GEBIET 1 GEBIET 3 II: Die Gestade der Hölle GEBIET 5 DIE STAHLKAMMER Start GEBIET 2 4 GEBIET 7 GEBIET 4 GEBIET 6
Szenario II: Die Gestade der Hölle Nachdem ihr das Szenario I: Knietief in Leichen mindestens einmal gespielt habt, könnt ihr mit diesem Szenario weitermachen. Vergeßt nicht, daß man alle fünf Szenarien als durchgehende Kampagne spielen kann. Wie das genau geht, steht im Abschnitt <strong>Das</strong> Kampagnenspiel auf der ersten Seite dieses Heftes. Missionsbriefing Auf der Suche nach den Shuttledocks habt ihr es geschafft, in den Sektor 4 zu gelangen. Damit seid ihr aber auch näher am Herd des Sicherheitsbruchs und könnt euch vorstellen, daß die Eindringlinge immer zahlreicher werden, je weiter ihr vordringt. Ein Piepton eines nahestehenden Terminals unterbricht euch. Ihr loggt euch dort mit Eurem PDA ein und findet ein kurzes Dokument, das offensichtlich jemand aus dem Sicherheitscenter der Station geschickt hat. <strong>Das</strong> Dokument enthält Informationen über die Eindringlinge und auch über Waffen, die in der Station zu finden sind. Vergewissere dich, daß die Marines die Übersicht über die Eindringlinge und Waffen auf den ersten Seiten des Regelheftes gelesen haben. Es ist ausreichend, wenn sie das schon vorher getan haben. Spielziel des <strong>Szenarios</strong> Ihr müßt durch Sektor 4 hindurch zu Sektor 3 gelangen. Dabei müßt ihr durch zwei Sicherheitstüren und gegen die Eindringlinge kämpfen, welche in die Station eingefallen sind. Ihr müßt den Spielplan verlassen, bevor ich euch insgesamt sechsmal gekillt habe. Außerdem kriege ich jedes Mal, wenn ich die letzte Karte meines Stapels ziehe, einen Killpunkt gratis, da die Shuttles jeden Augenblick abheben können. Ihr befindet euch in einem Raum, in dem die blutigen Überreste einiger Marines verstreut sind, die offensichtlich zuvor versucht hatten, diesen Weg zu nehmen. Nicht weit entfernt hört ihr Ächzen und Stöhnen. GEBIEtSBESCHREIBUNGEN In Die Gestade der Hölle müssen die Marines den Sektor 4 überwinden und treffen dabei erstmals auf Teleporter. GEBIET 1 Eine Kreatur am anderen Ende des Raumes kehrt euch den Rücken zu und kaut auf etwas herum. Nahebei hört ihr ein Stöhnen, als einige weitere Monster in Euren Sichtkreis taumeln und ihre klauenartigen Hände nach euch ausstrecken. FALLS EIN MARINE SEINEN ZUG AUF EINEM FELD DER BEGEG- NUNG BEENDET: Armer Teufel. Die Ungeheuer haben nicht viel von ihm übrig gelassen. Mit den Resten seiner Hand hält der Unglückliche ein blutiges Stück Papier umklammert, auf dem ihr die Ziffernfolge „69105“ erkennen könnt. Nimm die Begegnung vom Spielplan. FALLS DIE MARINES BEREITS DIE FERNBEDIENUNG DES WISSENSCHAFTLERS IN GEBIET 4 GEFUNDEN HABEN, WENN SIE DIESE ZIFFERNFOLGE ENTDECKEN, LIES JETZT WEITER UNTER „DIE STAHLKAMMER“ IN GEBIET 3. GEBIET 2 Die Notbeleuchtung in diesem Gebiet funktioniert nicht, so daß fast vollständige Dunkelheit herrscht. Ihr wühlt in eurem Ausrüstungsbehälter herum, bis ihr die Standardtaschenlampe findet, herausnehmt und einschaltet. Dadurch wird die vor euch liegende Düsternis aber nicht gerade einladender. Wichtig: In diesem Gebiet können die Marines mit Hilfe ihrer Taschenlampen nur 4 Felder weit sehen. Auch ihre Sichtlinie geht nur so weit, wie sie sehen können. Die Eindringlinge werden durch die Dunkelheit nicht beeinträchtigt. GEBIET 3 <strong>Das</strong> Licht hier drin ist dämmerig, aber immerhin funktioniert es. Am anderen Ende des Raumes könnt ihr die vagen Schatten einiger Zombies wahrnehmen, die hin und her schlurfen. Nach einem kurzen Augenblick schnüffelt einer von ihnen in die Luft und die ganze Gruppe dreht sich nach euch um. DIE STAHLKAMMER Dieses Ereignis kann auch dann eintreten, obwohl die Marines in einem anderen Raum sind, wenn die Bedingungen erfüllt sind. Es wird sofort ausgelöst, sobald die folgende Voraussetzung eintritt: FALLS A) DIE MARINES DIE ZIFFERNFOLGE AUS GEBIET 1 HABEN UND DIE FERNBEDIENUNG AUS GEBIET 4 UND B) GEBIET 3 AUFGEDECKT IST: Ihr gebt den Zifferncode in die Fernbedienung ein und diese leuchtet auf, wobei sich die Farbe des Displays von rot nach grün ändert. <strong>Das</strong> laute Zischen einer hydraulischen Vorrichtung ist aus dem westlichen Teil des Sektors zu hören und das Display zeigt an: “Stahlkammer offen.