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Realtime Ray Tracing and Interactive Global Illumination - Scientific ...

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iv<br />

Kurzfassung<br />

Eines der wichtigsten Ziele der Computer-Graphik ist die Generierung von<br />

“Realismus in Echtzeit” – die Erzeugung von realistisch wirkenden, computer-generierten<br />

Bildern in Echtzeit. Heutige Echtzeit-Graphikanwendungen<br />

werden derzeit zum überwiegenden Teil mit schneller Graphik-Hardware realisiert,<br />

welche zum aktuellen St<strong>and</strong> der Technik fast ausschliesslich auf dem<br />

Dreiecksrasterisierungsalgorithmus basiert. Obwohl diese Rasterisierungstechnologie<br />

in den letzten Jahren zunehmend beeindruckende Fortschritte<br />

gemacht hat, stößt sie heutzutage zusehends an ihre Grenzen, speziell im<br />

Hinblick auf Modellkomplexität, unterstützte Beleuchtungseffekte, und erreichbaren<br />

Realismus.<br />

Eine Alternative zur Dreiecksrasterisierung ist das “<strong>Ray</strong>-<strong>Tracing</strong>” (Stahl-<br />

Rückverfolgung), welches weithin bekannt ist für seine höhere Flexibilität,<br />

seinen im Großen und Ganzen höheren erreichbaren Realismus, und seine<br />

bessere Skalierbarkeit sowohl in Szenengröße als auch in Rechner-Kapazitäten.<br />

Allerdings ist <strong>Ray</strong>-<strong>Tracing</strong> ebenso bekannt für seinen hohen Rechenbedarf,<br />

und wird daher heutzutage fast ausschließlich für die hochqualitative, nichtinteraktive<br />

Bildsynthese benutzt.<br />

Diese Dissertation beh<strong>and</strong>elt die Gründe warum <strong>Ray</strong>-<strong>Tracing</strong> in näherer<br />

Zukunft voraussichtlich eine größere Rolle für interaktive Graphikanwendungen<br />

spielen wird, und untersucht, wie dieses Szenario des Echtzeit <strong>Ray</strong>-<br />

<strong>Tracing</strong> erreicht werden kann. Hierfür stellen wir das RTRT/OpenRT Echtzeit<br />

<strong>Ray</strong>-<strong>Tracing</strong> System vor, ein software-basiertes <strong>Ray</strong>-<strong>Tracing</strong> System, welches<br />

es erlaubt, interaktive Performanz auf heutigen St<strong>and</strong>ard-PC-Prozessoren zu<br />

erreichen. Speziell diskutieren wir das grundlegende System-Design, die effiziente<br />

Implementierung der Kern-Algorithmen, Techniken zur Unterstützung<br />

von dynamischen Szenen, ein effizientes Parallelisierungs-Framework, und<br />

eine OpenGL-ähnliche Anwendungsschnittstelle. In ihrer Gesamtheit formen<br />

diese Techniken ein koplettes Echtzeit-Rendering-System, welches es erlaubt,<br />

extrem komplexe Szenen, hochgradig realistische und physikalisch korrekte<br />

Effekte, und sogar physikalisch-basierte Beleuchtungssimulation interaktiv zu<br />

berechnen.<br />

Im letzten Teil der Dissertation beh<strong>and</strong>eln wir dann die Implikationen und<br />

das Potential, welches Echtzeit <strong>Ray</strong>-<strong>Tracing</strong> für die <strong>Global</strong>e Beleuchtungssimulation<br />

bietet, und wie die Verfügbarkeit dieser neuen Technologie benutzt<br />

werden kann, um letztendlich auch <strong>Global</strong>e Belechtung – die physikalisch<br />

korrekte Simulation des Lichttransports – interaktiv zu berechnen.

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