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Doom: Das Brettspiel - Szenarios - deutsch

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SZENARIO I:<br />

KNIEtIEF IN LEICHEN<br />

Dieses Szenario dient als Einführung in <strong>Doom</strong>: <strong>Das</strong> <strong>Brettspiel</strong><br />

und ist das einfachste der in diesem Szenarienführer aufgeführten<br />

Szenarien. Um mit dem Spiel anzufangen, solltet ihr erst das<br />

Regelheft gut durchgelesen haben und vor allem mit dem Abschnitt<br />

Spielaufbau gut vertraut sein. Dann nimmt der Eindringlingsspieler<br />

diesen Szenarienführer und liest die Abschnitte Gebrauchsanleitung<br />

und Neue Gebiete aufdecken, falls er das nicht bereits getan hat.<br />

Wenn das alles erledigt ist, kann es mit dem Spiel losgehen!<br />

Missionsbriefing<br />

Ihr sitzt in einer gemütlichen Lounge im Sektor 5 als es<br />

losgeht. Zuerst flackert das Licht für einen Augenblick, dann<br />

fällt der Strom ganz aus und die rote Notbeleuchtung springt<br />

an und beginnt zu summen. In weiter Entfernung hört ihr erst<br />

einen Schrei und dann einige weitere in schneller Reihenfolge.<br />

Panisches Stimmengewirr wird in euren Funk-Headsets laut,<br />

wird dann aber durch eine allgemeine Durchsage abgewürgt.<br />

„Alarmstufe Rot! Mitteilung an das gesamte UAC Personal:<br />

Es hat eine Sicherheitsverletzung der Stufe Rot in der<br />

Forschungsabteilung für Dimensionstore gegeben. Wir beginnen<br />

mit der Abschottungsprozedur wie in Abschnitt Alpha 42-F des<br />

UAC Notfallhandbuches beschrieben. Dem gesamten Personal<br />

wird hiermit voller Waffeneinsatz und –gebrauch zum Zwecke<br />

der Selbstverteidigung erlaubt.“<br />

Ein ziemlich mieser Beginn eures Sicherheitseinsatzes auf der<br />

UAC Marsstation. Ihr habt noch nicht mal eure Zimmer gefunden,<br />

geschweige denn euch überhaupt etwas umsehen können<br />

und der Wissenschaftler, der euch herumführen sollte, ist gar<br />

nicht erst aufgetaucht.<br />

Schlimmer noch, bedeutet die in der Mitteilung erwähnte<br />

Abschottungsprozedur, daß die UAC die Station aufgeben<br />

will. Falls ihr nicht bald euren Weg zu den Shuttledocks findet,<br />

werdet ihr zurück gelassen mit wenig Aussicht auf Rettung.<br />

Dummerweise sind die Shuttledocks auf der anderen Seite<br />

der Station und ihr habt nur eine schwache Erinnerung an das<br />

Gewirr von Korridoren und Räumen, durch das ihr in diese<br />

Lounge gekommen seid. Sieht so aus als könntet ihr nur noch<br />

hoffen, daß das, was zwischen euch und den Shuttledocks liegt,<br />

nicht allzu gefährlich ist ...<br />

SPIELZIEL DES SZENARIOS<br />

Auf Grund der Abschottungsprozedur wurden bestimmte Türen<br />

der Station verriegelt. Ihr müßt den roten Sicherheitsschlüssel<br />

finden und mit seiner Hilfe den Bereich durch die rote<br />

Sicherheitstür verlassen. <strong>Das</strong> müßt ihr schaffen, bevor ich euch<br />

