Fabu-Ludo - Imaginarium
Fabu-Ludo - Imaginarium
Fabu-Ludo - Imaginarium
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
<strong>Fabu</strong>-<strong>Ludo</strong><br />
fabu-ludo<br />
Ref.: IMG-35547
1 2<br />
7 8<br />
3 4<br />
9 10<br />
5 6<br />
x15 x10 x15<br />
x10 x10 x10<br />
+ x64<br />
x4 x4 x2<br />
p1<br />
p2
Una caja llena de juegos con los<br />
personajes de cuento que más nos gustan<br />
¡hasta 11 diferentes!<br />
Contenido:<br />
5 Tableros dobles<br />
2 Dados<br />
3 Bolsas para guardar las fichas<br />
4 Fichas Castillo<br />
4 Fichas Bosque<br />
10 Fichas Oso<br />
10 Fichas Cerdito<br />
10 Fichas Bota<br />
10 Fichas Lobo<br />
15 Fichas Corona<br />
15 Fichas Sombrero Princesa<br />
64 Fichas dobles (Niño y Niña)<br />
REVERSI<br />
Contenido:<br />
1 Tablero nº 2<br />
64 Fichas dobles (Niño y Niña)<br />
2 jugadores<br />
Objetivo del juego: Acabar la partida con más<br />
fichas que el contrario.<br />
Cómo jugar: Cada jugador elige su dibujo:<br />
Niño o Niña. Después se colocan 4 fichas, 2<br />
de cada dibujo, en las 4 casillas centrales del<br />
tablero, de forma que las fichas iguales<br />
queden en diagonal. La ficha del Niño mueve<br />
primero, a continuación, se mueve por turnos,<br />
añadiendo fichas al tablero y siguiendo estas<br />
normas:<br />
- Las fichas sólo pueden colocarse junto a<br />
las fichas contrarias. Junto a una ficha<br />
contraria o en el extremo de una fila, en<br />
este caso, debe haber una ficha nuestra en<br />
el extremo contrario al que colocamos la<br />
ficha. Además, no puede haber casillas<br />
libres entre ninguna de ellas.<br />
- Esta fila puede ser vertical, horizontal o<br />
diagonal. Así, las fichas del contrario<br />
quedan encerradas entre la o las que ya<br />
estaban en el tablero y la nueva ficha.<br />
- Cada vez que un jugador coloca una ficha y<br />
encierra a otras del contrario, da la vuelta a<br />
las fichas encerradas y las convierte en<br />
propias.<br />
- Si al colocar una sola ficha, se encierran<br />
fichas contrarias en más de una línea<br />
(horizontal, vertical o diagonal), se dará la<br />
vuelta a todas las fichas contrarias<br />
encerradas.<br />
- Si un jugador no puede encerrar ninguna<br />
ficha contraria, pierde turno.<br />
La partida termina cuando el tablero se llena<br />
o uno de los dos jugadores ya no tiene fichas<br />
para colocar. En cualquier caso, gana quien<br />
tiene más fichas sobre el tablero. Y se<br />
empata cuando, al acabar la partida, hay el<br />
mismo número de fichas de los dos dibujos<br />
sobre el tablero.<br />
GO!<br />
Contenido:<br />
1 Tablero nº2<br />
64 Fichas dobles (Niño y Niña)<br />
2 jugadores<br />
Objetivo del juego: Encerrar una ficha del<br />
contrario, rodeándola con las fichas propias.<br />
Cómo jugar: En este caso se juega sobre los<br />
círculos del tablero, los que aparecen entre<br />
las casillas. Cada jugador, por turnos, va<br />
colocando sus fichas sobre los círculos de<br />
una en una, tratando de rodear las fichas del<br />
contrario.<br />
Gana quien primero consigue rodear con sus<br />
fichas, una ficha del contrario.<br />
BACKGAMMON<br />
Contenido:<br />
1 Tablero nº 9<br />
2 Dados<br />
15 Fichas Coronas<br />
15 Fichas Sombrero Princesa<br />
2 jugadores<br />
Objetivo del juego: Ser el primer jugador en<br />
desplazar todas las propias fichas fuera del<br />
tablero antes que el contrario.<br />
Cómo jugar: Cada jugador elige sus fichas:<br />
Corona o Sombrero de princesa y las coloca<br />
sobre el tablero dividido en triángulos<br />
bicolores. Las coronas se mueven en la<br />
dirección que indica la Figura 2 y los<br />
Sombreros siguen la dirección que muestra la<br />
Figura 3.<br />
Empieza el jugador que saque el número<br />
más alto con el dado, y tira los 2 dados en<br />
cada turno, con la opción de mover 2 fichas,<br />
cada una tantas casillas como número haya<br />
salido en cada dado. También, puede mover<br />
sólo una ficha, pero con la suma de los dos<br />
dados. Si sale el mismo número en los 2<br />
dados, se mueve 4 veces el numero de los<br />
dados.<br />
Ficha en la banda central: cuando una ficha<br />
está sola en una casilla y una del adversario<br />
cae encima, la ficha “comida” se desplaza a<br />
la banda central, a la espera de poder salir de<br />
ahí en la próxima tirada. Para sacarla de allí,<br />
hay que colocarla en una casilla con fichas<br />
propias (ver Figura 4). Si no podemos<br />
hacerlo, cedemos turno hasta que podamos<br />
hacerlo. Si podemos sacarla, tenemos la<br />
opción de emplear el número de uno de los<br />
dados para sacar esta ficha y usar los puntos<br />
del otro dado para mover otra ficha.<br />
Normas:<br />
- No podemos mover nuestra ficha a una<br />
casilla con más de una ficha del contrario.<br />
Habrá momentos en los que será difícil<br />
desplazarse y habrá que ceder el turno.<br />
- No podemos poner más de 5 fichas propias<br />
en fila en un mismo triángulo.<br />
- Finalmente, si una ficha llega a la última<br />
casilla-triángulo antes de la salida, basta<br />
con que uno de los dados saque el número<br />
uno, para sacarla del tablero.<br />
SERPIENTES Y ESCALERAS<br />
Contenido:<br />
1 Tablero nº 8<br />
2 Dados<br />
1 Ficha Lobo<br />
1 Ficha Cerdito<br />
1 Ficha Corona<br />
1 Ficha Sombrero de Princesa<br />
De 2 a 4 jugadores<br />
Objetivo del juego: Llegar el primero a la<br />
casilla 100.<br />
Cómo jugar: Podemos jugar con 1, o con 2<br />
dados, si queremos jugar más rápido.<br />
Empieza quien saque el número más alto con<br />
los dados, y avanza tantas casillas como<br />
éstos indiquen. Si llegamos a la escalera,<br />
avanzamos hacia arriba, pero si caemos en<br />
la cabeza de una serpiente, caemos hasta el<br />
final de su cola.<br />
MILL<br />
Contenido:<br />
1 Tablero nº 7<br />
9 Fichas Lobo<br />
9 Fichas Cerdito<br />
2 jugadores<br />
Objetivo del juego: Conseguir colocar 3 fichas<br />
propias en línea: horizontal y vertical, y<br />
conseguir que el contrario acabe con sólo 2<br />
fichas sobre el tablero o no pueda realizar<br />
ningún movimiento, por tener todas las fichas<br />
bloqueadas.<br />
Cómo jugar: cada jugador elige sus fichas:<br />
Lobo o Cerdito. Empieza quien le toque a<br />
suertes. Cada jugador va colocando sus 9<br />
fichas sobre el tablero. Después se<br />
desplazan las fichas por las líneas para<br />
formar filas de 3 fichas iguales. Cuando un<br />
jugador une 3 fichas saca del tablero una del<br />
contrario, por lo que el ganador será quien<br />
consiga capturar primero 7 fichas contrarias,<br />
para que no pueda hacer ninguna fila de 3.<br />
EL JUEGO DE LA OCA<br />
Contenido:<br />
1 Tablero nº 1<br />
1 Ficha Oso<br />
1 Ficha Cerdito<br />
1 Ficha Bota<br />
1 Ficha Lobo<br />
De 2 a 4 jugadores<br />
Objetivo del juego: Llegar el primero a la<br />
casilla 63.<br />
Cómo jugar: cada jugador elige su ficha y<br />
entre todos echan a suertes quien empieza.<br />
Se tiran los 2 dados por turnos, la suma de<br />
los dos indica el número de casillas que<br />
pueden avanzar. Se va jugando según indica<br />
la casilla donde se cae:<br />
- Casilla 19 y 4_ Bosque: el jugador pierde 2<br />
turnos.<br />
- Casilla 31_ Mazmorra: el jugador pierde el<br />
turno hasta que otro jugador caiga en esa<br />
misma casilla.<br />
- Casilla 56_Ogro: el jugador pierde 3 turnos.<br />
- Casilla 58_Calavera: el jugador “muere” y,<br />
en su próximo turno, debe volver a empezar<br />
desde la casilla 1.<br />
La casilla 63 sólo puede alcanzarse con<br />
tirada exacta, es decir, si sale un número<br />
mayor al necesario para alcanzar la casilla<br />
63, hay que retroceder tantas casillas como<br />
números sobren.<br />
CUATRO EN RAYA<br />
Contenido:<br />
1 Tablero nº 5<br />
21 Ficha Niño<br />
21 Ficha Niña<br />
2 jugadores<br />
Objetivo del juego: Formar una línea con<br />
cuatro fichas del mismo color. Las líneas<br />
pueden ser horizontales, verticales o<br />
diagonales.<br />
Cómo jugar: cada jugador elige su ficha (Niño<br />
o Niña) y las coloca por turnos sobre el<br />
tablero, siempre una junto a otra (sin dejar<br />
espacios), intentando colocar 4 fichas de su<br />
color en línea.<br />
Gana quien consigue poner cuatro fichas en<br />
raya. Si nadie consigue hacer una fila el<br />
juego acaba en empate.<br />
DAMAS CHINAS<br />
Contenido:<br />
1 Tablero nº 4<br />
10 Fichas Oso<br />
10 Fichas Cerdito<br />
10 Fichas Bota<br />
10 Fichas Corona<br />
10 Fichas Lobo<br />
10 Fichas Sombrero de princesa<br />
De 2 a 6 jugadores (nunca 5)<br />
Objetivo del juego: Mover las 10 fichas<br />
propias hacia la punta directamente opuesta<br />
de la estrella.<br />
Cómo jugar: cada jugador coloca sus fichas<br />
en una punta de estrella. Si el número de<br />
jugadores es par, colocarán sus fichas en las<br />
puntas opuestas. Cuando se trata de tres<br />
jugadores, se alterna una punta ocupada y<br />
otra vacía.<br />
Por turnos, cada jugador mueve una sola<br />
ficha, que puede avanzar en cualquier<br />
dirección (adelante, atrás, horizontal y<br />
diagonal). Si las casillas inmediatas están<br />
ocupadas, por una ficha propia o del<br />
contrario, la ficha puede saltar sobre otra,<br />
como en el juego de las Damas (pero sin<br />
comer). Una única ficha puede realizar varios<br />
saltos en un solo turno.<br />
Gana quien primero coloca sus fichas en la<br />
punta de la estrella directamente opuesta a la<br />
suya. Los otros jugadores pueden seguir<br />
jugando hasta que consigan este objetivo.<br />
LUDO (Parchís)<br />
Contenido:<br />
1 Tablero nº 3<br />
2 Dados<br />
4 Fichas Cerdito<br />
4 Fichas Lobo<br />
4 Fichas Bota<br />
4 Fichas Oso<br />
De 2 a 4 jugadores<br />
Objetivo del juego: Llevar las cuatro fichas al<br />
centro del tablero, antes que el resto de<br />
jugadores.<br />
Cómo jugar: cada jugador elige sus 4 fichas y<br />
las coloca en sus casas (las cabañas de los<br />
tres cerditos y el bosque donde vive el lobo).<br />
Empieza primero quien saque el número<br />
mayor con los dados.<br />
Para comenzar a jugar es necesario obtener<br />
6 puntos con un dado. Cuando sale un 6, se<br />
coloca la ficha que va a salir en la flecha de<br />
salida de su casa y avanza los puntos que<br />
indica el otro dado. Se juega moviendo las<br />
fichas por el tablero en el sentido de las<br />
agujas del reloj. Ejemplo: si en los dados ha<br />
salido 6 y 5, la ficha sale de su casa y<br />
avanza 5 casillas sobre el tablero.<br />
Normas:<br />
- Si un jugador, al avanzar, cae sobre una<br />
ficha de otro jugador, puede mandarlo de<br />
vuelta a su casa o situarse sobre la ficha,<br />
dejándose llevar por el adversario en cada<br />
tiro.<br />
- También puede volver a avanzar por su<br />
cuenta, cuando quiera.<br />
- Cuando 2 fichas diferentes que van juntas,<br />
caen sobre una tercera, este tercer jugador<br />
decide la forma de jugar.<br />
- El jugador que cae sobre una de sus fichas,<br />
no puede avanzar con ambas a la vez.<br />
- Si un jugador saca 2 puntos (doble 1) y una<br />
de las fichas del adversario está 2 casillas<br />
por delante de cualquiera de sus fichas en<br />
el tablero, puede mándala de vuelta a su<br />
círculo base, y ocupar su lugar.<br />
- Cuando las fichas llegan a las casillas<br />
correspondientes, acceden al camino de<br />
troncos que les llevará a la meta. Alcanzado<br />
este camino, el jugador ya no tiene ningún<br />
obstáculo, y nadie le puede comer, pero<br />
deberá sacar los puntos exactos para llegar<br />
a la meta. En caso contrario, retrocederá<br />
tantos puntos como se haya pasado de<br />
largo, y volverá a tirar en su turno hasta<br />
lograrlo.<br />
El ganador es el primero en llegar con sus<br />
cuatro fichas al centro del tablero y llevarse la<br />
corona.<br />
SOLITARIO<br />
Contenido:<br />
1 Tablero nº 10<br />
32 Fichas Niña<br />
1 jugador<br />
Objetivo del juego: Sacar todas las fichas del<br />
tablero, salvo una.<br />
Cómo jugar: Proponemos varias formas de<br />
juego iniciales. Pero también se pueden crear<br />
nuevas combinaciones. Para empezar,<br />
colocar las fichas sobre el tablero, según la<br />
forma elegida.<br />
Para ir retirando fichas del tablero, éstas van<br />
saltando y comiendo como en el juego de las<br />
Damas. Saltan siempre sobre la que tienen al<br />
lado, hacia un espacio vacío, en horizontal o<br />
vertical, pero no está permitido hacerlo en<br />
diagonal.<br />
TRES EN RAYA<br />
Contenido:<br />
1 Tablero nº 6<br />
4 Fichas Castillo<br />
4 Fichas Bosque<br />
2 jugadores<br />
Objetivo del juego: Formar una fila vertical,<br />
horizontal o diagonal con tres fichas.<br />
Cómo jugar: Cada jugador elige sus fichas<br />
(Castillo o Bosque) y las va colocando por<br />
turnos sobre el tablero, una junto a otra,<br />
intentando colocar 3 fichas en línea. Gana<br />
quien consigue poner tres fichas en raya.<br />
A box full of games with up to 11 of our<br />
favourite characters from stories!<br />
Contents:<br />
5 Double boards<br />
2 Dice<br />
3 Bags to store the pieces<br />
4 Castle pieces<br />
4 Forest pieces<br />
10 Bear pieces<br />
10 Little pig pieces<br />
10 Boot pieces<br />
10 Wolf pieces<br />
15 Crown pieces<br />
15 Princess hat pieces<br />
64 Double pieces (Boy and Girl)<br />
REVERSI<br />
Contents:<br />
1 No. 2 Board<br />
64 Double pieces (Boy and Girl)<br />
2 Players.<br />
Objective of the game: To finish the game<br />
with more pieces than your opponent.<br />
p3<br />
p4
How to play: Each player chooses their motif:<br />
Boy or Girl. Then they place 4 pieces, 2 of<br />
each picture, in the 4 central squares on the<br />
board, with the identical pieces on a diagonal<br />
to each other. The Boy piece moves first, and<br />
then the players take turns, adding pieces to<br />
the board and following these rules:<br />
- The pieces can only be placed next to your<br />
opponents pieces or at the end of a row, in<br />
this latter case, there must be one of your<br />
pieces at the other end of the row where<br />
you place your piece. In addition, there can<br />
not be any empty squares between them.<br />
- Rows can be vertical, horizontal or<br />
diagonal. In this way the opposing counters<br />
are trapped between those already on the<br />
board and the new piece.<br />
- Whenever you place a piece and trap some<br />
opposing pieces, the opposing pieces are<br />
turned over and become yours.<br />
- If when you place one piece you trap<br />
opposing pieces in more than one row<br />
(horizontal, vertical or diagonal), all the<br />
trapped pieces are turned over.<br />
- If a player can not trap any opposing pieces<br />
then they miss a turn.<br />
The game is over when the board is full or<br />
when one of the players runs out of pieces.<br />
The winner is the player with the most pieces<br />
on the board. If each player has the same<br />
number of pieces on the board, it is a draw.<br />
GO!<br />
Contents:<br />
1 No. 2 Board<br />
64 Double pieces (Boy and Girl)<br />
2 Players.<br />
Objective of the game: To trap an opposing<br />
piece, surrounding it with your own pieces.<br />
How to play: In this case you play on the<br />
circles on the board between the squares.<br />
Each player, in turn, places their pieces on a<br />
circle, one by one, trying to surround one of<br />
the opponent's pieces.<br />
The winner is the first to surround an<br />
opposing piece.<br />
BACKGAMMON<br />
Contents:<br />
1 No. 9 Board<br />
2 Dice<br />
15 Crown pieces<br />
15 Princess hat pieces<br />
2 Players.<br />
Objective of the game: To be the first player<br />
to get all your pieces off the board.<br />
How to play: Each player chooses their<br />
pieces: Crown or Princess Hat, and places<br />
them on the board on the triangular shapes.<br />
The Crowns move in the direction shown in<br />
Figure 2, and the Hats move in the direction<br />
shown in Figure 3.<br />
The player with the highest score on the dice<br />
starts, and throws both dice in each turn. The<br />
player can move two pieces, each according<br />
to the number shown on one of the dice.<br />
Alternatively, they can move just one piece by<br />
the sum of the two dice. If the same number<br />
comes up on both dice, the player moves four<br />
times the number indicated by the dice.<br />
Piece on the central strip: when one piece is<br />
alone on a triangle, and one of the opponent's<br />
pieces lands on that triangle, the piece is<br />
taken and placed on the central band where it<br />
waits to re-enter the game in the next round.<br />
To get the piece back into the game, it has to<br />
land on a triangle with the player's own pieces<br />
(see Figure 4). If you can not do so, you do<br />
not move and it is the opponent's turn. If you<br />
can move it, you have the option of using the<br />
sum of the two dice to move it, or of using just<br />
one dice, and using the other dice to move a<br />
different piece.<br />
Rules:<br />
- You can not move your piece onto a triangle<br />
where there is more than one opposing<br />
piece.<br />
There may be times when it is impossible to<br />
move, and then you lose your turn and it is<br />
the opponent's turn.<br />
- Only 5 pieces can be put on one triangle.<br />
- Finally, if one of the pieces is on the last<br />
triangle, 1 is only needed on one of the dice<br />
to remove it from the board.<br />
SNAKES AND LADDERS<br />
Contents:<br />
1 No. 8 Board<br />
2 Dice<br />
1 Wolf piece<br />
1 Little pig piece<br />
1 Crown piece<br />
1 Princess hat piece<br />
For 2 to 4 players.<br />
Objective of the game: To be the first player<br />
to get to square 100.<br />
How to play: You can play with 1 dice, or 2 if<br />
you wish to play more quickly. The player who<br />
throws the highest number on the dice starts,<br />
and moves forward as many squares as<br />
shown on the dice. If you land on a ladder,<br />
you climb to the top of it; however, if you land<br />
on the head of a snake, you slide to the<br />
bottom of its tail.<br />
MILL<br />
Contents:<br />
1 No. 7 Board<br />
9 Wolf pieces<br />
9 Little pig pieces<br />
2 Players.<br />
Objective of the game: To put 3 of your own<br />
pieces in a line: horizontal or vertical, and to<br />
have your opponent finish with only 2 pieces<br />
on the board, or unable to move as all their<br />
pieces are blocked.<br />
How to play: Each player chooses their<br />
pieces: Wolf or Little Pig. Either player can<br />
start. Each player places their 9 pieces on the<br />
board. Then the pieces are moved along the<br />
lines to form rows of 3 pieces all the same.<br />
When a player has 3 pieces in a row, they<br />
remove one of the opponents pieces from the<br />
board. The winner is the first to capture 7<br />
opposing pieces, which means that the<br />
opponent can not make a row of 3.<br />
THE GOOSE GAME<br />
Contents:<br />
1 No. 1 Board<br />
1 Bear piece<br />
1 Little pig piece<br />
1 Boot piece<br />
1 Wolf piece<br />
For 2 to 4 players.<br />
Objective of the game: To be the first one to<br />
get to square 63.<br />
How to play: each player chooses their piece,<br />
and then decide who will go first (for example<br />
with one throw of a dice each). After that you<br />
play in turn, throwing the 2 dice and the sum<br />
of the 2 dice indicates the number of squares<br />
you can advance. Different things happen<br />
depending on the square you land on:<br />
- Squares 19 and 4_ Forest: the player<br />
misses 2 turns.<br />
- Square 31_ Swamp: the player does not<br />
have another go until one of other players<br />
land on the same square.<br />
- Square 56_Ogre: the player misses 3 turns.<br />
- Square 58_Skull: the player “dies” and, on<br />
their next turn, must start again from square<br />
1.<br />
The exact number must be thrown to land on<br />
