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Grimorio de Creación

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<strong>Grimorio</strong> <strong>de</strong> <strong>Creación</strong><br />

<strong>Creación</strong> Menor<br />

Efecto: Crea un objeto <strong>de</strong> naturaleza simple, cuya presencia no podrá ser mayor <strong>de</strong> 5.<br />

Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 1 obj. / Presencia máx. 5 3 1<br />

Grado Intermedio 4 5 obj. / Presencia máx. 5 8 1<br />

Grado Avanzado 5 1 obj. / Presencia máx. 6 10 2<br />

Grado Arcano 6 5 obj. / Presencia máx. 7 12 2<br />

Grado Divino 10 1 obj. / Presencia máx. 8 14 3<br />

Reconstruir<br />

Efecto: Restaura un objeto inorgánico hasta su forma original, a partir <strong>de</strong> las piezas o<br />

componentes que que<strong>de</strong>n <strong>de</strong> él. Nótese que es necesario tener todos sus fragmentos o la<br />

materia prima necesaria para que la reconstrucción sea completa o, en caso contrario, sólo se<br />

reparará parcialmente.<br />

Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 Presencia máx. 4 4 No<br />

Grado Intermedio 4 Presencia máx. 12 14 No<br />

Grado Avanzado 5 Presencia máx. 20 20 No<br />

Grado Arcano 6 Presencia máx. 24 28 No<br />

Grado Divino 10 Presencia máx. 32 36 No<br />

Crear Energía<br />

Efecto: Crea intensida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> uno <strong>de</strong> los tres tipos <strong>de</strong> energía existentes: frío, fuego o<br />

electricidad.<br />

Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 1 intensidad 4 1<br />

Grado Intermedio 4 5 intensida<strong>de</strong>s 15 2<br />

Grado Avanzado 5 10 intensida<strong>de</strong>s 20 2<br />

Grado Arcano 6 20 intensida<strong>de</strong>s 25 3<br />

Grado Divino 10 30 intensida<strong>de</strong>s 30 4<br />

1


Regeneración<br />

Efecto: Aumenta la capacidad <strong>de</strong> un cuerpo para sanar todo tipo <strong>de</strong> herida. Este conjuro<br />

otorga un nivel <strong>de</strong> Regeneración base a cualquier individuo <strong>de</strong>signado por el mago,<br />

sustituyendo la que poseyera naturalmente.<br />

Nivel 1 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 Reg. 2 6 1 Diario<br />

Grado Intermedio 4 Reg. 4 10 1 Diario<br />

Grado Avanzado 5 Reg. 6 15 2 Diario<br />

Grado Arcano 6 Reg. 8 25 3 Diario<br />

Grado Divino 10 Reg. 10 35 4 Diario<br />

Modificación Inorgánica<br />

Efecto: Mediante el control <strong>de</strong> la magia, el brujo pue<strong>de</strong> alterar la forma y naturaleza <strong>de</strong> un<br />

objeto inorgánico, convirtiéndolo en otro completamente distinto pero <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r espiritual<br />

similar. De este modo, permite transformar algo en otra cosa que tenga una presencia igual o<br />

inferior.<br />

Nivel 2 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 Presencia máx. 4 6 1<br />

Grado Intermedio 4 Presencia máx. 6 9 1<br />

Grado Avanzado 5 Presencia máx. 8 12 1<br />

Grado Arcano 6 Presencia máx. 10 15 2<br />

Grado Divino 10 Presencia máx. 12 18 2<br />

Aumentar Resistencias<br />

Efecto: Incrementa sobrenaturalmente todas las Resistencias <strong>de</strong> un individuo (RF, RM y RP).<br />

Los efectos <strong>de</strong> este conjuro no se superponen, y sólo se pue<strong>de</strong> afectar con él una vez a cada<br />

sujeto.<br />

Nivel 2 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 +2 a todas las Resistencias 8 1 Diario<br />

Grado Intermedio 5 +4 a todas las Resistencias 12 2 Diario<br />

Grado Avanzado 6 +6 a todas las Resistencias 15 3 Diario<br />

Grado Arcano 7 +8 a todas las Resistencias 20 4 Diario<br />

Grado Divino 10 +10 a todas las Resistencias 25 5 Diario<br />

2


Escudo Real<br />

Efecto: Forma una barrera <strong>de</strong> energía que protege frente a cualquier fuente <strong>de</strong> ataque.<br />

Nivel 2 Acción Pasiva Tipo Defensa<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 100 PV 4 1<br />

