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Doom: Das Brettspiel - Szenarios - deutsch

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WARNUNG!<br />

Diese Information ist nicht für Marinespieler zugelassen! Der<br />

Eindringlingsspieler sollte das Regelheft lesen, bevor er sich<br />

mit dem Szenarienführer beschäftigt. Wenn ein Marinespieler<br />

diese Szenarien liest, wird das so manche Überraschung<br />

verderben. Wir haben euch gewarnt!<br />

GEBRAUCHSANLEItUNG<br />

Dieser Szenarienführer enthält mehrere Szenarien für<br />

<strong>Doom</strong>: <strong>Das</strong> <strong>Brettspiel</strong>. Jedes Szenario kann natürlich mehrfach<br />

gespielt werden und wir ermuntern euch, eigene Szenarien zu entwerfen.<br />

In gewissen Abständen werden wir neue Szenarien auf<br />

www.fantasyflight.com kostenlos zur Verfügung stellen, damit<br />

ihr noch mehr Spaß mit dem Spiel habt.<br />

SZENARIENFORMAt<br />

Die Szenarien werden im 2-Seiten-Format präsentiert. Die erste<br />

Seite zeigt jeweils einen genauen Plan des <strong>Szenarios</strong>, einschließlich<br />

aller Einzelteile, die zu diesem Szenario gehören, wie Figuren,<br />

Ausrüstung etc. Wenn du, also der Eindringlingsspieler, ein<br />

Szenario aufbaust, dann zuerst nur das mit START bezeichnete<br />

Gebiet. Die anderen Gebiete deckst du erst nach und nach auf,<br />

wenn die Marines die Station erkunden. Nach dem Aufbau des<br />

Startgebietes liest du den Marinespielern laut die eingerahmten<br />

Texte unter Missionsbriefing und Spielziel des <strong>Szenarios</strong> vor.<br />

<strong>Das</strong> Missionsbriefing enthält ausschmückenden Text, um die<br />

richtige Stimmung zu erzeugen und den Marines zu erklären, was<br />

ihnen in diesem Szenario bevorsteht. <strong>Das</strong> Spielziel des <strong>Szenarios</strong><br />

nennt die Siegbedingungen für beide Seiten.<br />

Die verschiedenen Gebiete des Spielplans werden im Abschnitt<br />

Gebietsbeschreibung des <strong>Szenarios</strong> beschrieben. Wenn ein Gebiet<br />

aufgedeckt wird, mußt du den Marines den entsprechenden eingerahmten<br />

Text laut vorlesen, während der normale Text, falls in der<br />

Beschreibung für dieses Gebiet vorhanden, nur für dich bestimmt<br />

ist. TEXT WIE DIESER nennt eine BEDINGUNG. Dieser<br />

Text darf nicht vorgelesen werden noch darfst du irgendwelche<br />

darin genannten Anweisungen ausführen, bevor die Bedingung<br />

erfüllt ist. Falls nicht anders erwähnt, tritt ein solcherart bedingtes<br />

Ereignis nur erst- und einmalig ein, sobald die Bedingung erfüllt<br />

ist. Eine Gebietsbeschreibung könnte beispielsweise so aussehen:<br />

GEBIET 1<br />

Dies ist der Text, den du laut vorliest, sobald das Gebiet aufgedeckt<br />

wird.<br />

Diese Anweisungen werden ausgeführt, nachdem das Gebiet<br />

aufgedeckt und obiger Text vorgelesen wurde.<br />

FALLS EIN MARINE DIE TÜR SCHLIESST:<br />

Dies ist der Text, den du laut vorliest, nachdem ein Marine<br />

erstmals die Tür geschlossen hat.<br />

Diese Anweisungen werden ausgeführt, nachdem erstmals<br />

ein Marine die Tür geschlossen hat und du den obigen Text<br />

vorgelesen hast.<br />

NEUE GEBIEtE AUFDECKEN<br />

Sobald ein Marine Sichtlinie zu einem neuen Gebiet hat, wird<br />

dieses sofort aufgedeckt. <strong>Das</strong> Spiel wird kurz unterbrochen,<br />

während du das neue Gebiet in dieser Reihenfolge aufbaust:<br />

1. Falls du die Beschreibung des Gebietes nicht schon vorher<br />

gelesen hast, lies sie dir nun schnell und lautlos durch. Bevor<br />

du mit dem Aufbau des neuen Gebietes beginnst, vergewissere<br />

dich, ob es dafür Sonderregeln gibt.<br />

2. Lege die Spielplanteile des neuen Gebietes so an, wie im<br />

Szenarienplan gezeigt. Stelle dabei sicher, daß die Teile gut und<br />

fest zusammensitzen, aber wende keine grobe Gewalt an, da die<br />

Teile dann beschädigt werden könnten.<br />

3. Setze Türen auf die Enden des neuen Gebietes, wie im<br />

Szenarienplan gezeigt. Denke daran, daß Türen immer auf die<br />

Linie zwischen den Feldern gestellt werden und achte genau<br />

auf die Farben der Sicherheitstüren, die du eventuell aufstellen<br />

mußt. Wenn die Farben von Sicherheitstüren vertauscht werden,<br />

kann das dazu führen, daß es für die Marines unmöglich wird,<br />

zu gewinnen. Und du willst sie doch sicher auf ehrliche und faire<br />

Weise platt machen, oder?<br />

4. Lege die Spielsteine auf das neue Gebiet, wie im Szenarienplan<br />

gezeigt. Achte dabei besonders auf die Farben der Teleporter, die<br />

du eventuell setzen mußt. Genau wie bei den Sicherheitstüren<br />

kann hier auch eine Farbverwechslung es für die Marines<br />

unmöglich machen, zu gewinnen.<br />

5. Schließlich setzt du deine Eindringlingsfiguren auf das neue<br />

Gebiet, wie im Szenarienplan gezeigt. Dabei ist es wichtig zu<br />

wissen, daß diese Eindringlinge kein Nachschub sind – sie<br />

haben schon die ganze Zeit in diesem Raum oder Korridor<br />

gelauert, ohne von den Marines wahrgenommen worden zu sein.<br />

<strong>Das</strong> bedeutet, mit anderen Worten, daß die Eindringlinge beim<br />

Aufbau eines neuen Gebietes in Sichtlinie der Marines aufgestellt<br />

werden können, anders als Nachschubeindringlinge.<br />

Wichtig: Viele der im Szenarienplan gezeigten Eindringlinge<br />

sind farblich markiert. Falls ein Eindringling rot, blau oder<br />

grün gezeigt ist, wird er nur dann eingesetzt, wenn auch der<br />

Marine in dieser Farbe mitspielt. Weiß gezeigte Eindringlinge<br />

können Figuren jeder beteiligten Farbe sein – rot, blau oder<br />

grün (falls alle drei mitspielen), ganz wie es dir beliebt. Mit<br />

anderen Worten, weiß gezeigte Figuren werden im Prinzip<br />

immer gesetzt, allerdings nur in den Farben, die auch<br />

tatsächlich mitspielen.<br />

Wichtig: Denke daran, daß dein Vorrat an Figuren, die du einsetzen<br />

kannst, begrenzt ist. Falls in einem Gebiet Figuren aufgestellt<br />

werden sollen, die du gerade nicht zur Verfügung hast,<br />

können sie nicht aufgestellt werden. Falls du zwar einige, aber<br />

nicht alle Figuren einer bestimmten Art aufstellen kannst, ist<br />

es dir überlassen, welche dieser Figuren du aufstellst.<br />

6. Als letztes liest du den Marines den eingerahmten Text der<br />

Gebietsbeschreibung laut vor. Dann wird das Spiel bei dem<br />

Marine wieder aufgenommen, der für das Aufdecken des neuen<br />

Gebietes verantwortlich war. Die Eindringlinge des neuen<br />

Gebietes können erst dann aktiviert werden, wenn du an der<br />

Reihe bist (oder eine Karte spielst, die das gestattet).<br />

DAS KAMPAGNENSPIEL<br />

Die fünf Szenarien dieses Führers sind so gestaltet, daß sie<br />

nacheinander als durchgehende Kampagne gespielt werden<br />

können. Eine Kampagne ist eigentlich wie ein normales Spiel,<br />

mit folgenden Abweichungen:<br />

1. Status der Marines zwischen den Szenarien<br />

Wenn ein neues Szenario begonnen wird, behalten die Marines<br />

ihre Verletzungen, Rüstung, Munition, Waffen, Fähigkeiten usw.,<br />

die sie zum Ende des vorhergehenden <strong>Szenarios</strong> hatten. Wenn<br />

also z. B. ein Marine das Szenario Knietief in Leichen mit den<br />

Marinekarten Heckenschütze und Killerinstinkt beendet, noch<br />

3 Verletzungsspielsteine in seinem Behälter hat, eine Schrotflinte<br />

und 4 Munitionsspielsteine Patronen/Kugeln, dann beginnt er<br />

das Szenario Gestade der Hölle mit genau dieser Ausstattung<br />

anstatt mit der sonst üblichen. <strong>Das</strong> sollte man sich vielleicht sogar<br />

aufschreiben, um es nicht zu vergessen.<br />

2. Waffen können zerstört werden<br />

Wer einen Fehlschuß auf den roten oder gelben Würfeln würfelt,<br />

muß genau den/die Würfel erneut werfen (vor einer eventuellen<br />

Wurfwiederholung) um zu sehen, ob die Waffe zerstört wird. Falls<br />

dann erneut (mindestens) ein Fehlschuß gewürfelt wird, geht der<br />

Schuß nicht nur daneben, sondern die Waffe wird dabei zerstört<br />

und sofort abgeworfen. Faust, Pistole und Granate können allerdings<br />

nicht zerstört werden.<br />

3. Marines müssen härter kämpfen, um zu gewinnen.<br />

Der Eindringlingsspieler gewinnt die Kampagne schon, wenn er<br />

auch nur ein einziges der fünf Szenarien gewinnt. Die Marines<br />

müssen also alle fünf Szenarien gewinnen, um auch die Kampagne<br />

siegreich zu beenden.<br />

4. Die Marines können sich verbessern.<br />

Jeder Marinespieler muß über seine „Killpunkte“ Buch führen und<br />

diese Punkte auf einem Blatt Papier notieren. Killpunkte erhält der<br />

Marine, der den tödlichen Schlag oder Schuß auf einen Eindringling<br />

ausführt. Zombies, Imps und Trites sind je 1 Punkt wert. Mancubi,<br />

Hell Knights, Demons und Archviles sind je 2 Punkte wert<br />

und Cyberdemons sogar 4. Zwischen den Szenarien (und nur<br />

dazwischen) können die Marines ihre Punkte für die folgenden<br />

Vergütungen ausgeben:<br />

Bonus Killpunkte<br />

1 Verletzung heilen (max. bis Grundwert) 5<br />

Erhalte eine Patronen/Kugeln (Limit 3)* 10<br />

Erhalte 1 Raketen/Granaten (Limit 3)* 15<br />

Erhalte 1 Energiezelle (Limit 3)* 20<br />

Grundausstattung Verletzungen um 1 erhöhen 25<br />

Grundausstattung Rüstung um 1 erhöhen 60<br />

1 zufällige Marinekarte zusätzlich nehmen 65<br />

* Die Munitionslimits schließen die noch aus dem vorherigen Szenario übrige<br />

Munition mit ein. Falls also ein Marine z. B. noch 2 Munitionsspielsteine<br />

Patronen/Kugeln hat, kann er nur einen weiteren hinzukaufen.


