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Ilustración: Grandville<br />

casa cuando menos lo sospechemos.<br />

Por eso debemos aceptarlos como parte<br />

de la vida de nuestros hijos, intentar<br />

elegir con ellos y orientarlos hacia<br />

aquellos que tienen más valores que<br />

contravalores.<br />

Tal vez el exceso de violencia en algunos<br />

videojuegos sea bastante argumento<br />

para rechazar este medio. Sin<br />

embargo, no nos damos cuenta de que<br />

por medio de la cibernética y de la<br />

imagen los niños aprenden una serie<br />

de habilidades que son parte de una<br />

formación actualizada. “Cuando la<br />

gente aprende a jugar con videojuegos,<br />

está aprendiendo un nuevo alfabetismo”,(6)<br />

dice James Paul Gee, especialista<br />

en el estudio de los videojuegos.<br />

En el siglo XXI ya no es suficiente<br />

estar alfabetizado en la letra impresa;<br />

es necesario estarlo también en ámbitos<br />

semióticos nuevos.<br />

Si pensamos que nuestros niños están<br />

perdiendo el tiempo con un videojuego,<br />

estamos equivocados. Mientras están<br />

delante de una pantalla aprenden a<br />

experimentar el mundo<br />

de una forma nueva, y<br />

cuanto más expertos en<br />

el juego, el nivel de dificultad<br />

aumenta y el desafío<br />

es mayor. Los buenos<br />

juegos están diseñados<br />

para estimular y facilitar<br />

el aprendizaje y el<br />

pensamiento activo y crítico.<br />

Es decir, el niño aprende a pensar.<br />

La motivación, la estimulación de la superación<br />

personal y la capacidad para<br />

enfrentar retos, la reflexión a partir del<br />

error, la coordinación visomanual y la<br />

coordinación de movimientos, la adquisición<br />

de estrategias para la toma<br />

de decisiones y resolución de problemas,<br />

el análisis y contraste de valores y<br />

actitudes son algunas de las habilidades<br />

que un niño adquiere a partir de la<br />

interacción con un videojuego. Son formas<br />

de aprender que probablemente<br />

algunos adultos no seamos capaces de<br />

comprender.<br />

“En la literatura<br />

infantil la magia<br />

también tiene que estar<br />

presente (...)”.<br />

Consideremos un tercer punto afirmando<br />

que los niños aprenden ciertas habilidades<br />

sin darse cuenta, jugando, tal<br />

como propone el aprendizaje constructivista,<br />

que todos los maestros hemos<br />

defendido. Qué ironía, ¿verdad Es<br />

más, actualmente muchas escuelas en<br />

Europa utilizan videojuegos para la enseñanza<br />

en aula. En Estados Unidos,<br />

muchos videojuegos de simulación son<br />

utilizados para el aprendizaje práctico<br />

de militares, arquitectos, dibujantes y<br />

pilotos. (7)<br />

4Después de haber analizado lo<br />

que es un videojuego, cuáles son<br />

sus destinatarios, y algunas de sus<br />

ventajas y desventajas, podríamos ahora<br />

descubrir lo que como autores de literatura<br />

infantil podemos aprender de<br />

los videojuegos.<br />

Tanto la literatura infantil como los videojuegos<br />

son una aventura de ficción<br />

que necesitan de una historia. Pero<br />

¿cuáles son las claves del éxito de los videojuegos<br />

entre el público infantil-juvenil<br />

En un estudio que hicieron las educadoras<br />

españolas Vida y Hernández se<br />

detallan una serie de elementos atractivos<br />

que pueden aplicarse a los que se<br />

utilizan en la literatura infantil: la atracción<br />

por el mundo de la tecnología, la<br />

acción constante, la superación de retos,<br />

la competición, los resultados obtenidos<br />

y las respuestas inmediatas<br />

a las acciones<br />

realizadas. También está<br />

la calidad y variedad estética<br />

de los escenarios,<br />

personajes y efectos, la<br />

originalidad de las historias,<br />

protagonistas y de<br />

los adversarios que interactúan<br />

con el jugador.<br />

De todo lo citado anteriormente, la<br />

atracción por el mundo mágico de la<br />

tecnología es algo contra lo que la literatura<br />

infantil no puede competir. Sin<br />

embargo, la literatura del siglo XXI<br />

puede cambiar su estatismo y convertir<br />

su historia en una aventura en la que el<br />

lector pueda interactuar con el autor y<br />

vivir la emoción. Los niños de hoy están<br />

acostumbrados a una acción constante<br />

y a respuestas inmediatas a esa acción;<br />

es por eso que libros como María, de<br />

Jorge Isaacs o Las aventuras de Sherlock<br />

Holmes, de Sir Arthur Conan Doyle,<br />

son lecturas que hoy resultan obsoletas.<br />

Las descripciones minuciosas e<br />

interminables de estas obras interrumpen<br />

la acción constante.<br />

La superación de retos y la continua<br />

competición se dan en el videojuego<br />

cuando los jugadores se vuelven expertos<br />

y ascienden de nivel para encontrarse<br />

con nuevos y más difíciles desafíos.<br />

40

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