insgesamt sechsmal gekillt habe. Außerdem kriege ich jedes Mal,<br />

wenn ich die letzte Karte meines Stapels ziehe, einen Killpunkt<br />

gratis, da die Shuttles jeden Augenblick abheben können.<br />

Ihr startet in der Lounge. Im benachbarten Raum gibt es einige<br />

Waffenschränke, aus denen ihr euch bedienen könnt. Die rote<br />

Sicherheitstür befindet sich im Nordosten dieses Sektors, aber<br />

erst müßt ihr jemanden oder etwas mit ausreichend hoher<br />

Sicherheitsstufe finden, um sie zu öffnen und so in den Sektor 4<br />

zu gelangen.<br />

GEBIEtSBESCHREIBUNGEN<br />

Diese Beschreibungen werden jeweils vorgelesen, wenn die<br />

entsprechenden Gebiete aufgedeckt werden.<br />

GEBIET 1<br />

Ihr hört das Rascheln von Stoff und seht kurz eine UAC-<br />

Uniform aufblitzen. Als ihr schon einen Gruß ausrufen wollt,<br />

tritt die schattenhafte Figur in das Dämmerlicht. Es ist ein junger<br />

Sicherheitswachmann, mit dem ihr schon gearbeitet habt,<br />

aber er taumelt nur schreiend wie ein Ungeheuer auf euch zu.<br />

GEBIET 2<br />

Teile dieses Raumes sind bereits eingestürzt, und<br />

schmatzende Reiß- und Kaugeräusche sind hinter<br />

den Trümmern zu hören. Und dort könnt ihr auch zwei<br />

hundeähnliche Kreaturen ausmachen, die gebeugt über<br />

dem Leichnam eines UAC Wissenschaftlers stehen.<br />

FALLS EIN MARINE SEINE BEWEGUNG AUF EINEM FELD DER<br />

BEGEGNUNG BEENDET:<br />

Es ist leider zu spät, diesem Mann zu helfen, aber du bemerkst,<br />

daß er einen roten Sicherheitsschlüssel umklammert hält und<br />

nimmst ihn an dich. Sieht schließlich so aus, als wenn er ihn<br />

nicht mehr bräuchte.<br />

Gib dem Marine den roten Sicherheitsschlüssel. Nimm den<br />

Begegnungsspielstein vom Spielplan.<br />

GEBIET 3<br />

Der Korridor ist verdächtig ruhig. Vor euch seht ihr die Leiche<br />

eines Marines auf dem Rücken liegen, mehrere Granaten sind<br />

noch an seiner Weste befestigt. Ein paar dunkle Schatten<br />

bewegen sich langsam auf euch zu.<br />

GEBIET 4<br />

Umgefallene Aktenschränke blockieren teilweise die<br />

Tür zu diesem Büro. Auf dem Boden liegt in der Nähe<br />

eine Sicherheitskarte. Von oben ertönen eigenartige<br />

Zwitschergeräusche und die Decke ist mit Spinnweben bedeckt.<br />

FALLS EIN MARINE DEN BLAUEN SICHERHEITSSCHLÜSSEL AUFHEBT:<br />

Würfele mit 1 grünem Würfel und führe entsprechend der<br />

gewürfelten Reichweite folgende Aktion aus:<br />

REICHWEITE 1 – DER SCHLÜSSEL FUNKTIONIERT<br />

Du hast Glück! Der Schlüssel scheint zu funktionieren.<br />

Es passiert nichts weiter, der Marine nimmt den Sicherheitsschlüssel.<br />

REICHWEITE 2 – TRITE HINTERHALT<br />

Die Zwitschergeräusche werden stärker und ein paar kleine<br />

spinnenähnliche Kreaturen lassen sich an langen Fäden von<br />

der Decke herab. Noch schlimmer aber ist, daß der blaue<br />

Schlüssel bei näherem Hinsehen beschädigt zu sein scheint.<br />

Pro Marine setzt du 3 Trites in diesen Raum, und zwar nach eigenem<br />

Ermessen auf die im Plan mit rotem X markierten Felder.<br />

Dann nimmst du den blauen Sicherheitsschlüssel aus dem Spiel.<br />

REICHWEITE 3 – DER SCHLÜSSEL IST BESCHÄDIGT<br />

Der Schlüssel ist allem Anschein nach beschädigt.<br />

Nimm den blauen Schlüsselspielstein aus dem Spiel.<br />

3<br />