GEBIET 1<br />

I: Knietief in Leichen<br />

GEBIET 7<br />

GEBIET 2<br />

Start<br />

GEBIET 6<br />

2<br />

GEBIET 5<br />

GEBIET 8<br />

GEBIET 3 GEBIET 4<br />

Kartenlegende<br />

Tür<br />

Sicherheitstür<br />

Begegnungen: siehe jeweilige<br />

Gebietsbeschreibung<br />

Platzhalter: siehe jeweilige<br />

Gebietsbeschreibung


SZENARIO I:<br />

KNIEtIEF IN LEICHEN<br />

Dieses Szenario dient als Einführung in <strong>Doom</strong>: <strong>Das</strong> <strong>Brettspiel</strong><br />

und ist das einfachste der in diesem Szenarienführer aufgeführten<br />

Szenarien. Um mit dem Spiel anzufangen, solltet ihr erst das<br />

Regelheft gut durchgelesen haben und vor allem mit dem Abschnitt<br />

Spielaufbau gut vertraut sein. Dann nimmt der Eindringlingsspieler<br />

diesen Szenarienführer und liest die Abschnitte Gebrauchsanleitung<br />

und Neue Gebiete aufdecken, falls er das nicht bereits getan hat.<br />

Wenn das alles erledigt ist, kann es mit dem Spiel losgehen!<br />

Missionsbriefing<br />

Ihr sitzt in einer gemütlichen Lounge im Sektor 5 als es<br />

losgeht. Zuerst flackert das Licht für einen Augenblick, dann<br />

fällt der Strom ganz aus und die rote Notbeleuchtung springt<br />

an und beginnt zu summen. In weiter Entfernung hört ihr erst<br />

einen Schrei und dann einige weitere in schneller Reihenfolge.<br />

Panisches Stimmengewirr wird in euren Funk-Headsets laut,<br />

wird dann aber durch eine allgemeine Durchsage abgewürgt.<br />

„Alarmstufe Rot! Mitteilung an das gesamte UAC Personal:<br />

Es hat eine Sicherheitsverletzung der Stufe Rot in der<br />

Forschungsabteilung für Dimensionstore gegeben. Wir beginnen<br />

mit der Abschottungsprozedur wie in Abschnitt Alpha 42-F des<br />

UAC Notfallhandbuches beschrieben. Dem gesamten Personal<br />

wird hiermit voller Waffeneinsatz und –gebrauch zum Zwecke<br />

der Selbstverteidigung erlaubt.“<br />

Ein ziemlich mieser Beginn eures Sicherheitseinsatzes auf der<br />

UAC Marsstation. Ihr habt noch nicht mal eure Zimmer gefunden,<br />

geschweige denn euch überhaupt etwas umsehen können<br />

und der Wissenschaftler, der euch herumführen sollte, ist gar<br />

nicht erst aufgetaucht.<br />

Schlimmer noch, bedeutet die in der Mitteilung erwähnte<br />

Abschottungsprozedur, daß die UAC die Station aufgeben<br />

will. Falls ihr nicht bald euren Weg zu den Shuttledocks findet,<br />

werdet ihr zurück gelassen mit wenig Aussicht auf Rettung.<br />

Dummerweise sind die Shuttledocks auf der anderen Seite<br />

der Station und ihr habt nur eine schwache Erinnerung an das<br />

Gewirr von Korridoren und Räumen, durch das ihr in diese<br />

Lounge gekommen seid. Sieht so aus als könntet ihr nur noch<br />

hoffen, daß das, was zwischen euch und den Shuttledocks liegt,<br />

nicht allzu gefährlich ist ...<br />

SPIELZIEL DES SZENARIOS<br />

Auf Grund der Abschottungsprozedur wurden bestimmte Türen<br />

der Station verriegelt. Ihr müßt den roten Sicherheitsschlüssel<br />

finden und mit seiner Hilfe den Bereich durch die rote<br />

Sicherheitstür verlassen. <strong>Das</strong> müßt ihr schaffen, bevor ich euch<br />

