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Crédits :<br />

Terraformation de Mornea (Créateur de l’univers et responsab<strong>le</strong><br />

éditorial) : Josselin Moreau.<br />

Assisants terraformation (Participation à l’élaboration de<br />

l’univers) : Jérémie Bonamant Teboul, Allan Carrasco, Manuel<br />

Sanchez.<br />

Maîtres Conteurs (Rédacteurs) : Cyril Denoual, Josselin Moreau,<br />

Jérôme Larré et Yves Moysan.<br />

Maître es-lois du jeu (Concepteur) : Josselin Moreau.<br />

Assistants es-lois (Concepteurs additionnels) : Benoît Cere, Manuel<br />

Sanchez et l’équipe d’alpha testeurs.<br />

Maîtres-alpha en test (Alpha testeurs) : Jörn Bisser, Nicolas Cuny,<br />

Frédéric de Bovée, Olivier Durand, Vincent et Jérôme Emerit, Adrien<br />

Fabiani, Patrick Ginet, Jean-François Lartigue, Julien Lopez, Luc<br />

Mourlanne, Patrick Receveur, Christophe Roque.<br />

Maîtres-béta en tests (Bétas-testeurs) : David Bax, Guillaume<br />

Boisseau, Laurent Bouilly, Yohann Bourdais, Cyril Denoual, Ju<strong>le</strong>s<br />

Durou, Franck Giraud, François Grosbuis, Simon Henry, Pierre<br />

Joanne, Samuel Josquin, Emmanuel Krebs, Lionel Labreuil, Julien<br />

Morand, Arnaud Poterlot, Fabrice Trévisan.<br />

Coordinateurs des volontés artistiques (Responsab<strong>le</strong>s artistiques) :<br />

Jérémie Bonamant Teboul et Allan Carrasco.<br />

Façonneurs de petits bonhommes (Sculpteurs) : David Bax,<br />

Jérémie Bonamant Teboul, Allan Carrasco, Jacques-A<strong>le</strong>xandre<br />

Gillois,Yannick Hennebo.<br />

Coloriage de petits bonhommes (Peintres) : Jérémie Bonamant<br />

Teboul et Allan Carrasco.<br />

Esquisses et enluminures (Illustrateurs) : Bertrand Benoit, Jérémie<br />

Bonamant Teboul, Sébastien Buttarazzi, Allan Carrasco, Benoît Dellac,<br />

Xavier Gueniffey-Durin, Christophe Madura, Michaël Olivier, Maxime<br />

Penaud, Boris Robin, Manuel Sanchez.<br />

Décors et atours : Jérémie Bonamant Teboul, Allan Carrasco, Tom<br />

Le Portois, Cyril Roquelaine, Manuel Sanchez, Laurence Milan et la<br />

Team Toulouse.<br />

Maître visuel du Kraken (Responsab<strong>le</strong> graphique) : Manuel<br />

Sanchez.<br />

(IGM) Institut Géographique de Mornea (Cartes de l’univers) :<br />

Sébastien Buttarazzi, Allan Carrasco et Hubert Moliére.<br />

Préparation du bel ouvrage (Maquette) : Jörn Bisser,<br />

Paul et Pierre Deyris et Manuel Sanchez.<br />

Capture des images de petits bonhommes (Photos) : Allan<br />

Carrasco, Nicolas Rouanet et Manuel Sanchez.<br />

Grand manitou de la toi<strong>le</strong> (Webmaster) : Viktor Bauer.<br />

Maître de la toi<strong>le</strong> mercanti<strong>le</strong> (Boutique online) : Vincent Biras<br />

Maître de l’orthographe et de la syntaxe (Corrections) : Yoann<br />

Pasuello.<br />

Interprète pour la langue de Shakespeare (Traduction anglaise) :<br />

Viktor Bauer, Eric Harlaux et son équipe.<br />

Interprètes pour la langue de Gœthe (Traduction al<strong>le</strong>mande) :<br />

Viktor Bauer et Gal<strong>le</strong>on Al<strong>le</strong>magne<br />

Les hommes de l’ombre du Kraken (<strong>le</strong> Staff) : Vincent Biras,<br />

Jörn Bisser, Grégoire Boisbelaud, Thomas de Crécy, Christophe<br />

Roque.<br />

Et sans eux(el<strong>le</strong>s) rien n’aurait été possib<strong>le</strong> : Mohamed Ait<br />

Mehdi, Jœl Alarcon, Samuel Anzalone, Sébastien Archer, Samuel<br />

Bancilhon, Bertrand Benoît, Mikaël Bourgouin, Olivier Bredy, Va<strong>le</strong>rie<br />

« Khalérie » Bruère, Madame B et Papa T, Katerine Calmejane, Julien<br />

Casses, Raphael Chamak, Char<strong>le</strong>s Chamoulaud, Christophe Crivello,<br />

Maxime Day, Benoît Dellac, <strong>le</strong>s Doors, Guillaume Doremus, Laurent<br />

Exposito Mas, Nicolas Fantin, Mark Finke, Mathieu Fontaine, Richard<br />

Galaup, Brian Gomori, Martin Grandbarbe, Jennifer Ha<strong>le</strong>y, Doug<br />

Hamilton, Eric Hautemont, Christophe James, Anthony Jean, Michel<br />

Koch, Ferdinand Laforêt, Eric Laurent-Nauguet, Bruno Leibovitz,<br />

Tom Le Portois, Sylvain Machu, Stéphane Madani, Benjamin<br />

Mail<strong>le</strong>t, Vincent Mir, Damien Montange, Bernard Moreau, Axel de<br />

Morenschildt, Dimitri Peyrard, Sébastien Picque, Michaël Olivier,<br />

Marie Pinot, Didier Poli, Frédérick Rambaud, Jean Ramet, Patrick<br />

Receveur, Cyril Roquelaine, Christian Sauvé et son équipe, la Team<br />

Montréal, Emilie Thuet, Noémie Vonthron, James York, Va<strong>le</strong>ntin Zak,<br />

Franck Plasse, Sébastien Cé<strong>le</strong>rin.<br />

Edité par SARL Kraken Editions<br />

11 rue Auguste Bois - 38190 LANCEY<br />

Achevé d’imprimer en décembre 2008 par <br />

Via Marconi 12 - 19038 Sarzana (SP), Italie<br />

Dépôt légal : décembre 2008<br />

ISBN : en cours<br />

www.kraken-editions.com<br />

Une troupe aurlok de 300 points alliant efficacité au corps a corps et alchimie


Sommaire<br />

RÈGLES<br />

I. ALKEMY, qu’est-ce que c’est ?<br />

II. Les bases<br />

II.1. Les cartes de profil<br />

II.2. Les cartes de combat (CC)<br />

II.3. Les dés<br />

II.4. Les jets de dés<br />

II.5. Lignes de vue, couverts et figurines cachées<br />

III. Mise en place du jeu<br />

III.1. Constituer une troupe<br />

III.2. La tab<strong>le</strong> de jeu<br />

IV. Jouer<br />

IV.1. Le tour de jeu<br />

IV.2. Les mouvements (Mvt)<br />

IV.3. Le corps à corps<br />

IV.4. Les Dommages et <strong>le</strong>s états de santé<br />

IV.5. Le tir<br />

IV.6. Les réactions<br />

IV.7. L’alchimie<br />

V. Les compétences<br />

UNIVERS<br />

I. Les Chroniques de Mornea<br />

II. La république Khalimane<br />

II.1. Présentation<br />

II.2. Histoire<br />

II.3. Géographie<br />

II.4. Société<br />

II.5. Alchimie<br />

II.6. Troupes<br />

II.7. Ga<strong>le</strong>rie<br />

.7<br />

.7<br />

.7<br />

.9<br />

.9<br />

.10<br />

.11<br />

.11<br />

.11<br />

.12<br />

.12<br />

.12<br />

.14<br />

.15<br />

.17<br />

.17<br />

.18<br />

.19<br />

.21<br />

.24<br />

.33<br />

.33<br />

.34<br />

.36<br />

.38<br />

.40<br />

.43<br />

.52


III. La nation Aurlok<br />

III.1. Présentation<br />

III.2. Histoire<br />

III.3. Géographie<br />

III.4. Société<br />

III.5. Alchimie<br />

III.6. Troupes<br />

III.7. Ga<strong>le</strong>rie<br />

IV. L’empire de la Triade de jade<br />

IV.1. Présentation<br />

IV.2. Histoire<br />

IV.3. Géographie<br />

IV.4. Société<br />

IV.5. Alchimie<br />

IV.6. Troupes<br />

IV.7. Ga<strong>le</strong>rie<br />

V. Le royaume d’Avalon<br />

V.1. Présentation<br />

V.2. Histoire<br />

V.3. Géographie<br />

V.4. Société<br />

V.5. Alchimie<br />

V.6. Troupes<br />

V.7. Ga<strong>le</strong>rie<br />

ANNEXES<br />

I. Les Scénarios<br />

I.1. Les bornes jin<br />

I.2. Les informateurs<br />

I.3. Les coffres<br />

I.4. Le marché de la Corne .<br />

II. Fiche Récapitulative<br />

.55<br />

.55<br />

.56<br />

.57<br />

.59<br />

.61<br />

.64<br />

.74<br />

.77<br />

.77<br />

.78<br />

.79<br />

.81<br />

.83<br />

.87<br />

.96<br />

.99<br />

.99<br />

.100<br />

.101<br />

.103<br />

.104<br />

.108<br />

.118<br />

.122<br />

.122<br />

.123<br />

.124<br />

.125<br />

.126


300 points de finesse pour la Triade de jade avec six troupes à allonge, quatre tireurs et deux assassins.<br />

Éliminer un cheikh est un acte grave,<br />

parfois nécessaire, toujours clandestin !<br />

Les éclaireurs aurloks du loup sur la<br />

piste de « ceux qui portent l’Acier ».<br />

Deux personnages d’une grande brutalité pour guider 300 points<br />

de figurines du temp<strong>le</strong> et de l’armée régulière d’Avalon.


I.’ALKEMY,<br />

QU’EST-CE QUE C’EST ?<br />

ALKEMY est un jeu de stratégie qui se dérou<strong>le</strong><br />

dans un contexte médiéval fantastique. Lors de<br />

vos parties d’Alkemy, vous prenez <strong>le</strong> contrô<strong>le</strong><br />

d’un groupe de combattants représentés par des figurines<br />

et <strong>le</strong>s mettez en scène au cours d’affrontements scénarisés<br />

contre un groupe ennemi. Vous pouvez jouer selon <strong>le</strong>s<br />

scénarios que nous vous proposons dans ce livre ou bien<br />

imaginer vous-même <strong>le</strong> contexte de vos affrontements.<br />

II. LES BASES<br />

II.1. LES CARTES DE PROFIL<br />

Le profil de chaque figurine est détaillé sur une<br />

« carte de profil » qui contient des informations<br />

sur son recto et son verso.<br />

On distingue deux types de figurines : <strong>le</strong>s héros, qui possèdent<br />

un nom et sont donc uniques (ex : Garlan), et <strong>le</strong>s<br />

troupes qui sont simp<strong>le</strong>ment définies par <strong>le</strong>ur statut (ex :<br />

recrue avalonienne).<br />

Voici <strong>le</strong>s différentes informations que vous trouverez sur<br />

ces cartes de profil :<br />

Tail<strong>le</strong><br />

Portrait<br />

Aptitudes<br />

Nom<br />

Tab<strong>le</strong>au de Dommages<br />

RÈGLES<br />

Lignes de vie<br />

Cerc<strong>le</strong><br />

de caractéristiques<br />

Points d’action<br />

Mouvement<br />

7<br />

Nom<br />

Limite<br />

de cartes<br />

Symbo<strong>le</strong> de peup<strong>le</strong><br />

Points de<br />

recrutement<br />

Description de capacité<br />

spécia<strong>le</strong> et texte d’ambiance<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Portrait de la figurine<br />

Il s’agit d’une illustration de la ou d’une des figurines<br />

présentes sur la carte de profil.<br />

Nom de la figurine<br />

Il s’agit de la dénomination de la figurine. Si cel<strong>le</strong>-ci est<br />

nommée par un nom propre, c’est un héros, un personnage<br />

unique.<br />

Ligne de vie<br />

La ligne de vie indique <strong>le</strong> nombre de Dommages (DOM)<br />

que peut subir une figurine avant d’être mise hors de<br />

combat. El<strong>le</strong> indique aussi dans quel état el<strong>le</strong> se trouve<br />

grâce à la cou<strong>le</strong>ur de la dernière case non cochée (cf. état<br />

de santé p.17).<br />

Si une carte de profil contient plusieurs lignes de vie c’est<br />

qu’il est possib<strong>le</strong> de recruter plusieurs figurines avec cette<br />

même carte.


Le cerc<strong>le</strong> de caractéristiques<br />

Les caractéristiques d’une figurine sont au nombre de<br />

quatre et sont représentées sur un cerc<strong>le</strong> alchimique. El<strong>le</strong>s<br />

définissent <strong>le</strong>s différents aspects physiques et mentaux<br />

de la figurine.<br />

- La première caractéristique, représentée par <strong>le</strong> symbo<strong>le</strong><br />

alchimique de l’Air, est (Esp). Il s’agit à la fois<br />

du sens tactique, du courage ou bien encore de la sagesse<br />

de la figurine.<br />

- La deuxième caractéristique, représentée par <strong>le</strong> symbo<strong>le</strong><br />

alchimique de l’Eau, représente <strong>le</strong>s (Ref).<br />

Ils symbolisent la rapidité d’action en combat et l’agilité<br />

de la figurine.<br />

- La troisième caractéristique, représentée par <strong>le</strong> symbo<strong>le</strong><br />

alchimique du Feu, est <strong>le</strong> (Com).<br />

Il rend compte<br />

du ta<strong>le</strong>nt martial de la figurine, de sa capacité à attaquer<br />

mais aussi à parer lors d’un combat.<br />

- La dernière caractéristique, représentée par <strong>le</strong> symbo<strong>le</strong><br />

alchimique de la Terre, est la (Def). C’est la capacité<br />

d’une figurine à éviter <strong>le</strong>s coups ou <strong>le</strong>s tirs.<br />

En plus de ces 4 caractéristiques principa<strong>le</strong>s, certaines<br />

cartes de profil possèdent aussi de petits cerc<strong>le</strong>s blancs<br />

numérotés de 1 à 4 autour de <strong>le</strong>ur cerc<strong>le</strong> alchimique. Ils<br />

représentent <strong>le</strong> niveau de concentration des alchimistes.<br />

Vous en apprendrez plus sur celui-ci dans <strong>le</strong> chapitre<br />

« l’alchimie » (p.19).<br />

Points d’Action (PA)<br />

Au centre du cerc<strong>le</strong> alchimique, <strong>le</strong> chiffre indiqué dans<br />

<strong>le</strong> cerc<strong>le</strong> noir désigne <strong>le</strong> nombre de Points d’Action dont<br />

dispose la ou <strong>le</strong>s figurine(s) dépendant de la carte, pour<br />

agir durant un tour.<br />

Mouvement (Mvt)<br />

Les trois chiffres à la base du cerc<strong>le</strong> indiquent la distance<br />

(en pouces) que peut parcourir une figurine respectivement<br />

lors : d’une marche / d’une charge / d’une course.<br />

Tail<strong>le</strong><br />

El<strong>le</strong> permet de comparer <strong>le</strong>s figurines entre el<strong>le</strong>s mais<br />

éga<strong>le</strong>ment par rapport aux décors. Une tail<strong>le</strong> humaine est<br />

éga<strong>le</strong> à 2.<br />

Aptitudes<br />

Ici se trouvent toutes <strong>le</strong>s compétences et capacités spécia<strong>le</strong>s<br />

des figurines.<br />

Lorsqu’une figurine possède une capacité, cette dernière<br />

est notée en italique. La liste des compétences et <strong>le</strong>ur<br />

fonctionnement se trouvent dans ce livret p.21. Le fonctionnement<br />

d’une capacité est détaillé au dos de la carte.<br />

GENESIS | RÈGLES<br />

8<br />

Tab<strong>le</strong>au de Dommages<br />

Ici se trouvent <strong>le</strong>s informations concernant <strong>le</strong>s Dommages<br />

(DOM) infligés par la figurine lorsqu’el<strong>le</strong> touche un<br />

adversaire en combat ou au tir.<br />

Informations se trouvant<br />

au verso de la carte :<br />

Nom de la figurine<br />

Report du nom de la figurine.<br />

Limite de cartes<br />

Le chiffre entre parenthèses indiqué après <strong>le</strong> report du<br />

nom de la figurine au verso de la carte de profil indique<br />

la limite de cartes que vous pouvez recruter pour cette<br />

référence. Lorsqu’aucun chiffre n’est indiqué c’est que la<br />

figurine est un héros et qu’el<strong>le</strong> est unique.<br />

Symbo<strong>le</strong> de peup<strong>le</strong>/faction<br />

Ce symbo<strong>le</strong> permet de savoir à quel peup<strong>le</strong> la carte est<br />

affiliée. Certaines cartes peuvent être recrutées par plusieurs<br />

peup<strong>le</strong>s, el<strong>le</strong>s possèdent alors plusieurs symbo<strong>le</strong>s.<br />

Points de recrutement<br />

Ce chiffre indique <strong>le</strong> coût à payer par <strong>le</strong> joueur pour enrô<strong>le</strong>r<br />

dans sa troupe chaque figurine dépendant de la carte.<br />

Par exemp<strong>le</strong> : Un arbalétrier avalonien peut être recruté<br />

pour 19 points ; deux arbalétriers pour 38 points.<br />

Description de capacité spécia<strong>le</strong><br />

Au verso se trouve la description des effets de capacités<br />

spécia<strong>le</strong>s propres à certaines figurines. Il peut s’agir<br />

d’une capacité permanente comme pour <strong>le</strong>s alchimistes<br />

ou bien d’un effet lié à un Dommage spécial indiqué sur<br />

<strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au de Dommages pour certaines figurines.<br />

Texte d’ambiance<br />

Certaines figurines possèdent un petit texte d’ambiance<br />

qui distil<strong>le</strong> quelques informations ou anecdotes <strong>le</strong>s concernant.


GENESIS | RÈGLE SPÉCIAL<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Bonus de carte<br />

<br />

<br />

Modificateur<br />

<br />

aux ref<strong>le</strong>xes<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Modificateurs<br />

<br />

aux dommages<br />

II.2. LES CARTES DE COMBAT (CC)<br />

Au nombre de 5, ces cartes représentent chacune des<br />

<br />

<strong>le</strong>s cinq cartes, on trouve :<br />

- trois cartes d’attaque : “Attaque Rapide”, “Attaque Norma<strong>le</strong>”<br />

et “Attaque Bruta<strong>le</strong>” ;<br />

- une carte de défense : “Parade” ;<br />

- une carte qui permet de bluffer ou d’indiquer un état<br />

immobi<strong>le</strong> : “Inactif”.<br />

Sur chacune des cartes, plusieurs informations sont notées :<br />

Le nom de la Carte de Combat<br />

Attaque Norma<strong>le</strong>, Attaque Bruta<strong>le</strong>, Attaque Rapide, Parade<br />

ou Inactif.<br />

Le bonus de la Carte de Combat<br />

Un bonus éventuel<strong>le</strong>ment accordé par la carte en fonction de<br />

cel<strong>le</strong> choisie par <strong>le</strong> joueur adverse (cf. Dé bonus/malus p.10).<br />

Le modificateur aux Réf<strong>le</strong>xes<br />

Ce bonus ou malus s’applique uniquement au jet de Réf<strong>le</strong>xes<br />

pour <strong>le</strong> combat en cours (cf. p.15).<br />

Le modificateur aux Dommages<br />

Ce bonus ou malus s’applique uniquement à la <strong>le</strong>cture des<br />

Dommages pour <strong>le</strong> combat en cours (cf. p.17).<br />

Règ<strong>le</strong> spécia<strong>le</strong><br />

Certaines cartes possèdent un effet variab<strong>le</strong> durant <strong>le</strong><br />

combat en cours.<br />

9<br />

Nom<br />

<br />

-<br />

<br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

II.3. LES DÉS<br />

Les six dés inclus dans la boîte de base sont spécifiques<br />

à ALKEMY. Selon la cou<strong>le</strong>ur du dé, la répartition<br />

des chiffres et des symbo<strong>le</strong>s n’est pas la<br />

même.<br />

- Trois cou<strong>le</strong>urs : chaque cou<strong>le</strong>ur de dé correspond à un<br />

état de santé. Les chiffres et <strong>le</strong>s symbo<strong>le</strong>s présents sur<br />

<strong>le</strong>s faces sont différents selon la cou<strong>le</strong>ur des dés (cf. Les<br />

états de santé p.17 ).<br />

- Trois symbo<strong>le</strong>s : il existe trois symbo<strong>le</strong>s différents :<br />

épée, hache, masse. Combinés par deux, ces symbo<strong>le</strong>s<br />

vous permettront de déterminer <strong>le</strong>s Dommages infligés<br />

lors d’une attaque ou d’un tir réussi (cf. p.17).


II.4. LES JETS DE DÉS<br />

Durant une partie d’ALKEMY, <strong>le</strong>s joueurs seront<br />

amenés à lancer de nombreuses fois des dés. Il<br />

existe deux cas principaux de jet de dé : <strong>le</strong> jet de<br />

caractéristique et <strong>le</strong> jet de caractéristique en opposition.<br />

Jet de caractéristique :<br />

De manière généra<strong>le</strong>, pour réussir une action, une figurine<br />

devra tester l’une de ses caractéristiques en fonction<br />

d’un niveau de difficulté. Pour cela, vous devez lancer<br />

deux dés, de la cou<strong>le</strong>ur indiquée par l’état de santé de la<br />

figurine (cf. Les états de santé p.17).<br />

Le joueur additionne ensuite <strong>le</strong>urs résultats et ajoute la<br />

va<strong>le</strong>ur de la caractéristique associée au jet.<br />

Le jet est une réussite s’il est égal ou supérieur à la difficulté<br />

déterminée au préalab<strong>le</strong>.<br />

Ex : Julien doit effectuer un jet d’Esprit d’une difficulté de 15<br />

avec Tecum’Seh. Il a 8 en Esprit. Il jette deux dés et obtient<br />

+8 = 15. Le jet est une réussite.<br />

Jet de caractéristique en opposition :<br />

Parfois, ce sont deux figurines qui opposent <strong>le</strong>urs caractéristiques.<br />

Dans ce cas, la difficulté dépend du jet de l’adversaire.<br />

Chaque joueur lance ses dés, comme pour un jet<br />

de caractéristique normal et ajoute sa caractéristique.<br />

Celui qui obtient <strong>le</strong> résultat <strong>le</strong> plus é<strong>le</strong>vé l’emporte. Dans<br />

<strong>le</strong> cas d’une égalité, la figurine avec la caractéristique la<br />

plus é<strong>le</strong>vée remporte l’opposition.<br />

Si <strong>le</strong>s caractéristiques sont identiques, <strong>le</strong>s joueurs recommencent<br />

jusqu’à ce que l’un d’eux l’emporte.<br />

Ex : La recrue de Patrick et <strong>le</strong> ghulam Su<strong>le</strong>man de Nicolas effec-<br />

tuent un jet de Réf<strong>le</strong>xes en opposition. Ils ont respectivement 2<br />

et 5 dans cette caractéristique. Patrick obtient +2 = 10.<br />

Nicolas obtient +5=10.<br />

C’est une égalité. Comme <strong>le</strong> ghulam possède une va<strong>le</strong>ur supé-<br />

rieure, il remporte <strong>le</strong> jet.<br />

Dé bonus / malus<br />

Certaines situations ou certaines actions peuvent apporter<br />

des dés de malus ou de bonus à un jet. Il s’agit toujours<br />

de dés de la cou<strong>le</strong>ur correspondant à l’état de santé<br />

de la figurine.<br />

<br />

Le joueur ajoute un dé à sa main et<br />

conserve <strong>le</strong>s deux de son choix.<br />

GENESIS | RÈGLES<br />

10<br />

Ex : Dans <strong>le</strong> cas d’1 dé de bonus, Marc lance 3 dés et obtient<br />

final de 9.<br />

Il choisit de conserver pour un résultat<br />

Il pourrait aussi choisir si la difficulté <strong>le</strong> lui permet afin<br />

d’obtenir une combinaison de symbo<strong>le</strong>s plus efficace ( ).<br />

- 1 dé de malus : Le joueur ajoute un dé à sa main mais<br />

conserve <strong>le</strong>s deux va<strong>le</strong>urs <strong>le</strong>s plus faib<strong>le</strong>s.<br />

Ex : Avec 2 dés de malus, Marc doit lancer 4 dés.<br />

Il obtient Il ne doit conserver que <strong>le</strong>s deux dés<br />

indiquant <strong>le</strong>s chiffres <strong>le</strong>s moins é<strong>le</strong>vés.<br />

Son résultat final sera donc 4 ( ).<br />

- Calcul du nombre de dés de bonus / malus :<br />

Il peut arriver qu’une figurine obtienne des dés de bonus<br />

ET des dés de malus.<br />

Afin de déterminer quel type de modificateur, bonus ou<br />

malus, s’applique au final à son jet de dé, il faut effectuer<br />

une petite opération :<br />

dé de bonus - dé de malus = nombre de dé(s) et<br />

type de modificateur à appliquer au jet.<br />

Ex : Pour un jet, on a 2 dés de malus et 1 dé de bonus :<br />

<br />

3 dés de bonus et 1 dé de malus :<br />

<br />

1 dé de malus et 1 dé de bonus :<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Répartition des faces des dés de cou<strong>le</strong>ur :


Octobre<br />

2011<br />

II.5 LIGNES DE VUE, COUVERTS<br />

ET FIGURINES CACHÉES<br />

La ligne de vue est une droite imaginaire permettant<br />

de savoir ce qu’une figurine perçoit ou pas.<br />

Dans ALKEMY, <strong>le</strong>s figurines possèdent un ang<strong>le</strong><br />

de vue de 360 degrés.<br />

Pour déterminer <strong>le</strong>s lignes de vue, on compare <strong>le</strong>s tail<strong>le</strong>s<br />

des figurines entre el<strong>le</strong>s (information disponib<strong>le</strong> au recto<br />

des cartes de profil) et avec <strong>le</strong>s tail<strong>le</strong>s des éléments de<br />

décors.<br />

Les tail<strong>le</strong>s des décors<br />

Les décors se classent en quatre tail<strong>le</strong>s en fonction de<br />

<strong>le</strong>ur hauteur en pouces sur la tab<strong>le</strong>.<br />

- Tail<strong>le</strong> 1 = décors de 1 pouce ou moins de hauteur.<br />

- Tail<strong>le</strong> 2 = décors entre 1 pouce et 2 pouces.<br />

- Tail<strong>le</strong> 3 = décors entre 2 pouces et 3 pouces.<br />

- Tail<strong>le</strong> 4 = décors de plus de 3 pouces.<br />

Dans <strong>le</strong> cas où un décor possède différentes hauteurs, déterminez<br />

sa tail<strong>le</strong> selon sa hauteur à l’endroit où passe<br />

une ligne de vue.<br />

Une figurine bénéficie d’une ligne<br />

de vue sur une autre si :<br />

- Une ligne droite peut être tracée de n’importe quel point<br />

de son soc<strong>le</strong> à n’importe quel point de celui de l’autre.<br />

- Aucun élément de décor cachant tota<strong>le</strong>ment <strong>le</strong> soc<strong>le</strong> de<br />

la cib<strong>le</strong> n’est de tail<strong>le</strong> supérieure à cel<strong>le</strong> des deux figurines.<br />

Une figurine bénéficie d’un couvert si :<br />

- El<strong>le</strong> est à 1 p ou moins derrière un décor ou une figurine<br />

de tail<strong>le</strong> inférieure ou éga<strong>le</strong> à la sienne.<br />

- El<strong>le</strong> est à 1 p ou moins derrière un décor ou une figurine<br />

de n’importe quel<strong>le</strong> tail<strong>le</strong> mais qui ne cache qu’une partie<br />

de son soc<strong>le</strong>.<br />

Une figurine est cachée si :<br />

- El<strong>le</strong> se trouve derrière un décor ou une figurine de tail<strong>le</strong><br />

supérieure à la sienne, sans qu’aucune ligne de vue ne<br />

puisse être tracée vers son soc<strong>le</strong>.<br />

Notez qu’une figurine placée sur un élément de décor<br />

d’une tail<strong>le</strong> minimum de 1, gagne un point en tail<strong>le</strong> tant<br />

qu’el<strong>le</strong> est sur ce décor pour ce qui est de la détermination<br />

des lignes de vue.<br />

GENESIS | RÈGLES<br />

11<br />

Ex : Sur la photo, l’arbalétrier avalonien (a) possède une ligne<br />

de vue sur <strong>le</strong> ghulam (c) et sur la jaraya (d). Comme cette<br />

dernière est de tail<strong>le</strong> 2 et derrière un obstac<strong>le</strong> d’une tail<strong>le</strong> 2, el<strong>le</strong><br />

est à couvert. Par contre il ne bénéficie pas de ligne de vue sur<br />

l’autre jaraya (b) qui se trouve derrière un obstac<strong>le</strong> de tail<strong>le</strong> 3..<br />

III. MISE EN PLACE<br />

DU JEU<br />

III.1. CONSTITUER UNE TROUPE<br />

A<br />

ALKEMY, une troupe est un groupe de combattants<br />

qui évoluent ensemb<strong>le</strong>.<br />

Il existe quelques règ<strong>le</strong>s à suivre pour la constituer<br />

correctement.<br />

Va<strong>le</strong>ur de la troupe<br />

La va<strong>le</strong>ur de la troupe représente sa puissance. El<strong>le</strong> correspond<br />

au cumul des points de recrutement de l’ensemb<strong>le</strong><br />

des figurines qui la composent. Avant la partie, <strong>le</strong>s<br />

joueurs s’accordent sur une va<strong>le</strong>ur tota<strong>le</strong> à ne pas dépasser<br />

pour constituer <strong>le</strong>ur troupe. Cette va<strong>le</strong>ur peut aussi<br />

être imposée par <strong>le</strong> scénario joué. Alkemy est prévu pour<br />

vous permettre de jouer des troupes entre 100 et 400<br />

points. Plus <strong>le</strong>s va<strong>le</strong>urs de troupe de vos parties seront<br />

é<strong>le</strong>vées et plus <strong>le</strong> temps de jeu sera long.<br />

Une fois <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s maîtrisées, une partie en 150 points<br />

vous permettra de jouer rapidement en l’espace de 45 minutes<br />

alors qu’une partie en 300 points vous demandera<br />

environ 2h de jeu.


Les limitations<br />

Outre la va<strong>le</strong>ur de la troupe, il existe d’autres limita-<br />

tions :<br />

- Limite de cartes :<br />

Comme vu précédemment dans la description des cartes,<br />

il n’est possib<strong>le</strong> de recruter une carte qu’un certain<br />

nombre de fois. Ceci implique que l’on ne peut avoir plus<br />

d’exemplaires de la même carte (soit des cartes avec <strong>le</strong><br />

même nom et <strong>le</strong>s mêmes caractéristiques) dans sa troupe<br />

que <strong>le</strong> chiffre indiqué entre parenthèses à côté du nom<br />

au dos de la carte de profil. Lorsque plusieurs figurines<br />

dépendent d’une même carte, on doit recruter toutes <strong>le</strong>s<br />

figurines de la carte avant de pouvoir choisir à nouveau<br />

cette carte.<br />

Ex : Christophe peut choisir 2 cartes de recrues avaloniennes.<br />

Et sur chacune de cel<strong>le</strong>s-ci il peut recruter 2 recrues. Il peut<br />

donc choisir d’en recruter au maximum 4. S’il décide de n’en re-<br />

cruter que 2, cel<strong>le</strong>s-ci dépendent automatiquement de la même<br />

carte. El<strong>le</strong>s ne peuvent être sur deux cartes différentes.<br />

- L’ensemb<strong>le</strong> des cartes d’une troupe doit posséder au<br />

moins un symbo<strong>le</strong> de faction en commun. Ceci même si<br />

certaines cartes possèdent un symbo<strong>le</strong> d’autres factions.<br />

Cela signifie simp<strong>le</strong>ment qu’ils peuvent être recrutés par<br />

différentes factions.<br />

Les héros<br />

- Les héros sont des personnages uniques qui portent un<br />

nom (exemp<strong>le</strong> : Tecum’Seh). Ils sont reconnaissab<strong>le</strong>s<br />

car ils n’ont pas d’indication de limitation sur <strong>le</strong>ur carte.<br />

- Un même héros ne peut être recruté qu’une seu<strong>le</strong> fois<br />

dans une même troupe.<br />

Selon la va<strong>le</strong>ur de la troupe choisie au départ, voici <strong>le</strong><br />

nombre de héros pouvant être recrutés dans cel<strong>le</strong>-ci :<br />

Va<strong>le</strong>ur de la<br />

troupe<br />

Nombre de héros<br />

minimum<br />

III.2. LA TABLE DE JEU<br />

Nombre de héros<br />

maximum<br />

0-200 1 1<br />

201-300 1 2<br />

301-400 2 3<br />

La dimension la plus appropriée pour <strong>le</strong>s tab<strong>le</strong>s de<br />

jeu ALKEMY est de 48p x 36p (ce qui fait approximativement<br />

1m20x 90cm).<br />

GENESIS | RÈGLES<br />

12<br />

Il est aussi possib<strong>le</strong> de jouer sur une tab<strong>le</strong> plus petite,<br />

mais il faut compter au minimum 30p (environ 75cm) de<br />

profondeur.<br />

Les décors<br />

Dans ALKEMY <strong>le</strong>s décors sont essentiels car ils ont plusieurs<br />

effets dans <strong>le</strong> jeu.<br />

Ils agissent sur <strong>le</strong>s déplacements des figurines, sur <strong>le</strong>s<br />

lignes de vue et sur <strong>le</strong>s ressources disponib<strong>le</strong>s pour <strong>le</strong>s<br />

alchimistes (cf. L’alchimie p.19)<br />

Les décors sont placés sur la tab<strong>le</strong> en fonction du scénario<br />

(p.122).<br />

Les types de décors :<br />

- Les terrains découverts : Souvent des plaines, vallons<br />

ou autres terrains plats, ils n’agissent sur <strong>le</strong> jeu d’aucune<br />

manière.<br />

- Les terrains gênants : Des murets, des haies… Ces terrains<br />

gênent <strong>le</strong>s lignes de vue et <strong>le</strong> mouvement. Ils sont<br />

de tail<strong>le</strong> 1 ou 2 et il faut 1p pour pouvoir <strong>le</strong>s franchir. Ils<br />

peuvent procurer des couverts.<br />

- Les terrains encombrés : Des marécages, des rivières,<br />

des champs de ruines. Lorsqu’une figurine est dans un<br />

terrain encombré ou traverse celui-ci, chaque p parcouru<br />

compte doub<strong>le</strong> lors de ses mouvements.<br />

- Les terrains obstruants : Des maisons, murs, rochers,<br />

arbres... À partir de tail<strong>le</strong> 3 ils bloquent complètement<br />

<strong>le</strong> mouvement et à partir de tail<strong>le</strong> 4 toute ligne de vue.<br />

- Les terrains spéciaux : Les lacs, ravins… Ils bloquent <strong>le</strong><br />

mouvement mais n’ont aucun effet sur <strong>le</strong>s lignes de vue.<br />

Les collines… El<strong>le</strong>s n’ont aucun effet sur <strong>le</strong> mouvement<br />

mais bloquent complètement <strong>le</strong>s lignes de vue dès lors<br />

que <strong>le</strong>s figurines sont de part et d’autre.<br />

IV. JOUER<br />

IV.1. LE TOUR DE JEU<br />

D <br />

La phase de début de tour marque l’ouverture<br />

d’un nouveau tour de jeu. Toutes <strong>le</strong>s figurines récupèrent<br />

l’intégralité de <strong>le</strong>urs Points d’Actions.


