Doom: Das Brettspiel - Szenarios - deutsch
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WARNUNG!<br />
Diese Information ist nicht für Marinespieler zugelassen! Der<br />
Eindringlingsspieler sollte das Regelheft lesen, bevor er sich<br />
mit dem Szenarienführer beschäftigt. Wenn ein Marinespieler<br />
diese Szenarien liest, wird das so manche Überraschung<br />
verderben. Wir haben euch gewarnt!<br />
GEBRAUCHSANLEItUNG<br />
Dieser Szenarienführer enthält mehrere Szenarien für<br />
<strong>Doom</strong>: <strong>Das</strong> <strong>Brettspiel</strong>. Jedes Szenario kann natürlich mehrfach<br />
gespielt werden und wir ermuntern euch, eigene Szenarien zu entwerfen.<br />
In gewissen Abständen werden wir neue Szenarien auf<br />
www.fantasyflight.com kostenlos zur Verfügung stellen, damit<br />
ihr noch mehr Spaß mit dem Spiel habt.<br />
SZENARIENFORMAt<br />
Die Szenarien werden im 2-Seiten-Format präsentiert. Die erste<br />
Seite zeigt jeweils einen genauen Plan des <strong>Szenarios</strong>, einschließlich<br />
aller Einzelteile, die zu diesem Szenario gehören, wie Figuren,<br />
Ausrüstung etc. Wenn du, also der Eindringlingsspieler, ein<br />
Szenario aufbaust, dann zuerst nur das mit START bezeichnete<br />
Gebiet. Die anderen Gebiete deckst du erst nach und nach auf,<br />
wenn die Marines die Station erkunden. Nach dem Aufbau des<br />
Startgebietes liest du den Marinespielern laut die eingerahmten<br />
Texte unter Missionsbriefing und Spielziel des <strong>Szenarios</strong> vor.<br />
<strong>Das</strong> Missionsbriefing enthält ausschmückenden Text, um die<br />
richtige Stimmung zu erzeugen und den Marines zu erklären, was<br />
ihnen in diesem Szenario bevorsteht. <strong>Das</strong> Spielziel des <strong>Szenarios</strong><br />
nennt die Siegbedingungen für beide Seiten.<br />
Die verschiedenen Gebiete des Spielplans werden im Abschnitt<br />
Gebietsbeschreibung des <strong>Szenarios</strong> beschrieben. Wenn ein Gebiet<br />
aufgedeckt wird, mußt du den Marines den entsprechenden eingerahmten<br />
Text laut vorlesen, während der normale Text, falls in der<br />
Beschreibung für dieses Gebiet vorhanden, nur für dich bestimmt<br />
ist. TEXT WIE DIESER nennt eine BEDINGUNG. Dieser<br />
Text darf nicht vorgelesen werden noch darfst du irgendwelche<br />
darin genannten Anweisungen ausführen, bevor die Bedingung<br />
erfüllt ist. Falls nicht anders erwähnt, tritt ein solcherart bedingtes<br />
Ereignis nur erst- und einmalig ein, sobald die Bedingung erfüllt<br />
ist. Eine Gebietsbeschreibung könnte beispielsweise so aussehen:<br />
GEBIET 1<br />
Dies ist der Text, den du laut vorliest, sobald das Gebiet aufgedeckt<br />
wird.<br />
Diese Anweisungen werden ausgeführt, nachdem das Gebiet<br />
aufgedeckt und obiger Text vorgelesen wurde.<br />
FALLS EIN MARINE DIE TÜR SCHLIESST:<br />
Dies ist der Text, den du laut vorliest, nachdem ein Marine<br />
erstmals die Tür geschlossen hat.<br />
Diese Anweisungen werden ausgeführt, nachdem erstmals<br />
ein Marine die Tür geschlossen hat und du den obigen Text<br />
vorgelesen hast.<br />
NEUE GEBIEtE AUFDECKEN<br />
Sobald ein Marine Sichtlinie zu einem neuen Gebiet hat, wird<br />
dieses sofort aufgedeckt. <strong>Das</strong> Spiel wird kurz unterbrochen,<br />
während du das neue Gebiet in dieser Reihenfolge aufbaust:<br />
1. Falls du die Beschreibung des Gebietes nicht schon vorher<br />
gelesen hast, lies sie dir nun schnell und lautlos durch. Bevor<br />
du mit dem Aufbau des neuen Gebietes beginnst, vergewissere<br />
dich, ob es dafür Sonderregeln gibt.<br />
2. Lege die Spielplanteile des neuen Gebietes so an, wie im<br />
Szenarienplan gezeigt. Stelle dabei sicher, daß die Teile gut und<br />
fest zusammensitzen, aber wende keine grobe Gewalt an, da die<br />
Teile dann beschädigt werden könnten.<br />
3. Setze Türen auf die Enden des neuen Gebietes, wie im<br />
Szenarienplan gezeigt. Denke daran, daß Türen immer auf die<br />
Linie zwischen den Feldern gestellt werden und achte genau<br />
auf die Farben der Sicherheitstüren, die du eventuell aufstellen<br />
mußt. Wenn die Farben von Sicherheitstüren vertauscht werden,<br />
kann das dazu führen, daß es für die Marines unmöglich wird,<br />
zu gewinnen. Und du willst sie doch sicher auf ehrliche und faire<br />
Weise platt machen, oder?<br />
4. Lege die Spielsteine auf das neue Gebiet, wie im Szenarienplan<br />
gezeigt. Achte dabei besonders auf die Farben der Teleporter, die<br />
du eventuell setzen mußt. Genau wie bei den Sicherheitstüren<br />
kann hier auch eine Farbverwechslung es für die Marines<br />
unmöglich machen, zu gewinnen.<br />
5. Schließlich setzt du deine Eindringlingsfiguren auf das neue<br />
Gebiet, wie im Szenarienplan gezeigt. Dabei ist es wichtig zu<br />
wissen, daß diese Eindringlinge kein Nachschub sind – sie<br />
haben schon die ganze Zeit in diesem Raum oder Korridor<br />
gelauert, ohne von den Marines wahrgenommen worden zu sein.<br />
<strong>Das</strong> bedeutet, mit anderen Worten, daß die Eindringlinge beim<br />
Aufbau eines neuen Gebietes in Sichtlinie der Marines aufgestellt<br />
werden können, anders als Nachschubeindringlinge.<br />
Wichtig: Viele der im Szenarienplan gezeigten Eindringlinge<br />
sind farblich markiert. Falls ein Eindringling rot, blau oder<br />
grün gezeigt ist, wird er nur dann eingesetzt, wenn auch der<br />
Marine in dieser Farbe mitspielt. Weiß gezeigte Eindringlinge<br />
können Figuren jeder beteiligten Farbe sein – rot, blau oder<br />
grün (falls alle drei mitspielen), ganz wie es dir beliebt. Mit<br />
anderen Worten, weiß gezeigte Figuren werden im Prinzip<br />
immer gesetzt, allerdings nur in den Farben, die auch<br />
tatsächlich mitspielen.<br />
Wichtig: Denke daran, daß dein Vorrat an Figuren, die du einsetzen<br />
kannst, begrenzt ist. Falls in einem Gebiet Figuren aufgestellt<br />
werden sollen, die du gerade nicht zur Verfügung hast,<br />
können sie nicht aufgestellt werden. Falls du zwar einige, aber<br />
nicht alle Figuren einer bestimmten Art aufstellen kannst, ist<br />
es dir überlassen, welche dieser Figuren du aufstellst.<br />
6. Als letztes liest du den Marines den eingerahmten Text der<br />
Gebietsbeschreibung laut vor. Dann wird das Spiel bei dem<br />
Marine wieder aufgenommen, der für das Aufdecken des neuen<br />
Gebietes verantwortlich war. Die Eindringlinge des neuen<br />
Gebietes können erst dann aktiviert werden, wenn du an der<br />
Reihe bist (oder eine Karte spielst, die das gestattet).<br />
DAS KAMPAGNENSPIEL<br />
Die fünf Szenarien dieses Führers sind so gestaltet, daß sie<br />
nacheinander als durchgehende Kampagne gespielt werden<br />
können. Eine Kampagne ist eigentlich wie ein normales Spiel,<br />
mit folgenden Abweichungen:<br />
1. Status der Marines zwischen den Szenarien<br />
Wenn ein neues Szenario begonnen wird, behalten die Marines<br />
ihre Verletzungen, Rüstung, Munition, Waffen, Fähigkeiten usw.,<br />
die sie zum Ende des vorhergehenden <strong>Szenarios</strong> hatten. Wenn<br />
also z. B. ein Marine das Szenario Knietief in Leichen mit den<br />
Marinekarten Heckenschütze und Killerinstinkt beendet, noch<br />
3 Verletzungsspielsteine in seinem Behälter hat, eine Schrotflinte<br />
und 4 Munitionsspielsteine Patronen/Kugeln, dann beginnt er<br />
das Szenario Gestade der Hölle mit genau dieser Ausstattung<br />
anstatt mit der sonst üblichen. <strong>Das</strong> sollte man sich vielleicht sogar<br />
aufschreiben, um es nicht zu vergessen.<br />
2. Waffen können zerstört werden<br />
Wer einen Fehlschuß auf den roten oder gelben Würfeln würfelt,<br />
muß genau den/die Würfel erneut werfen (vor einer eventuellen<br />
Wurfwiederholung) um zu sehen, ob die Waffe zerstört wird. Falls<br />
dann erneut (mindestens) ein Fehlschuß gewürfelt wird, geht der<br />
Schuß nicht nur daneben, sondern die Waffe wird dabei zerstört<br />
und sofort abgeworfen. Faust, Pistole und Granate können allerdings<br />
nicht zerstört werden.<br />
3. Marines müssen härter kämpfen, um zu gewinnen.<br />
Der Eindringlingsspieler gewinnt die Kampagne schon, wenn er<br />
auch nur ein einziges der fünf Szenarien gewinnt. Die Marines<br />
müssen also alle fünf Szenarien gewinnen, um auch die Kampagne<br />
siegreich zu beenden.<br />
4. Die Marines können sich verbessern.<br />
Jeder Marinespieler muß über seine „Killpunkte“ Buch führen und<br />
diese Punkte auf einem Blatt Papier notieren. Killpunkte erhält der<br />
Marine, der den tödlichen Schlag oder Schuß auf einen Eindringling<br />
ausführt. Zombies, Imps und Trites sind je 1 Punkt wert. Mancubi,<br />
Hell Knights, Demons und Archviles sind je 2 Punkte wert<br />
und Cyberdemons sogar 4. Zwischen den Szenarien (und nur<br />
dazwischen) können die Marines ihre Punkte für die folgenden<br />
Vergütungen ausgeben:<br />
Bonus Killpunkte<br />
1 Verletzung heilen (max. bis Grundwert) 5<br />
Erhalte eine Patronen/Kugeln (Limit 3)* 10<br />
Erhalte 1 Raketen/Granaten (Limit 3)* 15<br />
Erhalte 1 Energiezelle (Limit 3)* 20<br />
Grundausstattung Verletzungen um 1 erhöhen 25<br />
Grundausstattung Rüstung um 1 erhöhen 60<br />
1 zufällige Marinekarte zusätzlich nehmen 65<br />
* Die Munitionslimits schließen die noch aus dem vorherigen Szenario übrige<br />
Munition mit ein. Falls also ein Marine z. B. noch 2 Munitionsspielsteine<br />
Patronen/Kugeln hat, kann er nur einen weiteren hinzukaufen.
