06.02.2015 Views

Fabu-Ludo - Imaginarium

Fabu-Ludo - Imaginarium

Fabu-Ludo - Imaginarium

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>Fabu</strong>-<strong>Ludo</strong><br />

fabu-ludo<br />

Ref.: IMG-35547


1 2<br />

7 8<br />

3 4<br />

9 10<br />

5 6<br />

x15 x10 x15<br />

x10 x10 x10<br />

+ x64<br />

x4 x4 x2<br />

p1<br />

p2


Una caja llena de juegos con los<br />

personajes de cuento que más nos gustan<br />

¡hasta 11 diferentes!<br />

Contenido:<br />

5 Tableros dobles<br />

2 Dados<br />

3 Bolsas para guardar las fichas<br />

4 Fichas Castillo<br />

4 Fichas Bosque<br />

10 Fichas Oso<br />

10 Fichas Cerdito<br />

10 Fichas Bota<br />

10 Fichas Lobo<br />

15 Fichas Corona<br />

15 Fichas Sombrero Princesa<br />

64 Fichas dobles (Niño y Niña)<br />

REVERSI<br />

Contenido:<br />

1 Tablero nº 2<br />

64 Fichas dobles (Niño y Niña)<br />

2 jugadores<br />

Objetivo del juego: Acabar la partida con más<br />

fichas que el contrario.<br />

Cómo jugar: Cada jugador elige su dibujo:<br />

Niño o Niña. Después se colocan 4 fichas, 2<br />

de cada dibujo, en las 4 casillas centrales del<br />

tablero, de forma que las fichas iguales<br />

queden en diagonal. La ficha del Niño mueve<br />

primero, a continuación, se mueve por turnos,<br />

añadiendo fichas al tablero y siguiendo estas<br />

normas:<br />

- Las fichas sólo pueden colocarse junto a<br />

las fichas contrarias. Junto a una ficha<br />

contraria o en el extremo de una fila, en<br />

este caso, debe haber una ficha nuestra en<br />

el extremo contrario al que colocamos la<br />

ficha. Además, no puede haber casillas<br />

libres entre ninguna de ellas.<br />

- Esta fila puede ser vertical, horizontal o<br />

diagonal. Así, las fichas del contrario<br />

quedan encerradas entre la o las que ya<br />

estaban en el tablero y la nueva ficha.<br />

- Cada vez que un jugador coloca una ficha y<br />

encierra a otras del contrario, da la vuelta a<br />

las fichas encerradas y las convierte en<br />

propias.<br />

- Si al colocar una sola ficha, se encierran<br />

fichas contrarias en más de una línea<br />

(horizontal, vertical o diagonal), se dará la<br />

vuelta a todas las fichas contrarias<br />

encerradas.<br />

- Si un jugador no puede encerrar ninguna<br />

ficha contraria, pierde turno.<br />

La partida termina cuando el tablero se llena<br />

o uno de los dos jugadores ya no tiene fichas<br />

para colocar. En cualquier caso, gana quien<br />

tiene más fichas sobre el tablero. Y se<br />

empata cuando, al acabar la partida, hay el<br />

mismo número de fichas de los dos dibujos<br />

sobre el tablero.<br />

GO!<br />

Contenido:<br />

1 Tablero nº2<br />

64 Fichas dobles (Niño y Niña)<br />

2 jugadores<br />

Objetivo del juego: Encerrar una ficha del<br />

contrario, rodeándola con las fichas propias.<br />

Cómo jugar: En este caso se juega sobre los<br />

círculos del tablero, los que aparecen entre<br />

las casillas. Cada jugador, por turnos, va<br />

colocando sus fichas sobre los círculos de<br />

una en una, tratando de rodear las fichas del<br />

contrario.<br />

Gana quien primero consigue rodear con sus<br />

fichas, una ficha del contrario.<br />

BACKGAMMON<br />

Contenido:<br />

1 Tablero nº 9<br />

2 Dados<br />

15 Fichas Coronas<br />

15 Fichas Sombrero Princesa<br />

2 jugadores<br />

Objetivo del juego: Ser el primer jugador en<br />

desplazar todas las propias fichas fuera del<br />

tablero antes que el contrario.<br />

Cómo jugar: Cada jugador elige sus fichas:<br />

Corona o Sombrero de princesa y las coloca<br />

sobre el tablero dividido en triángulos<br />

bicolores. Las coronas se mueven en la<br />

dirección que indica la Figura 2 y los<br />

Sombreros siguen la dirección que muestra la<br />

Figura 3.<br />

Empieza el jugador que saque el número<br />

más alto con el dado, y tira los 2 dados en<br />

cada turno, con la opción de mover 2 fichas,<br />

cada una tantas casillas como número haya<br />

salido en cada dado. También, puede mover<br />

sólo una ficha, pero con la suma de los dos<br />

dados. Si sale el mismo número en los 2<br />

dados, se mueve 4 veces el numero de los<br />

dados.<br />

Ficha en la banda central: cuando una ficha<br />

está sola en una casilla y una del adversario<br />

cae encima, la ficha “comida” se desplaza a<br />

la banda central, a la espera de poder salir de<br />

ahí en la próxima tirada. Para sacarla de allí,<br />

hay que colocarla en una casilla con fichas<br />

propias (ver Figura 4). Si no podemos<br />

hacerlo, cedemos turno hasta que podamos<br />

hacerlo. Si podemos sacarla, tenemos la<br />

opción de emplear el número de uno de los<br />

dados para sacar esta ficha y usar los puntos<br />

del otro dado para mover otra ficha.<br />

Normas:<br />

- No podemos mover nuestra ficha a una<br />

casilla con más de una ficha del contrario.<br />

Habrá momentos en los que será difícil<br />

desplazarse y habrá que ceder el turno.<br />

- No podemos poner más de 5 fichas propias<br />

en fila en un mismo triángulo.<br />

- Finalmente, si una ficha llega a la última<br />

casilla-triángulo antes de la salida, basta<br />

con que uno de los dados saque el número<br />

uno, para sacarla del tablero.<br />

SERPIENTES Y ESCALERAS<br />

Contenido:<br />

1 Tablero nº 8<br />

2 Dados<br />

1 Ficha Lobo<br />

1 Ficha Cerdito<br />

1 Ficha Corona<br />

1 Ficha Sombrero de Princesa<br />

De 2 a 4 jugadores<br />

Objetivo del juego: Llegar el primero a la<br />

casilla 100.<br />

Cómo jugar: Podemos jugar con 1, o con 2<br />

dados, si queremos jugar más rápido.<br />

Empieza quien saque el número más alto con<br />

los dados, y avanza tantas casillas como<br />

éstos indiquen. Si llegamos a la escalera,<br />

avanzamos hacia arriba, pero si caemos en<br />

la cabeza de una serpiente, caemos hasta el<br />

final de su cola.<br />

MILL<br />

Contenido:<br />

1 Tablero nº 7<br />

9 Fichas Lobo<br />

9 Fichas Cerdito<br />

2 jugadores<br />

Objetivo del juego: Conseguir colocar 3 fichas<br />

propias en línea: horizontal y vertical, y<br />

conseguir que el contrario acabe con sólo 2<br />

fichas sobre el tablero o no pueda realizar<br />

ningún movimiento, por tener todas las fichas<br />

bloqueadas.<br />

Cómo jugar: cada jugador elige sus fichas:<br />

Lobo o Cerdito. Empieza quien le toque a<br />

suertes. Cada jugador va colocando sus 9<br />

fichas sobre el tablero. Después se<br />

desplazan las fichas por las líneas para<br />

formar filas de 3 fichas iguales. Cuando un<br />

jugador une 3 fichas saca del tablero una del<br />

contrario, por lo que el ganador será quien<br />

consiga capturar primero 7 fichas contrarias,<br />

para que no pueda hacer ninguna fila de 3.<br />

EL JUEGO DE LA OCA<br />

Contenido:<br />

1 Tablero nº 1<br />

1 Ficha Oso<br />

1 Ficha Cerdito<br />

1 Ficha Bota<br />

1 Ficha Lobo<br />

De 2 a 4 jugadores<br />

Objetivo del juego: Llegar el primero a la<br />

casilla 63.<br />

Cómo jugar: cada jugador elige su ficha y<br />

entre todos echan a suertes quien empieza.<br />

Se tiran los 2 dados por turnos, la suma de<br />

los dos indica el número de casillas que<br />

pueden avanzar. Se va jugando según indica<br />

la casilla donde se cae:<br />

- Casilla 19 y 4_ Bosque: el jugador pierde 2<br />

turnos.<br />

- Casilla 31_ Mazmorra: el jugador pierde el<br />

turno hasta que otro jugador caiga en esa<br />

misma casilla.<br />

- Casilla 56_Ogro: el jugador pierde 3 turnos.<br />

- Casilla 58_Calavera: el jugador “muere” y,<br />

en su próximo turno, debe volver a empezar<br />

desde la casilla 1.<br />

La casilla 63 sólo puede alcanzarse con<br />

tirada exacta, es decir, si sale un número<br />

mayor al necesario para alcanzar la casilla<br />

63, hay que retroceder tantas casillas como<br />

números sobren.<br />

CUATRO EN RAYA<br />

Contenido:<br />

1 Tablero nº 5<br />

21 Ficha Niño<br />

21 Ficha Niña<br />

2 jugadores<br />

Objetivo del juego: Formar una línea con<br />

cuatro fichas del mismo color. Las líneas<br />

pueden ser horizontales, verticales o<br />

diagonales.<br />

Cómo jugar: cada jugador elige su ficha (Niño<br />

o Niña) y las coloca por turnos sobre el<br />

tablero, siempre una junto a otra (sin dejar<br />

espacios), intentando colocar 4 fichas de su<br />

color en línea.<br />

Gana quien consigue poner cuatro fichas en<br />

raya. Si nadie consigue hacer una fila el<br />

juego acaba en empate.<br />

DAMAS CHINAS<br />

Contenido:<br />

1 Tablero nº 4<br />

10 Fichas Oso<br />

10 Fichas Cerdito<br />

10 Fichas Bota<br />

10 Fichas Corona<br />

10 Fichas Lobo<br />

10 Fichas Sombrero de princesa<br />

De 2 a 6 jugadores (nunca 5)<br />

Objetivo del juego: Mover las 10 fichas<br />

propias hacia la punta directamente opuesta<br />

de la estrella.<br />

Cómo jugar: cada jugador coloca sus fichas<br />

en una punta de estrella. Si el número de<br />

jugadores es par, colocarán sus fichas en las<br />

puntas opuestas. Cuando se trata de tres<br />

jugadores, se alterna una punta ocupada y<br />

otra vacía.<br />

Por turnos, cada jugador mueve una sola<br />

ficha, que puede avanzar en cualquier<br />

dirección (adelante, atrás, horizontal y<br />

diagonal). Si las casillas inmediatas están<br />

ocupadas, por una ficha propia o del<br />

contrario, la ficha puede saltar sobre otra,<br />

como en el juego de las Damas (pero sin<br />

comer). Una única ficha puede realizar varios<br />

saltos en un solo turno.<br />

Gana quien primero coloca sus fichas en la<br />

punta de la estrella directamente opuesta a la<br />

suya. Los otros jugadores pueden seguir<br />

jugando hasta que consigan este objetivo.<br />

LUDO (Parchís)<br />

Contenido:<br />

1 Tablero nº 3<br />

2 Dados<br />

4 Fichas Cerdito<br />

4 Fichas Lobo<br />

4 Fichas Bota<br />

4 Fichas Oso<br />

De 2 a 4 jugadores<br />

Objetivo del juego: Llevar las cuatro fichas al<br />

centro del tablero, antes que el resto de<br />

jugadores.<br />

Cómo jugar: cada jugador elige sus 4 fichas y<br />

las coloca en sus casas (las cabañas de los<br />

tres cerditos y el bosque donde vive el lobo).<br />

Empieza primero quien saque el número<br />

mayor con los dados.<br />

Para comenzar a jugar es necesario obtener<br />

6 puntos con un dado. Cuando sale un 6, se<br />

coloca la ficha que va a salir en la flecha de<br />

salida de su casa y avanza los puntos que<br />

indica el otro dado. Se juega moviendo las<br />

fichas por el tablero en el sentido de las<br />

agujas del reloj. Ejemplo: si en los dados ha<br />

salido 6 y 5, la ficha sale de su casa y<br />

avanza 5 casillas sobre el tablero.<br />

Normas:<br />

- Si un jugador, al avanzar, cae sobre una<br />

ficha de otro jugador, puede mandarlo de<br />

vuelta a su casa o situarse sobre la ficha,<br />

dejándose llevar por el adversario en cada<br />

tiro.<br />

- También puede volver a avanzar por su<br />

cuenta, cuando quiera.<br />

- Cuando 2 fichas diferentes que van juntas,<br />

caen sobre una tercera, este tercer jugador<br />

decide la forma de jugar.<br />

- El jugador que cae sobre una de sus fichas,<br />

no puede avanzar con ambas a la vez.<br />

- Si un jugador saca 2 puntos (doble 1) y una<br />

de las fichas del adversario está 2 casillas<br />

por delante de cualquiera de sus fichas en<br />

el tablero, puede mándala de vuelta a su<br />

círculo base, y ocupar su lugar.<br />

- Cuando las fichas llegan a las casillas<br />

correspondientes, acceden al camino de<br />

troncos que les llevará a la meta. Alcanzado<br />

este camino, el jugador ya no tiene ningún<br />

obstáculo, y nadie le puede comer, pero<br />

deberá sacar los puntos exactos para llegar<br />

a la meta. En caso contrario, retrocederá<br />

tantos puntos como se haya pasado de<br />

largo, y volverá a tirar en su turno hasta<br />

lograrlo.<br />

El ganador es el primero en llegar con sus<br />

cuatro fichas al centro del tablero y llevarse la<br />

corona.<br />

SOLITARIO<br />

Contenido:<br />

1 Tablero nº 10<br />

32 Fichas Niña<br />

1 jugador<br />

Objetivo del juego: Sacar todas las fichas del<br />

tablero, salvo una.<br />

Cómo jugar: Proponemos varias formas de<br />

juego iniciales. Pero también se pueden crear<br />

nuevas combinaciones. Para empezar,<br />

colocar las fichas sobre el tablero, según la<br />

forma elegida.<br />

Para ir retirando fichas del tablero, éstas van<br />

saltando y comiendo como en el juego de las<br />

Damas. Saltan siempre sobre la que tienen al<br />

lado, hacia un espacio vacío, en horizontal o<br />

vertical, pero no está permitido hacerlo en<br />

diagonal.<br />

TRES EN RAYA<br />

Contenido:<br />

1 Tablero nº 6<br />

4 Fichas Castillo<br />

4 Fichas Bosque<br />

2 jugadores<br />

Objetivo del juego: Formar una fila vertical,<br />

horizontal o diagonal con tres fichas.<br />

Cómo jugar: Cada jugador elige sus fichas<br />

(Castillo o Bosque) y las va colocando por<br />

turnos sobre el tablero, una junto a otra,<br />

intentando colocar 3 fichas en línea. Gana<br />

quien consigue poner tres fichas en raya.<br />

A box full of games with up to 11 of our<br />

favourite characters from stories!<br />

Contents:<br />

5 Double boards<br />

2 Dice<br />

3 Bags to store the pieces<br />

4 Castle pieces<br />

4 Forest pieces<br />

10 Bear pieces<br />

10 Little pig pieces<br />

10 Boot pieces<br />

10 Wolf pieces<br />

15 Crown pieces<br />

15 Princess hat pieces<br />

64 Double pieces (Boy and Girl)<br />

REVERSI<br />

Contents:<br />

1 No. 2 Board<br />

64 Double pieces (Boy and Girl)<br />

2 Players.<br />

Objective of the game: To finish the game<br />

with more pieces than your opponent.<br />

p3<br />

p4


How to play: Each player chooses their motif:<br />

Boy or Girl. Then they place 4 pieces, 2 of<br />

each picture, in the 4 central squares on the<br />

board, with the identical pieces on a diagonal<br />

to each other. The Boy piece moves first, and<br />

then the players take turns, adding pieces to<br />

the board and following these rules:<br />

- The pieces can only be placed next to your<br />

opponents pieces or at the end of a row, in<br />

this latter case, there must be one of your<br />

pieces at the other end of the row where<br />

you place your piece. In addition, there can<br />

not be any empty squares between them.<br />

- Rows can be vertical, horizontal or<br />

diagonal. In this way the opposing counters<br />

are trapped between those already on the<br />

board and the new piece.<br />

- Whenever you place a piece and trap some<br />

opposing pieces, the opposing pieces are<br />

turned over and become yours.<br />

- If when you place one piece you trap<br />

opposing pieces in more than one row<br />

(horizontal, vertical or diagonal), all the<br />

trapped pieces are turned over.<br />

- If a player can not trap any opposing pieces<br />

then they miss a turn.<br />

The game is over when the board is full or<br />

when one of the players runs out of pieces.<br />

The winner is the player with the most pieces<br />

on the board. If each player has the same<br />

number of pieces on the board, it is a draw.<br />

GO!<br />

Contents:<br />

1 No. 2 Board<br />

64 Double pieces (Boy and Girl)<br />

2 Players.<br />

Objective of the game: To trap an opposing<br />

piece, surrounding it with your own pieces.<br />

How to play: In this case you play on the<br />

circles on the board between the squares.<br />

Each player, in turn, places their pieces on a<br />

circle, one by one, trying to surround one of<br />

the opponent's pieces.<br />

The winner is the first to surround an<br />

opposing piece.<br />

BACKGAMMON<br />

Contents:<br />

1 No. 9 Board<br />

2 Dice<br />

15 Crown pieces<br />

15 Princess hat pieces<br />

2 Players.<br />

Objective of the game: To be the first player<br />

to get all your pieces off the board.<br />

How to play: Each player chooses their<br />

pieces: Crown or Princess Hat, and places<br />

them on the board on the triangular shapes.<br />

The Crowns move in the direction shown in<br />

Figure 2, and the Hats move in the direction<br />

shown in Figure 3.<br />

The player with the highest score on the dice<br />

starts, and throws both dice in each turn. The<br />

player can move two pieces, each according<br />

to the number shown on one of the dice.<br />

Alternatively, they can move just one piece by<br />

the sum of the two dice. If the same number<br />

comes up on both dice, the player moves four<br />

times the number indicated by the dice.<br />

Piece on the central strip: when one piece is<br />

alone on a triangle, and one of the opponent's<br />

pieces lands on that triangle, the piece is<br />

taken and placed on the central band where it<br />

waits to re-enter the game in the next round.<br />

To get the piece back into the game, it has to<br />

land on a triangle with the player's own pieces<br />

(see Figure 4). If you can not do so, you do<br />

not move and it is the opponent's turn. If you<br />

can move it, you have the option of using the<br />

sum of the two dice to move it, or of using just<br />

one dice, and using the other dice to move a<br />

different piece.<br />

Rules:<br />

- You can not move your piece onto a triangle<br />

where there is more than one opposing<br />

piece.<br />

There may be times when it is impossible to<br />

move, and then you lose your turn and it is<br />

the opponent's turn.<br />

- Only 5 pieces can be put on one triangle.<br />

- Finally, if one of the pieces is on the last<br />

triangle, 1 is only needed on one of the dice<br />

to remove it from the board.<br />

SNAKES AND LADDERS<br />

Contents:<br />

1 No. 8 Board<br />

2 Dice<br />

1 Wolf piece<br />

1 Little pig piece<br />

1 Crown piece<br />

1 Princess hat piece<br />

For 2 to 4 players.<br />

Objective of the game: To be the first player<br />

to get to square 100.<br />

How to play: You can play with 1 dice, or 2 if<br />

you wish to play more quickly. The player who<br />

throws the highest number on the dice starts,<br />

and moves forward as many squares as<br />

shown on the dice. If you land on a ladder,<br />

you climb to the top of it; however, if you land<br />

on the head of a snake, you slide to the<br />

bottom of its tail.<br />

MILL<br />

Contents:<br />

1 No. 7 Board<br />

9 Wolf pieces<br />

9 Little pig pieces<br />

2 Players.<br />

Objective of the game: To put 3 of your own<br />

pieces in a line: horizontal or vertical, and to<br />

have your opponent finish with only 2 pieces<br />

on the board, or unable to move as all their<br />

pieces are blocked.<br />

How to play: Each player chooses their<br />

pieces: Wolf or Little Pig. Either player can<br />

start. Each player places their 9 pieces on the<br />

board. Then the pieces are moved along the<br />

lines to form rows of 3 pieces all the same.<br />

When a player has 3 pieces in a row, they<br />

remove one of the opponents pieces from the<br />

board. The winner is the first to capture 7<br />

opposing pieces, which means that the<br />

opponent can not make a row of 3.<br />

THE GOOSE GAME<br />

Contents:<br />

1 No. 1 Board<br />

1 Bear piece<br />

1 Little pig piece<br />

1 Boot piece<br />

1 Wolf piece<br />

For 2 to 4 players.<br />

Objective of the game: To be the first one to<br />

get to square 63.<br />

How to play: each player chooses their piece,<br />

and then decide who will go first (for example<br />

with one throw of a dice each). After that you<br />

play in turn, throwing the 2 dice and the sum<br />

of the 2 dice indicates the number of squares<br />

you can advance. Different things happen<br />

depending on the square you land on:<br />

- Squares 19 and 4_ Forest: the player<br />

misses 2 turns.<br />

- Square 31_ Swamp: the player does not<br />

have another go until one of other players<br />

land on the same square.<br />

- Square 56_Ogre: the player misses 3 turns.<br />

- Square 58_Skull: the player “dies” and, on<br />

their next turn, must start again from square<br />

1.<br />

The exact number must be thrown to land on<br />

square 63 - if you throw a higher number than<br />