Octobre<br />

2011<br />

Occasionnel<strong>le</strong>ment, <strong>le</strong>s joueurs devront résoudre certains<br />

effets affectant <strong>le</strong>urs figurines.<br />

Phase d’initiative<br />

Lors de la phase d’initiative, <strong>le</strong>s deux joueurs choisissent<br />

chacun une de <strong>le</strong>urs figurines en jeu. Ils effectuent ensuite<br />

un jet en opposition avec la caractéristique d’Esprit<br />

de la figurine choisie. Le gagnant du jet choisit qui prend<br />

la main pour ce tour. S’il choisit son adversaire, celui-ci<br />

ne peut refuser de jouer une première carte.<br />

Phase d’activation<br />

- Lors de cette phase, <strong>le</strong> joueur qui a la main désigne une<br />

de ses cartes de profil et joue toutes <strong>le</strong>s figurines qui<br />

dépendent de cette carte. El<strong>le</strong>s sont appelées figurines<br />

actives. On dit qu’il active sa carte.<br />

- Lors de l’activation de la carte, <strong>le</strong> joueur actif annonce<br />

la première action de toutes <strong>le</strong>s figurines liées à la carte<br />

activée. Ces actions peuvent être différentes. Il dépense<br />

ensuite <strong>le</strong> nombre de Points d’Action (PA) nécessaires.<br />

- Une fois toutes <strong>le</strong>s premières actions résolues, il peut<br />

annoncer une nouvel<strong>le</strong> action pour <strong>le</strong>s figurines ayant<br />

encore suffisamment de PA.<br />

Le joueur actif continue ainsi à faire agir ses figurines<br />

tant qu’il <strong>le</strong>ur reste des PA. Tant que <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s ne précisent<br />

pas <strong>le</strong> contraire, un joueur peut effectuer autant<br />

d’actions identiques à la suite qu’il désire (hors Charge<br />

et Course).<br />

- Un joueur peut choisir de ne pas dépenser tous <strong>le</strong>s PA<br />

d’une figurine lors de son activation. L’activation de<br />

cel<strong>le</strong>-ci est alors terminée et el<strong>le</strong> est alors considérée<br />

comme étant « aux aguets ».<br />

- Une figurine qui n’a plus de PA est dite inactive.<br />

- Une fois que <strong>le</strong> joueur actif a terminé l’activation de<br />

toutes <strong>le</strong>s figurines de sa carte, il incline cel<strong>le</strong>-ci afin<br />

d’indiquer à son adversaire qu’el<strong>le</strong> a été activée. Il indique<br />

aussi s’il reste des Points d’Actions non dépensés<br />

sur des figurines (à l’aide des pions de la boîte ou bien<br />

de petits dés visib<strong>le</strong>s).<br />

- Une fois ceci terminé, il redonne la main à son adversaire<br />

qui devient joueur actif et qui peut activer une<br />

carte à son tour.<br />

Ex : Marc active Tecum’Seh qui possède 4 PA. Il effectue une<br />

marche (1 PA), une autre marche (1 PA) puis une course (2 PA).<br />

Puis il redonne la main à son adversaire.<br />

GENESIS | RÈGLES<br />

13<br />

<br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

<br />

<br />

« Figurine aux aguets »<br />

Une figurine « aux aguets » est une figurine à qui il reste<br />

des Points d’Action, qu’el<strong>le</strong> ait déjà été jouée durant <strong>le</strong><br />

tour en cours ou pas.<br />

Il existe plusieurs actions possib<strong>le</strong>s pour <strong>le</strong>s figurines<br />

« aux aguets » :<br />

a) Durant sa phase d’activation, <strong>le</strong> joueur actif peut choisir<br />

de dépenser 1 PA afin de jouer à nouveau une figurine<br />

« aux aguets » précédemment activée.<br />

El<strong>le</strong> ne peut toutefois pas effectuer de nouveaux déplacements<br />

si el<strong>le</strong> a effectué une course ou une charge avant.<br />

Le PA dépensé ne sert qu’à réactiver la figurine aux<br />

aguets. Cel<strong>le</strong>-ci doit par la suite dépenser de nouveau des<br />

PA si el<strong>le</strong> désire effectuer des actions.<br />

Attention : une figurine aux aguets à qui il ne reste plus<br />

qu’un seul PA ne peut pas se réactiver.<br />

Ex : Manu a joué une première fois dans <strong>le</strong> tour son guerrier-to-<br />

tem Auroch et lui a fait dépenser 1 PA pour faire une marche, <strong>le</strong><br />

laissant aux aguets avec 2 PA. Après quoi il a décidé de redonner<br />

la main à son adversaire.<br />

Plus tard dans <strong>le</strong> tour, il choisit de réactiver son guerrier-totem.<br />

Il dépense donc 1 PA pour ce faire. Il reste donc au guerrier-to-<br />

tem 1 PA à utiliser pour faire une nouvel<strong>le</strong> action.<br />

b) Durant la phase d’activation du joueur actif, son adversaire<br />

peut choisir de dépenser 1 PA afin de faire réagir<br />

une de ses figurines « aux aguets » à certaines actions la<br />

ciblant directement :<br />

Si la figurine est ciblée par un tir, el<strong>le</strong> peut :<br />

- obtenir un mouvement de réaction (cf. p.18)<br />

- obtenir un tir de réaction (cf. p.19)<br />

<br />

Si la figurine est chargée, el<strong>le</strong> peut :<br />

<br />

- - obtenir un tir de réaction (cf. p.19)<br />

<br />

-<br />

<br />

Si la figurine est en combat avec une figurine ennemie<br />

qui initie un combat avec el<strong>le</strong>, el<strong>le</strong> peut :<br />

<br />

- - Participer au combat (cf. Le Corps à corps p.15)


Octobre<br />

2011<br />

Passer la main<br />

Au cours de la phase d’activation, <strong>le</strong> joueur actif peut choisir<br />

de passer la main et de ne pas activer de carte. Dans ce cas, il<br />

redonne la main à son adversaire. Si celui-ci décide d’activer<br />

une carte il doit redonner la main à son adversaire une fois <strong>le</strong>s<br />

-<br />

IV.2. LES MOUVEMENTS (MVT)<br />

Les trois chiffres à la base du cerc<strong>le</strong> indiquent <strong>le</strong>s<br />

différentes va<strong>le</strong>urs de mouvement de la figurine. Il s’agit<br />

respectivement :<br />

- du mouvement de marche ou d’engagement (cf. marche<br />

et engagement).<br />

- du mouvement de charge.<br />

- du mouvement de course.<br />

La marche<br />

Pour 1 PA, une figurine peut effectuer une marche.<br />

Une marche permet à une figurine de se déplacer en<br />

pouces de tout ou partie de son mouvement de marche.<br />

La marche peut être effectuée dans toutes <strong>le</strong>s directions<br />

et pas nécessairement en ligne droite.<br />

Une marche interdit :<br />

- de se mettre au contact d’une figurine ennemie.<br />

- d’initier un combat contre une figurine ennemie.<br />

- de traverser une figurine (amie ou ennemie).<br />

GENESIS | RÈGLES<br />

14<br />

- de se mettre au contact d’une figurine adversaire.<br />

- d’initier un combat contre une figurine ennemie.<br />

- de traverser une figurine (amie ou ennemie).<br />

La charge<br />

<br />

Pour 1 PA, el<strong>le</strong> permet un déplacement en pouce égal à<br />

sé la main peut alors, s’il <strong>le</strong> désire, activer une carte à nouveau. son mouvement de charge.<br />

Il n’y a pas de limite au nombre de fois où un joueur actif peut La charge :<br />

passer la main. Toutefois, si <strong>le</strong>s deux joueurs passent chacun la - doit être annoncée avant toute mesure.<br />

- peut être effectuée dans toutes <strong>le</strong>s directions et pas nécessairement<br />

en ligne droite.<br />

Fin du tour<br />

- permet d’initier un combat avec une ou plusieurs figu-<br />

rines adverses si <strong>le</strong>s conditions sont respectées.<br />

<br />

- ne peut être réalisée par une même figurine qu’une<br />

<br />

seu<strong>le</strong> fois par tour.<br />

compte des Points de Victoire si <strong>le</strong> scénario <strong>le</strong> stipu<strong>le</strong>. Puis tous<br />

<strong>le</strong>s Points d’Action restants sont perdus et <strong>le</strong>s joueurs débutent Pour être réussie, el<strong>le</strong> nécessite :<br />

un nouveau tour.<br />

- Une ligne de vue sur sa cib<strong>le</strong>.<br />

- Une distance entre la figurine et sa cib<strong>le</strong> inférieure ou<br />

éga<strong>le</strong> à son mouvement de charge.<br />

Une charge réussie offre :<br />

- Une attaque gratuite (contre une seu<strong>le</strong> figurine dans <strong>le</strong><br />

cas d’une charge contre plusieurs figurines).<br />

- Un dé de bonus pour cette attaque.<br />

Echec d’une charge :<br />

- Si la figurine ne peut atteindre sa cib<strong>le</strong> avec son mouvement<br />

de charge, el<strong>le</strong> échoue et doit effectuer une<br />

marche du maximum de son mouvement de marche<br />

dans la direction de sa cib<strong>le</strong>. El<strong>le</strong> ne peut pas se placer<br />

au contact de la cib<strong>le</strong> et <strong>le</strong> combat n’est pas initié.<br />

- Une figurine échouant une charge ne peut jouer que <strong>le</strong>s<br />

Cartes de Combat « Parade » ou « Inactif » jusqu’à la<br />

fin du tour.<br />

Que la charge soit réussie ou ratée, une figurine qui a<br />

tenté une charge :<br />

- Ne peut plus effectuer de mouvement jusqu’à la fin du tour.<br />

- Peut réaliser toute(s) autre(s) action(s).<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

La course<br />

<br />

-<br />

Pour 2 PA une figurine peut effectuer une course.<br />

<br />

Une course permet à une figurine de se déplacer en pouces <br />

-<br />

de tout ou partie de sa va<strong>le</strong>ur de course. Une course peut<br />

<br />

-<br />

être effectuée dans toutes <strong>le</strong>s directions et pas nécessai-<br />

<br />

rement en ligne droite.<br />

<br />

Une course interdit :<br />

<br />

- Tout autre mouvement après celui-ci (il est possib<strong>le</strong> par<br />

<br />

contre d’effectuer une ou plusieurs marches avant de<br />

<br />

courir dans la limite du nombre de PA disponib<strong>le</strong>s).


Octobre<br />

2011<br />

L’engagement<br />

Combat<br />

L’engagement est un mouvement particulier qui n’est possib<strong>le</strong> Un combat se gère toujours en un contre un, ceci même si plu-<br />

<br />

- <br />

ger d’autant de pouces que sa première va<strong>le</strong>ur de mouvement. <br />

Il nécessite 1 PA.<br />

<br />

L’engagement n’est possib<strong>le</strong> que dans <strong>le</strong>s cas suivants<br />

el<strong>le</strong> combat.<br />

<br />

<br />

adverse contre laquel<strong>le</strong> un combat est déjà initié (cf. initier<br />

un combat).<br />

2) En réaction à un tir (cf. Mouvement de réaction)<br />

Une fois en combat, aucun mouvement n’est permis sans effec-<br />

<br />

-<br />

<br />

-<br />

Comme la charge :<br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

<br />

se trouvent plus au contact ou dans la portée d’allonge de <strong>le</strong>ur<br />

Contrairement à la charge :<br />

adversaire.<br />

<br />

- Il n’octroie aucun bonus au jet de Combat<br />

Combat en hauteur<br />

- Il permet de jouer toutes <strong>le</strong>s cartes de combat. Si la CC «inac- <br />

-<br />

tif» est jouée, <strong>le</strong> point d’action est quand même dépensé.<br />

tué 1 pouce au-dessus ou 1 pouce en-dessous du sien.<br />

- Ce mouvement doit se faire de la manière la plus directe pos-<br />

<br />

Chute<br />

<br />

Il existe aussi des cas particuliers générés par <strong>le</strong>s effets de capadécor<br />

par un mouvement ou capacité spécia<strong>le</strong> (tel que Coup<br />

<br />

Brutal d’Ibrahim ou la formu<strong>le</strong> tornade acérée de Feng-Sao, ...),<br />

ces cartes.<br />

<br />

-<br />

rine dotée de la compétence Bond ignore la chute).<br />

IV.3. LE COMBAT<br />

Initier un combat<br />

Une figurine initie un combat lorsqu’el<strong>le</strong> réussit à charger<br />

ou engager une ou plusieurs figurines adverses. Un combat<br />

reste initié tant qu’une des figurines intervenantes reste en<br />

contact ou dans la portée d’allonge de l’autre.<br />

Le contact<br />

Deux figurines sont en contact quand el<strong>le</strong>s n’appartiennent<br />

pas à la même troupe et que <strong>le</strong>urs soc<strong>le</strong>s se touchent.<br />

La portée d’allonge<br />

Les figurines avec la compétence Allonge n’ont pas besoin<br />

d’être au contact pour combattre. El<strong>le</strong>s peuvent initier un<br />

combat jusqu’à 1 pouce tout autour d’el<strong>le</strong>s.<br />

Ex : La Jaraya(a) est en combat avec Lee-Ping (b). Ils sont au<br />

contact. Le Milicien (c) possède la compétence Allonge. Il vient<br />

de charger la jaraya. Il a donc initié un combat. La Jaraya (a)<br />

est dans la portée d’allonge du milicien (c).<br />

GENESIS | RÈGLES<br />

15<br />

El<strong>le</strong> subit alors un nombre de DOM déterminé comme suit :<br />

<br />

-<br />

quée sur sa carte = nombre de DOM arrondi au supérieur.<br />

Ex : Ibrahim combat Garlan sur <strong>le</strong> toit d’un bâtiment de<br />

4,5 pouces de hauteur. Garlan (tail<strong>le</strong> 2) chute suite au Coup<br />

Brutal, il subit donc 3 DOM (4,5 – 2 = 2,5 arrondi à 3).<br />

A noter que la compétence Coriace ne fonctionne pas.<br />

Jouer des Cartes de Combat (CC)<br />

<br />

<br />

Ce choix est effectué uniquement pour <strong>le</strong> combat en cours.<br />

Chaque joueur pose ensuite la carte de son choix, face cachée<br />

devant lui.<br />

<br />

mais <strong>le</strong> joueur ne peut choisir qu’une CC d’Attaque, donc ni<br />

« Parade », ni « Inactif ».<br />

<br />

<br />

ce choix coûtera 1 PA à moins que vous ne choisissiez la carte<br />

de combat « Inactif ».<br />

<br />

pas agir dans <strong>le</strong> combat et doit jouer la carte « Inactif ».<br />

<br />

<br />

dans la portée d’allonge<br />

jouer que <strong>le</strong>s CC « Parade » ou « Inactif ». Si el<strong>le</strong> choisit la CC<br />

« Parade », el<strong>le</strong> ne pourra pas non plus effectuer de contreattaque<br />

si son résultat est supérieur de 3 points à celui de<br />

l’adversaire.


grâce au bonus aux Réf<strong>le</strong>xes de l’Attaque Rapide. Il ajoute <strong>le</strong>s<br />

Réf<strong>le</strong>xes de sa figurine. Il obtient 12. Sam n’a pas de bonus, il<br />

lance 2 dés et ajoute <strong>le</strong>s Réf<strong>le</strong>xes de sa figurine, il fait 9.<br />

Le jet de Combat<br />

Le jet de Combat permet de déterminer si l’attaque touche la<br />

<br />

GENESIS | RÈGLES<br />

Les deux joueurs révè<strong>le</strong>nt ensuite chacun <strong>le</strong>ur CC et dépensent <br />

ou pas 1 PA comme indiqué ci-dessus. Puis ils comparent <strong>le</strong>s <br />

-<br />

<br />

teurs apportés par la CC et <strong>le</strong>s compétences de cel<strong>le</strong>-ci. Il choisit<br />

spécia<strong>le</strong>s qui s’appliquent pour <strong>le</strong> combat en cours.<br />

<br />

Ex : Marc et Sam choisissent une CC en secret puis la révè<strong>le</strong>nt<br />

en même temps. Marc retourne une Attaque Rapide et Sam une<br />

Attaque Norma<strong>le</strong>.<br />

Après avoir pris connaissance du résultat, <strong>le</strong> joueur qui a choisi<br />

<br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

Le jet de Réf<strong>le</strong>xes<br />

ses Dommages. Dans <strong>le</strong> cas contraire : l’attaque est contrée et<br />

À moins que l’un des joueurs n’ait joué la CC « Inactif » ou « Pa-<br />

<br />

<br />

« contre-parade » de la carte « Parade ».<br />

déterminer laquel<strong>le</strong> effectuera en premier son jet de combat.<br />

<br />

3- Un des joueurs a choisi la CC « Inactif » et<br />

<br />

l’autre une CC d’attaque.<br />

en opposition.<br />

<br />

Le joueur qui remporte <strong>le</strong> jet effectue son jet de combat en pre-<br />

<br />

mier. Puis c’est au tour de son adversaire.<br />

<br />

Ex : Marc et Sam jettent <strong>le</strong>urs dés pour savoir quel<strong>le</strong> figurine <br />

agit d’abord. Marc lance trois dés et garde <strong>le</strong>s deux meil<strong>le</strong>urs <br />

16<br />

<br />

<br />

<br />

Dans ce cas, rien ne se produit si ce n’est que <strong>le</strong> ou <strong>le</strong>s joueurs qui<br />

auront choisi la CC « Parade » auront dépensé 1 PA sans effet.<br />

Si <strong>le</strong>s deux joueurs jouent chacun la CC « Inactif » alors l’activa-<br />

<br />

<br />

Il existe quatre cas de figure :<br />

été activées.<br />

1- Les deux joueurs ont choisi une CC d’attaque :<br />

« Attaque bruta<strong>le</strong> », « Attaque norma<strong>le</strong> » ou « At- Le désengagement<br />

taque rapide ».<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

- <br />

-<br />

<br />

rine qui effectue ce mouvement doit effectuer un test de désen-<br />

<br />

gagement pour déterminer si son adversaire réussit à lui porter<br />

Si <strong>le</strong> résultat du jet de dés est égal ou supérieur, c’est une réus- une attaque avant qu’el<strong>le</strong> ne quitte <strong>le</strong> combat. Dans <strong>le</strong> cas où la<br />

<br />

<br />

Dommages et <strong>le</strong>s états de santé p.17).<br />

<br />

<br />

<br />

hors de combat.<br />

<br />

pas la portée d’allonge et qui n’est pas à son contact.<br />

Ex : Marc attaque en premier, il jette trois dés grâce au bonus<br />

que l’Attaque Rapide lui donne contre l’Attaque Norma<strong>le</strong> de <br />

-<br />

Sam. Il obtient :<br />

<br />

Il choisit de garder <strong>le</strong>s deux 4 et y ajoute sa va<strong>le</strong>ur d’attaque qui <br />

est de 2. Le résultat final est donc 10, ce qui correspond à la Def<br />

<br />

de la figurine de Sam. L’attaque est réussie. il peut lire <strong>le</strong>s DOM <br />

-<br />

sur <strong>le</strong> résultat de son jet pour toucher, soit : (cf. p.26).<br />

<br />

peuvent gratuitement effectuer une attaque en lisant <strong>le</strong>s dom-<br />

2- Un des joueurs a choisi la CC « Parade » et<br />

mages une colonne à gauche, comme si el<strong>le</strong>s avaient joué une<br />

l’autre une CC d’attaque.<br />

«CC attaque rapide». Cette attaque reste un choix du joueur,<br />

el<strong>le</strong> n’est pas obligatoire. <br />

<br />

Un désengagement peut être un mouvement de marche, de<br />

effectuer un jet de Combat en opposition, qui se dérou<strong>le</strong> comme<br />

course ou un engagement. Ce ne peut être une charge.<br />

suit :<br />

Octobre<br />

2011


Octobre<br />

2011<br />

IV.4. LES DOMMAGES ET LES<br />

ÉTATS DE SANTÉ<br />

Les Dommages (DOM)<br />

A ALKEMY,<br />

la détermination des Dommages infligés<br />

par une figurine se lit directement sur <strong>le</strong>s dés<br />

lors d’un jet de combat ou de tir.<br />

En effet, en plus des chiffres qui indiquent si une attaque<br />

touche ou pas, chaque dé du jeu possède un symbo<strong>le</strong> :<br />

épée, hache et masse. Ceux-ci se combinent par deux lors<br />

du résultat final d’un jet de dés. Ils permettent alors, en<br />

se reportant au tab<strong>le</strong>au de Dommages d’une figurine, de<br />

connaître <strong>le</strong> nombre de Dommages infligés par cel<strong>le</strong>-ci à<br />

sa cib<strong>le</strong>.<br />

Ex : Ferdinand obtient un et un sur son jet de combat. Il<br />

touche. Le premier dé indique une hache et <strong>le</strong> second une épée.<br />

Il se réfère au tab<strong>le</strong>au de dommage de sa figurine afin de déter-<br />

miner <strong>le</strong> nombre de Dommages que cel<strong>le</strong>-ci inflige à sa victime<br />

lors de ce jet.<br />

Certaines figurines possèdent deux lignes dans ce tab<strong>le</strong>au<br />

de Dommages. La première indique toujours <strong>le</strong>s Dommages<br />

qu’el<strong>le</strong> inflige au combat et la seconde <strong>le</strong>s Dommages<br />

que cel<strong>le</strong>-ci inflige lors d’un tir.<br />

Les états de santé<br />

Il existe 3 types d’états pour représenter <strong>le</strong> niveau de santé<br />

des figurines à ALKEMY : Indemne, Grave et Critique.<br />

À chaque état correspond une cou<strong>le</strong>ur.<br />

Chaque cou<strong>le</strong>ur indique <strong>le</strong> type de dés à lancer pour résoudre<br />

<strong>le</strong>s actions et effectuer <strong>le</strong>s jets de la figurine :<br />

- Cases blanches : Indemne, dés blancs.<br />

- Cases jaunes : Grave, dés jaunes.<br />

- Cases rouges : Critique, dés rouges.<br />

À chaque fois qu’une figurine subit des Dommages, <strong>le</strong><br />

joueur coche <strong>le</strong> nombre de cases correspondant dans la<br />

ligne de vie de cel<strong>le</strong>-ci, en commençant par la gauche.<br />

Une figurine débute la partie avec sa ligne de vie vierge.<br />

Son état est désigné par la dernière case non cochée de<br />

sa ligne de vie. Par exemp<strong>le</strong> si la dernière case de vie non<br />

cochée est jaune, la figurine est en état Grave.<br />

Lorsque la dernière case de sa ligne de vie est cochée, la<br />

figurine est mise hors de combat et retirée du jeu.<br />

Attention, certaines figurines peuvent avoir des lignes de<br />

vie particulières comme Berac’h <strong>le</strong> Geôlier par exemp<strong>le</strong><br />

qui ne possède qu’un état critique. La règ<strong>le</strong> de perte de<br />

cases de vie reste la même pour ces figurines.<br />

GENESIS | RÈGLES<br />

17<br />

IV.5. LE TIR<br />

Pour 1 PA, une figurine qui n’est pas en combat<br />

contre une figurine ennemie, peut utiliser son<br />

arme de tir durant son activation.<br />

Une figurine est considérée comme tireur si el<strong>le</strong> possède<br />

une compétence de tir notée : Arme de tir (x/y) (cf. Les<br />

Compétences p.21).<br />

Un tir s’effectue toujours contre une figurine ennemie et<br />

dans l’ordre suivant :<br />

Détermination de la ligne de vue<br />

Pour tirer, une figurine doit avoir une ligne de vue, même<br />

partiel<strong>le</strong> sur sa cib<strong>le</strong>.<br />

Estimation et portée de tir<br />

Lors d’un tir, la première étape est d’estimer la distance<br />

à laquel<strong>le</strong> se trouve votre cib<strong>le</strong>.<br />

Une estimation correcte apporte un bonus de « Visée ».<br />

Il est impossib<strong>le</strong> d’estimer à une distance supérieure à la<br />

portée de l’arme.<br />

Si deux tireurs dépendent de la même carte et qu’ils effectuent<br />

en même temps une action de tir, ils doivent estimer<br />

en même temps la portée qui <strong>le</strong>s sépare de <strong>le</strong>ur(s)<br />

cib<strong>le</strong>(s).<br />

La deuxième étape consiste à mesurer la distance qui<br />

sépare <strong>le</strong> tireur de sa cib<strong>le</strong>. Plusieurs cas se présentent<br />

alors :<br />

- La distance entre <strong>le</strong> tireur et sa cib<strong>le</strong> est supérieure à<br />

la portée indiquée par son arme : dans ce cas, <strong>le</strong> tir est<br />

automatiquement un échec.<br />

- La distance entre <strong>le</strong> tireur et sa cib<strong>le</strong> est inférieure<br />

ou éga<strong>le</strong> à la portée de son arme et l’estimation est<br />

fausse : dans ce cas <strong>le</strong> jet de tir s’effectue norma<strong>le</strong>ment,<br />

mais sans <strong>le</strong> bonus de « Visée ».<br />

- La distance entre <strong>le</strong> tireur et sa cib<strong>le</strong> est inférieure<br />

ou éga<strong>le</strong> à la portée de son arme et l’estimation est<br />

juste : dans ce cas <strong>le</strong> jet de tir s’effectue norma<strong>le</strong>ment<br />

avec <strong>le</strong> bonus de « Visée ».<br />

<br />

-


Octobre<br />

2011<br />

Jet de tir<br />

Un jet de tir s’effectue avec 2 dés de la cou<strong>le</strong>ur qui dépend<br />

de l’état de santé du tireur. On ajoute ensuite au résultat<br />

de ces dés la va<strong>le</strong>ur de tir indiquée dans la compétence<br />

d’arme de la figurine.<br />

Le niveau de difficulté pour ce jet est indiqué par la va<strong>le</strong>ur<br />

de Défense de la cib<strong>le</strong>.<br />

Si <strong>le</strong> jet de tir est une réussite, <strong>le</strong> tireur applique <strong>le</strong>s dommages<br />

norma<strong>le</strong>ment.<br />

Deux cas apportent des bonus au tir :<br />

1 dé bonus pour toucher.<br />

On considère qu’une figurine obtient un bonus de Visée,<br />

si la va<strong>le</strong>ur indiquée lors de son estimation correspond à<br />

la distance entre <strong>le</strong> bord de son soc<strong>le</strong> et n’importe quel<strong>le</strong><br />

partie du soc<strong>le</strong> de sa cib<strong>le</strong>.<br />

<br />

DOM lus une colonne à droite.<br />

Si la cib<strong>le</strong> se trouve à une distance inférieure ou éga<strong>le</strong> à la<br />

distance de charge du tireur, on considère que la cib<strong>le</strong> se<br />

trouve à bout portant. Les Dommages d’un tir réussi sont<br />

alors lus en décalant d’une colonne à droite.<br />

Ex : Jeff fait tirer son cheikh qui a un arc d’une portée de 25<br />

p. Il choisit sa cib<strong>le</strong> et estime la distance <strong>le</strong>s séparant à 10 p. Il<br />

mesure la distance entre son cheikh et la cib<strong>le</strong> : 8 p. La distance<br />

estimée est mauvaise mais la cib<strong>le</strong> se trouve à portée du cheikh.<br />

Jeff jette deux dés pour effectuer son tir.<br />

Tirs et couverts<br />

Lors d’un tir, une figurine peut bénéficier d’un couvert.<br />

- Couverts de décors :<br />

Lorsqu’une figurine bénéficie d’un couvert (cf. Lignes de<br />

vue, couverts et figurines cachées p.11) et qu’el<strong>le</strong> est prise<br />

pour cib<strong>le</strong> par un tir, on applique la règ<strong>le</strong> suivante :<br />

Une fois <strong>le</strong> jet de tir effectué et réussi, on vérifie si la<br />

cib<strong>le</strong> est réel<strong>le</strong>ment touchée ou protégée par <strong>le</strong> couvert.<br />

Le joueur contrôlant la figurine ciblée lance 2 dés blancs.<br />

Le résultat à obtenir dépend de la tail<strong>le</strong> de la figurine (et<br />

non du couvert) :<br />

Tail<strong>le</strong> 1 = 6 ou plus<br />

Tail<strong>le</strong> 2 = 8 ou plus<br />

Tail<strong>le</strong> 3 = 10 ou plus<br />

Si <strong>le</strong> jet est une réussite, <strong>le</strong> tir est annulé.<br />

Si une figurine se trouve derrière plusieurs couverts, c’est<br />

<strong>le</strong> joueur qui doit effectuer <strong>le</strong> jet de couvert qui choisit<br />

quel couvert utiliser. On ne peut effectuer qu’un seul jet<br />

de couvert pour chaque tir.<br />

GENESIS | RÈGLES<br />

18<br />

- Couvert de figurine :<br />

Une figurine couverte par une autre bénéficie de la même<br />

règ<strong>le</strong> qu’un couvert de décor. À la différence près que si<br />

<strong>le</strong> jet de couvert est réussi, c’est la figurine servant de<br />

couvert qui subit <strong>le</strong> tir et donc <strong>le</strong>s Dommages.<br />

- Tirer dans un combat :<br />

À ALKEMY, vous pouvez tirer sur des figurines en<br />

combat. On considère un combat pour <strong>le</strong> tir dès lors que<br />

<strong>le</strong>s figurines sont en contact soc<strong>le</strong> à soc<strong>le</strong>.<br />

Dans ce cas, <strong>le</strong> tir est résolu comme un tir avec un couvert<br />

de figurine. Suite à la réussite du jet de tir, si <strong>le</strong> jet de<br />

couvert est réussi, c’est une des figurines au combat avec<br />

la cib<strong>le</strong> qui subit <strong>le</strong>s Dommages. Pour déterminer quel<strong>le</strong><br />

figurine est touchée, considérez la figurine la plus proche<br />

du tireur. Si plusieurs figurines sont à la même distance,<br />

déterminez aléatoirement laquel<strong>le</strong> est touchée.<br />

Quel que soit <strong>le</strong> type de couvert, une figurine peut choisir<br />

de ne pas effectuer <strong>le</strong> jet de couvert.<br />

IV.6. LES RÉACTIONS<br />

Le mouvement de réaction<br />

Lorsqu’une figurine « aux aguets » est la cib<strong>le</strong> d’un<br />

tir el<strong>le</strong> peut, après l’estimation mais avant <strong>le</strong> jet<br />

de tir de la figurine adverse, dépenser 1 PA afin<br />

d’annoncer un mouvement de réaction.<br />

Dès lors qu’une figurine annonce un mouvement de réaction,<br />

<strong>le</strong> tireur perd <strong>le</strong> bonus de « Visée » s’il en bénéficiait.<br />

Le mouvement de réaction ne s’effectue qu’une fois que <strong>le</strong><br />

jet de tir est résolu.<br />

Une figurine qui annonce un mouvement de réaction<br />

peut :<br />

- Effectuer un mouvement de marche afin de se mettre à<br />

couvert, hors de ligne de vue ou de portée.<br />

El<strong>le</strong> peut effectuer ce mouvement même si el<strong>le</strong> est déjà à<br />

couvert (et peut ainsi rester derrière <strong>le</strong> même couvert).<br />

El<strong>le</strong> peut effectuer ce mouvement aussi si el<strong>le</strong> bénéficie<br />

de la compétence « Furtivité » (cf. Compétences p.22).<br />

Dans ces deux derniers cas, <strong>le</strong> mouvement de réaction<br />

aura alors pour but simp<strong>le</strong>ment de faire perdre <strong>le</strong> bonus<br />

de Visée du tireur.<br />

- Effectuer un engagement contre <strong>le</strong> tireur (cf. Engagement<br />

p.21). El<strong>le</strong> ne peut effectuer ce mouvement de<br />

réaction si el<strong>le</strong> est déjà en combat.