GEBIET 1<br />
I: Knietief in Leichen<br />
GEBIET 7<br />
GEBIET 2<br />
Start<br />
GEBIET 6<br />
2<br />
GEBIET 5<br />
GEBIET 8<br />
GEBIET 3 GEBIET 4<br />
Kartenlegende<br />
Tür<br />
Sicherheitstür<br />
Begegnungen: siehe jeweilige<br />
Gebietsbeschreibung<br />
Platzhalter: siehe jeweilige<br />
Gebietsbeschreibung
SZENARIO I:<br />
KNIEtIEF IN LEICHEN<br />
Dieses Szenario dient als Einführung in <strong>Doom</strong>: <strong>Das</strong> <strong>Brettspiel</strong><br />
und ist das einfachste der in diesem Szenarienführer aufgeführten<br />
Szenarien. Um mit dem Spiel anzufangen, solltet ihr erst das<br />
Regelheft gut durchgelesen haben und vor allem mit dem Abschnitt<br />
Spielaufbau gut vertraut sein. Dann nimmt der Eindringlingsspieler<br />
diesen Szenarienführer und liest die Abschnitte Gebrauchsanleitung<br />
und Neue Gebiete aufdecken, falls er das nicht bereits getan hat.<br />
Wenn das alles erledigt ist, kann es mit dem Spiel losgehen!<br />
Missionsbriefing<br />
Ihr sitzt in einer gemütlichen Lounge im Sektor 5 als es<br />
losgeht. Zuerst flackert das Licht für einen Augenblick, dann<br />
fällt der Strom ganz aus und die rote Notbeleuchtung springt<br />
an und beginnt zu summen. In weiter Entfernung hört ihr erst<br />
einen Schrei und dann einige weitere in schneller Reihenfolge.<br />
Panisches Stimmengewirr wird in euren Funk-Headsets laut,<br />
wird dann aber durch eine allgemeine Durchsage abgewürgt.<br />
„Alarmstufe Rot! Mitteilung an das gesamte UAC Personal:<br />
Es hat eine Sicherheitsverletzung der Stufe Rot in der<br />
Forschungsabteilung für Dimensionstore gegeben. Wir beginnen<br />
mit der Abschottungsprozedur wie in Abschnitt Alpha 42-F des<br />
UAC Notfallhandbuches beschrieben. Dem gesamten Personal<br />
wird hiermit voller Waffeneinsatz und –gebrauch zum Zwecke<br />
der Selbstverteidigung erlaubt.“<br />
Ein ziemlich mieser Beginn eures Sicherheitseinsatzes auf der<br />
UAC Marsstation. Ihr habt noch nicht mal eure Zimmer gefunden,<br />
geschweige denn euch überhaupt etwas umsehen können<br />
und der Wissenschaftler, der euch herumführen sollte, ist gar<br />
nicht erst aufgetaucht.<br />
Schlimmer noch, bedeutet die in der Mitteilung erwähnte<br />
Abschottungsprozedur, daß die UAC die Station aufgeben<br />
will. Falls ihr nicht bald euren Weg zu den Shuttledocks findet,<br />
werdet ihr zurück gelassen mit wenig Aussicht auf Rettung.<br />
Dummerweise sind die Shuttledocks auf der anderen Seite<br />
der Station und ihr habt nur eine schwache Erinnerung an das<br />
Gewirr von Korridoren und Räumen, durch das ihr in diese<br />
Lounge gekommen seid. Sieht so aus als könntet ihr nur noch<br />
hoffen, daß das, was zwischen euch und den Shuttledocks liegt,<br />
nicht allzu gefährlich ist ...<br />
SPIELZIEL DES SZENARIOS<br />
Auf Grund der Abschottungsprozedur wurden bestimmte Türen<br />
der Station verriegelt. Ihr müßt den roten Sicherheitsschlüssel<br />
finden und mit seiner Hilfe den Bereich durch die rote<br />
Sicherheitstür verlassen. <strong>Das</strong> müßt ihr schaffen, bevor ich euch<br />
insgesamt sechsmal gekillt habe. Außerdem kriege ich jedes Mal,<br />
wenn ich die letzte Karte meines Stapels ziehe, einen Killpunkt<br />
gratis, da die Shuttles jeden Augenblick abheben können.<br />
Ihr startet in der Lounge. Im benachbarten Raum gibt es einige<br />
Waffenschränke, aus denen ihr euch bedienen könnt. Die rote<br />
Sicherheitstür befindet sich im Nordosten dieses Sektors, aber<br />
erst müßt ihr jemanden oder etwas mit ausreichend hoher<br />
Sicherheitsstufe finden, um sie zu öffnen und so in den Sektor 4<br />
zu gelangen.<br />
GEBIEtSBESCHREIBUNGEN<br />
Diese Beschreibungen werden jeweils vorgelesen, wenn die<br />
entsprechenden Gebiete aufgedeckt werden.<br />
GEBIET 1<br />
Ihr hört das Rascheln von Stoff und seht kurz eine UAC-<br />
Uniform aufblitzen. Als ihr schon einen Gruß ausrufen wollt,<br />
tritt die schattenhafte Figur in das Dämmerlicht. Es ist ein junger<br />
Sicherheitswachmann, mit dem ihr schon gearbeitet habt,<br />
aber er taumelt nur schreiend wie ein Ungeheuer auf euch zu.<br />
GEBIET 2<br />
Teile dieses Raumes sind bereits eingestürzt, und<br />
schmatzende Reiß- und Kaugeräusche sind hinter<br />
den Trümmern zu hören. Und dort könnt ihr auch zwei<br />
hundeähnliche Kreaturen ausmachen, die gebeugt über<br />
dem Leichnam eines UAC Wissenschaftlers stehen.<br />
FALLS EIN MARINE SEINE BEWEGUNG AUF EINEM FELD DER<br />
BEGEGNUNG BEENDET:<br />
Es ist leider zu spät, diesem Mann zu helfen, aber du bemerkst,<br />
daß er einen roten Sicherheitsschlüssel umklammert hält und<br />
nimmst ihn an dich. Sieht schließlich so aus, als wenn er ihn<br />
nicht mehr bräuchte.<br />
Gib dem Marine den roten Sicherheitsschlüssel. Nimm den<br />
Begegnungsspielstein vom Spielplan.<br />
GEBIET 3<br />
Der Korridor ist verdächtig ruhig. Vor euch seht ihr die Leiche<br />
eines Marines auf dem Rücken liegen, mehrere Granaten sind<br />
noch an seiner Weste befestigt. Ein paar dunkle Schatten<br />
bewegen sich langsam auf euch zu.<br />
GEBIET 4<br />
Umgefallene Aktenschränke blockieren teilweise die<br />
Tür zu diesem Büro. Auf dem Boden liegt in der Nähe<br />
eine Sicherheitskarte. Von oben ertönen eigenartige<br />
Zwitschergeräusche und die Decke ist mit Spinnweben bedeckt.<br />
FALLS EIN MARINE DEN BLAUEN SICHERHEITSSCHLÜSSEL AUFHEBT:<br />
Würfele mit 1 grünem Würfel und führe entsprechend der<br />
gewürfelten Reichweite folgende Aktion aus:<br />
REICHWEITE 1 – DER SCHLÜSSEL FUNKTIONIERT<br />
Du hast Glück! Der Schlüssel scheint zu funktionieren.<br />
Es passiert nichts weiter, der Marine nimmt den Sicherheitsschlüssel.<br />
REICHWEITE 2 – TRITE HINTERHALT<br />
Die Zwitschergeräusche werden stärker und ein paar kleine<br />
spinnenähnliche Kreaturen lassen sich an langen Fäden von<br />
der Decke herab. Noch schlimmer aber ist, daß der blaue<br />
Schlüssel bei näherem Hinsehen beschädigt zu sein scheint.<br />
Pro Marine setzt du 3 Trites in diesen Raum, und zwar nach eigenem<br />
Ermessen auf die im Plan mit rotem X markierten Felder.<br />
Dann nimmst du den blauen Sicherheitsschlüssel aus dem Spiel.<br />
REICHWEITE 3 – DER SCHLÜSSEL IST BESCHÄDIGT<br />
Der Schlüssel ist allem Anschein nach beschädigt.<br />
Nimm den blauen Schlüsselspielstein aus dem Spiel.<br />
3<br />
GEBIET 5<br />
Dieser Korridor ist vollgestopft mit scheußlichen<br />
Kreaturen, von denen sich einige um einen sterbenden<br />
Wissenschaftler scharen. Mit schnell schwächer werdender<br />
Stimme schreit er: “Helft mir, helft mir doch!“<br />
Lege zum Ende jeder Spielrunde einen Verletzungsspielstein auf<br />
die Begegnung.<br />
WENN DU DEN DRITTEN VERLETZUNGSSPIELSTEIN DARAUF LEGST:<br />
Der Wissenschaftler haucht sein Leben mit einem leichten<br />
Seufzer aus.<br />
Nimm die Begegnung und die Verletzungsspielsteine vom Spielplan.<br />
FALLS EIN MARINE SEINEN SPIELZUG AUF EINEM FELD DER<br />
BEGEGNUNG BEENDET, BEVOR DER WISSENSCHAFTLER STIRBT:<br />
Der Wissenschaftler schaut dich mit wirrem Blick an: „Sie<br />
dürfen nicht den Prototyp kriegen! Er ist in einer Kammer im<br />
Nordwestflügel dieses Sektors. Hier, nimm die Kombination<br />
