Doom: Das Brettspiel - Szenarios - deutsch
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Szenario II: Die<br />
Gestade der Hölle<br />
Nachdem ihr das Szenario I: Knietief in Leichen mindestens<br />
einmal gespielt habt, könnt ihr mit diesem Szenario<br />
weitermachen. Vergeßt nicht, daß man alle fünf Szenarien als<br />
durchgehende Kampagne spielen kann. Wie das genau geht, steht im<br />
Abschnitt <strong>Das</strong> Kampagnenspiel auf der ersten Seite dieses Heftes.<br />
Missionsbriefing<br />
Auf der Suche nach den Shuttledocks habt ihr es geschafft, in<br />
den Sektor 4 zu gelangen. Damit seid ihr aber auch näher am<br />
Herd des Sicherheitsbruchs und könnt euch vorstellen, daß die<br />
Eindringlinge immer zahlreicher werden, je weiter ihr vordringt.<br />
Ein Piepton eines nahestehenden Terminals unterbricht<br />
euch. Ihr loggt euch dort mit Eurem PDA ein und<br />
findet ein kurzes Dokument, das offensichtlich jemand<br />
aus dem Sicherheitscenter der Station geschickt hat. <strong>Das</strong><br />
Dokument enthält Informationen über die Eindringlinge<br />
und auch über Waffen, die in der Station zu finden sind.<br />
Vergewissere dich, daß die Marines die Übersicht über<br />
die Eindringlinge und Waffen auf den ersten Seiten des<br />
Regelheftes gelesen haben. Es ist ausreichend, wenn sie<br />
das schon vorher getan haben.<br />
Spielziel des <strong>Szenarios</strong><br />
Ihr müßt durch Sektor 4 hindurch zu Sektor 3 gelangen.<br />
Dabei müßt ihr durch zwei Sicherheitstüren und gegen die<br />
Eindringlinge kämpfen, welche in die Station eingefallen sind.<br />
Ihr müßt den Spielplan verlassen, bevor ich euch insgesamt<br />
sechsmal gekillt habe. Außerdem kriege ich jedes Mal, wenn ich<br />
die letzte Karte meines Stapels ziehe, einen Killpunkt gratis, da<br />
die Shuttles jeden Augenblick abheben können.<br />
Ihr befindet euch in einem Raum, in dem die blutigen Überreste<br />
einiger Marines verstreut sind, die offensichtlich zuvor versucht<br />
hatten, diesen Weg zu nehmen. Nicht weit entfernt hört ihr<br />
Ächzen und Stöhnen.<br />
GEBIEtSBESCHREIBUNGEN<br />
In Die Gestade der Hölle müssen die Marines den Sektor 4<br />
überwinden und treffen dabei erstmals auf Teleporter.<br />
GEBIET 1<br />
Eine Kreatur am anderen Ende des Raumes kehrt euch den<br />
Rücken zu und kaut auf etwas herum. Nahebei hört ihr ein<br />
Stöhnen, als einige weitere Monster in Euren Sichtkreis<br />
taumeln und ihre klauenartigen Hände nach euch ausstrecken.<br />
FALLS EIN MARINE SEINEN ZUG AUF EINEM FELD DER BEGEG-<br />
NUNG BEENDET:<br />
Armer Teufel. Die Ungeheuer haben nicht viel von ihm übrig<br />
gelassen. Mit den Resten seiner Hand hält der Unglückliche<br />
ein blutiges Stück Papier umklammert, auf dem ihr die<br />
Ziffernfolge „69105“ erkennen könnt.<br />
Nimm die Begegnung vom Spielplan.<br />
FALLS DIE MARINES BEREITS DIE FERNBEDIENUNG DES<br />
WISSENSCHAFTLERS IN GEBIET 4 GEFUNDEN HABEN, WENN SIE<br />
DIESE ZIFFERNFOLGE ENTDECKEN, LIES JETZT WEITER UNTER<br />
„DIE STAHLKAMMER“ IN GEBIET 3.<br />
GEBIET 2<br />