insgesamt sechsmal gekillt habe. Außerdem kriege ich jedes Mal,<br />

wenn ich die letzte Karte meines Stapels ziehe, einen Killpunkt<br />

gratis, da die Shuttles jeden Augenblick abheben können.<br />

Ihr startet in der Lounge. Im benachbarten Raum gibt es einige<br />

Waffenschränke, aus denen ihr euch bedienen könnt. Die rote<br />

Sicherheitstür befindet sich im Nordosten dieses Sektors, aber<br />

erst müßt ihr jemanden oder etwas mit ausreichend hoher<br />

Sicherheitsstufe finden, um sie zu öffnen und so in den Sektor 4<br />

zu gelangen.<br />

GEBIEtSBESCHREIBUNGEN<br />

Diese Beschreibungen werden jeweils vorgelesen, wenn die<br />

entsprechenden Gebiete aufgedeckt werden.<br />

GEBIET 1<br />

Ihr hört das Rascheln von Stoff und seht kurz eine UAC-<br />

Uniform aufblitzen. Als ihr schon einen Gruß ausrufen wollt,<br />

tritt die schattenhafte Figur in das Dämmerlicht. Es ist ein junger<br />

Sicherheitswachmann, mit dem ihr schon gearbeitet habt,<br />

aber er taumelt nur schreiend wie ein Ungeheuer auf euch zu.<br />

GEBIET 2<br />

Teile dieses Raumes sind bereits eingestürzt, und<br />

schmatzende Reiß- und Kaugeräusche sind hinter<br />

den Trümmern zu hören. Und dort könnt ihr auch zwei<br />

hundeähnliche Kreaturen ausmachen, die gebeugt über<br />

dem Leichnam eines UAC Wissenschaftlers stehen.<br />

FALLS EIN MARINE SEINE BEWEGUNG AUF EINEM FELD DER<br />

BEGEGNUNG BEENDET:<br />

Es ist leider zu spät, diesem Mann zu helfen, aber du bemerkst,<br />

daß er einen roten Sicherheitsschlüssel umklammert hält und<br />

nimmst ihn an dich. Sieht schließlich so aus, als wenn er ihn<br />

nicht mehr bräuchte.<br />

Gib dem Marine den roten Sicherheitsschlüssel. Nimm den<br />

Begegnungsspielstein vom Spielplan.<br />

GEBIET 3<br />

Der Korridor ist verdächtig ruhig. Vor euch seht ihr die Leiche<br />

eines Marines auf dem Rücken liegen, mehrere Granaten sind<br />

noch an seiner Weste befestigt. Ein paar dunkle Schatten<br />

bewegen sich langsam auf euch zu.<br />

GEBIET 4<br />

Umgefallene Aktenschränke blockieren teilweise die<br />

Tür zu diesem Büro. Auf dem Boden liegt in der Nähe<br />

eine Sicherheitskarte. Von oben ertönen eigenartige<br />

Zwitschergeräusche und die Decke ist mit Spinnweben bedeckt.<br />

FALLS EIN MARINE DEN BLAUEN SICHERHEITSSCHLÜSSEL AUFHEBT:<br />

Würfele mit 1 grünem Würfel und führe entsprechend der<br />

gewürfelten Reichweite folgende Aktion aus:<br />

REICHWEITE 1 – DER SCHLÜSSEL FUNKTIONIERT<br />

Du hast Glück! Der Schlüssel scheint zu funktionieren.<br />

Es passiert nichts weiter, der Marine nimmt den Sicherheitsschlüssel.<br />

REICHWEITE 2 – TRITE HINTERHALT<br />

Die Zwitschergeräusche werden stärker und ein paar kleine<br />

spinnenähnliche Kreaturen lassen sich an langen Fäden von<br />

der Decke herab. Noch schlimmer aber ist, daß der blaue<br />

Schlüssel bei näherem Hinsehen beschädigt zu sein scheint.<br />

Pro Marine setzt du 3 Trites in diesen Raum, und zwar nach eigenem<br />

Ermessen auf die im Plan mit rotem X markierten Felder.<br />

Dann nimmst du den blauen Sicherheitsschlüssel aus dem Spiel.<br />

REICHWEITE 3 – DER SCHLÜSSEL IST BESCHÄDIGT<br />

Der Schlüssel ist allem Anschein nach beschädigt.<br />

Nimm den blauen Schlüsselspielstein aus dem Spiel.<br />

3<br />

GEBIET 5<br />

Dieser Korridor ist vollgestopft mit scheußlichen<br />

Kreaturen, von denen sich einige um einen sterbenden<br />

Wissenschaftler scharen. Mit schnell schwächer werdender<br />

Stimme schreit er: “Helft mir, helft mir doch!“<br />

Lege zum Ende jeder Spielrunde einen Verletzungsspielstein auf<br />

die Begegnung.<br />

WENN DU DEN DRITTEN VERLETZUNGSSPIELSTEIN DARAUF LEGST:<br />

Der Wissenschaftler haucht sein Leben mit einem leichten<br />

Seufzer aus.<br />

Nimm die Begegnung und die Verletzungsspielsteine vom Spielplan.<br />

FALLS EIN MARINE SEINEN SPIELZUG AUF EINEM FELD DER<br />

BEGEGNUNG BEENDET, BEVOR DER WISSENSCHAFTLER STIRBT:<br />

Der Wissenschaftler schaut dich mit wirrem Blick an: „Sie<br />

dürfen nicht den Prototyp kriegen! Er ist in einer Kammer im<br />

Nordwestflügel dieses Sektors. Hier, nimm die Kombination<br />

... setzte die Waffe gegen sie ein!“ Mit diesen Worten stirbt er.<br />

Nimm die Begegnung und die Verletzungsspielsteine vom Spielplan.<br />

GEBIET 6<br />

Dieser Korridor ist nur spärlich beleuchtet. Die Notbeleuchtung<br />

flackert und sprüht einen Funkenregen. Der Boden ist bedeckt<br />

mit den Überresten von UAC Angestellten, über denen eklige<br />

Kreaturen knien und sich in einem üblen Festessen suhlen.<br />

GEBIET 7<br />

In einer Ecke dieses Raums steht ein riesiges, fettes Wesen und<br />

spinnenähnliche Geschöpfe huschen hier und dort über den<br />

Boden. In einer Nische an der Nordseite des Raumes machst<br />

du ein durch dicken Stahl geschütztes Sicherheitsfach aus.<br />

Lege die blaß angezeigten Begegnungsspielsteine noch nicht auf<br />

den Spielplan.<br />

FALLS DIE MARINES DIE KOMBINATION AUS GEBIET 5 HABEN:<br />

Lege die blass angezeigten Begegnungsspielsteine auf ihren Platz,<br />

und zwar auch dann, wenn die Marines die Kombination erst<br />

bekommen, nachdem dieses Gebiet aufgedeckt wurde.<br />

FALLS EIN MARINE SEINE BEWEGUNG AUF EINEM FELD MIT<br />

EINEM DER BEGEGNUNGSSPIELSTEINE BEENDET (VORAUSGE-<br />

SETZT, DIESE WURDEN BEREITS PLAZIERT):<br />

Du benutzt die Kombination, die dir der Wissenschaftler gegeben<br />

hat, und öffnest das Sicherheitsfach, in dem du eine Waffe<br />

findest. Du hast bereits von dieser „Wunderwaffe“ unter dem<br />

Codenamen BFG gehört. Mit ein bißchen Glück solltest du<br />

damit diese Dämonen in ihre Einzelteile zerlegen können.<br />

Gib dem Marine einen BFG Waffenspielstein und<br />

2 Munitionssspielsteine Energiezelle. Die beiden Begegnungsspielsteine<br />

werden vom Spielplan genommen.<br />

GEBIET 8<br />

Die Tür führt in einen von einer riesigen in der Ostwand gelegenen<br />

Stahltür dominierten Raum. Daneben ist eine Leuchttafel mit<br />

folgender Anzeige: „Verriegelung aktiviert. Zugang nur mit rotem<br />

Sicherheitsschlüssel.“ Zu allem Überfluß ist der Raum auch noch<br />

voll mit fürchterlichen Kreaturen, die euren Weg versperren.<br />

FALLS DIE MARINES DIESEN SEKTOR ERFOLGREICH VERLASSEN:<br />

Ihr klettert über die qualmenden Überreste dieser ekelhaften<br />

Kreaturen und gelangt mit Hilfe des Sicherheitsschlüssels von<br />

Sektor 5 in Sektor 4. Es schwant euch aber, daß alles erstmal noch<br />

schlimmer wird, bevor vielleicht eine Besserung in Sicht kommt.


GEBIET 1<br />

GEBIET 3<br />

II: Die Gestade der Hölle<br />

GEBIET 5<br />

DIE STAHLKAMMER<br />

Start<br />

GEBIET 2<br />

4<br />

GEBIET 7<br />

GEBIET 4<br />

GEBIET 6


Szenario II: Die<br />

Gestade der Hölle<br />

Nachdem ihr das Szenario I: Knietief in Leichen mindestens<br />

einmal gespielt habt, könnt ihr mit diesem Szenario<br />

weitermachen. Vergeßt nicht, daß man alle fünf Szenarien als<br />

durchgehende Kampagne spielen kann. Wie das genau geht, steht im<br />

Abschnitt <strong>Das</strong> Kampagnenspiel auf der ersten Seite dieses Heftes.<br />

Missionsbriefing<br />

Auf der Suche nach den Shuttledocks habt ihr es geschafft, in<br />

den Sektor 4 zu gelangen. Damit seid ihr aber auch näher am<br />

Herd des Sicherheitsbruchs und könnt euch vorstellen, daß die<br />

Eindringlinge immer zahlreicher werden, je weiter ihr vordringt.<br />

Ein Piepton eines nahestehenden Terminals unterbricht<br />

euch. Ihr loggt euch dort mit Eurem PDA ein und<br />

findet ein kurzes Dokument, das offensichtlich jemand<br />

aus dem Sicherheitscenter der Station geschickt hat. <strong>Das</strong><br />

Dokument enthält Informationen über die Eindringlinge<br />

und auch über Waffen, die in der Station zu finden sind.<br />

Vergewissere dich, daß die Marines die Übersicht über<br />

die Eindringlinge und Waffen auf den ersten Seiten des<br />

Regelheftes gelesen haben. Es ist ausreichend, wenn sie<br />

das schon vorher getan haben.<br />

Spielziel des <strong>Szenarios</strong><br />

Ihr müßt durch Sektor 4 hindurch zu Sektor 3 gelangen.<br />

Dabei müßt ihr durch zwei Sicherheitstüren und gegen die<br />

Eindringlinge kämpfen, welche in die Station eingefallen sind.<br />

Ihr müßt den Spielplan verlassen, bevor ich euch insgesamt<br />

sechsmal gekillt habe. Außerdem kriege ich jedes Mal, wenn ich<br />

die letzte Karte meines Stapels ziehe, einen Killpunkt gratis, da<br />

die Shuttles jeden Augenblick abheben können.<br />

Ihr befindet euch in einem Raum, in dem die blutigen Überreste<br />

einiger Marines verstreut sind, die offensichtlich zuvor versucht<br />

hatten, diesen Weg zu nehmen. Nicht weit entfernt hört ihr<br />

Ächzen und Stöhnen.<br />

GEBIEtSBESCHREIBUNGEN<br />

In Die Gestade der Hölle müssen die Marines den Sektor 4<br />

überwinden und treffen dabei erstmals auf Teleporter.<br />

GEBIET 1<br />

Eine Kreatur am anderen Ende des Raumes kehrt euch den<br />

Rücken zu und kaut auf etwas herum. Nahebei hört ihr ein<br />

Stöhnen, als einige weitere Monster in Euren Sichtkreis<br />

taumeln und ihre klauenartigen Hände nach euch ausstrecken.<br />

FALLS EIN MARINE SEINEN ZUG AUF EINEM FELD DER BEGEG-<br />

NUNG BEENDET:<br />

Armer Teufel. Die Ungeheuer haben nicht viel von ihm übrig<br />

gelassen. Mit den Resten seiner Hand hält der Unglückliche<br />

ein blutiges Stück Papier umklammert, auf dem ihr die<br />

Ziffernfolge „69105“ erkennen könnt.<br />

Nimm die Begegnung vom Spielplan.<br />

FALLS DIE MARINES BEREITS DIE FERNBEDIENUNG DES<br />

WISSENSCHAFTLERS IN GEBIET 4 GEFUNDEN HABEN, WENN SIE<br />

DIESE ZIFFERNFOLGE ENTDECKEN, LIES JETZT WEITER UNTER<br />

„DIE STAHLKAMMER“ IN GEBIET 3.<br />

GEBIET 2<br />

Die Notbeleuchtung in diesem Gebiet funktioniert nicht, so<br />

daß fast vollständige Dunkelheit herrscht. Ihr wühlt in eurem<br />

Ausrüstungsbehälter herum, bis ihr die Standardtaschenlampe<br />

findet, herausnehmt und einschaltet. Dadurch wird die vor<br />

euch liegende Düsternis aber nicht gerade einladender.<br />

Wichtig: In diesem Gebiet können die Marines mit Hilfe ihrer<br />

Taschenlampen nur 4 Felder weit sehen. Auch ihre Sichtlinie geht<br />

nur so weit, wie sie sehen können. Die Eindringlinge werden durch<br />

die Dunkelheit nicht beeinträchtigt.<br />

GEBIET 3<br />

<strong>Das</strong> Licht hier drin ist dämmerig, aber immerhin funktioniert<br />

es. Am anderen Ende des Raumes könnt ihr die vagen Schatten<br />

einiger Zombies wahrnehmen, die hin und her schlurfen. Nach<br />

einem kurzen Augenblick schnüffelt einer von ihnen in die Luft<br />

und die ganze Gruppe dreht sich nach euch um.<br />

DIE STAHLKAMMER<br />

Dieses Ereignis kann auch dann eintreten, obwohl die Marines in<br />

einem anderen Raum sind, wenn die Bedingungen erfüllt sind. Es<br />

wird sofort ausgelöst, sobald die folgende Voraussetzung eintritt:<br />

FALLS A) DIE MARINES DIE ZIFFERNFOLGE AUS<br />

GEBIET 1 HABEN UND DIE FERNBEDIENUNG AUS GEBIET 4<br />

UND B) GEBIET 3 AUFGEDECKT IST:<br />

Ihr gebt den Zifferncode in die Fernbedienung ein und<br />

diese leuchtet auf, wobei sich die Farbe des Displays von<br />

rot nach grün ändert. <strong>Das</strong> laute Zischen einer hydraulischen<br />