... setzte die Waffe gegen sie ein!“ Mit diesen Worten stirbt er.<br />
Nimm die Begegnung und die Verletzungsspielsteine vom Spielplan.<br />
GEBIET 6<br />
Dieser Korridor ist nur spärlich beleuchtet. Die Notbeleuchtung<br />
flackert und sprüht einen Funkenregen. Der Boden ist bedeckt<br />
mit den Überresten von UAC Angestellten, über denen eklige<br />
Kreaturen knien und sich in einem üblen Festessen suhlen.<br />
GEBIET 7<br />
In einer Ecke dieses Raums steht ein riesiges, fettes Wesen und<br />
spinnenähnliche Geschöpfe huschen hier und dort über den<br />
Boden. In einer Nische an der Nordseite des Raumes machst<br />
du ein durch dicken Stahl geschütztes Sicherheitsfach aus.<br />
Lege die blaß angezeigten Begegnungsspielsteine noch nicht auf<br />
den Spielplan.<br />
FALLS DIE MARINES DIE KOMBINATION AUS GEBIET 5 HABEN:<br />
Lege die blass angezeigten Begegnungsspielsteine auf ihren Platz,<br />
und zwar auch dann, wenn die Marines die Kombination erst<br />
bekommen, nachdem dieses Gebiet aufgedeckt wurde.<br />
FALLS EIN MARINE SEINE BEWEGUNG AUF EINEM FELD MIT<br />
EINEM DER BEGEGNUNGSSPIELSTEINE BEENDET (VORAUSGE-<br />
SETZT, DIESE WURDEN BEREITS PLAZIERT):<br />
Du benutzt die Kombination, die dir der Wissenschaftler gegeben<br />
hat, und öffnest das Sicherheitsfach, in dem du eine Waffe<br />
findest. Du hast bereits von dieser „Wunderwaffe“ unter dem<br />
Codenamen BFG gehört. Mit ein bißchen Glück solltest du<br />
damit diese Dämonen in ihre Einzelteile zerlegen können.<br />
Gib dem Marine einen BFG Waffenspielstein und<br />
2 Munitionssspielsteine Energiezelle. Die beiden Begegnungsspielsteine<br />
werden vom Spielplan genommen.<br />
GEBIET 8<br />
Die Tür führt in einen von einer riesigen in der Ostwand gelegenen<br />
Stahltür dominierten Raum. Daneben ist eine Leuchttafel mit<br />
folgender Anzeige: „Verriegelung aktiviert. Zugang nur mit rotem<br />
Sicherheitsschlüssel.“ Zu allem Überfluß ist der Raum auch noch<br />
voll mit fürchterlichen Kreaturen, die euren Weg versperren.<br />
FALLS DIE MARINES DIESEN SEKTOR ERFOLGREICH VERLASSEN:<br />
Ihr klettert über die qualmenden Überreste dieser ekelhaften<br />
Kreaturen und gelangt mit Hilfe des Sicherheitsschlüssels von<br />
Sektor 5 in Sektor 4. Es schwant euch aber, daß alles erstmal noch<br />
schlimmer wird, bevor vielleicht eine Besserung in Sicht kommt.
GEBIET 1<br />
GEBIET 3<br />
II: Die Gestade der Hölle<br />
GEBIET 5<br />
DIE STAHLKAMMER<br />
Start<br />
GEBIET 2<br />
4<br />
GEBIET 7<br />
GEBIET 4<br />
GEBIET 6
Szenario II: Die<br />
Gestade der Hölle<br />
Nachdem ihr das Szenario I: Knietief in Leichen mindestens<br />
einmal gespielt habt, könnt ihr mit diesem Szenario<br />
weitermachen. Vergeßt nicht, daß man alle fünf Szenarien als<br />
durchgehende Kampagne spielen kann. Wie das genau geht, steht im<br />
Abschnitt <strong>Das</strong> Kampagnenspiel auf der ersten Seite dieses Heftes.<br />
Missionsbriefing<br />
Auf der Suche nach den Shuttledocks habt ihr es geschafft, in<br />
den Sektor 4 zu gelangen. Damit seid ihr aber auch näher am<br />
Herd des Sicherheitsbruchs und könnt euch vorstellen, daß die<br />
Eindringlinge immer zahlreicher werden, je weiter ihr vordringt.<br />
Ein Piepton eines nahestehenden Terminals unterbricht<br />
euch. Ihr loggt euch dort mit Eurem PDA ein und<br />
findet ein kurzes Dokument, das offensichtlich jemand<br />
aus dem Sicherheitscenter der Station geschickt hat. <strong>Das</strong><br />
Dokument enthält Informationen über die Eindringlinge<br />
und auch über Waffen, die in der Station zu finden sind.<br />
Vergewissere dich, daß die Marines die Übersicht über<br />
die Eindringlinge und Waffen auf den ersten Seiten des<br />
Regelheftes gelesen haben. Es ist ausreichend, wenn sie<br />
das schon vorher getan haben.<br />
Spielziel des <strong>Szenarios</strong><br />
Ihr müßt durch Sektor 4 hindurch zu Sektor 3 gelangen.<br />
Dabei müßt ihr durch zwei Sicherheitstüren und gegen die<br />
Eindringlinge kämpfen, welche in die Station eingefallen sind.<br />
Ihr müßt den Spielplan verlassen, bevor ich euch insgesamt<br />
sechsmal gekillt habe. Außerdem kriege ich jedes Mal, wenn ich<br />
die letzte Karte meines Stapels ziehe, einen Killpunkt gratis, da<br />
die Shuttles jeden Augenblick abheben können.<br />
Ihr befindet euch in einem Raum, in dem die blutigen Überreste<br />
einiger Marines verstreut sind, die offensichtlich zuvor versucht<br />
hatten, diesen Weg zu nehmen. Nicht weit entfernt hört ihr<br />
Ächzen und Stöhnen.<br />
GEBIEtSBESCHREIBUNGEN<br />
In Die Gestade der Hölle müssen die Marines den Sektor 4<br />
überwinden und treffen dabei erstmals auf Teleporter.<br />
GEBIET 1<br />
Eine Kreatur am anderen Ende des Raumes kehrt euch den<br />
Rücken zu und kaut auf etwas herum. Nahebei hört ihr ein<br />
Stöhnen, als einige weitere Monster in Euren Sichtkreis<br />
taumeln und ihre klauenartigen Hände nach euch ausstrecken.<br />
FALLS EIN MARINE SEINEN ZUG AUF EINEM FELD DER BEGEG-<br />
NUNG BEENDET:<br />
Armer Teufel. Die Ungeheuer haben nicht viel von ihm übrig<br />
gelassen. Mit den Resten seiner Hand hält der Unglückliche<br />
ein blutiges Stück Papier umklammert, auf dem ihr die<br />
Ziffernfolge „69105“ erkennen könnt.<br />
Nimm die Begegnung vom Spielplan.<br />
FALLS DIE MARINES BEREITS DIE FERNBEDIENUNG DES<br />
WISSENSCHAFTLERS IN GEBIET 4 GEFUNDEN HABEN, WENN SIE<br />
DIESE ZIFFERNFOLGE ENTDECKEN, LIES JETZT WEITER UNTER<br />
„DIE STAHLKAMMER“ IN GEBIET 3.<br />
GEBIET 2<br />
Die Notbeleuchtung in diesem Gebiet funktioniert nicht, so<br />
daß fast vollständige Dunkelheit herrscht. Ihr wühlt in eurem<br />
Ausrüstungsbehälter herum, bis ihr die Standardtaschenlampe<br />
findet, herausnehmt und einschaltet. Dadurch wird die vor<br />
euch liegende Düsternis aber nicht gerade einladender.<br />
Wichtig: In diesem Gebiet können die Marines mit Hilfe ihrer<br />
Taschenlampen nur 4 Felder weit sehen. Auch ihre Sichtlinie geht<br />
nur so weit, wie sie sehen können. Die Eindringlinge werden durch<br />
die Dunkelheit nicht beeinträchtigt.<br />
GEBIET 3<br />
<strong>Das</strong> Licht hier drin ist dämmerig, aber immerhin funktioniert<br />
es. Am anderen Ende des Raumes könnt ihr die vagen Schatten<br />
einiger Zombies wahrnehmen, die hin und her schlurfen. Nach<br />
einem kurzen Augenblick schnüffelt einer von ihnen in die Luft<br />
und die ganze Gruppe dreht sich nach euch um.<br />
DIE STAHLKAMMER<br />
Dieses Ereignis kann auch dann eintreten, obwohl die Marines in<br />
einem anderen Raum sind, wenn die Bedingungen erfüllt sind. Es<br />
wird sofort ausgelöst, sobald die folgende Voraussetzung eintritt:<br />
FALLS A) DIE MARINES DIE ZIFFERNFOLGE AUS<br />
GEBIET 1 HABEN UND DIE FERNBEDIENUNG AUS GEBIET 4<br />
UND B) GEBIET 3 AUFGEDECKT IST:<br />
Ihr gebt den Zifferncode in die Fernbedienung ein und<br />
diese leuchtet auf, wobei sich die Farbe des Displays von<br />
rot nach grün ändert. <strong>Das</strong> laute Zischen einer hydraulischen<br />
Vorrichtung ist aus dem westlichen Teil des Sektors zu hören<br />
und das Display zeigt an: “Stahlkammer offen.“<br />
Lege ein zusätzliches kurzes Korridorteil vor das Sackgassenteil<br />
am Ende des nördlichen Flügels dieses Gebiets, wie in der<br />