Octobre<br />

2011<br />

Le tir de réaction<br />

Une figurine « aux aguets » peut effectuer un tir de réaction<br />

contre toute figurine qui la charge, l’engage ou qui<br />

la prend pour cib<strong>le</strong> avec une arme de tir. Cette réaction<br />

coûte 1 PA. Un tir de réaction ne bénéficie ni du bonus<br />

« Visée », ni du bonus « Bout portant ».<br />

Une figurine « aux aguets » ne peut effectuer de tir de<br />

réaction si el<strong>le</strong> se trouve déjà en combat.<br />

Le tir de réaction se joue comme suit :<br />

- Dans <strong>le</strong> cas d’une charge ou d’un engagement : <strong>le</strong> tir est<br />

effectué avant <strong>le</strong> déplacement de la figurine qui charge<br />

(ou engage).<br />

Ce tir est effectif même si la distance qui sépare la figurine<br />

qui charge est supérieure à la portée de l’arme de la<br />

figurine aux aguets.<br />

- Dans <strong>le</strong> cas d’un tir : on vérifie que <strong>le</strong> tir de réaction est<br />

à portée de la cib<strong>le</strong> puis <strong>le</strong>s tirs sont effectués simultanément.<br />

La figurine active perd <strong>le</strong> bonus de « Visée » si<br />

el<strong>le</strong> en bénéficiait.<br />

Ex : Le milicien archer (a) effectue un tir contre <strong>le</strong> guerrier-<br />

tonnerre du Corbeau (b). Pour 1 PA celui-ci peut effectuer un<br />

mouvement de réaction soit pour se mettre à couvert derrière<br />

<strong>le</strong>s cactus, soit pour engager l’archer. Ou, pour 1 PA il peut ef-<br />

fectuer un tir de réaction.<br />

Dans tous <strong>le</strong>s cas l’archer effectue son tir avant que <strong>le</strong> guerrier-<br />

tonnerre du Corbeau n’effectue son mouvement.<br />

GENESIS | RÈGLES<br />

19<br />

IV.7. L’ALCHIMIE<br />

Les alchimistes<br />

Il existe deux rangs d’initiation chez <strong>le</strong>s alchimistes<br />

de Mornea :<br />

Les alchimistes du Cerc<strong>le</strong> Extérieur sont <strong>le</strong>s plus courants<br />

car moins expérimentés.<br />

Alors que <strong>le</strong>s alchimistes du Cerc<strong>le</strong> Intérieur sont plus<br />

rares mais bien plus puissants.<br />

Les cartes de profil de ces figurines se distinguent par<br />

l’indication en plus d’autres informations sur : <strong>le</strong>ur rang,<br />

<strong>le</strong>ur niveau de concentration ainsi que l’élément avec <strong>le</strong>quel<br />

ils ont une affinité dans la liste des aptitudes.<br />

Les cartes alchimiques<br />

Les cartes comportent l’ensemb<strong>le</strong> des formu<strong>le</strong>s alchimiques<br />

maîtrisées par l’alchimiste mais éga<strong>le</strong>ment sa réserve<br />

de composants alchimiques et de pierres alchimiques.<br />

Les composants sont indiqués par <strong>le</strong>s symbo<strong>le</strong>s triangulaires<br />

des éléments et l’alchimiste n’en possède aucun en<br />

début de partie.<br />

Les pierres alchimiques sont repérées par <strong>le</strong>s petits ronds<br />

et l’alchimiste en possède autant que de petits ronds sur<br />

sa carte et pour l’intégralité de la partie.<br />

Les formu<strong>le</strong>s alchimiques sont des recettes que <strong>le</strong>s alchimistes<br />

confectionnent lors d’une batail<strong>le</strong> pour obtenir des<br />

effets surprenants. Un alchimiste peut préparer autant<br />

de formu<strong>le</strong>s différentes par tour que lui permettent ses<br />

ressources en composants et pierres alchimiques et tant<br />

qu’il lui reste des Points d’Actions. Il ne peut toutefois<br />

pas préparer deux fois la même formu<strong>le</strong> dans un même<br />

tour.<br />

composants/Portée/Seuil<br />

Effets<br />

Améliorations<br />

Pierre<br />

composants<br />

Nom de la formu<strong>le</strong><br />

Niveau de concentration


Une formu<strong>le</strong> se définit de la façon suivante :<br />

- Nom de la formu<strong>le</strong> (X)<br />

Il est suivi d’un chiffre allant de 0 à 4 correspondant au<br />

niveau de concentration que l’alchimiste doit avoir pour<br />

préparer cette formu<strong>le</strong>.<br />

- Composants<br />

Il s’agit du type et du nombre de composants dont l’alchimiste<br />

a besoin pour préparer sa formu<strong>le</strong>.<br />

- Portée<br />

El<strong>le</strong> détermine la distance maxima<strong>le</strong> en p à laquel<strong>le</strong> doit<br />

se trouver la cib<strong>le</strong> pour qu’el<strong>le</strong> puisse être affectée par la<br />

formu<strong>le</strong>.<br />

- Seuil de la formu<strong>le</strong> : Auto/Cib<strong>le</strong><br />

Il correspond au niveau de difficulté que doit atteindre<br />

l’alchimiste afin d’achever sa formu<strong>le</strong>. Le seuil peut être<br />

Auto ou Cib<strong>le</strong>.<br />

- Effets<br />

Ils décrivent <strong>le</strong>s conséquences une fois la formu<strong>le</strong> déc<strong>le</strong>nchée.<br />

- Améliorations<br />

El<strong>le</strong>s définissent <strong>le</strong>s possibilités d’un alchimiste pour obtenir<br />

des effets plus puissants.<br />

Les composants alchimiques<br />

Toutes <strong>le</strong>s choses sur Mornea sont composées de 4 essences<br />

(Eau, Air, Terre et Feu). Selon l’origine de <strong>le</strong>ur création,<br />

chacune de ces choses contient une de ces essences<br />

en plus grande quantité. Tout alchimiste possède une affinité<br />

pour l’une d’entre el<strong>le</strong>s. Il peut ainsi sentir la présence<br />

de cel<strong>le</strong>-ci dans certains éléments de décor et ainsi<br />

l’exploiter afin de préparer ses formu<strong>le</strong>s. Les composants<br />

sont des extraits de ces essences et <strong>le</strong>s éléments de décors<br />

dont ils sont issus sont dits « teintés ». En scénario,<br />

<strong>le</strong>s joueurs repèrent <strong>le</strong>s points d’extractions de ces décors<br />

avec des petits pions aux cou<strong>le</strong>urs de l’élément.<br />

S’il est à 1 p maximum du pion posé sur un élément de<br />

décor teinté, un alchimiste peut, à la fin d’une action,<br />

récolter gratuitement <strong>le</strong>s composants alchimiques contenus<br />

dans <strong>le</strong> décor. Il ne peut <strong>le</strong> faire qu’une seu<strong>le</strong> fois par<br />

tour.<br />

- Si <strong>le</strong> décor contient des composants liés à l’affinité de<br />

l’alchimiste, il peut en extraire :<br />

4 s’il est du Cerc<strong>le</strong> Extérieur ;<br />

6 s’il est du Cerc<strong>le</strong> Intérieur.<br />

- Si <strong>le</strong> décor contient des composants différents de l’affinité<br />

de l’alchimiste, il peut tout de même extraire 2<br />

composants, et ceci quel que soit son rang.<br />

GENESIS | RÈGLES<br />

20<br />

Une fois récoltés, l’alchimiste conserve ces composants<br />

jusqu’à <strong>le</strong>ur utilisation pour la préparation d’une formu<strong>le</strong>.<br />

Lors d’une extraction, un décor est épuisé de tous ses<br />

composants, il n’est alors plus possib<strong>le</strong> d’en extraire pour<br />

<strong>le</strong> restant de la partie.<br />

Les pierres alchimiques<br />

Les alchimistes commencent la partie avec un nombre de<br />

pierres alchimiques déterminé. Ces pierres alchimiques<br />

sont un concentré d’énergie utilisé par <strong>le</strong>s alchimistes<br />

pour augmenter <strong>le</strong>s effets de <strong>le</strong>urs formu<strong>le</strong>s.<br />

Ils s’en servent aussi parfois pour compenser <strong>le</strong>ur manque<br />

de composants lors de la préparation des formu<strong>le</strong>s.<br />

Le processus alchimique<br />

L’alchimie sur Mornea se pratique en plusieurs étapes.<br />

Mais avant toute chose l’alchimiste doit dépenser 1 PA<br />

pour initier sa formu<strong>le</strong>.<br />

- Préparation de la formu<strong>le</strong> :<br />

La préparation de la formu<strong>le</strong> suppose que l’alchimiste est<br />

en possession d’une quantité suffisante de composants<br />

alchimiques appropriés pour la formu<strong>le</strong>. S’il n’a pas suffisamment<br />

de composants, l’alchimiste peut substituer 2<br />

pierres alchimiques par composant manquant. Ces pierres<br />

ne comptent pas dans <strong>le</strong> total de pierres que peut dépenser<br />

un alchimiste pour améliorer sa formu<strong>le</strong>.<br />

- Désignation de la cib<strong>le</strong> :<br />

Une fois la préparation achevée, l’alchimiste désigne la<br />

cib<strong>le</strong> de sa formu<strong>le</strong>. Pour ce faire, il doit posséder une<br />

ligne de vue sur cel<strong>le</strong>-ci. Le joueur mesure ensuite la distance<br />

qui sépare l’alchimiste de sa cib<strong>le</strong> et la compare à<br />

la portée de la formu<strong>le</strong>. Si cel<strong>le</strong>-ci est inférieure ou éga<strong>le</strong><br />

à la portée de la formu<strong>le</strong>, <strong>le</strong> processus alchimique continue.<br />

Autrement, c’est un échec et <strong>le</strong>s composants et/ou <strong>le</strong>s<br />

pierres alchimiques utilisés sont perdus.<br />

- Combustion de la formu<strong>le</strong> :<br />

Une fois vérifié que la cib<strong>le</strong> se trouve à portée, il reste à<br />

déterminer si cel<strong>le</strong>-ci subit <strong>le</strong>s effets de la formu<strong>le</strong>. L’alchimiste<br />

déc<strong>le</strong>nche alors la combustion de cette dernière<br />

en effectuant un jet d’alchimie.<br />

La difficulté à obtenir pour <strong>le</strong> jet d’alchimie dépend du<br />

seuil de la formu<strong>le</strong> :<br />

Dans <strong>le</strong> cas de l’indication Auto, la formu<strong>le</strong> est automatiquement<br />

réussie.<br />

Dans <strong>le</strong> cas de l’indication Cib<strong>le</strong>, la difficulté du jet d’alchimie<br />

est éga<strong>le</strong> à la caractéristique Esprit de la figurine<br />

ciblée.<br />

Pour effectuer un jet d’alchimie :<br />

Un jet d’alchimie est un jet qui dépend du niveau de concentration<br />

et du cerc<strong>le</strong> dont dépend l’alchimiste :


Un alchimiste du Cerc<strong>le</strong> Extérieur lance 2 dés de la cou<strong>le</strong>ur<br />

qui dépend de son état de santé auquel il ajoute son<br />

niveau de concentration actuel.<br />

Un alchimiste du Cerc<strong>le</strong> Intérieur lance 3 dés de la cou<strong>le</strong>ur<br />

qui dépend de son état de santé et conserve <strong>le</strong>s 2<br />

meil<strong>le</strong>urs. Il ajoute au résultat son niveau de concentration<br />

actuel.<br />

Si <strong>le</strong> résultat final est supérieur ou égal au seuil de la formu<strong>le</strong>,<br />

alors <strong>le</strong>s effets s’appliquent.<br />

Dans <strong>le</strong> cas contraire, la formu<strong>le</strong> échoue et l’ensemb<strong>le</strong> des<br />

composants et des pierres alchimiques est perdu.<br />

- Amélioration de la formu<strong>le</strong> :<br />

Une fois la formu<strong>le</strong> consumée, un alchimiste peut dépenser<br />

des pierres alchimiques afin d’améliorer ses effets.<br />

Chaque amélioration requiert un nombre de pierres alchimiques<br />

indiqué dans la description de la formu<strong>le</strong>.<br />

Un alchimiste du Cerc<strong>le</strong> Extérieur peut dépenser au maximum<br />

4 pierres alchimiques pour améliorer sa formu<strong>le</strong>.<br />

Un alchimiste du Cerc<strong>le</strong> Intérieur peut dépenser au maximum<br />

6 pierres alchimiques pour améliorer sa formu<strong>le</strong>.<br />

Dans <strong>le</strong> cas d’améliorations permettant de cib<strong>le</strong>r de nouvel<strong>le</strong>s<br />

figurines, il n’est pas nécessaire d’effectuer un<br />

nouveau jet d’alchimie. Les figurines sont automatiquement<br />

touchées.<br />

Concentration et cerc<strong>le</strong> alchimique :<br />

Certaines formu<strong>le</strong>s exigent d’un alchimiste un niveau de<br />

concentration plus é<strong>le</strong>vé pour être préparées. Il existe<br />

quatre niveaux de concentration dans <strong>le</strong> cerc<strong>le</strong> alchimique<br />

représentés par <strong>le</strong>s petits cerc<strong>le</strong>s blancs sur <strong>le</strong><br />

recto de la carte de l’alchimiste. Un alchimiste commence<br />

la partie au niveau de concentration 0. Chaque niveau de<br />

concentration nécessite la dépense de 1 PA.<br />

L’alchimiste peut progresser dans <strong>le</strong> cerc<strong>le</strong> alchimique à<br />

tout moment de son activation et conserve sa progression<br />

tant qu’il n’est pas b<strong>le</strong>ssé.<br />

À chaque fois qu’un alchimiste subit des DOM, peu importe<br />

<strong>le</strong> nombre, il perd un niveau de concentration.<br />

Niveau de<br />

concentration<br />

<br />

GENESIS | RÈGLES<br />

- <br />

<br />

- <br />

<br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

- <br />

-<br />

<br />

<br />

21<br />

<br />

<br />

V. LES COMPÉTENCES<br />

A<br />

Certaines figurines possèdent une compétence<br />

de tireur ainsi que l’équipement adéquat pour<br />

mettre en lumière ce ta<strong>le</strong>nt. El<strong>le</strong>s peuvent donc<br />

tirer comme détaillé dans <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s (p. 17). Le premier<br />

chiffre, x, associé à cette compétence indique la va<strong>le</strong>ur de<br />

tir de la figurine. Le deuxième, y, indique la portée maxima<strong>le</strong><br />

de l’arme du tireur (exprimée en pouces).<br />

Allonge<br />

Les figurines avec la compétence Allonge n’ont pas besoin<br />

d’être au contact pour combattre. El<strong>le</strong>s peuvent initier un<br />

combat jusqu’à 1 pouce tout autour d’el<strong>le</strong>s. Un joueur peut<br />

choisir de mesurer à tout moment la portée d’Allonge de<br />

sa figurine. Il ne peut mesurer la portée d’Allonge d’une<br />

figurine adverse.<br />

- Une figurine sans la compétence « Allonge » qui se<br />

trouve en combat et dans la portée d’allonge d’une figurine<br />

avec la compétence « Allonge », mais sans être au<br />

contact soc<strong>le</strong> à soc<strong>le</strong> peut, à son activation, choisir soit<br />

de se désengager, soit d’effectuer un engagement sur la<br />

figurine avec la compétence.<br />

Octobre<br />

2011


Octobre<br />

2011<br />

Bond<br />

Au cours de son activation la figurine dotée de cette<br />

compétence peut effectuer jusqu’à deux bonds.<br />

La distance effectuée lors d’un bond ne peut être supérieure<br />

à la va<strong>le</strong>ur de marche de la figurine. Un bond permet de<br />

franchir des obstac<strong>le</strong>s et des figurines de Tail<strong>le</strong> 3 ou moins.<br />

Lors d’une charge, un bond permet à une figurine de charger une<br />

figurine adverse qu’el<strong>le</strong> ne voyait pas au début de son activation.<br />

Ce mouvement n’est pas un mouvement supplémentaire, il<br />

ne permet pas à la figurine de bouger de plus de son mouvement<br />

normal.<br />

Botte (x<br />

La figurine dotée de cette compétence peut utiliser la CC<br />

spécia<strong>le</strong> nommée « x ».<br />

Cava<strong>le</strong>rie<br />

Lors d’une attaque de charge, une figurine dotée de cette<br />

compétence obtient 2 dés de bonus à son jet de Com au<br />

lieu d’un seul et lit <strong>le</strong>s résultats dans <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au de DOM<br />

une colonne à droite.<br />

Chef<br />

Une figurine dotée de cette compétence possède une aura<br />

dont <strong>le</strong> rayon est égal à sa caractéristique Esprit. Toute<br />

figurine amie située dans cette aura peut remplacer son<br />

Esprit par celui du Chef pour tout jet associé à cette caractéristique.<br />

De plus, un Chef ne subit pas <strong>le</strong>s effets de son état de<br />

santé en ce qui concerne <strong>le</strong> jet d’initiative, il utilise toujours<br />

des dés blancs.<br />

Coriace (x)<br />

Une figurine Coriace possède une constitution particulière<br />

ou une protection qui lui permet de supporter <strong>le</strong>s<br />

coups <strong>le</strong>s plus puissants. Dès qu’el<strong>le</strong> subit des Dommages<br />

lors d’un jet de combat ou de tir, el<strong>le</strong> peut réduire de x la<br />

va<strong>le</strong>ur des Dommages infligés jusqu’à un minimum de 1.<br />

Cette compétence est sans effet sur <strong>le</strong>s Dommages infligés<br />

directement sans jet de dés.<br />

Effrayant (x)<br />

Une figurine chargée ou engagée par, ou qui tente de<br />

charger ou d’engager, une figurine dotée de la compétence<br />

Effrayant doit effectuer un jet d’Esprit d’une difficulté<br />

de x. Si c’est un échec, tant qu’el<strong>le</strong> sera en combat<br />

avec cette figurine, el<strong>le</strong> subira un dé de malus à tous ses<br />

jets. Le test est à effectuer chaque fois qu’une figurine se<br />

trouve dans <strong>le</strong> cas décrit précédemment.<br />

Les effets de cette compétence sont cumulatifs.<br />

Enchaînement<br />

Chaque fois qu’une figurine possédant cette compétence<br />

joue une CC et réussit son jet de combat, qu’el<strong>le</strong> ait infligé<br />

des DOM ou pas, el<strong>le</strong> peut immédiatement tenter gratui-<br />

GENESIS | RÈGLES<br />

22<br />

tement une seconde attaque contre <strong>le</strong> même adversaire et<br />

ce, avant que celui-ci ne puisse effectuer son attaque.<br />

Cette attaque est considérée comme étant une attaque<br />

rapide sans modificateur au jet de combat. La figurine<br />

adverse ne peut pas dépenser de PA pour obtenir une CC<br />

contre cette attaque. Une figurine dotée de cette compétence<br />

ne peut obtenir qu’une seu<strong>le</strong> attaque supplémentaire<br />

par attaque réussie.<br />

Expert (x)<br />

Une figurine qui possède cette compétence gagne 1 dé de<br />

bonus à son jet de Combat lorsqu’el<strong>le</strong> choisit la CC (x).<br />

Par exemp<strong>le</strong>, une figurine avec la compétence « Expert/<br />

Rapide » gagnera un dé de bonus pour son jet de Combat<br />

lorsqu’el<strong>le</strong> choisira une CC « Rapide ».<br />

Feinte<br />

Une figurine dotée de cette compétence peut, après que<br />

<strong>le</strong>s deux adversaires ont révélé <strong>le</strong>ur CC, échanger sa CC<br />

par « Inactif ».<br />

Furtivité<br />

Une figurine furtive possède l’avantage de pouvoir être<br />

déployée après toutes <strong>le</strong>s autres figurines.<br />

Une figurine furtive est toujours considérée comme étant<br />

à couvert pour <strong>le</strong>s tirs et peut réagir pour faire perdre <strong>le</strong><br />

bonus de Visée d’un tireur qui la cib<strong>le</strong> (cf. Mouvement<br />

de réaction p.18) même si cette réaction ne l’amène pas<br />

derrière un couvert réel (décor, etc...). De plus el<strong>le</strong> ne<br />

peut être chargée ou engagée par une figurine adverse<br />

se trouvant à plus de 4 p d’el<strong>le</strong>. Dans <strong>le</strong> cas où une figurine<br />

déclare une charge contre un combattant possédant<br />

Furtivité et qu’el<strong>le</strong> se trouve à plus de 4 pouces, la charge<br />

est alors considérée comme ratée. Notez que cela ne peut<br />

permettre à la figurine de venir se placer en contact soc<strong>le</strong><br />

à soc<strong>le</strong> du combattant doté de cette compétence avec son<br />

mouvement de marche (la figurine est alors placée au<br />

plus proche du combattant sans être au contact).<br />

Garde<br />

Une figurine avec cette compétence garde toute figurine<br />

qui se trouve à 2 pouces ou moins d’el<strong>le</strong>.<br />

Lorsqu’une figurine « gardée » est la cib<strong>le</strong> d’un tir, d’une<br />

formu<strong>le</strong>, d’une charge ou d’un engagement, <strong>le</strong> garde peut<br />

s’activer gratuitement et prendre sa place. La figurine est<br />

alors placée à l’endroit où se trouvait la figurine « gardée<br />

» et vice versa.<br />

Aucune réaction ne peut être jouée lorsque cette compétence<br />

est activée.<br />

Cette compétence est sans effet si <strong>le</strong> garde est lui-même<br />

ciblé par la même action qui cib<strong>le</strong> la figurine qu’il garde.<br />

El<strong>le</strong> est sans effet éga<strong>le</strong>ment si une figurine ennemie se<br />

trouve en combat avec <strong>le</strong> garde.<br />

Son utilisation se déclare après que tous <strong>le</strong>s effets d’une<br />

action ont été annoncés (par exemp<strong>le</strong>, après que <strong>le</strong>s améliorations<br />

d’une formu<strong>le</strong> ont été annoncées).


Octobre<br />

2011<br />

Maître (x)<br />

Au cours de son activation, la figurine dotée de cette compétence<br />

peut effectuer gratuitement une action de type X<br />

selon l’intitulé de la compétence.<br />

Perce-armure (Corps à corps/Tir)<br />

Lorsqu’une figurine avec cette compétence effectue des<br />

jets de DOM en combat et/ou tir (selon ce qui est indiqué<br />

par la compétence), el<strong>le</strong> ne tient pas compte des effets de<br />

la compétence « Coriace (x) ».<br />

Pisteur<br />

Une fois par tour, au cours de son activation, la figurine<br />

dotée de cette compétence peut effectuer gratuitement<br />

un mouvement de marche. Ce mouvement suit <strong>le</strong>s<br />

règ<strong>le</strong>s norma<strong>le</strong>s de mouvement, mais n’est pas considéré<br />

comme une action.<br />

Sans fail<strong>le</strong><br />

Lorsqu’une figurine dotée de cette compétence choisit la<br />

CC « Parade » el<strong>le</strong> peut forcer son adversaire à relancer<br />

son jet de combat avant qu’el<strong>le</strong>-même n’effectue <strong>le</strong> sien.<br />

Le second jet doit être conservé et ne peut être relancé.<br />

GENESIS | RÈGLES<br />

Sans peur<br />

Une figurine Sans peur n’a pas besoin d’effectuer de jet<br />

d’Esprit dans <strong>le</strong> cadre des effets de la compétence « Effrayant<br />

». On considère qu’el<strong>le</strong> <strong>le</strong>s réussit automatiquement.<br />

Tacticien<br />

Une figurine dotée de cette compétence effectue ses jets<br />

d’Initiative avec un dé de bonus.<br />

Tireur émérite (X)<br />

Une figurine dotée de cette compétence ignore <strong>le</strong>s effets<br />

des couverts quelque soit l’origine de ce dernier (furtivité,<br />

décor, corps à corps). El<strong>le</strong> peut utiliser cette compétence<br />

X fois par tour. L’utilisation de cette compétence<br />

est à annoncer juste avant <strong>le</strong> jet de tir.<br />

Une escorte de 300 points rapide et agi<strong>le</strong> pour deux cheikhs.


LES CHRONIQUES DE MORNEA<br />

subti<strong>le</strong> et la plus bel<strong>le</strong> de tous ses mondes. El<strong>le</strong> <strong>le</strong> savait.<br />

PROLOGUE<br />

El<strong>le</strong> entreprit d’y ajouter l’ingrédient dont El<strong>le</strong> pensait<br />

<br />

El<strong>le</strong> créa<br />

ainsi <strong>le</strong> Temps. Du temps viendrait l’évolution, et de l’évolution<br />

Au début, il n’y avait rien. Le vide. Un néant incommen-<br />

<br />

surab<strong>le</strong>, obscur.<br />

Cela lui plut.<br />

De ce grand rien naquit une intuition. L’idée persis-<br />

El<strong>le</strong><br />

-<br />

tante qu’il doit exister quelque chose. Un sentiment puissant,<br />

fond de son essence : l’excitation, l’ivresse. Le troub<strong>le</strong> apporté<br />

une volonté absolue de créer. Et El<strong>le</strong> apparut. Née de sa propre<br />

par sa création la grisait.<br />

résolution à exister, El<strong>le</strong><br />

Il lui fallait maintenant éprouver ce nouveau concept de tempo-<br />

tout ce qui importe.<br />

ralité. El<strong>le</strong> ne pouvait certes pas s’y essayer El<strong>le</strong>-même, <strong>le</strong> temps<br />

n’aurait aucune prise sur El<strong>le</strong>.<br />

El<strong>le</strong> s’éveilla doucement des brumes de ce néant et alors qu’El<strong>le</strong><br />

prenait conscience d’El<strong>le</strong>-même, El<strong>le</strong> devint plus puissante.<br />

Entourée par <strong>le</strong>s ténèbres El<strong>le</strong> voulut apporter un peu d’éclat<br />

à cet univers si terne. El<strong>le</strong> créa des étoi<strong>le</strong>s, des milliers, des<br />

L’ÈRE DE LA CRÉATION<br />

<br />

El<strong>le</strong> <strong>le</strong>s créa de<br />

multip<strong>le</strong>s cou<strong>le</strong>urs et la nuit fut constellée de petit lampions<br />

rouges, jaunes, b<strong>le</strong>us et blancs.<br />

LES ARCHITECTES<br />

Ainsi naquit l’aube et El<strong>le</strong><br />

de son nouveau domaine.<br />

El<strong>le</strong> contempla sa création avec bonheur, hypnotisée par ces<br />

El<strong>le</strong> décida alors de créer quatre êtres, quatre créateurs,<br />

<br />

<strong>le</strong>s Architectes, tous dotés de ses particularités et d’une<br />

manquait encore d’animation.<br />

partie de son essence divine.<br />

El<strong>le</strong> décida alors qu’il était grand temps de coloniser ce vaste<br />

univers.<br />

El<strong>le</strong> créa un premier monde, Printeps où <strong>le</strong>s richesses de toutes<br />

sortes seraient légion et El<strong>le</strong> façonna des créatures qui en<br />

jouiraient éternel<strong>le</strong>ment. Les millénaires passèrent mais il ne se<br />

passait rien et son jouet l’ennuyait. Cela ne lui plut pas.<br />

El<strong>le</strong> créa alors un deuxième monde, Hecateps, à l’environnement<br />

hosti<strong>le</strong> où deux races s’affronteraient sans cesse pour son<br />

bon plaisir. Cela durant un temps, une éternité de batail<strong>le</strong>s en<br />

-<br />

manentes entre ses nouveaux jouets l’ennuyaient. Cela ne lui<br />

plut pas.<br />

El<strong>le</strong> en créa un troisième, puis un quatrième, plusieurs, qu’El<strong>le</strong><br />

façonnait selon ses envies, plus beaux ou plus fantasques <strong>le</strong>s uns<br />

que <strong>le</strong>s autres. Mais toutes ses créations lui semblaient inachevées,<br />

insipides. Il lui semblait qu’aucune ne prenait vie. Toutes<br />

El<strong>le</strong> créa tout d’abord Khalim, celui au corps de félin, courageux<br />

et loyal comme El<strong>le</strong>.<br />

El<strong>le</strong> créa ensuite Naash, celui au corps de serpent, sage et patient<br />

comme El<strong>le</strong>.<br />

Puis El<strong>le</strong> créa Aurlokan, celui au corps noueux, généreux et rêveur<br />

comme El<strong>le</strong>.<br />

El<strong>le</strong> créa Orhöm, celui sans traits, curieux et versati<strong>le</strong><br />

comme El<strong>le</strong>.<br />

El<strong>le</strong><br />

<br />

pour façonner sa création, son monde, <strong>le</strong> peindre et aider son<br />

âme à s’épanouir. El<strong>le</strong> <strong>le</strong>ur annonça qu’El<strong>le</strong> reviendrait <strong>le</strong>ur vie<br />

<br />

Puis El<strong>le</strong> se retira, pour la première et unique fois, satisfaite.<br />

Les 4 Architectes se mirent au travail, et selon Sa volonté, modelèrent<br />

un monde selon <strong>le</strong>urs envies, et de fait, à Son image.<br />

<br />

<br />

apparition.<br />

âme et en faire une création vraiment unique.<br />

Le temps s’écoulait et <strong>le</strong>s créations des 4 se mirent à changer<br />

selon des cyc<strong>le</strong>s qui évoquaient la nature de chacun.<br />

El<strong>le</strong> arrêta son œuvre, un instant lasse. Là, dans <strong>le</strong> vide de son<br />

univers, El<strong>le</strong><br />

El<strong>le</strong> attendait. Une éternité pour<br />

Khalim fut <strong>le</strong> premier à façonner des rivières, des plaines couses<br />

créations, un bref instant pour El<strong>le</strong>.<br />

<br />

premier temps de Mornea : <strong>le</strong> printemps.<br />

<br />

-<br />

Khalim aimait <strong>le</strong>s cou<strong>le</strong>urs que faisait naître cette première<br />

parut ce qui lui sembla être une idée forte. El<strong>le</strong> commença tout<br />

saison. Les nouvel<strong>le</strong>s senteurs et quelques premiers animaux.<br />

d’abord par façonner un nouveau monde puis El<strong>le</strong> <strong>le</strong> nomma<br />

<br />

Mornea, car cela lui plaisait. Son âme, son essence serait la plus<br />

Puis Naash poursuivit <strong>le</strong> travail de son frère, trouvant que ces<br />

24


GENESIS | LES CHRONIQUES DE MORNEA<br />

LA FRESQUE DE VERRE<br />

<br />

apparaître un so<strong>le</strong>il, Thébus, qui réchaufferait doucement Mornea<br />

au cours de sa deuxième saison : l’été.<br />

La cha<strong>le</strong>ur envahit la surface de Mornea, de nouveaux animaux<br />

apparurent. Naash sembla satisfait. Au bout de plusieurs cyc<strong>le</strong>s, <strong>le</strong>s Architectes prirent toute-<br />

Vint Aurlokan qui trouvait que tous ces paysages manquaient<br />

fois la mesure de l’écou<strong>le</strong>ment du temps. Et tout à coup<br />

- il <strong>le</strong>ur apparut combien celui-ci pouvait être injuste.<br />

ques, plus propices à la rêverie et la mélancolie. Mornea vivait Chacun des Architectes devait attendre trois saisons pour adson<br />

automne. Aurlokan aima se promener dans <strong>le</strong>s forêts et <strong>le</strong>s <br />

champs ainsi transformés pour y contemp<strong>le</strong>r la beauté du monde<br />

qu’il façonnait avec ses frères.<br />

Ils décidèrent alors, ensemb<strong>le</strong>, de trouver une solution pour re-<br />

<br />

médier à cette situation. Trouver un moyen pour terminer la<br />

ces aspects, décida, par simp<strong>le</strong> esprit de contradiction, d’effacer <br />

tout au cours d’un temps d’un neutre pur. Il créa la nuit, dont la<br />

lune Hannah serait reine, et Mornea plongea dans l’hiver.<br />

Longtemps <strong>le</strong>ur esprit vagabonda à la recherche d’une idée. El<strong>le</strong><br />

Les animaux s’endormirent pendant la saison créée par Orhöm <br />

-<br />

et cela lui plut de pouvoir contemp<strong>le</strong>r son travail au calme.<br />

ger <strong>le</strong>s saisons sur un tab<strong>le</strong>au. Le temps ainsi arrêté, il <strong>le</strong>ur serait<br />

possib<strong>le</strong> de contemp<strong>le</strong>r Mornea et terminer <strong>le</strong>ur besogne à<br />

Le temps s’écoulait ainsi, saison après saison, en permettant à loisir.<br />

<br />

œuvre. Et ils purent constater combien <strong>le</strong> temps était beau, car Khalim alla dans <strong>le</strong> désert et ramena une multitude de grains de<br />

il permettait de varier <strong>le</strong>s tab<strong>le</strong>aux du monde, de Mornea, tout sab<strong>le</strong>. Le sab<strong>le</strong> <strong>le</strong> plus pur et <strong>le</strong> plus blanc qu’il put trouver.<br />

au long d’une même vie.<br />

Naash chauffa <strong>le</strong>s grains et obtint une grande plaque<br />

d’un verre translucide sans aucune imperfection.<br />

pour que chacun puisse s’éterniser devant <strong>le</strong> travail accompli.<br />

Aurlokan rassembla du cœur de Mornea des teintes,<br />

des cou<strong>le</strong>urs vives, pastels qui <strong>le</strong>ur permettraient de<br />

Le temps, lui, continuait son œuvre, paisib<strong>le</strong>ment. Seu<strong>le</strong>ment, peindre sur <strong>le</strong> verre.<br />

la tâche des Architectes n’en était encore qu’à ses débuts et <strong>le</strong>ur Orhöm prépara la fresque en<br />

vie déjà bien entamée. Mais ils étaient tous subjugués par la polissant <strong>le</strong> verre et en <strong>le</strong> rendant<br />

merveil<strong>le</strong>use tâche dont ils s’acquittaient.<br />

<br />

Chacun choisit alors une pa<strong>le</strong>tte de cou<strong>le</strong>urs pour<br />

peindre sa saison. Des teintes d’un b<strong>le</strong>u profond<br />

Le temps sur Mornea<br />

pour <strong>le</strong>s printemps de Khalim, des impressions carmi-<br />

<br />

-<br />

- <br />

<br />

déclinaison de blancs et de gris pour <strong>le</strong>s hivers d’Orhöm.<br />

Chacun mit tout son <br />

cœur dans la réalisation de cette œuvre,<br />

<br />

y intégrant une partie de son essence. Cel<strong>le</strong>-là même qu’ils<br />

avaient reçue d’El<strong>le</strong>.<br />

<br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

gées, <strong>le</strong> temps s’arrêta.<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

plus variée, puis une faune plus nombreuse pour peup<strong>le</strong>r ces<br />

<br />

- vastes étendues et apporter un peu plus de vie à la fresque Mor-<br />

<br />

<br />

de cyc<strong>le</strong>s? Le temps, absent, ne <strong>le</strong> dit pas.<br />

<br />

-<br />

<br />

-<br />

<br />

25


LE BRIS DE LA FRESQUE<br />

Furieuse, El<strong>le</strong> saisit la Fresque, y imprégna toute l’aigreur et<br />

toute la colère qui la parcourait en cet instant, puis El<strong>le</strong> brisa la<br />

Fresque de verre en la projetant sur une montagne immense,<br />

brisant aussi par la même occasion <strong>le</strong> semblant d’immortalité<br />

qu’avaient acquis <strong>le</strong>s quatre. La Fresque vola en une myriade de<br />

morceaux plus ou moins gros qui s’éparpillèrent et échouèrent<br />

un peu partout sur Mornea.<br />

Le plus gros fragment était une partie sur laquel<strong>le</strong> toutes <strong>le</strong>s<br />

cou<strong>le</strong>urs des saisons étaient présentes. Celui-ci vint tomber au<br />

pied d’un jeune arbre poussant non loin de la montagne sur laquel<strong>le</strong><br />

El<strong>le</strong> avait brisé la mosaïque de verre.<br />

Alors qu’ils touchaient <strong>le</strong> sol, tous <strong>le</strong>s débris de la Fresque fondirent<br />

et s’écoulèrent dans <strong>le</strong>s profondeurs du sol...<br />

GENESIS | LES CHRONIQUES DE MORNEA<br />

LA MALÉDICTION<br />

Mais bien que la vie qu’El<strong>le</strong> avait offerte aux Architectes<br />

ne fût pas encore arrivée à son terme, El<strong>le</strong> choisit<br />

de revenir, impatiente de découvrir <strong>le</strong> travail accom-<br />

Une fois la fresque brisée, éparpillée, El<strong>le</strong> se tourna vers<br />

eux.<br />

Son ire était incontrôlab<strong>le</strong>. Pas un n’avait compris la vapli<br />

par ses enfants.<br />

<br />

Un jour donc, El<strong>le</strong> revint. Pressée de découvrir son œuvre, el<strong>le</strong> son monde. Cela la mettait hors d’el<strong>le</strong>.<br />

bouillait de voir <strong>le</strong> fruit de <strong>le</strong>ur labeur.<br />

El<strong>le</strong> <strong>le</strong>ur jura alors qu’ils devraient tous payer <strong>le</strong> prix de <strong>le</strong>ur<br />

El<strong>le</strong> maudit<br />

chacun de ses enfants ainsi que <strong>le</strong>ur<br />

Mais ce qu’El<strong>le</strong> découvrit lui déplut.<br />

<br />

trahison et éviter la condamnation de ce nouveau monde<br />

Les êtres à qui il avait transmis une part de son essence, ceux en qu’el<strong>le</strong> avait mis tant de peine à concevoir.<br />

<br />

El<strong>le</strong> se tut durant un long si<strong>le</strong>nce qui parut être une éternité,<br />

s’étaient octroyé <strong>le</strong> droit de manipu<strong>le</strong>r <strong>le</strong> temps, son œuvre !<br />

scrutant chacun de ses enfants d’un regard brûlant. Puis El<strong>le</strong><br />