Vorrichtung ist aus dem westlichen Teil des Sektors zu hören<br />

und das Display zeigt an: “Stahlkammer offen.“<br />

Lege ein zusätzliches kurzes Korridorteil vor das Sackgassenteil<br />

am Ende des nördlichen Flügels dieses Gebiets, wie in der<br />

Abbildung als Vergrößerung gezeigt. Lege die zusätzlichen<br />

Ausrüstungsspielsteine darauf, wie aus der Abbildung ersichtlich.<br />

GEBIET 4<br />

Sitzbänke einer Cafeteria erstrecken sich von einem Ende<br />

dieser großen Halle bis zum anderen, und Tabletts mit rasch<br />

vergammelnden Speiseresten sind über den Fußboden und die<br />

Ausgabetheken verstreut, bizarr vermischt mit den Überresten<br />

dutzender UAC Angestellter. Hier hat ein gründliches<br />

Massaker stattgefunden. Ein paar Kreaturen schlurfen durch<br />

die blutigen Trümmer, Knochen und Holz knirschen unter ihren<br />

schweren Schritten. Unter einem Tisch in der Nordostecke<br />

ist eine leichte Bewegung wahrzunehmen – vielleicht ein<br />

Überlebender, vielleicht auch nur ein weiterer Eindringling.<br />

FALLS EIN MARINE SEINEN ZUG AUF DEM FELD DER<br />

BEGEGNUNG BEENDET:<br />

Unter dem Tisch findest du einen UAC Wissenschaftler, der<br />

bis vor kurzem noch zu den Überlebenden zählte. Mit seinen<br />

Händen hält er ein kleines elektrischen Gerät umklammert, auf<br />

dessen rotem Display die Worte „Stahlkammer geschlossen“<br />

zu lesen sind. <strong>Das</strong> Gerät hat einen Block mit Zifferntasten,<br />

vermutlich, um eine Ziffernkombination einzugeben.<br />

Nimm die Begegnung vom Spielplan.<br />

FALLS DIE MARINES BEREITS DEN ZIFFERNCODE DES<br />

WISSENSCHAFTLERS IN GEBIET 1 GEFUNDEN HABEN, WENN SIE<br />

DIESE FERNBEDIENUNG ENTDECKEN UND GEBIET 3 BEREITS AUF-<br />

GEDECKT IST, LIES JETZT WEITER UNTER „DIE STAHLKAMMER“<br />

IN GEBIET 3.<br />

5<br />

GEBIET 5<br />

Eine zähe grüne Flüssigkeit tropft durch einen Spalt an der<br />

Decke und bildet ein Pfütze, die zu groß ist, um darüber<br />

hinweg zu springen. Auf der anderen Seite der ekligen Pfütze<br />

warten schon einige Kreaturen auf euch.<br />

Wichtig: Lege den Teleporter erst dann auf den Spielplan, wenn<br />

wenigstens ein Marine in Sichtlinie dazu ist.<br />

WENN DU DEN TELEPORTER AUF DEN SPIELPLAN LEGST:<br />

Um die Ecke gelegen und hinter einer nach Süden führenden<br />

zerstörten Sicherheitstür befindet sich eine kleine Kammer<br />

mit einer summenden Plattform. Auf der zerfetzten und<br />

verdrehten Tür ist eine kleine Plakette mit der Aufschrift:<br />

„Teleportationsforschungsstation 8“.<br />

WENN EIN MARINE DURCH DEN TELEPORTER GEHT:<br />

Es gibt einen Lichtblitz und ein Ploppgeräusch in Deinen<br />

Ohren, dann findest du dich plötzlich irgendwo anders wieder.<br />

GEBIET 6<br />

In diesem Gebiet hängen die verräterischen Gespinste von<br />

Trites um den Hauptversorgungsschacht herum, der in diesen<br />

Raum führt. Mitten in dem Gewebe hängt eine Sicherheits-<br />

Schlüsselkarte. Einige Korridore führen von diesem Raum aus<br />

in verschiedene Richtungen.<br />

GEBIET 7<br />

Bloßgelegte elektrische Leitungen sprühen drohende Funken<br />

dort, wo die Wandverkleidung durch eine Explosion aufgerissen<br />

wurde. Ein paar Meter entfernt beugen sich Zombies über<br />

ihre gräßliche Mahlzeit, während weiter hinten im Korridor<br />

einige Imps hin und her wuseln. Durch ein gebrochenes Rohr<br />

zischt Dampf in den Korridor und durch den Nebel könnt<br />

ihr ein paar verschwommene große Schemen wahrnehmen.<br />

Wichtig: Setze den Hell Knight, den Cyberdemon und die rote<br />

Sicherheitstür erst dann auf den Spielplan, wenn ein Marine<br />

eines der mit einem roten X markierten Felder betritt.<br />

WENN DU DEN HELL KNIGHT, DEN CYBERDEMON UND DIE<br />

ROTE SICHERHEITSTÜR AUF DEN SPIELPLAN SETZT:<br />

Als ihr aus den Dampfschwaden heraus tretet, findet<br />

ihr euch in einem großen Raum wieder, mit einigen<br />

ekligen Pfützen einer zähen grünen Flüssigkeit in eurer<br />

Nähe. Eure Aufmerksamkeit wird aber schnell auf eine<br />

riesige Kreatur am anderen Ende des Raumes gelenkt. <strong>Das</strong><br />

monströse Ding überragt sogar den Hell Knight, der vor<br />

euch steht. <strong>Das</strong> muß der Cyberdemon sein, der in dem<br />

Sicherheitsbericht erwähnt wurde. Hinter dem Cyberdemon<br />

liegt euer Fluchtweg zu Sektor 3 – die Sicherheitstür.<br />

FALLS DIE MARINES DIESEN SEKTOR ERFOLGREICH VERLASSEN:<br />

Ihr starrt einen Moment lang auf den scheußlichen Kadaver<br />

des Cyberdemons und ein Schauer läuft euch über den Rücken.<br />

Wer weiß, welche Schrecken euch noch erwarten? Ihr atmet tief<br />

durch, öffnet die Tür zu Sektor 3 und geht hindurch. Nachdem<br />

ihr soweit gekommen seid, könnt ihr jetzt nicht aufgeben.


