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Doom: Das Brettspiel - Szenarios - deutsch

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Szenario II: Die<br />

Gestade der Hölle<br />

Nachdem ihr das Szenario I: Knietief in Leichen mindestens<br />

einmal gespielt habt, könnt ihr mit diesem Szenario<br />

weitermachen. Vergeßt nicht, daß man alle fünf Szenarien als<br />

durchgehende Kampagne spielen kann. Wie das genau geht, steht im<br />

Abschnitt <strong>Das</strong> Kampagnenspiel auf der ersten Seite dieses Heftes.<br />

Missionsbriefing<br />

Auf der Suche nach den Shuttledocks habt ihr es geschafft, in<br />

den Sektor 4 zu gelangen. Damit seid ihr aber auch näher am<br />

Herd des Sicherheitsbruchs und könnt euch vorstellen, daß die<br />

Eindringlinge immer zahlreicher werden, je weiter ihr vordringt.<br />

Ein Piepton eines nahestehenden Terminals unterbricht<br />

euch. Ihr loggt euch dort mit Eurem PDA ein und<br />

findet ein kurzes Dokument, das offensichtlich jemand<br />

aus dem Sicherheitscenter der Station geschickt hat. <strong>Das</strong><br />

Dokument enthält Informationen über die Eindringlinge<br />

und auch über Waffen, die in der Station zu finden sind.<br />

Vergewissere dich, daß die Marines die Übersicht über<br />

die Eindringlinge und Waffen auf den ersten Seiten des<br />

Regelheftes gelesen haben. Es ist ausreichend, wenn sie<br />

das schon vorher getan haben.<br />

Spielziel des <strong>Szenarios</strong><br />

Ihr müßt durch Sektor 4 hindurch zu Sektor 3 gelangen.<br />

Dabei müßt ihr durch zwei Sicherheitstüren und gegen die<br />

Eindringlinge kämpfen, welche in die Station eingefallen sind.<br />

Ihr müßt den Spielplan verlassen, bevor ich euch insgesamt<br />

sechsmal gekillt habe. Außerdem kriege ich jedes Mal, wenn ich<br />

die letzte Karte meines Stapels ziehe, einen Killpunkt gratis, da<br />

die Shuttles jeden Augenblick abheben können.<br />

Ihr befindet euch in einem Raum, in dem die blutigen Überreste<br />

einiger Marines verstreut sind, die offensichtlich zuvor versucht<br />

hatten, diesen Weg zu nehmen. Nicht weit entfernt hört ihr<br />

Ächzen und Stöhnen.<br />

GEBIEtSBESCHREIBUNGEN<br />

In Die Gestade der Hölle müssen die Marines den Sektor 4<br />

überwinden und treffen dabei erstmals auf Teleporter.<br />

GEBIET 1<br />

Eine Kreatur am anderen Ende des Raumes kehrt euch den<br />

Rücken zu und kaut auf etwas herum. Nahebei hört ihr ein<br />

Stöhnen, als einige weitere Monster in Euren Sichtkreis<br />

taumeln und ihre klauenartigen Hände nach euch ausstrecken.<br />

FALLS EIN MARINE SEINEN ZUG AUF EINEM FELD DER BEGEG-<br />

NUNG BEENDET:<br />

Armer Teufel. Die Ungeheuer haben nicht viel von ihm übrig<br />

gelassen. Mit den Resten seiner Hand hält der Unglückliche<br />

ein blutiges Stück Papier umklammert, auf dem ihr die<br />

Ziffernfolge „69105“ erkennen könnt.<br />

Nimm die Begegnung vom Spielplan.<br />

FALLS DIE MARINES BEREITS DIE FERNBEDIENUNG DES<br />

WISSENSCHAFTLERS IN GEBIET 4 GEFUNDEN HABEN, WENN SIE<br />