<br />

El<strong>le</strong> laissa à nouveau <strong>le</strong> temps faire son œuvre et quitta Mornea,<br />

avait créé avec tant d’amour !<br />

<br />

Les pierres alchimiques<br />

LES ENFANTS DES QUATRE<br />

Abandonnés, Khalim, Naash, Aurlokan et Orhöm se<br />

retrouvèrent ensemb<strong>le</strong>. Ils déambulèrent longtemps,<br />

si<strong>le</strong>ncieux, à contemp<strong>le</strong>r Mornea. La colère de <strong>le</strong>ur<br />

créatrice résonnait dans <strong>le</strong>ur esprit et bientôt ils eurent peine à<br />

<br />

Cela <strong>le</strong>s plongea dans un profond désarroi.<br />

Alors qu’ils étaient là, marchant parmi <strong>le</strong>s paysages qu’ils<br />

avaient créés, perdus dans <strong>le</strong>urs pensées, Orhöm intervint. La<br />

colère et l’incompréhension <strong>le</strong> gagnaient. Il avait tout donné<br />

pour El<strong>le</strong> et il ne pouvait se résigner à laisser Mornea mourir. Il<br />

ne pouvait penser que sa vie n’ait servi à rien. Cela <strong>le</strong> frustrait.<br />

Les trois autres partageaient ce sentiment.<br />

Aurlokan, toujours pensif se tourna vers <strong>le</strong>s autres. Les yeux<br />

tournés vers <strong>le</strong> ciel, il s’adressa à eux dans un murmure. Pourquoi<br />

ne pas créer à <strong>le</strong>ur tour une descendance ? Des témoins<br />

<br />

-<br />

<br />

-<br />

quoi alors ne pas créer des êtres à <strong>le</strong>ur image ?<br />

Tous trouvèrent cette idée fantastique... Et à l’évocation de<br />

cel<strong>le</strong>-ci, l’esprit de chacun s’évada...<br />

<br />

-<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

Alors que chacun s’apprêtait à partir de son côté, Naash, <strong>le</strong> plus<br />

<br />

sage des quatre, s’adressa à ses frères. Même si l’idée de la des-<br />

<br />

cendance trouvait un écho en son cœur, il ne pouvait toute-<br />

<br />

- fois oublier l’anathème lancé par <strong>le</strong>ur créatrice. Il rappela<br />

<br />

- à chacun <strong>le</strong>s termes de celui-ci. Aucun d’entre eux<br />

<br />

<br />

El<strong>le</strong> attendait pour<br />

<br />

- <br />

<br />

26


GENESIS | LES CHRONIQUES DE MORNEA<br />

<br />

Orhöm voyagea longtemps avant de choisir de se poser au pied<br />

<strong>le</strong>ur essence divine pour l’acte de création qu’ils avaient en tête. des montagnes du sud de Mornea. Isolé de ses frères. Il rumi-<br />

Khalim approuva la sagesse de son frère, Aurlokan et Orhöm nait sans cesse Ses paro<strong>le</strong>s et cela l’agaçait tout particulièrement<br />

restèrent si<strong>le</strong>ncieux.<br />

qu’El<strong>le</strong> puisse décider ainsi de <strong>le</strong>s maudire malgré que tout ce<br />

qu’ils avaient fait lui était dédié. Il parvint toutefois à gagner la<br />

Fina<strong>le</strong>ment, chacun partit de son côté, décidé d’une manière ou paix lorsqu’il se posa dans <strong>le</strong>s montagnes. Le vent vio<strong>le</strong>nt sifd’une<br />

autre à donner un sens à <strong>le</strong>ur œuvre.<br />

<br />

il choisit de <strong>le</strong> dompter, de faire plier cet élément à sa volonté,<br />

Khalim pris la direction du nord et alla s’asseoir près d’un grand ainsi qu’il <strong>le</strong> ferait avec tous ceux qui oseraient maintenant <strong>le</strong><br />

lac, au pied de collines escarpées au septentrion de Mornea. Il <br />

-<br />

<br />

tits êtres à son image, ses sujets. Il <strong>le</strong>ur ordonna de se multiplier<br />

et de partir là où <strong>le</strong> vent <strong>le</strong>s porterait. Ceux qui <strong>le</strong> désiraient<br />

Au petit matin, l’esprit éclairé, Khalim avait créé quatre vasques pourraient rester auprès de lui pour <strong>le</strong> servir.<br />

<br />

Les Hommes étaient nés.<br />

entière assis, entouré des quatre vasques. Pendant des heures<br />

il resta là, assis, à par<strong>le</strong>r tranquil<strong>le</strong>ment, calmement. Il se racontait<br />

ainsi <strong>le</strong> monde et <strong>le</strong>s vasques semblaient parcourues de<br />

<br />

Durée de vie moyenne sur Mornea<br />

jours avançaient et plus <strong>le</strong>s ondes frémissantes à la surface des<br />

vasques devenaient fortes. Les derniers jours, alors que <strong>le</strong> son <br />

-<br />

de la voix de Khalim était toujours aussi posé, l’eau des vasques <br />

semblait bouillir, prête à jaillir dans un geyser immense. Puis, <br />

-<br />

au crépuscu<strong>le</strong> du septième jour... Khalim tomba à terre, alors <br />

que quatre formes félines détrempées s’approchaient de lui...<br />

<br />

-<br />

Les Khalimans étaient nés.<br />

<br />

<br />

Naash disparut à l’ouest de Mornea. Il s’engagea au cœur des <br />

<br />

<br />

plus profond des entrail<strong>le</strong>s des montagnes, loin à l’ouest, au mi- <br />

lieu des océans, là où <strong>le</strong> feu devenait liquide. Il domestiqua <strong>le</strong> <br />

<br />

<br />

utiliser son pouvoir créateur. Il passa ensuite de nombreuses <br />

semaines à rassemb<strong>le</strong>r ses souvenirs et col<strong>le</strong>cter tout son savoir<br />

<br />

même. Puis, las, il alla près du puits de lave et donna son es-<br />

<br />

<br />

<br />

L’ÈRE DE LA<br />

Les Naashtis étaient nés.<br />

27<br />

TRANQUILLITÉ (- 754)<br />

Aurlokan prit la direction de l’est. Là bas, il <strong>le</strong> savait, il retrouverait<br />

de grandes plaines parsemées de forêts et de quelques<br />

Les premiers instants de chacun des nouveaux peup<strong>le</strong>s<br />

montagnes. Un décor tout à fait propice à son dessein. Arrivé<br />

s’écoulèrent au rythme serein des saisons créées par <strong>le</strong>s<br />

à la nuit tombée sur place il se dirigea vers l’un des plus beaux<br />

Architectes. Et durant de longs cyc<strong>le</strong>s, <strong>le</strong>s peup<strong>le</strong>s se for-<br />

marais de sa création. Là il prit dans ses mains de beaux morgèrent<br />

une civilisation propre. Cette ère est appelée ère de la<br />

ceaux de tourbe puis façonna selon son envie de petites formes.<br />

tranquillité.<br />

Nombreuses, noueuses comme lui. Et il s’extasiait un peu plus<br />

Les Naashtis développèrent un réseau de souterrains qui <strong>le</strong>ur<br />

à chaque heure de la nuit qui s’écoulait devant la beauté de son<br />

<br />

ultime création. Au petit matin, il en avait réalisé huit. Qua-<br />

d’y étudier toutes <strong>le</strong>s particularités offertes par <strong>le</strong> monde dans<br />

tre seraient des mâ<strong>le</strong>s et quatre des femel<strong>le</strong>s. Puis, il <strong>le</strong>s amena<br />

<strong>le</strong>quel ils vivaient.<br />

<br />

Les Khalimans développèrent une société laissant libre cours à<br />

fallut une journée entière puis toute l’attention d’un père pour<br />

<strong>le</strong>ur amour de la beauté et des arts sous toutes <strong>le</strong>urs formes.<br />

<br />

Les Aurloks, sous <strong>le</strong> regard attendri de <strong>le</strong>ur père, s’épanouirent<br />

Les Aurloks étaient nés.


en harmonie avec <strong>le</strong>ur environnement et aimaient par-dessus<br />

tout écouter <strong>le</strong>s longues histoires de <strong>le</strong>ur créateur.<br />

Les Humains, poussés par Orhöm, devenu Dao, se développèrent<br />

particulièrement rapidement. Ils colonisèrent une grande<br />

contrée, et créèrent <strong>le</strong>s bases d’un empire.<br />

Quelques dates notoires vinrent parsemer cette période de longue<br />

paix :<br />

. Cyc<strong>le</strong> -5 : Orhöm meurt, laissant <strong>le</strong>s hommes avec la charge<br />

d’être la nation la plus puissante de Mornea.<br />

. Cyc<strong>le</strong> 0 : L’Empire cé<strong>le</strong>ste de Dao devient l’empire de la Triade<br />

de jade et <strong>le</strong> ca<strong>le</strong>ndrier impérial est adopté par <strong>le</strong>s Khalimans et<br />

<strong>le</strong>s Naashtis pour favoriser <strong>le</strong>s échanges entre peup<strong>le</strong>s.<br />

. Cyc<strong>le</strong> 33 : Aurlokan quitte son peup<strong>le</strong> pour une destination<br />

inconnue. Ce cyc<strong>le</strong> est un cyc<strong>le</strong> de deuil pour <strong>le</strong>s Aurloks.<br />

. Cyc<strong>le</strong> 76 : Des divergences idéologiques naissent au sein de<br />

la Triade mais <strong>le</strong>s initiateurs de ces courants alternatifs disparaissent.<br />

. Cyc<strong>le</strong> 111 : Création du Sénat khaliman.<br />

. Cyc<strong>le</strong> 686 : Les hommes découvrent <strong>le</strong>s propriétés des pierres<br />

alchimiques et entreprennent de cartographier toutes <strong>le</strong>s ressources<br />

importantes de Mornea grâce aux bornes jin.<br />

GENESIS | LES CHRONIQUES DE MORNEA<br />

28<br />

L’ÈRE DE LA GUERRE<br />

ALCHIMIQUE (754 - 807)<br />

Plus de 700 cyc<strong>le</strong>s après la mort d’Orhöm, <strong>le</strong>s hommes<br />

<br />

-<br />

sembla l’armée cé<strong>le</strong>ste et, en 754, ses légions partirent<br />

à la conquête du continent. L’armée cé<strong>le</strong>ste progressait en suivant<br />

<strong>le</strong>s bornes jin et trouvait ainsi <strong>le</strong>s ressources nécessaires à<br />

la réalisation des effets mystiques <strong>le</strong>s plus dévastateurs. Ce fut<br />

<strong>le</strong> début de la guerre alchimique.<br />

LA CONQUÊTE D’OBLAYE ITSE<br />

La conquête d’Oblaye Itse, territoire des Aurloks, débu-<br />

<br />

convaincus. Ils n’avaient aucun entraînement militaire<br />

et rares étaient ceux qui résistaient. L’armée cé<strong>le</strong>ste s’empara<br />

<strong>le</strong>ntement de cette vaste terre et exploita ses nombreuses carrières<br />

alchimiques. Les Aurloks, pour <strong>le</strong>ur part, durent fuir<br />

pour échapper aux massacres.<br />

Les stratèges cé<strong>le</strong>stes, emportés par <strong>le</strong>ur arrogance, avaient toutefois<br />

négligé l’équilibre diplomatique qui régnait jusqu’alors<br />

<br />

-<br />

père au carrefour des nations, revenait à <strong>le</strong>ur donner un avantage<br />

décisif et à s’attirer d’un seul coup <strong>le</strong> courroux de tous<br />

<strong>le</strong>s autres peup<strong>le</strong>s. Les Khalimans s’allièrent aussitôt avec <strong>le</strong>s<br />

Naashtis et envoyèrent peu après <strong>le</strong>urs armées pour libérer <strong>le</strong>s<br />

<br />

<br />

-<br />

rant <strong>le</strong>ur discipline martia<strong>le</strong> et <strong>le</strong>ur grand nombre à l’agilité des<br />

Khalimans et à la force des Naashtis. Le pouvoir de l’alchimie,<br />

hérité de celui de la Fresque de verre brisée des cyc<strong>le</strong>s plus tôt,<br />

<strong>le</strong>ur donnait cependant un avantage décisif. Les frê<strong>le</strong>s enfants<br />

de Dao remportèrent victoire sur victoire ; rien ne pouvait empêcher<br />

la marée humaine de défer<strong>le</strong>r sur Oblaye Itse.<br />

L’EXIL DES NAASHTIS<br />

Un nouveau chapitre de la guerre alchimique débuta<br />

lorsque <strong>le</strong>s Cé<strong>le</strong>stes décidèrent de concentrer <strong>le</strong>urs<br />

efforts sur un ennemi puis l’autre, plutôt que de <strong>le</strong>s<br />

affronter ensemb<strong>le</strong>. Ils laissèrent <strong>le</strong> soin à la Lune Blafarde de<br />

décider de la première cib<strong>le</strong> et de la manière dont la Triade de<br />

jade allait en disposer. Le mystérieux Cé<strong>le</strong>ste décida d’honorer<br />

<strong>le</strong>s animaux symboliques des clans : <strong>le</strong> cobra noir de la Lune<br />

Blafarde affronterait directement <strong>le</strong>s Naashtis pendant que <strong>le</strong><br />

reste de l’armée cé<strong>le</strong>ste tiendrait tête aux Khalimans tout en<br />

achevant de coloniser Oblaye Itse.


GENESIS | LES CHRONIQUES DE MORNEA<br />

Les cyc<strong>le</strong>s suivants ont marqué à jamais la mémoire de Mornea.<br />

Pendant que <strong>le</strong> Cœur de Fer retenait <strong>le</strong>s Khalimans et exterminait<br />

<strong>le</strong>s Aurloks, la Lune Blafarde porta un coup fatal aux<br />

<br />

Dao, ses assassins empoisonnèrent <strong>le</strong>s sources, ruinèrent <strong>le</strong>s<br />

réserves de nourriture. Les enfants de Naash, épuisés par <strong>le</strong>urs<br />

pertes colossa<strong>le</strong>s aussi bien en Oblaye Itse que dans <strong>le</strong>ur propre<br />

patrie, disparurent en 783 de la surface de Mornea.<br />

29<br />

prévue.<br />

La veil<strong>le</strong> du jour de<br />

notre mort à tous<br />

<br />

L’honneur d’avoir exterminé <strong>le</strong>s Naashtis ne saurait revenir à<br />

<br />

la Lune Blafarde mais à la mort el<strong>le</strong>-même.<br />

- <br />

<br />

– Le Cé<strong>le</strong>ste de la Lune Blafarde<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

-<br />

LA BATAILLE<br />

<br />

DE GIGAGE GADUSI<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

La menace naashti écartée, la Triade de jade décida d’en<br />

<br />

<br />

<br />

concentrer au plus vite sur <strong>le</strong> front khaliman.<br />

<br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

fensive massive sur <strong>le</strong>s survivants Aurloks regroupés dans <strong>le</strong>s<br />

plaines de Gigage Gadusi. Les chefs d’état-major jugèrent inu-<br />

<br />

-<br />

ti<strong>le</strong> d’envoyer des éclaireurs. Il s’agissait de toute manière de<br />

<br />

porter <strong>le</strong> coup de grâce à un peup<strong>le</strong> mourant.<br />

<br />

Bien mal <strong>le</strong>ur en prit : lorsque l’assaut fut donné à l’aube, <strong>le</strong>s<br />

<br />

<br />

<br />

transformés en bêtes de guerre par un pouvoir incon-<br />

<br />

nu. Leur apparence empruntait cel<strong>le</strong>s de fauves déchaî-<br />

<br />

nés, offrant un saisissant contraste avec <strong>le</strong>s animaux<br />

<br />

-<br />

allégoriques des éco<strong>le</strong>s martia<strong>le</strong>s de la Triade de jade.<br />

<br />

<br />

La batail<strong>le</strong> de Gigage Gadusi fut la première défaite<br />

<br />

-<br />

d’une longue série et marqua un tournant<br />

<br />

-<br />

décisif dans la campagne de conquête de la<br />

<br />

Triade de jade. Les Aurloks en fuite se retournèrent<br />

contre <strong>le</strong>s agresseurs et mirent<br />

<br />

Oblaye Itse à feu et à sang. L’armée cé-<br />

<br />

<strong>le</strong>ste dut se redéployer pour faire face<br />

<br />

-<br />

à cette nouvel<strong>le</strong> menace à laquel<strong>le</strong> el<strong>le</strong><br />

<br />

n’était pas préparée, laissant l’opportu-<br />

<br />

nité aux Khalimans de lancer à <strong>le</strong>ur tour<br />

des offensives victorieuses.<br />

<br />

-<br />

L’armée cé<strong>le</strong>ste était encore de tail<strong>le</strong> à<br />

<br />

écraser <strong>le</strong>s Aurloks peu entraînés et <strong>le</strong>s<br />

<br />

Khalimans moins nombreux qu’el<strong>le</strong>.<br />

<br />

La guerre, cependant, s’annonçait


GENESIS | LES CHRONIQUES DE MORNEA<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

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- <br />

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<br />

-<br />

<br />

-<br />

- <br />

<br />

30


de territoire et <strong>le</strong>s attaques incessantes menées contre la nation<br />

qui opposaient la Triade aux Khalimans et aux Aurloks mais de aurlok ne rassurent pas <strong>le</strong>s cheikhs.<br />

l’intérieur même de son empire.<br />

La République khalimane semb<strong>le</strong> tremb<strong>le</strong>r alors qu’il se mur-<br />

Certaines voies s’étaient é<strong>le</strong>vées en son sein pour porter <strong>le</strong>s re- mure dans <strong>le</strong>s couloirs du Sénat qu’une terrib<strong>le</strong> malédiction<br />

<br />

s’abat sur <strong>le</strong>ur nation.<br />

menaces qui pesait sur l’Empire.<br />

Les Aurloks sont tout entiers dédiés à <strong>le</strong>ur combat contre Ava-<br />

<br />

lon mais en parallè<strong>le</strong> certains manitous et esprits semb<strong>le</strong>nt agi-<br />

<strong>le</strong>s Cé<strong>le</strong>stes, pour <strong>le</strong> bien et l’équilibre de la Triade de jade.<br />

tés.<br />

En 805, ils décidèrent donc de frapper vite et fort. Mais ce qui Quant à la Triade, el<strong>le</strong> a découvert l’existence d’une mysté-<br />

devait être expédition punitive contre un courant d’alchimie rieuse organisation qui aurait propagé <strong>le</strong>s termes d’une antique<br />

<br />

- prophétie :<br />

<br />

trois fronts en même temps.<br />

« De l’éveil de l’Errance, s’ouvrira la voie vers l’Ombre »<br />

Durant <strong>le</strong> cyc<strong>le</strong> 806, <strong>le</strong> royaume d’Avalon se proclamait souverain.<br />

En 807, la Triade, exsangue, négociait un traité de paix avec<br />

ses adversaires. En signe de bonne volonté, la<br />

Triade accepta de participer économiquement à<br />

la réhabilitation des lieux pillés et saccagés par<br />

53 cyc<strong>le</strong>s de guerre impitoyab<strong>le</strong>.<br />

Le traité fut signé dans <strong>le</strong>s plaines de Gigage<br />

Gadusi en présence d’un tout nouveau corps<br />

diplomatique khaliman dédié à la justice :<br />

<strong>le</strong>s cheikhs.<br />

Ce traité marqua <strong>le</strong> début de l’ère de la<br />

concorde.<br />

L’ÈRE DE LA CONCORDE<br />

(814 ACTUEL 1371)<br />

D<br />

-<br />

nomiques se sont multipliés et de nombreux comptoirs<br />

- <br />

vail<strong>le</strong>r ensemb<strong>le</strong> au bien de Mornea.<br />

Le plus grand projet venu conforter cette harmonie entre <strong>le</strong>s<br />

peup<strong>le</strong>s fut <strong>le</strong> canal de la Concorde dont la construction débuta<br />

en 1149 et se termina en 1173.<br />

Ce canal permit dès lors de favoriser <strong>le</strong>s échanges de manière<br />

croissante entre <strong>le</strong>s peup<strong>le</strong>s et notamment entre <strong>le</strong>s Khalimans<br />

et la Triade pour qui <strong>le</strong>s longs voyages en mer devenaient un<br />

lointain souvenir.<br />

Après une ère d’affrontements sanglants, l’ère de la concorde<br />

annonçait donc la promesse d’une longue période de prospérité<br />

et de paix.<br />

Mais déjà de nouveaux troub<strong>le</strong>s ont fait <strong>le</strong>ur apparition. Le<br />

royaume d’Avalon semb<strong>le</strong> gronder depuis <strong>le</strong> marais qui lui sert<br />

GENESIS | LES CHRONIQUES DE MORNEA<br />

31


PRÉSENTATION<br />

Hanté par <strong>le</strong> poids d’un passé sanglant, <strong>le</strong> peup<strong>le</strong> khaliman<br />

cherche désormais à apporter paix et harmonie<br />

aux peup<strong>le</strong>s de Mornea. La République khalimane se<br />

place comme un modè<strong>le</strong> de civilisation, prônant une culture républicaine<br />

dominée par l’art, <strong>le</strong> commerce et la paix. Paradoxa<strong>le</strong>ment,<br />

ceux qui militent si activement pour l’union semb<strong>le</strong>nt<br />

subir de plus en plus de dissension en <strong>le</strong>ur sein. Des tensions<br />

sont apparues entre la toute-puissante Sororité des élues de<br />

Sorhna et <strong>le</strong> Magmou’a, sénat qui constitue la clé de voûte des<br />

institutions. Mais l’un comme l’autre connaissent <strong>le</strong>urs propres<br />

<br />

à suivre et la Sororité, se voilant dans <strong>le</strong> si<strong>le</strong>nce de ses secrets,<br />

s’aperçoit que de plus en plus de sorhna lui tournent <strong>le</strong> dos,<br />

préférant s’exi<strong>le</strong>r dans <strong>le</strong>s terres glacées septentriona<strong>le</strong>s où <strong>le</strong>s<br />

accueil<strong>le</strong>nt <strong>le</strong>s Ermadhi, une lignée mineure qui prend ses distances<br />

vis-à-vis des instances politiques et semb<strong>le</strong> se préparer<br />

activement à une terrib<strong>le</strong> guerre.<br />

RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />

<br />

<br />

l’intriguant vizir de la République, une marchande lobbyiste experte<br />

en politique ou un ancien juge devenu combattant pour<br />

protéger <strong>le</strong>s opprimés.<br />

Et pourtant, la si mystérieuse prophétie de Fatiha semb<strong>le</strong> plus<br />

que jamais à l’ordre du jour et l’unité est ce à quoi <strong>le</strong>s Khalimans<br />

doivent déployer <strong>le</strong>urs efforts. Si <strong>le</strong> corps des cheikhs travail<strong>le</strong><br />

d’arrache-pied pour assurer cette unité avec <strong>le</strong>s autres peup<strong>le</strong>s,<br />

qui pourra la maintenir au sein même de la République khalimane<br />

?<br />

« Celui qui a peu d’eau marche la nuit, celui qui n’en<br />

a pas ne marche pas. »<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

plus effacé que jamais, des personnalités se dressent pour faire <br />

face aux événements qui accab<strong>le</strong>nt la République, comme une <br />

mystérieuse et sanglante évasion de criminels endurcis. Lorsque


GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />

<br />

HISTOIRE<br />

<br />

trois mâ<strong>le</strong>s avaient terminé <strong>le</strong> mausolée et y avaient inhumé<br />

celui qu’on appelait désormais <strong>le</strong> Prophète ; <strong>le</strong>ur sœur avait el<strong>le</strong><br />

<br />

-<br />

graphiée et el<strong>le</strong> était devenue aveug<strong>le</strong>.<br />

« Tel<strong>le</strong> la marée, reviens toujours là d’où tu es venu<br />

mais n’y sois jamais <strong>le</strong> même. »<br />

Les trois frères s’accouplèrent tour à tour avec Sorhna, donnant<br />

<br />

ainsi naissance à trois lignées khalimanes. Mais pendant ces<br />

<br />

étreintes, Sorhna prédit la venue d’une quatrième lignée : occasionnel<strong>le</strong>ment<br />

naîtraient des femel<strong>le</strong>s aveug<strong>le</strong>s et Sorhna revendiqua<br />

auprès de ses frères ces khalimanes comme étant de<br />

sa propre lignée. À chacun de ses frères, Sorhna donna quatre<br />

<br />

<br />

L’ÈRE DES LÉGENDES<br />

Malikh, Sorhna et Su<strong>le</strong>man revinrent au mausolée du Prophète<br />

pour, à <strong>le</strong>ur tour, y mourir. À la mort de Sorhna, son arrière-pe-<br />

<br />

<br />

fut el<strong>le</strong> qui récupéra la peau de son aïeu<strong>le</strong> avant qu’el<strong>le</strong> ne soit<br />

Lorsque <strong>le</strong>s Architectes se séparèrent, Khalim partit vers<br />

<br />

<br />

-<br />

ner vie à un peup<strong>le</strong>. Il arriva en un lieu qui lui plaisait :<br />

une paisib<strong>le</strong> lagune, écrin de douceur entre <strong>le</strong>s glaces septentriona<strong>le</strong>s<br />

et <strong>le</strong> désert méridional. Khalim se rendit sur <strong>le</strong>s î<strong>le</strong>s<br />

L’ÈRE DES CONFLITS<br />

centra<strong>le</strong>s et s’y installa pour méditer en contemplant son<br />

<br />

façonna la terre meub<strong>le</strong> de la rive<br />

<br />

-<br />

Autour du mausolée avait été bâtie une vil<strong>le</strong> : Shadukiam la<br />

ment ciselées. Il <strong>le</strong>s<br />

<br />

-<br />

remplit d’eau,<br />

ganisait autour des quatre lignées. Les Su<strong>le</strong>-<br />

<strong>le</strong>s disposa<br />

man bâtissaient, <strong>le</strong>s Malikh exploraient <strong>le</strong>s terres<br />

autour de<br />

avoisinantes et <strong>le</strong>s Khalid développaient <strong>le</strong>s<br />

lui, s’ins-<br />

<strong>le</strong>ttres, <strong>le</strong>s arts et <strong>le</strong>s sciences. Les élues de Sotallaconforrhna,<br />

quant à el<strong>le</strong>s, conseillaient <strong>le</strong>ur peup<strong>le</strong> :<br />

tab<strong>le</strong>ment et<br />

ces Khalimanes s’était en effet aperçues qu’en<br />

commença à par<strong>le</strong>r. Il parla ainsi,<br />

<br />

calmement, pendant plusieurs jours sans<br />

<br />

jamais s’interrompre. Il décrivait <strong>le</strong> monde,<br />

prescience. Cel<strong>le</strong>s qu’on appelait dé-<br />

la beauté du printemps, <strong>le</strong>s vertus de la force<br />

sormais <strong>le</strong>s pythies s’organisèrent<br />

et de la bravoure, l’esthétisme de la vie… Au<br />

<br />

rythme de sa voix, l’eau des vasques se plissait<br />

<strong>le</strong>ur don pour guider <strong>le</strong>ur peup<strong>le</strong>.<br />

<br />

<br />

des rides frémissantes. Au sixième jour de ce monologue,<br />

se focalisa sur ses propres intérêts<br />

alors que la voix de Khalim était toujours aussi posée, l’eau<br />

et en vint à oublier <strong>le</strong> mérite des<br />

des vasques semblait bouillir. Au crépuscu<strong>le</strong> du septième jour,<br />

autres lignées. Des tensions appa-<br />

l’Architecte prononça son dernier mot et tomba à terre, sans<br />

rurent et dégénérèrent rapide-<br />

vie. Quatre formes félines nées de l’eau des vasques l’entoument<br />

en une guerre<br />

raient : el<strong>le</strong>s étaient <strong>le</strong>s quatre premiers Khalimans et se nom-<br />

fratricide entre trois<br />

maient Khalid, Malikh, Sorhna et Su<strong>le</strong>man.<br />

lignées, <strong>le</strong>s Sorhna<br />

préférant se retirer<br />

Pendant que ses trois frères bâtissaient une sépulture digne<br />

plutôt que de devenir<br />

de l’Architecte éteint, Sorhna entreprit de consigner par écrit<br />

<br />

<br />

tout ce qui <strong>le</strong>ur avait été dit durant ces sept jours. El<strong>le</strong> remplit<br />

el<strong>le</strong>s quittèrent Shadukiam et se<br />

<strong>le</strong>s vasques avec l’eau de la lagune et lut dans <strong>le</strong>urs rides l’écho<br />

réfugièrent dans <strong>le</strong> petit village qui<br />

des paro<strong>le</strong>s de Khalim ; faute de support, el<strong>le</strong> rédigea ce témoi-<br />

allait devenir Hammarat.<br />

gnage sur sa propre peau, avec pour seu<strong>le</strong> encre son propre<br />

34


GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />

On sait peu de choses sur la Guerre des trois lignées, si ce n’est <br />

qu’el<strong>le</strong> a été brève et particulièrement intense : une fois la paix <br />

revenue, <strong>le</strong>s Khalimans choisirent de détruire toute trace écrite <strong>le</strong>s Khalimans seuls face aux humains. En 795, la matriarche<br />

<br />

de la Sororité, Fatiha Bint Sorhna, livra alors à son peup<strong>le</strong> une<br />

<br />

mystérieuse prophétie, encore bien énigmatique de nos jours :<br />

qu’el<strong>le</strong> avait commencé, suite à une rencontre de chefs orga- tout au plus sait-on que la teneur en était « il faut que tous <strong>le</strong>s<br />

nisée par la matriarche de la Sororité et par un habi<strong>le</strong> Naashti peup<strong>le</strong>s s’unissent, non pas contre <strong>le</strong>s humains mais avec eux ».<br />

qui avait réussi à attirer par ruse <strong>le</strong>s trois chefs en un même endroit.<br />

De cette même époque datent aussi <strong>le</strong>s premiers contacts Alors que <strong>le</strong> Sénat se demandait comment appliquer cette<br />

avec <strong>le</strong>s explorateurs de la Triade de jade : sans doute ces pre- étrange directive, <strong>le</strong> mirac<strong>le</strong> survint : la Triade subit un premier<br />

miers contacts avec <strong>le</strong>s autres peup<strong>le</strong>s de Mornea furent-ils un revers lorsque <strong>le</strong>s Aurloks sortirent bruta<strong>le</strong>ment de <strong>le</strong>ur apathie<br />

précieux catalyseur pour la paix, consolidant la fraternité entre à Gigage Gadusi, puis un second lorsqu’une partie de ses alchi<strong>le</strong>s<br />

lignées.<br />

<br />

Triade s’effrita et <strong>le</strong> secret de l’alchimie se propagea : <strong>le</strong>s Khali-<br />

<br />

- mans apprirent alors <strong>le</strong> secret des marines et <strong>le</strong>s pythies devin-<br />

<br />

rent des alchimistes : <strong>le</strong>s orac<strong>le</strong>s. Cette révolution provoqua la<br />

<strong>le</strong>ver <strong>le</strong>urs armes <strong>le</strong>s uns contre <strong>le</strong>s autres et de toujours trouver découverte de l’évocation, ce qui permit aux Khalimans de jeter<br />

une solution dans la diplomatie. Des lignées mineures furent dans la batail<strong>le</strong> de redoutab<strong>le</strong>s djinns. Sentant que la Triade al-<br />

<br />

lait devoir renoncer, <strong>le</strong>s Khalimans l’amenèrent à négocier la<br />

avaient œuvré pour la paix. La société fut réorganisée sur un <br />

-<br />

autre axe que <strong>le</strong>s lignées et <strong>le</strong> ca<strong>le</strong>ndrier des humains fut adop- gage Gadusi mit un terme à la guerre alchimique et concrétisa<br />

té : au cyc<strong>le</strong> 111 naquit la République khalimane.<br />

<br />

jamais, <strong>le</strong> Sénat mit en place <strong>le</strong> corps des cheikhs, avec pour<br />

<br />

construire <strong>le</strong> canal de la Concorde pour favoriser <strong>le</strong> commerce<br />

L’ÈRE DES DIPLOMATES<br />

entre <strong>le</strong>s peup<strong>le</strong>s : par des échanges commerciaux réciproques,<br />

<strong>le</strong>s nations de Mornea gagneraient plus que ce que la guerre<br />

pourrait jamais <strong>le</strong>ur apporter, tout en <strong>le</strong>ur coûtant moins.<br />

Débuta alors une nouvel<strong>le</strong> ère, dans laquel<strong>le</strong> la République kha-<br />

Les échanges entre <strong>le</strong>s peup<strong>le</strong>s de Mornea ouvrirent pour limane veilla avec attention sur la paix de Mornea.<br />

<strong>le</strong>s Khalimans une ère de prospérité de six sièc<strong>le</strong>s. À<br />

partir du cyc<strong>le</strong> 740, l’harmonieux climat de concorde<br />

céda peu à peu la place aux rancœurs et aux convoi-<br />

<br />

armées, <strong>le</strong>s Khalimans découvrirent avec effarement<br />

que, sous prétexte de commerce et<br />

d’exploration, <strong>le</strong>s humains avaient patiemment<br />

balisé toutes <strong>le</strong>s terres qu’ils convoitaient<br />

chez <strong>le</strong>urs voisins : <strong>le</strong>s bornes jin<br />

<br />

<br />

Furieux d’avoir été ainsi abusés par<br />

<strong>le</strong>s enfants d’Orhöm, <strong>le</strong>s Khalimans se<br />

concertèrent avec <strong>le</strong>urs alliés de toujours, <strong>le</strong>s<br />

Naashtis, et se décidèrent à entrer en guerre<br />

<br />

par la Triade de jade : ce fut la guerre<br />

alchimique. Les pythies découvrirent<br />

alors avec stupéfaction<br />

la propriété des pierres<br />

alchimiques, copieusement<br />

utilisées par <strong>le</strong>s humains, et<br />

<strong>le</strong>s possibilités qu’el<strong>le</strong>s offraient<br />

à <strong>le</strong>urs propres pratiques mystiques.<br />

La guerre prit très vite une<br />

mauvaise tournure : <strong>le</strong>s humains<br />

étaient nombreux, organisés et bé-<br />

35


GÉOGRAPHIE<br />

LES CALIFATS<br />

Au nord s’étend l’un des plus vastes califats de la République,<br />

Tahub Abid, <strong>le</strong> califat de la Blanche Robe. C’est aussi un des<br />

moins peuplés, à cause de son climat semi-arctique et de ses<br />

terres hosti<strong>le</strong>s et glacées essentiel<strong>le</strong>ment couvertes de toundra<br />

et de collines basses. La lignée mineure des Ermadhi en a<br />

fait son territoire et y demeure dans des cités troglodytes pour<br />

s’abriter du froid mordant. On y trouve éga<strong>le</strong>ment <strong>le</strong> pénitencier<br />

de la Dent, où sont enfermés <strong>le</strong>s auteurs de crimes de sang<br />

et qui a été hâtivement reconstruit depuis sa mystérieuse destruction.<br />

Radika Dumu, <strong>le</strong> califat du Jardin des larmes tire son nom du<br />

grand nombre de Khalimans almohads qui y tombèrent lors<br />

de la Guerre des trois lignées, en essayant de<br />

s’interposer entre <strong>le</strong>s belligérants. Soumis à<br />

un climat tempéré, ce califat est une terre<br />

ferti<strong>le</strong> d’agriculture variée qui fournit den-<br />

GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />

À l’est du Jardin de la République se<br />

trouve Jaabal Nar, <strong>le</strong> califat de la<br />

Montagne aux ruisseaux, qui<br />

s’étend principa<strong>le</strong>ment sur <strong>le</strong>s<br />

monts Halib. Le climat y est<br />

montagnard, mais globa<strong>le</strong>ment<br />

adouci par <strong>le</strong> très grand<br />

<br />

-<br />

36<br />

ci<strong>le</strong> de faire pousser quoi que ce soit, on y trouve <strong>le</strong>s carrières de<br />

pierres de la République. Le cœur du califat est incontestab<strong>le</strong>ment<br />

Hammarat, « la Cité des Sources », terre hégémonique de<br />

la sororité Sorhna. La matriarche y dirige <strong>le</strong>s sept doyennes, qui<br />

règnent tout autant sur la lignée que sur la vil<strong>le</strong>. Cette dernière<br />

renferme l’Académie alchimique, où sont conservées <strong>le</strong>s quatre<br />

vasques du Prophète.<br />

Le territoire de la République est divisé en dix califats,<br />

ou hakân dans la langue khalimane – cf. carte page 33.<br />

Au sud-est de la lagune s’étend Bahusa’Rih, <strong>le</strong> califat du Baiser<br />

du simoun, écrasé par un climat aride et désertique en dépit<br />

de la présence du canal de la Concorde qui <strong>le</strong> traverse et qui<br />

lui apporte un peu de fraîcheur et de vie. Le Jaabal Ifrit, mas-<br />

Au centre de la mer de la Sérénité se trouve Bahar Razul, <strong>le</strong> sif montagneux à l’ouest de cette région, est constitué de pierre<br />

<br />

trop friab<strong>le</strong> pour être utilisab<strong>le</strong>, alors que l’est ne contient que<br />

y trônent Shadukiam la cité lacustre et toutes ses merveil<strong>le</strong>s : <br />

<strong>le</strong> Sénat, l’académie des Arts, <strong>le</strong> mausolée du Prophète, Bahar apprécié par <strong>le</strong>s artisans verriers. Comme de nombreux ifrits<br />

Lum Walad « la lagune des enfants qui rêvent »… Parcourue<br />

d’une multitude de canaux, la capita<strong>le</strong> khalimane est un joyau<br />

rôdent dans ce califat, <strong>le</strong>s ifrit’qaniss y sont fréquents.<br />

urbain bâti sur un petit réseau d’î<strong>le</strong>s n’en formant plus qu’une À l’ouest du Baiser du Simoun se trouve une toute petite région,<br />

seu<strong>le</strong> à force de ponts et de jonctions. Le climat y est doux et <strong>le</strong>s adossée aux contreforts montagneux : Koucef Sayeb, <strong>le</strong> califat<br />

cieux cléments, <strong>le</strong>s arts et la douceur de vivre y sont célébrés du cap des Larmes. Formant la pointe orienta<strong>le</strong> du détroit du<br />

par <strong>le</strong>s habitants.<br />

Tigre Rugissant, c’est <strong>le</strong> seul endroit de la République où on<br />

trouve des mines de fer, exploitées à p<strong>le</strong>in rendement. Ce califat<br />

est donc riche en artisans, forgerons et armuriers.<br />

De l’autre côté du détroit s’étend Haraj Akdar, <strong>le</strong> califat des Vertes<br />

Forêts, soumis à un climat tempéré chaud qui favorise une<br />

<br />

autour d’Haraj Gani, la Forêt de la prospérité, s’épanouissent<br />

plantations d’oliviers, de dattiers et de palmiers. Cette terre est<br />

célèbre pour <strong>le</strong> fameux alcool de datte qui y est distillé, mais<br />

surtout pour la présence de Th’Mhénic, considérée comme<br />

étant la cité militaire de la République. Gardienne du détroit du<br />

Tigre Rugissant, cette vil<strong>le</strong> fortement militarisée héberge l’académie<br />

militaire de la République.<br />

Entre la Blanche Robe et <strong>le</strong>s Vertes Forêts se trouve Qarn’Arek,<br />

<strong>le</strong> califat des Mil<strong>le</strong> Cornes. Soumises à un climat tempéré, ces<br />

terres arab<strong>le</strong>s sont lieu d’agriculture intensive et particulièrement<br />

d’é<strong>le</strong>vage des paisib<strong>le</strong>s bahima, bovidés ayant donné son<br />

<br />

nom à ce califat. Considérée comme <strong>le</strong> grenier de la République,<br />

ce qui lui donne son surnom de « Jardin c’est une terre sans histoire, en dépit de la présence du péniten-<br />

de la République ». L’ouest du califat cier de l’Œil, à l’extrême ouest du califat, où sont enfermés <strong>le</strong>s<br />

est couvert par une forêt dense et riche auteurs de crimes non vio<strong>le</strong>nts.<br />

d’arbres fruitiers, d’où on tire <strong>le</strong> bois<br />

nécessaire à la République.


GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />

De tail<strong>le</strong> très réduite, Surak Mahuja, <strong>le</strong> califat de l’Appel du<br />

ressac ne comprend qu’une î<strong>le</strong> de l’océan des songes, située au<br />

SITUATION GÉOPOLITIQUE<br />

sud-ouest des Vertes Forêts. C’est là que vivent <strong>le</strong>s pêcheurs en<br />

L<br />

<br />

-<br />

<br />

breux autres califats.<br />

<br />

Le dernier califat de la République est Bab Muglak, <strong>le</strong> califat de<br />

la Porte fermée, petite î<strong>le</strong> très peu peuplée, au sud-est de la mer<br />

de la Sérénité. L’unique sénateur de ce califat est aussi <strong>le</strong> seul<br />

à connaître <strong>le</strong>s plans du mausolée du Prophète et reçoit <strong>le</strong> titre<br />

de vizir de la République : délibérément installé loin de Shadukiam,<br />

il est <strong>le</strong> seul à connaître <strong>le</strong>s passages secrets du mausolée.<br />

Les « sans-visages », ses soldats dont l’identité est secrète et qui<br />

œuvrent sous son autorité malgré la distance, veil<strong>le</strong>nt physiquement<br />

sur <strong>le</strong> bâtiment sacré et sur la dépouil<strong>le</strong> du Prophète.<br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

LES FLEUVES<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

Quatre cours d’eau sont considérés par <strong>le</strong>s Khalimans<br />

<br />

<br />

<br />

à une saison et à une des quatre principa<strong>le</strong>s lignées. Ce<br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

ment pour procéder à des ablutions rituel<strong>le</strong>s :<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

-<br />

<strong>le</strong> cours sépare la Blanche Robe du Jardin des larmes ;<br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

rêts des Mil<strong>le</strong> Cornes ;<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

cornes de la Blanche Robe ;<br />

<br />

-<br />

<br />

<br />

sein de la Blanche Robe.<br />

<br />

Les autres cours d’eau sont estimés trop petits pour être des<br />

<br />

-<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

37


SOCIÉTÉ<br />

LES LIGNÉES<br />

GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />

38<br />

la cité d’Hammarat. Ce ne fut qu’une fois <strong>le</strong>s Sorhna en sécurité<br />

<br />

Pour la remercier d’avoir ainsi mis en péril sa grossesse dans<br />

<strong>le</strong> seul but de protéger ses sœurs, la Matriarche procéda el<strong>le</strong>même<br />

à l’accouchement de Fadela, mettant au jour quatre nou-<br />

<br />

récompensée pour la bravoure de sa mère entre temps décédée.<br />

Depuis ce temps, <strong>le</strong>s descendants de cette enfant forment la lignée<br />

mineure des Fadela, qui a <strong>le</strong> privilège de veil<strong>le</strong>r à la sécurité<br />

d’Hammarat.<br />

Même si la société khalimane ne repose plus autant<br />

qu’avant sur <strong>le</strong>s lignées, cel<strong>le</strong>s-ci ont <strong>le</strong>ur importance<br />

LES CASTES<br />

à cause des prédispositions qu’el<strong>le</strong>s apportent à <strong>le</strong>urs<br />

membres.<br />

- La lignée Khalid donne des individus assez petits et malingres,<br />

mais doués d’un ta<strong>le</strong>nt oratoire hors pair, maîtrisant à la per-<br />

La société khalimane est organisée selon un système de<br />

fection <strong>le</strong> sous-entendu et <strong>le</strong> doub<strong>le</strong> sens. La plupart des séna-<br />

castes. Il existe quatre castes héréditaires, qui reposent<br />

teurs sont de cette lignée.<br />

sur un rigoureux apprentissage plutôt que sur des ta-<br />

- La lignée Malikh est la lignée la plus nombreuse, car la plus<br />

<strong>le</strong>nts individuels : la caste des guerriers, cel<strong>le</strong> des marchands,<br />

ferti<strong>le</strong>. Ces Khalimans sont particulièrement agi<strong>le</strong>s et rapides.<br />

cel<strong>le</strong> des artisans et cel<strong>le</strong> des ouvriers. S’y superposent quatre<br />

- La lignée Su<strong>le</strong>man donne des individus de grande tail<strong>le</strong> et de<br />

castes attributaires, qu’un Khaliman peut intégrer grâce à ses<br />

carrure imposante, ce qui <strong>le</strong>ur donne une forte autorité natucapacités<br />

personnel<strong>le</strong>s : la caste des rhétoriciens, cel<strong>le</strong> des ar-<br />

<br />

tistes, cel<strong>le</strong> des bédouins et cel<strong>le</strong> des érudits. On ne peut y accé-<br />

loyaux.<br />

der qu’en se faisant accepter par <strong>le</strong> conseil de caste car el<strong>le</strong>s sont<br />

- La lignée Sorhna est évoquée plus loin : cette lignée très par-<br />

non-héréditaires. Un Khaliman appartient à la fois à sa caste<br />

ticulière n’est composée que de femel<strong>le</strong>s, aveug<strong>le</strong>s de nais-<br />

héréditaire et, s’il en a une, à sa caste attributaire.<br />

sances, douées de prescience et vouées à devenir alchimistes.<br />

Ces castes sont égalitaires et ne sont pas supposées être hiérar-<br />

La plupart des lignées mineures sont issues de la lignée Malikh<br />

chisées. Cependant, deux d’entre el<strong>le</strong>s se placent de fait dans<br />

et disposent de <strong>le</strong>ur morphologie : c’est notamment <strong>le</strong> cas des<br />

une position de dominance par rapport aux autres : la caste des<br />

Ermadhi, des Almohad et des Fadela.<br />

rhétoriciens – qui constitue l’essentiel du pouvoir politique – et<br />

Chacun porte sa lignée dans son nom, la particu<strong>le</strong> Ibn – signicel<strong>le</strong>s<br />

des érudits, que <strong>le</strong>s Sorhna intègrent de p<strong>le</strong>in droit dès<br />

<br />

-<br />

<strong>le</strong>ur naissance.<br />

nom et <strong>le</strong> nom de sa lignée. Pour <strong>le</strong>s Sorhna, cette<br />

<br />

« élue de ».<br />

VIE DE FAMILLE<br />

<br />

-<br />

<br />

Pendant la Guerre des trois lignées, <strong>le</strong> Calife<br />

qui régnait sur Shadukiam voulut fer-<br />

Un Khaliman devient majeur à l’âge de 5 cyc<strong>le</strong>s : après la<br />

mer <strong>le</strong>s portes de la vil<strong>le</strong> pour<br />

cérémonie rituel<strong>le</strong> d’ablution dans la mer de la Séréni-<br />

y retenir captives <strong>le</strong>s Sorhna<br />

té, il est en droit de se marier et de postu<strong>le</strong>r à une caste<br />

<br />

attributaire ; il doit désormais respecter <strong>le</strong>s quatre obligations<br />

Sororité reçut alors l’aide<br />

religieuses.<br />

inattendue d’une exploratrice<br />

nommée Fadela Ibn Malikh. En dépit<br />

Les mariages khalimans sont <strong>le</strong> plus souvent des mariages<br />

de sa grossesse particulièrement avan-<br />

d’amour, seu<strong>le</strong>s certaines vieil<strong>le</strong>s et puissantes famil<strong>le</strong>s concée,<br />

Fadela exploita sa grande connaistractant<br />

encore des mariages arrangés. Il est possib<strong>le</strong> de trouver<br />

sance des canaux de la capita<strong>le</strong> pour<br />

conjoint dans une autre lignée ou dans une autre caste, même si<br />

faire sortir de la vil<strong>le</strong> toutes <strong>le</strong>s<br />

on a tendance à chercher l’amour au sein de sa propre lignée et<br />

Sorhna, à l’insu du Calife. Les<br />

<br />

protégeant contre toutes <strong>le</strong>s fac-<br />

<strong>le</strong>s mariages multip<strong>le</strong>s sont éga<strong>le</strong>ment autorisés dans la limite<br />

tions qui souhaiteraient s’empa-<br />

de quatre par individu : polygamie et polyandrie sont donc des<br />

rer d’el<strong>le</strong>s – y compris <strong>le</strong>s Malikh !<br />

mœurs courantes, tissant ainsi d’inextricab<strong>le</strong>s réseaux fami-<br />

– Fadela et sa troupe escortèrent <strong>le</strong>s<br />

liaux.<br />

orac<strong>le</strong>s en lieu sûr : un petit village isolé<br />

dans <strong>le</strong>s montagnes et qui allait devenir


Après une grossesse de 3 sélènes, une Khalimane accouche de<br />

deux à quatre nourrissons, sauf <strong>le</strong>s Malikh qui ont systématiquement<br />

des portées de quatre : deux mâ<strong>le</strong>s et deux femel<strong>le</strong>s. Si<br />

<strong>le</strong>s parents sont de lignées différentes, <strong>le</strong>s enfants sont <strong>le</strong> plus<br />

souvent de la lignée du père, sauf bien sûr en cas de naissance<br />

d’une Sorhna. Lorsque <strong>le</strong>s parents appartiennent à des castes<br />

héréditaires différentes, <strong>le</strong>s mâ<strong>le</strong>s intègrent la caste du père et<br />

<strong>le</strong>s femel<strong>le</strong>s cel<strong>le</strong> de la mère.<br />

La société khalimane est parfaitement égalitaire vis-à-vis des<br />

deux sexes, la seu<strong>le</strong> et notab<strong>le</strong> exception étant <strong>le</strong>s Sorhna et l’accès<br />

à la cité de Hammarat.<br />

Ce culte, organisé autour du chiffre quatre, a peu à<br />

peu fait du chiffre cinq un chiffre tabou, porteur des<br />

pires auspices. Cette superstition a de nombreuses<br />

conséquences sur la vie et la politique des Khalimans,<br />

même si <strong>le</strong>s sénateurs s’en défendent. Ainsi,<br />

la naissance d’une portée de cinq enfants est toujours<br />

perçue comme une malédiction et on raconte même<br />

qu’il arrive que <strong>le</strong>s parents « se débarrassent » discrètement<br />

du 5e enfant. C’est aussi pour cela que <strong>le</strong><br />

GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />

Chacune des trois principa<strong>le</strong>s vil<strong>le</strong>s khalimanes est ad-<br />

<br />

-<br />

<br />

sib, soumis à l’autorité du calife. Il gère la chourta<br />

trouvant entre <strong>le</strong> Nar Kariff et <strong>le</strong> Nar Cheta, bien qu’il<br />

de la vil<strong>le</strong>, nomme <strong>le</strong>s cadis (juges de paix), et veil<strong>le</strong><br />

<br />

<br />

à l’ordre et à la sécurité dans la vil<strong>le</strong>. À Hammarat, ce<br />

Khalimans alarmistes estiment cependant que <strong>le</strong> mal<br />

titre est attribué par <strong>le</strong>s sept doyennes et systématiquement à<br />

<br />

la dirigeante de la lignée mineure Fadela, qui est en charge de<br />

<br />

-<br />

la sécurité de la vil<strong>le</strong> depuis que <strong>le</strong>s Sorhna y ont élu domici<strong>le</strong>.<br />

sation. Même ceux qui ne prêtent pas foi à cela évitent scrupu<strong>le</strong>usement<br />

de se baigner dans <strong>le</strong> canal de la Concorde… et pas<br />

uniquement à cause des navires qui passent !<br />

39<br />

INSTANCES POLITIQUES<br />

La République khalimane est la seu<strong>le</strong> démocratie en<br />

place sur Mornea. Le territoire se répartit en 196 circonscriptions,<br />

découpage politique correspondant au<br />

nombre de sénateurs.<br />

Le cœur de la vie politique est <strong>le</strong> Magmou’a, un sénat renouvelé<br />

tous <strong>le</strong>s quatre cyc<strong>le</strong>s, chaque famil<strong>le</strong> disposant d’une voix<br />

pour élire <strong>le</strong> sénateur de sa circonscription. Le Magmou’a est<br />

l’organe décisionnel de la République et siège de façon perma-<br />

VIE SPIRITUELLE<br />

nente à Shadukiam. L’absentéisme n’y est pas toléré. Une Sorhna<br />

ne peut pas être sénatrice, ses dons risquant de fausser <strong>le</strong> jeu<br />

politique : priées de se tenir à distance des organes politiques,<br />

<br />

LLes Khalimans vouent un culte à Khalim, l’Architecte<br />

Shadukiam et ne peuvent en aucun cas approcher l’hémicyc<strong>le</strong>.<br />

<br />

-<br />

ritages de celui qu’on appel<strong>le</strong> « <strong>le</strong> Prophète »<br />

Pour pouvoir se concentrer sur sa tâche législative, à chaque<br />

sont considérés comme sacrés : <strong>le</strong> mausolée où a<br />

début de mandat, <strong>le</strong> Magmou’a se dote d’un organe exécutif,<br />

été enfouie sa dépouil<strong>le</strong> et <strong>le</strong> Kitâb min ha’Ab,<br />

apte à prendre des décisions urgentes et à gérer l’administra-<br />

<br />

tion quotidienne. Après de longues tractations, <strong>le</strong>s sénateurs<br />

simp<strong>le</strong>, impose à chacun quatre obligations vis-<br />

choisissent dix d’entre eux pour siéger dans cet organe exéà-vis<br />

du Prophète :<br />

cutif : l’Assemblée des dix. Une fois désigné, ce conci<strong>le</strong> choisi<br />

– effectuer au moins une fois dans sa vie un pè<strong>le</strong>-<br />

en son sein un murch’a, « <strong>le</strong> guide », chargé de représenter<br />

rinage au mausolée ;<br />

<br />

– effectuer <strong>le</strong>s quatre prières quotidiennes, chacune<br />

Mahfoud Ibn Khalid, un Khaliman timoré et inexpérimenté.<br />

de ses prières étant destinée à remercier l’un des<br />

quatre premiers Khalimans ;<br />

– offrir à chacun de ses enfants, à son 4e anniver-<br />

INSTANCES ADMINISTRATIVES<br />

saire, un Kitâb min ha’Ab qu’il conservera toute<br />

sa vie ;<br />

– procéder à des ablutions rituel<strong>le</strong>s dans un des<br />

<br />

<br />

Au découpage politique du territoire se superpose un<br />

<strong>le</strong> Nar Kariff pour un Khalid, <strong>le</strong> Nar Rabi pour un<br />

découpage administratif en 10 califats, chacun diri-<br />

Malikh, <strong>le</strong> Nar Cheta pour une Sorhna et <strong>le</strong> Nar Sahif<br />

gé par un calife, haut fonctionnaire désigné par <strong>le</strong><br />

pour un Su<strong>le</strong>man.<br />

Magmou’a et qui exerce sa charge jusqu’à sa mort : responsab<strong>le</strong><br />

de ses actes devant <strong>le</strong> Magmou’a, il garantit<br />

<strong>le</strong> fonctionnement quotidien de sa juridiction. Le<br />

vizir de la République assume à la fois <strong>le</strong>s charges de<br />

calife de Bab Muglak et de sénateur. Délibérément<br />

installé loin de Shadukiam, il est <strong>le</strong> seul sénateur à<br />

pouvoir se faire remplacer au Magmou’a. L’actuel<br />

vizir est Zaïm Ibn Malikh, un vieux Khaliman rusé.


ALCHIMIE<br />

Chez <strong>le</strong>s enfants de Khalim, seu<strong>le</strong>s <strong>le</strong>s membres de la<br />

lignée Sorhna sont aptes à pratiquer l’alchimie : el<strong>le</strong>s<br />

sont rassemblées en une organisation très fermée, la<br />

Sororité. La guerre alchimique a mis un terme au temps des pythies<br />

: en rationnalisant <strong>le</strong>urs pratiques, <strong>le</strong>s Sorhna ont mis en<br />

évidence non seu<strong>le</strong>ment une alchimie de divination s’appuyant<br />

sur <strong>le</strong>urs anciens rites, mais aussi une alchimie d’évocation.<br />

L’une comme l’autre de ces deux branches nécessite l’utilisation<br />

d’une surface aqueuse ou d’un miroir : bien qu’el<strong>le</strong> soit pratiquée<br />

par des femel<strong>le</strong>s aveug<strong>le</strong>s de naissance, l’alchimie khali-<br />

GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />

40<br />

Hammarat dissimu<strong>le</strong> en son sein quelques objets rituels, que<br />

<strong>le</strong>s Sorhna conservent précieusement pour <strong>le</strong> compte de <strong>le</strong>ur<br />

peup<strong>le</strong>. Il y a bien sûr <strong>le</strong> Kitâb min ha’Ab, mais aussi <strong>le</strong>s quatre<br />

vasques de Khalim. La Sororité garde précieusement un secret<br />

au sujet de ces dernières : l’une des vasques a mystérieusement<br />

volé en éclat en 722, suivie d’une seconde qui connu <strong>le</strong> même<br />

sort en 783 alors que la guerre alchimique faisait rage. Les sept<br />

doyennes se concertèrent de nombreuses fois, mais ne purent<br />

jamais expliquer ces ruptures. El<strong>le</strong>s se contentèrent de trouver<br />

une utilité aux fragments de ces vasques : <strong>le</strong>s miroirs d’eau sont<br />

conçus à partir de quelques minuscu<strong>le</strong>s éclats de l’une des vasques<br />

brisées, dont la puissance permet à l’eau de rester sur la<br />

surface du miroir.<br />

Même si ces bris sont indéniab<strong>le</strong>ment de mauvais présages, la<br />

Sororité a veillé à ce que personne n’en sache rien tant qu’el<strong>le</strong><br />

n’aura pas trouvé une explication. Les deux vasques encore intactes<br />

témoignent que tout n’est pas encore accompli, ni résolu.<br />

<br />

des miroirs d’eau, cumulant l’aisance du miroir à la pureté de<br />

l’eau, dont sont équipées toutes <strong>le</strong>s Sorhna.<br />

LA SORORITÉ DES SORHNA<br />

Se considérant toutes sœurs, <strong>le</strong>s Sorhna se sont dotées<br />

très tôt d’une institution apte à <strong>le</strong>s recueillir dès <strong>le</strong>ur plus<br />

jeune âge et à <strong>le</strong>s aider à maîtriser et développer <strong>le</strong>urs<br />

dons. Cette organisation, la Sororité, s’est installée dans l’est du<br />

territoire khaliman pour fuir la Guerre des trois lignées. Depuis<br />

cet exode, Hammarat est devenu <strong>le</strong> lieu d’hégémonie de la Sororité,<br />

à tel point que <strong>le</strong>s mâ<strong>le</strong>s n’y sont tolérés que très peu de<br />

<br />

Sororité se sont confondues. Désormais, <strong>le</strong>s sept doyennes de la<br />

vil<strong>le</strong> règnent éga<strong>le</strong>ment sur <strong>le</strong> destin de la lignée. À <strong>le</strong>ur tête se<br />

<br />

<strong>le</strong> murch’a lui-même.<br />

La matriarche actuel<strong>le</strong> est Chahida Bint Sorhna, khalimane très<br />

vieil<strong>le</strong>, autoritaire et intransigeante, au corps maigre et sec, à la<br />

peau parcheminée, qui ne quitte que très rarement son sanctuaire<br />

d’Hammarat. Sous la tutel<strong>le</strong> de cette traditionnaliste, la<br />

Sororité est devenue particulièrement secrète et très jalouse en<br />

tout ce qui touche à l’alchimie. Il y a une demi-douzaine de cyc<strong>le</strong>s,<br />

la naissance d’un Khaliman mâ<strong>le</strong> disposant de ses yeux et<br />

des mêmes pouvoir que <strong>le</strong>s Sorhna a jeté <strong>le</strong> troub<strong>le</strong> : alors que<br />

certains commençaient à y voir un reniement de la Sororité par<br />

<strong>le</strong> Prophète lui-même, Chahida a prit <strong>le</strong>s choses en main et a<br />

crevé <strong>le</strong>s yeux de l’enfant. El<strong>le</strong> n’a pas pu, cependant, ramener<br />

de force <strong>le</strong> petit à Hammarat : <strong>le</strong> vizir de la République s’y est<br />

opposé et a prit personnel<strong>le</strong>ment en main l’éducation du petit.<br />

Depuis cet incident, la lignée se referme sur el<strong>le</strong>-même et se<br />

coupe du monde. Certaines Sorhna aiment de moins en moins<br />

ce que devient la Sororité et vont parfois même jusqu’à fuir ses<br />

rangs ; ces fugitives se dirigent généra<strong>le</strong>ment vers <strong>le</strong> nord, où<br />

el<strong>le</strong>s savent qu’el<strong>le</strong>s seront accueillies et protégées par la lignée<br />

mineure des Ermadhi.


LA DIVINATION<br />

Pour ses rites, l’évocatrice a besoin de quelques instruments :<br />

un miroir assez grand, à partir duquel el<strong>le</strong> matérialisera sa création,<br />

mais aussi un narghilé rempli avec l’eau de la mer de la<br />

Sérénité car la transe nécessaire à l’évocation s’obtient par inhalation<br />

des composants alchimiques. Les évocatrices <strong>le</strong>s plus<br />

douées parviennent à se passer du narghilé, <strong>le</strong>s composants inhalés<br />

restant perpétuel<strong>le</strong>ment actifs dans <strong>le</strong>ur organisme ; <strong>le</strong>s<br />

GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />

41<br />

meil<strong>le</strong>ures d’entre el<strong>le</strong>s parviendraient même à s’affranchir de<br />

la nécessité du miroir…<br />

Si l’évocation d’objet ou d’ondin est assez aisée, <strong>le</strong>s p<strong>le</strong>urs de<br />

marines sont nécessaires à l’évocation des djinns ; de plus, il<br />

faut alimenter la créature en pierre alchimiques pour stabiliser<br />

D<br />

-<br />

sa matérialisation :<br />

rel de perception d’événements futurs, mais ce don na-<br />

– des marines permettent de stabiliser un djinn mahritin, génie<br />

turel est capricieux. En effet, pour <strong>le</strong>s pythies, un évé-<br />

de l’eau;<br />

nement futur était semblab<strong>le</strong> à un taureau qui charge : il était<br />

– des ardentes permettent de stabiliser un djinn pyritin, génie<br />

d’autant plus faci<strong>le</strong> à percevoir qu’il était gros, noir, proche et<br />

du feu;<br />

qu’il était probab<strong>le</strong> qu’il <strong>le</strong>ur fonce dessus. Toute atténuation de<br />

– des nuées permettent de stabiliser un djinn sylphitin, génie<br />

l’un ou plusieurs de ces critères rendait la divination plus ha-<br />

de l’air.<br />

sardeuse. L’alchimie et l’utilisation des marines a permis de ra-<br />

Pour une raison encore inconnue, aucune évocatrice n’est jationaliser<br />

ces perceptions. Maintenant que <strong>le</strong>s pythies ont cédé<br />

mais parvenue ne serait-ce qu’à évoquer un djinn de la terre.<br />

<br />

beaucoup plus faci<strong>le</strong>s à invoquer : la rationalité a pris <strong>le</strong> dessus<br />

sur l’intuition.<br />

LES IFRITS<br />

En réunissant ses composants et déc<strong>le</strong>nchant sa formu<strong>le</strong>, une<br />

<br />

-<br />

rée, à l’issue de laquel<strong>le</strong> el<strong>le</strong> revient à ses capacités divinatoires<br />

naturel<strong>le</strong>s. Plus une orac<strong>le</strong> est expérimentée, plus sa durée de<br />

Lors des rites évocatoires, il arrive que l’évocatrice soit<br />

<br />

victime d’une crise étrange, proche de l’épi<strong>le</strong>psie. Ces<br />

de la formu<strong>le</strong> permet de choisir sur quel type d’événement el<strong>le</strong><br />

évocations perturbées donnent alors naissance à des<br />

<br />

- <br />

beaucoup trop larges et beaucoup trop fournis pour être tous<br />

viennent à maintenir <strong>le</strong>ur existence en causant – directement<br />

moissonnés en même temps.<br />

ou indirectement – la mort des individus qui ont <strong>le</strong> malheur de<br />

La prescience est plus rapide et plus précise quand l’alchimiste<br />

croiser <strong>le</strong>ur route.<br />

<br />

Si l’existence des ifrits est connue de tous <strong>le</strong>s Khalimans, la<br />

<br />

-<br />

Sororité dissimu<strong>le</strong> soigneusement <strong>le</strong> triste rô<strong>le</strong> joué par <strong>le</strong>s<br />

nérantes, la Sororité met à <strong>le</strong>ur disposition <strong>le</strong> Bâton du regard,<br />

<br />

<br />

un bâton de marche comportant un miroir d’eau intégré.<br />

prolifération en prétendant qu’il arrivait à ces mauvais génies<br />

de pouvoir occasionnel<strong>le</strong>ment se dédoub<strong>le</strong>r… et <strong>le</strong> comb<strong>le</strong> de<br />

<br />

L’ÉVOCATION<br />

<strong>le</strong> cas ! Fort heureusement, <strong>le</strong>s cas d’apparition d’ifrits restent<br />

rares. La Sororité cherche à comprendre la cause d’apparition<br />

<br />

-<br />

nat ne s’aperçoive de la responsabilité des évocatrices.<br />

Une alchimiste à l’imagination particulièrement ferti<strong>le</strong><br />

Tout comme pour <strong>le</strong>s djinns, il existe des ifrits<br />

est capab<strong>le</strong> de prouesses bien plus spectaculaires que<br />

mahritins, des ifrits pyritins<br />

<br />

et des ifrits sylphitins.<br />

des futurs inaboutis, une évocatrice matérialise un objet ou<br />

On n’a jamais constaté<br />

une créature élémentaire qu’el<strong>le</strong> a été capab<strong>le</strong> d’imaginer : on<br />

l’existence d’un ifrit de<br />

appel<strong>le</strong> ondins <strong>le</strong>s êtres ainsi évoqués, mais <strong>le</strong>s plus puissants<br />

la terre.<br />

sont appelées des djinns. Capab<strong>le</strong> de maintenir cette apparition<br />

pendant une durée limitée, el<strong>le</strong> peut utiliser l’objet ou faire effectuer<br />

diverses tâches au génie évoqué avant qu’il ne retourne<br />

au néant.