square 63 - if you throw a higher number than<br />
you need, once you get to square 63 you<br />
must go backwards the extra number of<br />
squares.<br />
FOUR IN A ROW<br />
Contents:<br />
1 No. 5 Board<br />
21 Boy pieces<br />
21 Girl pieces<br />
2 Players.<br />
Objective of the game: To form a line with four<br />
pieces of the same colour. The lines can be<br />
horizontal, vertical or diagonal.<br />
How to play: each player chooses their pieces<br />
(Boy or Girl) and places them in turns on the<br />
board, always one next to another (with no<br />
spaces), trying to place 4 of their pieces in a<br />
line.<br />
The winner is the first to put four pieces in a<br />
row. If nobody succeeds in making a row, the<br />
game is a draw.<br />
CHINESE CHEQUERS<br />
Contents:<br />
1 No. 4 Board<br />
10 bear pieces<br />
10 Little pig pieces<br />
10 Boot pieces<br />
10 Crown pieces<br />
10 Wolf pieces<br />
10 Princess hat pieces<br />
2 to 6 players (never 5)<br />
Objective of the game: To move your 10<br />
pieces to the point of the star directly opposite<br />
where you start from.<br />
How to play: each player places their pieces<br />
on one of the points of the star. If there is an<br />
even number of players, they put their pieces<br />
on opposite points. When there are three<br />
players they alternate by putting pieces on<br />
one point, but not the next, etc.<br />
Taking turns, each player moves one piece,<br />
which can go in any direction (forwards,<br />
backwards, horizontal and diagonal). If one of<br />
the squares next to a piece is occupied,<br />
whether by one of the player's own pieces or<br />
an opponent's, the piece can be jumped over,<br />
as in Draughts (although the piece is not<br />
taken). A single piece can jump several times<br />
in a single turn.<br />
The winner is the first to place all their pieces<br />
on the point of the star directly opposite the<br />
one they start from. The other players may<br />
continue playing until they also reach this<br />
goal.<br />
LUDO (Parchis)<br />
Contents:<br />
1 No. 3 Board<br />
2 Dice<br />
4 Little pig pieces<br />
4 Wolf pieces<br />
4 Boot pieces<br />
4 Bear pieces<br />
For 2 to 4 players.<br />
Objective of the game: To get your four<br />
pieces to the centre of the board before your<br />
opponents'.<br />
How to play: Each player chooses 4 pieces<br />
and places them in their starting circles (the<br />
cabins of the three little pigs or the forest<br />
where the wolf lives). The person who throws<br />
the highest number with the dice begins.<br />
You have to throw a 6 with the dice in order to<br />
begin. When you throw a 6, place a piece on<br />
the exit arrow of your home, and move the<br />
piece the number of points shown on the<br />
other dice. You play by moving the pieces<br />
around the board clockwise. Example: if you<br />
throw a 6 and a 5, one of the piece leaves the<br />
circle and moves 5 squares on the board.<br />
Rules:<br />
- If a piece advances and lands on top of<br />
another player's piece, the player moving<br />
the piece can decide whether to send the<br />
other piece back to its starting circle, or<br />
whether to leave their piece on top of the<br />
opposing piece, allowing the opponent to<br />
move it around the board.<br />
- You can also start to move the piece again<br />
yourself whenever you want to.<br />
- When 2 different pieces advancing together<br />
land on a third piece, the third player can<br />
decide how to proceed.<br />
- A player who lands on one his or her own<br />
pieces may not advance with both at the<br />
same time.<br />
- If a player scores 2 points (double 1), and<br />
an opponent's piece is 2 squares in front on<br />
the board, then the opponent's piece can be<br />
sent back to its starting circle and the space<br />
occupied.<br />
- When the pieces arrive at the appropriate<br />
square, they reach the path that leads to<br />
their home. Once on this path, there are no<br />
obstacles. and nobody can take your piece,<br />
but you must throw the exact points to enter<br />
your home. If you throw too many points,<br />
once you reach your home you must move<br />
backwards the extra points. You must do<br />
this on each turn until you get the exact<br />
number.<br />
The winner is the first player to get all four<br />
pieces home and take the crown.<br />
SOLITAIRE<br />
Contents:<br />
1 No. 10 Board<br />
32 Girl pieces<br />
1 player<br />
Objective of the game: To get all the pieces<br />
off the board, except for one.<br />
How to play: There are various ways to start<br />
playing, and you can also create new<br />
combinations. To begin, place the pieces on<br />
the board based on the way of playing you<br />
have chosen.<br />
To remove a piece from the board, you have<br />
to jump over them, as in Draughts. The<br />
pieces always jump over the pieces to the<br />
side of them, towards an empty space,<br />
horizontally or vertically, but diagonals are not<br />
permitted.<br />
THREE IN A ROW<br />
Contents:<br />
1 No. 6 Board<br />
4 Castle pieces<br />
4 Forest pieces<br />
2 Players.<br />
Objective of the game: To form a vertical,<br />
horizontal or diagonal line with three pieces.<br />
How to play: Each player chooses their<br />
pieces (Castle or Forest) and they take turns<br />
to place them on the board, trying to place 3<br />
in a row. The winner is the first person to get<br />
three pieces in a row.<br />
Une coffret rempli de jeux avec les<br />
personnages de nos contes préférés ! Il y en<br />
a 11 différents !<br />
Contenu :<br />
5 plateaux doubles<br />
2 dés<br />
3 pochettes pour ranger les fiches<br />
4 pions Château<br />
4 pions Bois<br />
10 pions Ours<br />
10 pions Petit cochon<br />
10 pions Botte<br />
10 pions Loup<br />
15 pions Couronne<br />
15 pions Chapeau Princesse<br />
64 pions doubles (Petit garçon et Petite fille)<br />
REVERSI<br />
Contenu :<br />
1 plateau de jeu nº 2<br />
64 pions doubles (Petit garçon et Petite fille )<br />
2 joueurs<br />
But du jeu : Finir la partie en ayant davantage<br />
de pions que votre adversaire.<br />
Déroulement : Chaque joueur choisit son<br />
dessin : Petit garçon ou Petite fille. Puis, on<br />
place 4 pions, 2 de chaque dessin sur les<br />
quatre cases centrales du plateau de façon à<br />
ce que les pions semblables soient en<br />
diagonale. Le pion du Petit garçon se déplace<br />
en premier, puis chaque joueur se déplacera<br />
à tour de rôle, en ajoutant des pions sur le<br />
plateau et en suivant les règles suivantes :<br />
- Les pions ne peuvent se placer qu'à côté<br />
des pions adverses. A côté d'un pion<br />
adverse ou au bout d'une rangée, dans ce<br />
cas-là, l'un de nos pions doit être à<br />
l'extrémité opposée de celle où nous avons<br />
placé le pion. En plus, il ne peut pas y avoir<br />
de cases libres entre eux.<br />
- Cette rangée peut être verticale, horizontale<br />
ou diagonale. De cette façon, les pions<br />
adverses sont encadrés entre celui ou ceux<br />
qui étaient déjà sur le plateau et le nouveau<br />
pion .<br />
- Chaque fois qu'un joueur place un pion et<br />
en encadre d'autres, il retourne les pions<br />
encadrés et ces derniers lui appartiennent.<br />
- Si en plaçant un seul pion, on encadre des<br />
pions adverses sur plus d'une rangée<br />
(horizontale, verticale ou diagonale), on<br />
retournera tous les pions adverses ainsi<br />
encadrés.<br />
- Si un joueur ne peut encadrer aucun pion<br />
adverse, il perd son tour.<br />
La partie s'achève quand le plateau est<br />
entièrement occupé ou quand un des joueurs<br />
n'a plus de pions à poser sur le plateau. Dans<br />
tous les cas, le gagnant est celui qui a le plus<br />
de pions sur le plateau. Les joueurs sont à<br />
égalité, quand à la fin de la partie, il y a le<br />
même nombre de pions des deux dessins sur<br />
la table de jeu.<br />
p5<br />
p6
GO !<br />
Contenu<br />
1 plateau nº2<br />
64 pions doubles (Petit garçon et Petite fille )<br />
2 joueurs<br />
But du jeu : Encadrer un pion de l'adversaire,<br />
en l'entourant avec les siens.<br />
Déroulement : Dans ce cas, on joue sur les<br />
cercles du plateau, ceux qui apparaissent<br />
entre les cases. Chaque joueur, à tour de<br />
rôle, place ses pions un à un sur les cercles,<br />
en essayant d'encercler les pions de son<br />
adversaire.<br />
Celui qui réussit à encercler à l'aide de ses<br />
pions l'un des pions de l'adversaire a gagné<br />
la partie.<br />
BACKGAMMON<br />
Contenu :<br />
1 plateau nº 9<br />
2 dés<br />
15 pions Couronnes<br />
15 pions Chapeau Princesse<br />
2 joueurs<br />
But du jeu : Être le premier joueur à déplacer<br />
tous ses pions à l'extérieur du plateau.<br />
Déroulement : chaque joueur choisit ses<br />
pions, Couronne ou chapeau de princesse, et<br />
les place sur le plateau divisé en triangles<br />
bicolores. Les couronnes bougent dans la<br />
direction indiquée par la Figure 2 et les<br />
Chapeaux suivent la direction indiquée par la<br />
Figure 3.<br />
Chaque joueur jette le dé et celui ayant<br />
obtenu le chiffre le plus élevé commence la<br />
partie. Il jette les 2 dés à chaque tour et a la<br />
possibilité de déplacer 2 pions d'autant de<br />
cases que l'indique chacun des deux dés. Il<br />
peut aussi ne déplacer qu'un seul pion mais<br />
d'autant de case que la somme des deux dés.<br />
Quand un joueur obtient un nombre de points<br />
identique sur les deux dés, il se déplace 4<br />
fois le nombre de points obtenu sur les dés.<br />
Pion sur la bande centrale : quand un pion<br />
est seul sur une case et que l'un des pions de<br />
l'adversaire tombe dessus, le pion ainsi pris<br />
se déplace sur la bande centrale, en<br />
attendant de pouvoir jouer au prochain tour.<br />
Pour sortir le pion de la bande centrale, il faut<br />
le placer sur une case contenant des pions à<br />
soi (voir Figure 4). Si on ne peut pas le faire,<br />
il faut passer son tour, jusqu'à ce qu'on<br />
puisse le faire. Si on ne peut pas le sortir, il<br />
est possible d'utiliser le chiffre de l'un des dés<br />
pour sortir ce pion et d'utiliser les points de<br />
l'autre dé pour bouger un autre pion.<br />
Règles :<br />
- Nous ne pouvons pas mettre notre pion sur<br />
une case contenant plus d'un pion de<br />
l'adversaire.<br />
Parfois, il sera difficile de se déplacer et il<br />
faudra passer son tour.<br />
- Nous ne pouvons pas mettre plus de 5<br />
pions en rangée sur un même triangle.<br />
- Finalement, si un pion arrive à la dernière<br />
case-triangle avant la sortie du jeu, il suffit<br />
que le chiffre 1 apparaisse sur l'un des deux<br />
dés pour le sortir du plateau.<br />
SERPENTS ET ESCALIERS<br />
Contenu :<br />
1 plateau jeu nº 8<br />
2 dés<br />
1 pion Loup<br />
1 pion Petit Cochon<br />
1 pion Couronne<br />
1 pion Chapeau de Princesse<br />
De 2 à 4 joueurs<br />
But du jeu : Arriver le premier à la case 100.<br />
Déroulement : Nous pouvons jouer avec 1 ou<br />
même avec 2 dés, si l'on souhaite jouer plus<br />
vite. Celui qui aura obtenu le plus grand<br />
chiffre en jetant les dés commence la partie ;<br />
il avance d'autant de cases que les dés<br />
l'indiquent. Si on arrive sur la case « escalier<br />
», on avance en montant, si on tombe sur la<br />
tête de serpent, on redescend jusqu'au bout<br />
de sa queue .<br />
MILL<br />
Contenu :<br />
1 plateau nº 7<br />
9 pions Loup<br />
9 pions Petit Cochon<br />
2 joueurs<br />
But du jeu : Réussir à placer 3 pions sur la<br />
même ligne : horizontale et verticale, et faire<br />
en sorte que l'adversaire termine la partie<br />
avec seulement 2 pions sur le plateau et qu'il<br />
ne puisse réaliser aucun mouvement, tous<br />
ses pions étant bloqués.<br />
Déroulement : chaque joueur choisit ses<br />
pions, Loup ou Petit cochon . Le joueur qui<br />
commence est celui qui aura été tiré au sort.<br />
Chaque joueur place ses 9 pions sur le<br />
plateau. Les pions se déplacent sur les lignes<br />
pour former des rangées de 3 pions<br />
similaires. Quand un joueur réunit trois pions,<br />
il retire du plateau l'un des pions de<br />
l'adversaire. Le gagnant sera donc celui qui<br />
aura réussi à capturer le premier 7 pions de<br />
l'adversaire, afin que celui-ci ne puisse former<br />
aucune rangée de 3.<br />
LE JEU DE L'OIE<br />
Contenu :<br />
1 plateau jeu nº 1<br />
1 pion Ours<br />
1 pion Petit Cochon<br />
1 pion Botte<br />
1 pion Loup<br />
De 2 à 4 joueurs<br />
But du jeu : Arriver le premier à la case 63.<br />
Déroulement : chaque joueur choisit son pion<br />
et on tire au sort pour savoir qui<br />
commence.On jette les deux dés à tour de<br />
rôle, la somme des deux indiquant le nombre<br />
de cases sur lesquelles ont peut avancer. On<br />
joue selon ce qui est indiqué sur la case sur<br />
laquelle on tombe :<br />
- Case 19 et 4_ Bois : le joueur perd 2 tours.<br />
- Case 31_ Cachot : le joueur perd son tour<br />
jusqu'à ce qu'un autre joueur tombe sur la<br />
même case.<br />
- Case 56_Ogre : le joueur perd 3 tours.<br />
- Case 58_Tête de mort : le joueur « meurt »<br />
et au tour suivant, il doit repartir de la case<br />
1.<br />
On ne peut atteindre la case 63 qu'en<br />
obtenant le nombre exact : si l'on obtient un<br />
nombre supérieur au nombre nécessaire pour<br />
atteindre la case 63, il faut reculer d'autant de<br />
cases que de points en trop.<br />
MARELLE DE 4<br />
Contenu :<br />
1 plateau jeu nº 5<br />
21 pions Petit garçon<br />
21 pions Petite fille<br />
2 joueurs<br />
But du jeu : Former une ligne avec quatre<br />
pions de la même couleur. Les lignes peuvent<br />
être horizontales, verticales ou diagonales.<br />
Déroulement : chaque joueur choisit son pion<br />
(fille ou garçon) et les place à tour de rôle sur<br />
le plateau l'un à côté de l'autre, sans laisser<br />
d'espaces, en essayant de placer quatre<br />
pions de la même couleur sur une ligne.<br />
Le gagnant est celui qui réussit à mettre<br />
quatre pions sur la même ligne. Si personne<br />
ne réussit à faire une ligne, le jeu termine à<br />
égalité.<br />
DAMES CHINOISES<br />
Contenu :<br />
1 plateau nº 4<br />
10 pions Ours<br />
10 pions Petit Cochon<br />
10 pions Botte<br />
10 pions Couronne<br />
10 pions Loup<br />
10 pions Chapeau de princesse<br />
De 2 à 6 joueurs (jamais 5)<br />
But du jeu : Déplacer vos 10 pions vers la<br />
branche directement opposée de l'étoile.<br />
Déroulement : chaque joueur place ses pions<br />
sur une branche de l'étoile. Si le nombre de<br />
joueurs est pair, ils placeront leurs pions sur<br />
les branches opposées. Quand il y a trois<br />
joueurs, on alterne une branche occupée et<br />
une autre vide.<br />
À tour de rôle, chaque joueur déplace un seul<br />
pion, qui peut avancer dans n'importe quelle<br />
direction (en avant, en arrière, horizontalement,<br />
verticalement). Si les cases d'à côté<br />
sont occupées par l'un de vos pions ou l'un<br />
des pions de l'adversaire, le pion peut sauter<br />
au-dessus de l'autre comme dans le jeu de<br />
Dames (mais sans le prendre). Un seul pion<br />
peut effectuer plusieurs sauts en un seul tour.<br />
Le gagnant est celui qui aura placé ses pions<br />
sur la branche opposée à la sienne. Les<br />
autres joueurs peuvent continuer à jouer<br />
jusqu'à ce qu'ils atteignent eux aussi cet<br />
objectif.<br />
LUDO (Parchís)<br />
Contenu :<br />
1 plateau nº 3<br />
2 dés<br />
4 pions Petit Cochon<br />
4 pions Loup<br />
4 pions Botte<br />
4 pions Ours<br />
De 2 à 4 joueurs<br />
But du jeu : Placer ses quatre pions au centre<br />
du plateau avant les autres joueurs.<br />
Déroulement : chaque joueur choisit ses 4<br />
pions et les place dans ses maisons (les<br />
cabanes des trois petits cochons et le bois où<br />
vit le loup). Celui dont les dés indiqueront le<br />
chiffre le plus élevé, jouera le premier.<br />
Pour être le premier à jouer, il faut obtenir 6<br />
points avec un dé. Quand vous obtenez un 6,<br />
vous placez le pion qui va commencer sur la<br />
flèche de départ de votre maison et vous<br />
avancez selon les points indiqués par l'autre<br />
dé. On joue en avançant les pions sur le<br />
plateau dans le sens des aiguilles d'une<br />
montre. Exemple : si les dés marquent 6 et 5,<br />
le pion sort de sa maison et avance de 5<br />
cases.<br />
Règles :<br />
- Si un joueur, en avançant, tombe sur le pion<br />
d'un autre joueur, il peut le renvoyer chez lui<br />
ou se placer sur son pion et avancer au<br />
même rythme que son adversaire.<br />
- Il peut aussi avancer pour son compte,<br />
lorsqu'il le souhaite.<br />
- Quand deux pions différents sont ensemble<br />
et tombent sur un troisième, ce troisième<br />
joueur décide de la façon de jouer.<br />
- Le joueur qui tombe sur l'un de ses pions,<br />
ne peut pas avancer avec les 2 à la fois.<br />
- Si un joueur obtient 2 points (double 1) et<br />
qu'un des pions de son adversaire se trouve<br />
deux cases devant l'un de ses pions, il peut<br />
l'envoyer de nouveau à son cercle de base<br />
et occuper sa place.<br />
- Quand les pions arrivent aux cases<br />
correspondantes, ils accèdent au chemin de<br />
troncs qui les conduira au but. Une fois qu'il<br />
a atteint ce chemin, le joueur ne rencontre<br />
plus aucun obstacle et personne ne peut le<br />
prendre ; mais il devra obtenir le nombre de<br />
points exacts pour arriver au but. Dans le<br />
cas contraire, il doit reculer d'un nombre de<br />
cases correspondant au nombre de points<br />
en trop et doit attendre le tour suivant pour<br />
rejouer, et ainsi de suite jusqu'à la fin.<br />
Le gagnant est le premier qui arrive avec ses<br />
4 pions au centre du plateau et remporte la<br />
couronne.<br />
SOLITAIRE<br />
Contenu :<br />
1 plateau nº 10<br />
32 pions Petite fille<br />
1 joueur<br />
But du jeu : Retirer tous les pions du jeu, sauf<br />
un.<br />
Déroulement : Nous proposons plusieurs<br />
façons de jouer. Mais d'autres combinaisons<br />
sont possibles. Pour commencer, placer les<br />
pions sur le plateau selon la façon que vous<br />
aurez choisie.<br />
La façon d'éliminer les pions est la même que<br />
pour le jeu de Dames : sauter et prendre. Les<br />
pions sautent toujours sur le pion situé à côté,<br />
vers un espace vide, en direction horizontale<br />
ou verticale, mais jamais en diagonale.<br />
MARELLE<br />
Contenu :<br />
1 plateau nº 6<br />
4 pions Château<br />
4 pions Bois<br />
2 joueurs<br />
But du jeu : Former une rangée verticale,<br />
horizontale ou diagonale avec trois pions.<br />
Déroulement : Chaque joueur choisit ses<br />
pions (Château ou Bois) et les place lorsque<br />
c'est son tour l'un à côté de l'autre, en<br />
essayant de placer trois pions sur la même<br />
ligne Le gagnant est celui qui aura réussi à<br />
placer trois pions sur la même ligne.<br />
Eine Kiste voll von Spielen mit den<br />
Märchenfiguren, die wir am liebsten<br />
mögen - bis zu elf verschiedene!<br />
Inhalt:<br />
5 Doppelspielbretter<br />
2 Würfel<br />
3 Beutel zum Aufbewahren der Spielsteine<br />
4 Burg-Steine<br />
4 Wald-Steine<br />
10 Bären-Steine<br />
10 Schweinchen-Steine<br />
10 Stiefel-Steine<br />
10 Wolf-Steine<br />
15 Kronen-Steine<br />
15 Prinzessinnenhut-Steine<br />
64 Doppelsteine (Junge und Mädchen)<br />
REVERSI<br />
Inhalt:<br />
1 Spielbrett Nr. 2<br />
64 Doppelsteine (Junge und Mädchen)<br />
Für 2 Spieler<br />
Ziel des Spiels: Das Spiel mit mehr Steinen<br />
beenden als der Gegenspieler.<br />
Spielanleitung: Jeder Spieler wählt sich ein<br />
Bild aus: Junge oder Mädchen. Anschließend<br />
werden vier Spielsteine - zwei pro Bild - so<br />
auf die Mittelfelder des Spielbretts gelegt,<br />
dass sich die zwei gleichen Steine jeweils<br />
diagonal gegenüberstehen. Der Spieler mit<br />
