Anduin 88
Anduin 88
Anduin 88
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
A AB BE E N T E EUUE ER R<br />
nur die sadistische Art des Kapitäns und seiner<br />
Offiziere schuld ist, der Unmut der Mannschaft<br />
beginnt zu brodeln und schließlich überzukochen.<br />
Der Maat und einige Seeleute meutern<br />
gegen den Kapitän, der lediglich mit wenigen<br />
Männern auf seiner Seite gegen die Meuterer<br />
kämpft. Die Siedler sind bei diesem Kampf lediglich<br />
die armen Kerle zwischen den Fronten,<br />
deren Leben jederzeit geopfert werden würde,<br />
nur um einer der beiden Parteien einen Vorteil<br />
zu gewähren.<br />
Da die Meuterer vom Kapitän verlangen, mit<br />
dem Schiff sofort umzukehren und irgendeinen<br />
neutralen Hafen anzulaufen, stehen die Charaktere<br />
wohl oder übel auf der Seite des Kapitäns,<br />
da ihr Ziel schließlich die Neue Welt ist und sie<br />
nicht nach Europa zurückkehren wollen. Wie<br />
sie jedoch versuchen wollen, die Meuterer aufzuhalten,<br />
ist ihre Sache. Doch sollte auch nach<br />
dem Sieg über die Meuterer nicht zu viele von<br />
ihnen kielgeholt werden, da der Kapitän noch<br />
ein paar Männer braucht, um das Schiff zu steuern.<br />
DAS LAND DER<br />
UNBEGRENZTEN FREIHEIT<br />
Nach einer scheinbar ewig andauernden Reise<br />
kommen die Charaktere schließlich doch<br />
noch mehr oder weniger wohlbehalten in der<br />
neuen Welt an und laufen in den Hafen von Vera<br />
Cruz ein. Dies entpuppt sich als relativ kleine<br />
Stadt aus vielen Blockhütten und einigen wenigen<br />
steinernen Gebäuden, das bislang nur wenigen<br />
Siedlern als Refugium dient. Und nun gilt<br />
es, die Macht über diese spanische Kolonie an<br />
sich zu reißen.<br />
Die hier lebenden Menschen sind streng gläubig,<br />
nicht wenige von ihnen haben gar Wahren<br />
Glauben. Dies macht es den Vampiren schwer,<br />
sich hier etwas aufzubauen, wenn auch lange<br />
nicht unmöglich, solange man sich vorsichtig<br />
verhält. Außerdem erlebt das Patriarchat hier<br />
einen neuen Höhenflug. Man muss sehr gut<br />
aufpassen, um den Menschen keinen Grund zu<br />
geben, die Zeit des Brennens wiederaufleben<br />
zu lassen.<br />
Die Machtübernahme sollte nicht allzu<br />
schwierig sein, da keine Camarilla-Vampire in<br />
den spanischen Kolonien existieren. Und die bisher<br />
hier herrschenden Sabbat-Vampire wurden<br />
regelmäßig von Kainiten aus der eigenen Sekte<br />
abgelöst, wobei selten einer der vorherigen<br />
Machthaber am Unleben blieb. Die Menschen<br />
selbst sind viel zu sehr mit ihren eigenen kleinen<br />
Problemen und den hier lebenden Wilden beschäftigt,<br />
die man dringend bekehren muss.<br />
Vor allem da sie sich auf die Unterstützung<br />
des Erzbischofs, der sie schickte berufen können,<br />
sollten die Charaktere den Sabbat-Anhängern<br />
eigentlich klarmachen, dass sie nun<br />
die neuen Machthaber in Vera Cruz sind und<br />
inzwischen dürften sie auch mächtig genug sein,<br />
um diesen Anspruch halten zu können. Lediglich<br />
der momentane Führer der Stadt könnte<br />
www.anduin.de - das kostenlose und unabhängige e.Zine für phantastische Spiele - © 2004 Tommy Heinig<br />
sich dagegen aussprechen, und sollte von den<br />
Charakteren mehr oder weniger dezent eines<br />
besseren belehrt werden. Und wenn der alte<br />
Herrscher erst von seinem Posten verdrängt<br />
wurde, werden die restlichen Untoten in Vera<br />
Cruz sogar recht froh darüber sein.<br />
WAHRE MONSTER<br />
Die Schwierigkeit ist nun, aus den einzelnen,<br />
sehr egozentrisch veranlagten Vampiren und<br />
Rudeln ein Lager des Sabbat zu bilden, das es<br />
auch wert ist, diesen Namen zu tragen. Bisher<br />
leben in Vera Cruz und Umgebung 5 Kainiten<br />
des Sabbat, die zwei verschiedene Konvente<br />
bilden und mehr oder weniger gut miteinander<br />
auskommen. Alle diese Kainiten sind relativ<br />
jung und unerfahren, kennen nicht viel mehr als<br />
diese Stadt und was sie über die Umgebung zu<br />
berichten wissen hält sich stark in Grenzen.<br />
Denn die Wildnis außerhalb von Vera Cruz<br />
ist die Heimat der Gestaltwandler und anderer<br />
schrecklicher Kreaturen, welche offenbar nicht<br />