Abbildung als Vergrößerung gezeigt. Lege die zusätzlichen<br />
Ausrüstungsspielsteine darauf, wie aus der Abbildung ersichtlich.<br />
GEBIET 4<br />
Sitzbänke einer Cafeteria erstrecken sich von einem Ende<br />
dieser großen Halle bis zum anderen, und Tabletts mit rasch<br />
vergammelnden Speiseresten sind über den Fußboden und die<br />
Ausgabetheken verstreut, bizarr vermischt mit den Überresten<br />
dutzender UAC Angestellter. Hier hat ein gründliches<br />
Massaker stattgefunden. Ein paar Kreaturen schlurfen durch<br />
die blutigen Trümmer, Knochen und Holz knirschen unter ihren<br />
schweren Schritten. Unter einem Tisch in der Nordostecke<br />
ist eine leichte Bewegung wahrzunehmen – vielleicht ein<br />
Überlebender, vielleicht auch nur ein weiterer Eindringling.<br />
FALLS EIN MARINE SEINEN ZUG AUF DEM FELD DER<br />
BEGEGNUNG BEENDET:<br />
Unter dem Tisch findest du einen UAC Wissenschaftler, der<br />
bis vor kurzem noch zu den Überlebenden zählte. Mit seinen<br />
Händen hält er ein kleines elektrischen Gerät umklammert, auf<br />
dessen rotem Display die Worte „Stahlkammer geschlossen“<br />
zu lesen sind. <strong>Das</strong> Gerät hat einen Block mit Zifferntasten,<br />
vermutlich, um eine Ziffernkombination einzugeben.<br />
Nimm die Begegnung vom Spielplan.<br />
FALLS DIE MARINES BEREITS DEN ZIFFERNCODE DES<br />
WISSENSCHAFTLERS IN GEBIET 1 GEFUNDEN HABEN, WENN SIE<br />
DIESE FERNBEDIENUNG ENTDECKEN UND GEBIET 3 BEREITS AUF-<br />
GEDECKT IST, LIES JETZT WEITER UNTER „DIE STAHLKAMMER“<br />
IN GEBIET 3.<br />
5<br />
GEBIET 5<br />
Eine zähe grüne Flüssigkeit tropft durch einen Spalt an der<br />
Decke und bildet ein Pfütze, die zu groß ist, um darüber<br />
hinweg zu springen. Auf der anderen Seite der ekligen Pfütze<br />
warten schon einige Kreaturen auf euch.<br />
Wichtig: Lege den Teleporter erst dann auf den Spielplan, wenn<br />
wenigstens ein Marine in Sichtlinie dazu ist.<br />
WENN DU DEN TELEPORTER AUF DEN SPIELPLAN LEGST:<br />
Um die Ecke gelegen und hinter einer nach Süden führenden<br />
zerstörten Sicherheitstür befindet sich eine kleine Kammer<br />
mit einer summenden Plattform. Auf der zerfetzten und<br />
verdrehten Tür ist eine kleine Plakette mit der Aufschrift:<br />
„Teleportationsforschungsstation 8“.<br />
WENN EIN MARINE DURCH DEN TELEPORTER GEHT:<br />
Es gibt einen Lichtblitz und ein Ploppgeräusch in Deinen<br />
Ohren, dann findest du dich plötzlich irgendwo anders wieder.<br />
GEBIET 6<br />
In diesem Gebiet hängen die verräterischen Gespinste von<br />
Trites um den Hauptversorgungsschacht herum, der in diesen<br />
Raum führt. Mitten in dem Gewebe hängt eine Sicherheits-<br />
Schlüsselkarte. Einige Korridore führen von diesem Raum aus<br />
in verschiedene Richtungen.<br />
GEBIET 7<br />
Bloßgelegte elektrische Leitungen sprühen drohende Funken<br />
dort, wo die Wandverkleidung durch eine Explosion aufgerissen<br />
wurde. Ein paar Meter entfernt beugen sich Zombies über<br />
ihre gräßliche Mahlzeit, während weiter hinten im Korridor<br />
einige Imps hin und her wuseln. Durch ein gebrochenes Rohr<br />
zischt Dampf in den Korridor und durch den Nebel könnt<br />
ihr ein paar verschwommene große Schemen wahrnehmen.<br />
Wichtig: Setze den Hell Knight, den Cyberdemon und die rote<br />
Sicherheitstür erst dann auf den Spielplan, wenn ein Marine<br />
eines der mit einem roten X markierten Felder betritt.<br />
WENN DU DEN HELL KNIGHT, DEN CYBERDEMON UND DIE<br />
ROTE SICHERHEITSTÜR AUF DEN SPIELPLAN SETZT:<br />
Als ihr aus den Dampfschwaden heraus tretet, findet<br />
ihr euch in einem großen Raum wieder, mit einigen<br />
ekligen Pfützen einer zähen grünen Flüssigkeit in eurer<br />
Nähe. Eure Aufmerksamkeit wird aber schnell auf eine<br />
riesige Kreatur am anderen Ende des Raumes gelenkt. <strong>Das</strong><br />
monströse Ding überragt sogar den Hell Knight, der vor<br />
euch steht. <strong>Das</strong> muß der Cyberdemon sein, der in dem<br />
Sicherheitsbericht erwähnt wurde. Hinter dem Cyberdemon<br />
liegt euer Fluchtweg zu Sektor 3 – die Sicherheitstür.<br />
FALLS DIE MARINES DIESEN SEKTOR ERFOLGREICH VERLASSEN:<br />
Ihr starrt einen Moment lang auf den scheußlichen Kadaver<br />
des Cyberdemons und ein Schauer läuft euch über den Rücken.<br />
Wer weiß, welche Schrecken euch noch erwarten? Ihr atmet tief<br />
durch, öffnet die Tür zu Sektor 3 und geht hindurch. Nachdem<br />
ihr soweit gekommen seid, könnt ihr jetzt nicht aufgeben.
GEBIET 1<br />
III: Inferno<br />
GEBIET 2<br />
Start<br />
6<br />
GEBIET 6<br />
GEBIET 3<br />
GEBIET 4<br />
GEBIET 5
Szenario Iii:<br />
iNFERNO<br />
Dieses Szenario folgt auf Szenario II: Die Gestade der Hölle.<br />
Die Marines werden angegriffen, sobald sie Sektor 3 betreten und<br />
müssen sich ihren Weg durch dieses Szenario mit weniger Waffen<br />
und weniger Munition als in den vorherigen Szenarien freikämpfen.<br />
Missionsbriefing<br />
Nach eurer knapp gelungenen Flucht vor dem Cyberdemon<br />
in Sektor 4 beginnt ihr euch zu fragen, ob ihr die Erde<br />
jemals wieder sehen werdet. Mit großen Sorgen betretet ihr<br />
den Sektor 3, den Ort des primären Sicherheitsbruchs ...<br />
Wieder einmal piept ein nahestehendes Terminal. Als ihr<br />
näher tretet, erlebt ihr einen angenehmen Anblick für eure<br />
entzündeten Augen – einen anderen Menschen. „Hallo?<br />
Ist dort jemand?“ Ihr seht einen dünnen, verängstigten<br />
Mann in einem Laborkittel. Als er merkt, daß sein Aufruf<br />
beantwortet wird, hellt sich sein Gesicht vor Freude auf.<br />
„Oh, dem Himmel sei Dank! Ich dachte schon, die gesamte<br />
Sicherheitstruppe wäre vollständig vernichtet! Hört zu, ich<br />
bin Dr. Barnes. Ich habe als Assistent unter Dr. Malcolm<br />
Betruger an dem Projekt des Dimensionsportals gearbeitet,<br />
als plötzlich alles schief ging. Ich bin von den anderen<br />
beiden Assistenten getrennt worden und weiß nicht, ob sie<br />
noch leben. Falls doch, gibt es noch eine Chance, das Portal<br />
zu schließen, falls ihr uns zum Kontrollraum bringen könnt.<br />
Beeilt euch, bitte!“ Ihr schaltet das Terminal aus und als ihr<br />
aufschaut, seht ihre einige Kreaturen auf euch zu stolpern.<br />
Spielziel des <strong>Szenarios</strong><br />
Ihr beginnt in Sektor 3, dem Gebiet, in dem die Invasion<br />
ihren Anfang nahm. Da dieser Sektor in erster Linie ein<br />
Forschungsbereich ist, ist es eher unwahrscheinlich, daß ihr<br />
hier viele Waffen und Munition findet. Also verwahrt alles,<br />
was ihr findet. Um den Sektor verlassen zu können, müßt ihr<br />
die drei Forschungsassistenten retten und zum Kontrollraum<br />
des Dimensionsportals bringen, damit sie es schließen können.<br />
Falls einer der Wissenschaftler stirbt, bevor ihr ihn retten könnt<br />
oder wenn ich euch insgesamt sechsmal gekillt habe, bevor ihr<br />
den Sektor verlaßt, habe ich gewonnen. Jedes Mal, wenn ich<br />
die letzte Karte meines Stapels ziehe, kriege ich einen Killpunkt<br />
gratis, da die Shuttles jeden Augenblick abheben können.<br />
DIE WISSENSCHAFTLER<br />
Bevor du deine Handkarten ziehst, bilde drei verdeckte Stapel zu je<br />
7 Karten. Danach erst ziehst du deine Handkarten vom Reststapel.<br />
Diese drei Kartenstapel repräsentieren die Gesundheit der drei<br />