dem Jungenbild beginnt und anschließend<br />
wird abwechselnd gespielt, wobei nach<br />
folgenden Regeln weitere Spielsteine auf das<br />
Spielbrett gelegt werden:<br />
- Die Spielsteine dürfen nur neben die Steine<br />
des Gegners gelegt werden. Beim Legen<br />
eines Steins muss sich auch auf der<br />
anderen Seite der Reihe ein Stein des<br />
gleichen Spielers befinden. Außerdem darf<br />
es zwischen den Steinen dieser Reihe<br />
keine freien Felder geben.<br />
- Diese Reihe kann längs, quer oder schräg<br />
sein. So werden die Spielsteine des<br />
Gegenspielers zwischen dem oder den<br />
Steinen die sich bereits auf dem Spielbrett<br />
befinden, und dem neuen Stein<br />
eingeschlossen.<br />
- Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Stein<br />
legt und einen oder mehrere gegnerische<br />
Steine einschließt, dreht er die<br />
gegnerischen Steine um und verwandelt sie<br />
so in seine eigenen.<br />
- Wenn durch das Legen nur eines einzigen<br />
Spielsteins in mehr als einer Quer-, Längsoder<br />
Schrägreihe gegnerische Steine<br />
eingeschlossen werden, werden all die<br />
betroffenen Steine des Gegenspielers<br />
umgedreht.<br />
- Wenn ein Spieler keinen gegnerischen<br />
Stein einschließen kann, ist der andere<br />
Spieler an der Reihe.<br />
Das Spiel ist zu Ende, wenn das Spielbrett<br />
voll ist oder einer der Spieler keine Steine<br />
zum Legen mehr hat. In jedem Fall gewinnt,<br />
wer am meisten Spielsteine auf dem Brett<br />
hat. Befinden sich nach Spielende von beiden<br />
Bildern gleich viele Steine auf dem Brett, so<br />
endet das Spiel unentschieden.<br />
GO!<br />
Inhalt:<br />
1 Spielbrett Nr. 2<br />
64 Doppelsteine (Junge und Mädchen)<br />
Für 2 Spieler<br />
Ziel des Spiels: Einen Spielstein des<br />
Gegenspielers einschließen, indem er mit den<br />
eigenen Spielsteinen eingekreist wird.<br />
Spielanleitung: In diesem Fall wird auf den<br />
Kreisen, die sich zwischen den Feldern des<br />
Spielbretts befinden, gespielt. Jeder Spieler<br />
legt abwechselnd einen Spielstein auf einen<br />
der Kreise und versucht, die Steine des<br />
Gegenspielers einzuschließen.<br />
Wer als erstes mit seinen Steinen einen<br />
gegnerischen Stein eingekreist hat, gewinnt.<br />
BACKGAMMON<br />
p7<br />
p8
Inhalt:<br />
1 Spielbrett Nr. 9<br />
2 Würfel<br />
15 Kronen-Steine<br />
15 Prinzessinnenhut-Steine<br />
Für 2 Spieler<br />
Ziel des Spiels: Als erster Spieler all seine<br />
Spielsteine vom Spielbrett bringen.<br />
Spielanleitung: Jeder Spieler wählt sich eine<br />
"Farbe" aus: (Krone oder Prinzessinnenhut)<br />
und legt seine Steine auf das in zweifarbige<br />
Dreiecke unterteilte Spielfeld. Die Kronen<br />
bewegen sich in die auf Abbildung 2 gezeigte<br />
Richtung, die Hüte wie auf Abbildung 3<br />
gezeigt.<br />
Wer die höchste Augenzahl würfelt, beginnt.<br />
Gewürfelt wird jeweils mit zwei Würfeln,<br />
wobei je zwei Spielsteine bewegt werden<br />
dürfen: jeweils so viele Felder wie der<br />
entsprechende Würfel Augen anzeigt. Man<br />
kann aber auch mit der Augenzahl beider<br />
Würfel zusammen einen einzigen Spielstein<br />
bewegen. Wenn die Würfel einen Pasch (2<br />
gleiche Zahlen) anzeigen, darf man viermal<br />
die Augenzahl der Würfel weiterziehen.<br />
Spielstein auf der Mittellinie: Wenn sich ein<br />
Stein allein auf einem Feld befindet und ein<br />
gegnerischer Stein auf dieses Feld trifft, ist<br />
dieser Stein geschlagen. Er wird dann auf die<br />
Mittellinie gelegt und muss darauf warten, ob<br />
er beim nächsten Zug wieder ins Spiel<br />
kommen kann. Um ihn von dort zu entfernen,<br />
muss er auf ein Feld mit eigenen Spielsteinen<br />
gebracht werden (siehe Abb. 4). Ist das nicht<br />
möglich, so muss der entsprechende Spieler<br />
aussetzen, bis diese Möglichkeit besteht.<br />
Kann er wieder ins Spiel gebracht werden,<br />
besteht die Möglichkeit, die Augenzahl des<br />
einen Würfels dafür zu verwenden, ihn von<br />
der Mittellinie wieder einzuspielen und die<br />
Augenzahl des anderen Würfels für das<br />
Bewegen eines anderen Spielsteins.<br />
Regeln:<br />
- Ein Spieler kann seinen Stein nicht auf ein<br />
Feld bewegen, auf dem sich zwei oder<br />
mehr Steine des Gegenspielers befinden.<br />
Es wird Augenblicke geben, in denen es<br />
nicht möglich ist, mit einen Stein zu ziehen;<br />
dann muss ausgesetzt werden.<br />
- Es dürfen nicht mehr als fünf eigene Steine<br />
auf dasselbe Dreieck gelegt werden.<br />
- Um einen Stein, der sich auf dem letzten<br />
Dreiecksfeld befindet, vom Spielbrett zu<br />
nehmen, reicht es, wenn einer der beiden<br />
Würfel eine Eins anzeigt.<br />
SCHLANGEN UND LEITERN<br />
Inhalt:<br />
1 Spielbrett Nr. 8<br />
2 Würfel<br />
1 Wolf-Stein<br />
1 Schweinchen-Stein<br />
1 Kronen-Stein<br />
1 Prinzessinnenhut-Stein<br />
Für 2 bis 4 Spieler<br />
Ziel des Spiels: Als Erster das Feld 100<br />
erreichen.<br />
Spielanleitung: Gespielt wird mit einem<br />
Würfel - oder mit zwei, wenn es schneller<br />
gehen soll. Wer die höchste Augenzahl<br />
würfelt, beginnt und rückt so viele Felder vor,<br />
wie der Würfel anzeigt. Kommt ein Spieler zu<br />
einer Leiter, klettert er sie hinauf. Doch wenn<br />
er auf einen Schlangenkopf zieht, fällt er bis<br />
zu ihrem Schwanzende hinunter.<br />
MÜHLE<br />
Inhalt:<br />
1 Spielbrett Nr. 7<br />
9 Wolf-Steine<br />
9 Schweinchen-Steine<br />
Für 2 Spieler<br />
Ziel des Spiels: Drei eigene Spielsteine in<br />
eine Längs- oder Querreihe bringen und es<br />
schaffen, dass der Gegenspieler nur noch<br />
zwei Steine auf dem Brett hat oder nicht mehr<br />
ziehen kann, weil all seine Steine blockiert<br />
sind.<br />
Spielanleitung: Jeder Spieler wählt sich eine<br />
"Farbe" aus: Wolf oder Schweinchen. Nach<br />
dem Zufallsprinzip wird entschieden, wer<br />
beginnt. Jeder Spieler legt nach und nach<br />
seine neun Spielsteine auf das Brett. Danach<br />
werden die Steine auf den Linien bewegt, um<br />
Reihen von drei gleichen Steinen zu bilden.<br />
Wenn ein Spieler eine Mühle baut, also drei<br />
Steine in eine Reihe bringt, darf er einen<br />
gegnerischen Stein vom Spielfeld nehmen.<br />
Daher gewinnt, wer es schafft, zuerst sieben<br />
gegnerische Steine vom Feld zu nehmen,<br />
damit der Gegner keine Mühle bauen kann.<br />
DAS GÄNSESPIEL<br />
Inhalt:<br />
1 Spielbrett Nr. 1<br />
1 Bär-Stein<br />
1 Schweinchen-Stein<br />
1 Stiefel-Stein<br />
1 Wolf-Stein<br />
Für 2 bis 4 Spieler<br />
Ziel des Spiels: Als Erster das Feld 63 zu<br />
erreichen.<br />
Spielanleitung: Jeder Spieler sucht sich einen<br />
Spielstein aus und nach dem Zufallsprinzip<br />
wird entschieden, wer beginnt. Der Reihe<br />
nach würfelt jeder Spieler mit beiden Würfeln;<br />
die Summe der Augenzahlen zeigt an, wie<br />
viele Felder vorgerückt werden darf. Rückt<br />
ein Spieler auf eines der Sonderfelder, gelten<br />
folgende Regeln:<br />
- Felder 19 und 4_ Wald: Der Spieler muss<br />
zwei Runden aussetzen.<br />
- Feld 31_ Kerker: Der Spieler muss so lange<br />
aussetzen, bis ein anderer Spieler auf<br />
dieses Feld kommt.<br />
- Feld 56_Monster: Der Spieler muss drei<br />
Runden aussetzen.<br />
- Feld 58_Totenkopf: Der Spieler "stirbt" und<br />
muss in der nächsten Runde wieder bei<br />
Feld 1 anfangen.<br />
Das Feld 63 kann nur mit der exakten<br />
Augenzahl erreicht werden, das heißt, wenn<br />
eine höhere Zahl gewürfelt wird, als Felder<br />
bis zum Feld 63 fehlen, muss für jedes<br />
überschüssige Auge ein Feld zurückgegangen<br />
werden.<br />
VIER GEWINNT<br />
Inhalt:<br />
1 Spielbrett Nr. 5<br />
21 Jungen-Steine<br />
21 Mädchen-Steine<br />
Für 2 Spieler<br />
Ziel des Spiels: Eine Linie aus vier Steinen<br />
gleicher Farbe legen. Die Linien können<br />
waagerecht, senkrecht oder diagonal<br />
verlaufen.<br />
Spielanleitung: Die Spieler entscheiden sich<br />
für eine Farbe (Mädchen oder Junge) und<br />
legen ihre Steine abwechselnd auf das<br />
Spielbrett, wobei immer ein Stein neben den<br />
anderen gelegt werden muss und keine<br />
Lücken entstehen dürfen. Es muss versucht<br />
werden, vier Steine seiner Farbe in eine<br />
Reihe zu bekommen.<br />
Wer zuerst vier seiner Steine in einer Reihe<br />
hat, gewinnt. Wenn es niemand schafft, eine<br />
Reihe zu legen, endet das Spiel<br />
unentschieden.<br />
HALMA<br />
Inhalt:<br />
1 Spielbrett Nr. 4<br />
10 Bären-Steine<br />
10 Schweinchen-Steine<br />
10 Stiefel-Steine<br />
10 Kronen-Steine<br />
10 Wolf-Steine<br />
10 Prinzessinnenhut-Steine<br />
Für 2 bis 6 (jedoch niemals 5) Spieler<br />
Ziel des Spiels: Die zehn eigenen Spielsteine<br />
zur direkt gegenüber liegenden Sternspitze<br />
bewegen.<br />
Spielanleitung: Jeder Spieler stellt seine<br />
Steine in einer Sternspitze auf. Wenn die<br />
Anzahl der Mitspieler gerade ist, werden die<br />
Steine in gegenüberliegenden Sternspitzen<br />
aufgestellt. Spielen drei Spieler, so wird<br />
abwechselnd eine Sternspitze besetzt und<br />
eine freigelassen.<br />
Der Reihe nach zieht jeder Spieler mit nur<br />
einem einzigen Stein, den er in jede beliebige<br />
Richtung ziehen kann (vorwärts, rückwärts,<br />
seitwärts oder diagonal). Sind die unmittelbar<br />
angrenzenden Felder durch einen eigenen<br />
oder einen fremden Stein belegt, darf der<br />
Stein wie beim Damespiel darüber springen<br />
(jedoch ohne ihn zu schlagen). Ein Stein kann<br />
bei einem Zug mehrere Steine überspringen.<br />
Wer zuerst all seine Steine auf die<br />
gegenüberliegende Sternspitze gebracht hat,<br />
gewinnt. Die anderen Spieler machen weiter,<br />
bis auch sie ihr Ziel erreicht haben.<br />
LUDO (Mensch, ärgere dich nicht)<br />
Inhalt:<br />
1 Spielbrett Nr. 3<br />
2 Würfel<br />
4 Schweinchen-Steine<br />
4 Wolf-Steine<br />
4 Stiefel-Steine<br />
4 Bären-Steine<br />
Für 2 bis 4 Spieler<br />
Ziel des Spiels: Als erster Spieler seine vier<br />
Steine in die Spielfeldmitte bringen.<br />
Spielanleitung: Jeder Spieler sucht sich eine<br />
"Farbe" aus und legt seine vier Steine in sein<br />
Häuschen (die Hütten der drei Schweinchen<br />
und den Wald, wo der Wolf lebt). Wer mit den<br />
beiden Würfeln die höchste Zahl erzielt,<br />
beginnt.<br />
Um einen Stein aus dem Häuschen ziehen zu<br />
dürfen, muss mit einem Würfel eine Sechs<br />
gewürfelt werden. Wird eine Sechs gewürfelt,<br />
so wird der Stein auf den Pfeil neben dem<br />
Häuschen gelegt und bewegt sich um die<br />
Augenzahl des anderen Würfels weiter. Die<br />
Steine werden im Uhrzeigersinn um das<br />
Spielfeld bewegt. Beispiel: Wenn mit dem<br />
einen Würfel eine Sechs und mit dem<br />
anderen eine Fünf gewürfelt wurde, wird der<br />
Stein neben das Häuschen gelegt und rückt<br />
fünf Felder vor.<br />
Regeln:<br />
- Trifft ein Spieler beim Vorrücken auf den<br />
Stein eines anderen Spielers, kann er<br />
diesen entweder zurück ins Häuschen<br />
schicken oder sich darauf stellen, um vom<br />
Gegenspieler bei jedem Zug mitbewegt zu<br />
werden.<br />
- Wann immer er Lust hat, kann er wieder von<br />
diesem Stein steigen und selbst<br />
weiterziehen.<br />
- Wenn zwei aufeinander liegende Steine auf<br />
einen dritten Stein treffen, so entscheidet<br />
dieser dritte Spieler, wie nun verfahren wird.<br />
- Trifft ein Spieler auf seinen eigenen Stein,<br />
kann er nicht mit beiden zugleich vorrücken.<br />
- Würfelt ein Spieler einen Einser-Pasch und<br />
befindet sich ein gegnerischer Spielstein<br />
zwei Felder vor einem beliebigen seiner<br />
Steine, kann er diesen zurück auf seinen<br />
Ausgangskreis schicken und dieses Feld<br />
besetzen.<br />
- Gelangen die Steine auf die entsprechenden<br />
Felder, beschreiten sie den<br />
Baumstammweg, der sie ans Ziel bringt.<br />
Hat er diesen Weg einmal erreicht, wird der<br />
Spieler durch nichts mehr behindert und<br />
kann auch von niemandem mehr nach<br />
Hause geschickt werden; jedoch muss er<br />
die exakte Augenzahl würfeln, um ins Ziel<br />
zu gelangen. Würfelt er eine zu hohe Zahl,<br />
muss er die Anzahl Felder zurückgehen, die<br />
er zu viel gewürfelt hat, und es nochmals<br />
versuchen, wenn er wieder an der Reihe ist.<br />
Wer als Erster mit all seinen vier Spielsteinen<br />
in die Spielfeldmitte gelangt, erhält die Krone<br />
und gewinnt.<br />
SOLITÄR<br />
Inhalt:<br />
1 Spielbrett Nr. 10<br />
32 Mädchen-Steine<br />
Für einen Spieler<br />
Ziel des Spiels: Bis auf einen alle Steine vom<br />
Spielbrett bekommen.<br />
Spielanleitung: Wir schlagen mehrere<br />
Anfangsvarianten des Spiels vor. Jedoch<br />
können auch neue Kombinationen erfunden<br />
werden. Zu Beginn müssen die Steine gemäß<br />
der gewählten Variante auf das Spielfeld<br />
gelegt werden.<br />
Um die Steine vom Spielfeld zu entfernen,<br />
springen sie übereinander weg und schlagen<br />
so - wie beim Damespiel - den übersprungenen<br />
Stein. Sie müssen immer über einen<br />
benachbarten Stein zu einem leeren Feld<br />
springen. Dies darf waagerecht oder<br />
senkrecht, jedoch nicht diagonal geschehen.<br />
DREI GEWINNT<br />
Inhalt:<br />
1 Spielbrett Nr. 6<br />
4 Burg-Steine<br />
4 Wald-Steine<br />
Für 2 Spieler<br />
Ziel des Spiels: Mit drei Steinen eine<br />
waagerechte, senkrechte oder Diagonalreihe<br />
bilden.<br />
Spielanleitung: Jeder Spieler sucht sich eine<br />
"Farbe" aus (Burg oder Wald) und legt seine<br />
Steine abwechselnd und immer einen neben<br />
den andern auf das Spielbrett. Dabei versucht<br />
er, drei Steine in eine Reihe zu bringen. Wer<br />
zuerst drei seiner Steine in einer Reihe hat,<br />
gewinnt.<br />
Una scatola piena di giochi con i<br />
personaggi delle favole che più ci<br />
piacciono, fino a 11 diversi!<br />
Contenuto:<br />
5 Tabelle doppie<br />
2 Dadi<br />
3 Borse dove mettere le fiche<br />
4 Fiche Castello<br />
4 Fiche Bosco<br />
10 Fiche orso<br />
10 Fiche Porcellino<br />
10 Fiche Scarpe<br />
10 Fiche lupo<br />
15 Fiche Corona<br />
15 Fiche Cappello da principessa<br />
64 Fiche Doppie (Bambino e Bambina)<br />
RETRO<br />
Contenuto:<br />
1 tabellone nº 2<br />
64 Fiche Doppie (Bambino e Bambina)<br />
2 Giocatori.<br />
Scopo del gioco: Terminare la partita con più<br />
fiche dell'avversario.<br />
Come si gioca: Ogni giocatore sceglie il<br />
proprio disegno:Bambino o BambinaPoi si<br />
dispongono 4 fiche, 2 per ogni disegno, nelle<br />
4 caselle centrali del tabellone, in modo che<br />
le fiche uguali siano in diagonale. La fiche del<br />
bambino muove per prima, poi, si muove a<br />
turni aggiungendo fiche al tabellone e<br />
seguendo le seguenti regole:<br />
- Le fiche possono essere disposte soltanto<br />
vicino a quelle avversarie. Vicino ad una<br />
fiche avversaria o all'estremità di una fila, in<br />
questo caso, ci dovrà essere una fiche<br />
nostra all'estremità avversaria a quella in<br />
cui disponiamo la fiche.Inoltre, non ci<br />
possono essere delle caselle vuote tra<br />
nessuna di esse.<br />
- Questa fila può essere verticale, orizzontale<br />
o diagonale. Così, le fiche dell'avversario<br />
rimangono chiuse fra quella o quelle che già<br />
erano sul tabellone e la nuova fiche.<br />
- Ogni volta che un giocatore colloca una<br />
fiche e intrappola un'avversaria, gira le fiche<br />
chiuse e diventano le sue.<br />
- Se disponendo una sola fiche,<br />
s'intrappolano delle fiche avversarie in più di<br />
una linea (orizzontale, verticale o<br />
diagonale), si gireranno tutte le fiche<br />
avversarie chiuse.<br />
- Se un giocatore non può chiudere nessuna<br />
fiche contraria, perde il turno.<br />
La partita finisce quando il tabellone sarà<br />
pieno o quando uno dei due giocatori resta<br />
senza fiche da inserire. In qualsiasi caso,<br />
vince chi ha più fiche sul tabellone. E si<br />
pareggia quando, conclusa la partita, c'è lo<br />
stesso numero di fiche dei due disegni<br />
disposte sul tabellone.<br />
GO!<br />
Contenuto:<br />
1 Tabellone nº2<br />
64 Fiche Doppie (Bambino e Bambina)<br />
2 Giocatori.<br />
Scopo del gioco: Chiudere una fiche<br />
dell'avversario, circondandola con le proprie.<br />
Come si gioca: In questo caso si gioca sui<br />
cerchi del tabellone, quelli che si vedono fra<br />
le caselle. Ogni giocatore, a turno, dispone le<br />
proprie fiche sui cerchi, ad una ad una,<br />
cercando di circondare le fiche avversarie.<br />
Vince chi per primo circonda con le proprie<br />
fiche, una fiche avversaria.<br />
BACKGAMMON<br />
Contenuto:<br />
p9<br />
p10
1 Tabellone nº 9<br />
2 Dadi<br />
15 Fiche Corone<br />
15 Fiche Cappello da principessa<br />
2 Giocatori.<br />
Scopo del gioco: Essere il primo giocatore a<br />
muovere tutte le proprie fiche fuori dal<br />
tabellone prima dell'avversario.<br />
Come si gioca: Ogni giocatore sceglie le<br />
proprie fiche. Corona o Cappello da<br />
principessa e le dispone sul tabellone, diviso<br />
in triangoli bicolori. Le Corone si muovono<br />
nella direzione indicata nella Figura 2, i<br />
Cappelli seguono la direzione indicata nella<br />
Figura 3.<br />
Inizia il giocatore che ottiene il numero più<br />
alto con il dado e lancia i 2 dadi ogni turno,<br />
con l'opportunità di muovere 2 fiche, per tante<br />
caselle quante siano state indicate dal<br />
numero uscito dal dado.Può anche muovere<br />
soltanto una fiche, sommando però il risultato<br />
dei due dadi.Se esce lo stesso numero sui 2<br />
dadi, si muoverà di un numero corrispondente<br />
a 4 volte il numero uscito.<br />
Fiche sulla striscia centrale: quando una fiche<br />
è sola in una casella e una dell'avversario le<br />
cade sopra, la fiche “mangiata” si muove<br />
nella fascia centrale, in attesa di poter uscire<br />
nel prossimo lancio dei dadi. Per farla uscire,<br />
bisogna collocarla in una casella in cui ci<br />
siano le proprie fiche (Figura 4).Se non si può<br />
fare, passiamo il turno fino a quando sarà<br />
possibile.Se possiamo farla uscire, abbiamo<br />
l'opportunità di impiegare il numero di uno dei<br />
due dadi per farlo e usare i punti dell'altro<br />
dado per muovere un'altra fiche.<br />
Regole:<br />
- Non possiamo muovere la nostra fiche in<br />
una casella con più di una fiche avversaria.<br />
Ci saranno momenti in cui sarà difficile<br />
spostarsi e bisognerà passare il turno.<br />
- Non possiamo porre più di 5 fiche proprie<br />
nella fila di uno stesso triangolo.<br />
- Alla fine, se una fiche arriva all'ultima<br />
casella-triangolo prima dell'uscita, è<br />
sufficiente che in uno dei dadi appaia il<br />
numero uno, per farla uscire dal tabellone.<br />
SERPENTI E SCALE<br />
Contenuto:<br />
1 Tabellone nº 8<br />
2 Dadi<br />
1 Fiche Lupo<br />
1 Fiche Porcellino<br />
1 Fiche Corona<br />
1 Fiche Cappello da Principessa<br />
Da 2 a 4 giocatori.<br />
Scopo del gioco: Arrivare per primo alla<br />
casella 100.<br />
Come si gioca: Possiamo giocare con 1, o<br />
con 2 dadi, se vogliamo giocare più<br />
velocemente.Inizia chi ottiene il numero più<br />
alto con i dadi e avanza il numero di caselle<br />
indicate dai dadi.Se arriviamo alla scala,<br />
avanziamo fino a sopra, ma se cadiamo nella<br />
testa di un serpente,<br />
cadremo fino alla fine della sua coda.<br />
MILL<br />
Contenuto:<br />
1 Tabellone nº 7<br />
9 Fiche Lupo<br />
9 Fiche Porcellino<br />
2 Giocatori.<br />
Scopo del gioco: Disporre 3 fiche proprie in<br />
linea: orizzontale e verticale e far sì che<br />
l'avversario rimanga con soltanto 2 fiche sul<br />
tabellone o non possa effettuare nessun<br />
movimento, perché ha tutte le fiche bloccate.<br />
Come si gioca: Ogni giocatore sceglie le<br />
proprie fiche. Lupo o Porcellino.Si tira a sorte<br />
per chi inizia. Ogni giocatore dispone le<br />
proprie 9 fiche sul tabellone. Poi si muovono<br />
le fiche sulle linee cercando di formare file di<br />
tre fiche uguali. Quando un giocatore unisce<br />
3 fiche ne fa uscire dal tabellone una<br />