you need, once you get to square 63 you<br />

must go backwards the extra number of<br />

squares.<br />

FOUR IN A ROW<br />

Contents:<br />

1 No. 5 Board<br />

21 Boy pieces<br />

21 Girl pieces<br />

2 Players.<br />

Objective of the game: To form a line with four<br />

pieces of the same colour. The lines can be<br />

horizontal, vertical or diagonal.<br />

How to play: each player chooses their pieces<br />

(Boy or Girl) and places them in turns on the<br />

board, always one next to another (with no<br />

spaces), trying to place 4 of their pieces in a<br />

line.<br />

The winner is the first to put four pieces in a<br />

row. If nobody succeeds in making a row, the<br />

game is a draw.<br />

CHINESE CHEQUERS<br />

Contents:<br />

1 No. 4 Board<br />

10 bear pieces<br />

10 Little pig pieces<br />

10 Boot pieces<br />

10 Crown pieces<br />

10 Wolf pieces<br />

10 Princess hat pieces<br />

2 to 6 players (never 5)<br />

Objective of the game: To move your 10<br />

pieces to the point of the star directly opposite<br />

where you start from.<br />

How to play: each player places their pieces<br />

on one of the points of the star. If there is an<br />

even number of players, they put their pieces<br />

on opposite points. When there are three<br />

players they alternate by putting pieces on<br />

one point, but not the next, etc.<br />

Taking turns, each player moves one piece,<br />

which can go in any direction (forwards,<br />

backwards, horizontal and diagonal). If one of<br />

the squares next to a piece is occupied,<br />

whether by one of the player's own pieces or<br />

an opponent's, the piece can be jumped over,<br />

as in Draughts (although the piece is not<br />

taken). A single piece can jump several times<br />

in a single turn.<br />

The winner is the first to place all their pieces<br />

on the point of the star directly opposite the<br />

one they start from. The other players may<br />

continue playing until they also reach this<br />

goal.<br />

LUDO (Parchis)<br />

Contents:<br />

1 No. 3 Board<br />

2 Dice<br />

4 Little pig pieces<br />

4 Wolf pieces<br />

4 Boot pieces<br />

4 Bear pieces<br />

For 2 to 4 players.<br />

Objective of the game: To get your four<br />

pieces to the centre of the board before your<br />

opponents'.<br />

How to play: Each player chooses 4 pieces<br />

and places them in their starting circles (the<br />

cabins of the three little pigs or the forest<br />

where the wolf lives). The person who throws<br />

the highest number with the dice begins.<br />

You have to throw a 6 with the dice in order to<br />

begin. When you throw a 6, place a piece on<br />

the exit arrow of your home, and move the<br />

piece the number of points shown on the<br />

other dice. You play by moving the pieces<br />

around the board clockwise. Example: if you<br />

throw a 6 and a 5, one of the piece leaves the<br />

circle and moves 5 squares on the board.<br />

Rules:<br />

- If a piece advances and lands on top of<br />

another player's piece, the player moving<br />

the piece can decide whether to send the<br />

other piece back to its starting circle, or<br />

whether to leave their piece on top of the<br />

opposing piece, allowing the opponent to<br />

move it around the board.<br />

- You can also start to move the piece again<br />

yourself whenever you want to.<br />

- When 2 different pieces advancing together<br />

land on a third piece, the third player can<br />

decide how to proceed.<br />

- A player who lands on one his or her own<br />

pieces may not advance with both at the<br />

same time.<br />

- If a player scores 2 points (double 1), and<br />

an opponent's piece is 2 squares in front on<br />

the board, then the opponent's piece can be<br />

sent back to its starting circle and the space<br />

occupied.<br />

- When the pieces arrive at the appropriate<br />

square, they reach the path that leads to<br />

their home. Once on this path, there are no<br />

obstacles. and nobody can take your piece,<br />

but you must throw the exact points to enter<br />

your home. If you throw too many points,<br />

once you reach your home you must move<br />

backwards the extra points. You must do<br />

this on each turn until you get the exact<br />

number.<br />

The winner is the first player to get all four<br />

pieces home and take the crown.<br />

SOLITAIRE<br />

Contents:<br />

1 No. 10 Board<br />

32 Girl pieces<br />

1 player<br />

Objective of the game: To get all the pieces<br />

off the board, except for one.<br />

How to play: There are various ways to start<br />

playing, and you can also create new<br />

combinations. To begin, place the pieces on<br />

the board based on the way of playing you<br />

have chosen.<br />

To remove a piece from the board, you have<br />

to jump over them, as in Draughts. The<br />

pieces always jump over the pieces to the<br />

side of them, towards an empty space,<br />

horizontally or vertically, but diagonals are not<br />

permitted.<br />

THREE IN A ROW<br />

Contents:<br />

1 No. 6 Board<br />

4 Castle pieces<br />

4 Forest pieces<br />

2 Players.<br />

Objective of the game: To form a vertical,<br />

horizontal or diagonal line with three pieces.<br />

How to play: Each player chooses their<br />

pieces (Castle or Forest) and they take turns<br />

to place them on the board, trying to place 3<br />

in a row. The winner is the first person to get<br />

three pieces in a row.<br />

Une coffret rempli de jeux avec les<br />

personnages de nos contes préférés ! Il y en<br />

a 11 différents !<br />

Contenu :<br />

5 plateaux doubles<br />

2 dés<br />

3 pochettes pour ranger les fiches<br />

4 pions Château<br />

4 pions Bois<br />

10 pions Ours<br />

10 pions Petit cochon<br />

10 pions Botte<br />

10 pions Loup<br />

15 pions Couronne<br />

15 pions Chapeau Princesse<br />

64 pions doubles (Petit garçon et Petite fille)<br />

REVERSI<br />

Contenu :<br />

1 plateau de jeu nº 2<br />

64 pions doubles (Petit garçon et Petite fille )<br />

2 joueurs<br />

But du jeu : Finir la partie en ayant davantage<br />

de pions que votre adversaire.<br />

Déroulement : Chaque joueur choisit son<br />

dessin : Petit garçon ou Petite fille. Puis, on<br />

place 4 pions, 2 de chaque dessin sur les<br />

quatre cases centrales du plateau de façon à<br />

ce que les pions semblables soient en<br />

diagonale. Le pion du Petit garçon se déplace<br />

en premier, puis chaque joueur se déplacera<br />

à tour de rôle, en ajoutant des pions sur le<br />

plateau et en suivant les règles suivantes :<br />

- Les pions ne peuvent se placer qu'à côté<br />

des pions adverses. A côté d'un pion<br />

adverse ou au bout d'une rangée, dans ce<br />

cas-là, l'un de nos pions doit être à<br />

l'extrémité opposée de celle où nous avons<br />

placé le pion. En plus, il ne peut pas y avoir<br />

de cases libres entre eux.<br />

- Cette rangée peut être verticale, horizontale<br />

ou diagonale. De cette façon, les pions<br />

adverses sont encadrés entre celui ou ceux<br />

qui étaient déjà sur le plateau et le nouveau<br />

pion .<br />

- Chaque fois qu'un joueur place un pion et<br />

en encadre d'autres, il retourne les pions<br />

encadrés et ces derniers lui appartiennent.<br />

- Si en plaçant un seul pion, on encadre des<br />

pions adverses sur plus d'une rangée<br />

(horizontale, verticale ou diagonale), on<br />

retournera tous les pions adverses ainsi<br />

encadrés.<br />

- Si un joueur ne peut encadrer aucun pion<br />

adverse, il perd son tour.<br />

La partie s'achève quand le plateau est<br />

entièrement occupé ou quand un des joueurs<br />

n'a plus de pions à poser sur le plateau. Dans<br />

tous les cas, le gagnant est celui qui a le plus<br />

de pions sur le plateau. Les joueurs sont à<br />

égalité, quand à la fin de la partie, il y a le<br />

même nombre de pions des deux dessins sur<br />

la table de jeu.<br />

p5<br />

p6


GO !<br />

Contenu<br />

1 plateau nº2<br />

64 pions doubles (Petit garçon et Petite fille )<br />

2 joueurs<br />

But du jeu : Encadrer un pion de l'adversaire,<br />

en l'entourant avec les siens.<br />

Déroulement : Dans ce cas, on joue sur les<br />

cercles du plateau, ceux qui apparaissent<br />

entre les cases. Chaque joueur, à tour de<br />

rôle, place ses pions un à un sur les cercles,<br />

en essayant d'encercler les pions de son<br />

adversaire.<br />

Celui qui réussit à encercler à l'aide de ses<br />

pions l'un des pions de l'adversaire a gagné<br />

la partie.<br />

BACKGAMMON<br />

Contenu :<br />

1 plateau nº 9<br />

2 dés<br />

15 pions Couronnes<br />

15 pions Chapeau Princesse<br />

2 joueurs<br />

But du jeu : Être le premier joueur à déplacer<br />

tous ses pions à l'extérieur du plateau.<br />

Déroulement : chaque joueur choisit ses<br />

pions, Couronne ou chapeau de princesse, et<br />

les place sur le plateau divisé en triangles<br />

bicolores. Les couronnes bougent dans la<br />

direction indiquée par la Figure 2 et les<br />

Chapeaux suivent la direction indiquée par la<br />

Figure 3.<br />

Chaque joueur jette le dé et celui ayant<br />

obtenu le chiffre le plus élevé commence la<br />

partie. Il jette les 2 dés à chaque tour et a la<br />

possibilité de déplacer 2 pions d'autant de<br />

cases que l'indique chacun des deux dés. Il<br />

peut aussi ne déplacer qu'un seul pion mais<br />

d'autant de case que la somme des deux dés.<br />

Quand un joueur obtient un nombre de points<br />

identique sur les deux dés, il se déplace 4<br />

fois le nombre de points obtenu sur les dés.<br />

Pion sur la bande centrale : quand un pion<br />

est seul sur une case et que l'un des pions de<br />

l'adversaire tombe dessus, le pion ainsi pris<br />

se déplace sur la bande centrale, en<br />

attendant de pouvoir jouer au prochain tour.<br />

Pour sortir le pion de la bande centrale, il faut<br />

le placer sur une case contenant des pions à<br />

soi (voir Figure 4). Si on ne peut pas le faire,<br />

il faut passer son tour, jusqu'à ce qu'on<br />

puisse le faire. Si on ne peut pas le sortir, il<br />

est possible d'utiliser le chiffre de l'un des dés<br />

pour sortir ce pion et d'utiliser les points de<br />

l'autre dé pour bouger un autre pion.<br />

Règles :<br />

- Nous ne pouvons pas mettre notre pion sur<br />

une case contenant plus d'un pion de<br />

l'adversaire.<br />

Parfois, il sera difficile de se déplacer et il<br />

faudra passer son tour.<br />

- Nous ne pouvons pas mettre plus de 5<br />

pions en rangée sur un même triangle.<br />

- Finalement, si un pion arrive à la dernière<br />

case-triangle avant la sortie du jeu, il suffit<br />

que le chiffre 1 apparaisse sur l'un des deux<br />

dés pour le sortir du plateau.<br />

SERPENTS ET ESCALIERS<br />

Contenu :<br />

1 plateau jeu nº 8<br />

2 dés<br />

1 pion Loup<br />

1 pion Petit Cochon<br />

1 pion Couronne<br />

1 pion Chapeau de Princesse<br />

De 2 à 4 joueurs<br />

But du jeu : Arriver le premier à la case 100.<br />

Déroulement : Nous pouvons jouer avec 1 ou<br />

même avec 2 dés, si l'on souhaite jouer plus<br />

vite. Celui qui aura obtenu le plus grand<br />

chiffre en jetant les dés commence la partie ;<br />

il avance d'autant de cases que les dés<br />

l'indiquent. Si on arrive sur la case « escalier<br />

», on avance en montant, si on tombe sur la<br />

tête de serpent, on redescend jusqu'au bout<br />

de sa queue .<br />

MILL<br />

Contenu :<br />

1 plateau nº 7<br />

9 pions Loup<br />

9 pions Petit Cochon<br />

2 joueurs<br />

But du jeu : Réussir à placer 3 pions sur la<br />

même ligne : horizontale et verticale, et faire<br />

en sorte que l'adversaire termine la partie<br />

avec seulement 2 pions sur le plateau et qu'il<br />

ne puisse réaliser aucun mouvement, tous<br />

ses pions étant bloqués.<br />

Déroulement : chaque joueur choisit ses<br />

pions, Loup ou Petit cochon . Le joueur qui<br />

commence est celui qui aura été tiré au sort.<br />

Chaque joueur place ses 9 pions sur le<br />

plateau. Les pions se déplacent sur les lignes<br />

pour former des rangées de 3 pions<br />

similaires. Quand un joueur réunit trois pions,<br />

il retire du plateau l'un des pions de<br />

l'adversaire. Le gagnant sera donc celui qui<br />

aura réussi à capturer le premier 7 pions de<br />

l'adversaire, afin que celui-ci ne puisse former<br />

aucune rangée de 3.<br />

LE JEU DE L'OIE<br />

Contenu :<br />

1 plateau jeu nº 1<br />

1 pion Ours<br />

1 pion Petit Cochon<br />

1 pion Botte<br />

1 pion Loup<br />

De 2 à 4 joueurs<br />

But du jeu : Arriver le premier à la case 63.<br />

Déroulement : chaque joueur choisit son pion<br />

et on tire au sort pour savoir qui<br />

commence.On jette les deux dés à tour de<br />

rôle, la somme des deux indiquant le nombre<br />

de cases sur lesquelles ont peut avancer. On<br />

joue selon ce qui est indiqué sur la case sur<br />

laquelle on tombe :<br />

- Case 19 et 4_ Bois : le joueur perd 2 tours.<br />

- Case 31_ Cachot : le joueur perd son tour<br />

jusqu'à ce qu'un autre joueur tombe sur la<br />

même case.<br />

- Case 56_Ogre : le joueur perd 3 tours.<br />

- Case 58_Tête de mort : le joueur « meurt »<br />

et au tour suivant, il doit repartir de la case<br />

1.<br />

On ne peut atteindre la case 63 qu'en<br />

obtenant le nombre exact : si l'on obtient un<br />

nombre supérieur au nombre nécessaire pour<br />

atteindre la case 63, il faut reculer d'autant de<br />

cases que de points en trop.<br />

MARELLE DE 4<br />

Contenu :<br />

1 plateau jeu nº 5<br />

21 pions Petit garçon<br />

21 pions Petite fille<br />

2 joueurs<br />

But du jeu : Former une ligne avec quatre<br />

pions de la même couleur. Les lignes peuvent<br />

être horizontales, verticales ou diagonales.<br />

Déroulement : chaque joueur choisit son pion<br />

(fille ou garçon) et les place à tour de rôle sur<br />

le plateau l'un à côté de l'autre, sans laisser<br />

d'espaces, en essayant de placer quatre<br />

pions de la même couleur sur une ligne.<br />

Le gagnant est celui qui réussit à mettre<br />

quatre pions sur la même ligne. Si personne<br />

ne réussit à faire une ligne, le jeu termine à<br />

égalité.<br />

DAMES CHINOISES<br />

Contenu :<br />

1 plateau nº 4<br />

10 pions Ours<br />

10 pions Petit Cochon<br />

10 pions Botte<br />

10 pions Couronne<br />

10 pions Loup<br />

10 pions Chapeau de princesse<br />

De 2 à 6 joueurs (jamais 5)<br />

But du jeu : Déplacer vos 10 pions vers la<br />

branche directement opposée de l'étoile.<br />

Déroulement : chaque joueur place ses pions<br />

sur une branche de l'étoile. Si le nombre de<br />

joueurs est pair, ils placeront leurs pions sur<br />

les branches opposées. Quand il y a trois<br />

joueurs, on alterne une branche occupée et<br />

une autre vide.<br />

À tour de rôle, chaque joueur déplace un seul<br />

pion, qui peut avancer dans n'importe quelle<br />

direction (en avant, en arrière, horizontalement,<br />

verticalement). Si les cases d'à côté<br />

sont occupées par l'un de vos pions ou l'un<br />

des pions de l'adversaire, le pion peut sauter<br />

au-dessus de l'autre comme dans le jeu de<br />

Dames (mais sans le prendre). Un seul pion<br />

peut effectuer plusieurs sauts en un seul tour.<br />

Le gagnant est celui qui aura placé ses pions<br />

sur la branche opposée à la sienne. Les<br />

autres joueurs peuvent continuer à jouer<br />

jusqu'à ce qu'ils atteignent eux aussi cet<br />

objectif.<br />

LUDO (Parchís)<br />

Contenu :<br />

1 plateau nº 3<br />

2 dés<br />

4 pions Petit Cochon<br />

4 pions Loup<br />

4 pions Botte<br />

4 pions Ours<br />

De 2 à 4 joueurs<br />

But du jeu : Placer ses quatre pions au centre<br />

du plateau avant les autres joueurs.<br />

Déroulement : chaque joueur choisit ses 4<br />

pions et les place dans ses maisons (les<br />

cabanes des trois petits cochons et le bois où<br />

vit le loup). Celui dont les dés indiqueront le<br />

chiffre le plus élevé, jouera le premier.<br />

Pour être le premier à jouer, il faut obtenir 6<br />

points avec un dé. Quand vous obtenez un 6,<br />

vous placez le pion qui va commencer sur la<br />

flèche de départ de votre maison et vous<br />

avancez selon les points indiqués par l'autre<br />

dé. On joue en avançant les pions sur le<br />

plateau dans le sens des aiguilles d'une<br />

montre. Exemple : si les dés marquent 6 et 5,<br />

le pion sort de sa maison et avance de 5<br />

cases.<br />

Règles :<br />

- Si un joueur, en avançant, tombe sur le pion<br />

d'un autre joueur, il peut le renvoyer chez lui<br />

ou se placer sur son pion et avancer au<br />

même rythme que son adversaire.<br />

- Il peut aussi avancer pour son compte,<br />

lorsqu'il le souhaite.<br />

- Quand deux pions différents sont ensemble<br />

et tombent sur un troisième, ce troisième<br />

joueur décide de la façon de jouer.<br />

- Le joueur qui tombe sur l'un de ses pions,<br />

ne peut pas avancer avec les 2 à la fois.<br />

- Si un joueur obtient 2 points (double 1) et<br />

qu'un des pions de son adversaire se trouve<br />

deux cases devant l'un de ses pions, il peut<br />

l'envoyer de nouveau à son cercle de base<br />

et occuper sa place.<br />

- Quand les pions arrivent aux cases<br />

correspondantes, ils accèdent au chemin de<br />

troncs qui les conduira au but. Une fois qu'il<br />

a atteint ce chemin, le joueur ne rencontre<br />

plus aucun obstacle et personne ne peut le<br />

prendre ; mais il devra obtenir le nombre de<br />

points exacts pour arriver au but. Dans le<br />

cas contraire, il doit reculer d'un nombre de<br />

cases correspondant au nombre de points<br />

en trop et doit attendre le tour suivant pour<br />

rejouer, et ainsi de suite jusqu'à la fin.<br />

Le gagnant est le premier qui arrive avec ses<br />

4 pions au centre du plateau et remporte la<br />

couronne.<br />

SOLITAIRE<br />

Contenu :<br />

1 plateau nº 10<br />

32 pions Petite fille<br />

1 joueur<br />

But du jeu : Retirer tous les pions du jeu, sauf<br />

un.<br />

Déroulement : Nous proposons plusieurs<br />

façons de jouer. Mais d'autres combinaisons<br />

sont possibles. Pour commencer, placer les<br />

pions sur le plateau selon la façon que vous<br />

aurez choisie.<br />

La façon d'éliminer les pions est la même que<br />

pour le jeu de Dames : sauter et prendre. Les<br />

pions sautent toujours sur le pion situé à côté,<br />

vers un espace vide, en direction horizontale<br />

ou verticale, mais jamais en diagonale.<br />

MARELLE<br />

Contenu :<br />

1 plateau nº 6<br />

4 pions Château<br />

4 pions Bois<br />

2 joueurs<br />

But du jeu : Former une rangée verticale,<br />

horizontale ou diagonale avec trois pions.<br />

Déroulement : Chaque joueur choisit ses<br />

pions (Château ou Bois) et les place lorsque<br />

c'est son tour l'un à côté de l'autre, en<br />

essayant de placer trois pions sur la même<br />

ligne Le gagnant est celui qui aura réussi à<br />

placer trois pions sur la même ligne.<br />

Eine Kiste voll von Spielen mit den<br />

Märchenfiguren, die wir am liebsten<br />

mögen - bis zu elf verschiedene!<br />

Inhalt:<br />

5 Doppelspielbretter<br />

2 Würfel<br />

3 Beutel zum Aufbewahren der Spielsteine<br />

4 Burg-Steine<br />

4 Wald-Steine<br />

10 Bären-Steine<br />

10 Schweinchen-Steine<br />

10 Stiefel-Steine<br />

10 Wolf-Steine<br />

15 Kronen-Steine<br />

15 Prinzessinnenhut-Steine<br />

64 Doppelsteine (Junge und Mädchen)<br />

REVERSI<br />

Inhalt:<br />

1 Spielbrett Nr. 2<br />

64 Doppelsteine (Junge und Mädchen)<br />

Für 2 Spieler<br />

Ziel des Spiels: Das Spiel mit mehr Steinen<br />

beenden als der Gegenspieler.<br />

Spielanleitung: Jeder Spieler wählt sich ein<br />

Bild aus: Junge oder Mädchen. Anschließend<br />

werden vier Spielsteine - zwei pro Bild - so<br />

auf die Mittelfelder des Spielbretts gelegt,<br />

dass sich die zwei gleichen Steine jeweils<br />

diagonal gegenüberstehen. Der Spieler mit<br />

dem Jungenbild beginnt und anschließend<br />

wird abwechselnd gespielt, wobei nach<br />

folgenden Regeln weitere Spielsteine auf das<br />