“ Lege ein zusätzliches kurzes Korridorteil vor das Sackgassenteil am Ende des nördlichen Flügels dieses Gebiets, wie in der Abbildung als Vergrößerung gezeigt. Lege die zusätzlichen Ausrüstungsspielsteine darauf, wie aus der Abbildung ersichtlich. GEBIET 4 Sitzbänke einer Cafeteria erstrecken sich von einem Ende dieser großen Halle bis zum anderen, und Tabletts mit rasch vergammelnden Speiseresten sind über den Fußboden und die Ausgabetheken verstreut, bizarr vermischt mit den Überresten dutzender UAC Angestellter. Hier hat ein gründliches Massaker stattgefunden. Ein paar Kreaturen schlurfen durch die blutigen Trümmer, Knochen und Holz knirschen unter ihren schweren Schritten. Unter einem Tisch in der Nordostecke ist eine leichte Bewegung wahrzunehmen – vielleicht ein Überlebender, vielleicht auch nur ein weiterer Eindringling. FALLS EIN MARINE SEINEN ZUG AUF DEM FELD DER BEGEGNUNG BEENDET: Unter dem Tisch findest du einen UAC Wissenschaftler, der bis vor kurzem noch zu den Überlebenden zählte. Mit seinen Händen hält er ein kleines elektrischen Gerät umklammert, auf dessen rotem Display die Worte „Stahlkammer geschlossen“ zu lesen sind. <strong>Das</strong> Gerät hat einen Block mit Zifferntasten, vermutlich, um eine Ziffernkombination einzugeben. Nimm die Begegnung vom Spielplan. FALLS DIE MARINES BEREITS DEN ZIFFERNCODE DES WISSENSCHAFTLERS IN GEBIET 1 GEFUNDEN HABEN, WENN SIE DIESE FERNBEDIENUNG ENTDECKEN UND GEBIET 3 BEREITS AUF- GEDECKT IST, LIES JETZT WEITER UNTER „DIE STAHLKAMMER“ IN GEBIET 3. 5 GEBIET 5 Eine zähe grüne Flüssigkeit tropft durch einen Spalt an der Decke und bildet ein Pfütze, die zu groß ist, um darüber hinweg zu springen. Auf der anderen Seite der ekligen Pfütze warten schon einige Kreaturen auf euch. Wichtig: Lege den Teleporter erst dann auf den Spielplan, wenn wenigstens ein Marine in Sichtlinie dazu ist. WENN DU DEN TELEPORTER AUF DEN SPIELPLAN LEGST: Um die Ecke gelegen und hinter einer nach Süden führenden zerstörten Sicherheitstür befindet sich eine kleine Kammer mit einer summenden Plattform. Auf der zerfetzten und verdrehten Tür ist eine kleine Plakette mit der Aufschrift: „Teleportationsforschungsstation 8“. WENN EIN MARINE DURCH DEN TELEPORTER GEHT: Es gibt einen Lichtblitz und ein Ploppgeräusch in Deinen Ohren, dann findest du dich plötzlich irgendwo anders wieder. GEBIET 6 In diesem Gebiet hängen die verräterischen Gespinste von Trites um den Hauptversorgungsschacht herum, der in diesen Raum führt. Mitten in dem Gewebe hängt eine Sicherheits- Schlüsselkarte. Einige Korridore führen von diesem Raum aus in verschiedene Richtungen. GEBIET 7 Bloßgelegte elektrische Leitungen sprühen drohende Funken dort, wo die Wandverkleidung durch eine Explosion aufgerissen wurde. Ein paar Meter entfernt beugen sich Zombies über ihre gräßliche Mahlzeit, während weiter hinten im Korridor einige Imps hin und her wuseln. Durch ein gebrochenes Rohr zischt Dampf in den Korridor und durch den Nebel könnt ihr ein paar verschwommene große Schemen wahrnehmen. Wichtig: Setze den Hell Knight, den Cyberdemon und die rote Sicherheitstür erst dann auf den Spielplan, wenn ein Marine eines der mit einem roten X markierten Felder betritt. WENN DU DEN HELL KNIGHT, DEN CYBERDEMON UND DIE ROTE SICHERHEITSTÜR AUF DEN SPIELPLAN SETZT: Als ihr aus den Dampfschwaden heraus tretet, findet ihr euch in einem großen Raum wieder, mit einigen ekligen Pfützen einer zähen grünen Flüssigkeit in eurer Nähe. Eure Aufmerksamkeit wird aber schnell auf eine riesige Kreatur am anderen Ende des Raumes gelenkt. <strong>Das</strong> monströse Ding überragt sogar den Hell Knight, der vor euch steht. <strong>Das</strong> muß der Cyberdemon sein, der in dem Sicherheitsbericht erwähnt wurde. Hinter dem Cyberdemon liegt euer Fluchtweg zu Sektor 3 – die Sicherheitstür. FALLS DIE MARINES DIESEN SEKTOR ERFOLGREICH VERLASSEN: Ihr starrt einen Moment lang auf den scheußlichen Kadaver des Cyberdemons und ein Schauer läuft euch über den Rücken. Wer weiß, welche Schrecken euch noch erwarten? Ihr atmet tief durch, öffnet die Tür zu Sektor 3 und geht hindurch. Nachdem ihr soweit gekommen seid, könnt ihr jetzt nicht aufgeben.