dell'avversario, così che il vincitore sarà chi<br />
cattura per primo 7 fiche contrarie,<br />
impedendo così all'avversario di formare file<br />
da 3.<br />
IL GIOCO DELL'OCA<br />
Contenuto:<br />
1 Tabellone nº 1<br />
1 Fiche Orso<br />
1 Fiche Porcellino<br />
1 Fiche Stivale<br />
1 Fiche Lupo<br />
Da 2 a 4 giocatori.<br />
Scopo del gioco: Arrivare per primo alla<br />
casella 63.<br />
Come si gioca: ciascun giocatore sceglie la<br />
propria fiche e si tira a sorte per decidere chi<br />
inizia. Si lanciano i 2 dadi per ogni turno e la<br />
loro somma indica il numero di caselle su cui<br />
si può avanzare.Si gioca seguendo ciò che<br />
viene indicato nella casella dove s'arriva.<br />
- Casella 19 e 4_ Bosco: il giocatore perde 2<br />
turni.<br />
- Casella 31_ Prigione: Il giocatore perde il<br />
turno fino a che un altro giocatore cada<br />
nella stessa casella.<br />
- Casella 56_Orco: il giocatore perde 3 turni.<br />
- Casella 58_Teschio: il giocatore "muore" e<br />
nel prossimo turno deve ricominciare dalla<br />
casella 1.<br />
La casella 63 può essere raggiunta soltanto<br />
con un lancio esatto, ossia, se esce un<br />
numero superiore a quello necessario per<br />
raggiungere la casella 63, bisogna<br />
retrocedere tante caselle quanti sono i numeri<br />
eccedenti.<br />
QUATTRO IN FILA<br />
Contenuto:<br />
1 Tabellone nº 5<br />
21 Fiche Bambino<br />
21 Fiche Bambina<br />
2 Giocatori.<br />
Scopo del gioco: Formare una linea con<br />
quattro fiche dello stesso coloreLe linee<br />
possono essere orizzontali, verticali o<br />
diagonali.<br />
Come si gioca: ogni giocatore sceglie una<br />
fiche (Bambino o Bambina) e le dispone a<br />
turni sul tabellone, sempre una vicina all'altra<br />
(senza lasciare spazi), cercando di collocare<br />
4 fiche dello stesso colore in linea.<br />
Vince chi riesce a disporre quattro fiche in<br />
fila.Se nessuno ci riesce il gioco finisce pari.<br />
DAMA CINESE<br />
Contenuto:<br />
1 Tabellone nº 4<br />
10 Fiche Orso<br />
10 Fiche Porcellino<br />
10 Fiche Stivale<br />
10 Fiche Corona<br />
10 Fiche Lupo<br />
10 Fiche Cappello da principessa<br />
Da 2 a 6 giocatori (mai 5)<br />
Scopo del gioco: Muovere le proprie 10 fiche<br />
verso la punta direttamente opposta della<br />
stella.<br />
Come si gioca: ogni giocatore colloca le<br />
proprie fiche su una punta della stella.Se il<br />
numero di giocatori è pari, collocheranno le<br />
loro fiche sulle punte opposte.Quando ci sono<br />
tre giocatori, si alterna una punta occupata e<br />
una vuota.<br />
A turno, ogni giocatore muove una sola fiche,<br />
che può avanzare in qualsiasi direzione<br />
(avanti, indietro, orizzontale e diagonale).Se<br />
le caselle contigue sono occupate da una<br />
fiche avversaria o propria, possono essere<br />
saltate, come a Dama (ma senza mangiare).<br />
Un'unica fiche potrà realizzare vari salti in un<br />
solo turno.<br />
Vince chi colloca per primo le proprie fiche<br />
nella punta della stella direttamente opposta<br />
alla propria.Gli altri giocatori possono<br />
continuare a giocare fino a raggiungere lo<br />
stesso obiettivo.<br />
LUDO (Parchís)<br />
Contenuto:<br />
1 Tabellone nº 3<br />
2 Dadi<br />
4 Fiche Porcellino<br />
4 Fiche Lupo<br />
4 Fiche Stivale<br />
4 Fiche Orso<br />
Da 2 a 4 giocatori.<br />
Scopo del gioco: Portare le quattro fiche al<br />
centro del tabellone, prima degli altri<br />
giocatori.<br />
Come si gioca: ogni giocatore sceglie 4 fiche<br />
e le dispone nelle proprie case (le capanne<br />
dei tre porcellini e il bosco in cui vive il lupo).<br />
Inizia chi otterrà il numero maggiore ai dadi.<br />
Per iniziare a giocare è necessario ottenere 6<br />
punti con un dado.Quando esce un 6, si<br />
colloca la fiche che inizia sulla freccia di<br />
partenza della propria casa e avanza per i<br />
punti che indica l'altro dado.Si gioca<br />
muovendo la fiche sul tabellone in senso<br />
orario. Esempio: se sono usciti un 6 e un 5 ,<br />
la fiche parte dalla propria casa e avanza 5<br />
caselle sul tabellone.<br />
Regole:<br />
Se un giocatore, mentre avanza, cade su una<br />
fiche di un altro giocatore, può rimandarlo a<br />
casa o situarsi sopra la fiche, facendosi<br />
trasportare dall'avversario in ogni tiro.<br />
- Quando vuole può proseguire per conto<br />
proprio.<br />
- Quando 2 fiche diverse che vanno assieme,<br />
cadono su una terza, questo terzo giocatore<br />
decide il modo di giocare.<br />
- Il giocatore che cade sopra una fiche propria<br />
non può proseguire con entrambe<br />
contemporaneamente.<br />
- Se un giocatore fa 2 punti (un doppio 1) e<br />
una delle fiche dell'avversario si trova 2<br />
caselle davanti a una qualsiasi delle proprie<br />
fiche sul tabellone, può farla ritornare al<br />
cerchio base od occuparne il posto.<br />
- Quando le fiche arrivano alle caselle<br />
corrispondenti accedono al tragitto di<br />
tronchi che le porterà al traguardo.<br />
Raggiunto questo tragitto il giocatore non<br />
troverà più nessun ostacolo e nessuno lo<br />
può mangiare, ma dovrà fare i punti esatti<br />
per tagliare il traguardo.In caso contrario,<br />
retrocederà tanti punti quanti siano gli<br />
eccedenti e riproverà nel turno successivo<br />
per riuscirci.<br />
Vince chi per primo farà tagliare il traguardo<br />
alle proprie quattro fiche e si prenderà la<br />
corona.<br />
SOLITARIO<br />
Contenuto:<br />
1 Tabellone nº 10<br />
32 Fiche Bambina<br />
1 giocatore<br />
Scopo del gioco: Far uscire tutte le fiche dal<br />
tabellone eccetto una.<br />
Come si gioca: Proponiamo varie modalità di<br />
gioco iniziali. Però si possono creare anche<br />
nuove combinazioni. Per iniziare, disporre le<br />
fiche sul tabellone, seguendo la forma scelta.<br />
Per eliminare le fiche dal tabellone, vanno<br />
saltate e mangiate come nel gioco della<br />
Dama. Saltano sempre oltre quella che hanno<br />
vicino, verso uno spazio vuoto, in orizzontale<br />
o in verticale, non è consentito farlo in<br />
diagonale.<br />
TRIS<br />
Contenuto:<br />
1 Tabellone nº 6<br />
4 Fiche Castello<br />
4 Fiche Bosco<br />
2 Giocatori.<br />
Scopo del gioco: Formare una fila verticale,<br />
orizzontale o diagonale con tre fiche.<br />
Come si gioca: Ogni giocatore sceglie le fiche<br />
(Castello o Bosco) e le dispone a turno sul<br />
tabellone, una vicino all'altra, cercando di<br />
disporne 3 in fila. Vince chi riesce a disporre<br />
tre fiche in fila.<br />
Uma caixa cheia de jogos com os nossos<br />
personagens de conto favoritos - até 11<br />
personagens diferentes!<br />
Conteúdo:<br />
5 Tabuleiros duplos<br />
2 Dados<br />
3 Bolsas para guardar as fichas<br />
4 Fichas Castelo<br />
4 Fichas Bosque<br />
10 Fichas Urso<br />
10 Fichas Porquinho<br />
10 Fichas Bota<br />
10 Fichas Lobo<br />
15 Fichas Coroa<br />
15 Fichas Chapéu de Princesa<br />
64 Fichas duplas (Rapaz ou Rapariga)<br />
REVERSI<br />
Conteúdo:<br />
1 Tabuleiro nº 2<br />
64 Fichas duplas (Rapaz ou Rapariga)<br />
2 Jogadores.<br />
Objectivo do jogo: Terminar a partida com<br />
mais fichas do que o jogador adversário.<br />
Como jogar: Cada jogador escolhe o seu<br />
desenho: Rapaz ou Rapariga. Depois<br />
colocam-se 4 fichas, 2 de cada desenho, nas<br />
4 casas centrais do tabuleiro, de forma a que<br />
as fichas iguais se situem em diagonal. A<br />
ficha do Rapaz é a primeira a avançar,<br />
deslocando-se depois os jogadores por<br />
turnos, acrescentando fichas ao tabuleiro de<br />
acordo com as seguintes regras:<br />
- As fichas só se podem colocar junto às<br />
fichas contrárias. Junto a uma ficha<br />
contrária ou na extremidade de uma fila,<br />
devendo neste caso existir uma ficha no<br />
jogador na extremidade contrária àquela<br />
em que se coloca a ficha. Não podem<br />
existir casas livres entre nenhuma das<br />
fichas.<br />
- Esta fila pode ser vertical, horizontal ou<br />
diagonal. Assim, as fichas do jogador<br />
contrário ficam presas entre a ficha ou<br />
fichas que já se encontravam no tabuleiro e<br />
a nova ficha.<br />
- Cada vez que um jogador coloca uma ficha<br />
e encerra as fichas do jogador contrário, dá<br />
a volta às fichas encerradas e converte-as<br />
em fichas suas.<br />
- Se ao colocar uma só ficha se encerram<br />
fichas do jogador contrário em mais de uma<br />
linha (horizontal, vertical ou diagonal), o<br />
jogador dará a volta a todas as fichas<br />
contrárias encerradas.<br />
- Se um jogador não puder encerrar<br />
nenhuma ficha do jogador adversário,<br />
perderá o seu turno.<br />
O jogo termina quando o tabuleiro ficar cheio<br />
ou quando um dos dois jogadores não tiver<br />
mais fichas para colocar. Em qualquer caso,<br />
ganha o jogador que tiver mais fichas sobre o<br />
tabuleiro. O jogo termina empatado quando,<br />
ao acabar a partida, existir o mesmo número<br />
de fichas com os dois desenhos no tabuleiro.<br />
GO!<br />
Conteúdo:<br />
1 Tabuleiro nº2<br />
64 Fichas duplas (Rapaz ou Rapariga)<br />
2 Jogadores.<br />
Objectivo do jogo: Encerrar uma ficha do<br />
jogador contrário, rodeando-a com as suas<br />
fichas.<br />
Como jogar: Neste caso joga-se sobre os<br />
círculos do tabuleiro, entre as casas. Cada<br />
jogador, por turnos, vai colocando as suas<br />
fichas sobre os círculos uma a uma,<br />
procurando rodear as fichas do jogador<br />
contrário.<br />
Ganha o jogador que primeiro conseguir<br />
rodear com as suas fichas uma ficha do<br />
jogador contrário.<br />
BACKGAMMON<br />
Conteúdo:<br />
1 Tabuleiro nº 9<br />
2 Dados<br />
15 Fichas Coroa<br />
15 Fichas Chapéu de Princesa<br />
2 Jogadores.<br />
Objectivo do jogo: Ser o primeiro jogador a<br />
deslocar todas as suas fichas para fora do<br />
tabuleiro.<br />
Como jogar: Cada jogador escolhe as suas<br />
fichas: Coroa ou Chapéu de Princesa,<br />
colocando-as no tabuleiro dividido em<br />
triângulos bicolor. As coroas deslocam-se na<br />
direcção indicada na Figura 2 e os Chapéus<br />
na direcção indicada na Figura 3.<br />
Começa o jogo o jogador que sacar o número<br />
mais alto com o dado, atirando os 2 dados<br />
em cada turno, com a opção de mover 2<br />
fichas, cada uma tantas casas como o<br />
número que figura em cada dado. O jogador<br />
também poderá mover uma só ficha, o<br />
número de casas correspondente à soma dos<br />
dois dados. Se sair o mesmo número nos 2<br />
dados, o jogador pode mover 4 vezes o<br />
número dos dados.<br />
p11<br />
p12
Ficha na faixa central: quando uma ficha está<br />
só numa casa e lhe cai em cima uma ficha do<br />
adversário, a ficha é “comida” e colocada na<br />
faixa central, à espera de poder sair dessa<br />
posição na seguinte jogada. Para retirar uma<br />
ficha da faixa central é necessário que o<br />
jogador a possa colocar numa casa ocupada<br />
com as suas fichas (ver Figura 4). Caso<br />
contrário, o jogador deverá ceder o seu turno<br />
até que o possa fazer. Ao retirar a ficha, o<br />
jogador tem a opção de empregar o número<br />
de um dos dados para retirar esta ficha e de<br />
usar os pontos do outro dado para mover<br />
outra ficha.<br />
Regras:<br />
- O jogador não pode deslocar uma ficha<br />
para uma casa ocupada com mais de uma<br />
ficha do jogador contrário.<br />
Por vezes será difícil deslocar-se, e o<br />
jogador será obrigado a ceder o turno.<br />
- Não se podem colocar mais do que 5 fichas<br />
próprias em fila no mesmo triângulo.<br />
- Finalmente, se uma ficha alcança a última<br />
casa-triângulo antes da saída, bastará<br />
sacar o número um com os dados para a<br />
retirar do tabuleiro.<br />
SERPENTES E ESCADAS<br />
Conteúdo:<br />
1 Tabuleiro nº 8<br />
2 Dados<br />
1 Ficha Lobo<br />
1 Ficha Porquinho<br />
1 Ficha Coroa<br />
1 Ficha Chapéu de Princesa<br />
De 2 a 4 jogadores.<br />
Objectivo do jogo: Chegar primeiro à casa<br />
100.<br />
Como jogar: Podemos jogar com 1 ou com 2<br />
dados, se queremos jogar mais rápido.<br />
Começa o jogo o jogador que sacar o número<br />
mais alto com os dados, avançando tantas<br />
casas como as indicadas pelos dados.<br />
Chegando à escada, o jogador começa a<br />
subir a mesma, mas se cair na cabeça de<br />
uma serpente, deverá descer até à ponta da<br />
sua cauda.<br />
MILL<br />
Conteúdo:<br />
1 Tabuleiro nº 7<br />
9 Fichas Lobo<br />
9 Fichas Porquinho<br />
2 Jogadores.<br />
Objectivo do jogo: Conseguir colocar 3 fichas<br />
próprias em linha, horizontal e vertical, e<br />
conseguir que o jogador contrário termine<br />
com apenas 2 fichas sobre o tabuleiro ou não<br />
possa efectuar nenhum movimento, por ter<br />
todas as fichas bloqueadas.<br />
Como jogar: Cada jogador escolhe as suas<br />
fichas: Lobo ou Porquinho. Os jogadores<br />
escolhem por sorteio o que será o primeiro a<br />
jogar. Cada jogador vai colocando as suas 9<br />
fichas sobre o tabuleiro. Depois deslocam-se<br />
as fichas pelas linhas para formar filas de 3<br />
fichas iguais. Quando um jogador une 3<br />
fichas retira do tabuleiro uma ficha do jogador<br />
contrário, pelo que o vencedor será o jogador<br />
que consiga capturar primeiro 7 fichas<br />
contrárias, para que não seja possível ao<br />
adversário formar uma fila de 3.<br />
O JOGO DA GLÓRIA<br />
Conteúdo:<br />
1 Tabuleiro nº 1<br />
1 Ficha Urso<br />
1 Ficha Porquinho<br />
1 Ficha Bota<br />
1 Ficha Lobo<br />
De 2 a 4 jogadores.<br />
Objectivo do jogo: Chegar primeiro à casa<br />
63.<br />
Como jogar: cada jogador escolhe a sua<br />
ficha, e entre todos decidem por sorteio qual<br />
é o primeiro a jogar. Atiram-se os 2 dados por<br />
turnos, e a soma dos dois dados indica o<br />
número de casas que o jogador pode<br />
avançar. O jogo prossegue de acordo com a<br />
indicação da casa onde se situe o jogador:<br />
- Casa 19 e 4_ Bosque: o jogador perde 2<br />
vezes.<br />
- Casa 31_ Masmorra: o jogador perde o<br />
turno até que outro jogador caia na mesma<br />
casa.<br />
- Casa 56_Ogre: o jogador perde 3 vezes.<br />
- Casa 58_Caveira: o jogador “morre” e, no<br />
seguinte turno, deverá voltar a começar<br />
desde a casa número 1.<br />
A casa 63 só se pode alcançar com o número<br />
exacto nos dados, isto é, se o número dos<br />
dados for superior ao número de casas<br />
necessário para alcançar a casa 63, o<br />
jogador deverá retroceder as casas<br />
correspondentes ao número que sobre.<br />
QUATRO EM LINHA<br />
Conteúdo:<br />
1 Tabuleiro nº 5<br />
21 Ficha Rapaz<br />
21 Ficha Rapariga<br />
2 Jogadores.<br />
Objectivo do jogo: Formar uma linha com<br />
quatro fichas da mesma cor. As linhas podem<br />
ser horizontais, verticais ou diagonais.<br />
Como jogar: cada jogador escolhe a sua<br />
ficha (Rapaz ou Rapariga) colocando-a por<br />
turnos sobre o tabuleiro, sempre uma junto<br />
de outra (sem espaços), procurando colocar<br />
4 fichas da sua cor em linha.<br />
Ganha o jogador que conseguir colocar<br />
quatro fichas em linha. Se nenhum jogador<br />
conseguir formar uma linha, o jogo termina<br />
empatado.<br />
DAMAS CHINESAS<br />
Conteúdo:<br />
1 Tabuleiro nº 4<br />
10 Fichas Urso<br />
10 Fichas Porquinho<br />
10 Fichas Bota<br />
10 Fichas Coroa<br />
10 Fichas Lobo<br />
10 Fichas Chapéu de Princesa<br />
De 2 a 6 jogadores (nunca 5)<br />
Objectivo do jogo: Mover as 10 fichas de<br />
cada jogador para a ponta directamente<br />
oposta da estrela.<br />
Como jogar: cada jogador coloca as suas<br />
fichas numa das pontas da estrela. Se o<br />
número de jogadores for par, os jogadores<br />
colocarão as suas fichas em pontas opostas.<br />
Se se tratar de três jogadores, devem<br />
alternar uma ponta ocupada e outra vazia.<br />
Por turnos, cada jogador move uma só ficha,<br />
que pode avançar em qualquer direcção<br />
(para a frente, para trás, na horizontal e na<br />
diagonal). Se as casas vizinhas estiverem<br />
ocupadas, por uma ficha própria ou do<br />
jogador contrário, a ficha pode saltar sobre<br />
outra, como no jogo das Damas (mas sem<br />
comer). Uma única ficha pode fazer vários<br />
saltos numa só vez.<br />
Ganha o jogador que primeiro colocar as<br />
suas fichas na ponta da estrela directamente<br />
oposta à sua. Os restantes jogadores podem<br />
continuar a jogar até conseguirem também<br />
colocar as suas fichas.<br />
LUDO (Parchís)<br />
Conteúdo:<br />
1 Tabuleiro nº 3<br />
2 Dados<br />
4 Fichas Porquinho<br />
4 Fichas Lobo<br />
4 Fichas Bota<br />
4 Fichas Urso<br />
De 2 a 4 jogadores.<br />
Objectivo do jogo: Levar as quatro fichas até<br />
ao centro do tabuleiro, antes dos restantes<br />
jogadores.<br />
Como jogar: cada jogador escolhe as suas 4<br />
fichas colocando-as nas suas casas (as<br />
cabanas dos três porquinhos e o bosque<br />
onde vive o lobo). Começa o jogo o jogador<br />
que sacar o número maior com os dados.<br />
Para começar a jogar é preciso obter 6<br />
pontos com o dado. Ao sair o 6, o jogador<br />
coloca a ficha a sair na flecha de saída da<br />
sua casa e avança os pontos indicados pelo<br />
outro dado. O jogo prossegue movendo as<br />
fichas ao longo do tabuleiro no sentido dos<br />
ponteiros do relógio. Exemplo: se os dados<br />
indicam os números 6 e 5, a ficha sai da sua<br />
casa de saída e avança 5 casas no tabuleiro.<br />
Regras:<br />
- Se um jogador ao avançar cai sobre uma<br />
ficha de outro jogador pode enviá-la de<br />
volta a casa, ou situar-se sobre a ficha,<br />
deixando-se levar pelo adversário em cada<br />
turno.<br />
- O jogador também pode voltar a avançar<br />
por sua conta, quando o desejar.<br />
- Quando 2 fichas diferentes que avançam<br />
juntas caiem sobre uma terceira, o terceiro<br />
jogador decide a forma de jogar.<br />
- O jogador que cai sobre uma das suas<br />
fichas não pode avançar ambas as fichas<br />
ao mesmo tempo.<br />
- Se um jogador saca 2 pontos (duplo 1) e<br />
uma das fichas do adversário se situa 2<br />
casas à frente de qualquer das suas fichas<br />
no tabuleiro, o jogador poderá enviá-la de<br />
volta ao seu círculo base, e ocupar o seu<br />
lugar.<br />
- Quando as fichas alcançam as casas<br />
correspondentes, acedem ao caminho de<br />
troncos que as levará à meta. Alcançado<br />
este caminho, o jogador deixa de ter<br />
qualquer obstáculo, e não poderá ser<br />
comido por outro jogador, mas deverá sacar<br />
o número de pontos exacto para alcançar a<br />
meta. Caso contrário, deve retroceder<br />
tantas casas como pontos em excesso,<br />
voltando a jogar na sua vez até conseguir<br />
colocar as suas fichas na meta.<br />
O vencedor é o jogador que conseguir chegar<br />
primeiro com as suas quatro fichas ao centro<br />
do tabuleiro para conseguir a coroa.<br />
SOLITÁRIO<br />
Conteúdo:<br />
1 Tabuleiro nº 10<br />
32 Fichas Rapariga<br />
1 jogador<br />
Objectivo do jogo: Tirar todas as fichas do<br />
tabuleiro, excepto uma.<br />
Como jogar: Existem várias formas de iniciar<br />
o jogo. Também é possível criar novas<br />
combinações. Para começar, colocar as<br />
fichas sobre o tabuleiro, de acordo com a<br />
forma escolhida.<br />
Para ir retirando fichas do tabuleiro, estas<br />
irão avançando e comendo, como no jogo<br />
das Damas. As fichas saltam sempre sobre<br />
as que têm ao seu lado, ocupando um<br />
espaço vazio, na horizontal ou na vertical,<br />
não estando permitido fazê-lo na diagonal.<br />
TRÊS EM LINHA<br />
Conteúdo:<br />
1 Tabuleiro nº 6<br />
4 Fichas Castelo<br />
4 Fichas Bosque<br />
2 Jogadores.<br />
Objectivo do jogo: Formar uma fila vertical,<br />
horizontal ou diagonal com três fichas.<br />
Como jogar: Cada jogador escolhe as suas<br />
fichas (Castelo ou Bosque) e vai colocando<br />
as mesmas por turnos sobre o tabuleiro, uma<br />
a seguir à outra, procurando colocar 3 fichas<br />
em linha. Ganha o jogador que conseguir<br />
colocar primeiro três fichas em linha.<br />