DIESE ZIFFERNFOLGE ENTDECKEN, LIES JETZT WEITER UNTER<br />

„DIE STAHLKAMMER“ IN GEBIET 3.<br />

GEBIET 2<br />

Die Notbeleuchtung in diesem Gebiet funktioniert nicht, so<br />

daß fast vollständige Dunkelheit herrscht. Ihr wühlt in eurem<br />

Ausrüstungsbehälter herum, bis ihr die Standardtaschenlampe<br />

findet, herausnehmt und einschaltet. Dadurch wird die vor<br />

euch liegende Düsternis aber nicht gerade einladender.<br />

Wichtig: In diesem Gebiet können die Marines mit Hilfe ihrer<br />

Taschenlampen nur 4 Felder weit sehen. Auch ihre Sichtlinie geht<br />

nur so weit, wie sie sehen können. Die Eindringlinge werden durch<br />

die Dunkelheit nicht beeinträchtigt.<br />

GEBIET 3<br />

<strong>Das</strong> Licht hier drin ist dämmerig, aber immerhin funktioniert<br />

es. Am anderen Ende des Raumes könnt ihr die vagen Schatten<br />

einiger Zombies wahrnehmen, die hin und her schlurfen. Nach<br />

einem kurzen Augenblick schnüffelt einer von ihnen in die Luft<br />

und die ganze Gruppe dreht sich nach euch um.<br />

DIE STAHLKAMMER<br />

Dieses Ereignis kann auch dann eintreten, obwohl die Marines in<br />

einem anderen Raum sind, wenn die Bedingungen erfüllt sind. Es<br />

wird sofort ausgelöst, sobald die folgende Voraussetzung eintritt:<br />

FALLS A) DIE MARINES DIE ZIFFERNFOLGE AUS<br />

GEBIET 1 HABEN UND DIE FERNBEDIENUNG AUS GEBIET 4<br />

UND B) GEBIET 3 AUFGEDECKT IST:<br />

Ihr gebt den Zifferncode in die Fernbedienung ein und<br />

diese leuchtet auf, wobei sich die Farbe des Displays von<br />

rot nach grün ändert. <strong>Das</strong> laute Zischen einer hydraulischen<br />

Vorrichtung ist aus dem westlichen Teil des Sektors zu hören<br />

und das Display zeigt an: “Stahlkammer offen.“<br />

Lege ein zusätzliches kurzes Korridorteil vor das Sackgassenteil<br />

am Ende des nördlichen Flügels dieses Gebiets, wie in der<br />

Abbildung als Vergrößerung gezeigt. Lege die zusätzlichen<br />

Ausrüstungsspielsteine darauf, wie aus der Abbildung ersichtlich.<br />

GEBIET 4<br />

Sitzbänke einer Cafeteria erstrecken sich von einem Ende<br />

dieser großen Halle bis zum anderen, und Tabletts mit rasch<br />

vergammelnden Speiseresten sind über den Fußboden und die<br />

Ausgabetheken verstreut, bizarr vermischt mit den Überresten<br />

dutzender UAC Angestellter. Hier hat ein gründliches<br />

Massaker stattgefunden. Ein paar Kreaturen schlurfen durch<br />

die blutigen Trümmer, Knochen und Holz knirschen unter ihren<br />

schweren Schritten. Unter einem Tisch in der Nordostecke<br />

ist eine leichte Bewegung wahrzunehmen – vielleicht ein<br />

Überlebender, vielleicht auch nur ein weiterer Eindringling.<br />

FALLS EIN MARINE SEINEN ZUG AUF DEM FELD DER<br />

BEGEGNUNG BEENDET:<br />

Unter dem Tisch findest du einen UAC Wissenschaftler, der<br />

bis vor kurzem noch zu den Überlebenden zählte. Mit seinen<br />

Händen hält er ein kleines elektrischen Gerät umklammert, auf<br />

dessen rotem Display die Worte „Stahlkammer geschlossen“<br />

zu lesen sind. <strong>Das</strong> Gerät hat einen Block mit Zifferntasten,<br />