Spielbrett gelegt werden:<br />

- Die Spielsteine dürfen nur neben die Steine<br />

des Gegners gelegt werden. Beim Legen<br />

eines Steins muss sich auch auf der<br />

anderen Seite der Reihe ein Stein des<br />

gleichen Spielers befinden. Außerdem darf<br />

es zwischen den Steinen dieser Reihe<br />

keine freien Felder geben.<br />

- Diese Reihe kann längs, quer oder schräg<br />

sein. So werden die Spielsteine des<br />

Gegenspielers zwischen dem oder den<br />

Steinen die sich bereits auf dem Spielbrett<br />

befinden, und dem neuen Stein<br />

eingeschlossen.<br />

- Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Stein<br />

legt und einen oder mehrere gegnerische<br />

Steine einschließt, dreht er die<br />

gegnerischen Steine um und verwandelt sie<br />

so in seine eigenen.<br />

- Wenn durch das Legen nur eines einzigen<br />

Spielsteins in mehr als einer Quer-, Längsoder<br />

Schrägreihe gegnerische Steine<br />

eingeschlossen werden, werden all die<br />

betroffenen Steine des Gegenspielers<br />

umgedreht.<br />

- Wenn ein Spieler keinen gegnerischen<br />

Stein einschließen kann, ist der andere<br />

Spieler an der Reihe.<br />

Das Spiel ist zu Ende, wenn das Spielbrett<br />

voll ist oder einer der Spieler keine Steine<br />

zum Legen mehr hat. In jedem Fall gewinnt,<br />

wer am meisten Spielsteine auf dem Brett<br />

hat. Befinden sich nach Spielende von beiden<br />

Bildern gleich viele Steine auf dem Brett, so<br />

endet das Spiel unentschieden.<br />

GO!<br />

Inhalt:<br />

1 Spielbrett Nr. 2<br />

64 Doppelsteine (Junge und Mädchen)<br />

Für 2 Spieler<br />

Ziel des Spiels: Einen Spielstein des<br />

Gegenspielers einschließen, indem er mit den<br />

eigenen Spielsteinen eingekreist wird.<br />

Spielanleitung: In diesem Fall wird auf den<br />

Kreisen, die sich zwischen den Feldern des<br />

Spielbretts befinden, gespielt. Jeder Spieler<br />

legt abwechselnd einen Spielstein auf einen<br />

der Kreise und versucht, die Steine des<br />

Gegenspielers einzuschließen.<br />

Wer als erstes mit seinen Steinen einen<br />

gegnerischen Stein eingekreist hat, gewinnt.<br />

BACKGAMMON<br />

p7<br />

p8


Inhalt:<br />

1 Spielbrett Nr. 9<br />

2 Würfel<br />

15 Kronen-Steine<br />

15 Prinzessinnenhut-Steine<br />

Für 2 Spieler<br />

Ziel des Spiels: Als erster Spieler all seine<br />

Spielsteine vom Spielbrett bringen.<br />

Spielanleitung: Jeder Spieler wählt sich eine<br />

"Farbe" aus: (Krone oder Prinzessinnenhut)<br />

und legt seine Steine auf das in zweifarbige<br />

Dreiecke unterteilte Spielfeld. Die Kronen<br />

bewegen sich in die auf Abbildung 2 gezeigte<br />

Richtung, die Hüte wie auf Abbildung 3<br />

gezeigt.<br />

Wer die höchste Augenzahl würfelt, beginnt.<br />

Gewürfelt wird jeweils mit zwei Würfeln,<br />

wobei je zwei Spielsteine bewegt werden<br />

dürfen: jeweils so viele Felder wie der<br />

entsprechende Würfel Augen anzeigt. Man<br />

kann aber auch mit der Augenzahl beider<br />

Würfel zusammen einen einzigen Spielstein<br />

bewegen. Wenn die Würfel einen Pasch (2<br />

gleiche Zahlen) anzeigen, darf man viermal<br />

die Augenzahl der Würfel weiterziehen.<br />

Spielstein auf der Mittellinie: Wenn sich ein<br />

Stein allein auf einem Feld befindet und ein<br />

gegnerischer Stein auf dieses Feld trifft, ist<br />

dieser Stein geschlagen. Er wird dann auf die<br />

Mittellinie gelegt und muss darauf warten, ob<br />

er beim nächsten Zug wieder ins Spiel<br />

kommen kann. Um ihn von dort zu entfernen,<br />

muss er auf ein Feld mit eigenen Spielsteinen<br />

gebracht werden (siehe Abb. 4). Ist das nicht<br />

möglich, so muss der entsprechende Spieler<br />

aussetzen, bis diese Möglichkeit besteht.<br />

Kann er wieder ins Spiel gebracht werden,<br />

besteht die Möglichkeit, die Augenzahl des<br />

einen Würfels dafür zu verwenden, ihn von<br />

der Mittellinie wieder einzuspielen und die<br />

Augenzahl des anderen Würfels für das<br />

Bewegen eines anderen Spielsteins.<br />

Regeln:<br />

- Ein Spieler kann seinen Stein nicht auf ein<br />

Feld bewegen, auf dem sich zwei oder<br />

mehr Steine des Gegenspielers befinden.<br />

Es wird Augenblicke geben, in denen es<br />

nicht möglich ist, mit einen Stein zu ziehen;<br />

dann muss ausgesetzt werden.<br />

- Es dürfen nicht mehr als fünf eigene Steine<br />

auf dasselbe Dreieck gelegt werden.<br />

- Um einen Stein, der sich auf dem letzten<br />

Dreiecksfeld befindet, vom Spielbrett zu<br />

nehmen, reicht es, wenn einer der beiden<br />

Würfel eine Eins anzeigt.<br />

SCHLANGEN UND LEITERN<br />

Inhalt:<br />

1 Spielbrett Nr. 8<br />

2 Würfel<br />

1 Wolf-Stein<br />

1 Schweinchen-Stein<br />

1 Kronen-Stein<br />

1 Prinzessinnenhut-Stein<br />

Für 2 bis 4 Spieler<br />

Ziel des Spiels: Als Erster das Feld 100<br />

erreichen.<br />

Spielanleitung: Gespielt wird mit einem<br />

Würfel - oder mit zwei, wenn es schneller<br />

gehen soll. Wer die höchste Augenzahl<br />

würfelt, beginnt und rückt so viele Felder vor,<br />

wie der Würfel anzeigt. Kommt ein Spieler zu<br />

einer Leiter, klettert er sie hinauf. Doch wenn<br />

er auf einen Schlangenkopf zieht, fällt er bis<br />

zu ihrem Schwanzende hinunter.<br />

MÜHLE<br />

Inhalt:<br />

1 Spielbrett Nr. 7<br />

9 Wolf-Steine<br />

9 Schweinchen-Steine<br />

Für 2 Spieler<br />

Ziel des Spiels: Drei eigene Spielsteine in<br />

eine Längs- oder Querreihe bringen und es<br />

schaffen, dass der Gegenspieler nur noch<br />

zwei Steine auf dem Brett hat oder nicht mehr<br />

ziehen kann, weil all seine Steine blockiert<br />

sind.<br />

Spielanleitung: Jeder Spieler wählt sich eine<br />

"Farbe" aus: Wolf oder Schweinchen. Nach<br />

dem Zufallsprinzip wird entschieden, wer<br />

beginnt. Jeder Spieler legt nach und nach<br />

seine neun Spielsteine auf das Brett. Danach<br />

werden die Steine auf den Linien bewegt, um<br />

Reihen von drei gleichen Steinen zu bilden.<br />

Wenn ein Spieler eine Mühle baut, also drei<br />

Steine in eine Reihe bringt, darf er einen<br />

gegnerischen Stein vom Spielfeld nehmen.<br />

Daher gewinnt, wer es schafft, zuerst sieben<br />

gegnerische Steine vom Feld zu nehmen,<br />

damit der Gegner keine Mühle bauen kann.<br />

DAS GÄNSESPIEL<br />

Inhalt:<br />

1 Spielbrett Nr. 1<br />

1 Bär-Stein<br />

1 Schweinchen-Stein<br />

1 Stiefel-Stein<br />

1 Wolf-Stein<br />

Für 2 bis 4 Spieler<br />

Ziel des Spiels: Als Erster das Feld 63 zu<br />

erreichen.<br />

Spielanleitung: Jeder Spieler sucht sich einen<br />

Spielstein aus und nach dem Zufallsprinzip<br />

wird entschieden, wer beginnt. Der Reihe<br />

nach würfelt jeder Spieler mit beiden Würfeln;<br />

die Summe der Augenzahlen zeigt an, wie<br />

viele Felder vorgerückt werden darf. Rückt<br />

ein Spieler auf eines der Sonderfelder, gelten<br />

folgende Regeln:<br />

- Felder 19 und 4_ Wald: Der Spieler muss<br />

zwei Runden aussetzen.<br />

- Feld 31_ Kerker: Der Spieler muss so lange<br />

aussetzen, bis ein anderer Spieler auf<br />

dieses Feld kommt.<br />

- Feld 56_Monster: Der Spieler muss drei<br />

Runden aussetzen.<br />

- Feld 58_Totenkopf: Der Spieler "stirbt" und<br />

muss in der nächsten Runde wieder bei<br />

Feld 1 anfangen.<br />

Das Feld 63 kann nur mit der exakten<br />

Augenzahl erreicht werden, das heißt, wenn<br />

eine höhere Zahl gewürfelt wird, als Felder<br />

bis zum Feld 63 fehlen, muss für jedes<br />

überschüssige Auge ein Feld zurückgegangen<br />

werden.<br />

VIER GEWINNT<br />

Inhalt:<br />

1 Spielbrett Nr. 5<br />

21 Jungen-Steine<br />

21 Mädchen-Steine<br />

Für 2 Spieler<br />

Ziel des Spiels: Eine Linie aus vier Steinen<br />

gleicher Farbe legen. Die Linien können<br />

waagerecht, senkrecht oder diagonal<br />

verlaufen.<br />

Spielanleitung: Die Spieler entscheiden sich<br />

für eine Farbe (Mädchen oder Junge) und<br />

legen ihre Steine abwechselnd auf das<br />

Spielbrett, wobei immer ein Stein neben den<br />

anderen gelegt werden muss und keine<br />

Lücken entstehen dürfen. Es muss versucht<br />

werden, vier Steine seiner Farbe in eine<br />

Reihe zu bekommen.<br />

Wer zuerst vier seiner Steine in einer Reihe<br />

hat, gewinnt. Wenn es niemand schafft, eine<br />

Reihe zu legen, endet das Spiel<br />

unentschieden.<br />

HALMA<br />

Inhalt:<br />

1 Spielbrett Nr. 4<br />

10 Bären-Steine<br />

10 Schweinchen-Steine<br />

10 Stiefel-Steine<br />

10 Kronen-Steine<br />

10 Wolf-Steine<br />

10 Prinzessinnenhut-Steine<br />

Für 2 bis 6 (jedoch niemals 5) Spieler<br />

Ziel des Spiels: Die zehn eigenen Spielsteine<br />

zur direkt gegenüber liegenden Sternspitze<br />

bewegen.<br />

Spielanleitung: Jeder Spieler stellt seine<br />

Steine in einer Sternspitze auf. Wenn die<br />

Anzahl der Mitspieler gerade ist, werden die<br />

Steine in gegenüberliegenden Sternspitzen<br />

aufgestellt. Spielen drei Spieler, so wird<br />

abwechselnd eine Sternspitze besetzt und<br />

eine freigelassen.<br />

Der Reihe nach zieht jeder Spieler mit nur<br />

einem einzigen Stein, den er in jede beliebige<br />

Richtung ziehen kann (vorwärts, rückwärts,<br />

seitwärts oder diagonal). Sind die unmittelbar<br />

angrenzenden Felder durch einen eigenen<br />

oder einen fremden Stein belegt, darf der<br />

Stein wie beim Damespiel darüber springen<br />

(jedoch ohne ihn zu schlagen). Ein Stein kann<br />

bei einem Zug mehrere Steine überspringen.<br />

Wer zuerst all seine Steine auf die<br />

gegenüberliegende Sternspitze gebracht hat,<br />

gewinnt. Die anderen Spieler machen weiter,<br />

bis auch sie ihr Ziel erreicht haben.<br />

LUDO (Mensch, ärgere dich nicht)<br />

Inhalt:<br />

1 Spielbrett Nr. 3<br />

2 Würfel<br />

4 Schweinchen-Steine<br />

4 Wolf-Steine<br />

4 Stiefel-Steine<br />

4 Bären-Steine<br />

Für 2 bis 4 Spieler<br />

Ziel des Spiels: Als erster Spieler seine vier<br />

Steine in die Spielfeldmitte bringen.<br />

Spielanleitung: Jeder Spieler sucht sich eine<br />

"Farbe" aus und legt seine vier Steine in sein<br />

Häuschen (die Hütten der drei Schweinchen<br />

und den Wald, wo der Wolf lebt). Wer mit den<br />

beiden Würfeln die höchste Zahl erzielt,<br />

beginnt.<br />

Um einen Stein aus dem Häuschen ziehen zu<br />

dürfen, muss mit einem Würfel eine Sechs<br />

gewürfelt werden. Wird eine Sechs gewürfelt,<br />

so wird der Stein auf den Pfeil neben dem<br />

Häuschen gelegt und bewegt sich um die<br />

Augenzahl des anderen Würfels weiter. Die<br />

Steine werden im Uhrzeigersinn um das<br />

Spielfeld bewegt. Beispiel: Wenn mit dem<br />

einen Würfel eine Sechs und mit dem<br />

anderen eine Fünf gewürfelt wurde, wird der<br />

Stein neben das Häuschen gelegt und rückt<br />

fünf Felder vor.<br />

Regeln:<br />

- Trifft ein Spieler beim Vorrücken auf den<br />

Stein eines anderen Spielers, kann er<br />

diesen entweder zurück ins Häuschen<br />

schicken oder sich darauf stellen, um vom<br />

Gegenspieler bei jedem Zug mitbewegt zu<br />

werden.<br />

- Wann immer er Lust hat, kann er wieder von<br />

diesem Stein steigen und selbst<br />

weiterziehen.<br />

- Wenn zwei aufeinander liegende Steine auf<br />

einen dritten Stein treffen, so entscheidet<br />

dieser dritte Spieler, wie nun verfahren wird.<br />

- Trifft ein Spieler auf seinen eigenen Stein,<br />

kann er nicht mit beiden zugleich vorrücken.<br />

- Würfelt ein Spieler einen Einser-Pasch und<br />

befindet sich ein gegnerischer Spielstein<br />

zwei Felder vor einem beliebigen seiner<br />

Steine, kann er diesen zurück auf seinen<br />

Ausgangskreis schicken und dieses Feld<br />

besetzen.<br />

- Gelangen die Steine auf die entsprechenden<br />

Felder, beschreiten sie den<br />

Baumstammweg, der sie ans Ziel bringt.<br />

Hat er diesen Weg einmal erreicht, wird der<br />

Spieler durch nichts mehr behindert und<br />

kann auch von niemandem mehr nach<br />

Hause geschickt werden; jedoch muss er<br />

die exakte Augenzahl würfeln, um ins Ziel<br />

zu gelangen. Würfelt er eine zu hohe Zahl,<br />

muss er die Anzahl Felder zurückgehen, die<br />

er zu viel gewürfelt hat, und es nochmals<br />

versuchen, wenn er wieder an der Reihe ist.<br />

Wer als Erster mit all seinen vier Spielsteinen<br />

in die Spielfeldmitte gelangt, erhält die Krone<br />

und gewinnt.<br />

SOLITÄR<br />

Inhalt:<br />

1 Spielbrett Nr. 10<br />

32 Mädchen-Steine<br />

Für einen Spieler<br />

Ziel des Spiels: Bis auf einen alle Steine vom<br />

Spielbrett bekommen.<br />

Spielanleitung: Wir schlagen mehrere<br />

Anfangsvarianten des Spiels vor. Jedoch<br />

können auch neue Kombinationen erfunden<br />

werden. Zu Beginn müssen die Steine gemäß<br />

der gewählten Variante auf das Spielfeld<br />

gelegt werden.<br />

Um die Steine vom Spielfeld zu entfernen,<br />

springen sie übereinander weg und schlagen<br />

so - wie beim Damespiel - den übersprungenen<br />

Stein. Sie müssen immer über einen<br />

benachbarten Stein zu einem leeren Feld<br />

springen. Dies darf waagerecht oder<br />

senkrecht, jedoch nicht diagonal geschehen.<br />

DREI GEWINNT<br />

Inhalt:<br />

1 Spielbrett Nr. 6<br />

4 Burg-Steine<br />

4 Wald-Steine<br />

Für 2 Spieler<br />

Ziel des Spiels: Mit drei Steinen eine<br />

waagerechte, senkrechte oder Diagonalreihe<br />

bilden.<br />

Spielanleitung: Jeder Spieler sucht sich eine<br />

"Farbe" aus (Burg oder Wald) und legt seine<br />

Steine abwechselnd und immer einen neben<br />

den andern auf das Spielbrett. Dabei versucht<br />

er, drei Steine in eine Reihe zu bringen. Wer<br />

zuerst drei seiner Steine in einer Reihe hat,<br />

gewinnt.<br />

Una scatola piena di giochi con i<br />

personaggi delle favole che più ci<br />

piacciono, fino a 11 diversi!<br />

Contenuto:<br />

5 Tabelle doppie<br />

2 Dadi<br />

3 Borse dove mettere le fiche<br />

4 Fiche Castello<br />

4 Fiche Bosco<br />

10 Fiche orso<br />

10 Fiche Porcellino<br />

10 Fiche Scarpe<br />

10 Fiche lupo<br />

15 Fiche Corona<br />

15 Fiche Cappello da principessa<br />

64 Fiche Doppie (Bambino e Bambina)<br />

RETRO<br />

Contenuto:<br />

1 tabellone nº 2<br />

64 Fiche Doppie (Bambino e Bambina)<br />

2 Giocatori.<br />

Scopo del gioco: Terminare la partita con più<br />

fiche dell'avversario.<br />

Come si gioca: Ogni giocatore sceglie il<br />

proprio disegno:Bambino o BambinaPoi si<br />

dispongono 4 fiche, 2 per ogni disegno, nelle<br />

4 caselle centrali del tabellone, in modo che<br />

le fiche uguali siano in diagonale. La fiche del<br />

bambino muove per prima, poi, si muove a<br />

turni aggiungendo fiche al tabellone e<br />

seguendo le seguenti regole:<br />

- Le fiche possono essere disposte soltanto<br />

vicino a quelle avversarie. Vicino ad una<br />

fiche avversaria o all'estremità di una fila, in<br />

questo caso, ci dovrà essere una fiche<br />

nostra all'estremità avversaria a quella in<br />

cui disponiamo la fiche.Inoltre, non ci<br />

possono essere delle caselle vuote tra<br />

nessuna di esse.<br />

- Questa fila può essere verticale, orizzontale<br />

o diagonale. Così, le fiche dell'avversario<br />

rimangono chiuse fra quella o quelle che già<br />

erano sul tabellone e la nuova fiche.<br />

- Ogni volta che un giocatore colloca una<br />

fiche e intrappola un'avversaria, gira le fiche<br />

chiuse e diventano le sue.<br />

- Se disponendo una sola fiche,<br />

s'intrappolano delle fiche avversarie in più di<br />

una linea (orizzontale, verticale o<br />

diagonale), si gireranno tutte le fiche<br />

avversarie chiuse.<br />

- Se un giocatore non può chiudere nessuna<br />

fiche contraria, perde il turno.<br />

La partita finisce quando il tabellone sarà<br />

pieno o quando uno dei due giocatori resta<br />

senza fiche da inserire. In qualsiasi caso,<br />

vince chi ha più fiche sul tabellone. E si<br />

pareggia quando, conclusa la partita, c'è lo<br />

stesso numero di fiche dei due disegni<br />

disposte sul tabellone.<br />

GO!<br />

Contenuto:<br />

1 Tabellone nº2<br />

64 Fiche Doppie (Bambino e Bambina)<br />

2 Giocatori.<br />

Scopo del gioco: Chiudere una fiche<br />

dell'avversario, circondandola con le proprie.<br />

Come si gioca: In questo caso si gioca sui<br />

cerchi del tabellone, quelli che si vedono fra<br />

le caselle. Ogni giocatore, a turno, dispone le<br />

proprie fiche sui cerchi, ad una ad una,<br />

cercando di circondare le fiche avversarie.<br />

Vince chi per primo circonda con le proprie<br />

fiche, una fiche avversaria.<br />

BACKGAMMON<br />

Contenuto:<br />

p9<br />

p10


1 Tabellone nº 9<br />

2 Dadi<br />

15 Fiche Corone<br />

15 Fiche Cappello da principessa<br />

2 Giocatori.<br />

Scopo del gioco: Essere il primo giocatore a<br />

muovere tutte le proprie fiche fuori dal<br />

tabellone prima dell'avversario.<br />

Come si gioca: Ogni giocatore sceglie le<br />

proprie fiche. Corona o Cappello da<br />

principessa e le dispone sul tabellone, diviso<br />

in triangoli bicolori. Le Corone si muovono<br />

nella direzione indicata nella Figura 2, i<br />

Cappelli seguono la direzione indicata nella<br />

Figura 3.<br />

Inizia il giocatore che ottiene il numero più<br />

alto con il dado e lancia i 2 dadi ogni turno,<br />

con l'opportunità di muovere 2 fiche, per tante<br />

caselle quante siano state indicate dal<br />

numero uscito dal dado.Può anche muovere<br />

soltanto una fiche, sommando però il risultato<br />

dei due dadi.Se esce lo stesso numero sui 2<br />

dadi, si muoverà di un numero corrispondente<br />

a 4 volte il numero uscito.<br />

Fiche sulla striscia centrale: quando una fiche<br />

è sola in una casella e una dell'avversario le<br />

cade sopra, la fiche “mangiata” si muove<br />

nella fascia centrale, in attesa di poter uscire<br />

nel prossimo lancio dei dadi. Per farla uscire,<br />

bisogna collocarla in una casella in cui ci<br />

siano le proprie fiche (Figura 4).Se non si può<br />

fare, passiamo il turno fino a quando sarà<br />

possibile.Se possiamo farla uscire, abbiamo<br />

l'opportunità di impiegare il numero di uno dei<br />

due dadi per farlo e usare i punti dell'altro<br />

dado per muovere un'altra fiche.<br />

Regole:<br />

- Non possiamo muovere la nostra fiche in<br />

una casella con più di una fiche avversaria.<br />

Ci saranno momenti in cui sarà difficile<br />

spostarsi e bisognerà passare il turno.<br />

- Non possiamo porre più di 5 fiche proprie<br />

nella fila di uno stesso triangolo.<br />

- Alla fine, se una fiche arriva all'ultima<br />

casella-triangolo prima dell'uscita, è<br />

sufficiente che in uno dei dadi appaia il<br />

numero uno, per farla uscire dal tabellone.<br />

SERPENTI E SCALE<br />

Contenuto:<br />

1 Tabellone nº 8<br />

2 Dadi<br />

1 Fiche Lupo<br />

1 Fiche Porcellino<br />

1 Fiche Corona<br />

1 Fiche Cappello da Principessa<br />

Da 2 a 4 giocatori.<br />

Scopo del gioco: Arrivare per primo alla<br />

casella 100.<br />

Come si gioca: Possiamo giocare con 1, o<br />

con 2 dadi, se vogliamo giocare più<br />

velocemente.Inizia chi ottiene il numero più<br />

alto con i dadi e avanza il numero di caselle<br />

indicate dai dadi.Se arriviamo alla scala,<br />

avanziamo fino a sopra, ma se cadiamo nella<br />

testa di un serpente,<br />

cadremo fino alla fine della sua coda.<br />

MILL<br />

Contenuto:<br />

1 Tabellone nº 7<br />

9 Fiche Lupo<br />

9 Fiche Porcellino<br />

2 Giocatori.<br />

Scopo del gioco: Disporre 3 fiche proprie in<br />

linea: orizzontale e verticale e far sì che<br />

l'avversario rimanga con soltanto 2 fiche sul<br />

tabellone o non possa effettuare nessun<br />

movimento, perché ha tutte le fiche bloccate.<br />

Come si gioca: Ogni giocatore sceglie le<br />

proprie fiche. Lupo o Porcellino.Si tira a sorte<br />

per chi inizia. Ogni giocatore dispone le<br />

proprie 9 fiche sul tabellone. Poi si muovono<br />

le fiche sulle linee cercando di formare file di<br />

tre fiche uguali. Quando un giocatore unisce<br />

3 fiche ne fa uscire dal tabellone una<br />

dell'avversario, così che il vincitore sarà chi<br />

cattura per primo 7 fiche contrarie,<br />

impedendo così all'avversario di formare file<br />

da 3.<br />

IL GIOCO DELL'OCA<br />

Contenuto:<br />

1 Tabellone nº 1<br />