Grado Intermedio 4 600 PV 15 2<br />

Grado Avanzado 5 1.000 PV 26 2<br />

Grado Arcano 6 2.000 PV 40 3<br />

Grado Divino 10 3.000 PV 55 4<br />

Curación<br />

Efecto: Hace recuperar puntos <strong>de</strong> vida al sujeto sobre el que se lance. Este conjuro no permite<br />

recobrar miembros cercenados o pérdidas permanentes, pero sí elimina los penalizadores<br />

temporales causados por críticos, en una cantidad equivalente a la mitad <strong>de</strong> los puntos <strong>de</strong><br />

vida <strong>de</strong>vueltos.<br />

Nivel 2 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 10 PV 6 No<br />

Grado Intermedio 5 30 PV 9 No<br />

Grado Avanzado 6 50 PV 12 No<br />

Grado Arcano 7 70 PV 15 No<br />

Grado Divino 10 100 PV 18 No<br />

Barrera <strong>de</strong> Daño<br />

Efecto: Las energías sobrenaturales que maneja este hechizo se unen al cuerpo <strong>de</strong>l individuo<br />

<strong>de</strong>signado, otorgándole así cierta inmunidad al daño. A efectos <strong>de</strong> juego, obtendrá una<br />

barrera <strong>de</strong> daño (Ver capítulo 12).<br />

Nivel 3 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 Barrera <strong>de</strong> daño 1d6 6 1 Diario<br />

Grado Intermedio 5 Barrera <strong>de</strong> daño 2d6 9 1 Diario<br />

Grado Avanzado 6 Barrera <strong>de</strong> daño 3d6 12 2 Diario<br />

Grado Arcano 8 Barrera <strong>de</strong> daño 3d6+2 15 2 Diario<br />

Grado Divino 10 Barrera <strong>de</strong> daño 4d6+2 18 3 Diario<br />

3


Crear Homúnculo<br />

Efecto: Los homúnculos son pequeños elementales <strong>de</strong> magia que los brujos suelen utilizar en<br />

diversas funciones, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el espionaje hasta el mantenimiento <strong>de</strong> su casa. El conjuro crea un<br />

ser místico <strong>de</strong> nivel 0 bajo el completo control <strong>de</strong>l hechicero, empleando las reglas <strong>de</strong>scritas<br />

en el Capítulo 18. Dada su naturaleza menor, se rigen por las siguientes reglas especiales:<br />

1- Sus Atributos no podrán ser superiores a 3, no pue<strong>de</strong>n tener el Don ni tampoco ninguna<br />

Aptitud <strong>de</strong> combate o social por encima <strong>de</strong> 10.<br />

2- A<strong>de</strong>más, su tamaño no es superior a 1,60 y no pue<strong>de</strong>n elegir Tamaño Innatural.<br />

3- No podrán tener ninguna Aptitud intelectual por encima <strong>de</strong> la <strong>de</strong> su creador.<br />

Cada homúnculo creado pue<strong>de</strong> ser completamente distinto.<br />

Nivel 3 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 1 Homúnculo 6 1 Diario<br />

Grado Intermedio 5 10 Homúnculos 18 2 Diario<br />

Grado Avanzado 6 25 Homúnculos 25 3 Diario<br />

Grado Arcano 8 100 Homúnculos 35 4 Diario<br />

Grado Divino 10 200 Homúnculos 45 5 Diario<br />

Cambio Menor<br />

Efecto: Este conjuro permite alterar la apariencia <strong>de</strong> un objeto o ser, modificando su forma. El<br />

cambio se limita a variar su aspecto exterior, sin que en ningún caso pueda per<strong>de</strong>r sus<br />

cualida<strong>de</strong>s o naturaleza original. De esta forma, una reluciente espada corta se podría tornar<br />

vieja y oxidada, pero no en un objeto distinto, como un bastón. En el caso <strong>de</strong> los seres vivos,<br />

pue<strong>de</strong> modificarse su aspecto físico sin variar más <strong>de</strong> 30 cm su tamaño, transformando, por<br />

ejemplo, a un hombre gordo y feo en otro joven y atractivo. En el caso <strong>de</strong> los objetos, una vez<br />

que son afectados no tienen <strong>de</strong>recho a una nueva Resistencia, pero las personas podrán<br />

repetir el control una vez al día si <strong>de</strong>sean librarse <strong>de</strong> sus efectos. Es posible afectar a varios<br />

objetivos, siempre y cuando la suma <strong>de</strong> sus presencias no sea superior a la máxima presencia<br />

permitida.<br />

Nivel 3 Acción Activa Tipo Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 RM 16 / Presencia máx. 12 6 1 Diario<br />

