Doom: Das Brettspiel - Szenarios - deutsch
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SZENARIO I:<br />
KNIEtIEF IN LEICHEN<br />
Dieses Szenario dient als Einführung in <strong>Doom</strong>: <strong>Das</strong> <strong>Brettspiel</strong><br />
und ist das einfachste der in diesem Szenarienführer aufgeführten<br />
Szenarien. Um mit dem Spiel anzufangen, solltet ihr erst das<br />
Regelheft gut durchgelesen haben und vor allem mit dem Abschnitt<br />
Spielaufbau gut vertraut sein. Dann nimmt der Eindringlingsspieler<br />
diesen Szenarienführer und liest die Abschnitte Gebrauchsanleitung<br />
und Neue Gebiete aufdecken, falls er das nicht bereits getan hat.<br />
Wenn das alles erledigt ist, kann es mit dem Spiel losgehen!<br />
Missionsbriefing<br />
Ihr sitzt in einer gemütlichen Lounge im Sektor 5 als es<br />
losgeht. Zuerst flackert das Licht für einen Augenblick, dann<br />
fällt der Strom ganz aus und die rote Notbeleuchtung springt<br />
an und beginnt zu summen. In weiter Entfernung hört ihr erst<br />
einen Schrei und dann einige weitere in schneller Reihenfolge.<br />
Panisches Stimmengewirr wird in euren Funk-Headsets laut,<br />
wird dann aber durch eine allgemeine Durchsage abgewürgt.<br />
„Alarmstufe Rot! Mitteilung an das gesamte UAC Personal:<br />
Es hat eine Sicherheitsverletzung der Stufe Rot in der<br />
Forschungsabteilung für Dimensionstore gegeben. Wir beginnen<br />
mit der Abschottungsprozedur wie in Abschnitt Alpha 42-F des<br />
UAC Notfallhandbuches beschrieben. Dem gesamten Personal<br />
wird hiermit voller Waffeneinsatz und –gebrauch zum Zwecke<br />
der Selbstverteidigung erlaubt.“<br />
Ein ziemlich mieser Beginn eures Sicherheitseinsatzes auf der<br />
UAC Marsstation. Ihr habt noch nicht mal eure Zimmer gefunden,<br />
geschweige denn euch überhaupt etwas umsehen können<br />
und der Wissenschaftler, der euch herumführen sollte, ist gar<br />
nicht erst aufgetaucht.<br />
Schlimmer noch, bedeutet die in der Mitteilung erwähnte<br />
Abschottungsprozedur, daß die UAC die Station aufgeben<br />
will. Falls ihr nicht bald euren Weg zu den Shuttledocks findet,<br />
werdet ihr zurück gelassen mit wenig Aussicht auf Rettung.<br />
Dummerweise sind die Shuttledocks auf der anderen Seite<br />
der Station und ihr habt nur eine schwache Erinnerung an das<br />
Gewirr von Korridoren und Räumen, durch das ihr in diese<br />
Lounge gekommen seid. Sieht so aus als könntet ihr nur noch<br />
hoffen, daß das, was zwischen euch und den Shuttledocks liegt,<br />
nicht allzu gefährlich ist ...<br />
SPIELZIEL DES SZENARIOS<br />
Auf Grund der Abschottungsprozedur wurden bestimmte Türen<br />
der Station verriegelt. Ihr müßt den roten Sicherheitsschlüssel<br />
finden und mit seiner Hilfe den Bereich durch die rote<br />
Sicherheitstür verlassen. <strong>Das</strong> müßt ihr schaffen, bevor ich euch<br />
insgesamt sechsmal gekillt habe. Außerdem kriege ich jedes Mal,<br />
wenn ich die letzte Karte meines Stapels ziehe, einen Killpunkt<br />
gratis, da die Shuttles jeden Augenblick abheben können.<br />
Ihr startet in der Lounge. Im benachbarten Raum gibt es einige<br />