GEBIET 1<br />

III: Inferno<br />

GEBIET 2<br />

Start<br />

6<br />

GEBIET 6<br />

GEBIET 3<br />

GEBIET 4<br />

GEBIET 5


Szenario Iii:<br />

iNFERNO<br />

Dieses Szenario folgt auf Szenario II: Die Gestade der Hölle.<br />

Die Marines werden angegriffen, sobald sie Sektor 3 betreten und<br />

müssen sich ihren Weg durch dieses Szenario mit weniger Waffen<br />

und weniger Munition als in den vorherigen Szenarien freikämpfen.<br />

Missionsbriefing<br />

Nach eurer knapp gelungenen Flucht vor dem Cyberdemon<br />

in Sektor 4 beginnt ihr euch zu fragen, ob ihr die Erde<br />

jemals wieder sehen werdet. Mit großen Sorgen betretet ihr<br />

den Sektor 3, den Ort des primären Sicherheitsbruchs ...<br />

Wieder einmal piept ein nahestehendes Terminal. Als ihr<br />

näher tretet, erlebt ihr einen angenehmen Anblick für eure<br />

entzündeten Augen – einen anderen Menschen. „Hallo?<br />

Ist dort jemand?“ Ihr seht einen dünnen, verängstigten<br />

Mann in einem Laborkittel. Als er merkt, daß sein Aufruf<br />

beantwortet wird, hellt sich sein Gesicht vor Freude auf.<br />

„Oh, dem Himmel sei Dank! Ich dachte schon, die gesamte<br />

Sicherheitstruppe wäre vollständig vernichtet! Hört zu, ich<br />

bin Dr. Barnes. Ich habe als Assistent unter Dr. Malcolm<br />

Betruger an dem Projekt des Dimensionsportals gearbeitet,<br />

als plötzlich alles schief ging. Ich bin von den anderen<br />

beiden Assistenten getrennt worden und weiß nicht, ob sie<br />

noch leben. Falls doch, gibt es noch eine Chance, das Portal<br />

zu schließen, falls ihr uns zum Kontrollraum bringen könnt.<br />

Beeilt euch, bitte!“ Ihr schaltet das Terminal aus und als ihr<br />

aufschaut, seht ihre einige Kreaturen auf euch zu stolpern.<br />

Spielziel des <strong>Szenarios</strong><br />

Ihr beginnt in Sektor 3, dem Gebiet, in dem die Invasion<br />

ihren Anfang nahm. Da dieser Sektor in erster Linie ein<br />

Forschungsbereich ist, ist es eher unwahrscheinlich, daß ihr<br />

hier viele Waffen und Munition findet. Also verwahrt alles,<br />

was ihr findet. Um den Sektor verlassen zu können, müßt ihr<br />

die drei Forschungsassistenten retten und zum Kontrollraum<br />

des Dimensionsportals bringen, damit sie es schließen können.<br />

Falls einer der Wissenschaftler stirbt, bevor ihr ihn retten könnt<br />

oder wenn ich euch insgesamt sechsmal gekillt habe, bevor ihr<br />

den Sektor verlaßt, habe ich gewonnen. Jedes Mal, wenn ich<br />

die letzte Karte meines Stapels ziehe, kriege ich einen Killpunkt<br />

gratis, da die Shuttles jeden Augenblick abheben können.<br />

DIE WISSENSCHAFTLER<br />

Bevor du deine Handkarten ziehst, bilde drei verdeckte Stapel zu je<br />

7 Karten. Danach erst ziehst du deine Handkarten vom Reststapel.<br />

Diese drei Kartenstapel repräsentieren die Gesundheit der drei<br />

Forschungsassistenten. Zum Ende jeder Spielrunde werfe ich<br />

jeweils die oberste Karte des ersten Stapels ab. Wenn ich die letzte<br />

Karte dieses Stapels abwerfe, bevor der erste Wissenschaftler<br />

entdeckt wird, ist er tot und ihr habt verloren. Wird das Gebiet<br />

mit dem Assistenten aber aufgedeckt, bevor der Stapel beendet<br />

ist, nehme ich die restlichen Karten des Stapels auf meine Hand.<br />

Danach geht es in gleicher Weise mit dem zweiten Stapel weiter,<br />

bis ihr den zweiten Assistenten aufgespürt habt, anschließend<br />

ebenso mit dem dritten Stapel und dritten Assistenten. Ihr müßt<br />

Schnelligkeit und Vorsicht gut austarieren, um Erfolg zu haben.<br />

Wichtig: Wenn du Karten von diesen drei Stapeln nimmst, zählen<br />

sie nicht gegen dein Handlimit, daher solltest du sie separat halten.<br />

GEBIEtSBESCHREIBUNGEN<br />

In Inferno versuchen die Marines, die drei Forschungsassistenten<br />

zu retten und dann durch die monsterverseuchten Räume in den<br />

Kontrollraum zu gelangen.<br />

GEBIET 1<br />

Die Stahlwände hier sind mit Verbrennungsspuren übersät.<br />

An mehreren Stellen verunzieren darüber hinaus tiefe, unregelmäßige<br />

Kratzspuren die Wände, vermutlich Klauenspuren<br />

irgendwelcher Kreaturen. Stinkender Rauch quillt aus einem<br />

nahegelegenen Versorgungsschacht. Trümmerteile haben den<br />

Korridor teilweise verschüttet, aber ihr müßtet euch gerade<br />

noch durchquetschen können, vorausgesetzt, ihr könnt die vor<br />

euch stehenden Eindringlinge töten.<br />

GEBIET 2<br />

Obwohl das Nest von Kreaturen in diesem Raum sofort eure<br />

Aufmerksamkeit auf sich zieht, entdeckt ihr schnell Dr. Barnes,<br />

der sich unter einem naheliegenden Schrotthaufen versteckt<br />

hat. Die anwesenden Kreaturen haben ihn anscheinend noch<br />

nicht bemerkt, aber das kann sich jeden Augenblick ändern.<br />

Nimm noch übrige Karten des ersten Stapels auf die Hand, aber<br />

halte sie getrennt von deinen übrigen, normalen Handkarten.<br />

Zum Ende dieser Runde fängst du damit an, die Karten des<br />

zweiten Stapels abzuwerfen.<br />

FALLS EIN MARINE SEINEN ZUG AUF DEM FELD DER BEGEGNUNG<br />

BEENDET ODER WENN ALLE EINDRINGLINGE IN DIESEM RAUM<br />

TOT SIND:<br />

„Gott sei Dank seid ihr hier! Ich war schon sicher, daß diese<br />

Kreaturen mich töten würden. Wenn wir uns beeilen, können<br />

wir vielleicht noch Dr. Peregrine und Dr. Harris finden<br />

und das Portal schließen, durch das diese Dinger kommen.“<br />

Nimm den Begegnungsspielstein vom Spielplan.<br />

GEBIET 3<br />

Ein Feuer muß diesen Korridor verwüstet haben. Alle<br />

Oberflächen hier sind mit einer schmierigen schwarzen Substanz<br />

überzogen und verschiedene Plastikteile sind zu undefinierbaren<br />

Formen zerschmolzen. Ihr hört ein dumpfes Rumpeln,<br />

und von Süden her stürmen einige Kreaturen auf euch zu.<br />

GEBIET 4<br />

Die Tür zu diesem Raum öffnet sich gerade in dem Moment, daß<br />

ihr noch sehen könnt, wie ein Eindringling eine ältere Frau in<br />

einem Laborkittel mit seiner Faust traktiert. Sie wird quer durch<br />

den Raum geschleudert und liegt anschließend völlig blaß und<br />

bewegungslos auf dem Boden. Barnes ruft laut: „Dr. Peregrine!“<br />

und alle Kreaturen in dem Raum drehen sich zu euch um.<br />

Nimm noch übrige Karten des zweiten Stapels auf deine<br />

Hand, aber halte sie getrennt von deinen übrigen, normalen<br />

Handkarten. Zum Ende dieser Runde fängst du damit an, die<br />

Karten des dritten Stapels abzuwerfen.<br />

FALLS EIN MARINE SEINEN ZUG AUF EINEM FELD DER<br />

BEGEGNUNG BEENDET ODER WENN ALLE EINDRINGLINGE IN<br />

DIESEM RAUM TOT SIND:<br />

7<br />

Barnes beugt sich über Dr. Peregrine und fühlt ihren Puls. „Sie<br />

ist nicht tot ... zumindest noch nicht. Vielleicht kommt sie wieder<br />

zu sich, wenn wir den Kontrollraum erreicht haben. Falls nicht,<br />

denke ich ... denke ich können wir immer noch ihre Handfläche<br />

an den Sicherheitsscanner halten und einer von euch übernimmt<br />

ihren Kontrollplatz, aber jetzt muß ich sie erstmal tragen.“<br />

Nimm den Begegnungsspielstein vom Spielplan.<br />

GEBIET 5<br />

Eine Seite des Raumes ist durch einen Haufen Fleisch und<br />

Knochen besudelt. Euer Magen dreht sich um bei dem<br />

Gedanken, daß dies einmal ein Mensch gewesen sein könnte.<br />

Barnes flüstert: „Ich hoffe, das war nicht Dr. Harris.“ Auf<br />

der anderen Seite des Raums schnappen und scharren einige<br />

Kreaturen an einer Teleporterplattform herum.<br />

GEBIET 6<br />

Dieser Korridor führt in einen großen Raum mit einer riesigen<br />

versiegelten Kammer an der Nordwand und einem<br />

anderen Raum, voll gestopft mit komplizierter elektronischer<br />

Ausrüstung an der Ostseite. „Endlich, der Kontrollraum!“<br />

ruft Barnes, „Wir sind fast da!“ Im selben Moment hört ihr<br />

den Schrei eines Mannes aus dem Kontrollraum. „Harris,<br />

halt aus da drinnen!“ schreit Barnes, „Wir kommen schon!“<br />

Nimm noch übrige Karten des dritten Stapels auf deine<br />

Hand, aber halte sie getrennt von deinen übrigen, normalen<br />

Handkarten. Ab jetzt gibt es keine Kartenstapel mehr, von<br />

denen du zum Ende jeder Runde eine Karte abwerfen müßtest.<br />

SOBALD ALLE EINDRINGLINGE IN DISEM RAUM TOT SIND<br />

UND EIN MARINE BEREITS SEINEN ZUG AUF DEM FELD DER<br />

BEGEGNUNG BEENDET HAT:<br />

Barnes eilt zu Harris hinüber und sieht, daß der Wissenschaftler<br />

die Hände auf eine Wunde in seinem Bauch presst. Harris<br />

schaut zu ihm auf. „Ich glaube, ich mach’s nicht mehr lange,<br />

Barnes. Ich habe sehr viel Blut verloren.“ Barnes schüttelt den<br />

Kopf. „Unsinn. Wir schließen jetzt dieses verfluchte Portal und<br />

dann fahren wir nach Hause.“ Daraufhin lächelt Harris leicht,<br />

aber nimmt seinen Kontrollplatz ein. Auch Barnes geht auf<br />

seine Position an der Maschine, während ihr Dr. Peregrine auf<br />

den dritten Platz tragt. Ihr Atem ist schwach und sie scheint<br />

gewichtslos in euren Armen zu liegen, aber ihr haltet ihre<br />

Handfläche an den Sicherheitsscanner, als die beiden anderen<br />

Assistenten ihre Hände auch an ihre Scanner legen. Sie beginnen,<br />

an der Maschine zu arbeiten und Barnes ruft euch ab und<br />

zu ein paar Anweisungen herüber. Schließlich ruft er „Alles klar,<br />

jetzt geht’s los!“ und zieht einen letzten Hebel.<br />

Nichts passiert.<br />

„Mist! Irgendwas hält es von der anderen Seite aus offen!“ Er<br />

denkt einen Moment lang nach und bekommt einen sehr ernsten<br />

Ausdruck. „Wir können nur eins tun: Wir müssen die Maschine<br />

überladen. Aber ich fürchte, das Dach wird uns dabei auf den<br />

Kopf fallen.“ In dem Moment rührt sich Dr. Peregrine endlich,<br />

hustend. „Dann gibt es keinen Grund mehr für diese jungen<br />

Leute, noch länger dabei zu sein. Nigel, öffne die Tür zu Sektor<br />

2, und ich übernehme meinen Kontrollplatz selbst.“ Barnes nickt<br />

und tippt auf seiner Tastatur einen Befehl ein und die Kammer<br />

im nächsten Raum öffnet sich. Als ihr den Korridor herunter<br />

rennt, hört ihr ihn noch rufen: „Beeilt euch, um Gottes willen!“<br />

Einen Augenblick später erschüttert eine gewaltige Explosion<br />

die ganze Station.<br />

Ihr seid wieder alleine.


Start<br />

IV: Im Namen des Fleisches<br />

GEBIET 1<br />

GEBIET 4<br />

GEBIET 2<br />

GEBIET 3<br />

GEBIET 8<br />

8<br />

GEBIET 9<br />

GEBIET 5<br />

GEBIET 6<br />

GEBIET 7


Szenario IV:<br />

Im Namen des Fleisches<br />

Dieses Szenario folgt auf Szenario III: Inferno und macht<br />

intensiven Gebrauch von Teleportern, Schlüsseln und verriegelten<br />

Türen, um verschiedene Gebiete auf ungewöhnliche<br />

Weise miteinander zu verbinden. Einige Gebiete des Spielplans<br />

schließen sich gegenseitig aus, d. h. man wird nie in nur einem<br />

Spiel alle Gebiete zu Gesicht bekommen. Dadurch hat dieses<br />

Szenario noch höheren Wiederspielwert als die übrigen.<br />

Missionsbriefing<br />

Nach der grauenvollen Flucht aus Sektor 3 braucht ihr erstmal<br />

eine kurze Verschnaufpause. Dr. Barnes, Dr. Peregrine und Dr.<br />

Harris haben ihr Leben geopfert um das Portal zu schließen, mit<br />

dem Ergebnis, daß ihr langsam anfangt zu glauben, ihr könntet<br />

diesen Albtraum lebend überstehen.<br />

Plötzlich ertönt ein schrilles Geräusch und panikartig wirbelt<br />

ihr herum, nur um zu sehen, daß abermals ein Terminal in eurer<br />

Nähe piept. Ihr logt euch mit eurem PDA ein und erhaltet eine<br />

weitere Nachricht ...<br />

„Ich heiße Frank und habe euren Vormarsch mit den<br />

Sicherheitskameras verfolgt. Ich fürchte, ihr seid die letzte<br />

Gruppe aus Sektor 5, aber wenn ihr euch beeilt, könnt ihr die<br />

Shuttles vielleicht noch erreichen. Es ist schlimm, daß ich mit<br />

ansehen mußte, was den anderen passiert ist. Sie waren gute<br />

Leute, aber ihr Opfer wird hoffentlich die Eindringlinge davon<br />

abhalten, sich auf weitere menschliche Kolonien auszubreiten.<br />

Ich wollte euch wissen lassen, daß ihr euch einem geheimen<br />

Waffenlager nähert, in dem es auch einen BFG Prototypen gibt.<br />

<strong>Das</strong> Lager ist nur durch einen Hochsicherheitsteleporter im<br />