Forschungsassistenten. Zum Ende jeder Spielrunde werfe ich<br />
jeweils die oberste Karte des ersten Stapels ab. Wenn ich die letzte<br />
Karte dieses Stapels abwerfe, bevor der erste Wissenschaftler<br />
entdeckt wird, ist er tot und ihr habt verloren. Wird das Gebiet<br />
mit dem Assistenten aber aufgedeckt, bevor der Stapel beendet<br />
ist, nehme ich die restlichen Karten des Stapels auf meine Hand.<br />
Danach geht es in gleicher Weise mit dem zweiten Stapel weiter,<br />
bis ihr den zweiten Assistenten aufgespürt habt, anschließend<br />
ebenso mit dem dritten Stapel und dritten Assistenten. Ihr müßt<br />
Schnelligkeit und Vorsicht gut austarieren, um Erfolg zu haben.<br />
Wichtig: Wenn du Karten von diesen drei Stapeln nimmst, zählen<br />
sie nicht gegen dein Handlimit, daher solltest du sie separat halten.<br />
GEBIEtSBESCHREIBUNGEN<br />
In Inferno versuchen die Marines, die drei Forschungsassistenten<br />
zu retten und dann durch die monsterverseuchten Räume in den<br />
Kontrollraum zu gelangen.<br />
GEBIET 1<br />
Die Stahlwände hier sind mit Verbrennungsspuren übersät.<br />
An mehreren Stellen verunzieren darüber hinaus tiefe, unregelmäßige<br />
Kratzspuren die Wände, vermutlich Klauenspuren<br />
irgendwelcher Kreaturen. Stinkender Rauch quillt aus einem<br />
nahegelegenen Versorgungsschacht. Trümmerteile haben den<br />
Korridor teilweise verschüttet, aber ihr müßtet euch gerade<br />
noch durchquetschen können, vorausgesetzt, ihr könnt die vor<br />
euch stehenden Eindringlinge töten.<br />
GEBIET 2<br />
Obwohl das Nest von Kreaturen in diesem Raum sofort eure<br />
Aufmerksamkeit auf sich zieht, entdeckt ihr schnell Dr. Barnes,<br />
der sich unter einem naheliegenden Schrotthaufen versteckt<br />
hat. Die anwesenden Kreaturen haben ihn anscheinend noch<br />
nicht bemerkt, aber das kann sich jeden Augenblick ändern.<br />
Nimm noch übrige Karten des ersten Stapels auf die Hand, aber<br />
halte sie getrennt von deinen übrigen, normalen Handkarten.<br />
Zum Ende dieser Runde fängst du damit an, die Karten des<br />
zweiten Stapels abzuwerfen.<br />
FALLS EIN MARINE SEINEN ZUG AUF DEM FELD DER BEGEGNUNG<br />
BEENDET ODER WENN ALLE EINDRINGLINGE IN DIESEM RAUM<br />
TOT SIND:<br />
„Gott sei Dank seid ihr hier! Ich war schon sicher, daß diese<br />
Kreaturen mich töten würden. Wenn wir uns beeilen, können<br />
wir vielleicht noch Dr. Peregrine und Dr. Harris finden<br />
und das Portal schließen, durch das diese Dinger kommen.“<br />
Nimm den Begegnungsspielstein vom Spielplan.<br />
GEBIET 3<br />
Ein Feuer muß diesen Korridor verwüstet haben. Alle<br />
Oberflächen hier sind mit einer schmierigen schwarzen Substanz<br />
überzogen und verschiedene Plastikteile sind zu undefinierbaren<br />
Formen zerschmolzen. Ihr hört ein dumpfes Rumpeln,<br />
und von Süden her stürmen einige Kreaturen auf euch zu.<br />
GEBIET 4<br />
Die Tür zu diesem Raum öffnet sich gerade in dem Moment, daß<br />
ihr noch sehen könnt, wie ein Eindringling eine ältere Frau in<br />
einem Laborkittel mit seiner Faust traktiert. Sie wird quer durch<br />
den Raum geschleudert und liegt anschließend völlig blaß und<br />
bewegungslos auf dem Boden. Barnes ruft laut: „Dr. Peregrine!“<br />
und alle Kreaturen in dem Raum drehen sich zu euch um.<br />
Nimm noch übrige Karten des zweiten Stapels auf deine<br />
Hand, aber halte sie getrennt von deinen übrigen, normalen<br />
Handkarten. Zum Ende dieser Runde fängst du damit an, die<br />
Karten des dritten Stapels abzuwerfen.<br />
FALLS EIN MARINE SEINEN ZUG AUF EINEM FELD DER<br />
BEGEGNUNG BEENDET ODER WENN ALLE EINDRINGLINGE IN<br />
DIESEM RAUM TOT SIND:<br />
7<br />
Barnes beugt sich über Dr. Peregrine und fühlt ihren Puls. „Sie<br />
ist nicht tot ... zumindest noch nicht. Vielleicht kommt sie wieder<br />
zu sich, wenn wir den Kontrollraum erreicht haben. Falls nicht,<br />
denke ich ... denke ich können wir immer noch ihre Handfläche<br />
an den Sicherheitsscanner halten und einer von euch übernimmt<br />
ihren Kontrollplatz, aber jetzt muß ich sie erstmal tragen.“<br />
Nimm den Begegnungsspielstein vom Spielplan.<br />
GEBIET 5<br />
Eine Seite des Raumes ist durch einen Haufen Fleisch und<br />
Knochen besudelt. Euer Magen dreht sich um bei dem<br />
Gedanken, daß dies einmal ein Mensch gewesen sein könnte.<br />
Barnes flüstert: „Ich hoffe, das war nicht Dr. Harris.“ Auf<br />
der anderen Seite des Raums schnappen und scharren einige<br />
Kreaturen an einer Teleporterplattform herum.<br />
GEBIET 6<br />
Dieser Korridor führt in einen großen Raum mit einer riesigen<br />
versiegelten Kammer an der Nordwand und einem<br />
anderen Raum, voll gestopft mit komplizierter elektronischer<br />
Ausrüstung an der Ostseite. „Endlich, der Kontrollraum!“<br />
ruft Barnes, „Wir sind fast da!“ Im selben Moment hört ihr<br />
den Schrei eines Mannes aus dem Kontrollraum. „Harris,<br />
halt aus da drinnen!“ schreit Barnes, „Wir kommen schon!“<br />
Nimm noch übrige Karten des dritten Stapels auf deine<br />
Hand, aber halte sie getrennt von deinen übrigen, normalen<br />
Handkarten. Ab jetzt gibt es keine Kartenstapel mehr, von<br />
denen du zum Ende jeder Runde eine Karte abwerfen müßtest.<br />
SOBALD ALLE EINDRINGLINGE IN DISEM RAUM TOT SIND<br />
UND EIN MARINE BEREITS SEINEN ZUG AUF DEM FELD DER<br />
BEGEGNUNG BEENDET HAT:<br />
Barnes eilt zu Harris hinüber und sieht, daß der Wissenschaftler<br />
die Hände auf eine Wunde in seinem Bauch presst. Harris<br />
schaut zu ihm auf. „Ich glaube, ich mach’s nicht mehr lange,<br />
Barnes. Ich habe sehr viel Blut verloren.“ Barnes schüttelt den<br />
Kopf. „Unsinn. Wir schließen jetzt dieses verfluchte Portal und<br />
dann fahren wir nach Hause.“ Daraufhin lächelt Harris leicht,<br />
aber nimmt seinen Kontrollplatz ein. Auch Barnes geht auf<br />
seine Position an der Maschine, während ihr Dr. Peregrine auf<br />
den dritten Platz tragt. Ihr Atem ist schwach und sie scheint<br />
gewichtslos in euren Armen zu liegen, aber ihr haltet ihre<br />
Handfläche an den Sicherheitsscanner, als die beiden anderen<br />
Assistenten ihre Hände auch an ihre Scanner legen. Sie beginnen,<br />
an der Maschine zu arbeiten und Barnes ruft euch ab und<br />
zu ein paar Anweisungen herüber. Schließlich ruft er „Alles klar,<br />
jetzt geht’s los!“ und zieht einen letzten Hebel.<br />
Nichts passiert.<br />
„Mist! Irgendwas hält es von der anderen Seite aus offen!“ Er<br />
denkt einen Moment lang nach und bekommt einen sehr ernsten<br />
Ausdruck. „Wir können nur eins tun: Wir müssen die Maschine<br />
überladen. Aber ich fürchte, das Dach wird uns dabei auf den<br />
Kopf fallen.“ In dem Moment rührt sich Dr. Peregrine endlich,<br />
hustend. „Dann gibt es keinen Grund mehr für diese jungen<br />
Leute, noch länger dabei zu sein. Nigel, öffne die Tür zu Sektor<br />
2, und ich übernehme meinen Kontrollplatz selbst.“ Barnes nickt<br />
und tippt auf seiner Tastatur einen Befehl ein und die Kammer<br />
im nächsten Raum öffnet sich. Als ihr den Korridor herunter<br />
rennt, hört ihr ihn noch rufen: „Beeilt euch, um Gottes willen!“<br />
Einen Augenblick später erschüttert eine gewaltige Explosion<br />
die ganze Station.<br />
Ihr seid wieder alleine.
