Start IV: Im Namen des Fleisches GEBIET 1 GEBIET 4 GEBIET 2 GEBIET 3 GEBIET 8 8 GEBIET 9 GEBIET 5 GEBIET 6 GEBIET 7
Szenario IV: Im Namen des Fleisches Dieses Szenario folgt auf Szenario III: Inferno und macht intensiven Gebrauch von Teleportern, Schlüsseln und verriegelten Türen, um verschiedene Gebiete auf ungewöhnliche Weise miteinander zu verbinden. Einige Gebiete des Spielplans schließen sich gegenseitig aus, d. h. man wird nie in nur einem Spiel alle Gebiete zu Gesicht bekommen. Dadurch hat dieses Szenario noch höheren Wiederspielwert als die übrigen. Missionsbriefing Nach der grauenvollen Flucht aus Sektor 3 braucht ihr erstmal eine kurze Verschnaufpause. Dr. Barnes, Dr. Peregrine und Dr. Harris haben ihr Leben geopfert um das Portal zu schließen, mit dem Ergebnis, daß ihr langsam anfangt zu glauben, ihr könntet diesen Albtraum lebend überstehen. Plötzlich ertönt ein schrilles Geräusch und panikartig wirbelt ihr herum, nur um zu sehen, daß abermals ein Terminal in eurer Nähe piept. Ihr logt euch mit eurem PDA ein und erhaltet eine weitere Nachricht ... „Ich heiße Frank und habe euren Vormarsch mit den Sicherheitskameras verfolgt. Ich fürchte, ihr seid die letzte Gruppe aus Sektor 5, aber wenn ihr euch beeilt, könnt ihr die Shuttles vielleicht noch erreichen. Es ist schlimm, daß ich mit ansehen mußte, was den anderen passiert ist. Sie waren gute Leute, aber ihr Opfer wird hoffentlich die Eindringlinge davon abhalten, sich auf weitere menschliche Kolonien auszubreiten. Ich wollte euch wissen lassen, daß ihr euch einem geheimen Waffenlager nähert, in dem es auch einen BFG Prototypen gibt. <strong>Das</strong> Lager ist nur durch einen Hochsicherheitsteleporter im nördlichen Teil dieses Sektors zugänglich, und dieser kann nur mit zwei verschiedenen Paßwörtern aktiviert werden. Ich kenne die Paßwörter leider nicht, aber vielleicht könnt ihr sie noch von jemandem in diesem Sektor bekommen, falls es Überlebende gibt. Außerdem solltet ihr, falls ihr aus Sektor 2 herauskommt, anschließend am Sicherheitszentrum anhalten und Hallo sagen. Nein im Ernst, ich bin hier drin eingeschlossen und habe nur eine Pistole und könnte ganz gut eine Sicherheitspatrouille zu den Shuttledocks brauchen. Viel Glück, Gefreiter 1. Klasse Frank Leandro.“ Spielziel des <strong>Szenarios</strong> Ihr nähert euch den Shuttledocks, aber die Zeit rennt davon. Ihr müßt den roten Sicherheitsschlüssel finden und diesen Sektor durch die rote Sicherheitstür verlassen. Wenn ich euch insgesamt sechsmal gekillt habe, bevor ihr den Sektor verlaßt, habe ich gewonnen. Jedes Mal, wenn ich die letzte Karte meines Stapels ziehe, kriege ich einen Killpunkt gratis, da die Shuttles jeden Augenblick abheben können. GEBIEtSBESCHREIBUNGEN In Im Namen des Fleisches versuchen die Marines, den roten Sicherheitsschlüssel zu finden und dann durch die dämonenverseuchten Räume die rote Sicherheitstür zu erreichen und den Sektor zu verlassen. Dabei können sie versuchen, die Abkürzung über den Hochsicherheitsteleporter zu nehmen, vorausgesetzt daß sie die beiden Paßwörter finden, die zu dessen Aktivierung nötig sind. GEBIET 1 Die Hydrokulturen in diesem Raum sind verwüstet, Algen, Blätter und Erde sind über Boden und Wände verstreut. Der intensive, erdige Geruch von Lehm und natürlicher Zersetzung hängt in der Luft, aber darunter liegt ein scharfer Kupfergeruch, den ihr inzwischen als Merkmal menschlichen Blutes zu erkennen gelernt habt. Nicht weit entfernt hört ihr zwei Menschen schreien. Es hört sich nicht so an, als würden sie noch die nächsten paar Augenblicke überstehen. Lege einen Verletzungsmarker neben den Kompass am Ende jeder Runde, in der die beiden Begegnungen noch auf dem Spielplan sind. FALLS EIN MARINE SEINEN ZUG AUF EINEM FELD DER NÖRDLICHEN BEGEGNUNG BEENDET: Diese Frau ist völlig blutüberströmt und schon in zu hoffnungslosem Zustand, als daß ihr noch etwas für sie tun könntet. Als sie euch aber sieht, schreibt sie langsam und schmerzerfüllt das Wort PLUGH in ihr eigenes Blut auf dem Boden, dann erschlafft sie. Nimm den Begegnungsspielstein vom Spielplan. FALLS EIN MARINE SEINEN ZUG AUF EINEM FELD DER SÜDLICHEN BEGEGNUNG BEENDET: Der Forschungswissenschaftler liegt eindeutig in seinen letzten Zügen. Als ihr euch zu ihm herunterbeugt um zu sehen, ob ihr vielleicht noch etwas für ihn tun könnt, greift er euch mit letzter verzweifelter Stärke: „Ihr müßt sie aufhalten. Benutzt die Sicherheitsteleporter. Ich kenne eins der Paßwörter ... es ist XYZZY. Schnell!