ORGANISATION MILITAIRE<br />

La perception que <strong>le</strong>s Khalimans ont eu du combat a<br />

beaucoup évolué suite à la guerre alchimique. Initia<strong>le</strong>ment,<br />

<strong>le</strong> combat n’était qu’un art parmi d’autres, avec<br />

tout ce que cette dénomination implique de spontanéité, de<br />

créativité et d’individualité. Affronter <strong>le</strong>s légions de la Triade<br />

a appris aux Khalimans la nécessité de se doter d’une armée<br />

permanente et organisée, capab<strong>le</strong> d’intervenir rapidement et<br />

Chacune de ces divisions est organisées en quatre corps distincts,<br />

dirigés chacun par un raïs.<br />

Le corps du Bouclier est consacré à la protection. C’est <strong>le</strong><br />

corps <strong>le</strong> plus nombreux car la notion de défense est appréhendée<br />

selon une conception très large. On y trouve<br />

notamment <strong>le</strong>s jarayas, troupes de défense col<strong>le</strong>ctives,<br />

et <strong>le</strong>s ghulams qui s’occupent de protection<br />

individuel<strong>le</strong>.<br />

Le corps du Sâaridan est voué à l’attaque.<br />

Il regroupe peu de combattants,<br />

mais qui sont réputés pour <strong>le</strong>ur férocité<br />

au combat, comme <strong>le</strong>s derw’ishs et <strong>le</strong>s belluaires.<br />

Le corps de l’Œil avisé est spécialisé en reconnaissance.<br />

C’est un corps hétéroclite composés<br />

de groupuscu<strong>le</strong>s aux fonctions très<br />

diverses. Les méharistes sont <strong>le</strong>s seuls qui<br />

se distinguent du lot, du fait de <strong>le</strong>ur grand<br />

nombre et de <strong>le</strong>ur célébrité.<br />

GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />

Le corps de l’Arc rassemb<strong>le</strong> <strong>le</strong>s combattants à distance. C’est<br />

de très loin <strong>le</strong> corps <strong>le</strong> moins nombreux, ce mode d’affrontement<br />

paraissant aux Khalimans moins nob<strong>le</strong> que <strong>le</strong> combat au<br />

contact. En dépit de cette image négative, <strong>le</strong>s principaux guerriers<br />

de ce corps, <strong>le</strong>s tuaregs, sont immensément respectés.<br />

Parallè<strong>le</strong>ment à cette armée demeurent toujours des artistes<br />

guerriers, attachés à l’approche traditionnel<strong>le</strong> et dont <strong>le</strong>s plus<br />

célèbres sont <strong>le</strong>s ifrit’qaniss.<br />

<br />

chourtas, <strong>le</strong>s milices urbaines qui étaient déjà en place. Du fait<br />

<br />

-<br />

sit de se doter non pas d’une structure centralisée mais de deux LE SYMBOLE DE LA RÉPUBLIQUE<br />

divisions strictement identiques dans <strong>le</strong>ur structure et dans<br />

<strong>le</strong>ur fonctionnement.<br />

C<br />

<br />

La division occidenta<strong>le</strong> est établie dans <strong>le</strong> califat des Vertes<br />

<br />

Forêts, el<strong>le</strong> est dirigée par <strong>le</strong> mollah Arsalahm Ibn Su<strong>le</strong>man.<br />

<br />

Même si ce robuste vétéran maîtrise l’art de la guerre sous de<br />

<br />

nombreuses formes, il reste un franc partisan de la force brute,<br />

<br />

<br />

du franc-par<strong>le</strong>r et de l’intimidation de l’adversaire. Cruel<strong>le</strong>ment<br />

<br />

-<br />

<br />

-<br />

<br />

cident une balafre au visage et une vive rancune envers Avalon.<br />

<br />

-<br />

<br />

La division orienta<strong>le</strong> est établie dans <strong>le</strong> califat du Jardin des<br />

<br />

<br />

larmes, el<strong>le</strong> est dirigée par <strong>le</strong> mollah Othmane Ibn Malikh,<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

casernes. Il est partisan de la ruse et des complots plus que des<br />

<br />

<br />

affrontements épiques, qui selon lui coûtent trop de vie. La ru-<br />

<br />

-<br />

<br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

taine Sajidah Bint Sorhna, dont <strong>le</strong>s sombres prédictions sont<br />

<br />

mises en doute par la Sororité.<br />

<br />

<br />

42


Immunité Diplomatique<br />

Tant que <strong>le</strong> Cheikh n’effectue pas de jet pour toucher dans<br />

une partie, toute figurine vivante qui veut entrer en corps<br />

GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />

CHEIKH ARAOUI IBN KHALID 45pt<br />

DIPLOMATE KHALIMAN<br />

Mvt PA<br />

5/7/12 6 3 12 9 4<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Chef, Arc doub<strong>le</strong> (4/25),<br />

A raoui<br />

a grandi dans <strong>le</strong><br />

désert Asfar, où il a vécu<br />

comme tuareg pendant<br />

plusieurs cyc<strong>le</strong>s. Remarqué par<br />

<strong>le</strong> kabircheikh Hakim Ibn Khalid<br />

tout autant pour son discernement<br />

que pour ses ta<strong>le</strong>nts<br />

oratoires, il fut intégré dans <strong>le</strong> corps des cheikhs après une<br />

rapide formation. Ce parcours peu commun fait d’Araoui un<br />

cheikh très particulier : Khaliman du désert, il est prudent<br />

et avisé. Cet ancien tuareg ne se sépare jamais de son arc,<br />

qu’il sait d’ail<strong>le</strong>urs utiliser avec une grande habi<strong>le</strong>té. C’est<br />

un individu qui sait être diplomate tout en se montrant très<br />

direct.<br />

Bien qu’il soit encore jeune, il a su grimper hiérarchiquement<br />

plus rapidement que tout autre cheikh, ce qui ne manque pas<br />

Mvt PA<br />

Immunité Diplomatique<br />

Tant que <strong>le</strong> Cheikh n’effectue pas de jet pour toucher dans<br />

une partie, toute figurine vivante qui veut entrer en corps<br />

à corps avec lui doit d’abord remporter un jet d’Esprit en<br />

opposition avec lui.<br />

43<br />

Tireur Emerite (2)<br />

Immunité Diplomatique<br />

de froisser ses collègues <strong>le</strong>s plus conservateurs. Il est souvent<br />

considéré comme étant un des protégés du kabircheikh<br />

Hakim Ibn Khalid, ce qui n’est pas tout à fait faux. Mais <strong>le</strong><br />

cheikh Araoui est aussi un spécialiste de la civilisation aurlok,<br />

ce qui <strong>le</strong> conduit très souvent à arbitrer <strong>le</strong>s différends<br />

qui <strong>le</strong>s opposent à Avalon : <strong>le</strong>s enfants d’Aurlokan savent<br />

reconnaître son expertise, et Avalon a tendance à respecter<br />

un cheikh qui utilise si bien un arc !<br />

À Shadukiam, on murmurerait qu’Araoui est sans doute destiné<br />

à remplacer son tuteur quand celui-ci sera en âge de quitter<br />

ses fonctions. L’intéressé se soucie peu de ces rumeurs :<br />

pour <strong>le</strong> moment, il se contente p<strong>le</strong>inement de sa vie actuel<strong>le</strong><br />

qui comb<strong>le</strong> son amour du voyage tout en comblant son goût<br />

pour <strong>le</strong>s situations tendues ou risquées. En son cœur, Araoui<br />

est toujours un tuareg et Mornea est son désert !<br />

à corps avec lui doit d’abord remporter un jet d’Esprit en<br />

opposition avec lui.<br />

KABIRCHEIKH HAKIM IBN KHALID 38pt<br />

5/7/12<br />

L a<br />

5<br />

2<br />

12<br />

République khalimane<br />

a eu de nombreux kabir-<br />

cheikhs, individus res-<br />

ponsab<strong>le</strong>s de la formation des<br />

apprentis cheikhs, mais aucun<br />

n’a eu autant de prestige et d’influence<br />

que <strong>le</strong> kabircheikh Hakim<br />

Ibn Khalid. Ce Khaliman a traversé Mornea de bord en bord<br />

lorsqu’il était cheikh, effectuant un parcours professionnel<br />

sans tache qui a fini par l’amener aux plus hautes fonctions<br />

diplomatiques de la République. Doté d’un incroyab<strong>le</strong> prestige<br />

au sein de l’ensemb<strong>le</strong> de son peup<strong>le</strong>, Hakim Ibn Khalid<br />

est un individu bourré de paradoxes : à la fois f<strong>le</strong>gmatique<br />

et créatif, nonchalant et déterminé, aimab<strong>le</strong> mais rusé. Un<br />

érudit amoureux des <strong>le</strong>ttes, perpétuel<strong>le</strong>ment noyé dans <strong>le</strong>s<br />

brumes du narghilé qui ne <strong>le</strong> quitte jamais, mais qui pour-<br />

10 3<br />

1 1 2 2 3 3<br />

1 2 2 3 3 4<br />

1 1 2 2 3 3<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Furtivité,<br />

Immunité Diplomatique,<br />

<br />

HEROS<br />

Octobre<br />

tant voit toujours clair dans <strong>le</strong> jeu de ceux qu’il rencontre.<br />

Suite à un scanda<strong>le</strong> concernant certaines pratiques du kabircheikh<br />

en fonction, Hakim fut rappelé de ses fonctions<br />

d’ambassadeur et se vit proposer par <strong>le</strong> Sénat de devenir <strong>le</strong><br />

nouveau kabircheikh. Hakim accepta cette diffici<strong>le</strong> mission,<br />

autant par sens du devoir que par goût pour la difficulté.<br />

Cinq cyc<strong>le</strong>s ont passé et on peut aujourd’hui constater que <strong>le</strong><br />

kabircheikh Hakim Ibn Khalid s’est montré à la hauteur : il<br />

a su effacer <strong>le</strong> scanda<strong>le</strong> causé par son prédécesseur et a doté<br />

<strong>le</strong> corps des cheikhs d’une structure plus moderne et plus<br />

rigoureuse. Sans pour autant délaisser la formation des apprentis,<br />

Hakim revient peu à peu à ses anciennes fonctions<br />

d’ambassadeur, principa<strong>le</strong>ment par goût du voyage. Grand<br />

idéaliste, ce pacifiste convaincu exerce inlassab<strong>le</strong>ment ses<br />

ta<strong>le</strong>nts pour faire de Mornea un monde sans guerre.<br />

Pacifiste<br />

Tant qu’une figurine amie ou ennemie se trouve à 5 p ou<br />

moins du Kabircheikh Hakim, toute action ou réaction de<br />

combat, de tir ou d’alchimie qui cib<strong>le</strong> une figurine ennemie,<br />

nécessite 1 PA de plus pour être accomplie.<br />

2011


GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />

DAHLIA IBN MALIKH 43pt<br />

Mvt PA<br />

5/7/12<br />

Lorsqu’el<strong>le</strong> était l’une des<br />

sénatrices du califat de la<br />

lagune du Prophète, cette<br />

Khalimane était déjà réputée<br />

dans toute la République pour<br />

son perpétuel activisme en faveur<br />

de la caste des marchands.<br />

La mystérieuse disparition de<br />

son époux a hélas bou<strong>le</strong>versé tout cela : son navire n’a plus<br />

jamais été revu depuis qu’il a quitté la mer Troublée pour<br />

remonter <strong>le</strong> canal de la Concorde afin de revenir à Shadukiam,<br />

où il n’est jamais arrivé.<br />

Bien qu’el<strong>le</strong> soit encore jeune, Dahlia a démissionné de son<br />

poste de sénatrice afin de se consacrer entièrement à la gestion<br />

de la société de son mari : la Compagnie des ambres,<br />

un puissant cartel disposant de nombreux comptoirs com-<br />

Volonté Supérieure<br />

Une fois par tour au cours de son activation, Dahlia peut<br />

désigner une figurine ennemie sur laquel<strong>le</strong> el<strong>le</strong> a une ligne<br />

de vue. Dahlia effectue un jet d’Esprit d’une difficulté de 15.<br />

Si Dahlia réussit son jet, la figurine ennemie devra obligatoirement<br />

être la prochaine figurine à être activée par <strong>le</strong><br />

joueur adverse dans ce tour. Si la figurine ennemie ne peut<br />

5<br />

5<br />

12<br />

9 4<br />

IBRAHIM IBN SULEMAN 41pt<br />

Mvt PA<br />

5/7/12 5 6 12 8 3<br />

I brahim<br />

a longtemps vécu<br />

dans la vil<strong>le</strong> de Th’Mhénic,<br />

où il officiait en temps que<br />

cadi, <strong>le</strong>s juges de vil<strong>le</strong> de la civilisation<br />

khalimane. Alors qu’il<br />

passait des vacances familia<strong>le</strong>s<br />

aux a<strong>le</strong>ntours du désert Asfar,<br />

Ibrahim a vu sa vie bascu<strong>le</strong>r<br />

lorsqu’un ifrit tua ses femmes<br />

et ses enfants, <strong>le</strong> laissant pour mort à la lisière du désert. Il<br />

lui a fallu alors affronter la pire des infamies car il a été très<br />

longtemps soupçonné du meurtre de ses proches. Bien que<br />

la justice khalimane ait conclu à son innocence, nombreux<br />

sont ceux qui <strong>le</strong> croient coupab<strong>le</strong> de ces meurtres sauvages.<br />

Ibrahim renonça à sa charge de cadi et partit pour <strong>le</strong> désert<br />

Asfar pour se faire ifrit’qaniss : il s’était juré de retrouver <strong>le</strong><br />

(Botte) Coup Brutal<br />

CC attaque Bruta<strong>le</strong><br />

Bonus : 1D Bonus contre Attaque Rapide<br />

Réf<strong>le</strong>xe : 2D Malus - DOM : 1 colonne à droite<br />

Spécial : Si <strong>le</strong> jet de COM est réussit, la figurine adverse<br />

est repoussée d’1 pouce comp<strong>le</strong>t. Ce mouvement ne permet<br />

pas de placer la figurine adverse à un niveau plus haut que<br />

44<br />

2 2 3 3 4 4<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Chef, Sans Peur,<br />

Volonté Supérieure,<br />

Haut Dignitaire<br />

merciaux un peu partout sur Mornea. Malgré cette retraite<br />

politique particulièrement précoce, el<strong>le</strong> poursuit auprès du<br />

Sénat sa viru<strong>le</strong>nte défense des droits des marchands. Maintenant<br />

qu’el<strong>le</strong> a vigoureusement pris en main <strong>le</strong>s affaires de<br />

la Compagnie, Dahlia parcourt <strong>le</strong>s routes de Mornea afin<br />

d’enquêter sur la disparition de son époux. Encadrée de ses<br />

ghulams personnels, el<strong>le</strong> n’hésite pas à s’impliquer sur <strong>le</strong><br />

terrain pour mettre fin à toute injustice qu’el<strong>le</strong> constaterait<br />

de ses propres yeux.<br />

Bel<strong>le</strong> et autoritaire, cette Khalimane a une très grosse influence<br />

chez <strong>le</strong>s membres de la caste des marchands, sans<br />

compter quelques sénateurs qui lui doivent quelques services<br />

et <strong>le</strong>s nombreux amis qu’el<strong>le</strong> a dans la vil<strong>le</strong> de Shadukiam.<br />

El<strong>le</strong> bénéficie des moyens de la Compagnie des ambres<br />

et s’avère être un formidab<strong>le</strong> adversaire pour toute personne<br />

qui se dresserait en travers de son chemin.<br />

plus s’activer ou se réactiver, il n’y a pas d’effet.<br />

Haut Dignitaire<br />

Lorsque Dahlia est recrutée dans une troupe khalimane, <strong>le</strong>s<br />

Ghulam voient <strong>le</strong>ur limitation de recrutement augmentée<br />

de 2. De plus, tous <strong>le</strong>s Ghulams acquièrent la compétence<br />

Expert (Parade) tant que Dahlia Ibn Malikh est vivante.<br />

2 3 3 4 4 5<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Enchaînement, Sans Peur,<br />

Allonge, (Botte) Coup brutal<br />

Octobre<br />

monstre responsab<strong>le</strong> de la mort de sa famil<strong>le</strong> et de <strong>le</strong> terrasser.<br />

Mais, arrivé au cœur du désert, il comprit quel<strong>le</strong> était<br />

sa vraie place en ce monde : il avait <strong>le</strong> devoir de protéger <strong>le</strong>s<br />

faib<strong>le</strong>s, qu’ils soient accablés par des monstres intangib<strong>le</strong>s<br />

où injustement accusés d’un crime qu’ils n’avaient pas commis.<br />

Depuis, Ibrahim a tourné <strong>le</strong> dos au désert et est revenu à<br />

la civilisation : il parcourt <strong>le</strong>s chemins de Mornea à la recherche<br />

de faib<strong>le</strong>s à défendre, d’opprimés à délivrer et de<br />

justice à rendre. Il n’a pas renoncé à retrouver sa Némésis.<br />

Il a d’ail<strong>le</strong>urs récemment découvert des indices au sujet de<br />

cet ifrit pyritin, qui s’appel<strong>le</strong>rait Am’n Ayassarr et serait responsab<strong>le</strong><br />

de la récente destruction du pénitencier de la Dent:<br />

il aurait ainsi fait évader une poignée de dangereux criminels<br />

qui désormais l’accompagnerait et sèmerait la terreur<br />

et la destruction sur son passage.<br />

celui d’Ibrahim si la hauteur est supérieure à une tail<strong>le</strong> 1.<br />

La figurine est repoussée dans la direction opposée au soc<strong>le</strong><br />

d’Ibrahim. Si la figurine quitte un combat, el<strong>le</strong> n’effectue pas<br />

de jet de désengagement. Si la figurine entre en contact avec<br />

un obstac<strong>le</strong>, el<strong>le</strong> s’arrête. Si cet obstac<strong>le</strong> est une figurine<br />

adverse, el<strong>le</strong> est placée au plus proche sans être au contact.<br />

Non cumulab<strong>le</strong> avec la compétence enchaînement.<br />

2011<br />

Octobre<br />

2011


IËCHA BINT SORHNA, GARDIENNE DES NEIGES 45pt<br />

Mvt PA<br />

5/7/12 5 4 12 8 4<br />

Cette khalimane au blanc pelage<br />

est l’orac<strong>le</strong> personnel<strong>le</strong><br />

du calife de la Blanche Robe,<br />

terre de la lignée des Ermadhi. Polyva<strong>le</strong>nte,<br />

el<strong>le</strong> semb<strong>le</strong> pratiquer tout<br />

autant l’alchimie des orac<strong>le</strong>s que<br />

cel<strong>le</strong> des évocatrices. Tous ceux qui<br />

l’ont rencontrée se souviennent de<br />

son caractère orageux, mais aussi de<br />

sa franchise et de son grand courage!<br />

Contrairement à ses sœurs de la lignée Sorhna, Iëcha est avant tout<br />

une combattante, capab<strong>le</strong> de fournir une solide assistance alchimique<br />

à ceux qui l’accompagnent. Les gardiens Ermadhi sont très fiers<br />

de combattre à ses côtés et la portent en haute estime, sentiment qui<br />

est très certainement conforté par l’attitude très fraternel<strong>le</strong> de cette<br />

Clairvoyante<br />

Les compétences Maître, Expert, Sans Fail<strong>le</strong>, Feinte de toute figurine<br />

ennemie en corps à corps avec Iëcha sont sans effet.<br />

Facéties du Destin (0)<br />

2 Eaux / 8 p / cib<strong>le</strong><br />

Jusqu’à la fin du tour, lorsque la cib<strong>le</strong> de cette formu<strong>le</strong> est en combat,<br />

el<strong>le</strong> doit choisir une CC parmi rapide, bruta<strong>le</strong>, et norma<strong>le</strong> aléatoirement.<br />

Améliorations<br />

1 pour une cib<strong>le</strong> supplémentaire<br />

3 pour que <strong>le</strong> joueur khaliman choisisse la CC (parmi rapide, bruta<strong>le</strong><br />

et norma<strong>le</strong>) jouée par la cib<strong>le</strong>.<br />

ABDELAN IBN MALIKH 39pt<br />

Mvt PA<br />

5/7/12 5 3 12 9 4<br />

Il y a une demi-douzaine de cyc<strong>le</strong>s,<br />

dans <strong>le</strong> califat de la Porte<br />

fermée, <strong>le</strong> jeune Abdelan Ibn<br />

Malikh est né doté d’un ta<strong>le</strong>nt naturel<br />

de préscience strictement identique<br />

à celui des orac<strong>le</strong>s Sorhna. La<br />

matriarche ayant perçu de longue<br />

date la naissance de cet enfant, une<br />

délégation de la Sororité s’empara<br />

du nourrisson et lui creva <strong>le</strong>s yeux.<br />

El<strong>le</strong> s’apprêtait à emporter l’enfant à Hammarat pour l’intégrer à la<br />

Sororité lorsque <strong>le</strong> vizir, qui est aussi calife de la Porte fermée, s’y<br />

opposa : il était persuadé qu’entre <strong>le</strong>s mains de la Sororité, il allait<br />

arriver malheur à cet enfant qui, par sa simp<strong>le</strong> naissance, remettait<br />

en cause beaucoup de choses qu’on croyait définitivement établies.<br />

Inspiration Chaotique<br />

Une fois par tour lorsqu’Abdelan effectue un jet en opposition avec<br />

une figurine ennemie, il peut choisir d’intervertir l’un des dés de<br />

son jet avec l’un des dés du jet de son adversaire.<br />

Sérénité (0) 2 Eaux / 10p / auto<br />

Cette formu<strong>le</strong> est une réaction et peut être préparée dès qu’une formu<strong>le</strong><br />

ennemie est initiée à portée de 10 p d’Abdelan.<br />

Abdelan et l’alchimiste qui a préparé la formu<strong>le</strong> effectuent un jet<br />

d’Esp en opposition. Si l’alchimiste remporte <strong>le</strong> jet, la formu<strong>le</strong> est<br />

consumée norma<strong>le</strong>ment. Si Abdelan remporte <strong>le</strong> jet la formu<strong>le</strong><br />

est annulée.<br />

GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />

45<br />

1<br />

2 2 3 3 4<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Alchimiste du Cerc<strong>le</strong> Extérieur<br />

(Eau), Feinte, Clairvoyante<br />

khalimane à <strong>le</strong>ur égard: un comportement qui contraste fortement<br />

avec la discrétion et la retenue habituel<strong>le</strong> des membres de la lignée<br />

Sorhna. Iëcha ne se contente pas de contemp<strong>le</strong>r : el<strong>le</strong> agit !<br />

Bien qu’el<strong>le</strong> ne se soit jamais rien fait reprocher, el<strong>le</strong> a mauvaise<br />

réputation au sein de la Sororité. Sans doute est-ce partiel<strong>le</strong>ment dû<br />

à cette attitude très directe, mais la principa<strong>le</strong> raison est l’existence<br />

de rumeurs disant que <strong>le</strong>s Ermadhi recueil<strong>le</strong>nt discrètement des Sorhna<br />

fuyant l’emprise de la Sororité, ce qui ne pourrait se faire sans<br />

la complicité active de Iëcha. La Sororité a convoqué plusieurs fois<br />

la Gardienne des Neiges à Hammarat, mais el<strong>le</strong> n’a jamais obéit à<br />

cette demande. Cette attitude rebel<strong>le</strong> déplait fortement à la matriarche,<br />

qui envisage de plus en plus de se rendre en personne dans <strong>le</strong><br />

califat de la Blanche Robe : seu<strong>le</strong> la réputation des Gardiens Ermadhi<br />

l’en dissuade actuel<strong>le</strong>ment.<br />

Cimeterre Alchimique (3)<br />

3 Eaux / 0 p / auto<br />

La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> Iëcha el<strong>le</strong>-même. Les effets de cel<strong>le</strong>-ci durent<br />

jusqu’à la fin du tour durant <strong>le</strong>quel Iëcha est b<strong>le</strong>ssée. Tant que <strong>le</strong>s<br />

effets durent, Iëcha ne peut perdre son niveau de concentration.<br />

El<strong>le</strong> acquiert 1 dé de Bonus pour tous ses jets de Com et son tab<strong>le</strong>au<br />

de DOM devient 4-4-5-5-6-6.<br />

1 1 2 2 3 3<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Alchimiste du Cerc<strong>le</strong> Extérieur (Eau),<br />

Inspiration Chaotique<br />

Octobre<br />

Le vizir en référa habi<strong>le</strong>ment au Sénat, qui l’autorisa à prendre ce<br />

jeune Khaliman sous sa protection, cet incident causant une soudaine<br />

tension entre la Sororité et <strong>le</strong>s instances politiques.<br />

Les cyc<strong>le</strong>s ont passé et la matriarche Chahida Bint Sorhna exige toujours<br />

que l’enfant lui soit remis. Cette insistance inquiète <strong>le</strong> vizir,<br />

qui commence à soupçonner des desseins cachés derrière cette requête<br />

des Sorhna. Il a donc envoyé Abdelan parcourir Mornea sous<br />

bonne escorte, accompagné d’un précepteur : une itinérance qui<br />

contribue à son éducation de jeune Khaliman tout en <strong>le</strong> protégeant<br />

de la Sororité. On a pu ainsi s’apercevoir que la simp<strong>le</strong> présence du<br />

jeune Abdelan peut perturber toute opération alchimique effectuée<br />

à proximité. On raconte que la Sororité a clandestinement dépêché<br />

une équipe pour retrouver Abdelan et l’amener de force à Hammarat:<br />

<strong>le</strong>s Sœurs de la nativité, à la réputation si troub<strong>le</strong>.<br />

Ref<strong>le</strong>ts de la Réalité (2) 1 Eaux / 10p / cib<strong>le</strong><br />

Cette formu<strong>le</strong> peut être préparée en réaction lorsqu’une formu<strong>le</strong><br />

ennemie est ratée ou annulée à 10 p ou moins d’Abdelan.<br />

La difficulté du jet d’Alchimie est éga<strong>le</strong> à l’Esprit de l’alchimiste à<br />

l’origine de la formu<strong>le</strong> ratée ou annulée.<br />

Abdelan est considéré comme ayant lancé la formu<strong>le</strong> ratée ou annulée.<br />

Il choisit une nouvel<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> pour cette formu<strong>le</strong>, considère<br />

toutes <strong>le</strong>s indications de peup<strong>le</strong> comme étant khaliman et il peut<br />

dépenser des pierres alchimiques comme indiqué sur la formu<strong>le</strong>.<br />

2011


GENESIS | PROFILS KHALIMAN ALCHIMISTES<br />

ORACLE DE LA LIGNÉE SORHNA (1) 38pt<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

5/7/12 5 2 12 8 3<br />

Nées aveug<strong>le</strong>s, <strong>le</strong>s Khalimanes<br />

de la lignée Sorhna sont<br />

recueillies dès la naissance<br />

par la Sororité et é<strong>le</strong>vées de façon à<br />

développer <strong>le</strong>ur don de prescience.<br />

Après une enfance passée à Hammarat<br />

à étudier la pratique de l’alchimie,<br />

el<strong>le</strong>s deviennent <strong>le</strong>s orac<strong>le</strong>s:<br />

qu’el<strong>le</strong>s soient au service de simp<strong>le</strong>s<br />

particuliers ou de la République, el<strong>le</strong>s<br />

sont immensément respectées par <strong>le</strong>s Khalimans. Capab<strong>le</strong>s de<br />

discerner <strong>le</strong>s trames de l’avenir, el<strong>le</strong>s ont la responsabilité de guider<br />

<strong>le</strong>ur peup<strong>le</strong>. Bien qu’el<strong>le</strong>s ne soient pas combattantes, <strong>le</strong>urs ta<strong>le</strong>nts<br />

sont particulièrement appréciés par l’armée de la République, mais<br />

aussi par <strong>le</strong>s cheikhs qui aiment compter une orac<strong>le</strong> dans <strong>le</strong>ur escorte.<br />

Plus un événement est grave, néfaste, probab<strong>le</strong> ou proche,<br />

Prescience<br />

Les Orac<strong>le</strong>s khalimanes n’ont aucune restriction de ligne de vue. El<strong>le</strong>s<br />

sont considérées comme ayant une ligne dégagée tout <strong>le</strong> temps.<br />

En outre, en corps à corps, toute figurine adverse doit révé<strong>le</strong>r sa<br />

CC avant que l’orac<strong>le</strong> ne choisisse la sienne.<br />

Uchronie (0) 2 Eaux / 10 p / auto<br />

La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> un Khaliman ami à portée. Celui-ci pourra relancer<br />

l’un des ses dés au choix pour n’importe quel jet. La formu<strong>le</strong><br />

prend fin lorsque la cib<strong>le</strong> utilise son effet.<br />

Améliorations<br />

1 pour une cib<strong>le</strong> supplémentaire à portée.<br />

3 pour que la formu<strong>le</strong> soit effective pour tous <strong>le</strong>s jets du tour durant<br />

<strong>le</strong>quel l’effet est utitisé.<br />

Mvt PA<br />

1 1 2 2 3 3<br />

Tail<strong>le</strong> 2,Alchimiste du Cerc<strong>le</strong> Extérieur<br />

(Eau), Allonge, Prescience<br />

plus tôt il est perceptib<strong>le</strong> par l’orac<strong>le</strong>. Leurs prédictions sont affinées<br />

lorsque <strong>le</strong>s orac<strong>le</strong>s se concentrent sur <strong>le</strong>ur propre ref<strong>le</strong>t, même<br />

si <strong>le</strong>urs yeux sont aveug<strong>le</strong>s. Cel<strong>le</strong>s qui voyagent s’équipent toujours<br />

d’un Bâton du regard.<br />

Même après avoir quitté Hammarat, <strong>le</strong>s orac<strong>le</strong>s restent toujours<br />

membres de la Sororité qui <strong>le</strong>s a éduquées : el<strong>le</strong>s sont toujours aux<br />

ordres des sept doyennes et tout particulièrement de la matriarche<br />

de la Sororité : Chahida Bint Sorhna, une vieil<strong>le</strong> Khalimane qui assemb<strong>le</strong><br />

et recoupe <strong>le</strong>s visions de ses sœurs pour discerner <strong>le</strong>s lignes<br />

essentiel<strong>le</strong>s du futur. Nul autre que <strong>le</strong>s sept doyennes ne savent ce<br />

qui résulte de ces travaux : la simp<strong>le</strong> révélation de ces secrets pourrait<br />

bou<strong>le</strong>verser <strong>le</strong> futur.<br />

Proverbe : « Il/el<strong>le</strong> va perdre ses yeux. »<br />

Se dit d’une personne particulièrement intuitive, ou particulièrement<br />

sage/avisée.<br />

Prémonition (2) 3 Eaux / 4 p / auto<br />

La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> l’Orac<strong>le</strong> el<strong>le</strong>-même et la portée indique une aire<br />

d’effet autour d’el<strong>le</strong>. La Formu<strong>le</strong> prend fin dès que <strong>le</strong> niveau de concentration<br />

de l’orac<strong>le</strong> est égal à 0.<br />

Tout Khaliman ami et inactif dans l’aire d’effet peut effectuer une<br />

réaction comme s’il disposait d’un PA.<br />

Il n’y a pas de limite au nombre de réactions que peut effectuer<br />

une même figurine grâce à cette formu<strong>le</strong>. Une réaction peut être<br />

un mouvement de réaction, un tir de réaction ou jouer une CC de<br />

combat autre qu’Inactif lors d’un combat.<br />

Amélioration<br />

1 pour 1 pouce supplémentaire<br />

ÉVOCATRICE DE LA LIGNÉE SORHNA (1) 38pt<br />

1/carte<br />

5/7/12 5 3 12 8 3<br />

Les orac<strong>le</strong>s à l’imagination<br />

la plus ferti<strong>le</strong> sont capab<strong>le</strong>s<br />

d’autres prouesses, bien<br />

plus spectaculaires que la vision du<br />

futur. Tirant <strong>le</strong>ur inspiration des<br />

flux et reflux des futurs inaboutis,<br />

cel<strong>le</strong>s qu’on appel<strong>le</strong> respectueusement<br />

<strong>le</strong>s évocatrices sont capab<strong>le</strong>s<br />

de faire apparaître un objet ou un<br />

ondin, voire même un des redoutab<strong>le</strong>s<br />

djinns. Capab<strong>le</strong>s de maintenir son existence réel<strong>le</strong> pendant<br />

une durée limitée, el<strong>le</strong>s peuvent faire effectuer diverses tâches au<br />

génie évoqué avant qu’il ne retourne au néant. La transe nécessaire<br />

à l’orac<strong>le</strong> pour cette œuvre créatrice est issue de l’inhalation de composantes<br />

alchimiques, par <strong>le</strong> biais d’un narghilé rempli avec l’eau<br />

Serviteur Alchimique<br />

Lorsqu’une évocatrice est recrutée dans une troupe, la limitation<br />

de recrutement du Djinn Mahritin passe à 2.<br />

Précepteur ondin (0) 3 Eaux / 5 p / auto<br />

La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> l’ Évocatrice el<strong>le</strong>-même. La portée indique <strong>le</strong><br />

rayon d’une aire d’effet. L’Evocatrice gagne un nombre de marqueurs<br />

«Onde» égal à sa concentration actuel<strong>le</strong>.<br />

Toute figurine amie se trouvant à portée peut utiliser des dés blancs<br />

pour n’importe <strong>le</strong>quel de ses jets. Chaque fois qu’une figurine<br />

utilise cet effet, l’Evocatrice retire un marqueur «Onde» de<br />

sa réserve.<br />

Améliorations : 3 pour doub<strong>le</strong>r la portée des formu<strong>le</strong>s de<br />

46<br />

1 1 2 2 3 3<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Alchimiste du Cerc<strong>le</strong> Intérieur<br />

(Eau), Serviteur Alchimique<br />

de la lagune. Le choix des ingrédients ainsi consumés permet d’évoquer<br />

des objets et des créatures très différents <strong>le</strong>s uns des autres et<br />

conditionne éga<strong>le</strong>ment la durée de <strong>le</strong>ur existence matériel<strong>le</strong>. Outre<br />

l’inhalation des composantes alchimiques au travers du narghilé,<br />

ces formu<strong>le</strong>s nécessitent l’usage d’un miroir à partir duquel l’évocatrice<br />

matérialise sa création. Il paraîtrait que <strong>le</strong>s plus grandes évocatrices<br />

n’ont plus besoin de narghilé comme catalyseur alchimique,<br />

<strong>le</strong>s ingrédients inhalés restant perpétuel<strong>le</strong>ment actifs en el<strong>le</strong>s ; <strong>le</strong>s<br />

meil<strong>le</strong>ures d’entre el<strong>le</strong>s parviendraient même à s’affranchir de la nécessité<br />

du miroir...<br />

L’influence de la Sororité sur <strong>le</strong>s évocatrices n’est pas moins plus légère<br />

que sur <strong>le</strong>s orac<strong>le</strong>s : <strong>le</strong>s sept doyennes étudient rigoureusement<br />

cette capacité d’évocation d’entités élémentaires. El<strong>le</strong>s pensent qu’il<br />

y a un mystère qui se cache derrière l’apparition des djinns.<br />

l’ Évocatrice (cette amélioration ne peut être jouée qu’une seu<strong>le</strong><br />

fois).<br />

Garde ondin (0) 5 Eaux / 5 p / auto<br />

La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> l’évocatrice el<strong>le</strong>-même. La portée indique <strong>le</strong> rayon<br />

d’une aire d’effet. L’Evocatrice gagne un nombre de marqueurs<br />

«Onde» égal à sa concentration actuel<strong>le</strong>. Toute figurine amie se<br />

trouvant à portée peut utiliser :<br />

1 marqueur pour que <strong>le</strong> prochain jet de DOM subit soit lu deux co-<br />

lonnes à gauche;<br />

2 marqueurs pour que <strong>le</strong> prochain jet de DOM subit soit lu trois<br />

colonnes à gauche.<br />

Améliorations : 2 pour 1 marqueur «Onde» supplémentaire.


JARAYA MALIKH (4) 20pt<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

5/7/12<br />

L es<br />

4 4 11 8 2<br />

jarayas sont l’institution<br />

militaire la plus an-<br />

cienne de l’histoire kha-<br />

limane : lorsque commença la<br />

Guerre des trois lignées, <strong>le</strong>s milices<br />

urbaines nommées devinrent <strong>le</strong> fer de lance des trois<br />

armées et prirent <strong>le</strong> nom de jarayas. Lorsque la guerre civi<strong>le</strong><br />

s’acheva, <strong>le</strong>s jarayas disparurent : <strong>le</strong>ur nom était devenu<br />

emblématique des vio<strong>le</strong>nces commises et du sang versé. Ils<br />

ne réapparurent que lorsque <strong>le</strong>s Khalimans s’impliquèrent<br />

dans la guerre alchimique contre la Triade de jade : <strong>le</strong>s mollahs<br />

décidèrent que ce serait l’occasion de redéfinir la fonction<br />

des jarayas et de redorer <strong>le</strong>ur blason. Leur rô<strong>le</strong> serait<br />

désormais non pas l’agression mais la défense : <strong>le</strong>s jarayas<br />

s’interposèrent devant <strong>le</strong>s Aurloks pour <strong>le</strong>s protéger des vel-<br />

GHULAM SULEMAN (2) 28pt<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

L ’origine<br />

des ghulams remonte<br />

à la naissance de<br />

la République, lorsque <strong>le</strong>s<br />

premiers sénateurs furent nommés<br />

et que la règ<strong>le</strong> « un Khaliman<br />

ne doit pas tuer un autre Khaliman » n’était pas encore<br />

entrée dans <strong>le</strong>s mœurs. La République était encore fragi<strong>le</strong> ;<br />

des vétérans de la Guerre des trois lignées se proposèrent<br />

alors d’accompagner <strong>le</strong>s sénateurs afin de <strong>le</strong>s protéger et prirent<br />

<strong>le</strong> nom de ghulams.<br />

Aujourd’hui, <strong>le</strong>s ghulams sont p<strong>le</strong>inement intégrés à l’armée<br />

de la République, au sein du corps du Bouclier. Comme <strong>le</strong>urs<br />

ancêtres, ce sont des combattants spécialisés dans la défense<br />

individuel<strong>le</strong>, même s’ils ne se limitent plus à la protection des<br />

sénateurs. Seuls ou par groupe de deux, ils escortent toute<br />

personne que l’armée juge bon de confier à <strong>le</strong>ur garde : <strong>le</strong>urs<br />

protégés sont <strong>le</strong> plus souvent des notab<strong>le</strong>s politiques, des<br />

GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />

5/7/12 5 5 10 8 2<br />

47<br />

2 2 3 3 4 4<br />

Tail<strong>le</strong> 2<br />

léités des armées du Cœur de fer. Lorsque la paix revint, <strong>le</strong>s<br />

jarayas perdurèrent comme troupes régulières intégrées au<br />

corps du Bouclier, <strong>le</strong>ur nom désormais débarrassé des connotations<br />

négatives au profit d’une réputation plus positive.<br />

Les jarayas sont des combattants mobi<strong>le</strong>s et polyva<strong>le</strong>nts, organisés<br />

en phalanges dont la tail<strong>le</strong> varie. Leur rô<strong>le</strong> principal<br />

est celui de défense de lieux ou de groupes, ce qui <strong>le</strong>ur donne<br />

une grande variété de missions différentes : forces d’interposition,<br />

escorte de caravane, protection d’un village ou d’une<br />

région contre des brigands, etc. Ce sont <strong>le</strong>s guerriers <strong>le</strong>s plus<br />

communément rencontrés sur <strong>le</strong> territoire de la République,<br />

et particulièrement dans <strong>le</strong>s vil<strong>le</strong>s khalimanes où ils forment<br />

la chourta, la milice de protection urbaine. On <strong>le</strong>s retrouve<br />

aussi dans <strong>le</strong>s escortes des cheikhs.<br />

3 3 4 4 5 6<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Allonge<br />

TROUPES<br />

Octobre<br />

2011<br />

diplomates en déplacement ou plus simp<strong>le</strong>ment des cheikhs.<br />

Leur mandat peut être temporaire ou porter sur une durée<br />

plus longue.<br />

Si ces guerriers sont assez peu souvent confrontés au combat<br />

au profit de situations re<strong>le</strong>vant davantage de la diplomatie,<br />

ils n’en exercent pas moins une tâche très diffici<strong>le</strong> : il est de<br />

<strong>le</strong>ur devoir de protéger celui dont ils ont la garde, même si<br />

ce doit être au prix de <strong>le</strong>ur propre vie. Les Khalimans de lignée<br />

Su<strong>le</strong>man, célèbres pour <strong>le</strong>ur grand courage et pour <strong>le</strong>ur<br />

sens de l’honneur, sont parmi <strong>le</strong>s ghulams <strong>le</strong>s plus appréciés,<br />

d’autant plus que <strong>le</strong>ur large corpu<strong>le</strong>nce est un indéniab<strong>le</strong><br />

avantage pour un garde du corps. Mais certains Malikh<br />

bril<strong>le</strong>nt éga<strong>le</strong>ment dans cette tache, la rapidité suppléant à<br />

l’envergure.