nördlichen Teil dieses Sektors zugänglich, und dieser kann nur<br />

mit zwei verschiedenen Paßwörtern aktiviert werden. Ich kenne<br />

die Paßwörter leider nicht, aber vielleicht könnt ihr sie noch von<br />

jemandem in diesem Sektor bekommen, falls es Überlebende<br />

gibt. Außerdem solltet ihr, falls ihr aus Sektor 2 herauskommt,<br />

anschließend am Sicherheitszentrum anhalten und Hallo sagen.<br />

Nein im Ernst, ich bin hier drin eingeschlossen und habe nur<br />

eine Pistole und könnte ganz gut eine Sicherheitspatrouille zu<br />

den Shuttledocks brauchen.<br />

Viel Glück,<br />

Gefreiter 1. Klasse Frank Leandro.“<br />

Spielziel des <strong>Szenarios</strong><br />

Ihr nähert euch den Shuttledocks, aber die Zeit rennt davon.<br />

Ihr müßt den roten Sicherheitsschlüssel finden und diesen<br />

Sektor durch die rote Sicherheitstür verlassen. Wenn ich<br />

euch insgesamt sechsmal gekillt habe, bevor ihr den Sektor<br />

verlaßt, habe ich gewonnen. Jedes Mal, wenn ich die letzte<br />

Karte meines Stapels ziehe, kriege ich einen Killpunkt<br />

gratis, da die Shuttles jeden Augenblick abheben können.<br />

GEBIEtSBESCHREIBUNGEN<br />

In Im Namen des Fleisches versuchen die Marines, den roten<br />

Sicherheitsschlüssel zu finden und dann durch die dämonenverseuchten<br />

Räume die rote Sicherheitstür zu erreichen und den Sektor<br />

zu verlassen. Dabei können sie versuchen, die Abkürzung über<br />

den Hochsicherheitsteleporter zu nehmen, vorausgesetzt daß sie<br />

die beiden Paßwörter finden, die zu dessen Aktivierung nötig sind.<br />

GEBIET 1<br />

Die Hydrokulturen in diesem Raum sind verwüstet, Algen,<br />

Blätter und Erde sind über Boden und Wände verstreut.<br />

Der intensive, erdige Geruch von Lehm und natürlicher<br />

Zersetzung hängt in der Luft, aber darunter liegt ein scharfer<br />

Kupfergeruch, den ihr inzwischen als Merkmal menschlichen<br />

Blutes zu erkennen gelernt habt. Nicht weit entfernt hört<br />

ihr zwei Menschen schreien. Es hört sich nicht so an, als<br />

würden sie noch die nächsten paar Augenblicke überstehen.<br />

Lege einen Verletzungsmarker neben den Kompass am Ende jeder<br />

Runde, in der die beiden Begegnungen noch auf dem Spielplan sind.<br />

FALLS EIN MARINE SEINEN ZUG AUF EINEM FELD<br />

DER NÖRDLICHEN BEGEGNUNG BEENDET:<br />

Diese Frau ist völlig blutüberströmt und schon in zu<br />

hoffnungslosem Zustand, als daß ihr noch etwas<br />

für sie tun könntet. Als sie euch aber sieht, schreibt<br />

sie langsam und schmerzerfüllt das Wort PLUGH in<br />

ihr eigenes Blut auf dem Boden, dann erschlafft sie.<br />

Nimm den Begegnungsspielstein vom Spielplan.<br />

FALLS EIN MARINE SEINEN ZUG AUF EINEM FELD<br />

DER SÜDLICHEN BEGEGNUNG BEENDET:<br />

Der Forschungswissenschaftler liegt eindeutig in seinen letzten<br />

Zügen. Als ihr euch zu ihm herunterbeugt um zu sehen,<br />

ob ihr vielleicht noch etwas für ihn tun könnt, greift er<br />

euch mit letzter verzweifelter Stärke: „Ihr müßt sie aufhalten.<br />

Benutzt die Sicherheitsteleporter. Ich kenne eins der<br />

Paßwörter ... es ist XYZZY. Schnell!“ Langsam läßt sein<br />

Griff an eurer Uniform nach und er bleibt regungslos liegen.<br />

Nimm den Begegnungsspielstein vom Spielplan.<br />

FALLS DREI VERLETZUNGSMARKER NEBEN DEM KOMPASS LIE-<br />

GEN, BEVOR DIE MARINES BEIDE BEGEGNUNGEN ERREICHEN:<br />

Ein letzter, fürchterlicher Schrei erschüttert den Raum, dann<br />

herrscht Stille.<br />

Nimm beide Begegnungsspielsteine vom Spielplan und entferne<br />

die drei Verletzungsspielsteine neben dem Kompass.<br />

GEBIET 2<br />

An einer Wand dieses großen offenen Raumes ist zertrümmertes<br />

Mobiliar aufgetürmt. Von den Macken in der Wand<br />

zu urteilen, wurde es mit großer Gewalt dort hin geworfen.<br />

Viele Kreaturen tummeln sich in dem Raum, an dessen<br />

südlichem Ende eine gelbe Sicherheitstür zu erkennen ist.<br />

GEBIET 3<br />

Ein großer Deckenventilator rotiert langsam vor sich hin und<br />

macht dabei alle paar Sekunden ein klackendes Geräusch.<br />

Diese Laute werden begleitet durch das ständige Tropfen<br />

von Blut aus dem Gehäuse des Ventilators. Am westlichen<br />

Ende des Raums könnt ihr zwei Teleporter sehen, wovon der<br />

südliche ein Schild trägt: „Nur für Sicherheitstransporte.“<br />

FALLS DIE MARINES NICHT BEIDE SICHERHEITSPASSWÖRTER AUS<br />

GEBIET 1 HABEN:<br />

Zu dumm, daß ihr nicht die Möglichkeit habt, ihn zu benutzen.<br />

Entferne den südlichen Teleportermarker vom Spielfeld.<br />

FALLS DIE MARINES BEIDE SICHERHEITSPASSWÖRTER AUS<br />

GEBIET 1 HABEN:<br />

Zum Glück habt ihr beide Passwörter, um ihn zu benutzen.<br />

9<br />

GEBIET 4<br />

Irgendein übermenschlich großes Ding hat seinen Weg durch die<br />

Wand genommen und dabei zerquetschte Rohre und Elektrokabel<br />

hinterlassen, die in unregelmäßigen Abständen Funken sprühen.<br />

Die Passage dahinter, die das Ding sich gebahnt hat, ist allerdings<br />

zusammengebrochen. In der Nähe seht ihr einen Teleporter<br />

mit einem Schild: „Nur mit gelbem Zugangsschlüssel.“<br />

GEBIET 5<br />

Dies ist das Innere einer Hochsicherheitskammer, die vollgestopft<br />

ist mit medizinischen Utensilien, Energiezellen,<br />

einem Sicherheitsschlüssel ... und einem BFG.<br />

GEBIET 6<br />

Ein blutgetränkter Stiefel und zerrissene Kleidungsfetzen in<br />

der Farbe eurer Uniform sind die einzigen Überreste von dem<br />

armen Teufel, der an diesem Sicherheitsposten stationiert war.<br />

Im südlichen Teil knurren und grummeln einige Monster.<br />

GEBIET 7<br />

Dieser Lagerraum ist voll mit herumtorkelnden Zombies in<br />

UAC Uniformen. In der Mitte der Gruppe befindet sich ein<br />

Faß mit der Aufschrift: „Hochexplosiv!“<br />

GEBIET 8<br />

Aus einem ansonsten bis zur Unkenntlichkeit verkohlten<br />

Kadaver erstrecken sich insektenartige Gliedmaßen in unnatürlichen<br />

Winkeln. Nahe daneben liegt ein Sicherheitsschlüssel auf<br />

dem Boden.<br />

FALLS DIE MARINES DIESE GEBIET DURCH DEN TELEPORTER<br />

AUS GEBIET 4 BETRETEN:<br />

An der Sicherheitstür im Osten prangt ein Hinweis<br />

mit folgendem Text: „Absolut kein Zugang!<br />

Sicherheitsverriegelung Omega aktiv!“ Laut eurem<br />

Handbuch bedeutet das, daß diese Tür unüberwindbar ist.<br />

Ersetze die Tür im Osten dieses Gebietes durch die blaue<br />

Sicherheitstür. Diese Tür kann nicht durch die Karte „Schrott“<br />

zerstört werden. Den Schlüssel zu dieser Tür gibt es nicht in diesem<br />

Szenario, also können die Marines sie nicht öffnen. Dadurch<br />

werden sie daran gehindert, Gebiete zu betreten, die sie durch<br />

den Gebrauch des Hochsicherheitsteleporters ausgelassen haben.<br />

GEBIET 9<br />

Ein Laderoboter, dem eines seiner spinnenartigen<br />

Beine am Gelenk abgetrennt wurde, fegt wild<br />

und mit kreischender Hydraulik durch den Raum.<br />

Dahinter stehen einige Monster mitten in eurem Weg<br />

zu Sektor 1 ... darunter auch ein weiterer Cyberdemon!<br />

FALLS DIE MARINES DIESEN SEKTOR ERFOLGREICH VERLASSEN:<br />

Ihr habt es fast geschafft. Endlich seid ihr diesem finsteren<br />

Ort so gut wie entronnen. Nur noch ein Sektor trennt euch<br />

von den Shuttledocks. <strong>Das</strong> Versteck des Gefreiten Leandro<br />

müßte auch ganz in der Nähe sein. Die Lage scheint<br />

sich den Umständen entsprechend positiv zu entwickeln.