Pudełko pełne gier z postaciami z bajek,<br />
które najbardziej lubimy, aż 11 różnych!<br />
Zawartość:<br />
5 Podwójnych plansz<br />
2 Kostki<br />
3 Torebki na pionki<br />
4 Pionki-Zamki<br />
4 Pionki-Lasy<br />
10 Pionków-Niedźwiadków<br />
10 Pionków-Świnek<br />
10 Pionków-Butów<br />
10 Pionków-Wilków<br />
15 Pionków-Koron<br />
15 Pionków-Kapeluszy księżniczki<br />
64 Pionki podwójne (Chłopiec i Dziewczynka)<br />
REVERSI<br />
Zawartość:<br />
1 Plansza nr. 2<br />
64 Pionki podwójne (Chłopiec i Dziewczynka)<br />
2 graczy<br />
Cel gry: Zakończyć partię z większą ilością<br />
pionków niż przeciwnik.<br />
Zasady gry: Każdy gracz wybiera swój<br />
rysunek: Chłopca lub Dziewczynkę.<br />
Następnie ustawia się 4 pionki, po 2 z<br />
każdego rysunku, na 4 środkowych polach<br />
planszy tak, by takie same pionki ustawione<br />
były po przekątnej. Pionek z Chłopcem<br />
wykonuje pierwszy ruch, następnie gra się na<br />
zmianę, dodając pionki na planszę i<br />
przestrzegając następujących zasad:<br />
- Pionki można ustawiać tylko obok pionków<br />
przeciwnika, lub na końcu linii. W tym<br />
drugim przypadku, na przeciwległym końcu<br />
musi znajdować się nasz pionek. Ponadto,<br />
między żadnymi pionkami nie może być<br />
wolnego pola.<br />
- Linia może być pionowa, pozioma lub<br />
ukośna. W ten sposób pionki przeciwnika<br />
zostają zamknięte między tymi, które już się<br />
znajdowały na planszy, a nowym pionkiem.<br />
- Za każdym razem, gdy gracz ustawia<br />
pionek i zamyka pionki przeciwnika,<br />
odwraca zamknięte pionki i je przejmuje.<br />
- Jeśli przy ustawieniu jednego pionka<br />
zamyka się pionki przeciwnika na więcej niż<br />
jednej linii (poziomej, pionowej lub ukośnej),<br />
odwraca się wszystkie zamknięte pionki<br />
przeciwnika.<br />
- Jeśli gracz nie może zamknąć żadnego<br />
pionka przeciwnika, traci kolejkę.<br />
Partia kończy się wtedy, kiedy plansza się<br />
zapełni lub gdy jeden z graczy nie ma już<br />
pionków do dostawienia. Wygrywa ten gracz,<br />
który ma na planszy więcej pionków. Remis<br />
następuje, gdy po zakończeniu partii na<br />
planszy jest taka sama liczba pionków z<br />
obydwoma rysunkami.<br />
GO!<br />
Zawartość:<br />
1 Plansza nr. 2<br />
64 Pionki podwójne (Chłopiec i Dziewczynka)<br />
2 graczy<br />
Cel gry: Zamknąć pionek przeciwnika,<br />
otaczając go własnymi pionkami.<br />
Zasady gry: W tym przypadku gra się na<br />
kołach planszy, które znajdują się między<br />
polami. Każdy gracz, na zmianę, ustawia<br />
swoje pionki na kołach, jeden po drugim,<br />
starając się otoczyć pionki przeciwnika.<br />
Wygrywa ten z graczy, któremu uda się<br />
otoczyć pionek przeciwnika swoimi pionkami.<br />
BACKGAMMON<br />
Zawartość:<br />
1 Plansza nr. 9<br />
2 Kostki<br />
15 Pionków-Koron<br />
15 Pionków-Kapeluszy księżniczki<br />
2 graczy<br />
Cel gry: Zdjąć wszystkie swoje pionki z<br />
planszy zanim zrobi to przeciwnik.<br />
Zasady gry: Każdy gracz wybiera własne<br />
pionki: Koronę lub Kapelusz księżniczki i<br />
ustawia je na planszy podzielonej na<br />
dwukolorowe trójkąty. Korony poruszają się w<br />
kierunku wskazanym na Zdjęciu 2, a<br />
Kapelusze podążają w kierunku wskazanym<br />
na Zdjęciu 3.<br />
Rozpoczyna gracz, który wyrzuci kostką<br />
większą liczbę punktów. W każdej kolejce<br />
rzuca się 2 kostkami, mogąc ruszyć 2 pionki,<br />
każdy z nich o tyle pól, ile wskazuje każda z<br />
kostek. Można również ruszyć tylko jeden<br />
pionek o sumę oczek z obu kostek. Jeśli na<br />
obu kostkach wypadnie taka sama liczba<br />
oczek, wówczas przesuwa się o liczbę oczek<br />
pomnożoną razy 4.<br />
Pionek na poprzeczce: kiedy pionek jest sam<br />
na polu i stanie na nim pionek przeciwnika,<br />
zbity pionek przechodzi na poprzeczkę i<br />
czeka tam, aż będzie mógł wyjść przy<br />
następnym rzucie kostką. Aby go stamtąd<br />
wydostać, należy ustawić go na polu z<br />
własnymi pionkami (patrz Zdjęcie 4). Jeśli nie<br />
możemy tego ruchu wykonać, tracimy kolejkę<br />
aż do momentu, gdy będzie to możliwe. Jeśli<br />
możemy go wydostać, mamy możliwość<br />
wykorzystania na jego wyjęcie liczby oczek<br />
jednej z kostek, a oczka drugiej kostki<br />
możemy wykorzystać do ruchu innym<br />
pionkiem.<br />
Zasady:<br />
- Nie można przesuwać pionka na pole, na<br />
którym znajduje się więcej niż jeden pionek<br />
przeciwnika.<br />
Może się zdarzyć, że ruch będzie utrudniony i<br />
trzeba będzie oddać kolejkę przeciwnikowi.<br />
- Nie można ustawiać więcej niż 5 własnych<br />
p13<br />
p14
pionków w linii w tym samym trójkącie.<br />
- Jeśli pionek dociera do ostatniego<br />
pola-trójkąta przed wyjściem, aby móc<br />
ściagnąć go z planszy, wystarczy że jedną z<br />
kostek wyrzuci się jedno oczko.<br />
WĘŻE I DRABINY<br />
Zawartość:<br />
1 Plansza nr. 8<br />
2 Kostki<br />
1 Pionek-Wilk<br />
1 Pionek-Świnka<br />
1 Pionek-Korona<br />
1 Pionek-Kapelusz księżniczki<br />
Od 2 do 4 graczy<br />
Cel gry: Dotrzeć jako pierwszy do pola 100.<br />
Zasady gry: Można grać jedną kostką lub<br />
dwoma, jeśli chce się grać szybciej. Zaczyna<br />
osoba, która wyrzuci większą liczbę punktów<br />
kostkami i przesuwa się o tyle pól, ile wskażą.<br />
Gdy dociera się do drabiny, wchodzi się do<br />
góry, lecz jeśli trafi się na głowę węża, spada<br />
się na koniec jego ogona.<br />
MILL<br />
Zawartość:<br />
1 Plansza nr. 7<br />
9 Pionków-Wilków<br />
9 Pionków-Świnek<br />
2 graczy<br />
Cel gry: Starać się ustawić 3 własne pionki w<br />
linii: poziomej i pionowej oraz żeby przeciwnik<br />
skończył tylko z 2 pionkami na planszy i nie<br />
mógł wykonać żadnego ruchu z powodu<br />
zablokowania pionków.<br />
Zasady gry: Każdy gracz wybiera swoje<br />
pionki: Wilka lub Prosiaczka. Zaczyna gracz<br />
wybrany losowo. Każdy gracz ustawia swoje<br />
9 pionków na planszy. Następnie przesuwa<br />
pionki po linii tak, aby utworzyć rzędy 3 takich<br />
samych pionków. Gdy gracz złączy 3 pionki,<br />
usuwa z planszy jeden pionek przeciwnika, a<br />
zatem wygrywa ten, komu uda się zbić 7<br />
pionków przeciwnika tak, aby nie mógł<br />
ustawić żadnego potrójnego rzędu.<br />
GRA W GĘSI<br />
Zawartość:<br />
1 Plansza nr. 1<br />
1 Pionek-Niedźwiadek<br />
1 Pionek-Świnka<br />
1 Pionek-But<br />
1 Pionek-Wilk<br />
Od 2 do 4 graczy<br />
Cel gry: Dotrzeć jako pierwszy do pola 63.<br />
Zasady gry: każdy gracz wybiera swój pionek,<br />
losowo wybiera się pierwszego gracza. W<br />
każdej kolejce rzuca się 2 kostkami, należy<br />
się przesuwać o liczbę pól, będącą sumą<br />
oczek obydwu kostek. Gra się według<br />
wskazówek pola, na którym się staje:<br />
- Pole 19 i 4_ Las: gracz traci dwie kolejki.<br />
- Pole 31_ Loch: gracz traci kolejkę, aż do<br />
momentu, kiedy inny gracz stanie na tym<br />
samym polu.<br />
- Pole 56_Olbrzym: gracz traci trzy kolejki.<br />
- Pole 58_ Czaszka: gracz "umiera", w<br />
następnej kolejce zaczyna od pola 1.<br />
Na polu 63 można stanąć jedynie wyrzucając<br />
dokładną liczbę oczek, tzn. jeśli wyrzuci się<br />
większą liczbę oczek od potrzebnej do<br />
osiągnięcia pola 63, należy się cofnąć o tyle<br />
pól, o ile się ją przewyższyło.<br />
CZTERY W LINII<br />
Zawartość:<br />
1 Plansza nr. 5<br />
21 Pionków-Chłopców<br />
21 Pionków-Dziewczynek<br />
2 graczy<br />
Cel gry: Ustawić w linii cztery pionki tego<br />
samego koloru. Linie mogą być poziome,<br />
pionowe lub ukośne.<br />
Zasady gry: każdy gracz wybiera swoje pionki<br />
(Chłopca lub Dziewczynkę) i ustawia je na<br />
zmianę na planszy, zawsze obok innego (nie<br />
pozostawiając wolnego miejsca), starając się<br />
ustawić 4 swoje pionki w linii.<br />
Wygrywa osoba, której uda się ustawić cztery<br />
pionki w jednej linii. Jeśli nikomu się to nie<br />
uda, następuje remis.<br />
CHIŃSKIE WARCABY<br />
Zawartość:<br />
1 Plansza nr. 4<br />
10 Pionków-Niedźwiadków<br />
10 Pionków-Świnek<br />
10 Pionków-Butów<br />
10 Pionków-Koron<br />
10 Pionków-Wilków<br />
10 Pionków-Kapeluszy księżniczki<br />
Od 2 do 6 graczy (nigdy 5)<br />
Cel gry: Przemieścić swoje 10 pionków do<br />
przeciwległego wierzchołka gwiazdy.<br />
Zasady gry: każdy z graczy ustawia swoje<br />
pionki na jednym z wierzchołków gwiazdy.<br />
Jeśli liczba graczy jest parzysta, ustawiają oni<br />
swoje pionki na przeciwległych<br />
wierzchołkach. Jeśli gra troje graczy, ustawia<br />
się na przemian, jeden wierzchołek pusty i<br />
jeden zajęty.<br />
W każdej kolejce gracz wykonuje ruch tylko<br />
jednym pionkiem, który może się<br />
przemieszczać w dowolnym kierunku (po<br />
przodu, do tyłu, w bok i na ukos). Jeśli<br />
sąsiednie pola są zajęte przez własny pionek<br />
lub pionek przeciwnika, może przez niego<br />
przeskoczyć, jak w Warcabach (ale go nie<br />
zbija). Ten sam pionek może przeskakiwać<br />
parę razy w czasie jednej kolejki.<br />
Wygrywa ten, kto ustawi swoje pionki na<br />
przeciwległym do swojego wierzchołku<br />
gwiazdy. Pozostali gracze mogą grać dalej,<br />
aż osiągną ten cel.<br />
CHIŃCZYK<br />
Zawartość:<br />
1 Plansza nr. 3<br />
2 Kostki<br />
4 Pionki-Świnki<br />
4 Pionki-Wilki<br />
4 Pionki-Butki<br />
4 Pionki-Niedźwiadki<br />
Od 2 do 4 graczy<br />
Cel gry: Ustawić cztery pionki na środku<br />
planszy zanim zrobią to inni gracze.<br />
Zasady gry: każdy gracz wybiera swoje 4<br />
pionki i ustawia je w ich domkach (chatkach<br />
trzech świnek i w lesie, w którym mieszka<br />
wilk). Zaczyna ten gracz, który wyrzuci<br />
kostkami największą liczbę punktów.<br />
Aby zacząć grać, konieczne jest wyrzucenie<br />
liczby 6 jedną z kostek. Gdy wyrzuci się 6,<br />
ustawia się pionek, który ma wyjść, na<br />
strzałce startowej domku i posuwa o tyle pól,<br />
ile wskazuje druga kostka. Pionki posuwa się<br />
zgodnie ze wskazówkami zegara. Na<br />
przykład: jeśli kostki wskazują 6 i 5, pionek<br />
wychodzi ze swojego domku i przesuwa się o<br />
5 pól na planszy.<br />
Zasady:<br />
- Jeśli jeden z graczy podczas ruchu stanie<br />
na pionku innego gracza, może go wysłać z<br />
powrotem do domku lub ustawić się na<br />
pionku i pozwolić przeciwnikowi, by go ze<br />
sobą prowadził przy każdym rzucie.<br />
- Może również w dowolnym momencie na<br />
nowo zacząć się przesuwać na własną<br />
rękę.<br />
- Gdy 2 różne pionki przesuwają się razem i<br />
staną na trzecim, ten wybiera sposób gry.<br />
- Gracz, który staje na jednym ze swoich<br />
pionków, nie może poruszać się obydwoma<br />
naraz.<br />
- Jeśli któryś z graczy wyrzuci 2 punkty (dwa<br />
razy po 1), a jeden z pionków przeciwnika<br />
znajduje się dwa pola przed którymkolwiek<br />
z jego pionków na planszy, może wysłać go<br />
z powrotem do jego kółka wyjściowego i<br />
zająć jego miejsce.<br />
- Gdy pionki docierają do odpowiednich pól,<br />
wkraczają na ścieżkę z bali, która prowadzi<br />
je do mety. Po dotarciu do ścieżki gracz nie<br />
ma już żadnej przeszkody i nikt nie może go<br />
zbić, ale musi wyrzucić dokładną liczbę<br />
punktów, aby dotrzeć do mety. W<br />
przeciwnym razie wróci o taką ilość oczek,<br />
o ile było za dużo, i ponownie będzie rzucał<br />
kostką aż mu się uda.<br />
Wygrywa ten, kto pierwszy wprowadzi swoje<br />
cztery pionki do środka planszy i zdobędzie<br />
koronę.<br />
SOLITER<br />
Zawartość:<br />
1 Plansza nr. 10<br />
32 Pionki-Dziewczynki<br />
1 gracz<br />
Cel gry: Usunąć z planszy wszystkie pionki<br />
oprócz jednego.<br />
Zasady gry: Proponujemy kilka początkowych<br />
sposobów gry. Można jednak wymyślać nowe<br />
kombinacje. Na początek ustawić pionki na<br />
planszy zgodnie z wybranym sposobem.<br />
W celu usuwania pionków z planszy, skaczą<br />
one i zbijają się tak samo jak w Warcabach.<br />
Skaczą zawsze nad pionkiem, który mają<br />
obok, w kierunku wolnego pola, w poziomie<br />
lub pionie. Skakanie na ukos nie jest<br />
dozwolone.<br />
KÓŁKO I KRZYŻYK<br />
Zawartość:<br />
1 Plansza nr. 6<br />
4 Pionki-Zamki<br />
4 Pionki-Lasy<br />
2 graczy<br />
Cel gry: Utworzyć linię pionową, poziomą lub<br />
przekątną z trzech pionków.<br />
Zasady gry: Każdy gracz wybiera swoje<br />
pionki (Zamek lub Las) i ustawia je kolejno na<br />
planszy, jeden obok drugiego, starając się<br />
ustawić 3 w linii. Wygrywa ten, komu uda się<br />
ustawić trzy pionki w linii.<br />
En sevdiğiniz masal kahramanlarıyla dolu<br />
bir oyun kutusu. 11 farklı oyun.<br />
İçindekiler:<br />
5 Çift oyun tahtası<br />
2 Zar<br />
Pulları koymak için 3 çanta.<br />
4 Şato pulu<br />
4 Orman pulu<br />
10 Ayı pulu<br />
10 Domuz pulu<br />
10 Çizme pulu<br />
10 Kurt pulu<br />
15 Taç pulu<br />
15 Prenses şapkası pulu<br />
64 adet çift taraflı pul (Erkek ve Kız)<br />
REVERSİ<br />
İçindekiler:<br />
1 adet 2 numaralı oyun tahtası<br />
64 adet çift taraflı pul (Erkek ve Kız)<br />
2 oyuncu<br />
Oyunun amacı: Rakipten daha fazla pul<br />
toplayarak oyunu tamamlamak.<br />
Nasıl oynanır: Her oyuncu kendi resmini<br />
seçer: Kız veya Erkek. Her resimden 2 adet<br />
olmak üzere 4 pul, oyun tahtasının<br />
ortasındaki 4 kareye çapraz şekilde<br />
yerleştirilir. Oyun Erkek çocuğun puluyla<br />
başlar ve sırayla devam edilir. Aşağıdaki<br />
kurallara uyarak pul ilave edilir:<br />
- Pullar sadece rakip pulların yanına<br />
yerleştirilebilir. Rakip bir pulun yanına ya da<br />
bir sıranın ucuna yerleştirme durumunda,<br />
sıranın diğer ucunda bir pulunuz olması<br />
gerekir. Üstelik aralarında boş kare<br />
bulunmamalıdır.<br />
- Sıra dikey, yatay veya çapraz olabilir.<br />
Böylelikle rakip pullar, oyun tahtasında olan<br />
pul ya da pullar ile yeni pulumuz arasında<br />
hapis kalırlar.<br />
- Bir oyuncu rakibin pullarını bir pul koyup<br />
hapsettiğinde, hapsettiği pulları ters<br />
çevirerek kendi puluna dönüştürür.<br />
- Tek bir pul yerleştirildiğinde, birden fazla<br />
sıradan (yatay, dikey veya çapraz fark<br />
etmez) rakip pul hapsedilirse, hapsedilen<br />
tüm pullar ters çevrilir.<br />
- Eğer bir oyuncu hiçbir rakip pul<br />
hapsedemezse, sırasını kaybeder.<br />
Oyun, oyun tahtası tamamen dolduğunda ya<br />
da oyunculardan birinin pulları bittiğinde sona<br />
erer. Her hâlükârda, tahtada en fazla pulu<br />
olan oyuncu oyunu kazanır. Oyun sonunda<br />
tahtada her iki resimden aynı sayıda pul<br />
varsa oyun berabere biter.<br />
GO!<br />
İçindekiler:<br />
1 adet 2 numaralı oyun tahtası<br />
64 adet çift taraflı pul (Erkek ve Kız)<br />
2 oyuncu<br />
Oyunun amacı: pullarımızla kuşatarak rakip<br />
pulu hapsetmek.<br />
Nasıl oynanır: Bu oyun, tahtadaki kareler<br />
arasındaki daireler üzerinde oynanır. Sırayla<br />
her oyuncu rakip pulları kuşatmaya çalışarak<br />
pullarını daireler üzerine yerleştirir.<br />
Rakip oyuncunun pulunu ilk kuşatıp<br />
hapseden oyuncu oyunu kazanır.<br />
TAVLA<br />
İçindekiler:<br />
1 adet 9 numaralı oyun tahtası<br />
2 Zar<br />
15 Taç pulu<br />
15 Prenses şapkası pulu<br />
2 oyuncu<br />
Oyunun amacı: Rakip oyuncudan önce<br />
pullarımızı tavlanın dışına çıkarmak.<br />
Nasıl oynanır: Her oyuncu bir pul seçer: Taç<br />
ya da Prenses Şapkası. Bu pulları çift renkli<br />
üçgenlerle bölünmüş tahtaya dizer. Taçlı<br />
pullar Şekil 2'de belirtilen yönde, Şapkalı<br />
pullar ise Şekil 3'te belirtilen yönde hareket<br />
eder.<br />
Zarlar tek tek atılır. Yüksek zarı atan oyuna<br />
başlar. Sırayla çift zar atılır. Zarda gelen<br />
sayıya göre ya 2 pul ya da iki zarın toplamı<br />
kadar bir pul ilerletilir. İki zarın sayısı aynıysa,<br />
zar sayısının toplam 4 katı ilerlenir.<br />
Kırık pul: Bir hanede yalnız bir pul varsa ve<br />
rakip pul onun üzerine denk gelirse, kırılır.<br />
Kırık pul orta şeride gider ve yeni zar<br />
atıldığında oyuna dönebilmeyi bekler. Kırık<br />
pulu kurtarmak için kendi pullarınızın olduğu<br />
bir haneye yerleştirmeniz gerekir. (Bkz. Şekil<br />
4) Eğer başaramazsak (gele atarsak),<br />
başarıncaya kadar sıra bekleriz. Eğer<br />
çıkarabilirsek, zarlardan birinde gelen sayıyı<br />
bu kırık taşı yerleştirmek için kullanırız. Diğer<br />
zarın sayısını ise aynı pulu veya başka bir<br />
pulu ilerletmek için kullanabiliriz.<br />
Kurallar:<br />
- Pullarınızı rakip pulların birden fazla sayıda<br />
olduğu haneye ilerletemezsiniz.<br />
Hareket etmenin mümkün olmadığı anlar<br />
olacaktır. Bu durumda, sıra rakibe geçer.<br />
- Aynı haneye 5'ten fazla pul yerleştiremeyiz.<br />
- Sonunda, bir pul son üçgen haneye<br />
ulaştığında tahtadan çıkmak için bir atmak<br />
gerekir.<br />
YILANLAR VE MERDİVENLER<br />
İçindekiler:<br />
1 adet 8 numaralı oyun tahtası<br />
2 Zar<br />
1 Kurt pulu<br />
1 Domuz pulu<br />
1 Taç pulu<br />
1 Prenses Şapkası pulu<br />
2 - 4 oyuncu<br />
Oyunun amacı: 100 hanesine ilk ulaşan<br />
olmak.<br />
Nasıl oynanır: Daha hızlı oynamak için 1<br />
yerine 2 zarla da oynanabilir. Zarlarla en<br />
yüksek sayıyı atan oyuncu oyuna başlar ve<br />
zarda gelen sayı kadar ilerler. Merdivene<br />
geldiğimizde yukarı doğru ilerleriz, yılan<br />
başına denk gelirsek yılanın kuyruğunun<br />
sonuna kadar düşeriz.<br />
MİLL<br />
İçindekiler:<br />
1 adet 7 numaralı oyun tahtası<br />
9 Kurt pulu<br />
9 Domuz pulu<br />
2 oyuncu<br />
Oyunun amacı: 3 pulumuzu yatay veya dikey<br />
bir sıra halinde dizmek ve rakip oyuncuyu<br />
tahtada 2 pulla bırakmak ya da tüm pulları<br />
hapsolduğu için hareket edemez duruma<br />
düşürmek.<br />
Nasıl oynanır: Her oyuncu pulunu seçer: Kurt<br />
ya da Domuz. Kurada kazanan oyuna başlar.<br />
Her oyuncu 9 pulunu tahtaya yerleştirir. Sonra<br />
p15<br />
p16
pullar 3 aynı puldan oluşan sıralar<br />
oluşturacak şekilde hareket ettirilir. Bir oyuncu<br />
3 pullu bir sıra oluşturduğunda rakip<br />
oyuncunun bir pulunu tahtadan çıkarır.<br />
Böylelikle 7 rakip pulu tahtadan ilk çıkararak<br />
rakibe 3'lü sıra yapma şansı bırakmayan<br />
oyuncu oyunu kazanır.<br />
KAZ OYUNU<br />
İçindekiler:<br />
1 adet 1 numaralı oyun tahtası<br />
1 Ayı pulu<br />
1 Domuz pulu<br />
1 Çizme pulu<br />
1 Kurt pulu<br />
2 - 4 oyuncu<br />
Oyunun amacı: 63 numaralı haneye birinci<br />
ulaşmak.<br />
Nasıl oynanır: Oyuncular pullarını seçer ve<br />
kimin oyuna başlayacağını kurayla belirler.<br />
Sırası gelen 2 zar atar. Zarların toplamı kadar<br />
hane ilerlenir. Girilen hanede belirtildiği gibi<br />
oyuna devam edilir:<br />
- Hane 19 ve 4_ Orman: Oyuncu 2 tur<br />
oynama hakkını kaybeder.<br />
- Hane 31_ Zindan: Oyuncu bir başka oyuncu<br />
bu haneye düşünceye kadar bekler.<br />
- Hane 56_Yaratık: Oyuncu 3 tur oynama<br />
hakkını kaybeder.<br />
- Hane 58_Kurukafa: Oyuncu yanar ve bir<br />
sonraki turda 1 numaralı haneden oyuna<br />
yeniden başlar.<br />
63 numaralı haneye sadece tam sayı atılarak<br />
girilebilir. Yani, tam sayıyı aşan bir sayı gelirse<br />
aşan sayı kadar geriye gidilmesi gerekecektir.<br />
DÖRDÜ BİR ÇİZGİDE<br />
İçindekiler:<br />
1 adet 5 numaralı oyun tahtası<br />
21 Erkek pulu<br />
21 Kız pulu<br />
2 oyuncu<br />
Oyunun amacı: Aynı renkte dört puldan<br />
oluşan bir sıra oluşturmak. Sıralar yatay,<br />
dikey ya da çapraz olabilir.<br />
Nasıl oynanır: Her oyuncu oynayacağı pulu<br />
seçer (Kız ya da Erkek). Sırayla, 4 aynı renk<br />
pul (aralarında boşluk bırakmadan) bir sıra<br />
oluşturuncaya kadar birbiri ardına tahtaya<br />
yerleştirmeye çalışır.<br />
4 aynı renkte pulu bir sıra halinde ilk dizen,<br />
oyunu kazanır. Oyunculardan hiçbiri 4'lü sıra<br />
oluşturamazsa, oyun berabere biter.<br />
ÇİN DAMASI<br />
İçindekiler:<br />
1 adet 4 numaralı oyun tahtası<br />
10 Ayı pulu<br />
10 Domuz pulu<br />
10 Çizme pulu<br />
10 Taç pulu<br />
10 Kurt pulu<br />
10 Prenses Şapkası pulu<br />
2 ila 6 oyuncu (5 olmaz)<br />
Oyunun amacı: 10 adet pulunuzu yıldızın tam<br />
karşı ucuna götürmek.<br />
Nasıl oynanır: Her bir oyuncu pullarını yıldızın<br />
bir ucuna yerleştirir. Oyuncu sayısı çiftse,<br />
pullarını karşı uca yerleştirirler. Üç oyuncu<br />
söz konusu ise birer uç atlanarak dizilir.<br />