Grado Intermedio 5 RM 20 / Presencia máx. 18 9 1 Diario<br />

Grado Avanzado 6 RM 28 / Presencia máx. 24 15 2 Diario<br />

Grado Arcano 8 RM 36 / Presencia máx. 36 25 2 Diario<br />

Grado Divino 10 RM 44 / Presencia máx. 44 35 3 Diario<br />

4


Imitar<br />

Efecto: Crea una copia exacta <strong>de</strong> un objeto inorgánico ya existente que se encuentre al<br />

alcance <strong>de</strong>l brujo. Se forma una imitación perfecta <strong>de</strong>l original que mantendrá todas sus<br />

cualida<strong>de</strong>s, incluso las sobrenaturales, siempre y cuando no sean po<strong>de</strong>res <strong>de</strong> Nivel 4 o<br />

superior. No tiene efectos sobre criaturas animadas mágicamente, pero sí sobre<br />

construcciones mecánicas, en el caso <strong>de</strong> que no tengan alma.<br />

Nivel 3 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 Presencia máx. 6 10 1 Diario<br />

Grado Intermedio 5 Presencia máx. 16 20 1 Diario<br />

Grado Avanzado 6 Presencia máx. 24 30 2 Diario<br />

Grado Arcano 8 Presencia máx. 32 40 2 Diario<br />

Grado Divino 10 Presencia máx. 40 50 3 Diario<br />

Inmunidad<br />

Efecto: Este conjuro permite al hechicero, o a aquellas personas <strong>de</strong>signadas por él, ser<br />

inmune a intensida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> un tipo concreto <strong>de</strong> energía, ya sea fuego, electricidad o frío. En el<br />

caso <strong>de</strong> que se reciba un ataque basado en el elemento respecto <strong>de</strong>l que se es inmune, cada<br />

intensidad disminuye 1 puntos el daño base y otorga un +1 a las Resistencias contra sus<br />

efectos.<br />

Nivel 4 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 1 intensidad 8 1 Diario<br />

Grado Intermedio 5 15 intensida<strong>de</strong>s 18 2 Diario<br />

Grado Avanzado 6 25 intensida<strong>de</strong>s 24 2 Diario<br />

Grado Arcano 8 35 intensida<strong>de</strong>s 30 3 Diario<br />

Grado Divino 10 45 intensida<strong>de</strong>s 36 4 Diario<br />

Reducción <strong>de</strong> Daño<br />

Efecto: La magia <strong>de</strong> este conjuro afecta a la potencia <strong>de</strong> una agresión, disminuyendo la fuerza<br />

<strong>de</strong> su impacto. Al ser lanzado, reduce el daño base <strong>de</strong> un ataque. Si esta <strong>de</strong>crece hasta 0, la<br />

agresión no produce ningún efecto. Si, por ejemplo, se utiliza en grado base contra un ataque<br />

<strong>de</strong> daño 2d6, cuando este vaya a golpear se calculará como si tuviera sólo 1d6. Dos conjuros<br />

<strong>de</strong> reducción <strong>de</strong> daño no se superponen frente a una misma fuente <strong>de</strong> ataque.<br />

Nivel 4 Acción Pasiva Tipo Automático<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 -1d6+2 al daño <strong>de</strong>l ataque 8 No<br />

Grado Intermedio 5 -2d6 al daño <strong>de</strong>l ataque 12 No<br />

Grado Avanzado 6 -3d6 al daño <strong>de</strong>l ataque 16 No<br />

Grado Arcano 7 -4d6 al daño <strong>de</strong>l ataque 24 No<br />

Grado Divino 10 -5d6+2 al daño <strong>de</strong>l ataque 32 No<br />

5


Control Físico<br />

Efecto: Mediante este hechizo, el brujo es capaz <strong>de</strong> controlar el cuerpo <strong>de</strong> un ser como si<br />

fuese un simple títere. Dado que sólo otorga un dominio físico y no espiritual, el individuo<br />

sometido no está obligado a usar ninguna habilidad sobrenatural (magia, técnicas, po<strong>de</strong>res<br />

psíquico, etc.) en contra <strong>de</strong> su voluntad, aunque sí sus habilida<strong>de</strong>s marciales. Para resistir el<br />

control, hay que superar una RM. El afectado tendrá <strong>de</strong>recho a una nueva Resistencia por día,<br />

y en cada ocasión en la que las ór<strong>de</strong>nes recibidas vayan completamente en contra <strong>de</strong> su<br />

comportamiento.<br />

Nivel 4 Acción Activa Tipo Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 RM 16 12 2 Diario<br />

Grado Intermedio 5 RM 24 18 4 Diario<br />

Grado Avanzado 6 RM 28 24 5 Diario<br />

Grado Arcano 8 RM 36 30 6 Diario<br />

Grado Divino 10 RM 44 36 7 Diario<br />

Adquirir Aptitu<strong>de</strong>s<br />

Efecto: Este hechizo incrementa temporalmente las Aptitu<strong>de</strong>s Sociales <strong>de</strong> un individuo,<br />

otorgándole un bonificador que podrá repartir libremente entre cualquier campo hasta un<br />

máximo <strong>de</strong> 64, salvo en aquellos que requieran conocimientos.<br />