TUAREGS MALIKH (3) 26pt<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

5/7/12<br />

L ors<br />

5 2 11 8 2<br />

de la guerre alchimique,<br />

<strong>le</strong>s Khalimans ont dû<br />

livrer une terrib<strong>le</strong> guerre<br />

contre <strong>le</strong> Cœur de fer, en p<strong>le</strong>in<br />

cœur du désert Asfar. Les éclaireurs<br />

qui vivaient dans ce désert, <strong>le</strong>s tuaregs, furent <strong>le</strong>s premiers<br />

exposés aux légions humaines et tout particulièrement<br />

à <strong>le</strong>urs redoutab<strong>le</strong>s archers : dans ce désert, l’absence tota<strong>le</strong><br />

de couvert permit à ces derniers de causer de lourdes pertes<br />

chez <strong>le</strong>s Khalimans. Les tuaregs s’adaptèrent et adoptèrent<br />

l’arc comme arme de prédi<strong>le</strong>ction. Il ne fallut guère longtemps<br />

pour que la Triade goûte à sa propre médecine en<br />

découvrant que <strong>le</strong>s enfants de Khalim étaient aussi habi<strong>le</strong>s<br />

avec un arc qu’avec un cimeterre.<br />

MÉHARISTES MALIKH (2) 20pt<br />

1/carte<br />

I nitia<strong>le</strong>ment,<br />

Mvt PA<br />

ces Khalimans<br />

n’appartenaient pas à l’ar-<br />

mée de la République. Issus<br />

de la caste des bédouins, <strong>le</strong>s méharistes<br />

étaient des messagers,<br />

des coureurs au pied véloce capab<strong>le</strong> de couvrir rapidement<br />

des étendues vastes ou des terrains diffici<strong>le</strong>s. Ils permettaient<br />

ainsi d’assurer la circulation de l’information dans <strong>le</strong>s<br />

terres khalimanes : ils portaient tout autant <strong>le</strong>s missives des<br />

califes que cel<strong>le</strong>s des caravaniers. Lors de la guerre alchimique,<br />

<strong>le</strong>s Khalimans affrontèrent <strong>le</strong>s armées de la Triade<br />

de jade, dont la redoutab<strong>le</strong> organisation mit en évidence <strong>le</strong><br />

manque de coordination de l’armée républicaine : pour espérer<br />

vaincre <strong>le</strong>s humains, <strong>le</strong>s Khalimans durent apprendre<br />

à synchroniser <strong>le</strong>s efforts de <strong>le</strong>urs troupes. Les méharistes<br />

furent appelés pour porter <strong>le</strong>s messages nécessaires à cette<br />

synchronisation.<br />

De nos jours, <strong>le</strong>s méharistes sont p<strong>le</strong>inement intégrés à l’armée<br />

de la République, dans <strong>le</strong> corps de l’Œil avisé, et <strong>le</strong>ur<br />

GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />

6/9/20 5 3 12 8 2<br />

48<br />

1 1 2 2 3 3<br />

1 2 2 3 3 4<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Furtivité, Pisteur<br />

Arc doub<strong>le</strong> (3/25)<br />

À la fin de la guerre alchimique, lorsque <strong>le</strong> corps de l’Arc<br />

fut instauré dans l’armée de la République, <strong>le</strong>s tuaregs furent<br />

<strong>le</strong>s premiers à y être intégrés. Patrouillant toujours <strong>le</strong>s<br />

étendues ardentes du désert Asfar, ces guerriers austères<br />

profitent des plats horizons de <strong>le</strong>urs terres arides pour avoir<br />

des lignes de vues dégagées qui rendent possib<strong>le</strong>s <strong>le</strong>s tirs<br />

<strong>le</strong>s plus diffici<strong>le</strong>s. Mais ils n’ont pas oublié pour autant la<br />

discrétion qui caractérise <strong>le</strong>ur ancienne fonction d’éclaireur.<br />

Bien qu’appartenant officiel<strong>le</strong>ment à l’armée, ils n’intègrent<br />

que très rarement <strong>le</strong> rang, préférant <strong>le</strong>s dunes du désert au<br />

cantonnement des casernes : une exigence que <strong>le</strong>ur état-major<br />

est bien obligé de tolérer pour ces archers exceptionnels<br />

car, comme tous <strong>le</strong>s Khalimans qui vivent dans <strong>le</strong> désert Asfar,<br />

<strong>le</strong>s tuaregs sont taciturnes et solitaires.<br />

1 2 2 2 3 3<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Feinte<br />

Octobre<br />

2011<br />

tâche est toujours <strong>le</strong> transport de messages ou d’instructions<br />

militaires. Leur grande mobilité <strong>le</strong>ur permet cependant d’accomplir<br />

d’autres missions reposant exclusivement sur la vitesse.<br />

Ils sont toujours recrutés au sein de la caste des bédouins<br />

; ce sont <strong>le</strong> plus souvent des membres de la lignée<br />

Malikh. N’étant pas des guerriers de vocation, ils évitent au<br />

maximum tout engagement armé avec des combattants professionnels.<br />

Il <strong>le</strong>ur arrive cependant de se glisser derrière <strong>le</strong>s<br />

rangs ennemis pour al<strong>le</strong>r neutraliser <strong>le</strong>s alchimistes. C’est<br />

pour cela qu’ils sont souvent des cib<strong>le</strong>s privilégiés, bien<br />

qu’ils ne soient pas des plus habi<strong>le</strong>s avec une arme.<br />

Proverbes :<br />

« Tel <strong>le</strong> simoun... » Éloge de la discrétion et/ou de la confidentialité<br />

« Tel<strong>le</strong> la vague... » Éloge de la force et/ou de l’adaptabilité.


L es<br />

Mvt PA<br />

5/7/12 4 3 11 8 3<br />

Mvt PA<br />

6/9/15<br />

3 4 10 4 2<br />

farouches khergars du désert sont des fauves dangereux<br />

que <strong>le</strong>s Khalimans essaient généra<strong>le</strong>ment d’évi-<br />

ter: vivant dans <strong>le</strong>s étendues arides du désert Asfar,<br />

ils sont rendus féroces par la faim et <strong>le</strong>s rudes conditions<br />

climatiques. Certains membres de la caste des guerriers,<br />

débordant d’audace, se risquent cependant à <strong>le</strong>s approcher,<br />

voire même à <strong>le</strong>s dresser : en fournissant au khergar l’eau et<br />

la nourriture nécessaire à sa survie, ils parviennent à l’amadouer<br />

à force de patience. Cette tâche est particulièrement<br />

péril<strong>le</strong>use et ceux qui s’en tirent <strong>le</strong> mieux sont généra<strong>le</strong>ment<br />

de la lignée Malikh : <strong>le</strong>urs réf<strong>le</strong>xes extraordinaires, en plus<br />

de contribuer à <strong>le</strong>s protéger des fauves, semb<strong>le</strong>nt inspirer<br />

aux khergars une certaine forme de respect. Ceux-ci semb<strong>le</strong>nt<br />

reconnaître en eux d’autres prédateurs, ce qui contri-<br />

Dresseur<br />

Lors du recrutement, une figurine avec la compétence Dresseur<br />

peut se voir associée autant de figurines dotées de la<br />

compétence Animal Sauvage que son nombre de points<br />

d’action. Une fois par tour, la carte des figurines associées<br />

au Dresseur peut être activée ou réactivée juste après l’activation<br />

de celui-ci. Cette activation a lieu avant que l’adversaire<br />

ne reprenne la main et suit <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s norma<strong>le</strong>s d’activation.<br />

Tant qu’un animal sauvage est à portée d’Esprit du<br />

Dresseur, l’animal peut substituer son Esprit par celui du<br />

Dresseur pour tout jet associé à cette caractéristique.<br />

Orac<strong>le</strong> de la lignée Sorhna<br />

GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />

BELLUAIRE MALIKH (1) 25pt<br />

1/carte<br />

KHERGARS DU DÉSERT (1) 17pt<br />

3/carte<br />

49<br />

2 2 3 3 4 4<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Sans-fail<strong>le</strong>, Dresseur<br />

2 3 3 3 4 4<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Animal Sauvage,<br />

Esprit de Meute<br />

bue à tisser des liens entre <strong>le</strong> belluaire et l’animal.<br />

Très vite, ces dresseurs redoutab<strong>le</strong>s se sont joints à l’armée<br />

de la République où <strong>le</strong>urs ta<strong>le</strong>nts ont été appréciés à <strong>le</strong>ur<br />

juste va<strong>le</strong>ur : il <strong>le</strong>ur suffit de désigner du doigt une cib<strong>le</strong><br />

pour que <strong>le</strong>s khergars se ruent dessus et la réduisent en charpie<br />

en quelques secondes. Ils ont été intégrés au corps du<br />

Sâaridan. En dépit de <strong>le</strong>ur efficacité, ils sont peu appréciés<br />

par <strong>le</strong>s autres guerriers khalimans. Les accidents y sont sans<br />

doute pour beaucoup, <strong>le</strong>s khergars redevenant d’incontrôlab<strong>le</strong>s<br />

fauves dès que <strong>le</strong>ur belluaire n’est plus en vue, mais ce<br />

ressentiment est éga<strong>le</strong>ment dû à l’attitude des belluaires qui,<br />

conscients d’appartenir à une élite, se montrent volontiers<br />

hautains envers <strong>le</strong>urs confrères, surtout envers <strong>le</strong>s jarayas.<br />

Esprit de Meute<br />

Quand un Khergar attaque une figurine ennemie qui est en<br />

contact avec un autre Khergar, il acquiert la compétence<br />

Enchaînement.<br />

Animal Sauvage<br />

Un animal Sauvage ne peut être recruté dans une troupe<br />

que s’il est associé à un dresseur. Un animal Sauvage n’est<br />

pas considéré comme un membre du peup<strong>le</strong> dans <strong>le</strong>quel il<br />

est recruté (exemp<strong>le</strong> : Ce n’est pas un Khaliman) et n’est<br />

pas affecté par la compétence «Chef». Un animal sauvage<br />

ne peut pas remplir <strong>le</strong>s conditions de scénario. Un animal<br />

sauvage ne peut pas jouer la CC «Parade».<br />

Tuareg malik<br />

Octobre<br />

2011


GARDIENS ERMADHI (3) 26pt<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

5/7/12<br />

D ans<br />

4 4 11 8 2<br />

<strong>le</strong>s contrées enneigées<br />

du califat de la Blanche<br />

Robe, soumises à un cli-<br />

mat semi-arctique, vit la lignée<br />

des Ermadhi : une lignée mineure<br />

dont l’origine remonte à<br />

la Guerre des trois lignées. Son<br />

fondateur Ermadhi Ibn Malikh<br />

préféra s’exi<strong>le</strong>r à l’extrême nord de la République plutôt<br />

que de participer aux combats fratricides. Avec <strong>le</strong>s siens,<br />

il bâtit sous <strong>le</strong>s collines glacées des cités troglodytes, où ils<br />

accueillirent tous ceux qui, comme eux, refusaient de contribuer<br />

à verser <strong>le</strong> sang d’autres Khalimans. Parmi ces réfugiés<br />

se trouvaient beaucoup de membres de la lignée Sorhna.<br />

Devenus lignée autonome pour <strong>le</strong>ur mérite, <strong>le</strong>s Ermadhi<br />

vivent toujours dans <strong>le</strong> nord glacial de la République kha-<br />

Frappe Préventive<br />

Dès qu’une figurine adverse arrive à 1 pouce d’un Gardien,<br />

celui-ci peut effectuer gratuitement un jet de Ref en opposition<br />

avec el<strong>le</strong>. Si <strong>le</strong> Gardien remporte <strong>le</strong> jet, il inflige<br />

immédiatement <strong>le</strong>s DOM indiqués par <strong>le</strong>s dés de son jet de<br />

DER’WISHS KHALID (2) 30pt<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

5/7/12 5 4 11 8 3<br />

Q uelques<br />

sièc<strong>le</strong>s plus tôt,<br />

une éco<strong>le</strong> khalimane<br />

d’introspection spiri-<br />

tuel<strong>le</strong> prônait une méditation<br />

reposant sur un mouvement<br />

rotatoire du corps : selon el<strong>le</strong>,<br />

la régularité de cette danse et<br />

<strong>le</strong> vertige qu’el<strong>le</strong> engendrait<br />

exerçaient conjointement une fascination hypnotique propice<br />

à l’ouverture de l’esprit. Certains Khalimans pratiquant<br />

<strong>le</strong> combat comme un art se sont initiés à cette danse avec<br />

l’espoir de pouvoir l’intégrer à <strong>le</strong>ur pratique martia<strong>le</strong>. Ils y<br />

parvinrent après de nombreux efforts : tournoyant sur euxmêmes,<br />

ils apprirent à se battre simultanément de tous côtés<br />

tout en ayant une perception accrue de <strong>le</strong>ur environnement.<br />

Qu’ils se battent avec une arme longue tenue à deux mains<br />

Danse Mortel<strong>le</strong><br />

Lorsqu’un Der’wish obtient une attaque supplémentaire<br />

GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />

50<br />

2<br />

2 3 3 4 4<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Garde, Allonge,<br />

Frappe Préventive<br />

limane. Ils se tiennent à l’écart de la vie quotidienne du<br />

Sénat car ils estiment avoir mieux à faire que de participer<br />

à ces verbeux jeux de pouvoir. Dans cette contrée soumise<br />

au froid mordant où rien ne peut pousser, <strong>le</strong>s gardiens Ermadhi<br />

ont fort à faire pour alimenter <strong>le</strong>s cités souterraines:<br />

<strong>le</strong>s proies sont rares et souvent féroces, ce qui a conduit ces<br />

Khalimans à devenir des combattants endurcis. Comme <strong>le</strong>s<br />

Ermadhi ont éga<strong>le</strong>ment gardé la vocation d’héberger et de<br />

protéger <strong>le</strong>s fuyards, ces guerriers sont aussi <strong>le</strong>s gardiens des<br />

cités souterraines et protecteurs de <strong>le</strong>urs hôtes. On dit ainsi<br />

qu’ils hébergeraient des membres de la lignée Sorhna qui<br />

auraient fui la Sororité pour de mystérieuses raisons. Mais il<br />

est parfois murmuré qu’en creusant <strong>le</strong>urs vil<strong>le</strong>s, <strong>le</strong>s Ermadhi<br />

auraient découvert d’extraordinaires filons de pierres alchimiques,<br />

sur <strong>le</strong>squels ils veil<strong>le</strong>raient jalousement.<br />

Réf<strong>le</strong>xes.<br />

De plus, tant qu’il n’est pas au contact soc<strong>le</strong> à soc<strong>le</strong>, un Gardien<br />

Ermadhi peut toujours utiliser la compétence Garde.<br />

2 2 3 3 4 4<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Enchaînement,<br />

Danse Mortel<strong>le</strong><br />

ou avec une arme courte dans chaque main, ces artistes combattants<br />

ont codifié <strong>le</strong>urs techniques et, en hommage, ont<br />

repris <strong>le</strong> nom de ces adeptes de la méditation qui ont disparu:<br />

<strong>le</strong>s derw’ish.<br />

Au fil du temps, cette pratique de combat s’est démocratisée,<br />

même si el<strong>le</strong> ne reste accessib<strong>le</strong> qu’à une élite. Les artistes<br />

combattants ne s’y consacrent plus guère : ayant exploré<br />

tout ce qui pouvait l’être dans cette danse de guerre,<br />

ils s’en sont détournés au profit de nouveaux défis. On appel<strong>le</strong><br />

maintenant derw’ish <strong>le</strong>s soldats de l’armée de la République,<br />

intégrés au corps du Sâaridan, qui pratiquent cette<br />

danse. Tournoyant sur eux-mêmes, ils sèment la mort dans<br />

<strong>le</strong>s rangs ennemis avec une froide efficacité, la vitesse de<br />

<strong>le</strong>ur rotation accentuant la vélocité de <strong>le</strong>urs coups. Devenir<br />

derw’ish demande des capacités physiques hors du commun,<br />

ce qui explique qu’ils soient peu nombreux.<br />

grâce à la compétence enchaînement, on considère qu’il<br />

s’agit d’une attaque norma<strong>le</strong> et non rapide.


IFRIT’QANISS SULEMAN (1) 35pt<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

5/7/12<br />

L es<br />

Chasseur d’Ifrit<br />

Un Ifrit’Qaniss obtient la compétence Perce Armure (Corps<br />

DJINN MAHRITIN (1) 43pt<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

5/7/12 6 6 11 8 3<br />

L e<br />

djinn mahritin est une<br />

entité surnaturel<strong>le</strong> d’eau<br />

matérialisé par une évo-<br />

catrice khalimane à partir d’un<br />

miroir. Créature de grande<br />

tail<strong>le</strong> douée d’une volonté propre,<br />

el<strong>le</strong> effectuera de bonne<br />

grâce <strong>le</strong>s demandes de cel<strong>le</strong> qui<br />

l’a invoquée. Sa puissance dépend du ta<strong>le</strong>nt de l’évocatrice<br />

et du nombre de marines qui ont été utilisées lors de la matérialisation<br />

de la créature. Ce djinn est bien sûr capab<strong>le</strong> de<br />

combattre, même s’il préfère effectuer des tâches nécessitant<br />

de la discrétion et de la furtivité : cet esprit est en effet<br />

capab<strong>le</strong> de se changer en eau et de se glisser par <strong>le</strong> moindre<br />

Déclin Alchimique<br />

À la fin de chaque tour, <strong>le</strong> Djinn subit 1 DOM. Un alchimiste<br />

Khaliman ami peut à la fin du tour, dépenser gratuitement<br />

1 pierre alchimique pour prévenir ce DOM. L’alchimiste<br />

peut dépenser une pierre supplémentaire afin de soigner <strong>le</strong><br />

Djinn d’une case de vie. Si l’alchimiste est une évocatrice, <strong>le</strong><br />

Djinn est soigné de deux cases de vie au lieu d’une seu<strong>le</strong>.<br />

4<br />

5<br />

12<br />

chasseurs d’ifrits sont<br />

des combattants indé-<br />

pendants de l’armée de<br />

la République, entièrement<br />

dévoués à la recherche du geste<br />

parfait, des enchainements <strong>le</strong>s<br />

plus purs et <strong>le</strong>s plus meurtriers.<br />

Ils se consacrent à la beauté de<br />

l’art du combat à un niveau d’excel<strong>le</strong>nce réservé que seuls<br />

<strong>le</strong>s meil<strong>le</strong>urs peuvent atteindre. Mais cette voie demande<br />

d’énormes sacrifices, de longues périodes d’introspection et<br />

de méditation, que peu sont capab<strong>le</strong>s d’endurer sans sombrer<br />

dans la folie. Ceux qui s’y résignent sont <strong>le</strong> plus souvent<br />

des êtres brisés, qui ont subi un cruel bou<strong>le</strong>versement de<br />

<strong>le</strong>ur vie, comme la perte d’êtres chers ou un terrib<strong>le</strong> déshonneur.<br />

Rongés par <strong>le</strong>urs démons intérieurs, ces Khalimans cherchent<br />

à purifier <strong>le</strong>ur âme au cours de combats ritualisés, tels<br />

GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />

9 3<br />

51<br />

2 3 4 4 5 6<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Sans Peur, Expert<br />

(Rapide, Norma<strong>le</strong>),<br />

Chasseur d’Ifrit<br />

de véritab<strong>le</strong>s bal<strong>le</strong>ts de mort. Pour se dépasser toujours plus,<br />

ils se confrontent aux plus effroyab<strong>le</strong>s créatures qu’ils puissent<br />

trouver, <strong>le</strong>s terrib<strong>le</strong>s ifrits. On <strong>le</strong>s rencontre <strong>le</strong> plus souvent<br />

au sud de la République, non loin du désert d’Asfar où<br />

<strong>le</strong>s ifrits sont <strong>le</strong> plus nombreux. Ce sont des êtres du désert,<br />

secs et taciturnes, qui vivent dans <strong>le</strong> sab<strong>le</strong> brûlant et dans la<br />

solitude la plus stricte.<br />

Le plongeon dans cette quête péril<strong>le</strong>use est pour l’ifrit’qaniss<br />

<strong>le</strong> seul moyen de surmonter son tourment et de ne pas<br />

sombrer dans la folie, la vengeance ou la haine : ceux qui ont<br />

la faib<strong>le</strong>sse de s’abandonner à ces pulsions malfaisantes ne<br />

peuvent que finir au pénitencier de la Dent ! Au contraire,<br />

ceux qui relèvent ce défi dangereux marchent vers <strong>le</strong>ur absolution<br />

et vers un retour à la sérénité, dans <strong>le</strong>ur audacieuse<br />

recherche de la perfection. Une fois retrouvée <strong>le</strong>ur paix intérieure,<br />

ils reviennent vers <strong>le</strong>s <strong>le</strong>urs et font profiter <strong>le</strong>s autres<br />

guerriers khalimans de <strong>le</strong>ur expertise.<br />

à corps) et 1 dé de Bonus supplémentaire pour tout jet de<br />

Com ciblant un adversaire de Tail<strong>le</strong> 3.<br />

2 3 3 4 5 6<br />

Tail<strong>le</strong> 3, Effrayant (14), Sans Fail<strong>le</strong>,<br />

Déclin Alchimique,<br />

Onde Rugissante<br />

interstice. Si l’aspect d’un djinn peut être extrêmement variab<strong>le</strong>,<br />

on ne peut s’empêcher de remarquer <strong>le</strong>ur similitude<br />

avec celui des ifrits, même s’il est impossib<strong>le</strong> de <strong>le</strong>s confondre<br />

: <strong>le</strong>s ifrits sont d’aspect bien plus menaçant et sont intrinsèquement<br />

malveillants, si bien qu’on <strong>le</strong>s considère, de<br />

manière un peu réductrice, comme des « mauvais djinns ».<br />

Les djinns mahritin sont évoqués à partir des p<strong>le</strong>urs d’une<br />

marine. Il faut procéder à la saignée d’une ardente pour pouvoir<br />

évoquer un djinn pyritin, entité de feu spécialisée dans<br />

<strong>le</strong> combat et la destruction. Les djinns sylphitin, entités<br />

d’air spécialisées dans <strong>le</strong> voyage et la discussion, nécessitent<br />

l’évaporation d’une nuée. Pour une raison encore inconnue,<br />

aucune évocatrice n’est parvenu à matérialiser un djinn de la<br />

terre, même en effritant un si<strong>le</strong>x.<br />

Onde Rugissante<br />

Une fois durant son activation, <strong>le</strong> Djinn Mahritin peut dépenser<br />

1 PA afin d’effectuer une attaque contre toutes <strong>le</strong>s figurines<br />

ennemies qui se trouvent jusqu’à 1 pouce de lui. On<br />

résout chaque attaque séparément dans l’ordre choisi par<br />

<strong>le</strong> Djinn. Il n’est pas possib<strong>le</strong> de jouer de réaction lorsque <strong>le</strong><br />

Djinn utilise cette capacité.


GALERIE DES FIGURINISTES<br />

La peinture des pelages khalimans est un défi et un plaisir pour <strong>le</strong>s peintres.<br />

Les livres animaliers seront de très bonnes sources d’inspiration pour distinguer<br />

<strong>le</strong>s guépards, <strong>le</strong>s lions, <strong>le</strong>s panthères noires, <strong>le</strong>s tigres des neiges…<br />

Cheikh Araoui Ibn Khalid,<br />

par Julien Casses<br />

Méhariste,<br />

par Josselin Moreau<br />

Orac<strong>le</strong> Sorhna,<br />

par Jennifer Ha<strong>le</strong>y<br />

Troupe khalimane,<br />

par Olivier Bredy*<br />

*transformation<br />

Ghulam de la vil<strong>le</strong> de Hammarat,<br />

par Richard Galaup*<br />

Kabircheikh Hakim Ibn Khalid,<br />

par Jennifer Ha<strong>le</strong>y


Ogg <strong>le</strong> Khabirghulam,<br />

par Jérémie Bonamant Teboul*<br />

Jaraya Malikh,<br />

par Jérémie Bonamant Teboul<br />

GALERIE DES FIGURINISTES<br />

Iëcha Bint Sorhna, Gardienne des neiges<br />

*transformation<br />

Méhariste


PRÉSENTATION<br />

Oblaye Itse, berceau de la civilisation aurlok, est la terre <br />

bénie qui apporte au Peup<strong>le</strong> de l’automne tout ce dont <br />

-<br />

il a besoin : à l’écoute du monde, <strong>le</strong>s enfants d’Aurlo- tions. Rester eux-mêmes dans cette course à la performance est<br />

kan y vivent au rythme des saisons en préservant soigneuse- l’enjeu actuel des enfants d’Aurlokan, d’autant plus que Ceux-<br />

<br />

qui-portent-l’acier convoitent une fois de plus <strong>le</strong>urs terres : au<br />

sud-ouest, Avalon multiplie <strong>le</strong>s incartades en territoire aurlok,<br />

<br />

migrations. Malheureusement, cette terre <strong>le</strong>ur attire éga<strong>le</strong>ment<br />

la convoitise d’autres peup<strong>le</strong>s : une convoitise qui devient vite<br />

agression.<br />

LA NATION AURLOK<br />

<br />

<br />

ils ne sont plus ceux qui reculaient devant la conquête de la crise et que la Triade regarde ail<strong>le</strong>urs, la colère gronde chez <strong>le</strong>s<br />

<br />

- Aurloks et, malgré <strong>le</strong> grand respect que ce peup<strong>le</strong> a pour la vie<br />

tous et sont prêt à défendre cette terre qu’ils chérissent et qu’ils <br />

-<br />

respectent. Plus unis que jamais, ils sont prêts à faire face aux nitous commencent à résonner dans <strong>le</strong>s plaines. Les sages se<br />

<br />

souviennent combien la guerre alchimique a métamorphosé ce<br />

peup<strong>le</strong>, alors qui peut savoir comment il évoluera s’ils sont con-<br />

Leur exposition à la culture des autres peup<strong>le</strong>s ne sera pas <strong>le</strong> duits une fois de plus sur <strong>le</strong> sentier de la guerre ?<br />

<br />

aux envahissants conseils des Khalimans ou à la multiplication<br />

des comptoirs commerciaux de la Triade, <strong>le</strong>s Aurloks doivent


HISTOIRE<br />

En dehors des notes consignées par la Triade, <strong>le</strong> passé<br />

des Aurloks n’est connu aujourd’hui que grâce à <strong>le</strong>ur<br />

culture ora<strong>le</strong>, perpétuée par <strong>le</strong>s conteurs : légendes et<br />

histoire s’y mê<strong>le</strong>nt intrinsèquement.<br />

Ces récits commencent toujours par <strong>le</strong> voyage d’Aurlokan<br />

qui, arrivé sur <strong>le</strong>s rives de Nicawa Wosice, façonna<br />

ses enfants avec la terre fangeuse du marais. On ignore<br />

combien de temps il resta avec eux, à <strong>le</strong>ur raconter la<br />

richesse et la beauté de Mornea, mais aussi <strong>le</strong>ur fragilité<br />

et la nécessité de <strong>le</strong>s préserver. Il <strong>le</strong>ur enseigna que<br />

GENESIS | LA NATION AURLOK<br />

<br />

t-el<strong>le</strong> paraître, avait son importance et disposait d’une<br />

voix : un murmure très léger qu’on devait écouter avec<br />

patience et respect. Il <strong>le</strong>ur apprit aussi que toute vie<br />

devait s’éteindre pour pouvoir renaître, ultime <strong>le</strong>çon<br />

qu’il ponctua par son départ : son temps s’achevait et<br />

il se retirait pour que puisse commencer celui des Aurloks.<br />

LE TEMPS DE CEUX<br />

QUI CHANTENT<br />

Conformément aux souhaits de l’Architecte qui <strong>le</strong>s avait<br />

créés, <strong>le</strong>s Aurloks se dispersèrent pour découvrir <strong>le</strong>s<br />

merveil<strong>le</strong>s de cette terre verte et ferti<strong>le</strong> qu’ils appelèrent<br />

Oblaye Itse, « <strong>le</strong> pays b<strong>le</strong>u-jaune ». De ces déplacements<br />

émergèrent <strong>le</strong>s tribus et l’apprentissage de migrer au rythme<br />

des saisons, en accompagnant <strong>le</strong> gibier. En écoutant <strong>le</strong>s mur-<br />

56<br />

Le culte de la beauté <strong>le</strong>s rapprochait tout naturel<strong>le</strong>ment des<br />

Igmu Gagai, <strong>le</strong>s Khalimans, peup<strong>le</strong> dont <strong>le</strong> paternalisme natu-<br />

<br />

lorsque Aurlokan était encore à <strong>le</strong>urs côtés.<br />

Les Naashtis, Wato Gogeyi, constituaient une énigme : s’ils utilisaient<br />

des mots que comprenaient <strong>le</strong>s Aurloks, <strong>le</strong> sens de <strong>le</strong>urs<br />

phrases <strong>le</strong>ur échappait. Ils semblaient aveug<strong>le</strong>s à la beauté du<br />

monde.<br />

Puis vinrent <strong>le</strong>s si souriants enfants d’Oröhm, dont on a depuis<br />

longtemps oublié <strong>le</strong> nom originel et qu’on n’appela bien vite que<br />

<strong>le</strong>s Henayu Hamaza, Ceux-qui-portent-l’acier.<br />

LE TEMPS DE CEUX QUI MEURENT:<br />

LA GUERRE ALCHIMIQUE<br />

A<br />

-<br />

faire aux humains, qui semblaient partager <strong>le</strong>ur curiosité,<br />

même s’ils préféraient consigner <strong>le</strong>urs découvertes<br />

sur du papier plutôt que de <strong>le</strong>s raconter. Les humains<br />

s’intéressaient particulièrement à des pierres étranges que <strong>le</strong>s<br />

Aurloks avaient déjà remarquées, car el<strong>le</strong>s ne semblaient pas<br />

avoir de voix. P<strong>le</strong>ins de bonne volonté, ils laissèrent <strong>le</strong>s humains<br />

parcourir Oblaye Itse pour baliser <strong>le</strong>s sites où se trouvaient de<br />

tel<strong>le</strong>s pierres.<br />

Ils ne réalisèrent <strong>le</strong>ur erreur que bien des cyc<strong>le</strong>s plus tard,<br />

quand <strong>le</strong>s humains envahirent <strong>le</strong>urs terres. Ils n’étaient plus <strong>le</strong>s<br />

aimab<strong>le</strong>s explorateurs de jadis, la bouche p<strong>le</strong>ine de sourires et<br />

de mots rassurants, mais de terrib<strong>le</strong>s guerriers au visage fermé<br />

et au bras meurtrier. Les Aurloks découvrirent <strong>le</strong>s notions de<br />

guerre et de meurtre, mais aussi la terrib<strong>le</strong> puissance de ces<br />

pierres sans voix qu’ils croyaient inertes. Ils vécurent alors la<br />

pire période de <strong>le</strong>ur histoire, contraints de recu<strong>le</strong>r devant <strong>le</strong>s<br />

assauts d’un ennemi dont ils ne comprenaient pas la hargne.<br />

Victimes de <strong>le</strong>ur respect pour la vie – même cel<strong>le</strong> des humains<br />

– et de la terrib<strong>le</strong> puissance de l’alchimie, <strong>le</strong>s Aurloks n’eurent<br />

pas d’autre choix que de recu<strong>le</strong>r tout en essayant de raisonner<br />

Ceux-qui-portent-l’acier. L’intervention des Igmu Gagai et des<br />

<br />

guerre impéria<strong>le</strong> et, après avoir évité <strong>le</strong> combat pendant 44 cyc<strong>le</strong>s,<br />

<strong>le</strong>s enfants d’Aurlokan comprirent que <strong>le</strong>ur peup<strong>le</strong> allait<br />

disparaître car <strong>le</strong>s humains ne cesseraient qu’après la mort du<br />

dernier Aurlok.<br />

<br />

faune de ce pays qui <strong>le</strong>ur paraissait merveil<strong>le</strong>ux. Ils découvrirent<br />

ainsi l’auroch, un paisib<strong>le</strong> bovidé susceptib<strong>le</strong> de <strong>le</strong>ur fournir<br />

l’essentiel de ce dont ils avaient besoin : de la nourriture<br />

pour se nourrir, des peaux pour se vêtir. Soucieux de préserver<br />

l’équilibre naturel de Mornea, <strong>le</strong>s Aurloks prirent pour habitude<br />

de ne chasser, pêcher et cueillir que ce qui <strong>le</strong>ur était strictement<br />

nécessaire : une habitude qui est toujours suivie de nos jours.<br />

Lorsque des tribus se croisaient, chacune racontait à l’autre ce<br />

qu’el<strong>le</strong> avait vu et entendu, sous forme de chants passionnés et<br />

mystiques, sobre hommage à la beauté de ces terres.<br />

L’expansion géographique du Peup<strong>le</strong> de l’automne connut<br />

toutefois une limite naturel<strong>le</strong>, car <strong>le</strong>s Aurloks limitaient délibérément<br />

<strong>le</strong>urs migrations aux régions où se rendait l’auroch,<br />

Oblaye Itse. Ce fut aux limites de cette dernière qu’ils rencontrèrent<br />

<strong>le</strong>s autres peup<strong>le</strong>s.