Sırası gelen oyuncu herhangi bir yönde<br />
hareket ederek ( ileri, geri, yanlara veya<br />
çapraz olarak) tek bir pulla ilerler. Eğer<br />
hemen yakındaki haneler kendi puluyla ya da<br />
rakip pulla doluysa, üzerinden atlayarak<br />
normal Dama oyunundaki gibi (yemeden)<br />
ilerlenir. Bir tur boyunca tek bir pul birkaç<br />
atlayış yapabilir.<br />
Pullarını kendi ucunun tam karşısındaki uca<br />
ilk yerleştiren oyuncu, oyunu kazanır. Diğer<br />
oyuncular aynı amaca ulaşıncaya dek<br />
oynamaya devam edebilirler.<br />
LUDO (Kızma Birader)<br />
İçindekiler:<br />
1 adet 3 numaralı oyun tahtası<br />
2 Zar<br />
4 Domuz pulu<br />
4 Kurt pulu<br />
4 Çizme pulu<br />
4 Ayı pulu<br />
2 - 4 oyuncu<br />
Oyunun amacı: Dört pulunuzu diğer<br />
oyunculardan önce tahtanın merkezine<br />
taşımak.<br />
Nasıl oynanır: Her oyuncu 4 pul seçer ve<br />
kendi hanesine yerleştirir (üç küçük domuzun<br />
kulübeleri ve kurdun yaşadığı orman).<br />
Zarlarla en yüksek sayıyı atan oyuna başlar.<br />
Oyuna başlayabilmek için bir zarla 6 getirmek<br />
gerekir. 6 geldiğinde pul haneden çıkış okuna<br />
yerleştirilir ve diğer zarın sayısı kadar ilerlenir.<br />
Pullar oyun tahtası üzerinde saat yönünde<br />
hareket ettirilerek oynanır. Örnek: Eğer zarlar<br />
6 ve 5 gelmişse, pul oyuncunun hanesinden<br />
çıkar ve tahtada 5 hane ilerler.<br />
Kurallar:<br />
- Eğer bir oyuncu ilerlerken diğer bir<br />
oyuncunun olduğu haneye denk gelirse<br />
rakibini yeniden başlangıç hanesine<br />
gönderebilir veya üzerine yerleşebilir ve her<br />
zar atışta yanında götürür.<br />
- İstediği zaman rakibini bırakıp kendi başına<br />
yoluna devam edebilir.<br />
- 2 farklı pul birlikte ilerlerken üçüncü bir pulun<br />
üzerine denk gelirse, oyunun devam<br />
biçimini bu üçüncü oyuncu belirler.<br />
- Kendi pullarından birisinin üzerine denk<br />
gelen bir oyuncu aynı anda iki pulla<br />
ilerleyemez.<br />
- Eğer 2 puan (hepyek) getirirseniz ve rakip<br />
oyuncunun bir pulu oyun tahtasındaki<br />
pullarınızdan herhangi birisinden iki hane<br />
ilerideyse, onu yeniden başlama noktasına<br />
gönderip yerine yerleşebilirsiniz.<br />
- Pullar ilgili hanelere ulaştığında hedefe<br />
götüren kütüklü yola girerler. Bu yola<br />
ulaşıldığında oyuncunun önünde hiçbir<br />
engel kalmamıştır. Hiç kimse pulunu artık<br />
yiyemez ama hedefe ulaşmak için gerekli<br />
tam sayıyı bulmak zorundadır. Aksi taktirde<br />
bitiş noktasına ulaştıktan sonra, arta kalan<br />
sayı kadar hane geriler ve sıra tekrar<br />
kendisine geldiğinde atışı kullanıp amacına<br />
ulaşana kadar bu şekilde devam eder.<br />
Dört pulunu tahtanın merkezine ilk ulaştıran<br />
oyuncu tacı alıp oyunu kazanır.<br />
SOLİTARİO<br />
İçindekiler:<br />
1 adet 10 numaralı oyun tahtası<br />
32 Kız pulu<br />
1 oyuncu<br />
Oyunun amacı: Bir pul dışındaki tüm pulları<br />
oyun tahtasından çıkarmak.<br />
Nasıl oynanır: Değişik başlama biçimleri<br />
önerebiliriz. Ama siz de yeni başlangıçlar<br />
yaratabilirsiniz. Başlamak için pulları seçilen<br />
başlama biçimine uygun olarak tahtaya<br />
yerleştirin.<br />
Oyun tahtasındaki pulları çıkarabilmek için<br />
Dama oyunundaki gibi atlayarak ve pul<br />
yiyerek oynanabilir. Her zaman yanında<br />
olanın üzerinden bir sonraki boşluğa<br />
atlanabilir. Yatay ya da dikey hareket edilebilir<br />
ama çapraz ilerlenemez.<br />
ÜÇÜ BİR ÇİZGİDE<br />
İçindekiler:<br />
1 adet 6 numaralı oyun tahtası<br />
4 Şato pulu<br />
4 Orman pulu<br />
2 oyuncu<br />
Oyunun amacı: Üç pulla yatay, dikey veya<br />
çapraz bir sıra oluşturmak.<br />
Nasıl oynanır: Her oyuncu pullarını seçer<br />
(Kale veya Orman) ve sırayla tahta üzerinde<br />
üç puldan oluşan bir çizgi oluşturmaya<br />
çalışarak dizer. 3 pulu bir sıra halinde ilk<br />
dizen, oyunu kazanır.<br />
Ένα κουτί γεμάτο παιχνίδια με τους<br />
αγαπημένους μας ήρωες παραμυθιών:<br />
μέχρι και 11 διαφορετικά!<br />
Περιέχει:<br />
5 Διπλά ταμπλό<br />
2 Ζάρια<br />
3 Σακουλάκια για να φυλάσσονται τα πούλια<br />
4 Πούλια Πύργου<br />
4 Πούλια Δάσους<br />
10 Πούλια Αρκούδας<br />
10 Πούλια Γουρουνιού<br />
10 Πούλια Μπότας<br />
10 Πούλια Λύκου<br />
15 Πούλια Κορώνας<br />
15 Πούλια Καπέλου Πριγκίπισσας<br />
64 Διπλά πούλια (Αγοριού και Κοριτσιού)<br />
REVERSI (Othello)<br />
Περιέχει:<br />
1 ταμπλό Νº 2<br />
64 Διπλά πούλια (Αγοριού και Κοριτσιού)<br />
2 παίκτες<br />
Στόχος του παιχνιδιού: Να τελειώσει ο<br />
παίκτης την παρτίδα με περισσότερα πούλια<br />
από τον αντίπαλό του.<br />
Τρόπος παιχνιδιού: Κάθε παίκτης διαλέγει<br />
το σχέδιο του: Αγόρι ή Κορίτσι. Έπειτα<br />
τοποθετούνται 4 πούλια, 2 από κάθε σχέδιο,<br />
στα 4 κεντρικά τετράγωνα του ταμπλό, έτσι<br />
ώστε τα όμοια πούλια να βρίσκονται<br />
διαγώνια. Το πιόνι του Αγοριού κάνει την<br />
πρώτη κίνηση και ύστερα κινείται εναλλάξ<br />
βάζοντας κι άλλα πούλια στο ταμπλό και<br />
ακολουθώντας τους εξής κανόνες:<br />
- Τα πούλια μπορούν να τοποθετηθούν<br />
μονάχα δίπλα στα αντίπαλα πούλια. Δίπλα<br />
σ' ένα αντίπαλο πούλι ή στην άκρη της<br />
σειράς, στην περίπτωση αυτή, πρέπει να<br />
υπάρχει ένα δικό μας πούλι στο αντίθετο<br />
άκρο απ' αυτό που τοποθετούμε το πούλι<br />
μας. Επίσης, δεν πρέπει να υπάρχουν<br />
ελεύθερα τετράγωνα ανάμεσα στα πούλια.<br />
- Αυτή η σειρά μπορεί να είναι κάθετη,<br />
οριζόντια ή διαγώνια. Έτσι, τα αντίπαλα<br />
πούλια κλείνονται ανάμεσα στο πούλι ή<br />
στα πούλια που υπήρχαν ήδη στο ταμπλό,<br />
και το καινούργιο πούλι.<br />
- Κάθε φορά που ο παίκτης τοποθετεί ένα<br />
πούλι και κλείνει κάποιο αντίπαλο πούλι, το<br />
αναποδογυρίζει και το κάνει δικό του.<br />
- Αν, τοποθετώντας ένα μόνο πούλι,<br />
κλείνονται αντίπαλα πούλια σε μία ή<br />
περισσότερες σειρές (οριζόντια, κάθετα ή<br />
διαγώνια), αναποδογυρίζονται όλα τα<br />
κλεισμένα αντίπαλα πούλια.<br />
- Αν ο παίκτης δεν μπορεί να κλείσει κανένα<br />
αντίπαλο πούλι, χάνει τη σειρά του.<br />
Το παιχνίδι τελειώνει όταν το ταμπλό γεμίσει<br />
ή ένας από τους δύο παίκτες δεν έχει πια<br />
άλλα πούλια για να τοποθετήσει. Πάντα<br />
κερδίζει όποιος έχει περισσότερα πούλια<br />
πάνω στο ταμπλό. Το παιχνίδι λήγει ισόπαλο<br />
όταν, στο τέλος της παρτίδας, τα πούλια των<br />
δύο σχεδίων που παραμένουν πάνω στο<br />
ταμπλό είναι ισάριθμα.<br />
GO!<br />
Περιέχει:<br />
1 ταμπλό Νº 2<br />
64 Διπλά πούλια (Αγοριού και Κοριτσιού)<br />
2 παίκτες<br />
Σκοπός του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης<br />
προσπαθεί να κλείσει ένα αντίπαλο πούλι<br />
περικυκλώνοντάς το με τα δικά του.<br />
Τρόπος παιχνιδιού: Σ' αυτή την περίπτωση<br />
το παιχνίδι διεξάγεται πάνω στους κύκλους<br />
του ταμπλό που υπάρχουν πάνω στα<br />
τετράγωνα. Παίζοντας εναλλάξ, κάθε παίκτης<br />
τοποθετεί τα πούλια του πάνω στους<br />
κύκλους ένα-ένα, προσπαθώντας να<br />
περικυκλώσει τα πούλια του αντιπάλου.<br />
Κερδίζει ο παίκτης που θα κατορθώσει<br />
πρώτος να περικυκλώσει με τα πούλια του<br />
ένα αντίπαλο πούλι.<br />
BACKGAMMON<br />
Περιέχει:<br />
1 ταμπλό Νº 9<br />
2 Ζάρια<br />
15 Πούλια Κορώνες<br />
15 Πούλια Καπέλου Πριγκίπισσας<br />
2 παίκτες<br />
Σκοπός του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης<br />
προσπαθεί να απομακρύνει όλα τα πούλια<br />
του έξω από το ταμπλό πριν από τον<br />
αντίπαλο.<br />
Τρόπος παιχνιδιού: Κάθε παίκτης διαλέγει<br />
τα πούλια του: Κορώνα ή Καπέλο<br />
πριγκίπισσας, και τα τοποθετεί πάνω στο<br />
ταμπλό που είναι χωρισμένο σε τριγωνικές<br />
θέσεις δύο χρωμάτων. Οι κορώνες κινούνται<br />
στην κατεύθυνση που δείχνει η Εικόνα 2 και<br />
τα Καπέλα ακολουθούν την κατεύθυνση που<br />
δείχνει η Εικόνα 3.<br />
Αρχίζει ο παίκτης που φέρνει το μεγαλύτερο<br />
αποτέλεσμα στο ζάρι, και ρίχνει και τα 2<br />
ζάρια κάθε φορά, έχοντας το δικαίωμα να<br />
κινήσει 2 πούλια, το καθένα τόσες θέσεις<br />
όσες δείχνει ο αριθμός του καθενός από τα<br />
ζάρια που έριξε. Επίσης, μπορεί να κινήσει<br />
μόνο ένα πούλι παίζοντας το σύνολο των<br />
αριθμών δύο ζαριών. Όταν οι ενδείξεις των<br />
δύο ζαριών είναι οι ίδιες (διπλή ζαριά), ο<br />
παίκτης παίζει 4 φορές την ένδειξη των<br />
ζαριών.<br />
Πούλι στην κεντρική ζώνη: όταν ένα πούλι<br />
βρίσκεται μόνο του σε μια θέση και πέφτει<br />
επάνω του ένα αντίπαλο πούλι, τότε το "<br />
χτυπημένο" πούλι μετακινείται στην κεντρική<br />
λωρίδα περιμένοντας να βγει με την επόμενη<br />
ζαριά. Για να το βγάλουμε από εκεί, πρέπει<br />
να το τοποθετήσουμε σε μια θέση με δικά<br />
μας πούλια (βλέπετε Εικόνα 4). Αν δεν<br />
μπορούμε να το βγάλουμε, παραχωρούμε τη<br />
σειρά μας μέχρι να τα καταφέρουμε. Αν<br />
μπορούμε να το βγάλουμε, έχουμε την<br />
επιλογή να παίξουμε το ένα ζάρι για να<br />
βγάλουμε το πούλι και να εκμεταλλευτούμε<br />
τους πόντους του άλλου ζαριού για να<br />
μετακινήσουμε κάποιο άλλο πούλι.<br />
Κανόνες:<br />
- Δεν μπορούμε να μετακινήσουμε το πούλι<br />
μας σε θέση με περισσότερα από ένα<br />
αντίπαλα πούλια.<br />
Κάποιες φορές είναι δύσκολο να<br />
μετακινηθούμε και θα πρέπει να<br />
παραχωρήσουμε τη σειρά μας.<br />
-Δεν μπορούμε να βάλουμε πάνω από 5 δικά<br />
μας πούλια στη σειρά στο ίδιο τετράγωνο.<br />
-Τέλος, αν ένα πούλι φτάσει στην τελευταία<br />
θέση πριν από την έξοδο, αρκεί ένα από τα<br />
δύο ζάρια να είναι άσσος για να βγει το<br />
πούλι από το ταμπλό.<br />
ΦΙΔΑΚΙ<br />
Περιέχει:<br />
1 Ταμπλό Νº 8<br />
2 Ζάρια<br />
1 Πούλι Λύκου<br />
1 Πούλι Γουρουνιού<br />
1 Πούλι Κορώνας<br />
1 Πούλι Καπέλο Πριγκίπισσας<br />
Για 2 ως 4 παίκτες<br />
Σκοπός του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης<br />
προσπαθεί να φτάσει πρώτος στο<br />
τετραγωνάκι 100.<br />
Τρόπος παιχνιδιού: Μπορούμε να παίξουμε<br />
με 1 ή 2 ζάρια, αν θέλουμε να παίξουμε πιο<br />
γρήγορα. Αρχίζει ο παίκτης που έφερε το<br />
μεγαλύτερο αποτέλεσμα στα ζάρια και<br />
προχωρά τόσες θέσεις όσες δείχνουν τα<br />
ζάρια. Αν φτάσουμε στη σκάλα, προχωρούμε<br />
προς τα πάνω, αλλά αν πέσουμε στο κεφάλι<br />
ενός φιδιού, πέφτουμε ως το τέλος της ουράς<br />
του.<br />
MILL<br />
Περιέχει:<br />
1 Ταμπλό Νº 7<br />
9 Πούλια Λύκου<br />
9 Πούλια Γουρουνιού<br />
2 παίκτες<br />
Στόχος του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης<br />
προσπαθεί να τοποθετήσει 3 δικά του<br />
πούλια στη σειρά: οριζόντια και κάθετα, και<br />
να αναγκάσει τον αντίπαλο να μείνει με 2<br />
μόνο πούλια πάνω στο ταμπλό και να μην<br />
μπορεί να κάνει καμία κίνηση αφού όλα του<br />
τα πούλια θα είναι κλεισμένα.<br />
Τρόπος παιχνιδιού: Κάθε παίκτης διαλέγει<br />
τα πούλια του: Λύκο ή Γουρουνάκι. Αρχίζει ο<br />
παίχτης που του πέφτει ο κλήρος. Κάθε<br />
παίκτης τοποθετεί τα 9 πούλια του πάνω στο<br />
ταμπλό. Ύστερα μετακινούνται τα πούλια<br />
από τις γραμμές για να σχηματίσουν τριάδες<br />
με όμοια πούλια. Όταν ο παίκτης<br />
συγκεντρώνει 3 πούλια, διώχνει από το<br />
ταμπλό ένα αντίπαλο πούλι, κι έτσι, νικητής<br />
είναι ο παίκτης που θα κατορθώσει να<br />
αιχμαλωτίσει πρώτος 7 αντίπαλα πούλια για<br />
να μην μπορεί να σχηματιστεί τριάδα.<br />
ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΗΣ ΧΗΝΑΣ<br />
Περιέχει:<br />
1 Ταμπλό Νº 1<br />
1 Πούλι Αρκούδας<br />
1 Πούλι Γουρουνιού<br />
1 Πούλι Μπότας<br />
1 Πούλι Λύκου<br />
Για 2 ως 4 παίκτες<br />
Στόχος του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης<br />
p17<br />
p18
προσπαθεί να φτάσει πρώτος στο<br />
τετραγωνάκι 63.<br />
Τρόπος παιχνιδιού: οι παίκτες διαλέγουν<br />
καθένας το πούλι του και ρίχνουν κλήρο για<br />
το ποιος θα παίξει πρώτος. Ρίχνουν 2 ζάρια<br />
εναλλάξ. Το αποτέλεσμα των δύο ζαριών<br />
δείχνει τον αριθμό τετραγώνων που μπορούν<br />
να προχωρήσουν. Το παιχνίδι συνεχίζεται<br />
σύμφωνα με την ένδειξη του τετραγώνου στο<br />
οποίο πέφτουν:<br />
- Τετράγωνο 19 και 4_ Δάσος: ο παίκτης<br />
χάνει 2 φορές τη σειρά του.<br />
- Τετράγωνο 31_ Μπουντρούμι: ο παίκτης<br />
χάνει τη σειρά του μέχρι που ο άλλος<br />
παίκτης να πέσει στο ίδιο τετράγωνο.<br />
- Τετράγωνο 56_Δράκος: ο παίκτης χάνει 3<br />
φορές τη σειρά του.<br />
- Τετράγωνο 58_Νεκροκεφαλή: ο παίκτης<br />
“πεθαίνει” και, όταν έρθει η σειρά του,<br />
πρέπει να ξεκινήσει πάλι από<br />
το τετράγωνο 1.<br />
Για να φτάσουν οι παίκτες στο τετράγωνο 63<br />
πρέπει να τους πέσει ακριβώς το ζάρι,<br />
δηλαδή, αν το αποτέλεσμα του ζαριού είναι<br />
μεγαλύτερο απ' αυτό που χρειάζεται για να<br />
φτάσουν στο τετράγωνο 63, θα πρέπει να<br />
υποχωρήσουν τόσα τετράγωνα όσο είναι το<br />
υπόλοιπο του αριθμού που έφεραν.<br />
ΤΕΤΡΑΛΙΖΑ<br />
Περιέχει:<br />
1 Ταμπλό Νº 5<br />
21 Πιόνια Αγοριού<br />
21 Πιόνια Κοριτσιού<br />
2 παίκτες<br />
Στόχος του παιχνιδιού: Να σχηματιστεί μια<br />
τετράδα με πούλια του ίδιου χρώματος. Οι<br />
τετράδες μπορεί να είναι οριζόντιες, κάθετες<br />
ή διαγώνιες.<br />
Τρόπος παιχνιδιού: κάθε παίκτης διαλέγει τα<br />
πιόνι του (Αγόρι ή Κορίτσι) και, παίζοντας<br />
εναλλάξ, τα τοποθετεί πάνω στο ταμπλό,<br />
πάντα το ένα δίπλα στο άλλο (χωρίς<br />
διαστήματα) προσπαθώντας να σχηματίσει<br />
τετράδες.<br />
Νικητής του παιχνιδιού είναι ο παίκτης που<br />
κατορθώνει να βάλει τέσσερα πιόνια στη<br />
σειρά. Αν δεν κατορθώσει κανένας να φτιάξει<br />
μια σειρά, το παιχνίδι λήγει σε ισοπαλία.<br />
ΚΙΝΕΖΙΚΗ ΝΤΑΜΑ<br />
Περιέχει:<br />
1 Ταμπλό Νº 4<br />
10 Πούλια Αρκούδας<br />
10 Πούλια Γουρουνιού<br />
10 Πούλια Μπότας<br />
10 Πούλια Κορώνας<br />
10 Πούλια Λύκου<br />
10 Πούλια Καπέλο Πριγκίπισσας<br />
Από 2 ως 6 παίκτες (ποτέ 5)<br />
Στόχος του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης<br />
προσπαθεί να κινήσει τα 10 πούλια του<br />
μέχρι την απέναντι άκρη του αστεριού.<br />
Τρόπος παιχνιδιού: κάθε παίκτης τοποθετεί<br />
τα πούλια του σε μία άκρη του αστεριού. Αν<br />
ο αριθμός των παικτών είναι ζυγός,<br />
τοποθετούν τα πούλια τους στις αντίθετες<br />
άκρες. Όταν είναι τρεις παίκτες,<br />
καταλαμβάνουν μία άκρη και αφήνουν την<br />
επόμενη άδεια, εναλλάξ.<br />
Παίζοντας εναλλάξ, κάθε παίκτης κινεί ένα<br />
μόνο πούλι προχωρώντας το προς<br />
οποιαδήποτε κατεύθυνση (μπρος, πίσω,<br />
οριζόντια και διαγώνια). Αν τα αμέσως<br />
διπλανά τετράγωνα είναι κατειλημμένα από<br />
ένα δικό του πούλι ή από αντίπαλο, το πούλι<br />
μπορεί να υπερπηδήσει κάποιο άλλο, όπως<br />
στο παιχνίδι της Ντάμας (χωρίς όμως να<br />
μπορεί να το "φάει"). Ένα μοναδικό πούλι<br />
μπορεί να κάνει πολλές υπερπηδήσεις τη<br />
φορά.<br />
Νικητής είναι ο παίκτης που τοποθετεί<br />
πρώτος τα πούλια του στην άκρη που<br />
βρίσκεται ακριβώς απέναντι από τη δική του.<br />
Οι υπόλοιποι παίκτες μπορούν να<br />
συνεχίσουν μέχρι να πετύχουν κι ενείνοι τον<br />
ίδιο σκοπό.<br />
LUDO (Γκρινιάρης)<br />
Περιέχει:<br />
1 Ταμπλό Νº 3<br />
2 Ζάρια<br />
4 Πούλια Γουρουνιού<br />
4 Πούλια Λύκου<br />
4 Πούλια Μπότας<br />
4 Πούλια Αρκούδας<br />
Για 2 ως 4 παίκτες<br />
Στόχος του παιχνιδιού: Κάθε παίκτης<br />
προσπαθεί να φέρει τα τέσσερα πούλια του<br />
στο κέντρο του ταμπλό πριν από τους<br />
υπόλοιπους παίκτες.<br />
Τρόπος παιχνιδιού: κάθε παίκτης διαλέγει τα<br />
4 πούλια του και τα τοποθετεί στα σπιτάκια<br />
τους (τις καλύβες με τα τρία γουρουνάκια και<br />
το δάσος που μένει ο λύκος). Παίζει πρώτος<br />
ο παίκτης που έφερε τη μεγαλύτερη ζαριά.<br />
Για ν' αρχίσει το παιχνίδι πρέπει ο παίκτης<br />
να φέρει 6 με το ένα ζάρι. Όταν φέρει 6,<br />
τοποθετεί το πούλι που θ' αρχίσει στο βέλος<br />
αφετηρίας του σπιτιού του και προχωρεί<br />
τόσες θέσεις όσες δείχνει το αποτέλεσμα του<br />
άλλου ζαριού. Το παιχνίδι παίζεται κινώντας<br />
τα πούλια στο ταμπλό δεξιόστροφα.<br />
Παράδειγμα: αν τα ζάρια φέρουν 6 ή 5, το<br />
πούλι βγαίνει από το σπίτι του και προχωρά<br />
5 τετράγωνα πάνω στο ταμπλό.<br />
Κανόνες:<br />
- Αν ο παίκτης προχωρώντας πέσει πάνω σε<br />
αντίπαλο πούλι, μπορεί να το στείλει πίσω<br />
στο σπίτι του ή να παραμείνει πάνω στο<br />
πούλι και να παρασυρθεί από τον αντίπαλο<br />
σε κάθε ζαριά.<br />
- Επίσης μπορεί να συνεχίσει να προχωρά<br />
μόνο του, όποτε θέλει.<br />
- Όταν 2 διαφορετικά πούλια που πηγαίνουν<br />
μαζί πέφτουν πάνω σ' ένα τρίτο, τότε αυτός<br />
ο τρίτος παίκτης αποφασίζει πώς θα παίξει.<br />
- Ο παίκτης που πέφτει πάνω σε ένα από τα<br />
πούλια του δεν μπορεί να προχωρήσει και<br />
με τα δύο ταυτόχρονα.<br />
- Αν ένας παίκτης φέρει άσσους και ένα από<br />
τα πούλια του αντιπάλου προηγούνται δύο<br />
τετράγωνα από οποιοδήποτε πούλι του<br />
πάνω στο ταμπλό, τότε μπορεί να το στείλει<br />
πίσω στον κύκλο-βάση του και να<br />
καταλάβει τη θέση του.<br />
- Όταν τα πούλια φτάσουν στα αντίστοιχα<br />
τετράγωνα, τότε μπορούν να περάσουν στο<br />
δρόμο με τους κορμούς που θα τους φέρει<br />
στο σημείο τερματισμού. Όταν ο παίκτης<br />
φτάσει σ' αυτό το δρόμο, δεν έχει πια<br />
κανένα εμπόδιο και κανένας δεν μπορεί να<br />
τον φάει, αλλά θα πρέπει να φέρει με το<br />
ζάρι του ακριβώς τον αριθμό που<br />
χρειάζεται για να φτάσει στο τέρμα.<br />
Διαφορετικά πρέπει να υποχωρήσει τόσες<br />
θέσεις όσο είναι το υπόλοιπο του<br />
αποτελέσματος του ζαριού και στη<br />
συνέχεια να ξαναρίξει τα ζάρια όταν έρθει η<br />
σειρά του, μέχρι να το πετύχει.<br />
Νικητής είναι ο πρώτος παίκτης που θα<br />
φτάσει με τα τέσσερα πούλια του στο κέντρο<br />
του ταμπλό και αυτός που θα πάρει την<br />
κορώνα.<br />
SOLITARY<br />
Περιέχει:<br />
1 Ταμπλό Νº 10<br />
32 Πούλια Κοριτσιού<br />
1 παίκτης<br />
Στόχος του παιχνιδιού: Να βγουν όλα τα<br />
πιόνια από το ταμπλό, εκτός από ένα.<br />
Τρόπος παιχνιδιού: Σας προτείνουμε<br />
διάφορους τρόπους παιχνιδιού για αρχή.<br />
Μπορείτε όμως να φτιάξετε κι άλλους,<br />
καινούργιους συνδυασμούς. Για ν' αρχίσετε,<br />
τοποθετήστε τα πούλια πάνω στο ταμπλό<br />
σύμφωνα με τον τρόπο που έχετε διαλέξει.<br />
Τα πούλια υπερπηδούν και τρώνε όπως στο<br />
παιχνίδι της Ντάμας. Έτσι, βγαίνουν τα<br />
πούλια από το ταμπλό. Υπερπηδούν αυτά<br />
που βρίσκονται δίπλα τους, κατευθυνόμενα σ<br />
' έναν κενό χώρο, οριζόντια ή κάθετα, αλλά<br />
δεν επιτρέπεται να προχωρούν διαγώνια.<br />
ΤΡΙΛΙΖΑ<br />
Περιέχει:<br />
1 Ταμπλό Νº 6<br />
4 Πούλια Πύργου<br />
4 Πούλια Δάσους<br />
2 παίκτες<br />
Στόχος του παιχνιδιού: Να σχηματιστεί μια<br />
κάθετη, οριζόντια ή διαγώνια τριάδα.<br />
Τρόπος παιχνιδιού: Κάθε παίκτης διαλέγει<br />
τα πούλια του (Πύργος ή Δάσος) και τα<br />
τοποθετεί παίζοντας εναλλάξ πάνω στο<br />
ταμπλό το ένα δίπλα στο άλλο,<br />
προσπαθώντας να σχηματίσει τριάδα.<br />
Νικητής είναι ο παίκτης που θα κατορθώσει<br />
να βάλει τρία πούλια στη σειρά.<br />
Коробка, полная игр со сказочными<br />
персонажами, которые нравятся нам<br />
больше всего, 11 разных игр!<br />
Содержимое:<br />
5 двойных досок<br />
2 игральных кубика<br />
3 мешочка для хранения фишек<br />
4 фишки Замок<br />
4 фишки Лес<br />
10 фишек Медведь<br />
10 фишек Поросенок<br />
10 фишек Сапог<br />
10 фишек Волк<br />
15 фишек Корона<br />
15 фишек Шляпа принцессы<br />
64 двойных фишек (мальчик и девочка)<br />
РЕВЕРСИ<br />
Содержимое:<br />
1 доска № 2<br />
64 двойных фишек (мальчик и девочка)<br />
2 игрока<br />
Цель игры: Закончить партию с бóльшим<br />
количеством фишек, чем у противника.<br />
Правила игры: Каждый игрок выбирает<br />
свой рисунок: мальчик или девочка. После<br />
этого, 4 фишки, по 2 каждого рисунка,<br />
ставятся на 4 центральные клетки доски<br />
таким образом, чтобы одинаковые фишки<br />
стояли по диагонали. Первой ходит фишка<br />
-мальчик, после этого игроки ходят по<br />
очереди, добавляя фишки на доску и<br />
следуя этим правилам:<br />
- Фишки могут ставиться только рядом с<br />
фишками противника. Рядом с фишкой<br />
противника или в конце ряда, в этом<br />
случае, должна иметься наша фишка на<br />
противоположном конце от того, куда мы<br />
ставим фишку. Кроме этого, между ними<br />
не может быть свободных клеток.<br />
- Ряд может быть вертикальным,<br />
горизонтальным или диагональным. Так,<br />
фишки противника оказываются<br />
окруженными между одной или<br />
несколькими фишками, которые уже<br />
были на доске и новой фишкой.<br />
- Каждый раз, когда игрок ставит на доску<br />