Start<br />
IV: Im Namen des Fleisches<br />
GEBIET 1<br />
GEBIET 4<br />
GEBIET 2<br />
GEBIET 3<br />
GEBIET 8<br />
8<br />
GEBIET 9<br />
GEBIET 5<br />
GEBIET 6<br />
GEBIET 7
Szenario IV:<br />
Im Namen des Fleisches<br />
Dieses Szenario folgt auf Szenario III: Inferno und macht<br />
intensiven Gebrauch von Teleportern, Schlüsseln und verriegelten<br />
Türen, um verschiedene Gebiete auf ungewöhnliche<br />
Weise miteinander zu verbinden. Einige Gebiete des Spielplans<br />
schließen sich gegenseitig aus, d. h. man wird nie in nur einem<br />
Spiel alle Gebiete zu Gesicht bekommen. Dadurch hat dieses<br />
Szenario noch höheren Wiederspielwert als die übrigen.<br />
Missionsbriefing<br />
Nach der grauenvollen Flucht aus Sektor 3 braucht ihr erstmal<br />
eine kurze Verschnaufpause. Dr. Barnes, Dr. Peregrine und Dr.<br />
Harris haben ihr Leben geopfert um das Portal zu schließen, mit<br />
dem Ergebnis, daß ihr langsam anfangt zu glauben, ihr könntet<br />
diesen Albtraum lebend überstehen.<br />
Plötzlich ertönt ein schrilles Geräusch und panikartig wirbelt<br />
ihr herum, nur um zu sehen, daß abermals ein Terminal in eurer<br />
Nähe piept. Ihr logt euch mit eurem PDA ein und erhaltet eine<br />
weitere Nachricht ...<br />
„Ich heiße Frank und habe euren Vormarsch mit den<br />
Sicherheitskameras verfolgt. Ich fürchte, ihr seid die letzte<br />
Gruppe aus Sektor 5, aber wenn ihr euch beeilt, könnt ihr die<br />
Shuttles vielleicht noch erreichen. Es ist schlimm, daß ich mit<br />
ansehen mußte, was den anderen passiert ist. Sie waren gute<br />
Leute, aber ihr Opfer wird hoffentlich die Eindringlinge davon<br />
abhalten, sich auf weitere menschliche Kolonien auszubreiten.<br />
Ich wollte euch wissen lassen, daß ihr euch einem geheimen<br />
Waffenlager nähert, in dem es auch einen BFG Prototypen gibt.<br />
<strong>Das</strong> Lager ist nur durch einen Hochsicherheitsteleporter im<br />
nördlichen Teil dieses Sektors zugänglich, und dieser kann nur<br />
mit zwei verschiedenen Paßwörtern aktiviert werden. Ich kenne<br />
die Paßwörter leider nicht, aber vielleicht könnt ihr sie noch von<br />
jemandem in diesem Sektor bekommen, falls es Überlebende<br />
gibt. Außerdem solltet ihr, falls ihr aus Sektor 2 herauskommt,<br />
anschließend am Sicherheitszentrum anhalten und Hallo sagen.<br />
Nein im Ernst, ich bin hier drin eingeschlossen und habe nur<br />
eine Pistole und könnte ganz gut eine Sicherheitspatrouille zu<br />
den Shuttledocks brauchen.<br />
Viel Glück,<br />
Gefreiter 1. Klasse Frank Leandro.“<br />
Spielziel des <strong>Szenarios</strong><br />
Ihr nähert euch den Shuttledocks, aber die Zeit rennt davon.<br />
Ihr müßt den roten Sicherheitsschlüssel finden und diesen<br />
Sektor durch die rote Sicherheitstür verlassen. Wenn ich<br />
euch insgesamt sechsmal gekillt habe, bevor ihr den Sektor<br />
verlaßt, habe ich gewonnen. Jedes Mal, wenn ich die letzte<br />
Karte meines Stapels ziehe, kriege ich einen Killpunkt<br />
gratis, da die Shuttles jeden Augenblick abheben können.<br />
GEBIEtSBESCHREIBUNGEN<br />
In Im Namen des Fleisches versuchen die Marines, den roten<br />
Sicherheitsschlüssel zu finden und dann durch die dämonenverseuchten<br />
Räume die rote Sicherheitstür zu erreichen und den Sektor<br />
zu verlassen. Dabei können sie versuchen, die Abkürzung über<br />
den Hochsicherheitsteleporter zu nehmen, vorausgesetzt daß sie<br />
die beiden Paßwörter finden, die zu dessen Aktivierung nötig sind.<br />
GEBIET 1<br />
Die Hydrokulturen in diesem Raum sind verwüstet, Algen,<br />
Blätter und Erde sind über Boden und Wände verstreut.<br />
Der intensive, erdige Geruch von Lehm und natürlicher<br />
Zersetzung hängt in der Luft, aber darunter liegt ein scharfer<br />
Kupfergeruch, den ihr inzwischen als Merkmal menschlichen<br />
Blutes zu erkennen gelernt habt. Nicht weit entfernt hört<br />
ihr zwei Menschen schreien. Es hört sich nicht so an, als<br />
würden sie noch die nächsten paar Augenblicke überstehen.<br />
Lege einen Verletzungsmarker neben den Kompass am Ende jeder<br />
Runde, in der die beiden Begegnungen noch auf dem Spielplan sind.<br />
FALLS EIN MARINE SEINEN ZUG AUF EINEM FELD<br />
DER NÖRDLICHEN BEGEGNUNG BEENDET:<br />
Diese Frau ist völlig blutüberströmt und schon in zu<br />
hoffnungslosem Zustand, als daß ihr noch etwas<br />
für sie tun könntet. Als sie euch aber sieht, schreibt<br />
sie langsam und schmerzerfüllt das Wort PLUGH in<br />
ihr eigenes Blut auf dem Boden, dann erschlafft sie.<br />
Nimm den Begegnungsspielstein vom Spielplan.<br />
FALLS EIN MARINE SEINEN ZUG AUF EINEM FELD<br />
DER SÜDLICHEN BEGEGNUNG BEENDET:<br />
Der Forschungswissenschaftler liegt eindeutig in seinen letzten<br />
Zügen. Als ihr euch zu ihm herunterbeugt um zu sehen,<br />
ob ihr vielleicht noch etwas für ihn tun könnt, greift er<br />
euch mit letzter verzweifelter Stärke: „Ihr müßt sie aufhalten.<br />
Benutzt die Sicherheitsteleporter. Ich kenne eins der<br />
Paßwörter ... es ist XYZZY. Schnell!“ Langsam läßt sein<br />
Griff an eurer Uniform nach und er bleibt regungslos liegen.<br />
Nimm den Begegnungsspielstein vom Spielplan.<br />
FALLS DREI VERLETZUNGSMARKER NEBEN DEM KOMPASS LIE-<br />
GEN, BEVOR DIE MARINES BEIDE BEGEGNUNGEN ERREICHEN:<br />
Ein letzter, fürchterlicher Schrei erschüttert den Raum, dann<br />
herrscht Stille.<br />
Nimm beide Begegnungsspielsteine vom Spielplan und entferne<br />
die drei Verletzungsspielsteine neben dem Kompass.<br />
GEBIET 2<br />
An einer Wand dieses großen offenen Raumes ist zertrümmertes<br />
Mobiliar aufgetürmt. Von den Macken in der Wand<br />
zu urteilen, wurde es mit großer Gewalt dort hin geworfen.<br />
Viele Kreaturen tummeln sich in dem Raum, an dessen<br />
südlichem Ende eine gelbe Sicherheitstür zu erkennen ist.<br />
GEBIET 3<br />
Ein großer Deckenventilator rotiert langsam vor sich hin und<br />
macht dabei alle paar Sekunden ein klackendes Geräusch.<br />
Diese Laute werden begleitet durch das ständige Tropfen<br />
von Blut aus dem Gehäuse des Ventilators. Am westlichen<br />
Ende des Raums könnt ihr zwei Teleporter sehen, wovon der<br />
südliche ein Schild trägt: „Nur für Sicherheitstransporte.“<br />
FALLS DIE MARINES NICHT BEIDE SICHERHEITSPASSWÖRTER AUS<br />
GEBIET 1 HABEN:<br />
Zu dumm, daß ihr nicht die Möglichkeit habt, ihn zu benutzen.<br />
Entferne den südlichen Teleportermarker vom Spielfeld.<br />
FALLS DIE MARINES BEIDE SICHERHEITSPASSWÖRTER AUS<br />
GEBIET 1 HABEN:<br />
Zum Glück habt ihr beide Passwörter, um ihn zu benutzen.<br />
9<br />
GEBIET 4<br />
Irgendein übermenschlich großes Ding hat seinen Weg durch die<br />
Wand genommen und dabei zerquetschte Rohre und Elektrokabel<br />
hinterlassen, die in unregelmäßigen Abständen Funken sprühen.<br />
Die Passage dahinter, die das Ding sich gebahnt hat, ist allerdings<br />
zusammengebrochen. In der Nähe seht ihr einen Teleporter<br />
mit einem Schild: „Nur mit gelbem Zugangsschlüssel.“<br />
GEBIET 5<br />
Dies ist das Innere einer Hochsicherheitskammer, die vollgestopft<br />
ist mit medizinischen Utensilien, Energiezellen,<br />
einem Sicherheitsschlüssel ... und einem BFG.<br />
GEBIET 6<br />
Ein blutgetränkter Stiefel und zerrissene Kleidungsfetzen in<br />
der Farbe eurer Uniform sind die einzigen Überreste von dem<br />
armen Teufel, der an diesem Sicherheitsposten stationiert war.<br />
Im südlichen Teil knurren und grummeln einige Monster.<br />
GEBIET 7<br />
Dieser Lagerraum ist voll mit herumtorkelnden Zombies in<br />
UAC Uniformen. In der Mitte der Gruppe befindet sich ein<br />
Faß mit der Aufschrift: „Hochexplosiv!“<br />
GEBIET 8<br />
Aus einem ansonsten bis zur Unkenntlichkeit verkohlten<br />
Kadaver erstrecken sich insektenartige Gliedmaßen in unnatürlichen<br />
Winkeln. Nahe daneben liegt ein Sicherheitsschlüssel auf<br />
dem Boden.<br />
FALLS DIE MARINES DIESE GEBIET DURCH DEN TELEPORTER<br />
AUS GEBIET 4 BETRETEN:<br />
An der Sicherheitstür im Osten prangt ein Hinweis<br />
mit folgendem Text: „Absolut kein Zugang!<br />
Sicherheitsverriegelung Omega aktiv!“ Laut eurem<br />
Handbuch bedeutet das, daß diese Tür unüberwindbar ist.<br />
Ersetze die Tür im Osten dieses Gebietes durch die blaue<br />
Sicherheitstür. Diese Tür kann nicht durch die Karte „Schrott“<br />
zerstört werden. Den Schlüssel zu dieser Tür gibt es nicht in diesem<br />
Szenario, also können die Marines sie nicht öffnen. Dadurch<br />
werden sie daran gehindert, Gebiete zu betreten, die sie durch<br />
den Gebrauch des Hochsicherheitsteleporters ausgelassen haben.<br />
GEBIET 9<br />
Ein Laderoboter, dem eines seiner spinnenartigen<br />
Beine am Gelenk abgetrennt wurde, fegt wild<br />
und mit kreischender Hydraulik durch den Raum.<br />
Dahinter stehen einige Monster mitten in eurem Weg<br />
zu Sektor 1 ... darunter auch ein weiterer Cyberdemon!<br />
FALLS DIE MARINES DIESEN SEKTOR ERFOLGREICH VERLASSEN:<br />
Ihr habt es fast geschafft. Endlich seid ihr diesem finsteren<br />
Ort so gut wie entronnen. Nur noch ein Sektor trennt euch<br />
von den Shuttledocks. <strong>Das</strong> Versteck des Gefreiten Leandro<br />
müßte auch ganz in der Nähe sein. Die Lage scheint<br />
sich den Umständen entsprechend positiv zu entwickeln.