Nivel 4 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 +10 al bonificador 8 1<br />

Grado Intermedio 5 +30 al bonificador 18 2<br />

Grado Avanzado 6 +50 al bonificador 28 2<br />

Grado Arcano 8 +80 al bonificador 35 3<br />

Grado Divino 10 +110 al bonificador 42 3<br />

6


Fusionar<br />

Efecto: Une dos seres en un único cuerpo, creando un nuevo individuo que reúne las<br />

características y habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> ambos. El brujo <strong>de</strong>signará qué capacida<strong>de</strong>s predominarán,<br />

seleccionando las que más le interesen <strong>de</strong> cada uno. De esta forma, si se fusionan un luchador<br />

y un mentalista, el individuo resultante podrá tener la pericia <strong>de</strong> combate <strong>de</strong>l guerrero, las<br />

capacida<strong>de</strong>s mentales <strong>de</strong>l psíquico y las Aptitu<strong>de</strong>s sociales más elevadas <strong>de</strong> cada uno. El<br />

dominio <strong>de</strong>l cuerpo recaerá en aquel <strong>de</strong> los dos que gane un control enfrentado <strong>de</strong> Voluntad,<br />

aunque pue<strong>de</strong> mantener algunos rasgos característicos <strong>de</strong> la personalidad <strong>de</strong>l otro. Los<br />

cuerpos originales permanecen en el mismo estado en el que se encontraban en el momento<br />

<strong>de</strong> la fusión, por lo que al finalizar el conjuro se separarán, regresando a su forma y estado<br />

original. La muerte <strong>de</strong> la entidad conlleva que los personajes que la componen también<br />

perecen. La suma <strong>de</strong> la presencia <strong>de</strong> ambos sujetos no podrá ser superior a lo que <strong>de</strong>termine<br />

el grado <strong>de</strong>l conjuro. También es posible fusionar individuos con objetos o cosas, en cuyo caso<br />

el DJ pue<strong>de</strong> otorgar las ventajas o habilida<strong>de</strong>s que consi<strong>de</strong>re pertinentes.<br />

Nivel 5 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 RM 16 / Presencia máx. 16 14 1<br />

Grado Intermedio 5 RM 24 / Presencia máx. 20 18 2<br />

Grado Avanzado 6 RM 28 / Presencia máx. 30 24 3<br />

Grado Arcano 8 RM 36 / Presencia máx. 40 35 3<br />

Grado Divino 10 RM 44 / Presencia máx. 50 46 4<br />

Crear Recuerdos<br />

Efecto: Permite crear recuerdos nuevos en la mente <strong>de</strong> un sujeto, sin borrar necesariamente<br />

con ello los anteriores. La gran mayoría <strong>de</strong> las veces, salvo si se modifican memorias muy<br />

arraigadas, el personaje afectado se siente ligeramente confundido, pero está convencido <strong>de</strong><br />

que todos sus recuerdos son reales. El brujo pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>terminar qué información preten<strong>de</strong><br />

inducir, sin importar su complejidad o duración. Para evitarlo, es necesario superar una RM o<br />

RP. Aunque no exige mantenimiento, el individuo afectado tendrá <strong>de</strong>recho a una nueva tirada<br />

si ve o hace algo que pueda llevarle a sospechar que ha sido engañado.<br />

Nivel 5 Acción Activa Tipo Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 RM o RP 20 14 No<br />

Grado Intermedio 5 RM o RP 24 18 No<br />

Grado Avanzado 6 RM o RP 32 24 No<br />

Grado Arcano 8 RM o RP 40 35 No<br />

Grado Divino 10 RM o RP 48 46 No<br />

7


Recuperar<br />

Efecto: Restaura completamente la condición física <strong>de</strong> un sujeto, sanando sus puntos <strong>de</strong> vida<br />

perdidos y haciendo <strong>de</strong>saparecer cualquier penalizador físico que tuviese, siempre que no sea<br />

por causa <strong>de</strong> miembros amputados o daños similares. Este hechizo no recupera puntos <strong>de</strong><br />

Cansancio, ni <strong>de</strong>shace estados negativos provocados por medios sobrenaturales.<br />