1 Fiche Orso<br />

1 Fiche Porcellino<br />

1 Fiche Stivale<br />

1 Fiche Lupo<br />

Da 2 a 4 giocatori.<br />

Scopo del gioco: Arrivare per primo alla<br />

casella 63.<br />

Come si gioca: ciascun giocatore sceglie la<br />

propria fiche e si tira a sorte per decidere chi<br />

inizia. Si lanciano i 2 dadi per ogni turno e la<br />

loro somma indica il numero di caselle su cui<br />

si può avanzare.Si gioca seguendo ciò che<br />

viene indicato nella casella dove s'arriva.<br />

- Casella 19 e 4_ Bosco: il giocatore perde 2<br />

turni.<br />

- Casella 31_ Prigione: Il giocatore perde il<br />

turno fino a che un altro giocatore cada<br />

nella stessa casella.<br />

- Casella 56_Orco: il giocatore perde 3 turni.<br />

- Casella 58_Teschio: il giocatore "muore" e<br />

nel prossimo turno deve ricominciare dalla<br />

casella 1.<br />

La casella 63 può essere raggiunta soltanto<br />

con un lancio esatto, ossia, se esce un<br />

numero superiore a quello necessario per<br />

raggiungere la casella 63, bisogna<br />

retrocedere tante caselle quanti sono i numeri<br />

eccedenti.<br />

QUATTRO IN FILA<br />

Contenuto:<br />

1 Tabellone nº 5<br />

21 Fiche Bambino<br />

21 Fiche Bambina<br />

2 Giocatori.<br />

Scopo del gioco: Formare una linea con<br />

quattro fiche dello stesso coloreLe linee<br />

possono essere orizzontali, verticali o<br />

diagonali.<br />

Come si gioca: ogni giocatore sceglie una<br />

fiche (Bambino o Bambina) e le dispone a<br />

turni sul tabellone, sempre una vicina all'altra<br />

(senza lasciare spazi), cercando di collocare<br />

4 fiche dello stesso colore in linea.<br />

Vince chi riesce a disporre quattro fiche in<br />

fila.Se nessuno ci riesce il gioco finisce pari.<br />

DAMA CINESE<br />

Contenuto:<br />

1 Tabellone nº 4<br />

10 Fiche Orso<br />

10 Fiche Porcellino<br />

10 Fiche Stivale<br />

10 Fiche Corona<br />

10 Fiche Lupo<br />

10 Fiche Cappello da principessa<br />

Da 2 a 6 giocatori (mai 5)<br />

Scopo del gioco: Muovere le proprie 10 fiche<br />

verso la punta direttamente opposta della<br />

stella.<br />

Come si gioca: ogni giocatore colloca le<br />

proprie fiche su una punta della stella.Se il<br />

numero di giocatori è pari, collocheranno le<br />

loro fiche sulle punte opposte.Quando ci sono<br />

tre giocatori, si alterna una punta occupata e<br />

una vuota.<br />

A turno, ogni giocatore muove una sola fiche,<br />

che può avanzare in qualsiasi direzione<br />

(avanti, indietro, orizzontale e diagonale).Se<br />

le caselle contigue sono occupate da una<br />

fiche avversaria o propria, possono essere<br />

saltate, come a Dama (ma senza mangiare).<br />

Un'unica fiche potrà realizzare vari salti in un<br />

solo turno.<br />

Vince chi colloca per primo le proprie fiche<br />

nella punta della stella direttamente opposta<br />

alla propria.Gli altri giocatori possono<br />

continuare a giocare fino a raggiungere lo<br />

stesso obiettivo.<br />

LUDO (Parchís)<br />

Contenuto:<br />

1 Tabellone nº 3<br />

2 Dadi<br />

4 Fiche Porcellino<br />

4 Fiche Lupo<br />

4 Fiche Stivale<br />

4 Fiche Orso<br />

Da 2 a 4 giocatori.<br />

Scopo del gioco: Portare le quattro fiche al<br />

centro del tabellone, prima degli altri<br />

giocatori.<br />

Come si gioca: ogni giocatore sceglie 4 fiche<br />

e le dispone nelle proprie case (le capanne<br />

dei tre porcellini e il bosco in cui vive il lupo).<br />

Inizia chi otterrà il numero maggiore ai dadi.<br />

Per iniziare a giocare è necessario ottenere 6<br />

punti con un dado.Quando esce un 6, si<br />

colloca la fiche che inizia sulla freccia di<br />

partenza della propria casa e avanza per i<br />

punti che indica l'altro dado.Si gioca<br />

muovendo la fiche sul tabellone in senso<br />

orario. Esempio: se sono usciti un 6 e un 5 ,<br />

la fiche parte dalla propria casa e avanza 5<br />

caselle sul tabellone.<br />

Regole:<br />

Se un giocatore, mentre avanza, cade su una<br />

fiche di un altro giocatore, può rimandarlo a<br />

casa o situarsi sopra la fiche, facendosi<br />

trasportare dall'avversario in ogni tiro.<br />

- Quando vuole può proseguire per conto<br />

proprio.<br />

- Quando 2 fiche diverse che vanno assieme,<br />

cadono su una terza, questo terzo giocatore<br />

decide il modo di giocare.<br />

- Il giocatore che cade sopra una fiche propria<br />

non può proseguire con entrambe<br />

contemporaneamente.<br />

- Se un giocatore fa 2 punti (un doppio 1) e<br />

una delle fiche dell'avversario si trova 2<br />

caselle davanti a una qualsiasi delle proprie<br />

fiche sul tabellone, può farla ritornare al<br />

cerchio base od occuparne il posto.<br />

- Quando le fiche arrivano alle caselle<br />

corrispondenti accedono al tragitto di<br />

tronchi che le porterà al traguardo.<br />

Raggiunto questo tragitto il giocatore non<br />

troverà più nessun ostacolo e nessuno lo<br />

può mangiare, ma dovrà fare i punti esatti<br />

per tagliare il traguardo.In caso contrario,<br />

retrocederà tanti punti quanti siano gli<br />

eccedenti e riproverà nel turno successivo<br />

per riuscirci.<br />

Vince chi per primo farà tagliare il traguardo<br />

alle proprie quattro fiche e si prenderà la<br />

corona.<br />

SOLITARIO<br />

Contenuto:<br />

1 Tabellone nº 10<br />

32 Fiche Bambina<br />

1 giocatore<br />

Scopo del gioco: Far uscire tutte le fiche dal<br />

tabellone eccetto una.<br />

Come si gioca: Proponiamo varie modalità di<br />

gioco iniziali. Però si possono creare anche<br />

nuove combinazioni. Per iniziare, disporre le<br />

fiche sul tabellone, seguendo la forma scelta.<br />

Per eliminare le fiche dal tabellone, vanno<br />

saltate e mangiate come nel gioco della<br />

Dama. Saltano sempre oltre quella che hanno<br />

vicino, verso uno spazio vuoto, in orizzontale<br />

o in verticale, non è consentito farlo in<br />

diagonale.<br />

TRIS<br />

Contenuto:<br />

1 Tabellone nº 6<br />

4 Fiche Castello<br />

4 Fiche Bosco<br />

2 Giocatori.<br />

Scopo del gioco: Formare una fila verticale,<br />

orizzontale o diagonale con tre fiche.<br />

Come si gioca: Ogni giocatore sceglie le fiche<br />

(Castello o Bosco) e le dispone a turno sul<br />

tabellone, una vicino all'altra, cercando di<br />

disporne 3 in fila. Vince chi riesce a disporre<br />

tre fiche in fila.<br />

Uma caixa cheia de jogos com os nossos<br />

personagens de conto favoritos - até 11<br />

personagens diferentes!<br />

Conteúdo:<br />

5 Tabuleiros duplos<br />

2 Dados<br />

3 Bolsas para guardar as fichas<br />

4 Fichas Castelo<br />

4 Fichas Bosque<br />

10 Fichas Urso<br />

10 Fichas Porquinho<br />

10 Fichas Bota<br />

10 Fichas Lobo<br />

15 Fichas Coroa<br />

15 Fichas Chapéu de Princesa<br />

64 Fichas duplas (Rapaz ou Rapariga)<br />

REVERSI<br />

Conteúdo:<br />

1 Tabuleiro nº 2<br />

64 Fichas duplas (Rapaz ou Rapariga)<br />

2 Jogadores.<br />

Objectivo do jogo: Terminar a partida com<br />

mais fichas do que o jogador adversário.<br />

Como jogar: Cada jogador escolhe o seu<br />

desenho: Rapaz ou Rapariga. Depois<br />

colocam-se 4 fichas, 2 de cada desenho, nas<br />

4 casas centrais do tabuleiro, de forma a que<br />

as fichas iguais se situem em diagonal. A<br />

ficha do Rapaz é a primeira a avançar,<br />

deslocando-se depois os jogadores por<br />

turnos, acrescentando fichas ao tabuleiro de<br />

acordo com as seguintes regras:<br />

- As fichas só se podem colocar junto às<br />

fichas contrárias. Junto a uma ficha<br />

contrária ou na extremidade de uma fila,<br />

devendo neste caso existir uma ficha no<br />

jogador na extremidade contrária àquela<br />

em que se coloca a ficha. Não podem<br />

existir casas livres entre nenhuma das<br />

fichas.<br />

- Esta fila pode ser vertical, horizontal ou<br />

diagonal. Assim, as fichas do jogador<br />

contrário ficam presas entre a ficha ou<br />

fichas que já se encontravam no tabuleiro e<br />

a nova ficha.<br />

- Cada vez que um jogador coloca uma ficha<br />

e encerra as fichas do jogador contrário, dá<br />

a volta às fichas encerradas e converte-as<br />

em fichas suas.<br />

- Se ao colocar uma só ficha se encerram<br />

fichas do jogador contrário em mais de uma<br />

linha (horizontal, vertical ou diagonal), o<br />

jogador dará a volta a todas as fichas<br />

contrárias encerradas.<br />

- Se um jogador não puder encerrar<br />

nenhuma ficha do jogador adversário,<br />

perderá o seu turno.<br />

O jogo termina quando o tabuleiro ficar cheio<br />

ou quando um dos dois jogadores não tiver<br />

mais fichas para colocar. Em qualquer caso,<br />

ganha o jogador que tiver mais fichas sobre o<br />

tabuleiro. O jogo termina empatado quando,<br />

ao acabar a partida, existir o mesmo número<br />

de fichas com os dois desenhos no tabuleiro.<br />

GO!<br />

Conteúdo:<br />

1 Tabuleiro nº2<br />

64 Fichas duplas (Rapaz ou Rapariga)<br />

2 Jogadores.<br />

Objectivo do jogo: Encerrar uma ficha do<br />

jogador contrário, rodeando-a com as suas<br />

fichas.<br />

Como jogar: Neste caso joga-se sobre os<br />

círculos do tabuleiro, entre as casas. Cada<br />

jogador, por turnos, vai colocando as suas<br />

fichas sobre os círculos uma a uma,<br />

procurando rodear as fichas do jogador<br />

contrário.<br />

Ganha o jogador que primeiro conseguir<br />

rodear com as suas fichas uma ficha do<br />

jogador contrário.<br />

BACKGAMMON<br />

Conteúdo:<br />

1 Tabuleiro nº 9<br />

2 Dados<br />

15 Fichas Coroa<br />

15 Fichas Chapéu de Princesa<br />

2 Jogadores.<br />

Objectivo do jogo: Ser o primeiro jogador a<br />

deslocar todas as suas fichas para fora do<br />

tabuleiro.<br />

Como jogar: Cada jogador escolhe as suas<br />

fichas: Coroa ou Chapéu de Princesa,<br />

colocando-as no tabuleiro dividido em<br />

triângulos bicolor. As coroas deslocam-se na<br />

direcção indicada na Figura 2 e os Chapéus<br />

na direcção indicada na Figura 3.<br />

Começa o jogo o jogador que sacar o número<br />

mais alto com o dado, atirando os 2 dados<br />

em cada turno, com a opção de mover 2<br />

fichas, cada uma tantas casas como o<br />

número que figura em cada dado. O jogador<br />

também poderá mover uma só ficha, o<br />

número de casas correspondente à soma dos<br />

dois dados. Se sair o mesmo número nos 2<br />

dados, o jogador pode mover 4 vezes o<br />

número dos dados.<br />

p11<br />

p12


Ficha na faixa central: quando uma ficha está<br />

só numa casa e lhe cai em cima uma ficha do<br />

adversário, a ficha é “comida” e colocada na<br />

faixa central, à espera de poder sair dessa<br />

posição na seguinte jogada. Para retirar uma<br />

ficha da faixa central é necessário que o<br />

jogador a possa colocar numa casa ocupada<br />

com as suas fichas (ver Figura 4). Caso<br />

contrário, o jogador deverá ceder o seu turno<br />

até que o possa fazer. Ao retirar a ficha, o<br />

jogador tem a opção de empregar o número<br />

de um dos dados para retirar esta ficha e de<br />

usar os pontos do outro dado para mover<br />

outra ficha.<br />

Regras:<br />

- O jogador não pode deslocar uma ficha<br />

para uma casa ocupada com mais de uma<br />

ficha do jogador contrário.<br />

Por vezes será difícil deslocar-se, e o<br />

jogador será obrigado a ceder o turno.<br />

- Não se podem colocar mais do que 5 fichas<br />

próprias em fila no mesmo triângulo.<br />

- Finalmente, se uma ficha alcança a última<br />

casa-triângulo antes da saída, bastará<br />

sacar o número um com os dados para a<br />

retirar do tabuleiro.<br />

SERPENTES E ESCADAS<br />

Conteúdo:<br />

1 Tabuleiro nº 8<br />

2 Dados<br />

1 Ficha Lobo<br />

1 Ficha Porquinho<br />

1 Ficha Coroa<br />

1 Ficha Chapéu de Princesa<br />

De 2 a 4 jogadores.<br />

Objectivo do jogo: Chegar primeiro à casa<br />

100.<br />

Como jogar: Podemos jogar com 1 ou com 2<br />

dados, se queremos jogar mais rápido.<br />

Começa o jogo o jogador que sacar o número<br />

mais alto com os dados, avançando tantas<br />

casas como as indicadas pelos dados.<br />

Chegando à escada, o jogador começa a<br />

subir a mesma, mas se cair na cabeça de<br />

uma serpente, deverá descer até à ponta da<br />

sua cauda.<br />

MILL<br />

Conteúdo:<br />

1 Tabuleiro nº 7<br />

9 Fichas Lobo<br />

9 Fichas Porquinho<br />

2 Jogadores.<br />

Objectivo do jogo: Conseguir colocar 3 fichas<br />

próprias em linha, horizontal e vertical, e<br />

conseguir que o jogador contrário termine<br />

com apenas 2 fichas sobre o tabuleiro ou não<br />

possa efectuar nenhum movimento, por ter<br />

todas as fichas bloqueadas.<br />

Como jogar: Cada jogador escolhe as suas<br />

fichas: Lobo ou Porquinho. Os jogadores<br />

escolhem por sorteio o que será o primeiro a<br />

jogar. Cada jogador vai colocando as suas 9<br />

fichas sobre o tabuleiro. Depois deslocam-se<br />

as fichas pelas linhas para formar filas de 3<br />

fichas iguais. Quando um jogador une 3<br />

fichas retira do tabuleiro uma ficha do jogador<br />

contrário, pelo que o vencedor será o jogador<br />

que consiga capturar primeiro 7 fichas<br />

contrárias, para que não seja possível ao<br />

adversário formar uma fila de 3.<br />

O JOGO DA GLÓRIA<br />

Conteúdo:<br />

1 Tabuleiro nº 1<br />

1 Ficha Urso<br />

1 Ficha Porquinho<br />

1 Ficha Bota<br />

1 Ficha Lobo<br />

De 2 a 4 jogadores.<br />

Objectivo do jogo: Chegar primeiro à casa<br />

63.<br />

Como jogar: cada jogador escolhe a sua<br />

ficha, e entre todos decidem por sorteio qual<br />

é o primeiro a jogar. Atiram-se os 2 dados por<br />

turnos, e a soma dos dois dados indica o<br />

número de casas que o jogador pode<br />

avançar. O jogo prossegue de acordo com a<br />

indicação da casa onde se situe o jogador:<br />

- Casa 19 e 4_ Bosque: o jogador perde 2<br />

vezes.<br />

- Casa 31_ Masmorra: o jogador perde o<br />

turno até que outro jogador caia na mesma<br />

casa.<br />

- Casa 56_Ogre: o jogador perde 3 vezes.<br />

- Casa 58_Caveira: o jogador “morre” e, no<br />

seguinte turno, deverá voltar a começar<br />

desde a casa número 1.<br />

A casa 63 só se pode alcançar com o número<br />

exacto nos dados, isto é, se o número dos<br />

dados for superior ao número de casas<br />

necessário para alcançar a casa 63, o<br />

jogador deverá retroceder as casas<br />

correspondentes ao número que sobre.<br />

QUATRO EM LINHA<br />

Conteúdo:<br />

1 Tabuleiro nº 5<br />

21 Ficha Rapaz<br />

21 Ficha Rapariga<br />

2 Jogadores.<br />

Objectivo do jogo: Formar uma linha com<br />

quatro fichas da mesma cor. As linhas podem<br />

ser horizontais, verticais ou diagonais.<br />

Como jogar: cada jogador escolhe a sua<br />

ficha (Rapaz ou Rapariga) colocando-a por<br />

turnos sobre o tabuleiro, sempre uma junto<br />

de outra (sem espaços), procurando colocar<br />

4 fichas da sua cor em linha.<br />

Ganha o jogador que conseguir colocar<br />

quatro fichas em linha. Se nenhum jogador<br />

conseguir formar uma linha, o jogo termina<br />

empatado.<br />

DAMAS CHINESAS<br />

Conteúdo:<br />

1 Tabuleiro nº 4<br />

10 Fichas Urso<br />

10 Fichas Porquinho<br />

10 Fichas Bota<br />

10 Fichas Coroa<br />

10 Fichas Lobo<br />

10 Fichas Chapéu de Princesa<br />

De 2 a 6 jogadores (nunca 5)<br />

Objectivo do jogo: Mover as 10 fichas de<br />

cada jogador para a ponta directamente<br />

oposta da estrela.<br />

Como jogar: cada jogador coloca as suas<br />

fichas numa das pontas da estrela. Se o<br />

número de jogadores for par, os jogadores<br />

colocarão as suas fichas em pontas opostas.<br />

Se se tratar de três jogadores, devem<br />

alternar uma ponta ocupada e outra vazia.<br />

Por turnos, cada jogador move uma só ficha,<br />

que pode avançar em qualquer direcção<br />

(para a frente, para trás, na horizontal e na<br />

diagonal). Se as casas vizinhas estiverem<br />

ocupadas, por uma ficha própria ou do<br />

jogador contrário, a ficha pode saltar sobre<br />

outra, como no jogo das Damas (mas sem<br />

comer). Uma única ficha pode fazer vários<br />

saltos numa só vez.<br />

Ganha o jogador que primeiro colocar as<br />

suas fichas na ponta da estrela directamente<br />

oposta à sua. Os restantes jogadores podem<br />

continuar a jogar até conseguirem também<br />

colocar as suas fichas.<br />

LUDO (Parchís)<br />

Conteúdo:<br />

1 Tabuleiro nº 3<br />

2 Dados<br />

4 Fichas Porquinho<br />

4 Fichas Lobo<br />

4 Fichas Bota<br />

4 Fichas Urso<br />

De 2 a 4 jogadores.<br />

Objectivo do jogo: Levar as quatro fichas até<br />

ao centro do tabuleiro, antes dos restantes<br />

jogadores.<br />

Como jogar: cada jogador escolhe as suas 4<br />

fichas colocando-as nas suas casas (as<br />

cabanas dos três porquinhos e o bosque<br />

onde vive o lobo). Começa o jogo o jogador<br />

que sacar o número maior com os dados.<br />

Para começar a jogar é preciso obter 6<br />

pontos com o dado. Ao sair o 6, o jogador<br />

coloca a ficha a sair na flecha de saída da<br />

sua casa e avança os pontos indicados pelo<br />

outro dado. O jogo prossegue movendo as<br />

fichas ao longo do tabuleiro no sentido dos<br />

ponteiros do relógio. Exemplo: se os dados<br />

indicam os números 6 e 5, a ficha sai da sua<br />

casa de saída e avança 5 casas no tabuleiro.<br />

Regras:<br />

- Se um jogador ao avançar cai sobre uma<br />

ficha de outro jogador pode enviá-la de<br />

volta a casa, ou situar-se sobre a ficha,<br />

deixando-se levar pelo adversário em cada<br />

turno.<br />

- O jogador também pode voltar a avançar<br />

por sua conta, quando o desejar.<br />

- Quando 2 fichas diferentes que avançam<br />

juntas caiem sobre uma terceira, o terceiro<br />

jogador decide a forma de jogar.<br />

- O jogador que cai sobre uma das suas<br />

fichas não pode avançar ambas as fichas<br />

ao mesmo tempo.<br />

- Se um jogador saca 2 pontos (duplo 1) e<br />

uma das fichas do adversário se situa 2<br />

casas à frente de qualquer das suas fichas<br />

no tabuleiro, o jogador poderá enviá-la de<br />

volta ao seu círculo base, e ocupar o seu<br />

lugar.<br />

- Quando as fichas alcançam as casas<br />

correspondentes, acedem ao caminho de<br />

troncos que as levará à meta. Alcançado<br />

este caminho, o jogador deixa de ter<br />

qualquer obstáculo, e não poderá ser<br />

comido por outro jogador, mas deverá sacar<br />

o número de pontos exacto para alcançar a<br />

meta. Caso contrário, deve retroceder<br />

tantas casas como pontos em excesso,<br />

voltando a jogar na sua vez até conseguir<br />

colocar as suas fichas na meta.<br />

O vencedor é o jogador que conseguir chegar<br />

primeiro com as suas quatro fichas ao centro<br />

do tabuleiro para conseguir a coroa.<br />

SOLITÁRIO<br />

Conteúdo:<br />

1 Tabuleiro nº 10<br />

32 Fichas Rapariga<br />

1 jogador<br />

Objectivo do jogo: Tirar todas as fichas do<br />

tabuleiro, excepto uma.<br />

Como jogar: Existem várias formas de iniciar<br />

o jogo. Também é possível criar novas<br />

combinações. Para começar, colocar as<br />

fichas sobre o tabuleiro, de acordo com a<br />

forma escolhida.<br />

Para ir retirando fichas do tabuleiro, estas<br />

irão avançando e comendo, como no jogo<br />

das Damas. As fichas saltam sempre sobre<br />

as que têm ao seu lado, ocupando um<br />

espaço vazio, na horizontal ou na vertical,<br />

não estando permitido fazê-lo na diagonal.<br />

TRÊS EM LINHA<br />

Conteúdo:<br />

1 Tabuleiro nº 6<br />

4 Fichas Castelo<br />

4 Fichas Bosque<br />

2 Jogadores.<br />

Objectivo do jogo: Formar uma fila vertical,<br />

horizontal ou diagonal com três fichas.<br />

Como jogar: Cada jogador escolhe as suas<br />

fichas (Castelo ou Bosque) e vai colocando<br />

as mesmas por turnos sobre o tabuleiro, uma<br />

a seguir à outra, procurando colocar 3 fichas<br />

em linha. Ganha o jogador que conseguir<br />

colocar primeiro três fichas em linha.<br />

Pudełko pełne gier z postaciami z bajek,<br />

które najbardziej lubimy, aż 11 różnych!<br />

Zawartość:<br />

5 Podwójnych plansz<br />

2 Kostki<br />

3 Torebki na pionki<br />

4 Pionki-Zamki<br />

4 Pionki-Lasy<br />

10 Pionków-Niedźwiadków<br />

10 Pionków-Świnek<br />

10 Pionków-Butów<br />

10 Pionków-Wilków<br />