Waffenschränke, aus denen ihr euch bedienen könnt. Die rote<br />
Sicherheitstür befindet sich im Nordosten dieses Sektors, aber<br />
erst müßt ihr jemanden oder etwas mit ausreichend hoher<br />
Sicherheitsstufe finden, um sie zu öffnen und so in den Sektor 4<br />
zu gelangen.<br />
GEBIEtSBESCHREIBUNGEN<br />
Diese Beschreibungen werden jeweils vorgelesen, wenn die<br />
entsprechenden Gebiete aufgedeckt werden.<br />
GEBIET 1<br />
Ihr hört das Rascheln von Stoff und seht kurz eine UAC-<br />
Uniform aufblitzen. Als ihr schon einen Gruß ausrufen wollt,<br />
tritt die schattenhafte Figur in das Dämmerlicht. Es ist ein junger<br />
Sicherheitswachmann, mit dem ihr schon gearbeitet habt,<br />
aber er taumelt nur schreiend wie ein Ungeheuer auf euch zu.<br />
GEBIET 2<br />
Teile dieses Raumes sind bereits eingestürzt, und<br />
schmatzende Reiß- und Kaugeräusche sind hinter<br />
den Trümmern zu hören. Und dort könnt ihr auch zwei<br />
hundeähnliche Kreaturen ausmachen, die gebeugt über<br />
dem Leichnam eines UAC Wissenschaftlers stehen.<br />
FALLS EIN MARINE SEINE BEWEGUNG AUF EINEM FELD DER<br />
BEGEGNUNG BEENDET:<br />
Es ist leider zu spät, diesem Mann zu helfen, aber du bemerkst,<br />
daß er einen roten Sicherheitsschlüssel umklammert hält und<br />
nimmst ihn an dich. Sieht schließlich so aus, als wenn er ihn<br />
nicht mehr bräuchte.<br />
Gib dem Marine den roten Sicherheitsschlüssel. Nimm den<br />
Begegnungsspielstein vom Spielplan.<br />
GEBIET 3<br />
Der Korridor ist verdächtig ruhig. Vor euch seht ihr die Leiche<br />
eines Marines auf dem Rücken liegen, mehrere Granaten sind<br />
noch an seiner Weste befestigt. Ein paar dunkle Schatten<br />
bewegen sich langsam auf euch zu.<br />
GEBIET 4<br />
Umgefallene Aktenschränke blockieren teilweise die<br />
Tür zu diesem Büro. Auf dem Boden liegt in der Nähe<br />
eine Sicherheitskarte. Von oben ertönen eigenartige<br />
Zwitschergeräusche und die Decke ist mit Spinnweben bedeckt.<br />
FALLS EIN MARINE DEN BLAUEN SICHERHEITSSCHLÜSSEL AUFHEBT:<br />
Würfele mit 1 grünem Würfel und führe entsprechend der<br />
gewürfelten Reichweite folgende Aktion aus:<br />
REICHWEITE 1 – DER SCHLÜSSEL FUNKTIONIERT<br />
Du hast Glück! Der Schlüssel scheint zu funktionieren.<br />
Es passiert nichts weiter, der Marine nimmt den Sicherheitsschlüssel.<br />
REICHWEITE 2 – TRITE HINTERHALT<br />
Die Zwitschergeräusche werden stärker und ein paar kleine<br />
spinnenähnliche Kreaturen lassen sich an langen Fäden von<br />
der Decke herab. Noch schlimmer aber ist, daß der blaue<br />
Schlüssel bei näherem Hinsehen beschädigt zu sein scheint.<br />
Pro Marine setzt du 3 Trites in diesen Raum, und zwar nach eigenem<br />
Ermessen auf die im Plan mit rotem X markierten Felder.<br />
Dann nimmst du den blauen Sicherheitsschlüssel aus dem Spiel.<br />
REICHWEITE 3 – DER SCHLÜSSEL IST BESCHÄDIGT<br />
Der Schlüssel ist allem Anschein nach beschädigt.<br />
Nimm den blauen Schlüsselspielstein aus dem Spiel.<br />
3<br />
GEBIET 5<br />
Dieser Korridor ist vollgestopft mit scheußlichen<br />
Kreaturen, von denen sich einige um einen sterbenden<br />