Nivel 5 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 100 PV 25 No<br />

Grado Intermedio 5 150 PV 30 No<br />

Grado Avanzado 6 200 PV 35 No<br />

Grado Arcano 7 300 PV 40 No<br />

Grado Divino 10 400 PV 45 No<br />

Adquirir Po<strong>de</strong>res<br />

Efecto: Conce<strong>de</strong> al hechicero, o a quien este elija, la capacidad <strong>de</strong> adquirir habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong><br />

seres sobrenaturales. A efectos <strong>de</strong> juego, otorga al personaje PD adicionales para obtener<br />

cualquiera <strong>de</strong> los Po<strong>de</strong>res <strong>de</strong>tallados en el Capítulo 18. Estos cambios afectarán<br />

temporalmente a su forma física. Si, por ejemplo, obtiene Vuelo Natural, lo más lógico sería<br />

que estuviese dotado <strong>de</strong> unas enormes alas. Los beneficios <strong>de</strong> este conjuro no se superponen,<br />

y sólo pue<strong>de</strong> afectar uno cada vez a un mismo sujeto.<br />

Nivel 5 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 100 PD 10 2<br />

Grado Intermedio 5 200 PD 20 4<br />

Grado Avanzado 7 300 PD 30 5<br />

Grado Arcano 8 400 PD 40 6<br />

Grado Divino 10 500 PD 50 7<br />

Crear Engendro<br />

Efecto: Crea un ser mágico con apariencia <strong>de</strong> vida bajo el control absoluto <strong>de</strong>l hechicero. El<br />

ente <strong>de</strong>be <strong>de</strong> ser <strong>de</strong>sarrollado usando las reglas <strong>de</strong>scritas en el Capítulo 18. Sin importar el<br />

Grado en el que el conjuro sea lanzado, este sortilegio no permite crear criaturas <strong>de</strong> un nivel<br />

superior al <strong>de</strong>l hechicero, ya que estas se basan en la presencia espiritual <strong>de</strong>l mismo. Los<br />

engendros no tienen la capacidad <strong>de</strong> recibir un alma, por lo que no es posible darles vida<br />

in<strong>de</strong>pendiente mediante el conjuro <strong>de</strong> Otorgar Alma, ni transmigrar un espíritu en ellos.<br />

Nivel 6 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 Nivel 2 8 1<br />

Grado Intermedio 5 Nivel 4 12 2<br />

Grado Avanzado 6 Nivel 8 25 3<br />

Grado Arcano 8 Nivel 12 50 5<br />

Grado Divino 10 Nivel 16 100 10<br />

8


Aura <strong>de</strong> Protección<br />

Efecto: Incrementa sobrenaturalmente todas las Resistencias <strong>de</strong> los individuos <strong>de</strong>signados por<br />

el brujo en un área (RF, RM y RP). Los efectos <strong>de</strong> este conjuro no se superponen, y sólo se<br />

pue<strong>de</strong> afectar con él una vez a cada sujeto.<br />

Nivel 6 Acción Pasiva Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 3 +4 Res. / 100 m. radio 12 1<br />

Grado Intermedio 5 +10 Res. / 500 m. radio 18 2<br />

Grado Avanzado 6 +16 Res. / 1 km. radio 24 3<br />

Grado Arcano 7 +24 Res. / 10 km. radio 35 4<br />

Grado Divino 10 +32 Res. / 100 km. radio 46 5<br />

Estancar Esencia<br />

Efecto: Como su nombre indica, el hechizo estanca el espíritu <strong>de</strong> un individuo en el estado en<br />

que se encuentra en el mismo momento <strong>de</strong> su lanzamiento. A partir <strong>de</strong> ese instante, el<br />

afectado no <strong>de</strong>berá realizar nuevos controles mágicos o psíquicos, y permanecerá<br />

inalterablemente en la condición espiritual en la que se hallase. De este modo, no podrá ser<br />

influido por estados <strong>de</strong> ningún tipo, tanto positivos como negativos. Si <strong>de</strong>sea resistir el<br />

estancamiento, será necesario superar una RM. Lógicamente, alguien afectado por este<br />

sortilegio no pue<strong>de</strong> realizar ningún control para librarse <strong>de</strong> él mientras se mantenga.<br />

Nivel 6 Acción Activa Tipo Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 RM 20 15 1<br />

Grado Intermedio 5 RM 24 20 2<br />

Grado Avanzado 6 RM 28 25 2<br />

Grado Arcano 8 RM 36 30 3<br />

Grado Divino 10 RM 44 35 3<br />

Escudo Perfecto<br />

Efecto: Forma una barrera <strong>de</strong> energía que protege frente a cualquier fuente <strong>de</strong> ataque. Si no<br />

es <strong>de</strong>struido al finalizar el asalto, recupera automáticamente todos sus puntos <strong>de</strong> vida<br />

perdidos.<br />

Nivel 6 Acción Activa Tipo Defensa<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 20 PV 15 1 Diario<br />

