[ebook]Programacion de videojuegos con SDL
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P R O G R A M A C I Ó N D E V I D E O J U E G O S C O N S D LLa i<strong>de</strong>a.Hoy en día no basta <strong>con</strong> unos impresionantes gráficos y un buen sonido para hacer unjuego. Es muy importante tener una i<strong>de</strong>a sobre la que se asiente el juego, o lo que es lomismo, un buen argumento. Inventar una historia en la que pueda sumergirse el jugador ysentirse parte <strong>de</strong> ella es un trabajo más <strong>de</strong> un escritor que <strong>de</strong> un programador. Es por ello queen las empresas <strong>de</strong>dicadas a los vi<strong>de</strong>ojuegos, hay personas <strong>de</strong>dicadas exclusivamente aescribir guiones e historias. Como supongo que eres un buen programador y como para serbuen programador hay que ser una persona creativa, estoy seguro que no te costara<strong>con</strong>seguir una buena i<strong>de</strong>a. Si la musa no te inspira, siempre pue<strong>de</strong>s hacer “remakes” <strong>de</strong> otrosjuegos (intenta poner algo <strong>de</strong> tu propia cosecha para mejorarlo), basarte en alguna película oalgún libro (Poe pue<strong>de</strong> haber inspirado los escenarios <strong>de</strong> algunos <strong>de</strong> los juegos másterroríficos), hacer algún juego <strong>con</strong> temática <strong>de</strong>portiva o incluso basarte en algún sueño opesadilla que hayas tenido (y no me digas que Doom no parece sacado <strong>de</strong> la pesadilla <strong>de</strong> unprogramador adolescente).Pasemos a la práctica. Vamos a crear un argumento para nuestro juego <strong>de</strong> ejemplo:“Fernando es un chico <strong>de</strong> 17 años, su vida es aparentemente normal. Su vecina Carolina, <strong>con</strong>la que trata <strong>de</strong> salir <strong>de</strong>s<strong>de</strong> los 11 años, tiene una especial atracción por todo lo paranormal. Nolejos <strong>de</strong> sus casas hay una pequeña vivienda que según cuentan está embrujada y a la cualllaman la mansión <strong>de</strong>l terror. Según Carolina, todo aquél que entra queda atrapado y sin salidaposible. Fernando, que a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> no creer en fantasma es muy dado a las bravu<strong>con</strong>adas, hahecho una apuesta <strong>con</strong> Carolina. Si <strong>con</strong>sigue salir <strong>de</strong> la casa, irá <strong>con</strong> él al baile <strong>de</strong> fin <strong>de</strong>curso. Fernando ha entrado por una ventana, que se ha cerrado <strong>de</strong> golpe cortando su únicasalida.¿Conseguirá Fernando salir <strong>de</strong> la mansión <strong>de</strong>l terror?¿Conseguirá Fernando ir al baile <strong>con</strong> Carolina?Todo <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong> ti ahora...”Como pue<strong>de</strong>s ver, tampoco hay que ser un gran literato para crear una historia. Aun siendouna historia muy simple, se <strong>con</strong>sigue que el jugador tenga una meta y luche por algo. Si tienesla suerte <strong>de</strong> saber dibujar, pue<strong>de</strong>s incluso crear un story board <strong>con</strong> los <strong>de</strong>talles <strong>de</strong> la historia ylos escenarios <strong>de</strong>l juego.Los elementos <strong>de</strong>l juegoLos <strong>de</strong>talles son importantes y hay que tenerlos claros.¿Cómo va a ser la mansión?¿Cuántas habitaciones tiene?¿Qué objetos po<strong>de</strong>mos en<strong>con</strong>trar?¿Cómo <strong>con</strong>seguimos ganar?¿Cuáles son las dificulta<strong>de</strong>s?Es necesario hacerse todo este tipo <strong>de</strong> preguntas para tener claro como va a<strong>de</strong>sarrollarse una partida. Empecemos por nuestra misión. Para ganar, hemos <strong>de</strong> lograrsalir <strong>de</strong> la casa. Para ello hemos <strong>de</strong> <strong>con</strong>seguir la llave que abre la puerta <strong>de</strong> la misma.Vamos a crear una mansión <strong>de</strong> pequeño tamaño, <strong>con</strong> sólo 9 habitaciones (utilizaremosun mapa <strong>de</strong> 3x3). Veamos como queda el mapa.12