15 Pionków-Koron<br />

15 Pionków-Kapeluszy księżniczki<br />

64 Pionki podwójne (Chłopiec i Dziewczynka)<br />

REVERSI<br />

Zawartość:<br />

1 Plansza nr. 2<br />

64 Pionki podwójne (Chłopiec i Dziewczynka)<br />

2 graczy<br />

Cel gry: Zakończyć partię z większą ilością<br />

pionków niż przeciwnik.<br />

Zasady gry: Każdy gracz wybiera swój<br />

rysunek: Chłopca lub Dziewczynkę.<br />

Następnie ustawia się 4 pionki, po 2 z<br />

każdego rysunku, na 4 środkowych polach<br />

planszy tak, by takie same pionki ustawione<br />

były po przekątnej. Pionek z Chłopcem<br />

wykonuje pierwszy ruch, następnie gra się na<br />

zmianę, dodając pionki na planszę i<br />

przestrzegając następujących zasad:<br />

- Pionki można ustawiać tylko obok pionków<br />

przeciwnika, lub na końcu linii. W tym<br />

drugim przypadku, na przeciwległym końcu<br />

musi znajdować się nasz pionek. Ponadto,<br />

między żadnymi pionkami nie może być<br />

wolnego pola.<br />

- Linia może być pionowa, pozioma lub<br />

ukośna. W ten sposób pionki przeciwnika<br />

zostają zamknięte między tymi, które już się<br />

znajdowały na planszy, a nowym pionkiem.<br />

- Za każdym razem, gdy gracz ustawia<br />

pionek i zamyka pionki przeciwnika,<br />

odwraca zamknięte pionki i je przejmuje.<br />

- Jeśli przy ustawieniu jednego pionka<br />

zamyka się pionki przeciwnika na więcej niż<br />

jednej linii (poziomej, pionowej lub ukośnej),<br />

odwraca się wszystkie zamknięte pionki<br />

przeciwnika.<br />

- Jeśli gracz nie może zamknąć żadnego<br />

pionka przeciwnika, traci kolejkę.<br />

Partia kończy się wtedy, kiedy plansza się<br />

zapełni lub gdy jeden z graczy nie ma już<br />

pionków do dostawienia. Wygrywa ten gracz,<br />

który ma na planszy więcej pionków. Remis<br />

następuje, gdy po zakończeniu partii na<br />

planszy jest taka sama liczba pionków z<br />

obydwoma rysunkami.<br />

GO!<br />

Zawartość:<br />

1 Plansza nr. 2<br />

64 Pionki podwójne (Chłopiec i Dziewczynka)<br />

2 graczy<br />

Cel gry: Zamknąć pionek przeciwnika,<br />

otaczając go własnymi pionkami.<br />

Zasady gry: W tym przypadku gra się na<br />

kołach planszy, które znajdują się między<br />

polami. Każdy gracz, na zmianę, ustawia<br />

swoje pionki na kołach, jeden po drugim,<br />

starając się otoczyć pionki przeciwnika.<br />

Wygrywa ten z graczy, któremu uda się<br />

otoczyć pionek przeciwnika swoimi pionkami.<br />

BACKGAMMON<br />

Zawartość:<br />

1 Plansza nr. 9<br />

2 Kostki<br />

15 Pionków-Koron<br />

15 Pionków-Kapeluszy księżniczki<br />

2 graczy<br />

Cel gry: Zdjąć wszystkie swoje pionki z<br />

planszy zanim zrobi to przeciwnik.<br />

Zasady gry: Każdy gracz wybiera własne<br />

pionki: Koronę lub Kapelusz księżniczki i<br />

ustawia je na planszy podzielonej na<br />

dwukolorowe trójkąty. Korony poruszają się w<br />

kierunku wskazanym na Zdjęciu 2, a<br />

Kapelusze podążają w kierunku wskazanym<br />

na Zdjęciu 3.<br />

Rozpoczyna gracz, który wyrzuci kostką<br />

większą liczbę punktów. W każdej kolejce<br />

rzuca się 2 kostkami, mogąc ruszyć 2 pionki,<br />

każdy z nich o tyle pól, ile wskazuje każda z<br />

kostek. Można również ruszyć tylko jeden<br />

pionek o sumę oczek z obu kostek. Jeśli na<br />

obu kostkach wypadnie taka sama liczba<br />

oczek, wówczas przesuwa się o liczbę oczek<br />

pomnożoną razy 4.<br />

Pionek na poprzeczce: kiedy pionek jest sam<br />

na polu i stanie na nim pionek przeciwnika,<br />

zbity pionek przechodzi na poprzeczkę i<br />

czeka tam, aż będzie mógł wyjść przy<br />

następnym rzucie kostką. Aby go stamtąd<br />

wydostać, należy ustawić go na polu z<br />

własnymi pionkami (patrz Zdjęcie 4). Jeśli nie<br />

możemy tego ruchu wykonać, tracimy kolejkę<br />

aż do momentu, gdy będzie to możliwe. Jeśli<br />

możemy go wydostać, mamy możliwość<br />

wykorzystania na jego wyjęcie liczby oczek<br />

jednej z kostek, a oczka drugiej kostki<br />

możemy wykorzystać do ruchu innym<br />

pionkiem.<br />

Zasady:<br />

- Nie można przesuwać pionka na pole, na<br />

którym znajduje się więcej niż jeden pionek<br />

przeciwnika.<br />

Może się zdarzyć, że ruch będzie utrudniony i<br />

trzeba będzie oddać kolejkę przeciwnikowi.<br />

- Nie można ustawiać więcej niż 5 własnych<br />

p13<br />

p14


pionków w linii w tym samym trójkącie.<br />

- Jeśli pionek dociera do ostatniego<br />

pola-trójkąta przed wyjściem, aby móc<br />

ściagnąć go z planszy, wystarczy że jedną z<br />

kostek wyrzuci się jedno oczko.<br />

WĘŻE I DRABINY<br />

Zawartość:<br />

1 Plansza nr. 8<br />

2 Kostki<br />

1 Pionek-Wilk<br />

1 Pionek-Świnka<br />

1 Pionek-Korona<br />

1 Pionek-Kapelusz księżniczki<br />

Od 2 do 4 graczy<br />

Cel gry: Dotrzeć jako pierwszy do pola 100.<br />

Zasady gry: Można grać jedną kostką lub<br />

dwoma, jeśli chce się grać szybciej. Zaczyna<br />

osoba, która wyrzuci większą liczbę punktów<br />

kostkami i przesuwa się o tyle pól, ile wskażą.<br />

Gdy dociera się do drabiny, wchodzi się do<br />

góry, lecz jeśli trafi się na głowę węża, spada<br />

się na koniec jego ogona.<br />

MILL<br />

Zawartość:<br />

1 Plansza nr. 7<br />

9 Pionków-Wilków<br />

9 Pionków-Świnek<br />

2 graczy<br />

Cel gry: Starać się ustawić 3 własne pionki w<br />

linii: poziomej i pionowej oraz żeby przeciwnik<br />

skończył tylko z 2 pionkami na planszy i nie<br />

mógł wykonać żadnego ruchu z powodu<br />

zablokowania pionków.<br />

Zasady gry: Każdy gracz wybiera swoje<br />

pionki: Wilka lub Prosiaczka. Zaczyna gracz<br />

wybrany losowo. Każdy gracz ustawia swoje<br />

9 pionków na planszy. Następnie przesuwa<br />

pionki po linii tak, aby utworzyć rzędy 3 takich<br />

samych pionków. Gdy gracz złączy 3 pionki,<br />

usuwa z planszy jeden pionek przeciwnika, a<br />

zatem wygrywa ten, komu uda się zbić 7<br />

pionków przeciwnika tak, aby nie mógł<br />

ustawić żadnego potrójnego rzędu.<br />

GRA W GĘSI<br />

Zawartość:<br />

1 Plansza nr. 1<br />

1 Pionek-Niedźwiadek<br />

1 Pionek-Świnka<br />

1 Pionek-But<br />

1 Pionek-Wilk<br />

Od 2 do 4 graczy<br />

Cel gry: Dotrzeć jako pierwszy do pola 63.<br />

Zasady gry: każdy gracz wybiera swój pionek,<br />

losowo wybiera się pierwszego gracza. W<br />

każdej kolejce rzuca się 2 kostkami, należy<br />

się przesuwać o liczbę pól, będącą sumą<br />

oczek obydwu kostek. Gra się według<br />

wskazówek pola, na którym się staje:<br />

- Pole 19 i 4_ Las: gracz traci dwie kolejki.<br />

- Pole 31_ Loch: gracz traci kolejkę, aż do<br />

momentu, kiedy inny gracz stanie na tym<br />

samym polu.<br />

- Pole 56_Olbrzym: gracz traci trzy kolejki.<br />

- Pole 58_ Czaszka: gracz "umiera", w<br />

następnej kolejce zaczyna od pola 1.<br />

Na polu 63 można stanąć jedynie wyrzucając<br />

dokładną liczbę oczek, tzn. jeśli wyrzuci się<br />

większą liczbę oczek od potrzebnej do<br />

osiągnięcia pola 63, należy się cofnąć o tyle<br />

pól, o ile się ją przewyższyło.<br />

CZTERY W LINII<br />

Zawartość:<br />

1 Plansza nr. 5<br />

21 Pionków-Chłopców<br />

21 Pionków-Dziewczynek<br />

2 graczy<br />

Cel gry: Ustawić w linii cztery pionki tego<br />

samego koloru. Linie mogą być poziome,<br />

pionowe lub ukośne.<br />

Zasady gry: każdy gracz wybiera swoje pionki<br />

(Chłopca lub Dziewczynkę) i ustawia je na<br />

zmianę na planszy, zawsze obok innego (nie<br />

pozostawiając wolnego miejsca), starając się<br />

ustawić 4 swoje pionki w linii.<br />

Wygrywa osoba, której uda się ustawić cztery<br />

pionki w jednej linii. Jeśli nikomu się to nie<br />

uda, następuje remis.<br />

CHIŃSKIE WARCABY<br />

Zawartość:<br />

1 Plansza nr. 4<br />

10 Pionków-Niedźwiadków<br />

10 Pionków-Świnek<br />

10 Pionków-Butów<br />

10 Pionków-Koron<br />

10 Pionków-Wilków<br />

10 Pionków-Kapeluszy księżniczki<br />

Od 2 do 6 graczy (nigdy 5)<br />

Cel gry: Przemieścić swoje 10 pionków do<br />

przeciwległego wierzchołka gwiazdy.<br />

Zasady gry: każdy z graczy ustawia swoje<br />

pionki na jednym z wierzchołków gwiazdy.<br />

Jeśli liczba graczy jest parzysta, ustawiają oni<br />

swoje pionki na przeciwległych<br />

wierzchołkach. Jeśli gra troje graczy, ustawia<br />

się na przemian, jeden wierzchołek pusty i<br />

jeden zajęty.<br />

W każdej kolejce gracz wykonuje ruch tylko<br />

jednym pionkiem, który może się<br />

przemieszczać w dowolnym kierunku (po<br />

przodu, do tyłu, w bok i na ukos). Jeśli<br />

sąsiednie pola są zajęte przez własny pionek<br />

lub pionek przeciwnika, może przez niego<br />

przeskoczyć, jak w Warcabach (ale go nie<br />

zbija). Ten sam pionek może przeskakiwać<br />

parę razy w czasie jednej kolejki.<br />

Wygrywa ten, kto ustawi swoje pionki na<br />

przeciwległym do swojego wierzchołku<br />

gwiazdy. Pozostali gracze mogą grać dalej,<br />

aż osiągną ten cel.<br />

CHIŃCZYK<br />

Zawartość:<br />

1 Plansza nr. 3<br />

2 Kostki<br />

4 Pionki-Świnki<br />

4 Pionki-Wilki<br />

4 Pionki-Butki<br />

4 Pionki-Niedźwiadki<br />

Od 2 do 4 graczy<br />

Cel gry: Ustawić cztery pionki na środku<br />

planszy zanim zrobią to inni gracze.<br />

Zasady gry: każdy gracz wybiera swoje 4<br />

pionki i ustawia je w ich domkach (chatkach<br />

trzech świnek i w lesie, w którym mieszka<br />

wilk). Zaczyna ten gracz, który wyrzuci<br />

kostkami największą liczbę punktów.<br />

Aby zacząć grać, konieczne jest wyrzucenie<br />

liczby 6 jedną z kostek. Gdy wyrzuci się 6,<br />

ustawia się pionek, który ma wyjść, na<br />

strzałce startowej domku i posuwa o tyle pól,<br />

ile wskazuje druga kostka. Pionki posuwa się<br />

zgodnie ze wskazówkami zegara. Na<br />

przykład: jeśli kostki wskazują 6 i 5, pionek<br />

wychodzi ze swojego domku i przesuwa się o<br />

5 pól na planszy.<br />

Zasady:<br />

- Jeśli jeden z graczy podczas ruchu stanie<br />

na pionku innego gracza, może go wysłać z<br />

powrotem do domku lub ustawić się na<br />

pionku i pozwolić przeciwnikowi, by go ze<br />

sobą prowadził przy każdym rzucie.<br />

- Może również w dowolnym momencie na<br />

nowo zacząć się przesuwać na własną<br />

rękę.<br />

- Gdy 2 różne pionki przesuwają się razem i<br />

staną na trzecim, ten wybiera sposób gry.<br />

- Gracz, który staje na jednym ze swoich<br />

pionków, nie może poruszać się obydwoma<br />

naraz.<br />

- Jeśli któryś z graczy wyrzuci 2 punkty (dwa<br />

razy po 1), a jeden z pionków przeciwnika<br />

znajduje się dwa pola przed którymkolwiek<br />

z jego pionków na planszy, może wysłać go<br />

z powrotem do jego kółka wyjściowego i<br />

zająć jego miejsce.<br />

- Gdy pionki docierają do odpowiednich pól,<br />

wkraczają na ścieżkę z bali, która prowadzi<br />

je do mety. Po dotarciu do ścieżki gracz nie<br />

ma już żadnej przeszkody i nikt nie może go<br />

zbić, ale musi wyrzucić dokładną liczbę<br />

punktów, aby dotrzeć do mety. W<br />

przeciwnym razie wróci o taką ilość oczek,<br />

o ile było za dużo, i ponownie będzie rzucał<br />

kostką aż mu się uda.<br />

Wygrywa ten, kto pierwszy wprowadzi swoje<br />

cztery pionki do środka planszy i zdobędzie<br />

koronę.<br />

SOLITER<br />

Zawartość:<br />

1 Plansza nr. 10<br />

32 Pionki-Dziewczynki<br />

1 gracz<br />

Cel gry: Usunąć z planszy wszystkie pionki<br />

oprócz jednego.<br />

Zasady gry: Proponujemy kilka początkowych<br />

sposobów gry. Można jednak wymyślać nowe<br />

kombinacje. Na początek ustawić pionki na<br />

planszy zgodnie z wybranym sposobem.<br />

W celu usuwania pionków z planszy, skaczą<br />

one i zbijają się tak samo jak w Warcabach.<br />

Skaczą zawsze nad pionkiem, który mają<br />

obok, w kierunku wolnego pola, w poziomie<br />

lub pionie. Skakanie na ukos nie jest<br />

dozwolone.<br />

KÓŁKO I KRZYŻYK<br />

Zawartość:<br />

1 Plansza nr. 6<br />

4 Pionki-Zamki<br />

4 Pionki-Lasy<br />

2 graczy<br />

Cel gry: Utworzyć linię pionową, poziomą lub<br />

przekątną z trzech pionków.<br />

Zasady gry: Każdy gracz wybiera swoje<br />

pionki (Zamek lub Las) i ustawia je kolejno na<br />

planszy, jeden obok drugiego, starając się<br />

ustawić 3 w linii. Wygrywa ten, komu uda się<br />

ustawić trzy pionki w linii.<br />

En sevdiğiniz masal kahramanlarıyla dolu<br />

bir oyun kutusu. 11 farklı oyun.<br />

İçindekiler:<br />

5 Çift oyun tahtası<br />

2 Zar<br />

Pulları koymak için 3 çanta.<br />

4 Şato pulu<br />

4 Orman pulu<br />

10 Ayı pulu<br />

10 Domuz pulu<br />

10 Çizme pulu<br />

10 Kurt pulu<br />

15 Taç pulu<br />

15 Prenses şapkası pulu<br />

64 adet çift taraflı pul (Erkek ve Kız)<br />

REVERSİ<br />

İçindekiler:<br />

1 adet 2 numaralı oyun tahtası<br />

64 adet çift taraflı pul (Erkek ve Kız)<br />

2 oyuncu<br />

Oyunun amacı: Rakipten daha fazla pul<br />

toplayarak oyunu tamamlamak.<br />

Nasıl oynanır: Her oyuncu kendi resmini<br />

seçer: Kız veya Erkek. Her resimden 2 adet<br />

olmak üzere 4 pul, oyun tahtasının<br />

ortasındaki 4 kareye çapraz şekilde<br />

yerleştirilir. Oyun Erkek çocuğun puluyla<br />

başlar ve sırayla devam edilir. Aşağıdaki<br />

kurallara uyarak pul ilave edilir:<br />

- Pullar sadece rakip pulların yanına<br />

yerleştirilebilir. Rakip bir pulun yanına ya da<br />

bir sıranın ucuna yerleştirme durumunda,<br />

sıranın diğer ucunda bir pulunuz olması<br />

gerekir. Üstelik aralarında boş kare<br />

bulunmamalıdır.<br />

- Sıra dikey, yatay veya çapraz olabilir.<br />

Böylelikle rakip pullar, oyun tahtasında olan<br />

pul ya da pullar ile yeni pulumuz arasında<br />

hapis kalırlar.<br />

- Bir oyuncu rakibin pullarını bir pul koyup<br />

hapsettiğinde, hapsettiği pulları ters<br />

çevirerek kendi puluna dönüştürür.<br />

- Tek bir pul yerleştirildiğinde, birden fazla<br />

sıradan (yatay, dikey veya çapraz fark<br />

etmez) rakip pul hapsedilirse, hapsedilen<br />

tüm pullar ters çevrilir.<br />

- Eğer bir oyuncu hiçbir rakip pul<br />

hapsedemezse, sırasını kaybeder.<br />

Oyun, oyun tahtası tamamen dolduğunda ya<br />

da oyunculardan birinin pulları bittiğinde sona<br />

erer. Her hâlükârda, tahtada en fazla pulu<br />

olan oyuncu oyunu kazanır. Oyun sonunda<br />

tahtada her iki resimden aynı sayıda pul<br />

varsa oyun berabere biter.<br />

GO!<br />

İçindekiler:<br />

1 adet 2 numaralı oyun tahtası<br />

64 adet çift taraflı pul (Erkek ve Kız)<br />

2 oyuncu<br />

Oyunun amacı: pullarımızla kuşatarak rakip<br />

pulu hapsetmek.<br />

Nasıl oynanır: Bu oyun, tahtadaki kareler<br />

arasındaki daireler üzerinde oynanır. Sırayla<br />

her oyuncu rakip pulları kuşatmaya çalışarak<br />

pullarını daireler üzerine yerleştirir.<br />

Rakip oyuncunun pulunu ilk kuşatıp<br />

hapseden oyuncu oyunu kazanır.<br />

TAVLA<br />

İçindekiler:<br />

1 adet 9 numaralı oyun tahtası<br />

2 Zar<br />

15 Taç pulu<br />

15 Prenses şapkası pulu<br />

2 oyuncu<br />

Oyunun amacı: Rakip oyuncudan önce<br />

pullarımızı tavlanın dışına çıkarmak.<br />

Nasıl oynanır: Her oyuncu bir pul seçer: Taç<br />

ya da Prenses Şapkası. Bu pulları çift renkli<br />

üçgenlerle bölünmüş tahtaya dizer. Taçlı<br />

pullar Şekil 2'de belirtilen yönde, Şapkalı<br />

pullar ise Şekil 3'te belirtilen yönde hareket<br />

eder.<br />

Zarlar tek tek atılır. Yüksek zarı atan oyuna<br />

başlar. Sırayla çift zar atılır. Zarda gelen<br />

sayıya göre ya 2 pul ya da iki zarın toplamı<br />

kadar bir pul ilerletilir. İki zarın sayısı aynıysa,<br />

zar sayısının toplam 4 katı ilerlenir.<br />

Kırık pul: Bir hanede yalnız bir pul varsa ve<br />

rakip pul onun üzerine denk gelirse, kırılır.<br />

Kırık pul orta şeride gider ve yeni zar<br />

atıldığında oyuna dönebilmeyi bekler. Kırık<br />

pulu kurtarmak için kendi pullarınızın olduğu<br />

bir haneye yerleştirmeniz gerekir. (Bkz. Şekil<br />

4) Eğer başaramazsak (gele atarsak),<br />

başarıncaya kadar sıra bekleriz. Eğer<br />

çıkarabilirsek, zarlardan birinde gelen sayıyı<br />

bu kırık taşı yerleştirmek için kullanırız. Diğer<br />

zarın sayısını ise aynı pulu veya başka bir<br />

pulu ilerletmek için kullanabiliriz.<br />

Kurallar:<br />

- Pullarınızı rakip pulların birden fazla sayıda<br />

olduğu haneye ilerletemezsiniz.<br />

Hareket etmenin mümkün olmadığı anlar<br />

olacaktır. Bu durumda, sıra rakibe geçer.<br />

- Aynı haneye 5'ten fazla pul yerleştiremeyiz.<br />

- Sonunda, bir pul son üçgen haneye<br />

ulaştığında tahtadan çıkmak için bir atmak<br />

gerekir.<br />

YILANLAR VE MERDİVENLER<br />

İçindekiler:<br />

1 adet 8 numaralı oyun tahtası<br />

2 Zar<br />

1 Kurt pulu<br />

1 Domuz pulu<br />

1 Taç pulu<br />

1 Prenses Şapkası pulu<br />

2 - 4 oyuncu<br />

Oyunun amacı: 100 hanesine ilk ulaşan<br />

olmak.<br />

Nasıl oynanır: Daha hızlı oynamak için 1<br />

yerine 2 zarla da oynanabilir. Zarlarla en<br />

yüksek sayıyı atan oyuncu oyuna başlar ve<br />

zarda gelen sayı kadar ilerler. Merdivene<br />

geldiğimizde yukarı doğru ilerleriz, yılan<br />

başına denk gelirsek yılanın kuyruğunun<br />

sonuna kadar düşeriz.<br />

MİLL<br />

İçindekiler:<br />

1 adet 7 numaralı oyun tahtası<br />

9 Kurt pulu<br />

9 Domuz pulu<br />

2 oyuncu<br />

Oyunun amacı: 3 pulumuzu yatay veya dikey<br />

bir sıra halinde dizmek ve rakip oyuncuyu<br />

tahtada 2 pulla bırakmak ya da tüm pulları<br />

hapsolduğu için hareket edemez duruma<br />

düşürmek.<br />

Nasıl oynanır: Her oyuncu pulunu seçer: Kurt<br />

ya da Domuz. Kurada kazanan oyuna başlar.<br />

Her oyuncu 9 pulunu tahtaya yerleştirir. Sonra<br />

p15<br />

p16


pullar 3 aynı puldan oluşan sıralar<br />

oluşturacak şekilde hareket ettirilir. Bir oyuncu<br />

3 pullu bir sıra oluşturduğunda rakip<br />

oyuncunun bir pulunu tahtadan çıkarır.<br />

Böylelikle 7 rakip pulu tahtadan ilk çıkararak<br />

rakibe 3'lü sıra yapma şansı bırakmayan<br />

oyuncu oyunu kazanır.<br />

KAZ OYUNU<br />

İçindekiler:<br />

1 adet 1 numaralı oyun tahtası<br />

1 Ayı pulu<br />

1 Domuz pulu<br />

1 Çizme pulu<br />

1 Kurt pulu<br />

2 - 4 oyuncu<br />

Oyunun amacı: 63 numaralı haneye birinci<br />

ulaşmak.<br />

Nasıl oynanır: Oyuncular pullarını seçer ve<br />

kimin oyuna başlayacağını kurayla belirler.<br />

Sırası gelen 2 zar atar. Zarların toplamı kadar<br />

hane ilerlenir. Girilen hanede belirtildiği gibi<br />

oyuna devam edilir:<br />

- Hane 19 ve 4_ Orman: Oyuncu 2 tur<br />

oynama hakkını kaybeder.<br />

- Hane 31_ Zindan: Oyuncu bir başka oyuncu<br />

bu haneye düşünceye kadar bekler.<br />

- Hane 56_Yaratık: Oyuncu 3 tur oynama<br />

hakkını kaybeder.<br />

- Hane 58_Kurukafa: Oyuncu yanar ve bir<br />

sonraki turda 1 numaralı haneden oyuna<br />

yeniden başlar.<br />

63 numaralı haneye sadece tam sayı atılarak<br />

girilebilir. Yani, tam sayıyı aşan bir sayı gelirse<br />

aşan sayı kadar geriye gidilmesi gerekecektir.<br />

DÖRDÜ BİR ÇİZGİDE<br />

İçindekiler:<br />

1 adet 5 numaralı oyun tahtası<br />

21 Erkek pulu<br />

21 Kız pulu<br />

2 oyuncu<br />

Oyunun amacı: Aynı renkte dört puldan<br />

oluşan bir sıra oluşturmak. Sıralar yatay,<br />

dikey ya da çapraz olabilir.<br />

Nasıl oynanır: Her oyuncu oynayacağı pulu<br />

seçer (Kız ya da Erkek). Sırayla, 4 aynı renk<br />

pul (aralarında boşluk bırakmadan) bir sıra<br />

oluşturuncaya kadar birbiri ardına tahtaya<br />

yerleştirmeye çalışır.<br />

4 aynı renkte pulu bir sıra halinde ilk dizen,<br />

oyunu kazanır. Oyunculardan hiçbiri 4'lü sıra<br />

oluşturamazsa, oyun berabere biter.<br />

ÇİN DAMASI<br />

İçindekiler:<br />

1 adet 4 numaralı oyun tahtası<br />

10 Ayı pulu<br />

10 Domuz pulu<br />

10 Çizme pulu<br />

10 Taç pulu<br />

10 Kurt pulu<br />

10 Prenses Şapkası pulu<br />

2 ila 6 oyuncu (5 olmaz)<br />

Oyunun amacı: 10 adet pulunuzu yıldızın tam<br />

karşı ucuna götürmek.<br />

Nasıl oynanır: Her bir oyuncu pullarını yıldızın<br />

bir ucuna yerleştirir. Oyuncu sayısı çiftse,<br />

pullarını karşı uca yerleştirirler. Üç oyuncu<br />

söz konusu ise birer uç atlanarak dizilir.<br />

Sırası gelen oyuncu herhangi bir yönde<br />

hareket ederek ( ileri, geri, yanlara veya<br />

çapraz olarak) tek bir pulla ilerler. Eğer<br />

hemen yakındaki haneler kendi puluyla ya da<br />

rakip pulla doluysa, üzerinden atlayarak<br />

normal Dama oyunundaki gibi (yemeden)<br />

ilerlenir. Bir tur boyunca tek bir pul birkaç<br />

atlayış yapabilir.<br />