vermutlich, um eine Ziffernkombination einzugeben.<br />

Nimm die Begegnung vom Spielplan.<br />

FALLS DIE MARINES BEREITS DEN ZIFFERNCODE DES<br />

WISSENSCHAFTLERS IN GEBIET 1 GEFUNDEN HABEN, WENN SIE<br />

DIESE FERNBEDIENUNG ENTDECKEN UND GEBIET 3 BEREITS AUF-<br />

GEDECKT IST, LIES JETZT WEITER UNTER „DIE STAHLKAMMER“<br />

IN GEBIET 3.<br />

5<br />

GEBIET 5<br />

Eine zähe grüne Flüssigkeit tropft durch einen Spalt an der<br />

Decke und bildet ein Pfütze, die zu groß ist, um darüber<br />

hinweg zu springen. Auf der anderen Seite der ekligen Pfütze<br />

warten schon einige Kreaturen auf euch.<br />

Wichtig: Lege den Teleporter erst dann auf den Spielplan, wenn<br />

wenigstens ein Marine in Sichtlinie dazu ist.<br />

WENN DU DEN TELEPORTER AUF DEN SPIELPLAN LEGST:<br />

Um die Ecke gelegen und hinter einer nach Süden führenden<br />

zerstörten Sicherheitstür befindet sich eine kleine Kammer<br />

mit einer summenden Plattform. Auf der zerfetzten und<br />

verdrehten Tür ist eine kleine Plakette mit der Aufschrift:<br />

„Teleportationsforschungsstation 8“.<br />

WENN EIN MARINE DURCH DEN TELEPORTER GEHT:<br />

Es gibt einen Lichtblitz und ein Ploppgeräusch in Deinen<br />

Ohren, dann findest du dich plötzlich irgendwo anders wieder.<br />

GEBIET 6<br />

In diesem Gebiet hängen die verräterischen Gespinste von<br />

Trites um den Hauptversorgungsschacht herum, der in diesen<br />

Raum führt. Mitten in dem Gewebe hängt eine Sicherheits-<br />

Schlüsselkarte. Einige Korridore führen von diesem Raum aus<br />

in verschiedene Richtungen.<br />

GEBIET 7<br />

Bloßgelegte elektrische Leitungen sprühen drohende Funken<br />

dort, wo die Wandverkleidung durch eine Explosion aufgerissen<br />

wurde. Ein paar Meter entfernt beugen sich Zombies über<br />

ihre gräßliche Mahlzeit, während weiter hinten im Korridor<br />

einige Imps hin und her wuseln. Durch ein gebrochenes Rohr<br />

zischt Dampf in den Korridor und durch den Nebel könnt<br />

ihr ein paar verschwommene große Schemen wahrnehmen.<br />

Wichtig: Setze den Hell Knight, den Cyberdemon und die rote<br />

Sicherheitstür erst dann auf den Spielplan, wenn ein Marine<br />

eines der mit einem roten X markierten Felder betritt.<br />

WENN DU DEN HELL KNIGHT, DEN CYBERDEMON UND DIE<br />

ROTE SICHERHEITSTÜR AUF DEN SPIELPLAN SETZT:<br />

Als ihr aus den Dampfschwaden heraus tretet, findet<br />

ihr euch in einem großen Raum wieder, mit einigen<br />

ekligen Pfützen einer zähen grünen Flüssigkeit in eurer<br />

Nähe. Eure Aufmerksamkeit wird aber schnell auf eine<br />

riesige Kreatur am anderen Ende des Raumes gelenkt. <strong>Das</strong><br />

monströse Ding überragt sogar den Hell Knight, der vor<br />

euch steht. <strong>Das</strong> muß der Cyberdemon sein, der in dem<br />

Sicherheitsbericht erwähnt wurde. Hinter dem Cyberdemon<br />

liegt euer Fluchtweg zu Sektor 3 – die Sicherheitstür.<br />

FALLS DIE MARINES DIESEN SEKTOR ERFOLGREICH VERLASSEN:<br />

Ihr starrt einen Moment lang auf den scheußlichen Kadaver<br />

des Cyberdemons und ein Schauer läuft euch über den Rücken.<br />

Wer weiß, welche Schrecken euch noch erwarten? Ihr atmet tief<br />

durch, öffnet die Tür zu Sektor 3 und geht hindurch. Nachdem<br />

ihr soweit gekommen seid, könnt ihr jetzt nicht aufgeben.

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