V: ...und dann kam die Hölle<br />
GEBIET 6<br />
GEBIET 5<br />
GEBIET 3<br />
GEBIET 4<br />
GEBIET 1<br />
10<br />
Start<br />
GEBIET 2<br />
DIE GELBE SICHERHEITSTÜR FÜHRT HIERHER
Szenario V:<br />
...Und dann kam die Hölle<br />
Dieses Szenario beschließt die Kampagne, die in den vier vorherigen<br />
Szenarien dieser Anleitung begonnen wurde. Es sollte<br />
nicht gespielt werden, bevor die Spieler die anderen Szenarien<br />
überstanden haben, sonst werden sie wahrscheinlich einige<br />
wichtige Elemente der Geschichte nicht verstehen, die ihren<br />
Ursprung in den vorhergehenden Szenarien haben. Dieses ist<br />
das anspruchsvollste Szenario dieser Anleitung und sollte nur<br />
von erfahrenen Marinespielern in Angriff genommen werden.<br />
Missionsbriefing<br />
Ihr stoßt die Tür zum Sicherheitszentrum auf und ruft laut:<br />
„Hey, hat hier jemand eine Sicherheitspatrouille zu den<br />
Shuttledocks bestellt?“ Die Antwort ist Schweigen. „Frank?<br />
Bist du hier? Gefreiter Leandro?“<br />
Ihr seht euch um und erblickt einige zerschmetterte<br />
Sicherheitsmonitore, und von den Blutflecken her zu urteilen,<br />
wurden sie mit bloßer Hand zerstört.<br />
Ihr bewegt euch vorsichtig weiter, da fällt euch eine Blutpfütze<br />
auf, die unter einem Tisch im Süden des Raums hervorsickert.<br />
Spielziel des <strong>Szenarios</strong><br />
Euer Ziel in diesem Szenario ist es, zu den Shuttledocks zu<br />
kommen und die Basis zu verlassen. Auf dem Weg dorthin<br />
müßt ihr zwei Sicherheitstüren überwinden. Wenn ich euch<br />
insgesamt sechsmal gekillt habe, bevor ihr die Basis verlassen<br />
konntet, habe ich gewonnen. Jedes Mal, wenn ich die<br />
letzte Karte meines Stapels ziehe, kriege ich einen Killpunkt<br />
gratis, da die Shuttles jeden Augenblick abheben können.<br />
GEBIEtSBESCHREIBUNGEN<br />
In ... Und dann kam die Hölle versuchen die Marines, diese dämonenverseuchten<br />
Örtlichkeiten ein für allemal zu verlassen, aber<br />
es wartet noch eine äußerst unangenehme Überraschung auf sie.<br />
START GEBIET<br />
FALLS EIN MARINE SEINEN ZUG AUF EINEM FELD DER<br />
BEGEGNUNG BEENDET:<br />
Als ihr unter den Tisch schaut, seht ihr dort einen toten<br />
Marine neben seiner Pistole liegen. Ihr prüft seine Abzeichen<br />
und lest: „Frank Leandro.“ In seiner blutigen rechten Hand<br />
hält er einen Zettel umklammert: „ Tut mir leid, aber nach<br />
allem, was ich gesehen habe, kann ich nicht mehr weitermachen.<br />
Viel Glück bei eurer Flucht, und möge Gott<br />
eurer Seelen gnädig sein.“ Mit einem schweren Seufzer<br />
kniet ihr nieder und schließt seine Augen für immer.<br />
Anscheinend war das, was Frank auf den Monitoren<br />
gesehen hat, zuviel für ihn. Ihr überprüft, welche<br />
Gebiete die Monitore überwacht haben und erkennt sinkenden<br />
Mutes, daß alle die Shuttledocks und ihre nahe<br />
Umgebung im Visier hatten. <strong>Das</strong> kann im Zusammenhang<br />
mit seiner letzten Nachricht nichts Gutes bedeuten.<br />
Nimm den Begegnungsspielstein vom Spielplan.<br />
GEBIET 1<br />
Aus den Deckenlautsprechern ist ein leichtes statisches<br />
Rauschen zu hören, gelegentlich übertönt durch das Knirschen<br />
und Ächzen von Metallstützträgern. Der Korridor vor euch ist<br />
teilweise eingestürzt und eine blaßgrüne Flüssigkeit hat euren<br />
Weg überflutet. Dicht daneben stehen einige Kanister mit<br />
der Aufschrift: „Extrem gefährlich! HÖCHSTE GEFAHR!“<br />
FALLS EIN MARINE SEINEN ZUG AUF EINEM FELD DER<br />
BEGEGNUNG BEENDET:<br />
Ironischerweise ist das der Mann, der euch die Station zeigen<br />
sollte. Der Ausdruck größten Schreckens und völliger<br />
Hoffnungslosigkeit auf seinem Gesicht macht euch wundern,<br />
was ihn wohl getötet haben mag.<br />
Als ihr anfangt, seine Hände auf seiner Brust übereinander<br />
zu kreuzen, fällt ein Schlüssel aus seiner rechten Hand und<br />
schlittert über den Boden.<br />
Gib dem Marine den gelben Sicherheitsschlüssel und nimm<br />
den Begegnungsspielstein vom Spielplan.<br />
GEBIET 2<br />
Ein dumpfes Grummeln läßt den gesamten Korridor unter<br />
euren Füßen erzittern, während klirrende Geräusche in der<br />
Ferne widerhallen. <strong>Das</strong> Gebiet ist durch rote Notbeleuchtung<br />
düster beleuchtet und der Boden ist übersät mit den Leichen<br />
in Panik geratener UAC Angestellter und Marines, die ihr<br />
Schicksal ereilte, als sie zu den Shuttledocks stürzten. Die Luft<br />
hier hat einen gewissen moschusartigen Geruch angenommen,<br />
wie eine Mischung aus Angstschweiß und Schimmelpilz.<br />
GEBIET 3<br />
Zerborstene Packkisten liegen dort, wo sie von einer erhöhten<br />
Palette herunter gefallen sind, und die vorher darin<br />
enthaltenen biologischen Proben sind über den Boden verstreut.<br />
Vor und hinter euch im Korridor hört ihr angestrengtes<br />
Atmen und das Sabbern feuchter Zungen, die die<br />
eigenartigen Chemikalien auflecken. Am entfernten Ende<br />
dieses Raumes blockiert eine Sicherheitstür euren Weg.<br />
GEBIET 4<br />
In einiger Entfernung hört ihr ein leichtes Ächzen, vielleicht<br />
von den geschwächten Stützpfeilern, die allmählich nachgeben,<br />
vielleicht auch von jemandem, der trotz all dieser<br />
Zerstörung noch lebt. <strong>Das</strong> Gebiet scheint vollgepackt zu<br />
sein mit Eindringlingen – viel zu voll gepackt wenn man<br />
bedenkt, daß dieser Ort weit entfernt von dem Portal ist, das<br />
ihr vorher geschlossen habt. Was geht hier eigentlich vor?<br />
11<br />
GEBIET 5<br />
Dort, wo eine chemische Explosion die Wandverkleidungen<br />
abgerissen hat, sprühen bloßgelegte elektrische Leitungen<br />
drohende Funken und beleuchten kurzzeitig gigantische,<br />
sich bewegende Formen, die dann immer wieder<br />
in der Dunkelheit versinken. <strong>Das</strong> flackernde Licht gibt<br />
dem Raum ein eigenartige, stroboskopartig pulsierende<br />
Atmosphäre, in der die Kreaturen unwirklich erscheinen wie<br />
in einem schrecklichen Albtraum. Seltsam, der Gedanke,<br />
daß ihr nur in einem schlechten Traum gefangen seid, ist<br />
die tröstlichste Vorstellung seit die Invasion begonnen hatte.<br />
GEBIET 6<br />
Erwartungsvoll öffnet ihr die Tür zu den Shutlledocks,<br />
froh, diesem fürchterlichen Ort endlich entrinnen zu können.<br />
Mit einem Blick über dieses neue Areal versinken<br />
eure Träume in Schutt und Asche. Die Shuttles sind nur<br />
noch Wracks, zerrissen von den mächtigen Klauen eines<br />
Cyberdemons. Es gibt kein Entkommen mehr von diesem Ort.<br />
Schlimmer noch, am entgegensetzten Ende des Hangars seht ihr<br />
ein weiteres Portal genau wie das, welches ihr in Sektor 3 zerstört<br />
habt. Es gibt den Blick frei auf ein fürchterliches Albtraumreich.<br />
Anscheinend können die Dämonen ihre eigenen Portale schaffen,<br />
und jetzt, nachdem sie auf die Menschheit aufmerksam<br />
geworden sind, bereiten sie sich vor, uns alle zu vernichten.<br />
Trotzdem, es gibt noch ein letztes zu tun, bevor<br />
ihr sterbt. Falls ihr schon dran glauben müßt, dann<br />
aber auch die Monster, die die Shuttles zerstört haben!<br />
FALLS ALLE EINDRINGLINGE IN DIESEM GEBIET TOT SIND:<br />
Der letzte der Eindringlinge fällt auf den Boden zu euren<br />
Füßen, aber eigenartigerweise bleibt das Portal in ihre<br />
Dimension offen. Wie betäubt starrt ihr lange auf die zerfetzten<br />
Shuttles, dann dreht ihr euch zu dem Portal um und<br />
ladet eure Waffen nach. Falls diese Dinger Krieg wollen,<br />
dann sollen sie Krieg bekommen – auch wenn ihr in die<br />
Tiefen der Hölle herabsteigen müßt, um weiter zu kämpfen.<br />
Es wird Zeit, diesen Dämonen zu zeigen, aus welchem Stahl<br />
Marines gegossen sind!<br />
FORTSETZUNG FOLGT ...
