n16_Maquetación 1.qxd - OpenLibra
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plicado hacer bien el trabajo.<br />
Tras un periodo de gestación<br />
apropiado, el juego fue presentándose<br />
a cuenta gotas. Siempre<br />
era “el segundo plato” frente a la<br />
que aparentemente era la<br />
apuesta fuerte de EA por aquel<br />
entonces, Mirror’s Edge. Juego<br />
que acaparaba todos los elogios<br />
y premios por su novedosa<br />
apuesta.<br />
Pero tras el fogo cegador de la<br />
obra de DICE, se presentaba un<br />
juego que caminaba por unos derroteros<br />
mucho más tradicionales.<br />
Quienes lo probaron entre<br />
bambalinas ya nos iban avisando<br />
de que lo que estaba preparando<br />
Visceral Games iba a dar que hablar.<br />
Para mucho, y para bien.<br />
Llegó Isaac y la tragedia del<br />
ISG Ishimura. Le costó despegar<br />
en ventas. Pero ha acabado por<br />
afianzarse y consagrarse como el<br />
que sea, y con permiso de Alan<br />
Wake, el mejor survival horror de<br />
la actual generación.<br />
Rendidos ante el despliegue<br />
técnico que acaecía en nuestros<br />
monitores, con un apartado sonoro<br />
que marcó un antes y un<br />
después, estaba cantado que la<br />
historia no iba a quedar ahí.<br />
Y tras un paso fugaz por Wii<br />
con un shooter on rails bastante<br />
correcto que remakeaba lo visto<br />
Se ha introducido<br />
una ballesta como<br />
nueva integrante de<br />
nuestro arsenal. Con<br />
ella podremos hacer<br />
verdaderas atrocidades<br />
a los bichos<br />
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