SPIELZEUGinternational 05 | Mai 2023
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Aktuell<br />
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n n n Ticker n n n<br />
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GAME<br />
Games-Markt stabilisiert sich auf hohem Niveau<br />
Nach den großen Umsatzsprüngen 2020<br />
und 2021 hat sich der deutsche Games-<br />
Markt 2022 auf hohem Niveau stabilisiert –<br />
so lautet das Fazit des Game – Verband<br />
der deutschen Games-Branche bei der<br />
Vorstellung der Marktdaten, die auf<br />
Erhebungen von GfK und Data.ai basieren.<br />
Führte die Corona-Pandemie zu einem<br />
jährlichen Wachstum von 32 beziehungsweise<br />
17 Prozent, stieg der Umsatz mit<br />
Games, Gaming-Hardware und Gaming-<br />
Online-Services 2022 nun weiter um ein<br />
Prozent auf 9,87 Mrd. Euro.<br />
„Der deutsche Games-Markt hat sich 2022<br />
trotz einiger Herausforderungen erstaunlich<br />
stabil gezeigt. Nach dem starken<br />
Wachstum im Zuge der Corona-Pandemie<br />
hatten viele einen Umsatzrückgang erwartet,<br />
beispielsweise aufgrund der hohen<br />
Inflation im Jahr 2022, der wieder zurückgehenden<br />
Spielzeiten oder zahlreichen<br />
verschobenen Spieleveröffentlichungen.<br />
Vor diesem Hintergrund ist das kleine<br />
Wachstum von einem Prozent 2022 ein<br />
Erfolg, mit dem sich der deutsche Games-<br />
Markt nahe der 10-Milliarden-Euro-Marke<br />
stabilisiert“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer<br />
des Game – Verband der deutschen Games-<br />
Branche.<br />
Auch die Anzahl der Gamerinnen und Gamer<br />
stabilisiert sich nach dem Wachstum in den<br />
Corona-Jahren auf hohem Niveau: So spielen<br />
rund 6 von 10 der 6- bis 69-Jährigen in<br />
Deutschland. Der Anteil der Geschlechter<br />
ist dabei nahezu ausgeglichen: 48 Prozent<br />
der Spielenden in Deutschland sind Frauen,<br />
52 Prozent Männer. Der Altersdurchschnitt<br />
ist – wie in den vorangegangenen Jahren –<br />
weiter leicht gestiegen und beträgt mittlerweile<br />
37,9 Jahre. Insgesamt sind 78 Prozent<br />
der Spielenden in Deutschland mindestens<br />
18 Jahre alt.<br />
Wie der Gesamtmarkt hat sich auch der<br />
Teilbereich mit Games für PC, Spielekonsole<br />
und Mobilgeräte stabil entwickelt.<br />
Sowohl mit dem Verkauf von Computerund<br />
Videospielen (-1 Prozent auf rund<br />
1,1 Mrd. Euro) als auch mit In-Game- und<br />
In-App-Käufen (+2 Prozent auf rund 4,5<br />
Mrd. Euro) wurden im Vergleich zum Vorjahr<br />
ähnliche Umsätze erzielt. Hierzu zählen<br />
beispielsweise Season-Pässe, zusätzliche<br />
Level, kosmetische Inhalte wie Skins oder<br />
Abo-Gebühren für einzelne Online-Games.<br />
Insgesamt wächst der Umsatz mit Games<br />
für PC, Spielekonsole und Mobilgeräte 2022<br />
um rund ein Prozent auf 5,5 Mrd. Euro.<br />
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Kosmos Verlag<br />
Klaus Teuber verstorben<br />
Der Kosmos Verlag trauert um Klaus Teuber. Der Erfinder des<br />
„Catan“-Spiele-Universums verstarb am 1. April <strong>2023</strong> im Alter<br />
von 70 Jahren. Klaus Teuber war einer der ganz großen Spiele-<br />
Autoren und ein lieber und enger Freund des Hauses Kosmos.<br />
Mit seinen vielen preisgekrönten Spielen hat er Millionen von<br />
Menschen auf der ganzen Welt begeistert. Mit „Catan“ erschuf<br />
Klaus Teuber ein einzigartiges Spiele-Universum, das zu einem<br />
der erfolgreichsten Brettspiele in weit über 40 Ländern wurde.<br />
Er hat damit das Genre des „German Boardgame“ etabliert und<br />
geprägt. Bis zuletzt hat Klaus Teuber am dritten Band seiner<br />
„Catan“-Romantrilogie gearbeitet, die<br />
die Geschichte von Catan und seinen<br />
Bewohnern erzählt.<br />
Der Kosmos Verlag und alle seine Mitarbeiterinnen<br />
und Mitarbeiter trauern<br />
um einen einzigartigen Menschen, dem Klaus Teuber<br />
wir sehr viel zu verdanken haben. Seine<br />
große Schaffenskraft, besondere Nähe und ungebrochene Treue zu<br />
seinem Verlag sind für sie Vorbild und Auftrag, sein Lebenswerk in<br />
seinem Sinne fortzuführen.<br />
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SPIELZEUG international · <strong>05</strong> / <strong>2023</strong> <strong>Mai</strong>