BESONDERE FÄHIGKEItEN<br />
ZIELGENAUIGKEIT<br />
Wer mit der Fähigkeit der Zielgenauigkeit angreift, erhöht die<br />
Reichweite für jedes gewürfelte Zielgenauigkeitssymbol um 1 (eine<br />
gewürfelte Reichweite von 3 wird z. B. auf 5 erhöht, wenn der Eindringling<br />
bzw./die Waffe zwei Zielgenauigkeitssymbole zeigt).<br />
ZIELEN<br />
Angriffe mit der Fähigkeit des Zielens sind gezielte Angriffe wie<br />
unter dem Marinesbefehl Zielen beschrieben (s. Befehle S. 10).<br />
EXPLODIEREN<br />
Angriffe mit der Fähigkeit des Explodierens betreffen ein Gebiet<br />
innerhalb von X Feldern um das Zielfeld herum, wobei X gleich der<br />
Anzahl der Explosionssymbole der Waffe ist. <strong>Das</strong> Explosionsgebiet geht<br />
nicht durch Wände, geschlossene Türen oder blockierende Hindernisse. Ein<br />
Explosionsangriff verursacht jeweils vollen Schaden an allen davon betroffenen<br />
Figuren. Falls mehr als eine Figur dem Angriff ausweichen, kann<br />
der Würfelwurf trotzdem nur einmal wiederholt werden (der erste ausweichende<br />
Spieler links vom angreifenden Spieler bestimmt, welche/r Würfel,<br />
falls überhaupt, erneut gewürfelt wird/werden. Falls ein Explosionsangriff<br />
fehlschlägt, kann er anschließend noch streuen (s. Streuen, S. 11).<br />
EXPLOSIONSBEISPIEL<br />
Explosionen werden durch Wände und<br />
blockierende Hindernisse aufgehalten.<br />
DURCHSCHLAGSKRAFT<br />
Angriffe mit der Fähigkeit der Durchschlagskraft können auf<br />
mehrere Felder „getragen“ werden, jeweils eins nach dem anderen.<br />
Nachdem der erste Angriff auf das Zielfeld ausgeführt wurde (egal<br />
ob erfolgreich oder nicht), kann der Angreifer ein weiteres, zum ersten<br />
Zielfeld benachbartes Feld angreifen und dafür erneut würfeln, muß<br />
vorher aber entweder 1 grünen oder 1 blauen Würfel entfernen. Falls<br />
z. B. für einen Angriff mit Durchschlagskraft zunächst mit 1 gelben<br />
und 1 grünen Würfel gewürfelt wird, könnte der Angreifer anschließend<br />
ein zum Zielfeld direkt benachbartes Feld angreifen (welches<br />
dann das neue Zielfeld ist), dann aber nur noch mit 1 gelben Würfel.<br />
Solch ein Angriff kann mehrfach und auch mehrere Felder weiter getragen<br />
werden, wobei immer für jedes Feld entweder 1 grüner oder 1 blauer<br />
Würfel abgegeben werden muß. Ein Angriff mit Durchschlagskraft kann<br />
nicht in einem Spielzug mehrmals gegen dasselbe Ziel geführt werden.<br />
DURCHSCHLAGSKRAFt<br />
Erster Angriff<br />
Zweiter Angriff<br />
Nachdem er den direkt benachbarten Zombie mit<br />
seiner Maschinenpistole angegriffen hat, kann der<br />
Marine die beiden grünen Würfel abgeben und<br />
auch noch den anderen Zombie angreifen.<br />
TODBRINGEND<br />
Bei einem Angriff mit Todbringender Fähigkeit wird der zugefügte<br />
Schaden für jedes entsprechende gewürfelte Symbol um 1 erhöht<br />
(z. B. wird ein Schaden von 3 auf 5 erhöht bei einem Angriff mit zwei<br />
solchen Symbolen).<br />
ZURÜCKSTOßEN<br />
Nachdem und falls ein Angreifer mit der Fähigkeit des<br />
Zurückstoßens bei seinem Opfer mindestens 1 Schaden verursacht<br />
hat (und die Verletzung zugefügt wurde), kann er jede betroffene<br />
Zielfigur bis zu 3 Felder weit von ihrem jeweiligen Standort wegstoßen.<br />
Die Opfer müssen auf ansonsten leere Felder gestoßen werden, die jedoch<br />
gefährliche Hindernisse oder andere nicht blockierende Objekte, wie z.B.<br />
Ausrüstung, enthalten können. Dieser Stoß wird nicht durch eventuell<br />
dazwischenstehende Figuren oder ansonsten blockierende Hindernisse<br />
behindert (kann aber nicht durch Wände und geschlossene Türen erfolgen).<br />
ZURÜCKStOßEN<br />
Nachdem er den Marine<br />
erfolgreich angegriffen<br />
hat, stößt der Hell Knight<br />
ihn 3 Felder zurück<br />
auf ein gefährliches<br />
Hindernis. Dadurch<br />
erleidet der Marine 1<br />
Verletzung (zusätzlich<br />
zu der/den Verletzung/en<br />
durch den Angriff selbst).<br />
ANSCHLEICHEN<br />
Eindringlinge mit der Fähigkeit Anschleichen können sich von<br />
Versorgungsschacht zu Versorgungsschacht bewegen, als seien das<br />
direkt benachbarte Felder. Sie können dabei allerdings nicht auf Schachte<br />
ziehen, auf denen ein Marine steht oder die noch nicht aufgedeckt wurden.<br />
AUFSPÜEREN<br />
Bei Angriffen mit der Fähigkeit des Aufspürens ist es nicht<br />
erforderlich, eine Sichtlinie zum Zielfeld zu haben. Sie gehen<br />
trotzdem nicht durch Wände oder geschlossenen Türen, wohl aber „durch“<br />
(drumherum) blockierende Hindernisse. Die maximale Reichweite eines<br />
Spürangriffes beträgt 8 Felder.<br />
AUFSPÜREN<br />
Der Marine wirft eine<br />
Granate um die Ecke<br />
herum auf den Zombie. Die<br />
Reichweite beträgt 4 Felder.<br />
ABRÄUMEN<br />
Abräumangriffe betreffen alle zum Angreifer direkt benachbarten<br />
feindlichen Figuren. Ein Abräumangriff verursacht jeweils vollen<br />
Schaden bei allen davon betroffenen Figuren. Falls mehr als eine Figur<br />
dem Angriff ausweichen, kann der Würfelwurf trotzdem nur einmal wiederholt<br />
werden (der erste ausweichende Spieler links vom angreifenden<br />
Spieler bestimmt, welche/r Würfel, falls überhaupt, erneut gewürfelt<br />
wird/werden)<br />
WACHSAMKEIT<br />
Figuren mit der Fähigkeit der Wachsamkeit können immer<br />
und sofort und kostenlos jede feindliche Figur angreifen,<br />
die sich auf ein zu ihr benachbartes Feld bewegt. Dieser Angriff<br />
findet statt, bevor die aktive Figur irgendetwas unternehmen<br />
kann. Die Anzahl kostenloser Angriffe, die eine Figur mit dieser<br />
Fähigkeit führen kann, ist unter diesen Bedingungen unbegrenzt.<br />
Falls ein und dieselbe Figur über mehrere direkt zu der wachsamen<br />
Figur benachbarte Felder zieht, kann diese die aktive Figur<br />
auf jedem dieser Felder einmal kostenlos angreifen.<br />
Rundenablauf<br />
EINE SPIELRUNDE BESTEHT AUS:<br />
1. Spielzug; Der erste Marinespieler<br />
2. Spielzug; Der zweite Marinespieler<br />
3. Spielzug: Der dritte Marinespieler<br />
4. Spielzug: Der Spieler der Eindringlinge<br />
Bewegungsaktionen<br />
BP Handlung<br />
0 Aufnahme eines Spielsteins auf dem aktuellen Feld�*<br />
1 Bewegung von einem Teleporter zu einem anderen*<br />
1 Bewegung von einem Versorgungsschacht zu<br />
einem anderen**<br />
1 Eine Waffe oder Munitionsspielstein einem<br />
benachbarten Marine überreichen*<br />
2 Normale Tür öffnen oder schließen<br />
2 Sicherheitstür öffnen oder schließen***<br />
� Auch ohne Bewegung möglich<br />
* Nur Marines<br />
** Nur Eindringlinge mit der Fähigkeit "Anschleichen"<br />
*** Nur Marines und nur, falls die Tür bereits entriegelt ist<br />
Spielzug des<br />
Eindringlingsspielers<br />
Wenn er an der Reihe ist, absolviert der Eindringlingsspieler die folgenden<br />
3 Schritte, danach sind sowohl sein Zug als auch die Spielrunde<br />
beendet.<br />
SCHRITT 1: KARTEN ZIEHEN UND ABWERFEN<br />
Der Eindringlingsspieler muß 1 Karte pro Marinespieler ziehen, und<br />
zwar immer oben vom Stapel der Eindringlingskarten. Falls er dadurch<br />
mehr als 8 Handkarten hat, muß er davon sofort so viele Karten<br />
aussuchen und abwerfen, daß er nur noch 8 Handkarten übrig hat.<br />
SCHRITT 2: NACHSCHUB<br />
Der Eindringlingsspieler kann 1 (und nur genau 1) Nachschubkarte aus<br />
seiner Hand spielen, falls er möchte, und dann die auf der Karte gezeigten<br />
Eindringlinge (oder eine der beiden Gruppen von Eindringlingen,<br />
falls 2 Gruppen vorhanden) einsetzen. Die Figuren müssen außerhalb<br />
der Sichtlinie von Marines eingesetzt werden. Nicht vergessen:<br />
Es können nur Eindringlingsfiguren der Farben eingesetzt werden,<br />
die auch die mitspielenden Marines haben. Der Eindringlingsspieler<br />
kann eine entsprechende Figur irgendwo vom Spielplan nehmen<br />
und anderswo einsetzen, falls er einen neuen Eindringling dieser Art<br />
auftauchen lassen will, aber keine solche Figur mehr im Vorrat hat.<br />
SCHRITT 3: EINDRINGLINGE AKTIVIEREN<br />
Der Eindringlingsspieler kann jede Eindringlingsfigur auf<br />
dem Spielplan einmal aktivieren. Ein aktivierter Eindringling<br />
kann sich so viele Felder weit bewegen, wie es seinem<br />
Bewegungswert entspricht und 1 Angriff machen. Dieser Angriff<br />
kann beliebig vor, während oder nach der Bewegung erfolgen.<br />
Ereigniskarten spielen<br />
Der Eindringlingsspieler kann seine Ereigniskarten jederzeit spielen,<br />
solange die auf der Karte genannten Bedingungen zutreffen. Er befolgt<br />
dann einfach die darauf genannten Anweisungen und wirft sie anschließend<br />
offen auf den Ablagestapel neben dem Eindringlingskartenstapel ab.<br />
Wichtig: Ereigniskarten, die zu Beginn des Spielzuges des<br />
Eindringlingsspielers gespielt werden, können so lange gespielt<br />
werden, bis der Spieler die erste Eindringlingsfigur aktiviert<br />
hat.