“ Langsam läßt sein Griff an eurer Uniform nach und er bleibt regungslos liegen. Nimm den Begegnungsspielstein vom Spielplan. FALLS DREI VERLETZUNGSMARKER NEBEN DEM KOMPASS LIE- GEN, BEVOR DIE MARINES BEIDE BEGEGNUNGEN ERREICHEN: Ein letzter, fürchterlicher Schrei erschüttert den Raum, dann herrscht Stille. Nimm beide Begegnungsspielsteine vom Spielplan und entferne die drei Verletzungsspielsteine neben dem Kompass. GEBIET 2 An einer Wand dieses großen offenen Raumes ist zertrümmertes Mobiliar aufgetürmt. Von den Macken in der Wand zu urteilen, wurde es mit großer Gewalt dort hin geworfen. Viele Kreaturen tummeln sich in dem Raum, an dessen südlichem Ende eine gelbe Sicherheitstür zu erkennen ist. GEBIET 3 Ein großer Deckenventilator rotiert langsam vor sich hin und macht dabei alle paar Sekunden ein klackendes Geräusch. Diese Laute werden begleitet durch das ständige Tropfen von Blut aus dem Gehäuse des Ventilators. Am westlichen Ende des Raums könnt ihr zwei Teleporter sehen, wovon der südliche ein Schild trägt: „Nur für Sicherheitstransporte.“ FALLS DIE MARINES NICHT BEIDE SICHERHEITSPASSWÖRTER AUS GEBIET 1 HABEN: Zu dumm, daß ihr nicht die Möglichkeit habt, ihn zu benutzen. Entferne den südlichen Teleportermarker vom Spielfeld. FALLS DIE MARINES BEIDE SICHERHEITSPASSWÖRTER AUS GEBIET 1 HABEN: Zum Glück habt ihr beide Passwörter, um ihn zu benutzen. 9 GEBIET 4 Irgendein übermenschlich großes Ding hat seinen Weg durch die Wand genommen und dabei zerquetschte Rohre und Elektrokabel hinterlassen, die in unregelmäßigen Abständen Funken sprühen. Die Passage dahinter, die das Ding sich gebahnt hat, ist allerdings zusammengebrochen. In der Nähe seht ihr einen Teleporter mit einem Schild: „Nur mit gelbem Zugangsschlüssel.“ GEBIET 5 Dies ist das Innere einer Hochsicherheitskammer, die vollgestopft ist mit medizinischen Utensilien, Energiezellen, einem Sicherheitsschlüssel ... und einem BFG. GEBIET 6 Ein blutgetränkter Stiefel und zerrissene Kleidungsfetzen in der Farbe eurer Uniform sind die einzigen Überreste von dem armen Teufel, der an diesem Sicherheitsposten stationiert war. Im südlichen Teil knurren und grummeln einige Monster. GEBIET 7 Dieser Lagerraum ist voll mit herumtorkelnden Zombies in UAC Uniformen. In der Mitte der Gruppe befindet sich ein Faß mit der Aufschrift: „Hochexplosiv!“ GEBIET 8 Aus einem ansonsten bis zur Unkenntlichkeit verkohlten Kadaver erstrecken sich insektenartige Gliedmaßen in unnatürlichen Winkeln. Nahe daneben liegt ein Sicherheitsschlüssel auf dem Boden. FALLS DIE MARINES DIESE GEBIET DURCH DEN TELEPORTER AUS GEBIET 4 BETRETEN: An der Sicherheitstür im Osten prangt ein Hinweis mit folgendem Text: „Absolut kein Zugang! Sicherheitsverriegelung Omega aktiv!“ Laut eurem Handbuch bedeutet das, daß diese Tür unüberwindbar ist. Ersetze die Tür im Osten dieses Gebietes durch die blaue Sicherheitstür. Diese Tür kann nicht durch die Karte „Schrott“ zerstört werden. Den Schlüssel zu dieser Tür gibt es nicht in diesem Szenario, also können die Marines sie nicht öffnen. Dadurch werden sie daran gehindert, Gebiete zu betreten, die sie durch den Gebrauch des Hochsicherheitsteleporters ausgelassen haben. GEBIET 9 Ein Laderoboter, dem eines seiner spinnenartigen Beine am Gelenk abgetrennt wurde, fegt wild und mit kreischender Hydraulik durch den Raum. Dahinter stehen einige Monster mitten in eurem Weg zu Sektor 1 ... darunter auch ein weiterer Cyberdemon! FALLS DIE MARINES DIESEN SEKTOR ERFOLGREICH VERLASSEN: Ihr habt es fast geschafft. Endlich seid ihr diesem finsteren Ort so gut wie entronnen. Nur noch ein Sektor trennt euch von den Shuttledocks. <strong>Das</strong> Versteck des Gefreiten Leandro müßte auch ganz in der Nähe sein. Die Lage scheint sich den Umständen entsprechend positiv zu entwickeln.