Wissenschaftler scharen. Mit schnell schwächer werdender<br />
Stimme schreit er: “Helft mir, helft mir doch!“<br />
Lege zum Ende jeder Spielrunde einen Verletzungsspielstein auf<br />
die Begegnung.<br />
WENN DU DEN DRITTEN VERLETZUNGSSPIELSTEIN DARAUF LEGST:<br />
Der Wissenschaftler haucht sein Leben mit einem leichten<br />
Seufzer aus.<br />
Nimm die Begegnung und die Verletzungsspielsteine vom Spielplan.<br />
FALLS EIN MARINE SEINEN SPIELZUG AUF EINEM FELD DER<br />
BEGEGNUNG BEENDET, BEVOR DER WISSENSCHAFTLER STIRBT:<br />
Der Wissenschaftler schaut dich mit wirrem Blick an: „Sie<br />
dürfen nicht den Prototyp kriegen! Er ist in einer Kammer im<br />
Nordwestflügel dieses Sektors. Hier, nimm die Kombination<br />
... setzte die Waffe gegen sie ein!“ Mit diesen Worten stirbt er.<br />
Nimm die Begegnung und die Verletzungsspielsteine vom Spielplan.<br />
GEBIET 6<br />
Dieser Korridor ist nur spärlich beleuchtet. Die Notbeleuchtung<br />
flackert und sprüht einen Funkenregen. Der Boden ist bedeckt<br />
mit den Überresten von UAC Angestellten, über denen eklige<br />
Kreaturen knien und sich in einem üblen Festessen suhlen.<br />
GEBIET 7<br />
In einer Ecke dieses Raums steht ein riesiges, fettes Wesen und<br />
spinnenähnliche Geschöpfe huschen hier und dort über den<br />
Boden. In einer Nische an der Nordseite des Raumes machst<br />
du ein durch dicken Stahl geschütztes Sicherheitsfach aus.<br />
Lege die blaß angezeigten Begegnungsspielsteine noch nicht auf<br />
den Spielplan.<br />
FALLS DIE MARINES DIE KOMBINATION AUS GEBIET 5 HABEN:<br />
Lege die blass angezeigten Begegnungsspielsteine auf ihren Platz,<br />
und zwar auch dann, wenn die Marines die Kombination erst<br />
bekommen, nachdem dieses Gebiet aufgedeckt wurde.<br />
FALLS EIN MARINE SEINE BEWEGUNG AUF EINEM FELD MIT<br />
EINEM DER BEGEGNUNGSSPIELSTEINE BEENDET (VORAUSGE-<br />
SETZT, DIESE WURDEN BEREITS PLAZIERT):<br />
Du benutzt die Kombination, die dir der Wissenschaftler gegeben<br />
hat, und öffnest das Sicherheitsfach, in dem du eine Waffe<br />
findest. Du hast bereits von dieser „Wunderwaffe“ unter dem<br />
Codenamen BFG gehört. Mit ein bißchen Glück solltest du<br />
damit diese Dämonen in ihre Einzelteile zerlegen können.<br />
Gib dem Marine einen BFG Waffenspielstein und<br />
2 Munitionssspielsteine Energiezelle. Die beiden Begegnungsspielsteine<br />
werden vom Spielplan genommen.<br />
GEBIET 8<br />
Die Tür führt in einen von einer riesigen in der Ostwand gelegenen<br />
Stahltür dominierten Raum. Daneben ist eine Leuchttafel mit<br />
folgender Anzeige: „Verriegelung aktiviert. Zugang nur mit rotem<br />
Sicherheitsschlüssel.“ Zu allem Überfluß ist der Raum auch noch<br />
voll mit fürchterlichen Kreaturen, die euren Weg versperren.<br />
FALLS DIE MARINES DIESEN SEKTOR ERFOLGREICH VERLASSEN:<br />
Ihr klettert über die qualmenden Überreste dieser ekelhaften<br />
Kreaturen und gelangt mit Hilfe des Sicherheitsschlüssels von<br />
Sektor 5 in Sektor 4. Es schwant euch aber, daß alles erstmal noch<br />
schlimmer wird, bevor vielleicht eine Besserung in Sicht kommt.