Pullarını kendi ucunun tam karşısındaki uca<br />

ilk yerleştiren oyuncu, oyunu kazanır. Diğer<br />

oyuncular aynı amaca ulaşıncaya dek<br />

oynamaya devam edebilirler.<br />

LUDO (Kızma Birader)<br />

İçindekiler:<br />

1 adet 3 numaralı oyun tahtası<br />

2 Zar<br />

4 Domuz pulu<br />

4 Kurt pulu<br />

4 Çizme pulu<br />

4 Ayı pulu<br />

2 - 4 oyuncu<br />

Oyunun amacı: Dört pulunuzu diğer<br />

oyunculardan önce tahtanın merkezine<br />

taşımak.<br />

Nasıl oynanır: Her oyuncu 4 pul seçer ve<br />

kendi hanesine yerleştirir (üç küçük domuzun<br />

kulübeleri ve kurdun yaşadığı orman).<br />

Zarlarla en yüksek sayıyı atan oyuna başlar.<br />

Oyuna başlayabilmek için bir zarla 6 getirmek<br />

gerekir. 6 geldiğinde pul haneden çıkış okuna<br />

yerleştirilir ve diğer zarın sayısı kadar ilerlenir.<br />

Pullar oyun tahtası üzerinde saat yönünde<br />

hareket ettirilerek oynanır. Örnek: Eğer zarlar<br />

6 ve 5 gelmişse, pul oyuncunun hanesinden<br />

çıkar ve tahtada 5 hane ilerler.<br />

Kurallar:<br />

- Eğer bir oyuncu ilerlerken diğer bir<br />

oyuncunun olduğu haneye denk gelirse<br />

rakibini yeniden başlangıç hanesine<br />

gönderebilir veya üzerine yerleşebilir ve her<br />

zar atışta yanında götürür.<br />

- İstediği zaman rakibini bırakıp kendi başına<br />

yoluna devam edebilir.<br />

- 2 farklı pul birlikte ilerlerken üçüncü bir pulun<br />

üzerine denk gelirse, oyunun devam<br />

biçimini bu üçüncü oyuncu belirler.<br />

- Kendi pullarından birisinin üzerine denk<br />

gelen bir oyuncu aynı anda iki pulla<br />

ilerleyemez.<br />

- Eğer 2 puan (hepyek) getirirseniz ve rakip<br />

oyuncunun bir pulu oyun tahtasındaki<br />

pullarınızdan herhangi birisinden iki hane<br />

ilerideyse, onu yeniden başlama noktasına<br />

gönderip yerine yerleşebilirsiniz.<br />

- Pullar ilgili hanelere ulaştığında hedefe<br />

götüren kütüklü yola girerler. Bu yola<br />

ulaşıldığında oyuncunun önünde hiçbir<br />

engel kalmamıştır. Hiç kimse pulunu artık<br />

yiyemez ama hedefe ulaşmak için gerekli<br />

tam sayıyı bulmak zorundadır. Aksi taktirde<br />

bitiş noktasına ulaştıktan sonra, arta kalan<br />

sayı kadar hane geriler ve sıra tekrar<br />

kendisine geldiğinde atışı kullanıp amacına<br />

ulaşana kadar bu şekilde devam eder.<br />

Dört pulunu tahtanın merkezine ilk ulaştıran<br />

oyuncu tacı alıp oyunu kazanır.<br />

SOLİTARİO<br />

İçindekiler:<br />

1 adet 10 numaralı oyun tahtası<br />

32 Kız pulu<br />

1 oyuncu<br />

Oyunun amacı: Bir pul dışındaki tüm pulları<br />

oyun tahtasından çıkarmak.<br />

Nasıl oynanır: Değişik başlama biçimleri<br />

önerebiliriz. Ama siz de yeni başlangıçlar<br />

yaratabilirsiniz. Başlamak için pulları seçilen<br />

başlama biçimine uygun olarak tahtaya<br />

yerleştirin.<br />

Oyun tahtasındaki pulları çıkarabilmek için<br />

Dama oyunundaki gibi atlayarak ve pul<br />

yiyerek oynanabilir. Her zaman yanında<br />

olanın üzerinden bir sonraki boşluğa<br />

atlanabilir. Yatay ya da dikey hareket edilebilir<br />

ama çapraz ilerlenemez.<br />

ÜÇÜ BİR ÇİZGİDE<br />

İçindekiler:<br />

1 adet 6 numaralı oyun tahtası<br />

4 Şato pulu<br />

4 Orman pulu<br />

2 oyuncu<br />

Oyunun amacı: Üç pulla yatay, dikey veya<br />

çapraz bir sıra oluşturmak.<br />

Nasıl oynanır: Her oyuncu pullarını seçer<br />

(Kale veya Orman) ve sırayla tahta üzerinde<br />

üç puldan oluşan bir çizgi oluşturmaya<br />

çalışarak dizer. 3 pulu bir sıra halinde ilk<br />

dizen, oyunu kazanır.<br />

Ένα κουτί γεμάτο παιχνίδια με τους<br />

αγαπημένους μας ήρωες παραμυθιών:<br />

μέχρι και 11 διαφορετικά!<br />

Περιέχει:<br />

5 Διπλά ταμπλό<br />

2 Ζάρια<br />

3 Σακουλάκια για να φυλάσσονται τα πούλια<br />

4 Πούλια Πύργου<br />

4 Πούλια Δάσους<br />

10 Πούλια Αρκούδας<br />

10 Πούλια Γουρουνιού<br />

10 Πούλια Μπότας<br />

10 Πούλια Λύκου<br />

15 Πούλια Κορώνας<br />

15 Πούλια Καπέλου Πριγκίπισσας<br />

64 Διπλά πούλια (Αγοριού και Κοριτσιού)<br />

REVERSI (Othello)<br />

Περιέχει:<br />

1 ταμπλό Νº 2<br />

64 Διπλά πούλια (Αγοριού και Κοριτσιού)<br />

2 παίκτες<br />

Στόχος του παιχνιδιού: Να τελειώσει ο<br />

παίκτης την παρτίδα με περισσότερα πούλια<br />

από τον αντίπαλό του.<br />

Τρόπος παιχνιδιού: Κάθε παίκτης διαλέγει<br />

το σχέδιο του: Αγόρι ή Κορίτσι. Έπειτα<br />

τοποθετούνται 4 πούλια, 2 από κάθε σχέδιο,<br />

στα 4 κεντρικά τετράγωνα του ταμπλό, έτσι<br />

ώστε τα όμοια πούλια να βρίσκονται<br />

διαγώνια. Το πιόνι του Αγοριού κάνει την<br />

πρώτη κίνηση και ύστερα κινείται εναλλάξ<br />

βάζοντας κι άλλα πούλια στο ταμπλό και<br />

ακολουθώντας τους εξής κανόνες:<br />

- Τα πούλια μπορούν να τοποθετηθούν<br />

μονάχα δίπλα στα αντίπαλα πούλια. Δίπλα<br />

σ' ένα αντίπαλο πούλι ή στην άκρη της<br />

σειράς, στην περίπτωση αυτή, πρέπει να<br />

υπάρχει ένα δικό μας πούλι στο αντίθετο<br />

άκρο απ' αυτό που τοποθετούμε το πούλι<br />

μας. Επίσης, δεν πρέπει να υπάρχουν<br />

ελεύθερα τετράγωνα ανάμεσα στα πούλια.<br />

- Αυτή η σειρά μπορεί να είναι κάθετη,<br />

οριζόντια ή διαγώνια. Έτσι, τα αντίπαλα<br />

πούλια κλείνονται ανάμεσα στο πούλι ή<br />

στα πούλια που υπήρχαν ήδη στο ταμπλό,<br />

και το καινούργιο πούλι.<br />

- Κάθε φορά που ο παίκτης τοποθετεί ένα<br />

πούλι και κλείνει κάποιο αντίπαλο πούλι, το<br />

αναποδογυρίζει και το κάνει δικό του.<br />

- Αν, τοποθετώντας ένα μόνο πούλι,<br />

κλείνονται αντίπαλα πούλια σε μία ή<br />

περισσότερες σειρές (οριζόντια, κάθετα ή<br />

διαγώνια), αναποδογυρίζονται όλα τα<br />

κλεισμένα αντίπαλα πούλια.<br />

- Αν ο παίκτης δεν μπορεί να κλείσει κανένα<br />

αντίπαλο πούλι, χάνει τη σειρά του.<br />

Το παιχνίδι τελειώνει όταν το ταμπλό γεμίσει<br />

ή ένας από τους δύο παίκτες δεν έχει πια<br />

άλλα πούλια για να τοποθετήσει. Πάντα<br />

κερδίζει όποιος έχει περισσότερα πούλια<br />

πάνω στο ταμπλό. Το παιχνίδι λήγει ισόπαλο<br />

όταν, στο τέλος της παρτίδας, τα πούλια των<br />

δύο σχεδίων που παραμένουν πάνω στο<br />

ταμπλό είναι ισάριθμα.<br />

GO!<br />

Περιέχει:<br />

1 ταμπλό Νº 2<br />

64 Διπλά πούλια (Αγοριού και Κοριτσιού)<br />

2 παίκτες<br />

Σκοπός του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης<br />

προσπαθεί να κλείσει ένα αντίπαλο πούλι<br />

περικυκλώνοντάς το με τα δικά του.<br />

Τρόπος παιχνιδιού: Σ' αυτή την περίπτωση<br />

το παιχνίδι διεξάγεται πάνω στους κύκλους<br />

του ταμπλό που υπάρχουν πάνω στα<br />

τετράγωνα. Παίζοντας εναλλάξ, κάθε παίκτης<br />

τοποθετεί τα πούλια του πάνω στους<br />

κύκλους ένα-ένα, προσπαθώντας να<br />

περικυκλώσει τα πούλια του αντιπάλου.<br />

Κερδίζει ο παίκτης που θα κατορθώσει<br />

πρώτος να περικυκλώσει με τα πούλια του<br />

ένα αντίπαλο πούλι.<br />

BACKGAMMON<br />

Περιέχει:<br />

1 ταμπλό Νº 9<br />

2 Ζάρια<br />

15 Πούλια Κορώνες<br />

15 Πούλια Καπέλου Πριγκίπισσας<br />

2 παίκτες<br />

Σκοπός του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης<br />

προσπαθεί να απομακρύνει όλα τα πούλια<br />

του έξω από το ταμπλό πριν από τον<br />

αντίπαλο.<br />

Τρόπος παιχνιδιού: Κάθε παίκτης διαλέγει<br />

τα πούλια του: Κορώνα ή Καπέλο<br />

πριγκίπισσας, και τα τοποθετεί πάνω στο<br />

ταμπλό που είναι χωρισμένο σε τριγωνικές<br />

θέσεις δύο χρωμάτων. Οι κορώνες κινούνται<br />

στην κατεύθυνση που δείχνει η Εικόνα 2 και<br />

τα Καπέλα ακολουθούν την κατεύθυνση που<br />

δείχνει η Εικόνα 3.<br />

Αρχίζει ο παίκτης που φέρνει το μεγαλύτερο<br />

αποτέλεσμα στο ζάρι, και ρίχνει και τα 2<br />

ζάρια κάθε φορά, έχοντας το δικαίωμα να<br />

κινήσει 2 πούλια, το καθένα τόσες θέσεις<br />

όσες δείχνει ο αριθμός του καθενός από τα<br />

ζάρια που έριξε. Επίσης, μπορεί να κινήσει<br />

μόνο ένα πούλι παίζοντας το σύνολο των<br />

αριθμών δύο ζαριών. Όταν οι ενδείξεις των<br />

δύο ζαριών είναι οι ίδιες (διπλή ζαριά), ο<br />

παίκτης παίζει 4 φορές την ένδειξη των<br />

ζαριών.<br />

Πούλι στην κεντρική ζώνη: όταν ένα πούλι<br />

βρίσκεται μόνο του σε μια θέση και πέφτει<br />

επάνω του ένα αντίπαλο πούλι, τότε το "<br />

χτυπημένο" πούλι μετακινείται στην κεντρική<br />

λωρίδα περιμένοντας να βγει με την επόμενη<br />

ζαριά. Για να το βγάλουμε από εκεί, πρέπει<br />

να το τοποθετήσουμε σε μια θέση με δικά<br />

μας πούλια (βλέπετε Εικόνα 4). Αν δεν<br />

μπορούμε να το βγάλουμε, παραχωρούμε τη<br />

σειρά μας μέχρι να τα καταφέρουμε. Αν<br />

μπορούμε να το βγάλουμε, έχουμε την<br />

επιλογή να παίξουμε το ένα ζάρι για να<br />

βγάλουμε το πούλι και να εκμεταλλευτούμε<br />

τους πόντους του άλλου ζαριού για να<br />

μετακινήσουμε κάποιο άλλο πούλι.<br />

Κανόνες:<br />

- Δεν μπορούμε να μετακινήσουμε το πούλι<br />

μας σε θέση με περισσότερα από ένα<br />

αντίπαλα πούλια.<br />

Κάποιες φορές είναι δύσκολο να<br />

μετακινηθούμε και θα πρέπει να<br />

παραχωρήσουμε τη σειρά μας.<br />

-Δεν μπορούμε να βάλουμε πάνω από 5 δικά<br />

μας πούλια στη σειρά στο ίδιο τετράγωνο.<br />

-Τέλος, αν ένα πούλι φτάσει στην τελευταία<br />

θέση πριν από την έξοδο, αρκεί ένα από τα<br />

δύο ζάρια να είναι άσσος για να βγει το<br />

πούλι από το ταμπλό.<br />

ΦΙΔΑΚΙ<br />

Περιέχει:<br />

1 Ταμπλό Νº 8<br />

2 Ζάρια<br />

1 Πούλι Λύκου<br />

1 Πούλι Γουρουνιού<br />

1 Πούλι Κορώνας<br />

1 Πούλι Καπέλο Πριγκίπισσας<br />

Για 2 ως 4 παίκτες<br />

Σκοπός του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης<br />

προσπαθεί να φτάσει πρώτος στο<br />

τετραγωνάκι 100.<br />

Τρόπος παιχνιδιού: Μπορούμε να παίξουμε<br />

με 1 ή 2 ζάρια, αν θέλουμε να παίξουμε πιο<br />

γρήγορα. Αρχίζει ο παίκτης που έφερε το<br />

μεγαλύτερο αποτέλεσμα στα ζάρια και<br />

προχωρά τόσες θέσεις όσες δείχνουν τα<br />

ζάρια. Αν φτάσουμε στη σκάλα, προχωρούμε<br />

προς τα πάνω, αλλά αν πέσουμε στο κεφάλι<br />

ενός φιδιού, πέφτουμε ως το τέλος της ουράς<br />

του.<br />

MILL<br />

Περιέχει:<br />

1 Ταμπλό Νº 7<br />

9 Πούλια Λύκου<br />

9 Πούλια Γουρουνιού<br />

2 παίκτες<br />

Στόχος του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης<br />

προσπαθεί να τοποθετήσει 3 δικά του<br />

πούλια στη σειρά: οριζόντια και κάθετα, και<br />

να αναγκάσει τον αντίπαλο να μείνει με 2<br />

μόνο πούλια πάνω στο ταμπλό και να μην<br />

μπορεί να κάνει καμία κίνηση αφού όλα του<br />

τα πούλια θα είναι κλεισμένα.<br />

Τρόπος παιχνιδιού: Κάθε παίκτης διαλέγει<br />

τα πούλια του: Λύκο ή Γουρουνάκι. Αρχίζει ο<br />

παίχτης που του πέφτει ο κλήρος. Κάθε<br />

παίκτης τοποθετεί τα 9 πούλια του πάνω στο<br />

ταμπλό. Ύστερα μετακινούνται τα πούλια<br />

από τις γραμμές για να σχηματίσουν τριάδες<br />

με όμοια πούλια. Όταν ο παίκτης<br />

συγκεντρώνει 3 πούλια, διώχνει από το<br />

ταμπλό ένα αντίπαλο πούλι, κι έτσι, νικητής<br />

είναι ο παίκτης που θα κατορθώσει να<br />

αιχμαλωτίσει πρώτος 7 αντίπαλα πούλια για<br />

να μην μπορεί να σχηματιστεί τριάδα.<br />

ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΗΣ ΧΗΝΑΣ<br />

Περιέχει:<br />

1 Ταμπλό Νº 1<br />

1 Πούλι Αρκούδας<br />

1 Πούλι Γουρουνιού<br />

1 Πούλι Μπότας<br />

1 Πούλι Λύκου<br />

Για 2 ως 4 παίκτες<br />

Στόχος του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης<br />

p17<br />

p18


προσπαθεί να φτάσει πρώτος στο<br />

τετραγωνάκι 63.<br />

Τρόπος παιχνιδιού: οι παίκτες διαλέγουν<br />

καθένας το πούλι του και ρίχνουν κλήρο για<br />

το ποιος θα παίξει πρώτος. Ρίχνουν 2 ζάρια<br />

εναλλάξ. Το αποτέλεσμα των δύο ζαριών<br />

δείχνει τον αριθμό τετραγώνων που μπορούν<br />

να προχωρήσουν. Το παιχνίδι συνεχίζεται<br />

σύμφωνα με την ένδειξη του τετραγώνου στο<br />

οποίο πέφτουν:<br />

- Τετράγωνο 19 και 4_ Δάσος: ο παίκτης<br />

χάνει 2 φορές τη σειρά του.<br />

- Τετράγωνο 31_ Μπουντρούμι: ο παίκτης<br />

χάνει τη σειρά του μέχρι που ο άλλος<br />

παίκτης να πέσει στο ίδιο τετράγωνο.<br />

- Τετράγωνο 56_Δράκος: ο παίκτης χάνει 3<br />

φορές τη σειρά του.<br />

- Τετράγωνο 58_Νεκροκεφαλή: ο παίκτης<br />

“πεθαίνει” και, όταν έρθει η σειρά του,<br />

πρέπει να ξεκινήσει πάλι από<br />

το τετράγωνο 1.<br />

Για να φτάσουν οι παίκτες στο τετράγωνο 63<br />

πρέπει να τους πέσει ακριβώς το ζάρι,<br />

δηλαδή, αν το αποτέλεσμα του ζαριού είναι<br />

μεγαλύτερο απ' αυτό που χρειάζεται για να<br />

φτάσουν στο τετράγωνο 63, θα πρέπει να<br />

υποχωρήσουν τόσα τετράγωνα όσο είναι το<br />

υπόλοιπο του αριθμού που έφεραν.<br />

ΤΕΤΡΑΛΙΖΑ<br />

Περιέχει:<br />

1 Ταμπλό Νº 5<br />

21 Πιόνια Αγοριού<br />

21 Πιόνια Κοριτσιού<br />

2 παίκτες<br />

Στόχος του παιχνιδιού: Να σχηματιστεί μια<br />

τετράδα με πούλια του ίδιου χρώματος. Οι<br />

τετράδες μπορεί να είναι οριζόντιες, κάθετες<br />

ή διαγώνιες.<br />

Τρόπος παιχνιδιού: κάθε παίκτης διαλέγει τα<br />

πιόνι του (Αγόρι ή Κορίτσι) και, παίζοντας<br />

εναλλάξ, τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό,<br />

πάντα το ένα δίπλα στο άλλο (χωρίς<br />

διαστήματα) προσπαθώντας να σχηματίσει<br />

τετράδες.<br />

Νικητής του παιχνιδιού είναι ο παίκτης που<br />

κατορθώνει να βάλει τέσσερα πιόνια στη<br />

σειρά. Αν δεν κατορθώσει κανένας να φτιάξει<br />

μια σειρά, το παιχνίδι λήγει σε ισοπαλία.<br />

ΚΙΝΕΖΙΚΗ ΝΤΑΜΑ<br />

Περιέχει:<br />

1 Ταμπλό Νº 4<br />

10 Πούλια Αρκούδας<br />

10 Πούλια Γουρουνιού<br />

10 Πούλια Μπότας<br />

10 Πούλια Κορώνας<br />

10 Πούλια Λύκου<br />

10 Πούλια Καπέλο Πριγκίπισσας<br />

Από 2 ως 6 παίκτες (ποτέ 5)<br />

Στόχος του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης<br />

προσπαθεί να κινήσει τα 10 πούλια του<br />

μέχρι την απέναντι άκρη του αστεριού.<br />

Τρόπος παιχνιδιού: κάθε παίκτης τοποθετεί<br />

τα πούλια του σε μία άκρη του αστεριού. Αν<br />

ο αριθμός των παικτών είναι ζυγός,<br />

τοποθετούν τα πούλια τους στις αντίθετες<br />

άκρες. Όταν είναι τρεις παίκτες,<br />

καταλαμβάνουν μία άκρη και αφήνουν την<br />

επόμενη άδεια, εναλλάξ.<br />

Παίζοντας εναλλάξ, κάθε παίκτης κινεί ένα<br />

μόνο πούλι προχωρώντας το προς<br />

οποιαδήποτε κατεύθυνση (μπρος, πίσω,<br />

οριζόντια και διαγώνια). Αν τα αμέσως<br />

διπλανά τετράγωνα είναι κατειλημμένα από<br />

ένα δικό του πούλι ή από αντίπαλο, το πούλι<br />

μπορεί να υπερπηδήσει κάποιο άλλο, όπως<br />

στο παιχνίδι της Ντάμας (χωρίς όμως να<br />

μπορεί να το "φάει"). Ένα μοναδικό πούλι<br />

μπορεί να κάνει πολλές υπερπηδήσεις τη<br />

φορά.<br />

Νικητής είναι ο παίκτης που τοποθετεί<br />

πρώτος τα πούλια του στην άκρη που<br />

βρίσκεται ακριβώς απέναντι από τη δική του.<br />

Οι υπόλοιποι παίκτες μπορούν να<br />

συνεχίσουν μέχρι να πετύχουν κι ενείνοι τον<br />

ίδιο σκοπό.<br />

LUDO (Γκρινιάρης)<br />

Περιέχει:<br />

1 Ταμπλό Νº 3<br />

2 Ζάρια<br />

4 Πούλια Γουρουνιού<br />

4 Πούλια Λύκου<br />

4 Πούλια Μπότας<br />

4 Πούλια Αρκούδας<br />

Για 2 ως 4 παίκτες<br />

Στόχος του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης<br />

προσπαθεί να φέρει τα τέσσερα πούλια του<br />

στο κέντρο του ταμπλό πριν από τους<br />

υπόλοιπους παίκτες.<br />

Τρόπος παιχνιδιού: κάθε παίκτης διαλέγει τα<br />

4 πούλια του και τα τοποθετεί στα σπιτάκια<br />

τους (τις καλύβες με τα τρία γουρουνάκια και<br />

το δάσος που μένει ο λύκος). Παίζει πρώτος<br />

ο παίκτης που έφερε τη μεγαλύτερη ζαριά.<br />

Για ν' αρχίσει το παιχνίδι πρέπει ο παίκτης<br />

να φέρει 6 με το ένα ζάρι. Όταν φέρει 6,<br />

τοποθετεί το πούλι που θ' αρχίσει στο βέλος<br />

αφετηρίας του σπιτιού του και προχωρεί<br />

τόσες θέσεις όσες δείχνει το αποτέλεσμα του<br />

άλλου ζαριού. Το παιχνίδι παίζεται κινώντας<br />

τα πούλια στο ταμπλό δεξιόστροφα.<br />

Παράδειγμα: αν τα ζάρια φέρουν 6 ή 5, το<br />

πούλι βγαίνει από το σπίτι του και προχωρά<br />

5 τετράγωνα πάνω στο ταμπλό.<br />

Κανόνες:<br />

- Αν ο παίκτης προχωρώντας πέσει πάνω σε<br />

αντίπαλο πούλι, μπορεί να το στείλει πίσω<br />

στο σπίτι του ή να παραμείνει πάνω στο<br />

πούλι και να παρασυρθεί από τον αντίπαλο<br />

σε κάθε ζαριά.<br />

- Επίσης μπορεί να συνεχίσει να προχωρά<br />

μόνο του, όποτε θέλει.<br />

- Όταν 2 διαφορετικά πούλια που πηγαίνουν<br />

μαζί πέφτουν πάνω σ' ένα τρίτο, τότε αυτός<br />

ο τρίτος παίκτης αποφασίζει πώς θα παίξει.<br />

- Ο παίκτης που πέφτει πάνω σε ένα από τα<br />

πούλια του δεν μπορεί να προχωρήσει και<br />

με τα δύο ταυτόχρονα.<br />

- Αν ένας παίκτης φέρει άσσους και ένα από<br />

τα πούλια του αντιπάλου προηγούνται δύο<br />

τετράγωνα από οποιοδήποτε πούλι του<br />

πάνω στο ταμπλό, τότε μπορεί να το στείλει<br />

πίσω στον κύκλο-βάση του και να<br />

καταλάβει τη θέση του.<br />

- Όταν τα πούλια φτάσουν στα αντίστοιχα<br />

τετράγωνα, τότε μπορούν να περάσουν στο<br />

δρόμο με τους κορμούς που θα τους φέρει<br />

στο σημείο τερματισμού. Όταν ο παίκτης<br />

φτάσει σ' αυτό το δρόμο, δεν έχει πια<br />

κανένα εμπόδιο και κανένας δεν μπορεί να<br />

τον φάει, αλλά θα πρέπει να φέρει με το<br />

ζάρι του ακριβώς τον αριθμό που<br />

χρειάζεται για να φτάσει στο τέρμα.<br />

Διαφορετικά πρέπει να υποχωρήσει τόσες<br />

θέσεις όσο είναι το υπόλοιπο του<br />

αποτελέσματος του ζαριού και στη<br />

συνέχεια να ξαναρίξει τα ζάρια όταν έρθει η<br />

σειρά του, μέχρι να το πετύχει.<br />

Νικητής είναι ο πρώτος παίκτης που θα<br />

φτάσει με τα τέσσερα πούλια του στο κέντρο<br />

του ταμπλό και αυτός που θα πάρει την<br />

κορώνα.<br />

SOLITARY<br />

Περιέχει:<br />

1 Ταμπλό Νº 10<br />

32 Πούλια Κοριτσιού<br />

1 παίκτης<br />

Στόχος του παιχνιδιού: Να βγουν όλα τα<br />

πιόνια από το ταμπλό, εκτός από ένα.<br />

Τρόπος παιχνιδιού: Σας προτείνουμε<br />

διάφορους τρόπους παιχνιδιού για αρχή.<br />

Μπορείτε όμως να φτιάξετε κι άλλους,<br />

καινούργιους συνδυασμούς. Για ν' αρχίσετε,<br />

τοποθετήστε τα πούλια πάνω στο ταμπλό<br />

σύμφωνα με τον τρόπο που έχετε διαλέξει.<br />

Τα πούλια υπερπηδούν και τρώνε όπως στο<br />

παιχνίδι της Ντάμας. Έτσι, βγαίνουν τα<br />

πούλια από το ταμπλό. Υπερπηδούν αυτά<br />

που βρίσκονται δίπλα τους, κατευθυνόμενα σ<br />

' έναν κενό χώρο, οριζόντια ή κάθετα, αλλά<br />

δεν επιτρέπεται να προχωρούν διαγώνια.<br />

ΤΡΙΛΙΖΑ<br />

Περιέχει:<br />

1 Ταμπλό Νº 6<br />

4 Πούλια Πύργου<br />

4 Πούλια Δάσους<br />

2 παίκτες<br />

Στόχος του παιχνιδιού: Να σχηματιστεί μια<br />

κάθετη, οριζόντια ή διαγώνια τριάδα.<br />

Τρόπος παιχνιδιού: Κάθε παίκτης διαλέγει<br />

τα πούλια του (Πύργος ή Δάσος) και τα<br />

τοποθετεί παίζοντας εναλλάξ πάνω στο<br />

ταμπλό το ένα δίπλα στο άλλο,<br />

προσπαθώντας να σχηματίσει τριάδα.<br />

Νικητής είναι ο παίκτης που θα κατορθώσει<br />

να βάλει τρία πούλια στη σειρά.<br />

Коробка, полная игр со сказочными<br />

персонажами, которые нравятся нам<br />

больше всего, 11 разных игр!<br />

Содержимое:<br />

5 двойных досок<br />

2 игральных кубика<br />

3 мешочка для хранения фишек<br />

4 фишки Замок<br />

4 фишки Лес<br />

10 фишек Медведь<br />

10 фишек Поросенок<br />

10 фишек Сапог<br />

10 фишек Волк<br />

15 фишек Корона<br />

15 фишек Шляпа принцессы<br />

64 двойных фишек (мальчик и девочка)<br />

РЕВЕРСИ<br />

Содержимое:<br />

1 доска № 2<br />

64 двойных фишек (мальчик и девочка)<br />

2 игрока<br />

Цель игры: Закончить партию с бóльшим<br />

количеством фишек, чем у противника.<br />

Правила игры: Каждый игрок выбирает<br />

свой рисунок: мальчик или девочка. После<br />

этого, 4 фишки, по 2 каждого рисунка,<br />

ставятся на 4 центральные клетки доски<br />

таким образом, чтобы одинаковые фишки<br />

стояли по диагонали. Первой ходит фишка<br />

-мальчик, после этого игроки ходят по<br />

очереди, добавляя фишки на доску и<br />

следуя этим правилам:<br />

- Фишки могут ставиться только рядом с<br />

фишками противника. Рядом с фишкой<br />

противника или в конце ряда, в этом<br />

случае, должна иметься наша фишка на<br />

противоположном конце от того, куда мы<br />

ставим фишку. Кроме этого, между ними<br />

не может быть свободных клеток.<br />

- Ряд может быть вертикальным,<br />

горизонтальным или диагональным. Так,<br />

фишки противника оказываются<br />

окруженными между одной или<br />

несколькими фишками, которые уже<br />

были на доске и новой фишкой.<br />

- Каждый раз, когда игрок ставит на доску<br />

новую фишку и окружает фишки<br />

противника, он переворачивает<br />

окруженные фишки и превращает их в<br />

свои.<br />

- Если при добавлении на доску одной<br />

фишки оказываются окруженными<br />

фишки противника в более чем одном<br />

ряду (горизонтальном, вертикальном или<br />

диагональном), необходимо перевернуть<br />

все окруженные фишки противника.<br />