новую фишку и окружает фишки<br />
противника, он переворачивает<br />
окруженные фишки и превращает их в<br />
свои.<br />
- Если при добавлении на доску одной<br />
фишки оказываются окруженными<br />
фишки противника в более чем одном<br />
ряду (горизонтальном, вертикальном или<br />
диагональном), необходимо перевернуть<br />
все окруженные фишки противника.<br />
- Если игрок не может окружить ни одной<br />
фишки противника, он теряет свой ход.<br />
Игра считается законченной, когда игровая<br />
доска заполнена или когда у одного из<br />
игроков закончились все фишки. В любом<br />
случае выигрывает тот, у кого окажется<br />
больше фишек на доске. Партия<br />
оканчивается вничью, если по ее<br />
окончании на доске имеется одинаковое<br />
количество фишек обоих рисунков.<br />
ГOУ!<br />
Содержимое:<br />
1 доска №º2<br />
64 двойных фишек (мальчик и девочка)<br />
2 игрока<br />
Цель игры: Окружить фишку противника<br />
своими фишками.<br />
Правила игры: В этом случае играть<br />
нужно на кружкáх доски, которые<br />
находятся между клетками. Игроки по<br />
очереди ставят свои фишки на кружки по<br />
одной, пытаясь окружить фишки<br />
противника.<br />
Выигрывает тот, кому первым удастся<br />
окружить своими фишками фишку<br />
противника.<br />
НАРДЫ<br />
Содержимое:<br />
1 доска № 9<br />
2 игральных кубика<br />
15 фишек Корона<br />
15 фишек Шляпа принцессы<br />
2 игрока<br />
Цель игры: Постараться первым снять<br />
свои фишки с доски раньше противника.<br />
Правила игры: Каждый игрок выбирает<br />
свои фишки: корона или шляпа принцессы<br />
и ставит их на доску, разделенную на<br />
цветные треугольники. Короны ходят в<br />
направлении, указанном на рисунке 2, а<br />
шляпы ходят в направлении, указанном на<br />
рисунке 3.<br />
Начинает игрок, у которого на кубике<br />
выпадает большее число; каждый игрок<br />
бросает 2 кубика в свой ход и имеет<br />
возможность ходить 2 фишками, при этом<br />
количество клеток для каждой<br />
соответствует числу, выпавшему на<br />
каждом кубике. Игрок также может ходить<br />
только одной фишкой на количество<br />
клеток, равное сумме чисел, выпавших на<br />
кубиках. Если на 2 кубиках выпало<br />
одинаковое количество очков, результат<br />
каждого кубика удваивается.<br />
Фишка на центральной полосе: когда<br />
фишка находится в клетке и на нее<br />
попадает фишка противника, сбитая<br />
фишка перемещается на центральную<br />
полосу, в ожидании возможности выхода<br />
оттуда в следующем ходе. Чтобы вывести<br />
ее оттуда, необходимо поместить ее в<br />
клетку со своими фишками (см. рисунок 4).<br />
Если этого сделать нельзя, игрок должен<br />
уступать ход, пока у него не появится<br />
возможность сделать это. Если ее можно<br />
вывести, у игрока есть возможность<br />
использовать число на одном из кубиков,<br />
чтобы вывести эту фишку, и число на<br />
другом кубике для того, чтобы сделать ход<br />
другой фишкой.<br />
Правила:<br />
- Нельзя передвигать фишки на клетки, в<br />
которых находится более одной фишки<br />
противника.<br />
В некоторые моменты игры сделать ход<br />
окажется сложно и нужно будет уступить<br />
ход.<br />
- Нельзя ставить более 5 своих фишек в<br />
ряд в одном и том же треугольнике.<br />
- Если фишка попадает в последнюю<br />
клетку-треугольник перед выходом,<br />
достаточно того, чтобы на одном из<br />
кубиков выпало число 1, чтобы снять<br />
фишку с доски.<br />
ЗМЕИ И ЛЕСТНИЦЫ<br />
Содержимое:<br />
1 доска № 8<br />
2 игральных кубика<br />
1 фишка Волк<br />
1 фишка Поросенок<br />
1 фишка Корона<br />
1 фишка Шляпа принцессы<br />
От 2 до 4 игроков<br />
Цель игры: Первым добраться до клетки<br />
100.<br />
Правила игры: Можно играть с 1<br />
игральным кубиком или с 2, если вы<br />
хотите играть быстрее. Начинает тот, у<br />
кого на кубиках выпало большее число, и<br />
передвигается на количество клеток,<br />
которое указывают кубики. Попав на<br />
лестницу, игрок продвигается вперед,<br />
однако попав на голову змеи, игрок падает<br />
до самого конца ее хвоста.<br />
МИЛЛ<br />
Содержимое:<br />
1 доска № 7<br />
9 фишек Волк<br />
9 фишек Поросенок<br />
2 игрока<br />
Цель игры: Поставить 3 свои фишки в один<br />
ряд: горизонтальный и вертикальный и<br />
добиться того, чтобы у противника<br />
осталось только 2 фишки на доске или<br />
чтобы он не мог сделать ход из-за того,<br />
что все его фишки заблокированы.<br />
Правила игры: Каждый игрок выбирает<br />
свои фишки: Волк или Поросенок.<br />
Начинает тот игрок, на которого выпадет<br />
жребий. Каждый игрок ставит свои 9<br />
фишек на доску. После этого фишки<br />
двигаются по линиям, чтобы образовать<br />
ряды из 3 одинаковых фишек. Когда один<br />
из игроков соберет ряд из 3 фишек, он<br />
снимает с доски одну фишку противника,<br />
поэтому выигравшим считается тот, кто<br />
первым собьет 7 фишек противника, чтобы<br />
он не мог построить ни одного ряда из 3<br />
фишек.<br />
p19<br />
p20
ИГРА ГУСЁК<br />
Содержимое:<br />
1 доска № 1<br />
1 фишка Медведь<br />
1 фишка Поросенок<br />
1 фишка Сапог<br />
1 фишка Волк<br />
От 2 до 4 игроков<br />
Цель игры: Первым добраться до клетки<br />
63.<br />
Правила игры: каждый игрок выбирает<br />
свою фишку, и все они бросают жребий,<br />
чтобы узнать, кто начинает. Нужно бросать<br />
2 кубика за один ход, сумма чисел на<br />
обоих указывает количество клеток, на<br />
которое можно продвинуться вперед.<br />
Действия игроков зависят от клетки, на<br />
которую попадает фишка:<br />
- Клетка 19 и 4_ Лес: игрок пропускает 2<br />
хода.<br />
- Клетка 31_ Темница: игрок пропускает<br />
ход, пока фишка другого игрока не<br />
попадет на эту клетку.<br />
- Casilla 56_Людоед: игрок пропускает 3<br />
хода.<br />
- Клетка 58_Череп: игрок “умирает” и в<br />
свой следующий ход он должен снова<br />
начать с клетки 1.<br />
До клетки 63 можно добраться только<br />
точным броском, то есть если выпадет<br />
число большее, чем необходимо, чтобы<br />
достичь клетки 63, нужно пойти назад на<br />
столько клеток, на сколько выпавшее<br />
число больше нужного.<br />
ЧЕТЫРЕ В РЯД<br />
Содержимое:<br />
1 доска № 5<br />
21 фишка Мальчик<br />
21 фишка Девочка<br />
2 игрока<br />
Цель игры: Образовать ряд из четырех<br />
фишек одного цвета. Ряды могут быть<br />
горизонтальными, вертикальными или<br />
диагональными.<br />
Правила игры: каждый игрок выбирает<br />
свои фишки (мальчик или девочка) и по<br />
очереди ставит их на доску, всегда одна<br />
рядом с другой (не оставляя промежутков),<br />
пытаясь поставить 4 фишки своего цвета в<br />
один ряд.<br />
Выигрывает тот, кому удастся поставить<br />
четыре фишки в ряд. Если никому не<br />
удается образовать такой ряд, игра<br />
заканчивается вничью.<br />
КИТАЙСКИЕ ШАШКИ<br />
Содержимое:<br />
1 доска № 4<br />
10 фишек Медведь<br />
10 фишек Поросенок<br />
10 фишек Сапог<br />
10 фишек Корона<br />
10 фишек Волк<br />
10 фишек Шляпа принцессы<br />
От 2 до 6 игроков (но не 5)<br />
Цель игры: Передвинуть 10 своих фишек<br />
до прямо противоположной вершины<br />
звезды.<br />
Правила игры: каждый игрок ставит свои<br />
фишки в одной из вершин звезды. Если<br />
количество игроков четное, они должны<br />
разместить свои фишки в<br />
противоположных вершинах. Если играют<br />
три человека, нужно чередовать занятые и<br />
пустые вершины.<br />
Каждый игрок по очереди ходит только<br />
одной фишкой, которая может двигаться в<br />
любом направлении (вперед, назад, по<br />
горизонтали и по диагонали). Если<br />
соседние клетки заняты фишками того же<br />
игрока или противника, фишка может<br />
перепрыгнуть через другую, как в шашках<br />
(но при этом не сбивая ее). Одна фишка<br />
может совершить несколько скачков за<br />
один ход.<br />
Выигрывает тот, кто первым разместит<br />
свои фишки в вершине звезды, прямо<br />
противоположной той, с которой он начал<br />
игру. Другие игроки могут продолжать<br />
играть, пока не достигнут цели.<br />
ЛЮДО (Парчис)<br />
Содержимое:<br />
1 доска № 3<br />
2 игральных кубика<br />
4 фишки Поросенок<br />
4 фишки Волк<br />
4 фишки Сапог<br />
4 фишки Медведь<br />
От 2 до 4 игроков<br />
Цель игры: Передвинуть свои четыре<br />
фишки в центр доски раньше, чем<br />
остальные игроки.<br />
Правила игры: каждый игрок выбирает<br />
свои 4 фишки и ставит их в их домах (в<br />
хижинах трех поросят и в лесу, где живет<br />
волк). Первым начинает тот, у кого на<br />
кубиках выпадет большее число.<br />
Для начала игры необходимо, чтобы на<br />
кубике выпало 6 очков. Когда выпадет 6,<br />
необходимо поставить фишку, которая<br />
будет ходить, на стрелку на выходе из ее<br />
дома и продвинуться вперед на<br />
количество очков, выпавшее на другом<br />
кубике. Игроки должны передвигать фишки<br />
по доске по часовой стрелке. Пример: если<br />
на кубиках выпали 6 и 5, фишка выходит<br />
из своего дома и передвигается на 5<br />
клеток по доске.<br />
Правила:<br />
- Если фишка одного игрока при<br />
передвижении попадает на фишку<br />
другого игрока, она может отправить<br />
фишку противника обратно в ее дом или<br />
стать на эту фишку и использовать ее<br />
для передвижения на столько очков,<br />
сколько выпадет противнику при каждом<br />
броске.<br />
- Она также может вновь начать<br />
передвигаться самостоятельно, когда<br />
пожелает.<br />
- Когда 2 разные фишки, которые<br />
передвигаются вместе, попадают на<br />
третью фишку, этот третий игрок решает<br />
как играть.<br />
-Игрок, который попадает на одну из своих<br />
фишек, не может одновременно ходить<br />
обеими.<br />
- Если у одного из игроков выпадает 2 очка<br />
(два раза по 1), и одна из фишек<br />
противника находится на 2 клетки<br />
впереди любой из его фишек на доске,<br />
он может отправить ее обратно на ее<br />
исходный круг и занять ее место.<br />
- Когда фишки ставятся на<br />
соответствующие клетки, они попадают<br />
на дорогу, мощеную бревнами, которая<br />
приведет их к финишу. Когда игрок<br />
попадает на эту дорогу, перед ним<br />
больше нет препятствий и никто не<br />
может сбить его, но нужно, чтобы у него<br />
выпало точное количество очков, чтобы<br />
добраться до финиша. Если это не так,<br />
он должен отступить назад на столько<br />
очков, на сколько выпавшее число<br />
больше необходимого, и вновь бросать<br />
кубики в свой ход, пока ему это не<br />
удастся.<br />
Выигрывает тот, кто первым передвинет<br />
свои четыре фишки в центр доски и<br />
получит корону.<br />
СОЛИТЕР<br />
Содержимое:<br />
1 доска № 10<br />
32 фишки Девочка<br />
1 игрок<br />
Цель игры: Убрать с игровой доски все<br />
фишки, кроме одной.<br />
Правила игры: Мы предлагаем разные<br />
формы начала игры. Однако можно также<br />
создавать новые комбинации. Для начала<br />
поместите фишки на доску в соответствии<br />
с выбранной формой.<br />
Для того, чтобы убирать фишки с доски,<br />
они перепрыгивают через другие фишки и<br />
сбивают их, как в шашках. Они всегда<br />
перепрыгивают через ту, которая стоит<br />
рядом в сторону пустого пространства, по<br />
горизонтали или вертикали, однако<br />
перепрыгивать по диагонали нельзя.<br />
ТРИ В РЯД<br />
Содержимое:<br />
1 доска № 6<br />
4 фишки Замок<br />
4 фишки Лес<br />
2 игрока<br />
Цель игры: Образовать вертикальный,<br />
горизонтальный или диагональный ряд из<br />
трех фишек.<br />
Правила игры: Каждый игрок выбирает<br />
свои фишки (замок или лес) и по очереди<br />
ставит их на доску, одну рядом с другой,<br />
пытаясь поставить 3 фишки в одну линию.<br />
Выигрывает тот, кому удается поставить<br />
три фишки в один ряд.<br />
这 个 盒 子 里 装 满 了 由 我 们 喜 爱 的 故 事<br />
里 的 主 人 公 组 成 的 游 戏 , 有 11 种 不 同<br />
的 游 戏 哦 !<br />
包 括 物 件 :<br />
5 个 双 面 棋 盘<br />
2 个 骰 子<br />
3 个 用 来 装 棋 子 的 袋 子<br />
4 个 城 堡 棋 子<br />
4 个 森 林 棋 子<br />
10 个 小 熊 棋 子<br />
10 个 小 猪 棋 子<br />
10 个 木 桶 棋 子<br />
10 个 狼 棋 子<br />
15 个 王 冠 棋 子<br />
15 个 公 主 帽 棋 子<br />
64 个 双 面 棋 子 ( 男 孩 和 女 孩 )<br />
翻 转 棋<br />
包 括 物 件 :<br />
1 个 2 号 棋 盘<br />
64 个 双 面 棋 子 ( 男 孩 和 女 孩 )<br />
2 个 游 戏 者<br />
游 戏 目 标 : 比 对 手 在 棋 盘 上 的 棋 子 更<br />
多 。<br />
怎 样 玩 : 游 戏 者 各 选 择 一 种 图 案 : 男<br />
孩 或 女 孩 。 然 后 在 棋 盘 正 中 间 的 4 个<br />
格 子 上 放 4 个 棋 子 , 每 种 图 案 各 2<br />
个 , 图 案 相 同 的 在 一 条 对 角 线 上 。 男<br />
孩 棋 子 先 下 , 接 着 就 轮 流 下 子 , 规 则<br />
如 下 :<br />
- 棋 子 只 能 下 在 对 手 棋 子 的 旁 边 。 在 对<br />
手 棋 子 旁 边 或 在 一 条 一 端 是 自 己 棋 子<br />
的 线 的 另 一 端 要 有 一 个 自 己 的 棋 子 。<br />
棋 子 之 间 不 能 有 空 格 。<br />
- 这 条 线 可 以 是 直 线 、 横 线 或 斜 线 。 这<br />
样 , 对 手 的 棋 子 就 会 夹 在 自 己 已 经 下<br />
在 盘 上 的 棋 子 和 刚 下 的 棋 子 之 间 。<br />
- 每 当 一 个 游 戏 者 下 了 一 个 棋 子 并 把 对<br />
手 棋 子 夹 住 时 , 他 就 能 把 夹 住 的 棋 子<br />
翻 转 过 来 并 把 它 们 变 成 自 己 的 棋 子 。<br />
- 如 果 只 下 一 个 棋 就 能 在 多 条 线 上 夹 住<br />
对 手 的 棋 子 ( 横 、 直 或 斜 ), 就 可 以<br />
把 对 手 所 有 被 夹 住 的 棋 子 都 翻 转 过<br />
来 。<br />
- 如 果 游 戏 者 一 个 对 手 的 棋 子 都 没 能 夹<br />
住 , 他 就 输 掉 了 比 赛 。<br />
棋 盘 下 满 后 或 其 中 一 个 游 戏 者 没 有 能<br />
下 的 棋 子 后 , 游 戏 就 结 束 。 在 任 何 情<br />
况 下 , 都 是 在 棋 盘 上 有 更 多 棋 子 的 游<br />
戏 者 获 胜 。 一 局 结 束 时 , 如 果 双 方 的<br />
棋 子 数 相 同 , 那 就 是 和 局 。<br />
GO!<br />
包 括 物 件 :<br />
1 个 2 号 棋 盘<br />
64 个 双 面 棋 子 ( 男 孩 和 女 孩 )<br />
2 个 游 戏 者<br />
游 戏 目 标 : 用 自 己 的 棋 子 把 对 手 的 一<br />
个 棋 子 围 在 中 间 。<br />
怎 样 玩 : 在 这 个 游 戏 中 , 在 棋 盘 格 子<br />
之 间 的 圆 圈 里 玩 。 游 戏 者 轮 流 往 圆 圈<br />
里 放 一 个 棋 子 , 设 法 围 住 对 手 的 棋<br />
子 。<br />
谁 先 用 自 己 的 棋 子 围 住 对 手 的 一 个 棋<br />
子 , 谁 就 获 胜 。<br />
西 洋 双 陆 棋<br />
包 括 物 件 :<br />
1 个 9 号 棋 盘<br />
2 个 骰 子<br />
15 个 王 冠 棋 子<br />
15 个 公 主 帽 棋 子<br />
2 个 游 戏 者<br />
游 戏 目 标 : 比 对 手 先 把 自 己 的 所 有 棋<br />
子 都 带 离 棋 盘 。<br />
怎 样 玩 : 每 个 游 戏 者 选 择 自 己 的 棋<br />
子 : 王 冠 或 公 主 帽 , 把 它 们 放 在 被 分<br />
为 双 色 三 角 形 的 棋 盘 上 。 王 冠 按 图 2<br />
指 示 的 方 向 移 动 , 帽 子 按 图 3 指 示 的<br />
方 向 移 动 。<br />
骰 子 掷 出 的 点 数 最 大 的 游 戏 者 先 走 ,<br />
一 次 掷 两 个 骰 子 , 如 果 想 要 移 动 2 个<br />
棋 子 , 就 按 照 每 个 骰 子 的 点 数 来 分 别<br />
把 每 个 骰 子 移 动 相 同 的 点 数 。 同 样 ,<br />
也 可 以 只 移 动 一 个 棋 子 , 按 照 两 个 骰<br />
子 的 点 数 和 来 给 它 移 动 相 同 的 点 数 。<br />
如 果 2 个 骰 子 掷 出 来 的 点 数 一 样 , 该<br />
游 戏 者 就 能 按 骰 子 点 数 的 4 倍 来 移 动<br />
棋 子 。<br />
中 线 上 的 棋 子 : 当 一 个 格 子 上 只 有 一<br />
个 棋 子 而 对 手 的 一 个 棋 子 也 移 到 了 该<br />
点 , 那 么 被 吃 掉 的 棋 子 就 要 被 放 在 中<br />
线 上 来 等 待 下 一 次 掷 骰 子 时 走 出 中<br />
线 。 想 要 把 它 走 出 中 线 , 就 得 把 它 走<br />
到 有 自 己 棋 子 的 格 子 上 ( 查 看 图 4)。<br />
如 果 办 不 到 , 就 得 继 续 等 待 直 到 办 到<br />
为 止 。 当 我 们 能 把 它 走 出 中 线 时 , 就<br />
按 一 个 骰 子 的 点 数 来 移 动 它 , 然 后 按<br />
另 一 个 骰 子 的 点 数 来 移 动 另 一 个 棋<br />
子 。<br />
规 则 :<br />
- 如 果 一 个 格 子 上 有 对 手 超 过 一 个 的 棋<br />
子 , 那 就 不 能 把 自 己 的 棋 子 移 动 到 该<br />
格 子 上 。<br />
有 时 很 难 移 动 棋 子 , 需 要 等 到 下 一<br />
轮 。<br />
- 一 个 三 角 形 的 一 列 上 , 自 己 的 棋 子 不<br />
能 超 过 5 颗 。<br />
- 最 后 , 如 果 一 个 棋 子 到 达 了 距 出 口 最<br />
近 的 三 角 形 格 子 , 只 要 两 个 骰 子 中 的<br />
一 个 掷 出 了 一 点 , 就 能 走 出 棋 盘 。<br />
蛇 和 梯 子<br />
包 括 物 件 :<br />
1 个 8 号 棋 盘<br />
2 个 骰 子<br />
1 个 狼 棋 子<br />
1 个 小 猪 棋 子<br />
1 个 王 冠 棋 子<br />
1 个 公 主 帽 棋 子<br />
2 至 4 个 游 戏 者<br />
游 戏 目 标 : 先 到 达 100 号 方 格 。<br />
怎 样 玩 : 可 以 只 用 1 个 骰 子 , 但 如 果<br />
想 玩 得 快 一 些 , 就 用 2 个 骰 子 。 骰 子<br />
点 数 最 大 的 游 戏 者 先 开 始 , 按 照 骰 子<br />
的 点 数 前 进 相 应 的 格 子 数 。 到 达 梯 子<br />
后 就 往 下 走 , 但 是 如 果 进 入 了 蛇 头 ,<br />
就 要 退 到 蛇 尾 的 最 后 一 个 格 子 。<br />
成 三 棋<br />
包 括 物 件 :<br />
1 个 7 号 棋 盘<br />
9 个 狼 棋 子<br />
9 个 小 猪 棋 子<br />
2 个 游 戏 者<br />
游 戏 目 标 : 把 自 己 的 3 颗 棋 子 连 成 一<br />
线 : 横 线 、 直 线 和 斜 线 , 让 对 手 在 棋<br />
盘 上 只 剩 2 个 棋 子 , 或 把 他 的 棋 子 全<br />
部 堵 住 让 它 们 不 能 移 动 。<br />
怎 样 玩 : 每 个 游 戏 者 选 择 自 己 的 棋<br />
子 : 狼 或 小 猪 。 抽 中 签 的 先 下 。 游 戏<br />
者 们 轮 流 把 自 己 的 9 颗 棋 子 放 在 棋 盘<br />
上 。 然 后 顺 着 线 移 动 自 己 的 棋 子 , 设<br />
法 让 3 颗 连 在 一 条 线 上 。 一 个 游 戏 者<br />
有 3 颗 棋 子 连 成 线 后 , 就 能 拿 一 个 对<br />
手 的 棋 子 出 棋 盘 , 一 方 只 有 2 个 棋 子<br />
后 , 就 无 法 成 三 了 , 因 此 , 谁 先 拿 走<br />
对 手 的 7 个 棋 子 , 谁 就 获 胜 。<br />
升 级 棋<br />
包 括 物 件 :<br />
1 个 1 号 棋 盘<br />
1 个 小 熊 棋 子<br />
1 个 小 猪 棋 子<br />
1 个 木 桶 棋 子<br />
1 个 狼 棋 子<br />
2 至 4 个 游 戏 者<br />
游 戏 目 标 : 先 到 达 63 号 格 子 。<br />
怎 样 玩 : 游 戏 者 选 择 自 己 的 棋 子 , 然<br />
后 抽 签 决 定 由 谁 先 走 。 轮 流 掷 2 个 骰<br />
子 , 按 照 两 个 骰 子 的 点 数 和 前 进 相 应<br />
的 格 子 数 。 根 据 进 入 的 格 子 的 指 示 来<br />
进 行 游 戏 :<br />
p21<br />
p22
- 19 和 4 号 格 子 _ 森 林 : 游 戏 者 失 去<br />
2 次 前 进 的 机 会 。<br />
- 31 号 格 子 _ 地 牢 : 游 戏 者 要 等 到 其<br />
他 游 戏 者 也 进 入 这 个 格 子 后 才 能 继 续<br />
游 戏 。<br />
- 56 号 格 _ 妖 魔 : 游 戏 者 失 去 3 次 前<br />
进 的 机 会 。<br />
- 58 号 _ 骷 髅 : 游 戏 者 “ 死 亡 ”, 等 再 轮<br />
到 他 时 , 就 要 从 1 号 格 子 开 始 游<br />
戏 。<br />
只 有 掷 到 相 应 的 点 数 才 能 进 入 63 号 格<br />
子 , 也 就 是 说 , 如 果 掷 出 的 点 数 大 于<br />
进 入 63 号 所 需 要 的 点 数 , 到 达 63 号<br />
后 还 得 按 多 出 的 点 数 后 退 相 应 的 格 子<br />
数 。<br />
连 四 子<br />
包 括 物 件 :<br />
1 个 5 号 棋 盘<br />
21 个 男 孩 棋 子<br />
21 个 女 孩 棋 子<br />
2 个 游 戏 者<br />
游 戏 目 标 : 把 四 个 颜 色 相 同 的 棋 子 连<br />
成 一 线 。 可 以 是 横 线 、 直 线 和 斜 线 。<br />
怎 样 玩 : 游 戏 者 选 择 自 己 的 棋 子 ( 男<br />
孩 或 女 孩 ) 并 把 它 们 轮 流 下 在 棋 盘<br />
上 , 把 4 颗 自 己 的 棋 子 连 成 一 线 , 棋<br />
子 间 不 要 有 空 格 。<br />
谁 先 把 自 己 的 四 个 棋 子 连 成 线 , 谁 就<br />
获 胜 。 如 果 都 没 能 连 成 线 , 就 为 和<br />
局 。<br />
中 国 跳 棋<br />
包 括 物 件 :<br />
1 个 4 号 棋 盘<br />
10 个 小 熊 棋 子<br />
10 个 小 猪 棋 子<br />
10 个 木 桶 棋 子<br />
10 个 王 冠 棋 子<br />
10 个 狼 棋 子<br />
10 个 公 主 帽 棋 子<br />
2 至 6 个 游 戏 者 ( 不 能 为 5 个 )<br />
游 戏 目 标 : 把 自 己 的 10 个 棋 子 移 向 正<br />
对 面 的 星 角 。<br />
怎 样 玩 : 游 戏 者 们 把 自 己 的 棋 子 放 在<br />
一 个 星 角 上 。 如 果 是 两 个 游 戏 者 , 就<br />
把 棋 子 放 在 正 对 的 两 个 星 角 上 。 如 果<br />
是 三 个 游 戏 者 , 就 间 隔 一 个 星 角 来 放<br />
棋 子 。<br />
游 戏 者 轮 流 移 动 棋 子 , 一 次 移 动 一<br />
个 , 可 以 往 任 何 方 向 走 ( 前 、 后 、 横<br />
向 和 斜 向 )。 如 果 相 邻 的 格 子 里 已 经<br />
有 了 棋 子 , 不 论 是 自 己 的 或 是 对 手<br />
的 , 都 可 以 象 西 洋 跳 棋 那 样 跳 过 该 棋<br />
子 ( 但 是 不 能 吃 子 )。 一 颗 棋 子 可 以<br />
一 次 连 续 跳 几 下 。<br />
谁 先 把 自 己 的 棋 子 都 进 入 正 对 的 星<br />
角 , 谁 就 获 胜 。 其 他 游 戏 者 可 以 继 续<br />
下 棋 , 比 比 看 谁 把 自 己 的 棋 子 摆 好 。<br />
四 子 棋<br />
包 括 物 件 :<br />
1 个 3 号 棋 盘<br />
2 个 骰 子<br />
4 个 小 猪 棋 子<br />
4 个 狼 棋 子<br />
4 个 木 桶 棋 子<br />
4 个 小 熊 棋 子<br />
2 至 4 个 游 戏 者<br />
游 戏 目 标 : 比 其 他 游 戏 者 先 把 自 己 的<br />
四 个 棋 子 移 至 棋 盘 中 心 。<br />
怎 样 玩 : 游 戏 者 各 选 择 四 个 棋 子 , 然<br />
后 把 它 们 摆 在 自 己 的 家 里 ( 三 只 小 猪<br />
住 在 茅 屋 里 , 狼 住 在 森 林 里 )。 谁 掷<br />
的 骰 子 点 数 最 大 , 谁 就 先 走 。<br />
一 个 骰 子 掷 出 6 点 后 才 能 开 始 走 。 掷<br />
出 6 点 后 , 就 把 待 出 发 的 棋 子 放 在 自<br />
己 家 的 出 发 箭 头 上 , 然 后 按 照 另 一 个<br />
骰 子 的 点 数 来 前 进 相 应 的 格 数 。 按 顺<br />
时 针 方 向 在 棋 盘 上 移 动 棋 子 。 例 如 :<br />
如 果 骰 子 的 点 数 分 别 是 6 和 5, 棋 子 就<br />
离 开 家 并 在 棋 盘 上 前 进 5 格 。<br />
规 则 :<br />
- 如 果 一 个 游 戏 者 的 棋 子 走 到 有 另 一 个<br />
游 戏 者 棋 子 的 格 子 , 就 可 以 把 另 一 个<br />
游 戏 者 的 棋 子 遣 送 回 家 或 待 在 它 的 上<br />
面 , 另 一 个 游 戏 者 的 棋 子 每 走 一 次 ,<br />
都 可 以 带 着 它 走 。<br />
- 也 可 以 随 时 自 己 独 自 前 进 。<br />
- 如 果 2 个 在 一 起 的 不 同 棋 子 到 了 第<br />
三 个 棋 子 的 格 子 , 就 由 第 三 个 游 戏 者<br />
决 定 如 何 玩 。<br />
- 游 戏 者 的 棋 子 走 到 自 己 另 一 个 棋 子 的<br />
格 子 , 就 不 能 两 颗 同 时 前 进 。<br />
- 如 果 一 个 游 戏 者 掷 出 2 点 ( 两 个 1<br />
点 ), 并 且 对 手 有 一 个 棋 子 在 他 任 一<br />
棋 子 的 前 2 格 , 就 可 以 把 对 手 的 这<br />
个 棋 子 遣 送 回 家 并 占 据 它 的 格 子 。<br />
- 棋 子 到 达 相 应 的 格 子 后 , 就 进 入 通 向<br />
终 点 的 树 杆 路 。 到 达 这 条 路 后 , 游 戏<br />
者 就 没 有 任 何 障 碍 了 , 没 有 人 可 以 吃<br />
他 的 棋 子 , 但 是 要 掷 出 相 应 的 点 数 才<br />
能 进 入 终 点 。 如 果 掷 不 到 相 应 的 点<br />
数 , 超 过 几 点 就 要 倒 退 几 格 , 等 轮 到<br />
自 己 后 , 再 重 新 掷 骰 子 。<br />
谁 的 四 个 棋 子 先 到 达 棋 盘 的 中 心 , 谁<br />
就 获 胜 并 得 到 王 冠 。<br />
单 人 纸 牌 戏<br />
包 括 物 件 :<br />
1 个 10 号 棋 盘<br />
32 个 女 孩 棋 子<br />
1 个 游 戏 者<br />
游 戏 目 标 : 把 所 有 棋 子 都 拿 出 棋 盘 ,<br />
只 留 下 一 颗 。<br />
怎 样 玩 : 我 们 推 荐 几 种 基 本 的 游 戏 方<br />
式 。 但 是 可 以 自 己 创 造 出 新 的 方 式 。<br />
开 始 游 戏 时 , 根 据 选 择 的 方 式 把 棋 子<br />
摆 在 棋 盘 上 。<br />
把 棋 子 从 棋 盘 上 拿 走 时 , 它 们 可 以 象<br />
西 洋 跳 棋 那 样 跳 子 和 吃 子 。 只 能 沿 着<br />
横 线 或 直 线 从 旁 边 的 棋 子 跳 到 相 邻 的<br />
空 格 子 , 不 能 沿 着 对 角 线 跳 。<br />
连 三 子<br />
包 括 物 件 :<br />
1 个 6 号 棋 盘<br />
4 个 城 堡 棋 子<br />
4 个 森 林 棋 子<br />
2 个 游 戏 者<br />
游 戏 目 标 : 把 自 己 的 三 个 棋 子 连 成 一<br />
条 直 线 、 横 线 或 斜 线 。<br />
怎 样 玩 : 游 戏 者 选 择 自 己 的 棋 子 ( 城<br />
堡 或 森 林 ) 并 把 它 们 轮 流 下 在 棋 盘<br />
上 , 把 3 颗 自 己 的 棋 子 连 成 一 线 , 棋<br />
子 间 不 要 有 空 格 。 谁 先 把 自 己 的 三 个<br />
棋 子 连 成 线 , 谁 就 获 胜 。<br />
大 好 きなお 話 の 登 場 人 物 が 出 てくる<br />
