte/<br />

Abb. 026a<br />

http://nintendoagemedia.com/elements_nocache/B82EA2EF-AA1C-698F-<br />

F7ABF001DCCDE19F.jpg<br />

Abb. 027<br />

http://famicomworld.com/system/<br />

Abb. 034<br />

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:PC-Engine-Console-Set.png<br />

Author Evan-Amos<br />

Abb. 035<br />

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:PCEngine_FirstModel_with_SuperCDRom2.jpg<br />

Author PiaCarrot<br />

Abb. 036<br />

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:PC_Engine_Duo.jpg<br />

Author 風 霧<br />

Abb. 038<br />

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sega_Mega_Drive_PAL.jpg<br />

Author Bill Bertram<br />

Abb. 041<br />

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:SegaMegadrive2.jpg<br />

Author Bill Bertram<br />

146


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Abb. 045<br />

http://en.wikipedia.org/wiki/File:Wikipedia_SNES_PAL.jpg<br />

Author JCD1981NL<br />

Abb. 046<br />

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:SNES_Controller.jpg<br />

Author Skia<br />

Abb. 048<br />

http://www.amazon.com/Nintendo-Gtron-Controller-Adapter-Converter/dp/B002WM17JC<br />

Abb. 050<br />

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Neo-Geo-AES-Console-Set.png<br />

Author Evan-Amos<br />

Abb. 050a<br />

http://www.obsoletemedia.org/snk-neo-geo-aes/<br />

Abb. 053<br />

http://en.wikipedia.org/wiki/File:Neo-Geo-Memory-Card.jpg<br />

Author Evan-Amos<br />

Abb. 057<br />

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Neo-Geo-Advanced-Controller.jpg<br />

Author Evan-Amos<br />

Abb. 058/059<br />

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Neo-Geo-CD-Console-Set.png<br />

Author Evan-Amos<br />

Abb. 060<br />

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:N64-Console-Set.png<br />

Author Evan-Amos<br />

Abb. 066<br />

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sega-dreamcast-set.png<br />

Author Asim Saleen<br />

Abb. 069<br />

http://en.wikipedia.org/wiki/File:Dreamcast_light_gun.jpg<br />

Author Rocky1980<br />

Abb. 086<br />

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Game-Boy-Advance-SP-Mk1-Blue.png<br />

Author Evan-Amos<br />

Abb. 087<br />

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Game-Boy-Micro.png<br />

Author Evan-Amos<br />

147


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Abb. 088<br />

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:GBCartridges_Back.jpg<br />

Author PiaCarrot<br />

Abb. 089<br />

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Donkey_Kong_arcade.jpg<br />

Author Joshua Driggs<br />

Abb. 090<br />

http://en.wikipedia.org/wiki/File:Air_Hockey_Table.JPG<br />

Author Tbuckley89<br />

Abb. 090a<br />

http://www.arcadeartwork.org/picture.php?/6966/category/37<br />

Abb. 091<br />

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Outrun.jpg<br />

Author 空 練<br />

Abb. 092<br />

http://www.jammaboards.com/images/products/Air_Buster_PCB.jpg<br />

Abb. 093<br />

http://regmedia.co.uk/2013/03/04/finalfight.jpg<br />

Abb. 094<br />

http://www.arcade-museum.com/images/105/1050859289.jpg<br />

Abb. 096<br />

http://www.jammaboards.com/images/products/5120_d&d_shadow.JPG<br />

Abb. 097<br />

http://www.sophia-corp.jp/motherboard/atomiswave.htm<br />

Abb. 098<br />

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sega_Afterburner.jpg<br />

Author 空 練<br />

Abb. 099<br />

http://www.libertygames.co.uk/images/1/products/246_house-of-the-dead-iii-deluxearcade.jpg<br />