- Если игрок не может окружить ни одной<br />

фишки противника, он теряет свой ход.<br />

Игра считается законченной, когда игровая<br />

доска заполнена или когда у одного из<br />

игроков закончились все фишки. В любом<br />

случае выигрывает тот, у кого окажется<br />

больше фишек на доске. Партия<br />

оканчивается вничью, если по ее<br />

окончании на доске имеется одинаковое<br />

количество фишек обоих рисунков.<br />

ГOУ!<br />

Содержимое:<br />

1 доска №º2<br />

64 двойных фишек (мальчик и девочка)<br />

2 игрока<br />

Цель игры: Окружить фишку противника<br />

своими фишками.<br />

Правила игры: В этом случае играть<br />

нужно на кружкáх доски, которые<br />

находятся между клетками. Игроки по<br />

очереди ставят свои фишки на кружки по<br />

одной, пытаясь окружить фишки<br />

противника.<br />

Выигрывает тот, кому первым удастся<br />

окружить своими фишками фишку<br />

противника.<br />

НАРДЫ<br />

Содержимое:<br />

1 доска № 9<br />

2 игральных кубика<br />

15 фишек Корона<br />

15 фишек Шляпа принцессы<br />

2 игрока<br />

Цель игры: Постараться первым снять<br />

свои фишки с доски раньше противника.<br />

Правила игры: Каждый игрок выбирает<br />

свои фишки: корона или шляпа принцессы<br />

и ставит их на доску, разделенную на<br />

цветные треугольники. Короны ходят в<br />

направлении, указанном на рисунке 2, а<br />

шляпы ходят в направлении, указанном на<br />

рисунке 3.<br />

Начинает игрок, у которого на кубике<br />

выпадает большее число; каждый игрок<br />

бросает 2 кубика в свой ход и имеет<br />

возможность ходить 2 фишками, при этом<br />

количество клеток для каждой<br />

соответствует числу, выпавшему на<br />

каждом кубике. Игрок также может ходить<br />

только одной фишкой на количество<br />

клеток, равное сумме чисел, выпавших на<br />

кубиках. Если на 2 кубиках выпало<br />

одинаковое количество очков, результат<br />

каждого кубика удваивается.<br />

Фишка на центральной полосе: когда<br />

фишка находится в клетке и на нее<br />

попадает фишка противника, сбитая<br />

фишка перемещается на центральную<br />

полосу, в ожидании возможности выхода<br />

оттуда в следующем ходе. Чтобы вывести<br />

ее оттуда, необходимо поместить ее в<br />

клетку со своими фишками (см. рисунок 4).<br />

Если этого сделать нельзя, игрок должен<br />

уступать ход, пока у него не появится<br />

возможность сделать это. Если ее можно<br />

вывести, у игрока есть возможность<br />

использовать число на одном из кубиков,<br />

чтобы вывести эту фишку, и число на<br />

другом кубике для того, чтобы сделать ход<br />

другой фишкой.<br />

Правила:<br />

- Нельзя передвигать фишки на клетки, в<br />

которых находится более одной фишки<br />

противника.<br />

В некоторые моменты игры сделать ход<br />

окажется сложно и нужно будет уступить<br />

ход.<br />

- Нельзя ставить более 5 своих фишек в<br />

ряд в одном и том же треугольнике.<br />

- Если фишка попадает в последнюю<br />

клетку-треугольник перед выходом,<br />

достаточно того, чтобы на одном из<br />

кубиков выпало число 1, чтобы снять<br />

фишку с доски.<br />

ЗМЕИ И ЛЕСТНИЦЫ<br />

Содержимое:<br />

1 доска № 8<br />

2 игральных кубика<br />

1 фишка Волк<br />

1 фишка Поросенок<br />

1 фишка Корона<br />

1 фишка Шляпа принцессы<br />

От 2 до 4 игроков<br />

Цель игры: Первым добраться до клетки<br />

100.<br />

Правила игры: Можно играть с 1<br />

игральным кубиком или с 2, если вы<br />

хотите играть быстрее. Начинает тот, у<br />

кого на кубиках выпало большее число, и<br />

передвигается на количество клеток,<br />

которое указывают кубики. Попав на<br />

лестницу, игрок продвигается вперед,<br />

однако попав на голову змеи, игрок падает<br />

до самого конца ее хвоста.<br />

МИЛЛ<br />

Содержимое:<br />

1 доска № 7<br />

9 фишек Волк<br />

9 фишек Поросенок<br />

2 игрока<br />

Цель игры: Поставить 3 свои фишки в один<br />

ряд: горизонтальный и вертикальный и<br />

добиться того, чтобы у противника<br />

осталось только 2 фишки на доске или<br />

чтобы он не мог сделать ход из-за того,<br />

что все его фишки заблокированы.<br />

Правила игры: Каждый игрок выбирает<br />

свои фишки: Волк или Поросенок.<br />

Начинает тот игрок, на которого выпадет<br />

жребий. Каждый игрок ставит свои 9<br />

фишек на доску. После этого фишки<br />

двигаются по линиям, чтобы образовать<br />

ряды из 3 одинаковых фишек. Когда один<br />

из игроков соберет ряд из 3 фишек, он<br />

снимает с доски одну фишку противника,<br />

поэтому выигравшим считается тот, кто<br />

первым собьет 7 фишек противника, чтобы<br />

он не мог построить ни одного ряда из 3<br />

фишек.<br />

p19<br />

p20


ИГРА ГУСЁК<br />

Содержимое:<br />

1 доска № 1<br />

1 фишка Медведь<br />

1 фишка Поросенок<br />

1 фишка Сапог<br />

1 фишка Волк<br />

От 2 до 4 игроков<br />

Цель игры: Первым добраться до клетки<br />

63.<br />

Правила игры: каждый игрок выбирает<br />

свою фишку, и все они бросают жребий,<br />

чтобы узнать, кто начинает. Нужно бросать<br />

2 кубика за один ход, сумма чисел на<br />

обоих указывает количество клеток, на<br />

которое можно продвинуться вперед.<br />

Действия игроков зависят от клетки, на<br />

которую попадает фишка:<br />

- Клетка 19 и 4_ Лес: игрок пропускает 2<br />

хода.<br />

- Клетка 31_ Темница: игрок пропускает<br />

ход, пока фишка другого игрока не<br />

попадет на эту клетку.<br />

- Casilla 56_Людоед: игрок пропускает 3<br />

хода.<br />

- Клетка 58_Череп: игрок “умирает” и в<br />

свой следующий ход он должен снова<br />

начать с клетки 1.<br />

До клетки 63 можно добраться только<br />

точным броском, то есть если выпадет<br />

число большее, чем необходимо, чтобы<br />

достичь клетки 63, нужно пойти назад на<br />

столько клеток, на сколько выпавшее<br />

число больше нужного.<br />

ЧЕТЫРЕ В РЯД<br />

Содержимое:<br />

1 доска № 5<br />

21 фишка Мальчик<br />

21 фишка Девочка<br />

2 игрока<br />

Цель игры: Образовать ряд из четырех<br />

фишек одного цвета. Ряды могут быть<br />

горизонтальными, вертикальными или<br />

диагональными.<br />

Правила игры: каждый игрок выбирает<br />

свои фишки (мальчик или девочка) и по<br />

очереди ставит их на доску, всегда одна<br />

рядом с другой (не оставляя промежутков),<br />

пытаясь поставить 4 фишки своего цвета в<br />

один ряд.<br />

Выигрывает тот, кому удастся поставить<br />

четыре фишки в ряд. Если никому не<br />

удается образовать такой ряд, игра<br />

заканчивается вничью.<br />

КИТАЙСКИЕ ШАШКИ<br />

Содержимое:<br />

1 доска № 4<br />

10 фишек Медведь<br />

10 фишек Поросенок<br />

10 фишек Сапог<br />

10 фишек Корона<br />

10 фишек Волк<br />

10 фишек Шляпа принцессы<br />

От 2 до 6 игроков (но не 5)<br />

Цель игры: Передвинуть 10 своих фишек<br />

до прямо противоположной вершины<br />

звезды.<br />

Правила игры: каждый игрок ставит свои<br />

фишки в одной из вершин звезды. Если<br />

количество игроков четное, они должны<br />

разместить свои фишки в<br />

противоположных вершинах. Если играют<br />

три человека, нужно чередовать занятые и<br />

пустые вершины.<br />

Каждый игрок по очереди ходит только<br />

одной фишкой, которая может двигаться в<br />

любом направлении (вперед, назад, по<br />

горизонтали и по диагонали). Если<br />

соседние клетки заняты фишками того же<br />

игрока или противника, фишка может<br />

перепрыгнуть через другую, как в шашках<br />

(но при этом не сбивая ее). Одна фишка<br />

может совершить несколько скачков за<br />

один ход.<br />

Выигрывает тот, кто первым разместит<br />

свои фишки в вершине звезды, прямо<br />

противоположной той, с которой он начал<br />

игру. Другие игроки могут продолжать<br />

играть, пока не достигнут цели.<br />

ЛЮДО (Парчис)<br />

Содержимое:<br />

1 доска № 3<br />

2 игральных кубика<br />

4 фишки Поросенок<br />

4 фишки Волк<br />

4 фишки Сапог<br />

4 фишки Медведь<br />

От 2 до 4 игроков<br />

Цель игры: Передвинуть свои четыре<br />

фишки в центр доски раньше, чем<br />

остальные игроки.<br />

Правила игры: каждый игрок выбирает<br />

свои 4 фишки и ставит их в их домах (в<br />

хижинах трех поросят и в лесу, где живет<br />

волк). Первым начинает тот, у кого на<br />

кубиках выпадет большее число.<br />

Для начала игры необходимо, чтобы на<br />

кубике выпало 6 очков. Когда выпадет 6,<br />

необходимо поставить фишку, которая<br />

будет ходить, на стрелку на выходе из ее<br />

дома и продвинуться вперед на<br />

количество очков, выпавшее на другом<br />

кубике. Игроки должны передвигать фишки<br />

по доске по часовой стрелке. Пример: если<br />

на кубиках выпали 6 и 5, фишка выходит<br />

из своего дома и передвигается на 5<br />

клеток по доске.<br />

Правила:<br />

- Если фишка одного игрока при<br />

передвижении попадает на фишку<br />

другого игрока, она может отправить<br />

фишку противника обратно в ее дом или<br />

стать на эту фишку и использовать ее<br />

для передвижения на столько очков,<br />

сколько выпадет противнику при каждом<br />

броске.<br />

- Она также может вновь начать<br />

передвигаться самостоятельно, когда<br />

пожелает.<br />

- Когда 2 разные фишки, которые<br />

передвигаются вместе, попадают на<br />

третью фишку, этот третий игрок решает<br />

как играть.<br />

-Игрок, который попадает на одну из своих<br />

фишек, не может одновременно ходить<br />

обеими.<br />

- Если у одного из игроков выпадает 2 очка<br />

(два раза по 1), и одна из фишек<br />

противника находится на 2 клетки<br />

впереди любой из его фишек на доске,<br />

он может отправить ее обратно на ее<br />

исходный круг и занять ее место.<br />

- Когда фишки ставятся на<br />

соответствующие клетки, они попадают<br />

на дорогу, мощеную бревнами, которая<br />

приведет их к финишу. Когда игрок<br />

попадает на эту дорогу, перед ним<br />

больше нет препятствий и никто не<br />

может сбить его, но нужно, чтобы у него<br />

выпало точное количество очков, чтобы<br />

добраться до финиша. Если это не так,<br />

он должен отступить назад на столько<br />

очков, на сколько выпавшее число<br />

больше необходимого, и вновь бросать<br />

кубики в свой ход, пока ему это не<br />

удастся.<br />

Выигрывает тот, кто первым передвинет<br />

свои четыре фишки в центр доски и<br />

получит корону.<br />

СОЛИТЕР<br />

Содержимое:<br />

1 доска № 10<br />

32 фишки Девочка<br />

1 игрок<br />

Цель игры: Убрать с игровой доски все<br />

фишки, кроме одной.<br />

Правила игры: Мы предлагаем разные<br />

формы начала игры. Однако можно также<br />

создавать новые комбинации. Для начала<br />

поместите фишки на доску в соответствии<br />

с выбранной формой.<br />

Для того, чтобы убирать фишки с доски,<br />

они перепрыгивают через другие фишки и<br />

сбивают их, как в шашках. Они всегда<br />

перепрыгивают через ту, которая стоит<br />

рядом в сторону пустого пространства, по<br />

горизонтали или вертикали, однако<br />

перепрыгивать по диагонали нельзя.<br />

ТРИ В РЯД<br />

Содержимое:<br />

1 доска № 6<br />

4 фишки Замок<br />

4 фишки Лес<br />

2 игрока<br />

Цель игры: Образовать вертикальный,<br />

горизонтальный или диагональный ряд из<br />

трех фишек.<br />

Правила игры: Каждый игрок выбирает<br />

свои фишки (замок или лес) и по очереди<br />

ставит их на доску, одну рядом с другой,<br />

пытаясь поставить 3 фишки в одну линию.<br />

Выигрывает тот, кому удается поставить<br />

три фишки в один ряд.<br />

这 个 盒 子 里 装 满 了 由 我 们 喜 爱 的 故 事<br />

里 的 主 人 公 组 成 的 游 戏 , 有 11 种 不 同<br />

的 游 戏 哦 !<br />

包 括 物 件 :<br />

5 个 双 面 棋 盘<br />

2 个 骰 子<br />

3 个 用 来 装 棋 子 的 袋 子<br />

4 个 城 堡 棋 子<br />

4 个 森 林 棋 子<br />

10 个 小 熊 棋 子<br />

10 个 小 猪 棋 子<br />

10 个 木 桶 棋 子<br />

10 个 狼 棋 子<br />

15 个 王 冠 棋 子<br />

15 个 公 主 帽 棋 子<br />

64 个 双 面 棋 子 ( 男 孩 和 女 孩 )<br />

翻 转 棋<br />

包 括 物 件 :<br />

1 个 2 号 棋 盘<br />

64 个 双 面 棋 子 ( 男 孩 和 女 孩 )<br />

2 个 游 戏 者<br />

游 戏 目 标 : 比 对 手 在 棋 盘 上 的 棋 子 更<br />

多 。<br />

怎 样 玩 : 游 戏 者 各 选 择 一 种 图 案 : 男<br />

孩 或 女 孩 。 然 后 在 棋 盘 正 中 间 的 4 个<br />

格 子 上 放 4 个 棋 子 , 每 种 图 案 各 2<br />

个 , 图 案 相 同 的 在 一 条 对 角 线 上 。 男<br />

孩 棋 子 先 下 , 接 着 就 轮 流 下 子 , 规 则<br />

如 下 :<br />

- 棋 子 只 能 下 在 对 手 棋 子 的 旁 边 。 在 对<br />

手 棋 子 旁 边 或 在 一 条 一 端 是 自 己 棋 子<br />

的 线 的 另 一 端 要 有 一 个 自 己 的 棋 子 。<br />

棋 子 之 间 不 能 有 空 格 。<br />

- 这 条 线 可 以 是 直 线 、 横 线 或 斜 线 。 这<br />

样 , 对 手 的 棋 子 就 会 夹 在 自 己 已 经 下<br />

在 盘 上 的 棋 子 和 刚 下 的 棋 子 之 间 。<br />

- 每 当 一 个 游 戏 者 下 了 一 个 棋 子 并 把 对<br />

手 棋 子 夹 住 时 , 他 就 能 把 夹 住 的 棋 子<br />

翻 转 过 来 并 把 它 们 变 成 自 己 的 棋 子 。<br />

- 如 果 只 下 一 个 棋 就 能 在 多 条 线 上 夹 住<br />

对 手 的 棋 子 ( 横 、 直 或 斜 ), 就 可 以<br />

把 对 手 所 有 被 夹 住 的 棋 子 都 翻 转 过<br />

来 。<br />

- 如 果 游 戏 者 一 个 对 手 的 棋 子 都 没 能 夹<br />

住 , 他 就 输 掉 了 比 赛 。<br />

棋 盘 下 满 后 或 其 中 一 个 游 戏 者 没 有 能<br />

下 的 棋 子 后 , 游 戏 就 结 束 。 在 任 何 情<br />

况 下 , 都 是 在 棋 盘 上 有 更 多 棋 子 的 游<br />

戏 者 获 胜 。 一 局 结 束 时 , 如 果 双 方 的<br />

棋 子 数 相 同 , 那 就 是 和 局 。<br />

GO!<br />

包 括 物 件 :<br />

1 个 2 号 棋 盘<br />

64 个 双 面 棋 子 ( 男 孩 和 女 孩 )<br />

2 个 游 戏 者<br />

游 戏 目 标 : 用 自 己 的 棋 子 把 对 手 的 一<br />

个 棋 子 围 在 中 间 。<br />

怎 样 玩 : 在 这 个 游 戏 中 , 在 棋 盘 格 子<br />

之 间 的 圆 圈 里 玩 。 游 戏 者 轮 流 往 圆 圈<br />

里 放 一 个 棋 子 , 设 法 围 住 对 手 的 棋<br />

子 。<br />

谁 先 用 自 己 的 棋 子 围 住 对 手 的 一 个 棋<br />

子 , 谁 就 获 胜 。<br />

西 洋 双 陆 棋<br />

包 括 物 件 :<br />

1 个 9 号 棋 盘<br />

2 个 骰 子<br />

15 个 王 冠 棋 子<br />

15 个 公 主 帽 棋 子<br />

2 个 游 戏 者<br />

游 戏 目 标 : 比 对 手 先 把 自 己 的 所 有 棋<br />

子 都 带 离 棋 盘 。<br />

怎 样 玩 : 每 个 游 戏 者 选 择 自 己 的 棋<br />

子 : 王 冠 或 公 主 帽 , 把 它 们 放 在 被 分<br />

为 双 色 三 角 形 的 棋 盘 上 。 王 冠 按 图 2<br />

指 示 的 方 向 移 动 , 帽 子 按 图 3 指 示 的<br />

方 向 移 动 。<br />

骰 子 掷 出 的 点 数 最 大 的 游 戏 者 先 走 ,<br />

一 次 掷 两 个 骰 子 , 如 果 想 要 移 动 2 个<br />

棋 子 , 就 按 照 每 个 骰 子 的 点 数 来 分 别<br />

把 每 个 骰 子 移 动 相 同 的 点 数 。 同 样 ,<br />

也 可 以 只 移 动 一 个 棋 子 , 按 照 两 个 骰<br />

子 的 点 数 和 来 给 它 移 动 相 同 的 点 数 。<br />

如 果 2 个 骰 子 掷 出 来 的 点 数 一 样 , 该<br />

游 戏 者 就 能 按 骰 子 点 数 的 4 倍 来 移 动<br />

棋 子 。<br />

中 线 上 的 棋 子 : 当 一 个 格 子 上 只 有 一<br />

个 棋 子 而 对 手 的 一 个 棋 子 也 移 到 了 该<br />

点 , 那 么 被 吃 掉 的 棋 子 就 要 被 放 在 中<br />

线 上 来 等 待 下 一 次 掷 骰 子 时 走 出 中<br />

线 。 想 要 把 它 走 出 中 线 , 就 得 把 它 走<br />

到 有 自 己 棋 子 的 格 子 上 ( 查 看 图 4)。<br />

如 果 办 不 到 , 就 得 继 续 等 待 直 到 办 到<br />

为 止 。 当 我 们 能 把 它 走 出 中 线 时 , 就<br />

按 一 个 骰 子 的 点 数 来 移 动 它 , 然 后 按<br />

另 一 个 骰 子 的 点 数 来 移 动 另 一 个 棋<br />

子 。<br />

规 则 :<br />

- 如 果 一 个 格 子 上 有 对 手 超 过 一 个 的 棋<br />

子 , 那 就 不 能 把 自 己 的 棋 子 移 动 到 该<br />

格 子 上 。<br />

有 时 很 难 移 动 棋 子 , 需 要 等 到 下 一<br />

轮 。<br />

- 一 个 三 角 形 的 一 列 上 , 自 己 的 棋 子 不<br />

能 超 过 5 颗 。<br />

- 最 后 , 如 果 一 个 棋 子 到 达 了 距 出 口 最<br />

近 的 三 角 形 格 子 , 只 要 两 个 骰 子 中 的<br />

一 个 掷 出 了 一 点 , 就 能 走 出 棋 盘 。<br />

蛇 和 梯 子<br />

包 括 物 件 :<br />

1 个 8 号 棋 盘<br />

2 个 骰 子<br />

1 个 狼 棋 子<br />

1 个 小 猪 棋 子<br />

1 个 王 冠 棋 子<br />

1 个 公 主 帽 棋 子<br />

2 至 4 个 游 戏 者<br />

游 戏 目 标 : 先 到 达 100 号 方 格 。<br />

怎 样 玩 : 可 以 只 用 1 个 骰 子 , 但 如 果<br />

想 玩 得 快 一 些 , 就 用 2 个 骰 子 。 骰 子<br />

点 数 最 大 的 游 戏 者 先 开 始 , 按 照 骰 子<br />

的 点 数 前 进 相 应 的 格 子 数 。 到 达 梯 子<br />

后 就 往 下 走 , 但 是 如 果 进 入 了 蛇 头 ,<br />

就 要 退 到 蛇 尾 的 最 后 一 个 格 子 。<br />

成 三 棋<br />

包 括 物 件 :<br />

1 个 7 号 棋 盘<br />

9 个 狼 棋 子<br />

9 个 小 猪 棋 子<br />

2 个 游 戏 者<br />

游 戏 目 标 : 把 自 己 的 3 颗 棋 子 连 成 一<br />

线 : 横 线 、 直 线 和 斜 线 , 让 对 手 在 棋<br />

盘 上 只 剩 2 个 棋 子 , 或 把 他 的 棋 子 全<br />

部 堵 住 让 它 们 不 能 移 动 。<br />

怎 样 玩 : 每 个 游 戏 者 选 择 自 己 的 棋<br />

子 : 狼 或 小 猪 。 抽 中 签 的 先 下 。 游 戏<br />

者 们 轮 流 把 自 己 的 9 颗 棋 子 放 在 棋 盘<br />

上 。 然 后 顺 着 线 移 动 自 己 的 棋 子 , 设<br />

法 让 3 颗 连 在 一 条 线 上 。 一 个 游 戏 者<br />

有 3 颗 棋 子 连 成 线 后 , 就 能 拿 一 个 对<br />

手 的 棋 子 出 棋 盘 , 一 方 只 有 2 个 棋 子<br />

后 , 就 无 法 成 三 了 , 因 此 , 谁 先 拿 走<br />

对 手 的 7 个 棋 子 , 谁 就 获 胜 。<br />

升 级 棋<br />

包 括 物 件 :<br />

1 个 1 号 棋 盘<br />

1 个 小 熊 棋 子<br />

1 个 小 猪 棋 子<br />

1 个 木 桶 棋 子<br />

1 个 狼 棋 子<br />

2 至 4 个 游 戏 者<br />

游 戏 目 标 : 先 到 达 63 号 格 子 。<br />

怎 样 玩 : 游 戏 者 选 择 自 己 的 棋 子 , 然<br />

后 抽 签 决 定 由 谁 先 走 。 轮 流 掷 2 个 骰<br />

子 , 按 照 两 个 骰 子 的 点 数 和 前 进 相 应<br />

的 格 子 数 。 根 据 进 入 的 格 子 的 指 示 来<br />

进 行 游 戏 :<br />

p21<br />

p22


- 19 和 4 号 格 子 _ 森 林 : 游 戏 者 失 去<br />

2 次 前 进 的 机 会 。<br />

- 31 号 格 子 _ 地 牢 : 游 戏 者 要 等 到 其<br />

他 游 戏 者 也 进 入 这 个 格 子 后 才 能 继 续<br />

游 戏 。<br />

- 56 号 格 _ 妖 魔 : 游 戏 者 失 去 3 次 前<br />

进 的 机 会 。<br />

- 58 号 _ 骷 髅 : 游 戏 者 “ 死 亡 ”, 等 再 轮<br />

到 他 时 , 就 要 从 1 号 格 子 开 始 游<br />

戏 。<br />

只 有 掷 到 相 应 的 点 数 才 能 进 入 63 号 格<br />

子 , 也 就 是 说 , 如 果 掷 出 的 点 数 大 于<br />

进 入 63 号 所 需 要 的 点 数 , 到 达 63 号<br />

后 还 得 按 多 出 的 点 数 后 退 相 应 的 格 子<br />

数 。<br />

连 四 子<br />

包 括 物 件 :<br />

1 个 5 号 棋 盘<br />

21 个 男 孩 棋 子<br />

21 个 女 孩 棋 子<br />

2 个 游 戏 者<br />

游 戏 目 标 : 把 四 个 颜 色 相 同 的 棋 子 连<br />

成 一 线 。 可 以 是 横 线 、 直 线 和 斜 线 。<br />

怎 样 玩 : 游 戏 者 选 择 自 己 的 棋 子 ( 男<br />

孩 或 女 孩 ) 并 把 它 们 轮 流 下 在 棋 盘<br />

上 , 把 4 颗 自 己 的 棋 子 连 成 一 线 , 棋<br />

子 间 不 要 有 空 格 。<br />

谁 先 把 自 己 的 四 个 棋 子 连 成 线 , 谁 就<br />

获 胜 。 如 果 都 没 能 连 成 线 , 就 为 和<br />

局 。<br />

中 国 跳 棋<br />

包 括 物 件 :<br />

1 个 4 号 棋 盘<br />

10 个 小 熊 棋 子<br />

10 个 小 猪 棋 子<br />

10 个 木 桶 棋 子<br />

10 个 王 冠 棋 子<br />

10 个 狼 棋 子<br />

10 个 公 主 帽 棋 子<br />

2 至 6 个 游 戏 者 ( 不 能 为 5 个 )<br />

游 戏 目 标 : 把 自 己 的 10 个 棋 子 移 向 正<br />

对 面 的 星 角 。<br />

怎 样 玩 : 游 戏 者 们 把 自 己 的 棋 子 放 在<br />

一 个 星 角 上 。 如 果 是 两 个 游 戏 者 , 就<br />

把 棋 子 放 在 正 对 的 两 个 星 角 上 。 如 果<br />

是 三 个 游 戏 者 , 就 间 隔 一 个 星 角 来 放<br />

棋 子 。<br />

游 戏 者 轮 流 移 动 棋 子 , 一 次 移 动 一<br />

个 , 可 以 往 任 何 方 向 走 ( 前 、 后 、 横<br />

向 和 斜 向 )。 如 果 相 邻 的 格 子 里 已 经<br />

有 了 棋 子 , 不 论 是 自 己 的 或 是 对 手<br />

的 , 都 可 以 象 西 洋 跳 棋 那 样 跳 过 该 棋<br />

子 ( 但 是 不 能 吃 子 )。 一 颗 棋 子 可 以<br />

一 次 连 续 跳 几 下 。<br />

谁 先 把 自 己 的 棋 子 都 进 入 正 对 的 星<br />

角 , 谁 就 获 胜 。 其 他 游 戏 者 可 以 继 续<br />

下 棋 , 比 比 看 谁 把 自 己 的 棋 子 摆 好 。<br />

四 子 棋<br />

包 括 物 件 :<br />

1 个 3 号 棋 盘<br />

2 个 骰 子<br />

4 个 小 猪 棋 子<br />

4 个 狼 棋 子<br />

4 个 木 桶 棋 子<br />

4 个 小 熊 棋 子<br />

2 至 4 个 游 戏 者<br />

游 戏 目 标 : 比 其 他 游 戏 者 先 把 自 己 的<br />

四 个 棋 子 移 至 棋 盘 中 心 。<br />

怎 样 玩 : 游 戏 者 各 选 择 四 个 棋 子 , 然<br />

后 把 它 们 摆 在 自 己 的 家 里 ( 三 只 小 猪<br />

住 在 茅 屋 里 , 狼 住 在 森 林 里 )。 谁 掷<br />

的 骰 子 点 数 最 大 , 谁 就 先 走 。<br />

一 个 骰 子 掷 出 6 点 后 才 能 开 始 走 。 掷<br />

出 6 点 后 , 就 把 待 出 发 的 棋 子 放 在 自<br />

己 家 的 出 发 箭 头 上 , 然 后 按 照 另 一 个<br />

骰 子 的 点 数 来 前 进 相 应 的 格 数 。 按 顺<br />

时 针 方 向 在 棋 盘 上 移 动 棋 子 。 例 如 :<br />

如 果 骰 子 的 点 数 分 别 是 6 和 5, 棋 子 就<br />

离 开 家 并 在 棋 盘 上 前 进 5 格 。<br />

规 则 :<br />

- 如 果 一 个 游 戏 者 的 棋 子 走 到 有 另 一 个<br />

游 戏 者 棋 子 的 格 子 , 就 可 以 把 另 一 个<br />

游 戏 者 的 棋 子 遣 送 回 家 或 待 在 它 的 上<br />

面 , 另 一 个 游 戏 者 的 棋 子 每 走 一 次 ,<br />

都 可 以 带 着 它 走 。<br />

- 也 可 以 随 时 自 己 独 自 前 进 。<br />

- 如 果 2 个 在 一 起 的 不 同 棋 子 到 了 第<br />

三 个 棋 子 的 格 子 , 就 由 第 三 个 游 戏 者<br />

决 定 如 何 玩 。<br />

- 游 戏 者 的 棋 子 走 到 自 己 另 一 个 棋 子 的<br />

格 子 , 就 不 能 两 颗 同 时 前 进 。<br />

- 如 果 一 个 游 戏 者 掷 出 2 点 ( 两 个 1<br />

点 ), 并 且 对 手 有 一 个 棋 子 在 他 任 一<br />

棋 子 的 前 2 格 , 就 可 以 把 对 手 的 这<br />

个 棋 子 遣 送 回 家 并 占 据 它 的 格 子 。<br />

- 棋 子 到 达 相 应 的 格 子 后 , 就 进 入 通 向<br />

终 点 的 树 杆 路 。 到 达 这 条 路 后 , 游 戏<br />

者 就 没 有 任 何 障 碍 了 , 没 有 人 可 以 吃<br />

他 的 棋 子 , 但 是 要 掷 出 相 应 的 点 数 才<br />

能 进 入 终 点 。 如 果 掷 不 到 相 应 的 点<br />

数 , 超 过 几 点 就 要 倒 退 几 格 , 等 轮 到<br />

自 己 后 , 再 重 新 掷 骰 子 。<br />

谁 的 四 个 棋 子 先 到 达 棋 盘 的 中 心 , 谁<br />

就 获 胜 并 得 到 王 冠 。<br />

单 人 纸 牌 戏<br />

包 括 物 件 :<br />

1 个 10 号 棋 盘<br />

32 个 女 孩 棋 子<br />

1 个 游 戏 者<br />

游 戏 目 标 : 把 所 有 棋 子 都 拿 出 棋 盘 ,<br />

只 留 下 一 颗 。<br />

怎 样 玩 : 我 们 推 荐 几 种 基 本 的 游 戏 方<br />

式 。 但 是 可 以 自 己 创 造 出 新 的 方 式 。<br />

开 始 游 戏 时 , 根 据 选 择 的 方 式 把 棋 子<br />

摆 在 棋 盘 上 。<br />

把 棋 子 从 棋 盘 上 拿 走 时 , 它 们 可 以 象<br />

西 洋 跳 棋 那 样 跳 子 和 吃 子 。 只 能 沿 着<br />

横 线 或 直 线 从 旁 边 的 棋 子 跳 到 相 邻 的<br />

空 格 子 , 不 能 沿 着 对 角 线 跳 。<br />

连 三 子<br />

包 括 物 件 :<br />

1 个 6 号 棋 盘<br />

4 个 城 堡 棋 子<br />

4 个 森 林 棋 子<br />

2 个 游 戏 者<br />

游 戏 目 标 : 把 自 己 的 三 个 棋 子 连 成 一<br />

条 直 线 、 横 线 或 斜 线 。<br />

怎 样 玩 : 游 戏 者 选 择 自 己 的 棋 子 ( 城<br />

堡 或 森 林 ) 并 把 它 们 轮 流 下 在 棋 盘<br />

上 , 把 3 颗 自 己 的 棋 子 连 成 一 线 , 棋<br />

子 间 不 要 有 空 格 。 谁 先 把 自 己 的 三 个<br />

棋 子 连 成 线 , 谁 就 获 胜 。<br />

大 好 きなお 話 の 登 場 人 物 が 出 てくる<br />

ゲームがいっぱい 入 っています。11<br />

種 類 あります。<br />

セット 内 容 :<br />

両 面 ゲームボード5 枚<br />

サイコロ2 個<br />

コマを 入 れるための 袋 3 枚<br />

お 城 コマ4 個<br />

森 コマ4 個<br />

熊 コマ10 個<br />

豚 コマ10 個<br />

ブーツコマ10 個<br />

狼 コマ10 個<br />

冠 コマ15 個<br />

お 姫 様 帽 子 コマ15 個<br />

ダブルコマ64 個 ( 少 年 と 少 女 )<br />

リバース<br />

ゲーム 内 容 :<br />

2 番 ゲームボード1 枚<br />