ゲームがいっぱい 入 っています。11<br />
種 類 あります。<br />
セット 内 容 :<br />
両 面 ゲームボード5 枚<br />
サイコロ2 個<br />
コマを 入 れるための 袋 3 枚<br />
お 城 コマ4 個<br />
森 コマ4 個<br />
熊 コマ10 個<br />
豚 コマ10 個<br />
ブーツコマ10 個<br />
狼 コマ10 個<br />
冠 コマ15 個<br />
お 姫 様 帽 子 コマ15 個<br />
ダブルコマ64 個 ( 少 年 と 少 女 )<br />
リバース<br />
ゲーム 内 容 :<br />
2 番 ゲームボード1 枚<br />
両 面 コマ64 個 ( 男 の 子 と 女 の 子 )<br />
2 人 用 。<br />
ゲームの 勝 敗 : 相 手 より 多 くのコマを<br />
とった 人 が 勝 ちです。<br />
遊 び 方 : プレーヤーは 自 分 の 絵 を 選<br />
びます。 男 の 子 と 女 の 子 がありま<br />
す。 次 に、それぞれ2 個 ずつ 計 4 個 の<br />
コマをゲームボードの 中 心 のマスに<br />
同 じコマが 斜 めにくるように 置 きま<br />
す。 少 年 コマが 先 手 で、 交 互 に 打 っ<br />
ていきます。 以 下 のルールに 従 いな<br />
がらゲームボードにコマを 乗 せてい<br />
きます。<br />
- コマは、 相 手 のコマの 横 にしか 置 く<br />
ことはできません。 相 手 のコマの<br />
横 か、 列 の 端 のマスに 置 けますが、<br />
この 場 合 列 の 反 対 側 の 端 のマスに 自<br />
分 のコマがなければなりません。<br />
間 に 空 のマスがあってもいけませ<br />
ん。<br />
- この 列 は 縦 、 横 、 斜 めどの 方 向 も 大<br />
丈 夫 です。 こうして、 相 手 のコマ<br />
が 事 前 にあったコマと 新 しく 置 いた<br />
コマの 間 ではさまれた 状 態 になりま<br />
す。<br />
- コマを 置 いて 相 手 コマをはさんだ<br />
ら、 相 手 コマを 裏 返 しにして 自 分 の<br />
コマにします。<br />
- コマを1つ 置 いて、1つ 以 上 の 列 を<br />
はさんだ 場 合 ( 縦 、 横 、 斜 め)、はさ<br />
んだ 相 手 のコマを 全 部 ひっくり 返 す<br />
ことができます。<br />
- はさみこむ 相 手 コマがなくなった<br />
ら、 手 を 失 って 打 てなくなります。<br />
ゲーム 盤 がいっぱいになった 時 、ま<br />
たはどちらかの 持 ちゴマがなくなっ<br />
たらゲームは 終 わりです。 ゲーム<br />
ボード 上 のコマが 多 い 方 の 勝 ちで<br />
す。 終 わった 時 にコマの 数 が 同 じ<br />
だと 引 き 分 けです。<br />
GO!<br />
ゲーム 内 容 :<br />
2 番 ゲームボード1 枚<br />
両 面 コマ64 個 ( 男 の 子 と 女 の 子 )<br />
2 人 用 。<br />
ゲームの 勝 敗 : 自 分 のコマで 相 手 のコ<br />
マを 囲 んで 閉 じ 込 めた 方 が 勝 ちで<br />
す。<br />
遊 び 方 : このゲームは、ゲームボー<br />
ドのマスの 間 にある 円 を 使 って 遊 び<br />
ます。 プレーヤーは 順 に1コマずつ<br />
円 の 上 に 置 いて 行 き、 相 手 のコマを<br />
囲 むようにします。<br />
最 初 に 相 手 のコマを1つ 囲 んだ 方 が<br />
勝 ちです。<br />
バックギャモン<br />
ゲーム 内 容 :<br />
9 番 ゲームボード1 枚<br />
サイコロ2 個<br />
冠 コマ15 個<br />
お 姫 様 帽 子 コマ15 個<br />
2 人 用 。<br />
ゲームの 勝 敗 : 先 にボード 上 の 自 分 の<br />
コマを 全 部 外 まで 運 んだ 人 が 勝 ちで<br />
す。<br />
遊 び 方 : 各 プレーヤーが 自 分 のコマ<br />
を 選 びます。 冠 かお 姫 様 の 帽 子 を 選<br />
んでください。 二 色 の 三 角 形 が 描 か<br />
れたボード 上 に 置 きます。 冠 は 図 2の<br />
方 向 、 帽 子 は 図 3の 方 向 に 動 かしま<br />
す。<br />
サイコロで 一 番 大 きい 数 を 出 したプ<br />
レーヤーから 始 めます。サイコロを2<br />
つ 振 って、それぞれのサイコロの 数<br />
だけ2つのコマを 動 かします。 サイコ<br />
ロの 数 字 を 足 した 数 の 分 だけコマを1<br />
つ 動 かすこともできます。 2つのサイ<br />
コロの 数 が 同 じ 場 合 、サイコロの 数<br />
字 の4 倍 の 数 だけ 進 むことができま<br />
す。<br />
コマを 外 枠 に: コマがマスにいる<br />
時 、 相 手 のコマが 同 じマスで 止 まっ<br />
たら、「 踏 まれた」 方 のコマが 中 央<br />
のバーへ 移 動 し、 次 の 手 のときに 出<br />
られるまで 待 ちます。 出 るときは、<br />
自 分 のコマのあるマスに 出 さねばな<br />
りません( 図 4を 参 照 )。そのように<br />
できない 場 合 は、できるまで 相 手 の<br />
番 になります。 出 せたら、そのサイ<br />
コロの 数 でコマを 出 し、もう1つのサ<br />
イコロの 数 で 他 のコマを 動 かすこと<br />
もできます。<br />
ルール:<br />
- 相 手 のコマが1つ 以 上 あるマスに 進<br />
むことはできません。<br />
進 めない 場 合 はパスして 相 手 に 譲 り<br />
ます。<br />
- 同 じ3 角 形 に 自 分 のコマを5つ 以 上 並<br />
べてはいけません。<br />
-コマが 最 後 の 三 角 形 に 行 きついて、<br />
どちらかのサイコロが1を 出 せばボー<br />
ドから 出 ることができます。<br />
ヘビと 階 段<br />
ゲーム 内 容 :<br />
8 番 ゲームボード1 枚<br />
サイコロ2 個<br />
狼 コマ1 個<br />
豚 コマ1 個<br />
冠 コマ1 個<br />
お 姫 様 帽 子 コマ1 個<br />
2 人 ~4 人 用 。<br />
ゲームの 勝 敗 : 100 個 目 のマス 目 に 先<br />
に 着 いたプレーヤーが 勝 ちです。<br />
遊 び 方 : サイコロ1 個 で 遊 びます。ス<br />
ピーディーにしたいときは2 個 で 遊 ぶ<br />
こともできます。 サイコロで 一 番 大<br />
きい 数 を 出 したプレーヤーから 始 め<br />
ます。 数 の 分 だけ 進 みます。 階 段 の<br />
マスに 止 まったら 上 ることができま<br />
す。ヘビの 頭 のマスに 止 まったら、<br />
しっぽの 先 まで 下 ります。<br />
MILL<br />
ゲーム 内 容 :<br />
7 番 ゲームボード1 枚<br />
狼 コマ9 個<br />
豚 コマ9 個<br />
2 人 用 。<br />
ゲームの 勝 敗 : 自 分 のコマを3つ 縦 か<br />
横 一 列 に 並 べます。 相 手 のコマが2 個<br />
しかなくなるか、 次 の 動 きができな<br />
いよう 相 手 のコマをブロックした 方<br />
が 勝 ちです。<br />
遊 び 方 : 各 プレーヤーが 自 分 のコマ<br />
を 選 びます。 狼 コマと 豚 コマがあり<br />
ます。 じゃんけんで 先 手 を 決 めま<br />
す。 プレーヤは 自 分 のコマ9 個 をボー<br />
ドに 置 いていきます。 同 じ 柄 のコマ<br />
が3つ 並 ぶように 線 上 を 移 動 させま<br />
す。 3つのコマを 並 べられたら 相 手 の<br />
コマを1つ 取 り 出 します。 相 手 がコマ<br />
を3つ 並 べられないように 先 に 相 手 の<br />
コマを7つ 取 った 方 が 勝 ちです。<br />
すごろく<br />
ゲーム 内 容 :<br />
1 番 ゲームボード1 枚<br />
熊 コマ1 個<br />
豚 コマ1 個<br />
ブーツコマ1 個<br />
狼 コマ1 個<br />
2 人 ~4 人 用 。<br />
ゲームの 勝 敗 : 63 個 目 のマスに 先 に 着<br />
いたプレーヤーが 勝 ちです。<br />
遊 び 方 : 各 プレーヤーが 自 分 のコマ<br />
を 選 びます。じゃんけんで 勝 った 人<br />
が 始 めます。 順 にサイコロを 振 っ<br />
て、2つのサイコロを 足 した 数 だけ 進<br />
みます。 止 まったマスの 指 示 に 従 っ<br />
て 遊 びます。<br />
- 19 番 と4 番 マスは 森 です。2 回 休<br />
み。<br />
- 31 番 マスは 牢 屋 です。 他 のプレー<br />
ヤーが 自 分 のいるマスに 止 まるまで<br />
休 みです。<br />
- 56 番 マスで 悪 党 に 捕 まります。3 回<br />
休 み。<br />
- 58 番 マスはドクロです。そのプ<br />
レーヤーは「 振 り 出 しに 戻 り」 次 に 順<br />
番 が 回 ってきたら、 最 初 からやり 直<br />
します。<br />
63 番 マスは、ちょうどの 数 が 出 るま<br />
で 行 けません。 大 きすぎる 場 合 、<br />
余 った 数 分 だけ 後 退 します。<br />
四 目 並 べ<br />
ゲーム 内 容 :<br />
5 番 ゲームボード1 枚<br />
男 の 子 コマ21 個<br />
女 の 子 コマ21 個<br />
2 人 用 。<br />
ゲームの 勝 敗 : 同 じ 色 のコマ4つで 列<br />
を 作 ります。 縦 、 横 、 斜 め、どの 方<br />
向 でもかまいません。<br />
遊 び 方 : 各 プレーヤーがコマを 選 び<br />
( 男 の 子 か 女 の 子 )、ボードの 上 に<br />
順 に 置 いていきます。 必 ず ( 間 を 空<br />
けず) 隣 同 士 で 置 いて、 同 じ 色 のコ<br />
マで 並 べられるようして 下 さい。<br />
四 目 並 べた 方 が 勝 ちです。 誰 も 四 目<br />
並 べられなかったら 引 き 分 けです。<br />
ダイアモンドゲーム<br />
ゲーム 内 容 :<br />
4 番 ゲームボード1 枚<br />
熊 コマ10 個<br />
豚 コマ10 個<br />
ブーツコマ10 個<br />
冠 コマ10 個<br />
狼 コマ10 個<br />
お 姫 様 帽 子 コマ10 個<br />
2 人 ~6 人 用 (5 人 では 遊 べません)<br />
ゲームの 勝 敗 : 10 個 のコマを 星 の 真 正<br />
面 の 反 対 側 まで 動 かします。<br />
p23<br />
p24
عام<br />
عام<br />
حاولاًم<br />
حاولاًم<br />
رمىُي<br />
遊 び 方 : 各 プレーヤーは 自 分 のコマ<br />
を 星 の 三 角 部 に 置 きます。 プレー<br />
ヤーの 数 が 偶 数 の 場 合 、 向 かいあっ<br />
た 三 角 部 を 使 ってコマを 並 べます。<br />
プレーヤーが3 人 の 場 合 、 正 面 の 三 角<br />
部 は 空 です。<br />
各 プレーヤーが 順 に1コマだけ 動 かし<br />
ます。 前 、 後 ろ、 斜 め、 横 、どの 方<br />
向 にでも 進 めます。 近 くのマスに 自<br />
分 か 相 手 のコマがあったら、チェッ<br />
カーと 同 じで 飛 び 越 すことはできま<br />
す( 飛 ばれたコマが 取 られる 事 はあ<br />
りません)。 1つのコマが 一 度 にいく<br />
つものコマを 飛 び 越 すこともできま<br />
す。<br />
正 面 の 三 角 部 に 自 分 のコマを 先 に 配<br />
置 できたプレーヤーの 勝 ちです。<br />
残 ったプレーヤーは、 自 分 のコマを<br />
すべて 動 かせるまでゲームを 続 ける<br />
ことができます。<br />
ルードゲーム (すごろくの 一 種 )<br />
ゲーム 内 容 :<br />
3 番 ゲームボード1 枚<br />
サイコロ2 個<br />
豚 コマ4 個<br />
狼 コマ4 個<br />
ブーツコマ4 個<br />
熊 コマ4 個<br />
2 人 ~4 人 用 。<br />
ゲームの 勝 敗 : 他 のプレーヤーよりも<br />
早 く4つのコマをボードの 中 心 まで 進<br />
めた 人 の 勝 ちです。<br />
遊 び 方 : 各 プレーヤーが 自 分 のコマ<br />
を 選 んで、スタート 枠 ( 三 匹 の 子 豚<br />
の 家 と 狼 が 住 む 森 )に 置 きます。サ<br />
イコロで 一 番 大 きい 数 を 出 した 人 か<br />
ら 始 めます。<br />
ゲームを 始 めるには、どちらかのサ<br />
イコロで6を 出 さなければなりませ<br />
ん。 6がでたら、 最 初 のコマを 家 の 出<br />
口 の 矢 印 に 置 き、もう1つのサイコロ<br />
の 数 だけ 進 みます。 時 計 回 りにコマ<br />
を 進 ませて 遊 びます。 例 : サイコロ<br />
が6と5を 出 したら、コマを 家 から 出<br />
し、5マス 進 めます。<br />
ルール:<br />
- 相 手 プレーヤーのコマがあるマスに<br />
止 まったら、 相 手 を 家 に 送 り 返 す<br />
か、 相 手 のコマの 上 に 乗 って 相 手 が<br />
進 む 時 に 一 緒 に 進 めてもらうことが<br />
できます。<br />
- 都 合 のいいときに 相 手 から 降 りて 自<br />
分 で 進 むことができます。<br />
- 二 人 のプレーヤのコマを 重 ねて 進 め<br />
ている 時 に 別 のプレーヤーのコマが<br />
いるマスに 止 まったら、そのマスに<br />
いたプレーヤーがどうするかを 決 め<br />
ます。<br />
- 自 分 のコマを 重 ねて 進 むことはでき<br />
ません。<br />
- プレーヤが2を 出 し( 各 サイコロで1<br />
ずつ)、ボード 上 にある 自 分 の 何 れ<br />
かのコマの2マス 前 に 相 手 のコマが<br />
あったら、 家 に 送 り 返 しそこに 自 分<br />
のコマを 置 くこともできます。<br />
- 所 定 のマスに 行 き 着 いたら、ゴール<br />
に 続 く 丸 太 道 に 入 ります。 この 道<br />
に 行 き 着 いたら、もう 何 の 障 害 もあ<br />
りません。 送 り 返 されたりすること<br />
はありませんが、ちょうどの 数 が 出<br />
ないと 上 がれません。 数 が 大 きす<br />
ぎる 場 合 は 後 退 します。 自 分 の 番 の<br />
たびにサイコロをふりなおし、ぴっ<br />
たりの 数 が 出 るまで 続 けます。<br />
先 にボードの 中 心 に4つのコマを 運 ん<br />
で 冠 を 獲 得 した 人 が 勝 ちです。<br />
ソリティア<br />
ゲーム 内 容 :<br />
10 番 ゲームボード1 枚<br />
女 の 子 コマ32 個<br />
1 人 用<br />
ゲームの 勝 敗 : 1つをのこし、 残 りの<br />
すべてのコマをゲーム 盤 から 出 しま<br />
す。<br />
遊 び 方 : 基 本 的 な 遊 び 方 をいくつか<br />
提 案 します。 新 しい 遊 び 方 を 考 える<br />
こともできます。 最 初 、ボード 上 で<br />
いずれかの 形 にコマを 並 べます。<br />
チェッカーと 同 じで、 飛 び 越 された<br />
コマをボード 上 から 取 り 出 していき<br />
ます。 隣 のマスにあるコマで、 反 対<br />
側 のマスが 空 で、 斜 め 以 外 縦 横 の 好<br />
きな 方 向 に 飛 ぶことができます。<br />
三 目 並 べ<br />
ゲーム 内 容 :<br />
6 番 ゲームボード1 枚<br />
お 城 コマ4 個<br />
森 コマ4 個<br />
2 人 用 。<br />
ゲームの 勝 敗 : 3つのコマで 縦 、 横 、<br />
斜 めにコマを3つ 並 べた 人 が 勝 ちで<br />
す。<br />
遊 び 方 : 各 プレーヤーは 自 分 のコマ<br />
( 城 か 森 )を 選 びます。 交 互 にボー<br />
ドに 置 いていき、 三 目 並 べを 作 りま<br />
す。 三 目 並 べた 人 の 勝 ちです。<br />
علبة مليئة بالألعاب حاوية<br />
11 شخصيةمختلفة !<br />
المحتويات:<br />
5 ألواح مزدوجة<br />
حجري نرد<br />
أآياس للاحتفاظ بالفيَش.<br />
شَيف قلعة<br />
شَيف غابة<br />
فيشة دب<br />
فيشة خنزير<br />
فيش جزمة<br />
فيشة ذئب<br />
فيشة تاج<br />
فيشة قبعة أميرة<br />
فيشة مزدوجة ) طفل و طفلة)<br />
3<br />
4<br />
4<br />
10<br />
10<br />
10<br />
10<br />
15<br />
15<br />
64<br />
REVERSIريفيرسي<br />
المحتويات:<br />
لوح واحد رقم<br />
فيشة مزدوجة ) طفل و طفلة)<br />
لشخصيات الحكايات المفضلة لدينا.<br />
ٍ<br />
4<br />
2<br />
64<br />
2 لاعبين<br />
هدف هذه اللعبة: عليك إنهاء اللعبة بالحصول على عدد في َش<br />
أآثر من الخصم.<br />
طريقة اللعب: يقوم آل لاعب باختيار الرسم الخاص به: طفل أو<br />
طفلة. و يقوم بعدها بوضع في َش, من آل رسم, في الخانات<br />
الأربعة المرآزية في اللوح, بحيث تترتب لفيَشا المتشابهة بشكل<br />
مائل تتحرك فيشة الطفل ولاًأ و يبدأ بعدها التحرك بالدور عن<br />
طريق إضافة شَيف إلى اللوح و إتباع القواعد التالية:<br />
2<br />
.<br />
-<br />
-<br />
-<br />
-<br />
-<br />
شَيف<br />
لا يمكن لفيَشل أن توضع إلا بجانب شَيف الخصم. يجب<br />
أن تتواجد فيشة خاصة بنا في الطرف المعاآس لجهة تثبيتنا لفيشتنا<br />
في حال قيامنا بوضعها بجانب إحدى شَيف الخصم أو في نهاية خط<br />
معين. بالإضافة إلى عدم إمكانية وجود خانات خالية بين أي منها.<br />
يمكن لهذا الخط أن يكون مودياًع أو فقياًأ أو مائلاً. و<br />
بذلك تنحصر شَيف الخصم بين الفيشة أو الفيَش الموجودة على<br />
اللوح ابقاًس و بين الفيشة الجديدة.<br />
يقوم اللاعب عند تثبيت فيشة و محاصرة أخرى تابعة<br />
للخصم بقلب فيشة خصمه و تحويلها إلى إحدى في َشه.<br />
يقوم اللاعب بقلب جميع لفيَشا المحاصرة إن قام<br />
بوضع فيشة واحدة لا غير و محاصرة شَيف الخصم في أآثر من<br />
خط واحد (أفقي أو عمودي أو مائل) .<br />
يخسر اللاعب دوره في حال عدم مقدرته على<br />
محاصرة أي فيشة من شَيف الخصم<br />
.<br />
تنتهي اللعبة عند امتلاء اللوح أو عند انتهاء شَيف أحد اللاعبين. و<br />
يربح اللاعب الذي يملك أآبر عدد من لفيَشا على اللوح في آل من<br />
الأحوال. و يتعادل اللاعبون إن وجد العدد ذاته من شَيف الرسم نفسه<br />
فوق اللوح عند انتهاء اللعبة.<br />
!GOغو<br />
2<br />
:<br />
المحتويات:<br />
لوح واحد رقم<br />
64 فيشة مزدوجة ) طفل و طفلة)<br />
2 لاعبين<br />
هدف هذه اللعبة: محاصرة فيشة الخصم بإحاطتها بالفيَش<br />
الخاصة.<br />
طريقة اللعب تجري اللعبة في هذه الحالة في دوائر اللوح, تلك<br />
الموجودة بين الخانات. يقوم آل لاعب بوضع فيشه بالدور فوق<br />
الدوائر واحدة تلو الأخرى, حاولاًم إحاطة شَيف الخصم.<br />
يربح اللاعب الذي يتوصل قبل غيره إلى إحاطة فيشة واحدة من<br />
الخصم باستخدام في َشه.<br />
BACKGAMMONباك غاممون<br />
المحتويات:<br />
لوح واحد رقم<br />
حجري نرد<br />
فيشة تاج<br />
فيشة قبعة أميرة<br />
9<br />
2<br />
:<br />
15<br />
15<br />
2 لاعبين<br />
هدف هذه اللعبة: التوصل قبل اللاعب الخصم إلى إيصال جميع<br />
طريقة اللعب يقوم آل لاعب باختيار في َشه: تاج أو قبعة أميرة و يَشالف الشخصية خارج لوح اللعبة.<br />
يضعها فوق اللوح المقسم إلى مثلثات متعددة الألوان .تتحرك التيجان<br />
بالاتجاه الموضح في الشكل رقم و تتحرك القبعات في الاتجاه<br />
الموضح فيالشكل رقم 3.<br />
,<br />
2<br />
يبدأ اللاعب الذي يسجل أآبر رقم باستخدام حجر النرد باللعب, و<br />
يقوم برمي الحجرين في آل دور, و بالحصول على خيار تحريك<br />
الفيشتين بعدد الخانات حسب الرقم الظاهر في آل من حجري<br />
النرد. يمكنه آذلك القيام بتحريك فيشة واحدة لا غير بمعدل جمع<br />
رقمي حجري النرد إن ظهر الرقم ذاته في حجري النرد ستقوم<br />
بالتحرك بمعدل مرات حسب رقم أحجار النرد.<br />
.<br />
4<br />
فيشة في الخط الرئيسي : عندما تقوم فيشة موجودة بمفردها في<br />
إحدى الخانات بالوقوع تحت فيشة من شَيف الخصم تقوم الفيشة<br />
لمُحتلةُا عندها بالانتقال إلى الخط المرآزي, و الانتظار للخروج<br />
منه في الرمية التالية. يجب القيام بوضع الفيشة في خانة مع فيش<br />
,<br />
‘<br />
4). في<br />
, خيار<br />
)<br />
,<br />
.<br />
أخرى شخصية للتوصل إلى إخراجها راجع الشكل رقم<br />
حال فشلنا في ادخالها إلى الخانة المشترآة نقوم عندها بالتنازل عن<br />
دورنا حتى تحقيق ذلك ويبقى لدينا إن استطعنا إخراجها<br />
استعمال رقم واحد من أحجار النرد لإخراج هذه الفيشة و استعمال<br />
علامات حجر النرد الآخر لتحريك فيشة أخرى.<br />
قواعد:<br />
-<br />
-<br />
-<br />
لا يمكننا تحريك فيشتنا إلى خانة مشغولة بأآثر من فيشة واحدة<br />
من شَيف الخصم.<br />
ستكون هنالك لحظات حيث يصبح من الصعب التنقل و ستكون<br />
ضطراًم للتنازل عن دورك.<br />
لا يمكننا وضع أآثر من<br />
المثلث ذاته.<br />
5<br />
,<br />
- أخيراً ,<br />
شَيف<br />
شخصية في خط واحد من<br />
و إن وصلت إحدى الفيَش إلى خانة المثلث الأخيرة قبل<br />
الخروج مباشرة يكفيك الحصول على رقم واحد في حجر النرد<br />
لإخراجها من اللوح.<br />
SERPIENTESأفاعي Y ESCALERAS و سلالم<br />
المحتويات:<br />
لوح واحد رقم<br />
حجري نرد<br />
فيشة واحدة ذئب<br />
فيشة واحدة خنزير<br />
فيشة واحدة تاج<br />
فيشة واحدة قبعة أميرة<br />
من<br />
4 لاعبين<br />
8<br />
2<br />
2 إلى<br />
هدف هذه اللعبة:الوصول ولاًأ<br />
إلى الخانة رقم<br />
100<br />
طريقة اللعب : يمكننا اللعب باستعمال حجر نرد واحد أو حجرين<br />
إن رغبنا في اللعب بشكل أسرع. يبدأ باللعب اللاعب الذي يحصل<br />
على الرقم الأعلى في أحجار النرد و يقوم بالتقدم في الخانات بعدد<br />
النقاط المشار إليها. في حال وصولنا إلى السلالم نقوم بالتقدم إلى<br />
الأمام ,أما إذا وقعنا في رأس الأفعى نسقط عندها إلى نهاية ذنبها.<br />
MILLميل<br />
المحتويات:<br />
لوح واحد رقم<br />
شَيف ذئب<br />
شَيف خنزير<br />
,<br />
.<br />
7<br />
9<br />
9<br />
2 لاعبين<br />
هدف هذه اللعبة: التوصل إلى وضع ثلاثة شَيف شخصية في خط<br />
واحد. بشكل أفقي أو عمودي و التوصل إلى إبقاء فيشتين للخصم<br />
فوق لوح اللعبة أو لا يستطيع القيام بأي حرآة بسبب<br />
محاصرة/تجميد جميع في َشه.<br />
طريقة اللعب: يقوم آل لاعب باختيارفيَشه: ذئب أو خنزير. يبدأ<br />
اللعب حسب القرعة. يبدأ آل لاعب بوضع شهَيف التسعة على اللوح.<br />
و تبدأ لفيَشا بعدها بالتنقل فوق الخطوط لتشكيل خطوط مؤلفة من<br />
ثلاثة شَيف متشابهة و يقوم اللاعب الذي يتوصل إلى جمع ثلاثة<br />
شَيف متشابهة بإخراج فيشة واحدة من شَيف الخصم خارج لوح<br />
اللعبة, وبذلك يربح اللاعب الذي يتمكن من الاستيلاء على في َش<br />
من شَيف الخصم بحيث يمنع الآخر من تشكيل أي خط مكون من<br />
ثلاثة شَيف متشابهة.<br />
لعبة الإوزة.<br />
المحتويات:<br />
لوح واحد رقم<br />
فيشة واحدة دب<br />
فيشة واحدة خنزير<br />
فيشة واحدة جزمة<br />
فيشة واحدة ذئب<br />
من<br />
7<br />
1<br />
2 إلى 4 لاعبين<br />
هدف هذه اللعبة: الوصول ولاًأ<br />
إلى الخانة رقم<br />
63<br />
,<br />
19<br />
-<br />
طريقة اللعب: يقوم آل لاعب باختيار فيشته و يقرر<br />
جميعهم,باستخدام القرعة من سيبدأ اللعبة. حجري النرد<br />
بالدور و يحدد مجموع أرقامهما عدد خانات التقدم. وتباشر اللعبة<br />
حسب ما تشير إليه الخانة التي تتوقف فيها الفيشة:<br />
خانة رقم و رقم<br />
دورين<br />
خانة رقم 31<br />
4<br />
-<br />
لاعب آخر في نفس الخانة.<br />
وحش : يخسر اللاعب ثلاثة<br />
غول خانة رقم أدوار.<br />
اللاعب في هذه<br />
‘يموت جمجمة خانة رقم . في دوره القادم<br />
الحالة وعليه البدء من الخانة رقم إلا عن طريق رمية<br />
لا يمكن الوصول إلى الخانة رقم مضبوطة, أي أنه في حال الحصول على رقم متجاوز للرقم اللازم<br />
عليك الرجوع إلى الوراء بعدد<br />
للوصول إلى الخانة رقم الأرقام الزائدة.<br />
غابة : يخسر اللاعب<br />
سجن : يخسر اللاعب الدور حتى يقع<br />
‘<br />
1<br />
63<br />
:<br />
63<br />
/<br />
56<br />
-58<br />
-<br />
-<br />
أربعة في خط<br />
المحتويات:<br />
لوح واحد رقم<br />
فيشة طفل<br />
فيشة طفلة<br />
:<br />
5<br />
:<br />
21<br />
21<br />
2 لاعبين<br />
تشكيل خط واحد باستعمال أربعة شَيف من<br />
هدف هذه اللعبة اللون ذاته. يمكن للخطوط أن تكون أفقية أو عمودية أو مائلة.<br />
طريقة اللعب يقوم آل لاعب باختيار فيشته ) طفل أو طفلة) و<br />
دون<br />
يضعها بالدور فوق لوح اللعب, واحدة بجانب الأخرى دائماً شَيف ذات اللون الذي<br />
وضع ترك فراغات بينها) اختاره في خط واحد.<br />
يربح اللاعب الذي يتوصل إلى صف أربعة فيَش في خط واحد.<br />
إن لم يتوصل أي من اللاعبين إلى تشكيل خط, تنتهي اللعبة بنتيجة<br />
تعادل.<br />
)<br />
4<br />
,<br />
الداما الصينية DAMAS CHINAS<br />
.<br />
)<br />
,<br />
4<br />
‘<br />
المحتويات:<br />
لوح واحد رقم<br />
شَيف دب<br />
10فيش خنزير<br />
شَيف جزمة<br />
شَيف تاج<br />
شَيف ذئب<br />
شَيف قبعة أميرة<br />
منلا ينَبع إلى 6 لاعبين ) من غير الممكن أن يلعب 5<br />
لاعبين)<br />
10<br />
10<br />
10<br />
10<br />
110<br />
هدف هذه اللعبة: تحريك العشرة شَيف الشخصية إلى الطرف<br />
المعاآس للنجمة مباشرة.<br />
طريقة اللعب: يقوم آل لاعب بوضع شهَيف في طرف من أطراف<br />
النجمة. و يضع اللاعبون شهمَيف في الأطراف المتعاآسة في حال<br />
آون عدد اللاعبين دداًع زوجياً.و توضع لفيَشا بشكل متناوب بين<br />
طرف مشغول و آخر خالي في حال آون عدد اللاعبين ثلاثة<br />
لاعبين لا غير.<br />
يقوم اللاعبين, بالدور, بتحريك فيشة واحدة و التي بإمكانها التقدم<br />
في أي من الاتجاهات إلى الأمام و إلى الخلف و بشكل أفقي و<br />
بشكل مائل). في حال آون الخانة التالية مشغولة بفيشة شخصية أو<br />
فيشة اللاعب الخصم يمكن للفيشة تجاوزها آما في لعبة الداما<br />
(لكن دون أآلها‘/ الاستيلاء عليها). تستطيع فيشة واحدة القيام بعدة<br />
قفزات في دور واحد.<br />
يربح اللاعب الذي يتوصل إلى وضع شهَيف في طرف النجمة<br />
المعاآس لطرفه مباشرة يستطيع اللاعبون الآخرون الاستمرار<br />
باللعب حتى التوصل إلى هدفهم.<br />
LUDO لودو (بارجيس<br />
المحتويات:<br />
لوح واحد رقم<br />
حجري نرد<br />
شَيف خنزير<br />
شَيف ذئب<br />
شَيف جزمة<br />
شَيف دب<br />
من<br />
)<br />
(Parchís)<br />
3<br />
2<br />
2 إلى 4 لاعبين<br />
4<br />
4<br />
4<br />
4<br />
هدف هذه اللعبة: الوصول بجميع لفيَشا<br />
قبل باقي اللاعبين.<br />
الأربعة إلى مرآز اللوح<br />
4<br />
)<br />
لفيَشا<br />
في أحد<br />
للبدء باللعب يجب التوصل إلى الحصول على رقم توضع الفيشة التي ستقوم<br />
أحجار النرد. عند الحصول على رقم بالتحرك في سهم البداية التابع لمنزلها, و تقوم بالتقدم بمقدار نقاط<br />
حجر النرد الآخر تباشر اللعبة بتحريك فوق اللوح باتجاه<br />
في<br />
و عقارب الساعة. مثال: في حال الحصول على رقم خانات<br />
أحجار النرد, تخرج الفيشة من منزلها و تتقدم بمقدار فوق لوح اللعبة.<br />
قواعد:<br />
طريقة اللعب: يقوم آل لاعب باختيار شَيف و وضعها في<br />
بيتها/ خانتها أآواخ الخنازير الثلاثة والغابة حيث يسكن الذئب).<br />
يبدأ اللعبة اللاعب الذي يحصل على الرقم الأعلى في أحجار النرد.<br />
6<br />
5 6<br />
5<br />
6<br />
.<br />
,<br />
-<br />
-<br />
-<br />
في حال وقوع اللاعب, أثناء تقدمه, على فيشة اللاعب الخصم<br />
يمكنه في هذه الحالة إرسال فيشة الخصم إلى منزلها أو التموضع<br />
فوقها وترك مهمة تحريك فيشته للخصم بعد آل رمية.<br />
و يمكنه أن يتقدم بنفسه إن رغب في ذلك.<br />
في حال وقوع فيشتين مختلفتين متقدمتين فوق فيشة ثالثة<br />
يقوم عندها صاحب الفيشة الثالثة بتقرير سياسة/طريقة لعبه التالية.<br />
,<br />
1 مرتين)<br />
ً<br />
ً<br />
.<br />
,<br />
,<br />
-<br />
-<br />
لن يتمكن اللاعب بالتقدم بفيشتين في حال وقوعه فوق فيشته<br />
الخاصة.<br />
في حال حصول أحد اللاعبين على نقطتين (رقم<br />
بينما تقع أحد شَيف الخصم على مسافة خانتين أمام أي من شهَيف فوق<br />
لوح اللعبة يمكنه عندها القيام بإرسالها إلى دائرتها الأساسية و<br />
احتلال مكانها.<br />
- عندما تصل لفيَشا إلى الخانات التابعة لها تدخل إلى ممر<br />
الجذوع الذي يقودها إلى الهدف. ويتوقف اللاعب عند الوصول إلى<br />
هذا الممر عن التعرض لأي عوائق و لا يستطيع أحد أن يأآله/<br />
يستولي عليه و مع ذلك عليه الحصول على النقاط المضبوطة<br />
للوصول إلى الهدف وفي حال معاآسة سيضطر للرجوع حسب<br />
عدد النقاط الزائدة ويعود للرمي مرة أخرى في دوره حتى يصل<br />
لهدفه.<br />
سيكون الرابح هو أول من يحقق الوصول<br />
مرآز اللوح و الحصول على التاج.<br />
SOLITARIO سوليتاريو<br />
المحتويات:<br />
لوح واحد رقم<br />
فيشة طفلة<br />
لاعب واحد<br />
10<br />
:<br />
32<br />
فيب َش<br />
ه الأربعة إلى<br />
هدف هذه اللعبة: إخراج جميع الفيش من اللوح ما عدا واحدة.<br />
طريقة اللعب نعرض عليكم العديد من طرق اللعب الأولية. و<br />
بإمكانكم آذلك اختراع ترآيبات جديدة. للبدء باللعبة يرجى القيام<br />
بوضع لفيَشا فوق اللوح حسب الشكل المُختار.<br />
تقوم لفيَشا بالقفز و تخطي الفيَش الأخرى و إزالتها بذلك من<br />
اللوح, آما في لعبة الداما. تقوم لفيَشا بالقفز/تخطي لفيَشا الموجودة<br />
على جانبها إلى نقطة خالية في الاتجاه الأفقي أو العمودي لكنها لا<br />
تستطيع القيام بذلك في الاتجاه المائل!<br />
ثلاثة في خط واحد<br />
المحتويات:<br />
لوح واحد رقم<br />
شَيف قلعة<br />
شَيف غابة<br />
,<br />
6<br />
4<br />
4<br />
2 لاعبين<br />
هدف هذه اللعبة: تشكيل خط عمودي أو أفقي أو خط مائل<br />
باستعمال ثلاثة في َش.<br />
)<br />
,<br />
طريقة اللعب: يقوم آل لاعب باختيار في َشه قلعة أو غابة ( و<br />
يضعها بالدور فوق اللوح واحدة بجانب الأخرى بذلك<br />
وضع ثلاثة شَيف في خط واحد يربح اللاعب الذي يتوصل إلى<br />
صف ثلاثة شَيف في خط واحد.<br />
,<br />
.<br />
p25<br />
p26