Grado Intermedio 5 50 PV 20 2 Diario<br />

Grado Avanzado 7 100 PV 30 3 Diario<br />

Grado Arcano 8 200 PV 40 4 Diario<br />

Grado Divino 10 300 PV 50 5 Diario<br />

9


Vitalidad<br />

Efecto: La magia crea un estado <strong>de</strong> vitalidad sobrenatural en un individuo, aumenta el valor<br />

máximo <strong>de</strong> sus puntos <strong>de</strong> vida mientras este hechizo se mantenga. Sus efectos no se<br />

superponen, y sólo se pue<strong>de</strong> afectar con él una vez a cada sujeto.<br />

Nivel 7 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 +10 PV 15 1 Diario<br />

Grado Intermedio 5 +15 PV 20 2 Diario<br />

Grado Avanzado 7 +20 PV 25 3 Diario<br />

Grado Arcano 8 +30 PV 35 4 Diario<br />

Grado Divino 10 +40 PV 45 5 Diario<br />

<strong>Creación</strong> Completa<br />

Efecto: Forma un objeto con una presencia <strong>de</strong>terminada por el grado <strong>de</strong>l conjuro. La creación<br />

<strong>de</strong>be <strong>de</strong> encontrarse en una ubicación lógica, <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong> su naturaleza. No es posible,<br />

por ejemplo, hacer aparecer una pequeña montaña, situarla en el aire y <strong>de</strong>jarla caer. Como<br />

limitación, la presencia <strong>de</strong>l objeto creado no pue<strong>de</strong> ser superior al doble <strong>de</strong> la presencia base<br />

<strong>de</strong>l brujo.<br />

Nivel 7 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 Presencia máx. 10 15 1 Diario<br />

Grado Intermedio 5 Presencia máx. 16 20 2 Diario<br />

Grado Avanzado 6 Presencia máx. 24 30 3 Diario<br />

Grado Arcano 7 Presencia máx. 30 40 4 Diario<br />

Grado Divino 10 Presencia máx. 38 50 5 Diario<br />

Potenciar Magia<br />

Efecto: Potencia el po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> otro hechizo al que se le vincule. A términos <strong>de</strong> juego, otorga al<br />

sortilegio vinculado las siguientes ventajas:<br />

+4 a su RM.<br />

+50% <strong>de</strong> daño / resistencia al daño adicional.<br />

+20% a cualquier valor numérico <strong>de</strong> diferente naturaleza (Presencia, intensida<strong>de</strong>s,<br />

distancia, radio <strong>de</strong> efecto, incrementos o elementos similares).<br />

Nivel 7 Acción Pasiva Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 Afecta a Grado Base 10 1 Diario<br />

Grado Intermedio 6 Afecta a Grado Intermedio 20 2 Diario<br />

Grado Avanzado 8 Afecta a Grado Avanzado 30 3 Diario<br />

Grado Arcano 9 Afecta a Grado Arcano 40 4 Diario<br />

Grado Divino 10 Afecta a Grado Divino 50 5 Diario<br />

10


Transmutar<br />

Efecto: El brujo transforma un objeto inorgánico convirtiéndolo en otro distinto, pero <strong>de</strong><br />

po<strong>de</strong>r anímico similar. De este modo modifica algo en otra cosa que tenga un valor <strong>de</strong><br />

presencia igual o inferior. Si el objeto es sobrenatural o especialmente po<strong>de</strong>roso, pue<strong>de</strong><br />

resistirse pasando una RM.<br />

Nivel 7 Acción Activa Tipo Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 RM 24 / Presencia máx. 10 25 No<br />

Grado Intermedio 6 RM 32 / Presencia máx. 20 35 No<br />

Grado Avanzado 8 RM 44 / Presencia máx. 30 50 No<br />

Grado Arcano 9 RM 52 / Presencia máx. 40 80 No<br />

Grado Divino 10 RM 64 / Presencia máx. 50 110 No<br />

Metamorfismo<br />

Efecto: El brujo transmuta la sustancia y forma <strong>de</strong> un cuerpo, convirtiéndolo en cualquier cosa<br />

que <strong>de</strong>see, siempre y cuando su presencia no se incremente por encima <strong>de</strong> la original. Así, por<br />

ejemplo, el hechicero pue<strong>de</strong> convertir a una persona en lo que quiera (un ratón, una estatua<br />

<strong>de</strong> piedra…), mientras la presencia <strong>de</strong>l individuo no sea menor que aquello en lo que se le<br />

transforma. Los seres vivos que son polimorfizados en cosas inorgánicas, seguirán viviendo<br />

bajo la nueva forma que se les ha dado, incluso sin po<strong>de</strong>r moverse o respirar. Cuando el<br />

conjuro <strong>de</strong>sparece, el individuo u objeto mutado recupera su apariencia original. Este hechizo<br />

no permite otorgar po<strong>de</strong>res o habilida<strong>de</strong>s esenciales. Para evitar ser polimorfizado, es<br />

necesario superar una RM. Sólo es posible repetir la Resistencia una vez al día.<br />