Die Notbeleuchtung in diesem Gebiet funktioniert nicht, so<br />
daß fast vollständige Dunkelheit herrscht. Ihr wühlt in eurem<br />
Ausrüstungsbehälter herum, bis ihr die Standardtaschenlampe<br />
findet, herausnehmt und einschaltet. Dadurch wird die vor<br />
euch liegende Düsternis aber nicht gerade einladender.<br />
Wichtig: In diesem Gebiet können die Marines mit Hilfe ihrer<br />
Taschenlampen nur 4 Felder weit sehen. Auch ihre Sichtlinie geht<br />
nur so weit, wie sie sehen können. Die Eindringlinge werden durch<br />
die Dunkelheit nicht beeinträchtigt.<br />
GEBIET 3<br />
<strong>Das</strong> Licht hier drin ist dämmerig, aber immerhin funktioniert<br />
es. Am anderen Ende des Raumes könnt ihr die vagen Schatten<br />
einiger Zombies wahrnehmen, die hin und her schlurfen. Nach<br />
einem kurzen Augenblick schnüffelt einer von ihnen in die Luft<br />
und die ganze Gruppe dreht sich nach euch um.<br />
DIE STAHLKAMMER<br />
Dieses Ereignis kann auch dann eintreten, obwohl die Marines in<br />
einem anderen Raum sind, wenn die Bedingungen erfüllt sind. Es<br />
wird sofort ausgelöst, sobald die folgende Voraussetzung eintritt:<br />
FALLS A) DIE MARINES DIE ZIFFERNFOLGE AUS<br />
GEBIET 1 HABEN UND DIE FERNBEDIENUNG AUS GEBIET 4<br />
UND B) GEBIET 3 AUFGEDECKT IST:<br />
Ihr gebt den Zifferncode in die Fernbedienung ein und<br />
diese leuchtet auf, wobei sich die Farbe des Displays von<br />
rot nach grün ändert. <strong>Das</strong> laute Zischen einer hydraulischen<br />
Vorrichtung ist aus dem westlichen Teil des Sektors zu hören<br />
und das Display zeigt an: “Stahlkammer offen.“<br />
Lege ein zusätzliches kurzes Korridorteil vor das Sackgassenteil<br />
am Ende des nördlichen Flügels dieses Gebiets, wie in der<br />
Abbildung als Vergrößerung gezeigt. Lege die zusätzlichen<br />
Ausrüstungsspielsteine darauf, wie aus der Abbildung ersichtlich.<br />
GEBIET 4<br />
Sitzbänke einer Cafeteria erstrecken sich von einem Ende<br />
dieser großen Halle bis zum anderen, und Tabletts mit rasch<br />
vergammelnden Speiseresten sind über den Fußboden und die<br />
Ausgabetheken verstreut, bizarr vermischt mit den Überresten<br />
dutzender UAC Angestellter. Hier hat ein gründliches<br />
Massaker stattgefunden. Ein paar Kreaturen schlurfen durch<br />
die blutigen Trümmer, Knochen und Holz knirschen unter ihren<br />
schweren Schritten. Unter einem Tisch in der Nordostecke<br />
ist eine leichte Bewegung wahrzunehmen – vielleicht ein<br />
Überlebender, vielleicht auch nur ein weiterer Eindringling.<br />
FALLS EIN MARINE SEINEN ZUG AUF DEM FELD DER<br />
BEGEGNUNG BEENDET:<br />
Unter dem Tisch findest du einen UAC Wissenschaftler, der<br />
bis vor kurzem noch zu den Überlebenden zählte. Mit seinen<br />
Händen hält er ein kleines elektrischen Gerät umklammert, auf<br />
dessen rotem Display die Worte „Stahlkammer geschlossen“<br />
zu lesen sind. <strong>Das</strong> Gerät hat einen Block mit Zifferntasten,<br />
vermutlich, um eine Ziffernkombination einzugeben.<br />
Nimm die Begegnung vom Spielplan.<br />
FALLS DIE MARINES BEREITS DEN ZIFFERNCODE DES<br />