両 面 コマ64 個 ( 男 の 子 と 女 の 子 )<br />

2 人 用 。<br />

ゲームの 勝 敗 : 相 手 より 多 くのコマを<br />

とった 人 が 勝 ちです。<br />

遊 び 方 : プレーヤーは 自 分 の 絵 を 選<br />

びます。 男 の 子 と 女 の 子 がありま<br />

す。 次 に、それぞれ2 個 ずつ 計 4 個 の<br />

コマをゲームボードの 中 心 のマスに<br />

同 じコマが 斜 めにくるように 置 きま<br />

す。 少 年 コマが 先 手 で、 交 互 に 打 っ<br />

ていきます。 以 下 のルールに 従 いな<br />

がらゲームボードにコマを 乗 せてい<br />

きます。<br />

- コマは、 相 手 のコマの 横 にしか 置 く<br />

ことはできません。 相 手 のコマの<br />

横 か、 列 の 端 のマスに 置 けますが、<br />

この 場 合 列 の 反 対 側 の 端 のマスに 自<br />

分 のコマがなければなりません。<br />

間 に 空 のマスがあってもいけませ<br />

ん。<br />

- この 列 は 縦 、 横 、 斜 めどの 方 向 も 大<br />

丈 夫 です。 こうして、 相 手 のコマ<br />

が 事 前 にあったコマと 新 しく 置 いた<br />

コマの 間 ではさまれた 状 態 になりま<br />

す。<br />

- コマを 置 いて 相 手 コマをはさんだ<br />

ら、 相 手 コマを 裏 返 しにして 自 分 の<br />

コマにします。<br />

- コマを1つ 置 いて、1つ 以 上 の 列 を<br />

はさんだ 場 合 ( 縦 、 横 、 斜 め)、はさ<br />

んだ 相 手 のコマを 全 部 ひっくり 返 す<br />

ことができます。<br />

- はさみこむ 相 手 コマがなくなった<br />

ら、 手 を 失 って 打 てなくなります。<br />

ゲーム 盤 がいっぱいになった 時 、ま<br />

たはどちらかの 持 ちゴマがなくなっ<br />

たらゲームは 終 わりです。 ゲーム<br />

ボード 上 のコマが 多 い 方 の 勝 ちで<br />

す。 終 わった 時 にコマの 数 が 同 じ<br />

だと 引 き 分 けです。<br />

GO!<br />

ゲーム 内 容 :<br />

2 番 ゲームボード1 枚<br />

両 面 コマ64 個 ( 男 の 子 と 女 の 子 )<br />

2 人 用 。<br />

ゲームの 勝 敗 : 自 分 のコマで 相 手 のコ<br />

マを 囲 んで 閉 じ 込 めた 方 が 勝 ちで<br />

す。<br />

遊 び 方 : このゲームは、ゲームボー<br />

ドのマスの 間 にある 円 を 使 って 遊 び<br />

ます。 プレーヤーは 順 に1コマずつ<br />

円 の 上 に 置 いて 行 き、 相 手 のコマを<br />

囲 むようにします。<br />

最 初 に 相 手 のコマを1つ 囲 んだ 方 が<br />

勝 ちです。<br />

バックギャモン<br />

ゲーム 内 容 :<br />

9 番 ゲームボード1 枚<br />

サイコロ2 個<br />

冠 コマ15 個<br />

お 姫 様 帽 子 コマ15 個<br />

2 人 用 。<br />

ゲームの 勝 敗 : 先 にボード 上 の 自 分 の<br />

コマを 全 部 外 まで 運 んだ 人 が 勝 ちで<br />

す。<br />

遊 び 方 : 各 プレーヤーが 自 分 のコマ<br />

を 選 びます。 冠 かお 姫 様 の 帽 子 を 選<br />

んでください。 二 色 の 三 角 形 が 描 か<br />

れたボード 上 に 置 きます。 冠 は 図 2の<br />

方 向 、 帽 子 は 図 3の 方 向 に 動 かしま<br />

す。<br />

サイコロで 一 番 大 きい 数 を 出 したプ<br />

レーヤーから 始 めます。サイコロを2<br />

つ 振 って、それぞれのサイコロの 数<br />

だけ2つのコマを 動 かします。 サイコ<br />

ロの 数 字 を 足 した 数 の 分 だけコマを1<br />

つ 動 かすこともできます。 2つのサイ<br />

コロの 数 が 同 じ 場 合 、サイコロの 数<br />

字 の4 倍 の 数 だけ 進 むことができま<br />

す。<br />

コマを 外 枠 に: コマがマスにいる<br />

時 、 相 手 のコマが 同 じマスで 止 まっ<br />

たら、「 踏 まれた」 方 のコマが 中 央<br />

のバーへ 移 動 し、 次 の 手 のときに 出<br />

られるまで 待 ちます。 出 るときは、<br />

自 分 のコマのあるマスに 出 さねばな<br />

りません( 図 4を 参 照 )。そのように<br />

できない 場 合 は、できるまで 相 手 の<br />

番 になります。 出 せたら、そのサイ<br />

コロの 数 でコマを 出 し、もう1つのサ<br />

イコロの 数 で 他 のコマを 動 かすこと<br />

もできます。<br />

ルール:<br />

- 相 手 のコマが1つ 以 上 あるマスに 進<br />

むことはできません。<br />

進 めない 場 合 はパスして 相 手 に 譲 り<br />

ます。<br />

- 同 じ3 角 形 に 自 分 のコマを5つ 以 上 並<br />

べてはいけません。<br />

-コマが 最 後 の 三 角 形 に 行 きついて、<br />

どちらかのサイコロが1を 出 せばボー<br />

ドから 出 ることができます。<br />

ヘビと 階 段<br />

ゲーム 内 容 :<br />

8 番 ゲームボード1 枚<br />

サイコロ2 個<br />

狼 コマ1 個<br />

豚 コマ1 個<br />

冠 コマ1 個<br />

お 姫 様 帽 子 コマ1 個<br />

2 人 ~4 人 用 。<br />

ゲームの 勝 敗 : 100 個 目 のマス 目 に 先<br />

に 着 いたプレーヤーが 勝 ちです。<br />

遊 び 方 : サイコロ1 個 で 遊 びます。ス<br />

ピーディーにしたいときは2 個 で 遊 ぶ<br />

こともできます。 サイコロで 一 番 大<br />

きい 数 を 出 したプレーヤーから 始 め<br />

ます。 数 の 分 だけ 進 みます。 階 段 の<br />

マスに 止 まったら 上 ることができま<br />

す。ヘビの 頭 のマスに 止 まったら、<br />

しっぽの 先 まで 下 ります。<br />

MILL<br />

ゲーム 内 容 :<br />

7 番 ゲームボード1 枚<br />

狼 コマ9 個<br />

豚 コマ9 個<br />

2 人 用 。<br />

ゲームの 勝 敗 : 自 分 のコマを3つ 縦 か<br />

横 一 列 に 並 べます。 相 手 のコマが2 個<br />

しかなくなるか、 次 の 動 きができな<br />

いよう 相 手 のコマをブロックした 方<br />

が 勝 ちです。<br />

遊 び 方 : 各 プレーヤーが 自 分 のコマ<br />

を 選 びます。 狼 コマと 豚 コマがあり<br />

ます。 じゃんけんで 先 手 を 決 めま<br />

す。 プレーヤは 自 分 のコマ9 個 をボー<br />

ドに 置 いていきます。 同 じ 柄 のコマ<br />

が3つ 並 ぶように 線 上 を 移 動 させま<br />

す。 3つのコマを 並 べられたら 相 手 の<br />

コマを1つ 取 り 出 します。 相 手 がコマ<br />

を3つ 並 べられないように 先 に 相 手 の<br />

コマを7つ 取 った 方 が 勝 ちです。<br />

すごろく<br />

ゲーム 内 容 :<br />

1 番 ゲームボード1 枚<br />

熊 コマ1 個<br />

豚 コマ1 個<br />

ブーツコマ1 個<br />

狼 コマ1 個<br />

2 人 ~4 人 用 。<br />

ゲームの 勝 敗 : 63 個 目 のマスに 先 に 着<br />

いたプレーヤーが 勝 ちです。<br />

遊 び 方 : 各 プレーヤーが 自 分 のコマ<br />

を 選 びます。じゃんけんで 勝 った 人<br />

が 始 めます。 順 にサイコロを 振 っ<br />

て、2つのサイコロを 足 した 数 だけ 進<br />

みます。 止 まったマスの 指 示 に 従 っ<br />

て 遊 びます。<br />

- 19 番 と4 番 マスは 森 です。2 回 休<br />

み。<br />

- 31 番 マスは 牢 屋 です。 他 のプレー<br />

ヤーが 自 分 のいるマスに 止 まるまで<br />

休 みです。<br />

- 56 番 マスで 悪 党 に 捕 まります。3 回<br />

休 み。<br />

- 58 番 マスはドクロです。そのプ<br />

レーヤーは「 振 り 出 しに 戻 り」 次 に 順<br />

番 が 回 ってきたら、 最 初 からやり 直<br />

します。<br />

63 番 マスは、ちょうどの 数 が 出 るま<br />

で 行 けません。 大 きすぎる 場 合 、<br />

余 った 数 分 だけ 後 退 します。<br />

四 目 並 べ<br />

ゲーム 内 容 :<br />

5 番 ゲームボード1 枚<br />

男 の 子 コマ21 個<br />

女 の 子 コマ21 個<br />

2 人 用 。<br />

ゲームの 勝 敗 : 同 じ 色 のコマ4つで 列<br />

を 作 ります。 縦 、 横 、 斜 め、どの 方<br />

向 でもかまいません。<br />

遊 び 方 : 各 プレーヤーがコマを 選 び<br />

( 男 の 子 か 女 の 子 )、ボードの 上 に<br />

順 に 置 いていきます。 必 ず ( 間 を 空<br />

けず) 隣 同 士 で 置 いて、 同 じ 色 のコ<br />

マで 並 べられるようして 下 さい。<br />

四 目 並 べた 方 が 勝 ちです。 誰 も 四 目<br />

並 べられなかったら 引 き 分 けです。<br />

ダイアモンドゲーム<br />

ゲーム 内 容 :<br />

4 番 ゲームボード1 枚<br />

熊 コマ10 個<br />

豚 コマ10 個<br />

ブーツコマ10 個<br />

冠 コマ10 個<br />

狼 コマ10 個<br />

お 姫 様 帽 子 コマ10 個<br />

2 人 ~6 人 用 (5 人 では 遊 べません)<br />

ゲームの 勝 敗 : 10 個 のコマを 星 の 真 正<br />

面 の 反 対 側 まで 動 かします。<br />

p23<br />

p24


عام<br />

عام<br />

حاولاًم<br />

حاولاًم<br />

رمىُي<br />

遊 び 方 : 各 プレーヤーは 自 分 のコマ<br />

を 星 の 三 角 部 に 置 きます。 プレー<br />

ヤーの 数 が 偶 数 の 場 合 、 向 かいあっ<br />

た 三 角 部 を 使 ってコマを 並 べます。<br />

プレーヤーが3 人 の 場 合 、 正 面 の 三 角<br />

部 は 空 です。<br />

各 プレーヤーが 順 に1コマだけ 動 かし<br />

ます。 前 、 後 ろ、 斜 め、 横 、どの 方<br />

向 にでも 進 めます。 近 くのマスに 自<br />

分 か 相 手 のコマがあったら、チェッ<br />

カーと 同 じで 飛 び 越 すことはできま<br />

す( 飛 ばれたコマが 取 られる 事 はあ<br />

りません)。 1つのコマが 一 度 にいく<br />

つものコマを 飛 び 越 すこともできま<br />

す。<br />

正 面 の 三 角 部 に 自 分 のコマを 先 に 配<br />

置 できたプレーヤーの 勝 ちです。<br />

残 ったプレーヤーは、 自 分 のコマを<br />

すべて 動 かせるまでゲームを 続 ける<br />

ことができます。<br />

ルードゲーム (すごろくの 一 種 )<br />

ゲーム 内 容 :<br />

3 番 ゲームボード1 枚<br />

サイコロ2 個<br />

豚 コマ4 個<br />

狼 コマ4 個<br />

ブーツコマ4 個<br />

熊 コマ4 個<br />

2 人 ~4 人 用 。<br />

ゲームの 勝 敗 : 他 のプレーヤーよりも<br />

早 く4つのコマをボードの 中 心 まで 進<br />

めた 人 の 勝 ちです。<br />

遊 び 方 : 各 プレーヤーが 自 分 のコマ<br />

を 選 んで、スタート 枠 ( 三 匹 の 子 豚<br />

の 家 と 狼 が 住 む 森 )に 置 きます。サ<br />

イコロで 一 番 大 きい 数 を 出 した 人 か<br />

ら 始 めます。<br />

ゲームを 始 めるには、どちらかのサ<br />

イコロで6を 出 さなければなりませ<br />

ん。 6がでたら、 最 初 のコマを 家 の 出<br />

口 の 矢 印 に 置 き、もう1つのサイコロ<br />

の 数 だけ 進 みます。 時 計 回 りにコマ<br />

を 進 ませて 遊 びます。 例 : サイコロ<br />

が6と5を 出 したら、コマを 家 から 出<br />

し、5マス 進 めます。<br />

ルール:<br />

- 相 手 プレーヤーのコマがあるマスに<br />

止 まったら、 相 手 を 家 に 送 り 返 す<br />

か、 相 手 のコマの 上 に 乗 って 相 手 が<br />

進 む 時 に 一 緒 に 進 めてもらうことが<br />

できます。<br />

- 都 合 のいいときに 相 手 から 降 りて 自<br />

分 で 進 むことができます。<br />

- 二 人 のプレーヤのコマを 重 ねて 進 め<br />

ている 時 に 別 のプレーヤーのコマが<br />

いるマスに 止 まったら、そのマスに<br />

いたプレーヤーがどうするかを 決 め<br />

ます。<br />

- 自 分 のコマを 重 ねて 進 むことはでき<br />

ません。<br />

- プレーヤが2を 出 し( 各 サイコロで1<br />

ずつ)、ボード 上 にある 自 分 の 何 れ<br />

かのコマの2マス 前 に 相 手 のコマが<br />

あったら、 家 に 送 り 返 しそこに 自 分<br />

のコマを 置 くこともできます。<br />

- 所 定 のマスに 行 き 着 いたら、ゴール<br />

に 続 く 丸 太 道 に 入 ります。 この 道<br />

に 行 き 着 いたら、もう 何 の 障 害 もあ<br />

りません。 送 り 返 されたりすること<br />

はありませんが、ちょうどの 数 が 出<br />

ないと 上 がれません。 数 が 大 きす<br />

ぎる 場 合 は 後 退 します。 自 分 の 番 の<br />

たびにサイコロをふりなおし、ぴっ<br />

たりの 数 が 出 るまで 続 けます。<br />

先 にボードの 中 心 に4つのコマを 運 ん<br />

で 冠 を 獲 得 した 人 が 勝 ちです。<br />

ソリティア<br />

ゲーム 内 容 :<br />

10 番 ゲームボード1 枚<br />

女 の 子 コマ32 個<br />

1 人 用<br />

ゲームの 勝 敗 : 1つをのこし、 残 りの<br />

すべてのコマをゲーム 盤 から 出 しま<br />

す。<br />

遊 び 方 : 基 本 的 な 遊 び 方 をいくつか<br />

提 案 します。 新 しい 遊 び 方 を 考 える<br />

こともできます。 最 初 、ボード 上 で<br />

いずれかの 形 にコマを 並 べます。<br />

チェッカーと 同 じで、 飛 び 越 された<br />

コマをボード 上 から 取 り 出 していき<br />

ます。 隣 のマスにあるコマで、 反 対<br />

側 のマスが 空 で、 斜 め 以 外 縦 横 の 好<br />

きな 方 向 に 飛 ぶことができます。<br />

三 目 並 べ<br />

ゲーム 内 容 :<br />

6 番 ゲームボード1 枚<br />

お 城 コマ4 個<br />

森 コマ4 個<br />

2 人 用 。<br />

ゲームの 勝 敗 : 3つのコマで 縦 、 横 、<br />

斜 めにコマを3つ 並 べた 人 が 勝 ちで<br />

す。<br />

遊 び 方 : 各 プレーヤーは 自 分 のコマ<br />

( 城 か 森 )を 選 びます。 交 互 にボー<br />

ドに 置 いていき、 三 目 並 べを 作 りま<br />

す。 三 目 並 べた 人 の 勝 ちです。<br />

علبة مليئة بالألعاب حاوية<br />

11 شخصيةمختلفة !<br />

المحتويات:‏<br />

5 ألواح مزدوجة<br />

حجري نرد<br />

أآياس للاحتفاظ بالفيَش.‏<br />

شَيف قلعة<br />

شَيف غابة<br />

فيشة دب<br />

فيشة خنزير<br />

فيش جزمة<br />

فيشة ذئب<br />

فيشة تاج<br />

فيشة قبعة أميرة<br />

فيشة مزدوجة ) طفل و طفلة)‏<br />

3<br />

4<br />

4<br />

10<br />

10<br />

10<br />

10<br />

15<br />

15<br />

64<br />

REVERSIريفيرسي<br />

المحتويات:‏<br />

لوح واحد رقم<br />

فيشة مزدوجة ) طفل و طفلة)‏<br />

لشخصيات الحكايات المفضلة لدينا.‏<br />

ٍ<br />

4<br />

2<br />

64<br />

2 لاعبين<br />

هدف هذه اللعبة:‏ عليك إنهاء اللعبة بالحصول على عدد في ‏َش<br />

أآثر من الخصم.‏<br />

طريقة اللعب:‏ يقوم آل لاعب باختيار الرسم الخاص به:‏ طفل أو<br />

طفلة.‏ و يقوم بعدها بوضع في ‏َش,‏ من آل رسم,‏ في الخانات<br />

الأربعة المرآزية في اللوح,‏ بحيث تترتب لفيَشا المتشابهة بشكل<br />

مائل تتحرك فيشة الطفل ولاًأ و يبدأ بعدها التحرك بالدور عن<br />

طريق إضافة شَيف إلى اللوح و إتباع القواعد التالية:‏<br />

2<br />

.<br />

-<br />

-<br />

-<br />

-<br />

-<br />

شَيف<br />

لا يمكن لفيَشل أن توضع إلا بجانب شَيف الخصم.‏ يجب<br />

أن تتواجد فيشة خاصة بنا في الطرف المعاآس لجهة تثبيتنا لفيشتنا<br />

في حال قيامنا بوضعها بجانب إحدى شَيف الخصم أو في نهاية خط<br />

معين.‏ بالإضافة إلى عدم إمكانية وجود خانات خالية بين أي منها.‏<br />

يمكن لهذا الخط أن يكون مودياًع أو فقياًأ أو مائلاً.‏ و<br />

بذلك تنحصر شَيف الخصم بين الفيشة أو الفيَش الموجودة على<br />

اللوح ابقاًس و بين الفيشة الجديدة.‏<br />

يقوم اللاعب عند تثبيت فيشة و محاصرة أخرى تابعة<br />

للخصم بقلب فيشة خصمه و تحويلها إلى إحدى في ‏َشه.‏<br />

يقوم اللاعب بقلب جميع لفيَشا المحاصرة إن قام<br />

بوضع فيشة واحدة لا غير و محاصرة شَيف الخصم في أآثر من<br />

خط واحد ‏(أفقي أو عمودي أو مائل)‏ .<br />

يخسر اللاعب دوره في حال عدم مقدرته على<br />

محاصرة أي فيشة من شَيف الخصم<br />

.<br />

تنتهي اللعبة عند امتلاء اللوح أو عند انتهاء شَيف أحد اللاعبين.‏ و<br />

يربح اللاعب الذي يملك أآبر عدد من لفيَشا على اللوح في آل من<br />

الأحوال.‏ و يتعادل اللاعبون إن وجد العدد ذاته من شَيف الرسم نفسه<br />

فوق اللوح عند انتهاء اللعبة.‏<br />

‏!‏GOغو<br />

2<br />

:<br />

المحتويات:‏<br />

لوح واحد رقم<br />

64 فيشة مزدوجة ) طفل و طفلة)‏<br />

2 لاعبين<br />

هدف هذه اللعبة:‏ محاصرة فيشة الخصم بإحاطتها بالفيَش<br />

الخاصة.‏<br />

طريقة اللعب تجري اللعبة في هذه الحالة في دوائر اللوح,‏ تلك<br />

الموجودة بين الخانات.‏ يقوم آل لاعب بوضع فيشه بالدور فوق<br />

الدوائر واحدة تلو الأخرى,‏ حاولاًم إحاطة شَيف الخصم.‏<br />

يربح اللاعب الذي يتوصل قبل غيره إلى إحاطة فيشة واحدة من<br />

الخصم باستخدام في ‏َشه.‏<br />

BACKGAMMONباك غاممون<br />

المحتويات:‏<br />

لوح واحد رقم<br />

حجري نرد<br />

فيشة تاج<br />

فيشة قبعة أميرة<br />

9<br />

2<br />

:<br />

15<br />

15<br />

2 لاعبين<br />

هدف هذه اللعبة:‏ التوصل قبل اللاعب الخصم إلى إيصال جميع<br />

طريقة اللعب يقوم آل لاعب باختيار في ‏َشه:‏ تاج أو قبعة أميرة و يَشالف الشخصية خارج لوح اللعبة.‏<br />

يضعها فوق اللوح المقسم إلى مثلثات متعددة الألوان ‏.تتحرك التيجان<br />

بالاتجاه الموضح في الشكل رقم و تتحرك القبعات في الاتجاه<br />

الموضح فيالشكل رقم 3.<br />

,<br />

2<br />

يبدأ اللاعب الذي يسجل أآبر رقم باستخدام حجر النرد باللعب,‏ و<br />

يقوم برمي الحجرين في آل دور,‏ و بالحصول على خيار تحريك<br />

الفيشتين بعدد الخانات حسب الرقم الظاهر في آل من حجري<br />

النرد.‏ يمكنه آذلك القيام بتحريك فيشة واحدة لا غير بمعدل جمع<br />

رقمي حجري النرد إن ظهر الرقم ذاته في حجري النرد ستقوم<br />

بالتحرك بمعدل مرات حسب رقم أحجار النرد.‏<br />

.<br />

4<br />

فيشة في الخط الرئيسي : عندما تقوم فيشة موجودة بمفردها في<br />

إحدى الخانات بالوقوع تحت فيشة من شَيف الخصم تقوم الفيشة<br />

لمُحتلةُا عندها بالانتقال إلى الخط المرآزي,‏ و الانتظار للخروج<br />

منه في الرمية التالية.‏ يجب القيام بوضع الفيشة في خانة مع فيش<br />

,<br />

‘<br />

4). في<br />

, خيار<br />

)<br />

,<br />

.<br />

أخرى شخصية للتوصل إلى إخراجها راجع الشكل رقم<br />

حال فشلنا في ادخالها إلى الخانة المشترآة نقوم عندها بالتنازل عن<br />

دورنا حتى تحقيق ذلك ويبقى لدينا إن استطعنا إخراجها<br />

استعمال رقم واحد من أحجار النرد لإخراج هذه الفيشة و استعمال<br />

علامات حجر النرد الآخر لتحريك فيشة أخرى.‏<br />

قواعد:‏<br />

-<br />

-<br />

-<br />

لا يمكننا تحريك فيشتنا إلى خانة مشغولة بأآثر من فيشة واحدة<br />

من شَيف الخصم.‏<br />

ستكون هنالك لحظات حيث يصبح من الصعب التنقل و ستكون<br />

ضطراًم للتنازل عن دورك.‏<br />

لا يمكننا وضع أآثر من<br />

المثلث ذاته.‏<br />

5<br />

,<br />

- أخيراً‏ ,<br />

شَيف<br />

شخصية في خط واحد من<br />

و إن وصلت إحدى الفيَش إلى خانة المثلث الأخيرة قبل<br />

الخروج مباشرة يكفيك الحصول على رقم واحد في حجر النرد<br />

لإخراجها من اللوح.‏<br />

SERPIENTESأفاعي Y ESCALERAS و سلالم<br />

المحتويات:‏<br />

لوح واحد رقم<br />

حجري نرد<br />

فيشة واحدة ذئب<br />

فيشة واحدة خنزير<br />

فيشة واحدة تاج<br />

فيشة واحدة قبعة أميرة<br />

من<br />

4 لاعبين<br />

8<br />

2<br />

2 إلى<br />

هدف هذه اللعبة:الوصول ولاًأ<br />

إلى الخانة رقم<br />

100<br />

طريقة اللعب : يمكننا اللعب باستعمال حجر نرد واحد أو حجرين<br />

إن رغبنا في اللعب بشكل أسرع.‏ يبدأ باللعب اللاعب الذي يحصل<br />

على الرقم الأعلى في أحجار النرد و يقوم بالتقدم في الخانات بعدد<br />

النقاط المشار إليها.‏ في حال وصولنا إلى السلالم نقوم بالتقدم إلى<br />

الأمام ‏,أما إذا وقعنا في رأس الأفعى نسقط عندها إلى نهاية ذنبها.‏<br />

MILLميل<br />

المحتويات:‏<br />

لوح واحد رقم<br />

شَيف ذئب<br />

شَيف خنزير<br />

,<br />

.<br />

7<br />

9<br />

9<br />

2 لاعبين<br />

هدف هذه اللعبة:‏ التوصل إلى وضع ثلاثة شَيف شخصية في خط<br />

واحد.‏ بشكل أفقي أو عمودي و التوصل إلى إبقاء فيشتين للخصم<br />

فوق لوح اللعبة أو لا يستطيع القيام بأي حرآة بسبب<br />

محاصرة/تجميد جميع في ‏َشه.‏<br />

طريقة اللعب:‏ يقوم آل لاعب باختيارفيَشه:‏ ذئب أو خنزير.‏ يبدأ<br />

اللعب حسب القرعة.‏ يبدأ آل لاعب بوضع شهَيف التسعة على اللوح.‏<br />

و تبدأ لفيَشا بعدها بالتنقل فوق الخطوط لتشكيل خطوط مؤلفة من<br />

ثلاثة شَيف متشابهة و يقوم اللاعب الذي يتوصل إلى جمع ثلاثة<br />

شَيف متشابهة بإخراج فيشة واحدة من شَيف الخصم خارج لوح<br />

اللعبة,‏ وبذلك يربح اللاعب الذي يتمكن من الاستيلاء على في ‏َش<br />

من شَيف الخصم بحيث يمنع الآخر من تشكيل أي خط مكون من<br />

ثلاثة شَيف متشابهة.‏<br />

لعبة الإوزة.‏<br />

المحتويات:‏<br />

لوح واحد رقم<br />

فيشة واحدة دب<br />

فيشة واحدة خنزير<br />

فيشة واحدة جزمة<br />

فيشة واحدة ذئب<br />

من<br />

7<br />

1<br />

2 إلى 4 لاعبين<br />

هدف هذه اللعبة:‏ الوصول ولاًأ<br />

إلى الخانة رقم<br />

63<br />

,<br />

19<br />

-<br />

طريقة اللعب:‏ يقوم آل لاعب باختيار فيشته و يقرر<br />

جميعهم,باستخدام القرعة من سيبدأ اللعبة.‏ حجري النرد<br />

بالدور و يحدد مجموع أرقامهما عدد خانات التقدم.‏ وتباشر اللعبة<br />

حسب ما تشير إليه الخانة التي تتوقف فيها الفيشة:‏<br />

خانة رقم و رقم<br />

دورين<br />

خانة رقم 31<br />

4<br />

-<br />

لاعب آخر في نفس الخانة.‏<br />

وحش : يخسر اللاعب ثلاثة<br />

غول خانة رقم أدوار.‏<br />

اللاعب في هذه<br />

‏‘يموت جمجمة خانة رقم . في دوره القادم<br />

الحالة وعليه البدء من الخانة رقم إلا عن طريق رمية<br />

لا يمكن الوصول إلى الخانة رقم مضبوطة,‏ أي أنه في حال الحصول على رقم متجاوز للرقم اللازم<br />

عليك الرجوع إلى الوراء بعدد<br />

للوصول إلى الخانة رقم الأرقام الزائدة.‏<br />

غابة : يخسر اللاعب<br />

سجن : يخسر اللاعب الدور حتى يقع<br />

‘<br />

1<br />

63<br />

:<br />

63<br />

/<br />

56<br />

-58<br />

-<br />

-<br />

أربعة في خط<br />

المحتويات:‏<br />

لوح واحد رقم<br />

فيشة طفل<br />

فيشة طفلة<br />

:<br />

5<br />

:<br />

21<br />

21<br />

2 لاعبين<br />

تشكيل خط واحد باستعمال أربعة شَيف من<br />

هدف هذه اللعبة اللون ذاته.‏ يمكن للخطوط أن تكون أفقية أو عمودية أو مائلة.‏<br />

طريقة اللعب يقوم آل لاعب باختيار فيشته ) طفل أو طفلة)‏ و<br />

دون<br />

يضعها بالدور فوق لوح اللعب,‏ واحدة بجانب الأخرى دائماً‏ شَيف ذات اللون الذي<br />

وضع ترك فراغات بينها)‏ اختاره في خط واحد.‏<br />

يربح اللاعب الذي يتوصل إلى صف أربعة فيَش في خط واحد.‏<br />

إن لم يتوصل أي من اللاعبين إلى تشكيل خط,‏ تنتهي اللعبة بنتيجة<br />

تعادل.‏<br />

)<br />

4<br />

,<br />

الداما الصينية DAMAS CHINAS<br />

.<br />

)<br />

,<br />

4<br />

‘<br />

المحتويات:‏<br />

لوح واحد رقم<br />

شَيف دب<br />

‎10‎فيش خنزير<br />

شَيف جزمة<br />

شَيف تاج<br />

شَيف ذئب<br />

شَيف قبعة أميرة<br />

منلا ينَبع إلى 6 لاعبين ) من غير الممكن أن يلعب 5<br />

لاعبين)‏<br />

10<br />

10<br />

10<br />

10<br />

110<br />

هدف هذه اللعبة:‏ تحريك العشرة شَيف الشخصية إلى الطرف<br />

المعاآس للنجمة مباشرة.‏<br />

طريقة اللعب:‏ يقوم آل لاعب بوضع شهَيف في طرف من أطراف<br />

النجمة.‏ و يضع اللاعبون شهمَيف في الأطراف المتعاآسة في حال<br />

آون عدد اللاعبين دداًع زوجياً.و توضع لفيَشا بشكل متناوب بين<br />

طرف مشغول و آخر خالي في حال آون عدد اللاعبين ثلاثة<br />

لاعبين لا غير.‏<br />

يقوم اللاعبين,‏ بالدور,‏ بتحريك فيشة واحدة و التي بإمكانها التقدم<br />

في أي من الاتجاهات إلى الأمام و إلى الخلف و بشكل أفقي و<br />

بشكل مائل).‏ في حال آون الخانة التالية مشغولة بفيشة شخصية أو<br />

فيشة اللاعب الخصم يمكن للفيشة تجاوزها آما في لعبة الداما<br />

‏(لكن دون أآلها‘/‏ الاستيلاء عليها).‏ تستطيع فيشة واحدة القيام بعدة<br />

قفزات في دور واحد.‏<br />

يربح اللاعب الذي يتوصل إلى وضع شهَيف في طرف النجمة<br />

المعاآس لطرفه مباشرة يستطيع اللاعبون الآخرون الاستمرار<br />

باللعب حتى التوصل إلى هدفهم.‏<br />

LUDO لودو ‏(بارجيس<br />

المحتويات:‏<br />

لوح واحد رقم<br />

حجري نرد<br />

شَيف خنزير<br />

شَيف ذئب<br />

شَيف جزمة<br />

شَيف دب<br />

من<br />

)<br />

(Parchís)<br />

3<br />

2<br />

2 إلى 4 لاعبين<br />

4<br />

4<br />

4<br />

4<br />

هدف هذه اللعبة:‏ الوصول بجميع لفيَشا<br />

قبل باقي اللاعبين.‏<br />

الأربعة إلى مرآز اللوح<br />

4<br />

)<br />

لفيَشا<br />

في أحد<br />

للبدء باللعب يجب التوصل إلى الحصول على رقم توضع الفيشة التي ستقوم<br />

أحجار النرد.‏ عند الحصول على رقم بالتحرك في سهم البداية التابع لمنزلها,‏ و تقوم بالتقدم بمقدار نقاط<br />

حجر النرد الآخر تباشر اللعبة بتحريك فوق اللوح باتجاه<br />

في<br />

و عقارب الساعة.‏ مثال:‏ في حال الحصول على رقم خانات<br />

أحجار النرد,‏ تخرج الفيشة من منزلها و تتقدم بمقدار فوق لوح اللعبة.‏<br />

قواعد:‏<br />

طريقة اللعب:‏ يقوم آل لاعب باختيار شَيف و وضعها في<br />

بيتها/‏ خانتها أآواخ الخنازير الثلاثة والغابة حيث يسكن الذئب).‏<br />

يبدأ اللعبة اللاعب الذي يحصل على الرقم الأعلى في أحجار النرد.‏<br />

6<br />

5 6<br />

5<br />

6<br />

.<br />

,<br />

-<br />

-<br />

-<br />

في حال وقوع اللاعب,‏ أثناء تقدمه,‏ على فيشة اللاعب الخصم<br />

يمكنه في هذه الحالة إرسال فيشة الخصم إلى منزلها أو التموضع<br />

فوقها وترك مهمة تحريك فيشته للخصم بعد آل رمية.‏<br />

و يمكنه أن يتقدم بنفسه إن رغب في ذلك.‏<br />

في حال وقوع فيشتين مختلفتين متقدمتين فوق فيشة ثالثة<br />

يقوم عندها صاحب الفيشة الثالثة بتقرير سياسة/طريقة لعبه التالية.‏<br />

,<br />

1 مرتين)‏<br />

ً<br />

ً<br />

.<br />

,<br />

,<br />

-<br />

-<br />

لن يتمكن اللاعب بالتقدم بفيشتين في حال وقوعه فوق فيشته<br />

الخاصة.‏<br />

في حال حصول أحد اللاعبين على نقطتين ‏(رقم<br />

بينما تقع أحد شَيف الخصم على مسافة خانتين أمام أي من شهَيف فوق<br />

لوح اللعبة يمكنه عندها القيام بإرسالها إلى دائرتها الأساسية و<br />

احتلال مكانها.‏<br />

- عندما تصل لفيَشا إلى الخانات التابعة لها تدخل إلى ممر<br />

الجذوع الذي يقودها إلى الهدف.‏ ويتوقف اللاعب عند الوصول إلى<br />

هذا الممر عن التعرض لأي عوائق و لا يستطيع أحد أن يأآله/‏<br />

يستولي عليه و مع ذلك عليه الحصول على النقاط المضبوطة<br />

للوصول إلى الهدف وفي حال معاآسة سيضطر للرجوع حسب<br />

عدد النقاط الزائدة ويعود للرمي مرة أخرى في دوره حتى يصل<br />

لهدفه.‏<br />

سيكون الرابح هو أول من يحقق الوصول<br />

مرآز اللوح و الحصول على التاج.‏<br />

SOLITARIO سوليتاريو<br />

المحتويات:‏<br />

لوح واحد رقم<br />

فيشة طفلة<br />

لاعب واحد<br />

10<br />

:<br />

32<br />

فيب ‏َش<br />

ه الأربعة إلى<br />

هدف هذه اللعبة:‏ إخراج جميع الفيش من اللوح ما عدا واحدة.‏<br />

طريقة اللعب نعرض عليكم العديد من طرق اللعب الأولية.‏ و<br />

بإمكانكم آذلك اختراع ترآيبات جديدة.‏ للبدء باللعبة يرجى القيام<br />

بوضع لفيَشا فوق اللوح حسب الشكل المُختار.‏<br />

تقوم لفيَشا بالقفز و تخطي الفيَش الأخرى و إزالتها بذلك من<br />

اللوح,‏ آما في لعبة الداما.‏ تقوم لفيَشا بالقفز/تخطي لفيَشا الموجودة<br />

على جانبها إلى نقطة خالية في الاتجاه الأفقي أو العمودي لكنها لا<br />

تستطيع القيام بذلك في الاتجاه المائل!‏<br />

ثلاثة في خط واحد<br />

المحتويات:‏<br />

لوح واحد رقم<br />

شَيف قلعة<br />

شَيف غابة<br />

,<br />

6<br />

4<br />

4<br />

2 لاعبين<br />

هدف هذه اللعبة:‏ تشكيل خط عمودي أو أفقي أو خط مائل<br />

باستعمال ثلاثة في ‏َش.‏<br />

)<br />

,<br />

طريقة اللعب:‏ يقوم آل لاعب باختيار في ‏َشه قلعة أو غابة ( و<br />

يضعها بالدور فوق اللوح واحدة بجانب الأخرى بذلك<br />

وضع ثلاثة شَيف في خط واحد يربح اللاعب الذي يتوصل إلى<br />

صف ثلاثة شَيف في خط واحد.‏<br />

,<br />

.<br />

p25<br />

p26

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!