Nivel 8 Acción Activa Tipo Anímico<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 RM 20 15 1 Diario<br />

Grado Intermedio 5 RM 24 20 1 Diario<br />

Grado Avanzado 6 RM 32 25 2 Diario<br />

Grado Arcano 7 RM 40 35 2 Diario<br />

Grado Divino 10 RM 48 45 3 Diario<br />

11


Recrear<br />

Efecto: Manipulando la esencia <strong>de</strong> la materia y <strong>de</strong> las almas, el mago es capaz <strong>de</strong> restaurar<br />

cualquier pérdida o menoscabo que haya sufrido el individuo u objeto blanco <strong>de</strong> este conjuro.<br />

Pue<strong>de</strong> elegir qué partes o elementos recrea, sin estar obligado a <strong>de</strong>volverlo completamente<br />

todo a su estado original. De este modo, si una persona tuerta y manca recibe un conjuro <strong>de</strong><br />

Recrear, el brujo podría elegir entre <strong>de</strong>volverle su ojo, el brazo, o ambos a la vez. Lanzar este<br />

sortilegio sobre un individuo herido o una construcción <strong>de</strong>strozada hace <strong>de</strong>saparecer<br />

automáticamente cualquier daño o negativo (siempre y cuando el hechicero lo <strong>de</strong>see, por<br />

supuesto). Recrear también <strong>de</strong>shace los efectos <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>s sobrenaturales que hayan<br />

mermado física o anímicamente a individuos o cosas; restaura recuerdos borrados, o PD<br />

perdidos. Este hechizo sólo tiene tres limitaciones. La primera es que afecta únicamente a<br />

carencias o pérdidas sufridas <strong>de</strong> modo artificial, y no una evolución natural o positiva. Así<br />

pues, no permite <strong>de</strong>volver a una persona a un estado anterior perjudicial o inferior. En<br />

segundo lugar, no tiene alcance sobre almas fallecidas o que hayan pasado previamente por<br />

el flujo, por lo que es incapaz <strong>de</strong> <strong>de</strong>volver la vida a los muertos.<br />

Nivel 8 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 4 Presencia máx. 12 30 No<br />

Grado Intermedio 6 Presencia máx. 24 50 No<br />

Grado Avanzado 8 Presencia máx. 36 75 No<br />

Grado Arcano 9 Presencia máx. 48 150 No<br />

Grado Divino 10 Presencia máx. 60 250 No<br />

Crear Ser<br />

Efecto: Crea una criatura con apariencia <strong>de</strong> vida bajo el control absoluto <strong>de</strong>l hechicero. Dado<br />

que su existencia se encuentra directamente atada al alma <strong>de</strong>l brujo, el número <strong>de</strong> seres que<br />

haya creado y <strong>de</strong>pendan <strong>de</strong> él (ya sea empleando este hechizo o los <strong>de</strong> nivel 9 <strong>de</strong> las vías<br />

menores) limitará el nivel máximo <strong>de</strong> la entidad. De este modo, la criatura pue<strong>de</strong> tener como<br />

tope el nivel <strong>de</strong> su creador, menos el número <strong>de</strong> entida<strong>de</strong>s que el brujo haya concebido<br />

mágicamente y mantenga. Por ejemplo, si se crea un solo ser, este podrá tener como máximo<br />

un nivel menos que su señor; dos niveles menos en el caso <strong>de</strong> que sean dos; tres menos si<br />

mantiene a tres entida<strong>de</strong>s... Si uno o varios seres tienen ya su nivel máximo y el brujo crea<br />

otro nuevo, los anteriores bajan un nivel inmediatamente.<br />

Nivel 8 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 Nivel 1 25 5 Diario<br />

Grado Intermedio 6 Nivel 5 40 8 Diario<br />

Grado Avanzado 8 Nivel 9 60 12 Diario<br />

Grado Arcano 9 Nivel 12 100 20 Diario<br />

Grado Divino 10 Nivel 16 160 32 Diario<br />

12


Alta Magia<br />

Zona <strong>de</strong> Salvaguardia<br />

Efecto: Crea una zona mágica en cuyo interior nada ni nadie pue<strong>de</strong> causar ningún tipo <strong>de</strong><br />

daño, ni por acción ni por omisión, a ninguna persona u objeto. De este modo, un individuo<br />

influido por este conjuro será incapaz <strong>de</strong> <strong>de</strong>rribar una puerta a golpes, o <strong>de</strong> aplastar una<br />

simple cucaracha por error. Afecta automáticamente a cualquiera que se encuentre en el área<br />