Abb. 104<br />

http://www.vintagegamingandmore.com/wp-content/uploads/2012/05/IMG_2850-<br />

1024x768.jpg<br />

Abb. 106<br />

http://www.c64-wiki.de/images/7/71/SD2IEC.jpg<br />

Abb. 107<br />

http://www.go4retro.com/wp-content/uploads/2010/12/IMG_2118-Large.jpg<br />

148


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Abb. 109<br />

http://icomp.de/home/index_shop.htm#ondango_shop<br />

Abb. 111<br />

http://icomp.de/home/index_shop.htm#ondango_shop<br />

Abb. 113<br />

http://www.kultpower.de/archiv/heft_happycomputer_spielesonderheft-1<br />

Abb. 114<br />

http://www.kultpower.de/archiv/heft_powerplay_1988-01<br />

Abb. 115<br />

http://jokerarchiv.spokintosh.org/<br />

Abb. 116<br />

http://shop.heise.de/katalog/retro-gamer-03-2014<br />

Abb. 117<br />

https://www.return-magazin.de/ausgaben/return-ausgabe-17/<br />

Abb. 122<br />

http://www.aliexpress.com/item-img/Wireless-Bluetooth-Gamepad-Game-Controller-Joypadfor-iPhone-4-4S-5-5S-for-iPad-for-HTC/1612207628.html<br />

Abb. 134<br />

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Torx-Bits_T15-T20-T25-T30.jpg<br />

Author afrank99<br />

Abb. 138<br />

http://www.amazon.de/gp/product/B001CXNQL4/ref=oh_details_o04_s00_i00?ie=UTF8&psc<br />

=1<br />

Abb. 141<br />

http://www.reichelt.de/Dockingstationen-Adapter/DELOCK-<br />

62510/3/index.html?&ACTION=3&LA=2&ARTICLE=139749&GROUPID=6196&artnr=DELOC<br />

K+62510<br />

Abb. 147<br />

http://www.amazon.de/Mutec-Power-Reisestecker-Reiseadapter-Weltreise-<br />

Stecker/dp/B00E0SLSXG/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1402401365&sr=8-<br />

1&keywords=reiseadapter<br />

149


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong><br />

Abbildung zeigt eine Endszene aus dem Spiel Metal Slug<br />

150


<strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong> <strong>für</strong> <strong>Einsteiger</strong> ist das Buch <strong>für</strong> alle Videospiel Fans, die gerade erst<br />

begonnen haben ihr Interesse an den klassischen Video- und Computerspielen zu entdecken.<br />

Auf übertriebene technische Ausführungen wurde weitestgehend verzichtet.<br />

Trotzdem wird versucht dem Leser etwas technisches Wissen zu den bekanntesten<br />

Konsolen und Heimcomputern mit auf den Weg zu geben.<br />

Das Buch zeigt einen kleinen Querschnitt durch die meistverkauften Spielkonsolen und<br />

Homecomputer von 1977 - 2002 (wie z.B. Atari 2600, Commodore C64, Commodore<br />

Amiga, NES, SNES, Megadrive usw.), um dann im weiteren Verlauf interessante Tipps<br />

<strong>für</strong> neue Sammler von Video- und Computerspielen zu geben. Ein extra Kapitel des Buches<br />

beschäftigt sich mit der Vielseitigkeit von Arcade Games und zeigt auf, wie es dem<br />

User möglich ist die Spielplatinen zu Hause am TV zu spielen.<br />

Zudem wird versucht eine kleine Erklärung da<strong>für</strong> zu geben, warum <strong>Retro</strong>-<strong>Videogames</strong><br />

so stark im Kommen sind und was die Faszination <strong>Retro</strong> eigentlich ausmacht. Gleichermaßen<br />

wird benötigtes Equipment <strong>für</strong> den authentischen Videospiel Spaß mit alten<br />

Konsolen behandelt. Ein kleines Kapitel beschäftigt sich ergänzend mit der Möglichkeit<br />

alte Videospiel Plattformen zu emulieren und zeigt hierzu technische Möglichkeiten.<br />

Abgerundet werden die Texte im Buch durch ca. 140 Abbildungen, die einen zwangsweise<br />

in die gute alte Zeit der klassischen Video- und Computerspiele zurückversetzen.

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