WISSENSCHAFTLERS IN GEBIET 1 GEFUNDEN HABEN, WENN SIE<br />
DIESE FERNBEDIENUNG ENTDECKEN UND GEBIET 3 BEREITS AUF-<br />
GEDECKT IST, LIES JETZT WEITER UNTER „DIE STAHLKAMMER“<br />
IN GEBIET 3.<br />
5<br />
GEBIET 5<br />
Eine zähe grüne Flüssigkeit tropft durch einen Spalt an der<br />
Decke und bildet ein Pfütze, die zu groß ist, um darüber<br />
hinweg zu springen. Auf der anderen Seite der ekligen Pfütze<br />
warten schon einige Kreaturen auf euch.<br />
Wichtig: Lege den Teleporter erst dann auf den Spielplan, wenn<br />
wenigstens ein Marine in Sichtlinie dazu ist.<br />
WENN DU DEN TELEPORTER AUF DEN SPIELPLAN LEGST:<br />
Um die Ecke gelegen und hinter einer nach Süden führenden<br />
zerstörten Sicherheitstür befindet sich eine kleine Kammer<br />
mit einer summenden Plattform. Auf der zerfetzten und<br />
verdrehten Tür ist eine kleine Plakette mit der Aufschrift:<br />
„Teleportationsforschungsstation 8“.<br />
WENN EIN MARINE DURCH DEN TELEPORTER GEHT:<br />
Es gibt einen Lichtblitz und ein Ploppgeräusch in Deinen<br />
Ohren, dann findest du dich plötzlich irgendwo anders wieder.<br />
GEBIET 6<br />
In diesem Gebiet hängen die verräterischen Gespinste von<br />
Trites um den Hauptversorgungsschacht herum, der in diesen<br />
Raum führt. Mitten in dem Gewebe hängt eine Sicherheits-<br />
Schlüsselkarte. Einige Korridore führen von diesem Raum aus<br />
in verschiedene Richtungen.<br />
GEBIET 7<br />
Bloßgelegte elektrische Leitungen sprühen drohende Funken<br />
dort, wo die Wandverkleidung durch eine Explosion aufgerissen<br />
wurde. Ein paar Meter entfernt beugen sich Zombies über<br />
ihre gräßliche Mahlzeit, während weiter hinten im Korridor<br />
einige Imps hin und her wuseln. Durch ein gebrochenes Rohr<br />
zischt Dampf in den Korridor und durch den Nebel könnt<br />
ihr ein paar verschwommene große Schemen wahrnehmen.<br />
Wichtig: Setze den Hell Knight, den Cyberdemon und die rote<br />
Sicherheitstür erst dann auf den Spielplan, wenn ein Marine<br />
eines der mit einem roten X markierten Felder betritt.<br />
WENN DU DEN HELL KNIGHT, DEN CYBERDEMON UND DIE<br />
ROTE SICHERHEITSTÜR AUF DEN SPIELPLAN SETZT:<br />
Als ihr aus den Dampfschwaden heraus tretet, findet<br />
ihr euch in einem großen Raum wieder, mit einigen<br />
ekligen Pfützen einer zähen grünen Flüssigkeit in eurer<br />
Nähe. Eure Aufmerksamkeit wird aber schnell auf eine<br />
riesige Kreatur am anderen Ende des Raumes gelenkt. <strong>Das</strong><br />
monströse Ding überragt sogar den Hell Knight, der vor<br />
euch steht. <strong>Das</strong> muß der Cyberdemon sein, der in dem<br />
Sicherheitsbericht erwähnt wurde. Hinter dem Cyberdemon<br />
liegt euer Fluchtweg zu Sektor 3 – die Sicherheitstür.<br />
FALLS DIE MARINES DIESEN SEKTOR ERFOLGREICH VERLASSEN:<br />
Ihr starrt einen Moment lang auf den scheußlichen Kadaver<br />
des Cyberdemons und ein Schauer läuft euch über den Rücken.<br />
Wer weiß, welche Schrecken euch noch erwarten? Ihr atmet tief<br />
durch, öffnet die Tür zu Sektor 3 und geht hindurch. Nachdem<br />
ihr soweit gekommen seid, könnt ihr jetzt nicht aufgeben.