<strong>de</strong>l sortilegio, incluyendo al propio brujo. La zona encantada permanece en el lugar don<strong>de</strong> es<br />

lanzada, sin que el hechicero pueda reubicarla posteriormente. Para superar sus efectos es<br />

necesario superar una RM. Sólo es posible repetir la Resistencia una vez al día, incluso si se<br />

sale <strong>de</strong> ella y se vuelve a entrar.<br />

Nivel 9 Acción Activa Tipo Automático<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 6 RM 28 / 100 m. radio 35 4 Diario<br />

Grado Intermedio 7 RM 36 / 500 m. radio 50 5 Diario<br />

Grado Avanzado 8 RM 44 / 1 km. radio 80 8 Diario<br />

Grado Arcano 9 RM 50 / 5 km. radio 150 15 Diario<br />

Grado Divino 10 RM 58 / 10 km. radio 250 25 Diario<br />

Mantenimiento<br />

Efecto: Afecta a otro hechizo activo, fijándolo <strong>de</strong> un modo más dura<strong>de</strong>ro al mundo. A efectos<br />

<strong>de</strong> juego, aña<strong>de</strong> puntos <strong>de</strong> Esencia al mantenimiento <strong>de</strong> un conjuro <strong>de</strong>terminado. Ten en<br />

cuenta que esta cantidad no se suma a su potencial, sino que los emplea tan sólo para pagar<br />

su conservación.<br />

Nivel 9 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5 50 <strong>de</strong> Esencia 25 No<br />

Grado Intermedio 6 200 <strong>de</strong> Esencia 50 No<br />

Grado Avanzado 7 500 <strong>de</strong> Esencia 90 No<br />

Grado Arcano 8 1.000 <strong>de</strong> Esencia 160 No<br />

Grado Divino 10 2.000 <strong>de</strong> Esencia 260 No<br />

13


Otorgar Alma<br />

Efecto: Mediante este hechizo, el brujo es capaz <strong>de</strong> concebir un alma completa, dándole el<br />

soplo <strong>de</strong> la vida a un objeto o cuerpo que sea capaz <strong>de</strong> contenerla. Si se la otorga a una<br />

criatura engendrada mágicamente, como las entida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>sarrolladas con el conjuro <strong>de</strong> nivel 8<br />

<strong>de</strong> esta vía o los <strong>de</strong> nivel 9 <strong>de</strong> las elementales, <strong>de</strong>ja <strong>de</strong> ser necesario mantener el hechizo que<br />

la sustenta y el ente cobra existencia in<strong>de</strong>pendiente. De este modo, rompe cualquier lazo con<br />

su creador, obteniendo libre albedrío como. No todas las almas creadas por este conjuro son<br />

capaces <strong>de</strong> penetrar en el cuerpo don<strong>de</strong> se las imbuye, ni se pue<strong>de</strong> emplear sobre algo que ya<br />

posea un alma viva.<br />

Nivel 9 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 6 Presencia máx. 6 50 No<br />

Grado Intermedio 7 Presencia máx. 10 80 No<br />

Grado Avanzado 8 Presencia máx. 16 120 No<br />

Grado Arcano 9 Presencia máx. 20 200 No<br />

Grado Divino 10 Presencia máx. 26 300 No<br />

<strong>Creación</strong> Mayor<br />

Efecto: Otorga al hechicero el don <strong>de</strong> crear a su antojo, concediéndole puntos <strong>de</strong> presencia<br />

para repartir libremente entre varios objetos o construcciones. Pue<strong>de</strong> elaborar cualquier cosa<br />

inanimada que <strong>de</strong>see, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> castillos a montañas, siempre y cuando la presencia <strong>de</strong> sus<br />

creaciones no sea superior a lo que permite el grado <strong>de</strong>l conjuro. Debe haber espacio<br />

suficiente, sin obstáculos, para la creación.<br />

Nivel 9 Acción Activa Tipo Efecto<br />

Grado <strong>de</strong> Efectos Int. Requerida Efectos Esencia Mant.<br />

Grado Base 5<br />

100 Puntos <strong>de</strong> Presencia /<br />

Presencia máx. 20<br />

40 2 Diario<br />

Grado Intermedio 6<br />

200 Puntos <strong>de</strong> Presencia /<br />

Presencia máx. 24<br />

80 3 Diario<br />

Grado Avanzado 7<br />

400 Puntos <strong>de</strong> Presencia /<br />

Presencia máx. 28<br />

120 3 Diario<br />

Grado Arcano 8<br />

600 Puntos <strong>de</strong> Presencia /<br />

Presencia máx. 36<br />

200 4 Diario<br />

Grado Divino 10<br />

800 Puntos <strong>de</strong> Presencia /<br />

Presencia máx. 44<br />

300 5 Diario<br />

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