besseres zu tun haben, als nach herumstreunenden<br />
Vampiren Ausschau zu halten und sie<br />
zu vernichten.<br />
BASTARD<br />
Der Gangrel antitribu ist das klassische Bild<br />
eines Gangrel. Eigentlich ist ihm die Stadt verhasst<br />
und statt dessen zieht es ihn in die wilde,<br />
unbekannte Natur der Neuen Welt. Doch<br />
irgend etwas muss dort geschehen sein, denn<br />
Basard hockt in Vera Cruz herum und weigert<br />
sich die Stadt zu verlassen, um den „Dingern im<br />
Wald“ nicht begegnen zu müssen. Wenn man<br />
ihn jedoch fragt, was diese „Dinger im Wald“<br />
eigentlich sind, wird er den Fragenden nur mit<br />
seinen finsteren Augen anblicken und antworten:<br />
„Unser Untergang!“<br />
Pfad der Harmonie<br />
IWAN PURITOVA<br />
Der Brujah antitribu ist dagegen eher ein ruhiger,<br />
besonnener Mann, soweit man das von<br />
einem Vampir in den Reihen des Sabbat überhaupt<br />
sagen kann. Er berät Fernando in Sachen<br />
Politik und Taktik, soweit dieser es überhaupt<br />
zulässt, und ist eigentlich der Grund dafür, dass<br />
Vera Cruz nicht schon längst in einem Blutbad<br />
unterging. Und solange man ihn nicht reizt,<br />
72<br />
wird Iwan weiterhin dafür sorgen, dass alles in<br />
Vera Cruz so läuft, dass die Sekte in der Stadt<br />
sich nicht selbst zerfrisst. Denn letztendlich ist<br />
er jedoch dem Sabbat treuer als seinem Rudelduktus.<br />
Pfad des ehrenwerten Einklangs<br />
DAS KONVENT<br />
DER DORNENKÖNIGE<br />
DER HÄUTER<br />
Als Duktus seines Rudels stellt er es auch<br />
bestens dar. Der Tzimisce ist brutal, bösartig<br />
und so abartig, dass er Schrecken verbreitet,<br />
wo immer er auftaucht. Nichtsdestotrotz ist er<br />
nicht dumm und wenn er es schafft, trotz seines<br />
Rufes eine Weile am Unleben zu bleiben, könnte<br />
er große Macht gewinnen.<br />
Pfad der Metamorphose<br />
NIKTIPITT<br />
Kind und Vertrauter des Häuters teilt Niktipitt<br />
die Vorlieben für abstoßende Grausamkeit<br />
seines Erzeugers. Er ist diesem jedoch nicht<br />
unbedingt treu oder gar mit freundschaftlichen<br />
Banden verbunden. Alles was die beiden<br />
hindert, sich gegenseitig abzuschlachten ist das<br />
Vinculum.<br />
Pfad der Metamorphose<br />
DAS KONVENT TOTER NATTERN<br />
MIGUEL FERNANDO<br />
Dieser uncharismatische Tzimisce ist ein relativ<br />
junger Vampir, hat aber zurzeit die Macht EPILOG<br />
in Vera Cruz inne, auch wenn für ihn das ledig- BLUT IST DICKER ALS WASSER<br />
lich bedeutet, dass er bestimmt, wo der Rest<br />
der Untoten töten darf, und wo nur es nur ihm<br />
PFLICHT<br />
erlaubt ist. Er ist mit seiner Position, die er von Die Charaktere sollten die Schiffsfahrt über-<br />
seinem Erzeuger übernahm praktisch überforlebt haben und sodann die Macht in Vera Cruz<br />
dert und versteckt dies hinter einem Mantel an sich nehmen. Sie wird dort auf jeden Fall in<br />
schrecklicher Gewaltbereitschaft. Jeder, der besseren Händen sein, als wenn Fernando sie<br />
ihm zu widersprechen wagt wird schwer be- behält. Das alles kann man zwar nicht wirklich<br />
straft, um ein Exempel zu statuieren.<br />
ihre Pflicht nennen, zumindest nicht wörtlich,<br />
Pfad der Katharer<br />
doch liegt es nicht einfach nur in ihrem ureigensten<br />
Interesse sondern auch der Sabbat<br />
profitiert davon. Ihr Status bleibt völlig unverändert.<br />
VERSAGEN<br />
Ein Versagen bedeutet entweder den endgültigen<br />
Tod oder die praktisch völlige Machtlosigkeit<br />
in Vera Cruz. Aber wie sollte das möglich<br />
sein, wo sie doch mit Fürsprache eines Erzbischofs<br />
hier sind und die jungen und unfähigen<br />
Küken des Sabbat in dieser Stadt den Charakteren<br />
absolut unterlegen sein sollten.<br />
LUG UND BETRUG<br />
Wie auch immer die Charaktere gelogen und<br />
betrogen haben sollten, ohne dass dies in den<br />
Möglichkeiten von Pflicht oder Versagen inbegriffen<br />
sei, muss der Meister selbst entscheiden,<br />
wie er es handhaben wird. Doch auch die hier<br />
lebenden Untoten, gleichgültig wie schwach sie<br />
auch sein mögen, tragen die Wut des Tieres in<br />
sich und werden sich zu wehren wissen, sollten<br />
sie allzu offensichtlich betrogen werden.<br />
DER PREIS DER NACHT<br />
Welche Lösung die Charaktere auch gewählt