3D Gamestudio und MySQL
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Die Berechnung, Strecke = Zeit * Beschleunigung, ergibt nun die absolute Z-Distanz der Entity. Im<br />
nachfolgenden Schritt, 5 Quant über dem Boden, gebe ich der Entity die Freiheit nicht genau auf<br />
dem Boden aufzusitzen sondern bis zu 5 Quant darüber zu bleiben. Der nächste Funktionsschritt<br />
bezieht sich auf das Eintauchen im Boden. Hier wird die Entity wieder aus dem Boden<br />
herausgezogen. Der Gr<strong>und</strong>wert der Geschwindigkeit ist hier wieder negativ (force.z = -0.5), was<br />
bedeuten würde das wir bei der späteren Berechnung nocheinmal eine negative vertikale<br />
Bewegung hätten. Das ganze bekommt jedoch einen positiven Wert da der force.z-Wert mit der<br />
Bodenhöhe multipliziert wird <strong>und</strong> die ist sobald wir im Boden eintauchen negativ. Da bekanntlich<br />
Minus * Minus = Plus ist werden wir im Laufe der nachfolgenden Berechnungen durch den jetzt<br />
positiven force.z-Wert wieder aus dem Boden herausgedrückt.<br />
3.8 Die Funktion "Drift()"<br />
function Drift()<br />
{<br />
//// Kippbereich der Objekte ////<br />
if (my._dist_floorM 0 || my._move_force > 0)<br />
{<br />
my._move_force = my._force * time + max(1-time*0.5,0)*my._move_force;<br />
my._force = 0;<br />
<strong>3D</strong> GAMESTUDIO-Magazin ■ Ausgabe 05 | Juni 2007 │38