V: ...und dann kam die Hölle<br />

GEBIET 6<br />

GEBIET 5<br />

GEBIET 3<br />

GEBIET 4<br />

GEBIET 1<br />

10<br />

Start<br />

GEBIET 2<br />

DIE GELBE SICHERHEITSTÜR FÜHRT HIERHER


Szenario V:<br />

...Und dann kam die Hölle<br />

Dieses Szenario beschließt die Kampagne, die in den vier vorherigen<br />

Szenarien dieser Anleitung begonnen wurde. Es sollte<br />

nicht gespielt werden, bevor die Spieler die anderen Szenarien<br />

überstanden haben, sonst werden sie wahrscheinlich einige<br />

wichtige Elemente der Geschichte nicht verstehen, die ihren<br />

Ursprung in den vorhergehenden Szenarien haben. Dieses ist<br />

das anspruchsvollste Szenario dieser Anleitung und sollte nur<br />

von erfahrenen Marinespielern in Angriff genommen werden.<br />

Missionsbriefing<br />

Ihr stoßt die Tür zum Sicherheitszentrum auf und ruft laut:<br />

„Hey, hat hier jemand eine Sicherheitspatrouille zu den<br />

Shuttledocks bestellt?“ Die Antwort ist Schweigen. „Frank?<br />

Bist du hier? Gefreiter Leandro?“<br />

Ihr seht euch um und erblickt einige zerschmetterte<br />

Sicherheitsmonitore, und von den Blutflecken her zu urteilen,<br />

wurden sie mit bloßer Hand zerstört.<br />

Ihr bewegt euch vorsichtig weiter, da fällt euch eine Blutpfütze<br />

auf, die unter einem Tisch im Süden des Raums hervorsickert.<br />

Spielziel des <strong>Szenarios</strong><br />

Euer Ziel in diesem Szenario ist es, zu den Shuttledocks zu<br />

kommen und die Basis zu verlassen. Auf dem Weg dorthin<br />

müßt ihr zwei Sicherheitstüren überwinden. Wenn ich euch<br />

insgesamt sechsmal gekillt habe, bevor ihr die Basis verlassen<br />

konntet, habe ich gewonnen. Jedes Mal, wenn ich die<br />

letzte Karte meines Stapels ziehe, kriege ich einen Killpunkt<br />

gratis, da die Shuttles jeden Augenblick abheben können.<br />

GEBIEtSBESCHREIBUNGEN<br />

In ... Und dann kam die Hölle versuchen die Marines, diese dämonenverseuchten<br />

Örtlichkeiten ein für allemal zu verlassen, aber<br />

es wartet noch eine äußerst unangenehme Überraschung auf sie.<br />

START GEBIET<br />

FALLS EIN MARINE SEINEN ZUG AUF EINEM FELD DER<br />

BEGEGNUNG BEENDET:<br />

Als ihr unter den Tisch schaut, seht ihr dort einen toten<br />

Marine neben seiner Pistole liegen. Ihr prüft seine Abzeichen<br />

und lest: „Frank Leandro.“ In seiner blutigen rechten Hand<br />

hält er einen Zettel umklammert: „ Tut mir leid, aber nach<br />

allem, was ich gesehen habe, kann ich nicht mehr weitermachen.<br />

Viel Glück bei eurer Flucht, und möge Gott<br />

eurer Seelen gnädig sein.“ Mit einem schweren Seufzer<br />

kniet ihr nieder und schließt seine Augen für immer.<br />

Anscheinend war das, was Frank auf den Monitoren<br />

gesehen hat, zuviel für ihn. Ihr überprüft, welche<br />

Gebiete die Monitore überwacht haben und erkennt sinkenden<br />

Mutes, daß alle die Shuttledocks und ihre nahe<br />

Umgebung im Visier hatten. <strong>Das</strong> kann im Zusammenhang<br />

mit seiner letzten Nachricht nichts Gutes bedeuten.<br />

Nimm den Begegnungsspielstein vom Spielplan.<br />

GEBIET 1<br />

Aus den Deckenlautsprechern ist ein leichtes statisches<br />

Rauschen zu hören, gelegentlich übertönt durch das Knirschen<br />

und Ächzen von Metallstützträgern. Der Korridor vor euch ist<br />

teilweise eingestürzt und eine blaßgrüne Flüssigkeit hat euren<br />

Weg überflutet. Dicht daneben stehen einige Kanister mit<br />

der Aufschrift: „Extrem gefährlich! HÖCHSTE GEFAHR!“<br />

FALLS EIN MARINE SEINEN ZUG AUF EINEM FELD DER<br />

BEGEGNUNG BEENDET:<br />

Ironischerweise ist das der Mann, der euch die Station zeigen<br />

sollte. Der Ausdruck größten Schreckens und völliger<br />

Hoffnungslosigkeit auf seinem Gesicht macht euch wundern,<br />

was ihn wohl getötet haben mag.<br />

Als ihr anfangt, seine Hände auf seiner Brust übereinander<br />

zu kreuzen, fällt ein Schlüssel aus seiner rechten Hand und<br />

schlittert über den Boden.<br />

Gib dem Marine den gelben Sicherheitsschlüssel und nimm<br />

den Begegnungsspielstein vom Spielplan.<br />

GEBIET 2<br />

Ein dumpfes Grummeln läßt den gesamten Korridor unter<br />

euren Füßen erzittern, während klirrende Geräusche in der<br />

Ferne widerhallen. <strong>Das</strong> Gebiet ist durch rote Notbeleuchtung<br />

düster beleuchtet und der Boden ist übersät mit den Leichen<br />

in Panik geratener UAC Angestellter und Marines, die ihr<br />

Schicksal ereilte, als sie zu den Shuttledocks stürzten. Die Luft<br />

hier hat einen gewissen moschusartigen Geruch angenommen,<br />

wie eine Mischung aus Angstschweiß und Schimmelpilz.<br />

GEBIET 3<br />

Zerborstene Packkisten liegen dort, wo sie von einer erhöhten<br />

Palette herunter gefallen sind, und die vorher darin<br />

enthaltenen biologischen Proben sind über den Boden verstreut.<br />

Vor und hinter euch im Korridor hört ihr angestrengtes<br />

Atmen und das Sabbern feuchter Zungen, die die<br />

eigenartigen Chemikalien auflecken. Am entfernten Ende<br />

dieses Raumes blockiert eine Sicherheitstür euren Weg.<br />

GEBIET 4<br />

In einiger Entfernung hört ihr ein leichtes Ächzen, vielleicht<br />

von den geschwächten Stützpfeilern, die allmählich nachgeben,<br />

vielleicht auch von jemandem, der trotz all dieser<br />

Zerstörung noch lebt. <strong>Das</strong> Gebiet scheint vollgepackt zu<br />

sein mit Eindringlingen – viel zu voll gepackt wenn man<br />

bedenkt, daß dieser Ort weit entfernt von dem Portal ist, das<br />

ihr vorher geschlossen habt. Was geht hier eigentlich vor?<br />

11<br />

GEBIET 5<br />

Dort, wo eine chemische Explosion die Wandverkleidungen<br />

abgerissen hat, sprühen bloßgelegte elektrische Leitungen<br />

drohende Funken und beleuchten kurzzeitig gigantische,<br />

sich bewegende Formen, die dann immer wieder<br />

in der Dunkelheit versinken. <strong>Das</strong> flackernde Licht gibt<br />

dem Raum ein eigenartige, stroboskopartig pulsierende<br />

Atmosphäre, in der die Kreaturen unwirklich erscheinen wie<br />

in einem schrecklichen Albtraum. Seltsam, der Gedanke,<br />

daß ihr nur in einem schlechten Traum gefangen seid, ist<br />

die tröstlichste Vorstellung seit die Invasion begonnen hatte.<br />

GEBIET 6<br />

Erwartungsvoll öffnet ihr die Tür zu den Shutlledocks,<br />

froh, diesem fürchterlichen Ort endlich entrinnen zu können.<br />

Mit einem Blick über dieses neue Areal versinken<br />

eure Träume in Schutt und Asche. Die Shuttles sind nur<br />

noch Wracks, zerrissen von den mächtigen Klauen eines<br />

Cyberdemons. Es gibt kein Entkommen mehr von diesem Ort.<br />

Schlimmer noch, am entgegensetzten Ende des Hangars seht ihr<br />

ein weiteres Portal genau wie das, welches ihr in Sektor 3 zerstört<br />

habt. Es gibt den Blick frei auf ein fürchterliches Albtraumreich.<br />

Anscheinend können die Dämonen ihre eigenen Portale schaffen,<br />

und jetzt, nachdem sie auf die Menschheit aufmerksam<br />

geworden sind, bereiten sie sich vor, uns alle zu vernichten.<br />

Trotzdem, es gibt noch ein letztes zu tun, bevor<br />

ihr sterbt. Falls ihr schon dran glauben müßt, dann<br />

aber auch die Monster, die die Shuttles zerstört haben!<br />

FALLS ALLE EINDRINGLINGE IN DIESEM GEBIET TOT SIND:<br />

Der letzte der Eindringlinge fällt auf den Boden zu euren<br />

Füßen, aber eigenartigerweise bleibt das Portal in ihre<br />

Dimension offen. Wie betäubt starrt ihr lange auf die zerfetzten<br />

Shuttles, dann dreht ihr euch zu dem Portal um und<br />

ladet eure Waffen nach. Falls diese Dinger Krieg wollen,<br />

dann sollen sie Krieg bekommen – auch wenn ihr in die<br />

Tiefen der Hölle herabsteigen müßt, um weiter zu kämpfen.<br />

Es wird Zeit, diesen Dämonen zu zeigen, aus welchem Stahl<br />

Marines gegossen sind!<br />

FORTSETZUNG FOLGT ...