GEBIET 5<br />

Dieser Korridor ist vollgestopft mit scheußlichen<br />

Kreaturen, von denen sich einige um einen sterbenden<br />

Wissenschaftler scharen. Mit schnell schwächer werdender<br />

Stimme schreit er: “Helft mir, helft mir doch!“<br />

Lege zum Ende jeder Spielrunde einen Verletzungsspielstein auf<br />

die Begegnung.<br />

WENN DU DEN DRITTEN VERLETZUNGSSPIELSTEIN DARAUF LEGST:<br />

Der Wissenschaftler haucht sein Leben mit einem leichten<br />

Seufzer aus.<br />

Nimm die Begegnung und die Verletzungsspielsteine vom Spielplan.<br />

FALLS EIN MARINE SEINEN SPIELZUG AUF EINEM FELD DER<br />

BEGEGNUNG BEENDET, BEVOR DER WISSENSCHAFTLER STIRBT:<br />

Der Wissenschaftler schaut dich mit wirrem Blick an: „Sie<br />

dürfen nicht den Prototyp kriegen! Er ist in einer Kammer im<br />

Nordwestflügel dieses Sektors. Hier, nimm die Kombination<br />

... setzte die Waffe gegen sie ein!“ Mit diesen Worten stirbt er.<br />

Nimm die Begegnung und die Verletzungsspielsteine vom Spielplan.<br />

GEBIET 6<br />

Dieser Korridor ist nur spärlich beleuchtet. Die Notbeleuchtung<br />

flackert und sprüht einen Funkenregen. Der Boden ist bedeckt<br />

mit den Überresten von UAC Angestellten, über denen eklige<br />

Kreaturen knien und sich in einem üblen Festessen suhlen.<br />

GEBIET 7<br />

In einer Ecke dieses Raums steht ein riesiges, fettes Wesen und<br />

spinnenähnliche Geschöpfe huschen hier und dort über den<br />

Boden. In einer Nische an der Nordseite des Raumes machst<br />

du ein durch dicken Stahl geschütztes Sicherheitsfach aus.<br />

Lege die blaß angezeigten Begegnungsspielsteine noch nicht auf<br />

den Spielplan.<br />

FALLS DIE MARINES DIE KOMBINATION AUS GEBIET 5 HABEN:<br />

Lege die blass angezeigten Begegnungsspielsteine auf ihren Platz,<br />

und zwar auch dann, wenn die Marines die Kombination erst<br />

bekommen, nachdem dieses Gebiet aufgedeckt wurde.<br />

FALLS EIN MARINE SEINE BEWEGUNG AUF EINEM FELD MIT<br />

EINEM DER BEGEGNUNGSSPIELSTEINE BEENDET (VORAUSGE-<br />

SETZT, DIESE WURDEN BEREITS PLAZIERT):<br />

Du benutzt die Kombination, die dir der Wissenschaftler gegeben<br />

hat, und öffnest das Sicherheitsfach, in dem du eine Waffe<br />

findest. Du hast bereits von dieser „Wunderwaffe“ unter dem<br />

Codenamen BFG gehört. Mit ein bißchen Glück solltest du<br />

damit diese Dämonen in ihre Einzelteile zerlegen können.<br />

Gib dem Marine einen BFG Waffenspielstein und<br />

2 Munitionssspielsteine Energiezelle. Die beiden Begegnungsspielsteine<br />

werden vom Spielplan genommen.<br />

GEBIET 8<br />

Die Tür führt in einen von einer riesigen in der Ostwand gelegenen<br />

Stahltür dominierten Raum. Daneben ist eine Leuchttafel mit<br />

folgender Anzeige: „Verriegelung aktiviert. Zugang nur mit rotem<br />

Sicherheitsschlüssel.“ Zu allem Überfluß ist der Raum auch noch<br />

voll mit fürchterlichen Kreaturen, die euren Weg versperren.<br />

FALLS DIE MARINES DIESEN SEKTOR ERFOLGREICH VERLASSEN:<br />

Ihr klettert über die qualmenden Überreste dieser ekelhaften<br />

Kreaturen und gelangt mit Hilfe des Sicherheitsschlüssels von<br />

Sektor 5 in Sektor 4. Es schwant euch aber, daß alles erstmal noch<br />

schlimmer wird, bevor vielleicht eine Besserung in Sicht kommt.

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