BESONDERE FÄHIGKEItEN<br />

ZIELGENAUIGKEIT<br />

Wer mit der Fähigkeit der Zielgenauigkeit angreift, erhöht die<br />

Reichweite für jedes gewürfelte Zielgenauigkeitssymbol um 1 (eine<br />

gewürfelte Reichweite von 3 wird z. B. auf 5 erhöht, wenn der Eindringling<br />

bzw./die Waffe zwei Zielgenauigkeitssymbole zeigt).<br />

ZIELEN<br />

Angriffe mit der Fähigkeit des Zielens sind gezielte Angriffe wie<br />

unter dem Marinesbefehl Zielen beschrieben (s. Befehle S. 10).<br />

EXPLODIEREN<br />

Angriffe mit der Fähigkeit des Explodierens betreffen ein Gebiet<br />

innerhalb von X Feldern um das Zielfeld herum, wobei X gleich der<br />

Anzahl der Explosionssymbole der Waffe ist. <strong>Das</strong> Explosionsgebiet geht<br />

nicht durch Wände, geschlossene Türen oder blockierende Hindernisse. Ein<br />

Explosionsangriff verursacht jeweils vollen Schaden an allen davon betroffenen<br />

Figuren. Falls mehr als eine Figur dem Angriff ausweichen, kann<br />

der Würfelwurf trotzdem nur einmal wiederholt werden (der erste ausweichende<br />

Spieler links vom angreifenden Spieler bestimmt, welche/r Würfel,<br />

falls überhaupt, erneut gewürfelt wird/werden. Falls ein Explosionsangriff<br />

fehlschlägt, kann er anschließend noch streuen (s. Streuen, S. 11).<br />

EXPLOSIONSBEISPIEL<br />

Explosionen werden durch Wände und<br />

blockierende Hindernisse aufgehalten.<br />

DURCHSCHLAGSKRAFT<br />

Angriffe mit der Fähigkeit der Durchschlagskraft können auf<br />

mehrere Felder „getragen“ werden, jeweils eins nach dem anderen.<br />

Nachdem der erste Angriff auf das Zielfeld ausgeführt wurde (egal<br />

ob erfolgreich oder nicht), kann der Angreifer ein weiteres, zum ersten<br />

Zielfeld benachbartes Feld angreifen und dafür erneut würfeln, muß<br />

vorher aber entweder 1 grünen oder 1 blauen Würfel entfernen. Falls<br />

z. B. für einen Angriff mit Durchschlagskraft zunächst mit 1 gelben<br />

und 1 grünen Würfel gewürfelt wird, könnte der Angreifer anschließend<br />

ein zum Zielfeld direkt benachbartes Feld angreifen (welches<br />

dann das neue Zielfeld ist), dann aber nur noch mit 1 gelben Würfel.<br />

Solch ein Angriff kann mehrfach und auch mehrere Felder weiter getragen<br />

werden, wobei immer für jedes Feld entweder 1 grüner oder 1 blauer<br />

Würfel abgegeben werden muß. Ein Angriff mit Durchschlagskraft kann<br />

nicht in einem Spielzug mehrmals gegen dasselbe Ziel geführt werden.<br />

DURCHSCHLAGSKRAFt<br />

Erster Angriff<br />

Zweiter Angriff<br />

Nachdem er den direkt benachbarten Zombie mit<br />

seiner Maschinenpistole angegriffen hat, kann der<br />

Marine die beiden grünen Würfel abgeben und<br />

auch noch den anderen Zombie angreifen.<br />

TODBRINGEND<br />

Bei einem Angriff mit Todbringender Fähigkeit wird der zugefügte<br />

Schaden für jedes entsprechende gewürfelte Symbol um 1 erhöht<br />

(z. B. wird ein Schaden von 3 auf 5 erhöht bei einem Angriff mit zwei<br />

solchen Symbolen).<br />

ZURÜCKSTOßEN<br />

Nachdem und falls ein Angreifer mit der Fähigkeit des<br />

Zurückstoßens bei seinem Opfer mindestens 1 Schaden verursacht<br />

hat (und die Verletzung zugefügt wurde), kann er jede betroffene<br />

Zielfigur bis zu 3 Felder weit von ihrem jeweiligen Standort wegstoßen.<br />

Die Opfer müssen auf ansonsten leere Felder gestoßen werden, die jedoch<br />

gefährliche Hindernisse oder andere nicht blockierende Objekte, wie z.B.<br />

Ausrüstung, enthalten können. Dieser Stoß wird nicht durch eventuell<br />

dazwischenstehende Figuren oder ansonsten blockierende Hindernisse<br />

behindert (kann aber nicht durch Wände und geschlossene Türen erfolgen).<br />

ZURÜCKStOßEN<br />

Nachdem er den Marine<br />

erfolgreich angegriffen<br />

hat, stößt der Hell Knight<br />

ihn 3 Felder zurück<br />

auf ein gefährliches<br />

Hindernis. Dadurch<br />

erleidet der Marine 1<br />

Verletzung (zusätzlich<br />

zu der/den Verletzung/en<br />

durch den Angriff selbst).<br />

ANSCHLEICHEN<br />

Eindringlinge mit der Fähigkeit Anschleichen können sich von<br />

Versorgungsschacht zu Versorgungsschacht bewegen, als seien das<br />

direkt benachbarte Felder. Sie können dabei allerdings nicht auf Schachte<br />

ziehen, auf denen ein Marine steht oder die noch nicht aufgedeckt wurden.<br />

AUFSPÜEREN<br />

Bei Angriffen mit der Fähigkeit des Aufspürens ist es nicht<br />

erforderlich, eine Sichtlinie zum Zielfeld zu haben. Sie gehen<br />

trotzdem nicht durch Wände oder geschlossenen Türen, wohl aber „durch“<br />

(drumherum) blockierende Hindernisse. Die maximale Reichweite eines<br />

Spürangriffes beträgt 8 Felder.<br />

AUFSPÜREN<br />

Der Marine wirft eine<br />

Granate um die Ecke<br />

herum auf den Zombie. Die<br />

Reichweite beträgt 4 Felder.<br />

ABRÄUMEN<br />

Abräumangriffe betreffen alle zum Angreifer direkt benachbarten<br />

feindlichen Figuren. Ein Abräumangriff verursacht jeweils vollen<br />

Schaden bei allen davon betroffenen Figuren. Falls mehr als eine Figur<br />

dem Angriff ausweichen, kann der Würfelwurf trotzdem nur einmal wiederholt<br />

werden (der erste ausweichende Spieler links vom angreifenden<br />

Spieler bestimmt, welche/r Würfel, falls überhaupt, erneut gewürfelt<br />

wird/werden)<br />

WACHSAMKEIT<br />

Figuren mit der Fähigkeit der Wachsamkeit können immer<br />

und sofort und kostenlos jede feindliche Figur angreifen,<br />

die sich auf ein zu ihr benachbartes Feld bewegt. Dieser Angriff<br />

findet statt, bevor die aktive Figur irgendetwas unternehmen<br />

kann. Die Anzahl kostenloser Angriffe, die eine Figur mit dieser<br />

Fähigkeit führen kann, ist unter diesen Bedingungen unbegrenzt.<br />

Falls ein und dieselbe Figur über mehrere direkt zu der wachsamen<br />

Figur benachbarte Felder zieht, kann diese die aktive Figur<br />

auf jedem dieser Felder einmal kostenlos angreifen.<br />

Rundenablauf<br />

EINE SPIELRUNDE BESTEHT AUS:<br />

1. Spielzug; Der erste Marinespieler<br />

2. Spielzug; Der zweite Marinespieler<br />

3. Spielzug: Der dritte Marinespieler<br />

4. Spielzug: Der Spieler der Eindringlinge<br />

Bewegungsaktionen<br />

BP Handlung<br />

0 Aufnahme eines Spielsteins auf dem aktuellen Feld�*<br />

1 Bewegung von einem Teleporter zu einem anderen*<br />

1 Bewegung von einem Versorgungsschacht zu<br />

einem anderen**<br />

1 Eine Waffe oder Munitionsspielstein einem<br />

benachbarten Marine überreichen*<br />

2 Normale Tür öffnen oder schließen<br />

2 Sicherheitstür öffnen oder schließen***<br />

� Auch ohne Bewegung möglich<br />

* Nur Marines<br />

** Nur Eindringlinge mit der Fähigkeit "Anschleichen"<br />

*** Nur Marines und nur, falls die Tür bereits entriegelt ist<br />

Spielzug des<br />

Eindringlingsspielers<br />

Wenn er an der Reihe ist, absolviert der Eindringlingsspieler die folgenden<br />

3 Schritte, danach sind sowohl sein Zug als auch die Spielrunde<br />

beendet.<br />

SCHRITT 1: KARTEN ZIEHEN UND ABWERFEN<br />

Der Eindringlingsspieler muß 1 Karte pro Marinespieler ziehen, und<br />

zwar immer oben vom Stapel der Eindringlingskarten. Falls er dadurch<br />

mehr als 8 Handkarten hat, muß er davon sofort so viele Karten<br />

aussuchen und abwerfen, daß er nur noch 8 Handkarten übrig hat.<br />

SCHRITT 2: NACHSCHUB<br />

Der Eindringlingsspieler kann 1 (und nur genau 1) Nachschubkarte aus<br />

seiner Hand spielen, falls er möchte, und dann die auf der Karte gezeigten<br />

Eindringlinge (oder eine der beiden Gruppen von Eindringlingen,<br />

falls 2 Gruppen vorhanden) einsetzen. Die Figuren müssen außerhalb<br />

der Sichtlinie von Marines eingesetzt werden. Nicht vergessen:<br />

Es können nur Eindringlingsfiguren der Farben eingesetzt werden,<br />

die auch die mitspielenden Marines haben. Der Eindringlingsspieler<br />

kann eine entsprechende Figur irgendwo vom Spielplan nehmen<br />

und anderswo einsetzen, falls er einen neuen Eindringling dieser Art<br />

auftauchen lassen will, aber keine solche Figur mehr im Vorrat hat.<br />

SCHRITT 3: EINDRINGLINGE AKTIVIEREN<br />

Der Eindringlingsspieler kann jede Eindringlingsfigur auf<br />

dem Spielplan einmal aktivieren. Ein aktivierter Eindringling<br />

kann sich so viele Felder weit bewegen, wie es seinem<br />

Bewegungswert entspricht und 1 Angriff machen. Dieser Angriff<br />

kann beliebig vor, während oder nach der Bewegung erfolgen.<br />

Ereigniskarten spielen<br />

Der Eindringlingsspieler kann seine Ereigniskarten jederzeit spielen,<br />

solange die auf der Karte genannten Bedingungen zutreffen. Er befolgt<br />

dann einfach die darauf genannten Anweisungen und wirft sie anschließend<br />

offen auf den Ablagestapel neben dem Eindringlingskartenstapel ab.<br />

Wichtig: Ereigniskarten, die zu Beginn des Spielzuges des<br />

Eindringlingsspielers gespielt werden, können so lange gespielt<br />

werden, bis der Spieler die erste Eindringlingsfigur aktiviert<br />

hat.

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