LE TEMPS DE CEUX QUI SE<br />

BATTENT : GIGAGE GADUSI<br />

Les armées humaines avaient peu à peu fait converger<br />

tous <strong>le</strong>s survivants aurloks vers un même endroit, <strong>le</strong>s<br />

plaines de Gigage Gadusi. La Triade s’apprêtait à terrasser<br />

son ennemi ; <strong>le</strong>s Aurloks se préparaient à livrer un dernier<br />

baroud d’honneur. Mais dans la nuit qui précéda la batail<strong>le</strong>,<br />

<strong>le</strong>s Aurloks furent réveillés et rassemblés par quatre jeunes<br />

chamans : Ils venaient d’être visités en rêve par Aurlokan luimême,<br />

monté sur un auroch, un loup à ses côtés, un corbeau sur<br />

son épau<strong>le</strong> et un crapaud dans <strong>le</strong> creux de la main. Ces quatre<br />

animaux rejoignirent <strong>le</strong>s chamans tandis qu’Aurlokan, sans un<br />

mot, s’en retournait dans la brume. Les chamans s’étaient subitement<br />

réveillés : alors qu’ils ne pouvaient jadis qu’entendre <strong>le</strong><br />

murmure des choses, ils étaient désormais capab<strong>le</strong>s d’entendre<br />

clairement <strong>le</strong>urs voix. Et quatre de ces voix étaient plus fortes,<br />

plus nettes et plus déterminées que toutes <strong>le</strong>s autres, <strong>le</strong>ur enjoignant<br />

de combattre pied à pied Ceuxqui-portent-l’acier : c’était<br />

<strong>le</strong>s voix de ces animaux, <strong>le</strong>s quatre manitous !<br />

Guidés par <strong>le</strong>urs totems, <strong>le</strong>s quatre chamans s’emparèrent des<br />

pierres-tonnerre dont disposaient <strong>le</strong>s aurloks et commencèrent<br />

un long rituel, tandis que <strong>le</strong>s Aurloks dansaient en transe<br />

autour du feu : la première Danse des esprits, qui dura jusqu’au<br />

petit matin où on retrouva <strong>le</strong>s quatre chamans morts d’épuisement.<br />

Lorsque Ceux-qui-portent-l’acier convergèrent vers <strong>le</strong><br />

camp aurlok, ils affrontèrent non pas un peup<strong>le</strong> fuyant mais une<br />

meute de guerriers furieux à la rage dévastatrice, dont l’aspect<br />

même avait pris <strong>le</strong>s traits animaux de l’un des manitous venus à<br />

<strong>le</strong>ur secours : l’apparence qu’on <strong>le</strong>ur connaît aujourd’hui.<br />

Gigage Gadusi fut la première défaite de la Triade face aux Aurloks<br />

: la guerre alchimique venait de bruta<strong>le</strong>ment changer de<br />

cap. Dans <strong>le</strong>s batail<strong>le</strong>s qui suivirent, un guerrier Aurlok nommé<br />

Ohitika’Ota Feu-du-Ciel se distingua particulièrement. On disait<br />

même que la simp<strong>le</strong> énonciation de son nom tuait ceux qui<br />

-<br />

rant de la guerre et très vite tous <strong>le</strong>s Aurloks se rallièrent natu-<br />

GENESIS | LA NATION AURLOK<br />

57<br />

LE TEMPS DE CEUX QUI<br />

ÉCOUTENT<br />

Les Aurloks revinrent avec plaisir à <strong>le</strong>ur mode de vie<br />

<br />

qu’ils entendaient désormais clairement. Avec l’aide<br />

des manitous qui <strong>le</strong>s avaient placés sous <strong>le</strong>ur protection, ils apprirent<br />

à utiliser <strong>le</strong>s pierres-tonnerre. Leur société évolua : par<br />

la manifestation directe des manitous sur <strong>le</strong> corps et sur l’âme<br />

de chaque individu, <strong>le</strong>s clans étaient apparus et une nouvel<strong>le</strong><br />

organisation socia<strong>le</strong> s’instaurait parallè<strong>le</strong>ment aux tribus. Pour<br />

<strong>le</strong>s Aurloks, il s’agissait bel et bien d’un nouveau départ.<br />

Le temps a passé et <strong>le</strong>s Aurloks savent désormais écouter la voix<br />

de toute chose d’Oblaye Itse. Après plusieurs décennies d’essor<br />

continu, l’alchimie des chamans s’est stabilisée et <strong>le</strong>s manitous<br />

sont plus que jamais des acteurs quotidiens de la vie du peup<strong>le</strong><br />

aurlok.<br />

Le royaume d’Avalon, non signataire du traité de Gigage Gadusi,<br />

tente perpétuel<strong>le</strong>ment des incursions armées sur Oblaye<br />

Itse : une fois de plus, Ceux-qui-portent-l’acier révè<strong>le</strong>nt au<br />

grand jour <strong>le</strong>ur vrai visage ! Mais cette fois, <strong>le</strong>s Aurloks sont<br />

prêts et n’entendent pas recu<strong>le</strong>r devant la menace, même si<br />

<br />

issue qu’une guerre sanglante.<br />

GÉOGRAPHIE<br />

Oblaye Itse est composé de six grandes régions – cf. carte<br />

page 55 – dans <strong>le</strong>squel<strong>le</strong>s on trouve <strong>le</strong>s quatre seu<strong>le</strong>s<br />

vil<strong>le</strong>s aurloks existantes, qui gardent l’accès aux mines<br />

de pierres alchimiques.<br />

La région la plus centra<strong>le</strong> est Mako Sihapi, <strong>le</strong> Pays de l’humidi-<br />

<br />

té, ainsi surnommé à cause de la proximité des marais et d’une<br />

mer intérieure. Logée contre Niwaca Wosice et la mer Troublée,<br />

<br />

cette région de petite tail<strong>le</strong> comporte trois environnements dis-<br />

bien qu’el<strong>le</strong> renonça à la conquête de Mornea. Neuf cyc<strong>le</strong>s après tincts aux écosystèmes interdépendants :<br />

la Danse des esprits, dans <strong>le</strong>s même plaines où el<strong>le</strong> avait eu lieu, - Oyanke Aliha, <strong>le</strong> Lieu boueux : un marécage fangeux, plongé<br />

Khalimans, Aurloks et Humains de la Triade signèrent <strong>le</strong> traité dans une brume perpétuel<strong>le</strong> ;<br />

de Gigage Gadusi, qui mettait un terme à la guerre alchimique - Cusoke Vladi, la Forêt du lac : une forêt de feuillus au sous-<br />

<br />

- bois au climat continental tempéré ;<br />

cun des trois peup<strong>le</strong>s.<br />

- Atalvi Asila, <strong>le</strong>s Montagnes de feu : un massif aux formes élancées<br />

aux caprices volcaniques.<br />

Otsiliha la Vivante, la vil<strong>le</strong> des mil<strong>le</strong> trocs, est une cité consacrée<br />

au commerce grâce à la mer Troublée et au canal de la Concorde.<br />

Capita<strong>le</strong> de la nation aurlok et terre du clan du Crapaud,


cette cité de boue est composée de bâtiments construits de seuls bâtiments à l’exception de rares constructions en bois. La<br />

briques de tourbe recouvertes de cuir puis de vase, qui donne palissade de bois qui protège la vil<strong>le</strong> garde ouvertes ses portes<br />

pour pouvoir accueillir <strong>le</strong>s b<strong>le</strong>ssés et ceux qui fuient <strong>le</strong>s batail<strong>le</strong>s<br />

constructions s’affaissent parfois, ce qui pousse <strong>le</strong>s Aurloks à<br />

toujours reconstruire la cité, jamais à l’identique. Autour de la<br />

vil<strong>le</strong>, se trouvent <strong>le</strong>s centaines de yourtes des tribus nomades<br />

de passage.<br />

GENESIS | LA NATION AURLOK<br />

Itse Pilaya, <strong>le</strong> B<strong>le</strong>u-Jaune-qui-fait-plaisir, est une région tempérée<br />

parsemée de quelques forêts aux contours nébu<strong>le</strong>ux, mais<br />

<br />

composée dans son immense majorité par de vertes plaines fer-<br />

continental tempéré. Sa partie ouest est composée essentiel<strong>le</strong>ti<strong>le</strong>s. C’est une terre très appréciée des aurochs pendant l’été car<br />

ment de plaines qui font <strong>le</strong> bonheur des aurochs, et de profon- ils n’y ont que peu de prédateurs naturels, tout au plus quelques<br />

des forêts de feuillus appréciées par <strong>le</strong>s loups. Ces terres sont coyotes. L’hiver, <strong>le</strong>s vents salins chassent <strong>le</strong>s aurochs qui par-<br />

sillonnées par Wakpa Ceye <strong>le</strong> F<strong>le</strong>uve-qui -P<strong>le</strong>ure, dont <strong>le</strong> nom tent vers <strong>le</strong> sud-est, longeant Cusoke Wakte, la Forêt des mas-<br />

vient des barrages de kapaks qui provoquent à chaque prinsacres, ainsi nommée à cause des vio<strong>le</strong>nts affrontements contre<br />

temps des débordements.<br />

À l’est, c’est un climat montagnard plus venteux qui règne sur<br />

<strong>le</strong>s Avaloniens qui y surviennent.<br />

Atalvi Yag<strong>le</strong>ya, <strong>le</strong>s Montagnes frontières et sur Cusoke Zitala, la À l’est d’Oblaye Itse se trouve Mako Itsapo, <strong>le</strong> Pays de l’aube<br />

Forêt aux oiseaux, où <strong>le</strong>s corbeaux sont particulièrement nom- verte, une région continenta<strong>le</strong> tempérée partagée entre plaines<br />

breux.<br />

verdoyantes et forêts de résineux. Ces bois sont très colorés car<br />

Cachée dans <strong>le</strong>s forêts de cette région, Uwasa la Solitaire est <br />

une vil<strong>le</strong>-forteresse construite toute autant sur <strong>le</strong> sol que dans en grande quantité sur <strong>le</strong> tronc des épicéas : comestib<strong>le</strong>, cette<br />

<strong>le</strong>s arbres : <strong>le</strong>s bâtisses sont installées au cœur du feuillage et plante est à l’origine d’un miel savoureux. Constituant <strong>le</strong> pen-<br />

connectées entre el<strong>le</strong>s par des ponts et des cordages. Au sol, dant oriental d’Itse Pilaya, cette région riche en grandes plaines<br />

une haute et robuste palissade de troncs taillés en pointe encer- <br />

c<strong>le</strong> <strong>le</strong>s bâtiments de bois appuyés contre <strong>le</strong>s troncs. Une porte de l’ombre et fuyant <strong>le</strong>s hautes températures des plaines du<br />

titanesque et toujours fermée semb<strong>le</strong> être la seu<strong>le</strong> issue de ce<br />

camp retranché. Fief du farouche clan du Loup, la cité solitaire<br />

sud-ouest.<br />

n’a aucune raison plausib<strong>le</strong> de recevoir des visites et toute visite Entre ces deux régions se trouve l’endroit vers <strong>le</strong>quel conver-<br />

est considérée comme suspecte.<br />

gent tous <strong>le</strong>s aurochs lorsque vient l’hiver : Optaye Gadusi, <strong>le</strong>s<br />

Nunoga la Si<strong>le</strong>ncieuse, sanctuaire des montagnes, est une vil<strong>le</strong> Plaines des troupeaux. Protégée par un climat tempéré même<br />

nichée au sommet d’un pic peu accessib<strong>le</strong>. La cité impressionne au cœur de l’hiver, cette région est <strong>le</strong> berceau de la saison des<br />

par la verticalité de ses constructions de pierre, massives et amours des aurochs, période où <strong>le</strong>s Aurloks veil<strong>le</strong>nt précieuse-<br />

élancées, peu fréquentes chez <strong>le</strong>s Aurloks : <strong>le</strong> refuge du clan du ment sur ces grands herbivores. Avec <strong>le</strong> retour des beaux jours<br />

<br />

et la naissance des petits vient <strong>le</strong> temps des migrations des trou-<br />

Les défenses sont minimes car l’unique chemin qui y mène, déjà<br />

rude, est visib<strong>le</strong> plusieurs jours à l’avance. Ici, <strong>le</strong>s Aurloks vivent<br />

en paix avec la pierre et <strong>le</strong> vent, écoutant la nature pour mieux<br />

peaux, qui repartent alors pour Itse Pilaya et Mako Itsapo.<br />

<br />

fait de cet endroit un lieu très si<strong>le</strong>ncieux.<br />

Copawige, <strong>le</strong>s Cent Délices, est la région la plus ferti<strong>le</strong> de tout<br />

<br />

tempéré chaud tout au long du cyc<strong>le</strong>, cette région est célèbre<br />

pour ses opu<strong>le</strong>nts arbres fruitiers, mais aussi ses sab<strong>le</strong>s mouvants<br />

dont <strong>le</strong>s victimes contribuent à la fertilisation du sol. Pour<br />

cela, <strong>le</strong>s aurochs y sont peu nombreux. Ces riches terres sont<br />

convoitées par Avalon et plus particulièrement par la baronnie<br />

de Brall. Mais du fait des sab<strong>le</strong>s mouvants, <strong>le</strong>s batail<strong>le</strong>s rangées<br />

ont cédé la place aux prudentes escarmouches, très fréquentes<br />

au sud de cette région.<br />

Camps de guerre sédentarisé à force de durer, Nivya <strong>le</strong> Roc<br />

<br />

face à la mer, au milieu des trop nombreux sab<strong>le</strong>s mouvants<br />

de Copawige. C’est pour cela que la vil<strong>le</strong> du clan de l’Auroch<br />

garde l’aspect d’un campement nomade, avec des yourtes pour<br />

58<br />

contre Avalon : ils y trouvent des soins, de la nourriture... et des<br />

cheikhs khalimans.


SITUATION GÉOPOLITIQUE<br />

Vivant dans une cosmologie bienveillante où<br />

chacun contribue au bien de chacun, la notion<br />

même d’intérêts antagonistes est pour <strong>le</strong>s Aurloks<br />

une aberration. Pour un peup<strong>le</strong> qui considère que<br />

GENESIS | LA NATION AURLOK<br />

59<br />

SOCIÉTÉ<br />

L’organisation socia<strong>le</strong> des Aurloks se caractérise par<br />

une complémentarité spontanée des individus dans la<br />

répartition des rô<strong>le</strong>s. Chacun prend tout naturel<strong>le</strong>ment<br />

la place qui lui semb<strong>le</strong> être la sienne dans la société. Divers fac-<br />

<br />

-<br />

<br />

re un rude exercice.<br />

sexe, son clan d’appartenance ou la tribu à laquel<strong>le</strong> il appartient.<br />

De tous <strong>le</strong>s peup<strong>le</strong>s de Mornea, <strong>le</strong>s Igmu Gagai sont<br />

<br />

merveil<strong>le</strong> avec la tendance à la normalisation des Kha-<br />

LES TRIBUS<br />

limans : <strong>le</strong>s deux peup<strong>le</strong>s ont un intérêt convergeant<br />

<br />

Aurloks savent que <strong>le</strong>s Khalimans ne <strong>le</strong>ur ont jamais<br />

fait défaut par <strong>le</strong> passé et qu’ils peuvent toujours faire<br />

appel à <strong>le</strong>ur soutien. Cette sympathie cordia<strong>le</strong> n’empêche<br />

cependant pas quelques frictions, <strong>le</strong> paternalisme<br />

souvent hautain et l’interventionnisme des Khalimans<br />

agaçant parfois <strong>le</strong>s Aurloks.<br />

Une tribu est un groupe d’Aurloks vivant quotidiennement<br />

en col<strong>le</strong>ctivité, sous la direction d’un chef, <strong>le</strong> sachem.<br />

Composée en général d’une cinquantaine d’individus<br />

appartenant à différents clans, une tribu est nomade dans<br />

l’immense majorité des cas : el<strong>le</strong> suit la migration du gibier. Les<br />

fonctions de chacun peuvent varier d’une tribu à l’autre mais il<br />

existe certaines constances. Les mâ<strong>le</strong>s chassent et portent <strong>le</strong>s<br />

yourtes démontées, <strong>le</strong>s femel<strong>le</strong>s protègent <strong>le</strong>s enfants, tout en<br />

assumant la cueil<strong>le</strong>tte et l’artisanat, la vannerie et <strong>le</strong> tissage <strong>le</strong>ur<br />

étant d’ail<strong>le</strong>urs strictement réservés, et <strong>le</strong>s anciens, quel que<br />

soit <strong>le</strong>ur sexe, s’occupent de l’éducation des enfants.<br />

Le sachem a la responsabilité de la <strong>le</strong>vée et l’établissement du<br />

camp, ainsi que cel<strong>le</strong> de l’organisation généra<strong>le</strong> de la tribu. Le<br />

choix du sachem dépend de chaque tribu.<br />

Dans la grande majorité des cas, un Aurlok naît, vit et meurt au<br />

sein d’une même tribu. Il peut arriver cependant qu’il change<br />

de tribu, pour rejoindre une aimée ou un ami, mais cela reste<br />

exceptionnel.<br />

Si <strong>le</strong>s relations sont au mieux avec la Triade de jade,<br />

<br />

ceux qui ont bien failli <strong>le</strong>s détruire. Ils sentent confusément<br />

que l’ambition de la Triade est toujours aussi<br />

<br />

l’ordre du jour. Les Aurloks s’inquiètent de l’essor que<br />

la Triade entend donner au commerce, notion qui <strong>le</strong>ur<br />

est nouvel<strong>le</strong> dont <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s <strong>le</strong>ur échappent encore :<br />

ils se demandent s’ils ne doivent pas voir<br />

<br />

-<br />

rissent sur <strong>le</strong>urs terres un nouvel avatar<br />

des bornes jin. Ils restent donc circonspects,<br />

tout en respectant cette paix qui<br />

<strong>le</strong>ur convient.<br />

Les pow-wow se produisent lorsque <strong>le</strong>s chemins de plusieurs<br />

tribus se croisent : <strong>le</strong>s camps sont alors établis pour au moins<br />

Pour <strong>le</strong> moment, <strong>le</strong>s Aurloks se de-<br />

un coucher et un <strong>le</strong>ver de so<strong>le</strong>il et une grande fête se produit<br />

mandent comment traiter ce peup<strong>le</strong><br />

alors. Chacun raconte à l’autre ce qu’il a vu et ce qu’il a récem-<br />

avec qui toute discussion semb<strong>le</strong> imposment<br />

appris, <strong>le</strong>s sachems se concertent et discutent longuement<br />

sib<strong>le</strong>. Plusieurs courants de pensées<br />

pendant que <strong>le</strong>s festivités battent <strong>le</strong>ur p<strong>le</strong>in : un repas copieux,<br />

existent, selon <strong>le</strong>s tribus : cel<strong>le</strong>s<br />

des chants et des danses rituel<strong>le</strong>s, et même des idyl<strong>le</strong>s furtives<br />

qui sont perpétuel<strong>le</strong>ment agres-<br />

et éphémères, qui n’en seront pas moins ferti<strong>le</strong>s. Quand <strong>le</strong> powsées<br />

prônent une guerre au<br />

wow s’achève, chacun reprend son chemin.<br />

coude à coude, alors que d’autres<br />

sont plus pondérées et espèrent<br />

Sept tribus se distinguent des autres car el<strong>le</strong>s sont plus grande :<br />

que la négociation par <strong>le</strong> biais des<br />

composées d’une centaine d’individus ou plus, el<strong>le</strong>s assument<br />

<br />

parfois un<br />

<br />

rô<strong>le</strong> particulier.<br />

Mais la solution guerrière gagne de<br />

La tribu des Pierres-Qui-Dansent va d’Optaye Gadusi à Mako<br />

plus en plus de partisans : si <strong>le</strong>s cheikhs<br />

Sihapi pour approvisionner la vil<strong>le</strong> d’Otsiliha.<br />

khalimans ne parviennent pas rapide-<br />

À Mako Sungwapa, la tribu du Chant de la prairie aide <strong>le</strong>s<br />

ment à trouver une solution la nation<br />

aurochs à franchir <strong>le</strong> canal de la Concorde.<br />

aurlok toute entière pourrait bien s’en-<br />

La tribu du So<strong>le</strong>il-qui-porte-<strong>le</strong>-sucre ramène de Mako Itsapo <strong>le</strong><br />

gager sur <strong>le</strong> sentier de la guerre...<br />

célèbre miel de wahcocihi, jusqu’à Otsiliha où il est vendu ou<br />

troqué.


Nunoga la Si<strong>le</strong>ncieuse est approvisionnée par la tribu des Pistes<br />

sans cou<strong>le</strong>ur, rudes montagnards habitués aux chemins<br />

enneigés.<br />

Le col Blafard qui mène en Avalon est sous la surveillance permanente<br />

de la tribu de l’Œil-dans-la-pierre-qui-dort.<br />

Les migrations des aurochs dans <strong>le</strong>s grandes plaines orienta<strong>le</strong>s<br />

sont encadrées par la tribu des Enfants de l’arbre.<br />

À Copawige, la tribu des Plaines si<strong>le</strong>ncieuses protège quotidiennement<br />

Oblaye Itse des tentatives d’incursion d’Avalon.<br />

LES CLANS<br />

GENESIS | LA NATION AURLOK<br />

60<br />

chacun étant autorisé à siéger du fait de sa grande sagesse, de<br />

son expertise ou de ses faits d’armes. Ces conseils sont faci<strong>le</strong>s à<br />

trouver, même si la route qui mène à eux peut être longue : ils<br />

sont établis dans <strong>le</strong>s quatre vil<strong>le</strong>s aurloks, où vivent <strong>le</strong>s quatre<br />

seu<strong>le</strong>s tribu sédentaires d’Oblaye Itse. Ces tribus sont d’ail<strong>le</strong>urs<br />

composées de membres du clan correspondant à celui que dirige<br />

<strong>le</strong> conseil des Sage.<br />

La tribu du Gîte d’Aurlokan, qui vit à Otsiliha la Vivante, est<br />

composée de membres du clan du Crapaud. Le conseil des sages<br />

du clan du Loup est établi à Uwasa la solitaire, sous la protection<br />

de la tribu de la Fureur des branches. Nunoga la Si<strong>le</strong>ncieuse est<br />

l’apanage du clan du Corbeau et de la tribu de la Dent-plantée-<br />

<br />

gérée par la tribu du Rocher-sur-la-mer.<br />

LE CONCILE SÉLÉNITE<br />

L<br />

-<br />

tère et <strong>le</strong>s aptitudes d’un Aurlok, ce facteur est souvent<br />

primordial dans la répartition des tâches au sein de la<br />

tribu.<br />

Les Aurloks du clan de l’Auroch portent <strong>le</strong>s yourtes pendant <strong>le</strong>s<br />

migrations, avec l’assistance des bouraks : des bovins doci<strong>le</strong>s<br />

et osseux qui sont <strong>le</strong>s seuls animaux de bât de ce peup<strong>le</strong>. Leur<br />

force physique est éga<strong>le</strong>ment appréciée lorsqu’il faut ramener<br />

Toutes <strong>le</strong>s six sélènes, <strong>le</strong>s quatre conseils des Sages se<br />

réunissent : c’est <strong>le</strong> Conci<strong>le</strong> sélénite, où <strong>le</strong>s clans discutent<br />

de la situation de la nation aurlok et de l’état<br />

de la chasse des prises de grande tail<strong>le</strong>. Ils ont un ta<strong>le</strong>nt naturel des relations avec <strong>le</strong>s autres peup<strong>le</strong>s de Mornea. On y nomme<br />

pour la musique : nul n’a <strong>le</strong>ur sens du rythme... ni <strong>le</strong>ur endu- celui qui aura la charge de diriger <strong>le</strong> peup<strong>le</strong> jusqu’au prochain<br />

rance à marte<strong>le</strong>r un tambour pendant des heures.<br />

conci<strong>le</strong> : l’Edoda Elohino, <strong>le</strong> Père de la Terre. Cela peut être<br />

<br />

un nouveau ou même l’ancien, dont on reconduit <strong>le</strong> mandat.<br />

<strong>le</strong>s plantes, ce qui en fait de bons cueil<strong>le</strong>urs et de bons soigneurs. Il peut prendre ses décisions sans <strong>le</strong> consentement du Conci<strong>le</strong>,<br />

Étant <strong>le</strong>s plus loquaces des Aurloks, ils sont très attirés par tout mais très peu ont la folie de <strong>le</strong> faire. Depuis trois conci<strong>le</strong>s, <strong>le</strong><br />

ce qui est relationnel et plus particulièrement la négociation, guide du peup<strong>le</strong> aurlok est un membre du clan du Loup : Waca-<br />

que ce soit avec <strong>le</strong>s tribus rencontrées ou avec <strong>le</strong>s autres peup<strong>le</strong>s nitse Vif-Esprit, réputé pour sa droiture et son sens de la justice<br />

de Mornea. Dotés d’un robuste appétit, ils ont éga<strong>le</strong>ment un <br />

ta<strong>le</strong>nt naturel pour la cuisine.<br />

Du fait de l’importance de cet événement, de nombreuses tribus<br />

Les Aurloks du clan du Corbeau, aux sens d’une redoutab<strong>le</strong> convergent vers <strong>le</strong> lieu du Conci<strong>le</strong> sélénite : même si seuls <strong>le</strong>s<br />

acuité, sont très uti<strong>le</strong>s à la chasse mais aussi pour anticiper <strong>le</strong>s membres des conseils des Sages participent au Conci<strong>le</strong>, cette<br />

changements de climat. Ils aiment assister aux rencontres de la rencontre donne naissance à un vaste pow-wow, qui dure tou-<br />

tribu, mais restent <strong>le</strong> plus souvent si<strong>le</strong>ncieux pour se focaliser<br />

sur <strong>le</strong>s réactions de <strong>le</strong>urs interlocuteurs, devinant <strong>le</strong>urs motivations<br />

cachées. Grâce à <strong>le</strong>ur prodigieuse mémoire, ils jouent un<br />

jours plusieurs jours.<br />

rô<strong>le</strong> prépondérant dans la perpétuation de la tradition ora<strong>le</strong> et<br />

LE RITE DE PASSAGE<br />

la conservation de l’itinéraire de la tribu.<br />

Les Aurloks du Loup, à la fois rapides, intuitifs, forts et discrets,<br />

sont généra<strong>le</strong>ment parmi <strong>le</strong>s meil<strong>le</strong>urs chasseurs. Ils semb<strong>le</strong>nt<br />

disposer éga<strong>le</strong>ment d’une proximité particulière avec <strong>le</strong> Monde<br />

des esprits et parviennent <strong>le</strong> plus souvent à sentir vaguement la<br />

À L’ÂGE ADULTE<br />

présence d’un esprit, ce qui <strong>le</strong>ur permet d’assurer un rô<strong>le</strong> très Un Aurlok devient un brave quand il quitte l’enfance et<br />

<br />

-<br />

entre dans <strong>le</strong> monde des adultes. Ce franchissement se<br />

ge des rites funéraires.<br />

traduit concrètement par l’imayeto: l’enfant passe une<br />

Chacun de ces quatre clans est dirigé par un conseil des Sages, sélène en compagnie d’un chaman, qui lui apprend à écouter<br />

dont l’avis fait aussi autorité sur tout ce qui à trait au spirituel, <strong>le</strong> monde et qui répond à ses questions. Cette période se pourà<br />

l’alchimie et aux manitous, mais aussi de plus en plus en ma- <br />

tière guerrière, politique et diplomatique. Figurent au sein de pendant la nuit où lors de la quête d’une vision, l’enfant fait un<br />

cette assemblée des chamans, des anciens ou des guerriers, rêve qui lui révè<strong>le</strong> alors sa place dans <strong>le</strong> monde et il se réveil<strong>le</strong><br />

en ayant une conscience intuitive de ce qu’il doit désormais


faire. L’Aurlok est prêt à devenir un adulte. Il ne lui reste plus<br />

qu’à choisir son nom de brave et <strong>le</strong> voilà sorti de l’enfance. Il lui<br />

revient alors la tâche de se chercher un conjoint et de lui faire la<br />

cour, grâce à un objet qu’il a confectionné pendant son imayeto :<br />

<strong>le</strong>s mâ<strong>le</strong>s confectionnent une lance qu’ils offrent à <strong>le</strong>ur promise<br />

pour lui demander sa main, <strong>le</strong>s femel<strong>le</strong>s tissent une<br />

robe qu’el<strong>le</strong>s porteront pour accepter une<br />

tel<strong>le</strong> demande.<br />

ALCHIMIE<br />

Pour <strong>le</strong>s Aurloks, <strong>le</strong> quotidien et <strong>le</strong> sacré<br />

sont intrinsèquement liés : la vie de tous <strong>le</strong>s<br />

jours est indissociab<strong>le</strong> des forces invisib<strong>le</strong>s du<br />

Monde des esprits: un espace désincarné et invisib<strong>le</strong> à<br />

l’œil nu, nimbé de mystère dont on ignore dans quel<strong>le</strong><br />

mesure il peut se manifester matériel<strong>le</strong>ment.<br />

LES MANITOUS<br />

Chaque chose naturel<strong>le</strong> sur Mornea dispose, dans <strong>le</strong><br />

Monde des esprits, d’un manitou et d’une voix que<br />

<strong>le</strong>s Aurloks peuvent entendre. Exception notab<strong>le</strong>, <strong>le</strong>s<br />

pierres alchimiques ! Les Aurloks ont constaté que <strong>le</strong>s pierrestonnerre<br />

n’ont pas de voix, ils en ont déduit qu’el<strong>le</strong>s n’avaient<br />

pas de manitou.<br />

Sept manitous animaux disposent d’une voix assez puis-<br />

<br />

d’Aurlokan : non seu<strong>le</strong>ment ils prennent sous <strong>le</strong>ur protection<br />

des nouveau-nés, dont l’aspect physique évoquera celui du manitou,<br />

mais en plus ils ont chacun une symbolique particulière.<br />

Une formu<strong>le</strong> alchimique est <strong>le</strong> fruit d’une négociation entre <strong>le</strong><br />

chaman et <strong>le</strong> manitou qu’il contacte.<br />

Les quatre premiers sont ceux qui se sont manifestés aux Aurloks<br />

à Gigage Gadusi, qui <strong>le</strong>ur ont enseigné l’usage des pierrestonnerre<br />

et qui sont devenus l’un des fondements de la nation<br />

aurlok.<br />

- Waga (Auroch) symbolise la conscience du corps physique, la<br />

puissance, la brutalité, mais aussi la fertilité et <strong>le</strong> désir. Fidè<strong>le</strong>s<br />

et indéfectib<strong>le</strong>s, <strong>le</strong>s Aurloks du clan Waga sont de véritab<strong>le</strong>s<br />

piliers sur <strong>le</strong>squels <strong>le</strong>urs frères peuvent se reposer ;<br />

- Walosi (Crapaud) symbolise la conscience de l’émotion, la<br />

GENESIS | LA NATION AURLOK<br />

61<br />

sensibilité, <strong>le</strong>s sentiments et l’imagination. Les membres du<br />

clan Walosi apportent la guérison et <strong>le</strong> bonheur et aiment percer<br />

<strong>le</strong>s apparences pour découvrir l’être profond qui se cache<br />

au cœur de chacun ;<br />

- Koga (Corbeau) symbolise la conscience de l’intelligence, <strong>le</strong><br />

raisonnement mais aussi la prescience. Ceux du clan Koga<br />

aiment comprendre et voir plus loin, ils aident <strong>le</strong>urs frères<br />

à appréhender <strong>le</strong>s choses et à ordonner <strong>le</strong>urs pensées ;<br />

- Waya (Loup) symbolise la conscience de l’intuition,<br />

l’inconscient mais éga<strong>le</strong>ment la ruse. Les Aurloks du<br />

clan Waya agissent rapidement, de manière instinctive.<br />

Très portés sur <strong>le</strong>s choses de l’âme, ils<br />

sont aussi ceux qui prennent en charge <strong>le</strong>s défunts<br />

et <strong>le</strong>s rites funéraires.<br />

Les trois derniers autres manitous se sont<br />

manifestés après Gigage Gadusi : plus réservés,<br />

ils n’interviennent que très rarement auprès<br />

des Aurloks et <strong>le</strong>urs clans sont extrêmement minoritaires<br />

au sein de la société aurlok.<br />

Iktomi (Araignée) symbolise la conscience de la<br />

spiritualité, <strong>le</strong> détachement de la vie matériel<strong>le</strong> et<br />

la familiarité au Monde des esprits. Wanbli (Aig<strong>le</strong>)<br />

symbolise la conscience de la volonté, cel<strong>le</strong> qui fait<br />

passer du savoir à l’action. Mato (Ours) symbolise la<br />

conscience de la vie, <strong>le</strong>s chemins qu’empruntent <strong>le</strong>s<br />

âmes et <strong>le</strong> respect du cyc<strong>le</strong> de la vie éternel<strong>le</strong>.<br />

Bien d’autres manitous font entendre <strong>le</strong>ur voix, mais ils<br />

sont alors beaucoup moins audib<strong>le</strong>s que ceux précédemment<br />

décrits : <strong>le</strong>s autres animaux, mais aussi végétaux et<br />

minéraux. Certains manitous animaux prennent parfois<br />

sous <strong>le</strong>ur protection des nouveau-nés, mais sans pour autant<br />

donner naissance à un clan.<br />

LES ÂMES DES ANCÊTRES<br />

Les manitous ne sont pas <strong>le</strong>s seu<strong>le</strong>s puissances du<br />

Monde des esprits, car on y trouve aussi <strong>le</strong>s âmes des<br />

Aurloks décédés, qui attendent <strong>le</strong>ur réincarnation. Il<br />

semb<strong>le</strong>rait qu’à la différence des autres peup<strong>le</strong>s, <strong>le</strong>s Aurloks<br />

aient trois âmes qui se conjuguent pour faire de chacun un<br />

individu unique, dont <strong>le</strong>s humeurs résultent de <strong>le</strong>ur bonne ou<br />

mauvaise entente. Lorsque vient la mort, on dit que ces trois<br />

âmes connaissent des destins très différents.<br />

- Indissociab<strong>le</strong>ment lié au dynamisme de la vie terrestre, <strong>le</strong><br />

<br />

-<br />

joint par <strong>le</strong> spectre pour réinitialiser son cyc<strong>le</strong> et investir <strong>le</strong><br />

corps d’un nouveau-né ;<br />

- Le fantôme perdure au-delà de la mort grâce aux souvenirs


des proches du défunt : il <strong>le</strong>s accompagne et <strong>le</strong>s protège des esprit. Selon <strong>le</strong>s cas, <strong>le</strong> corps peut mourir ou alors perdurer, se<br />

mauvais esprits. Une fois que tous <strong>le</strong>s proches du défunt l’ont rattachant alors à l’âme souillée et la suivant dans la déprava-<br />

rejoint dans la mort, <strong>le</strong> fantôme peut trouver <strong>le</strong> repos et réinition spirituel<strong>le</strong> : <strong>le</strong> mauvais esprit hante alors Oblaye Itse, intialiser<br />

son cyc<strong>le</strong> ;<br />

carnant la déchéance aux yeux des Aurloks qui <strong>le</strong> considèrent<br />

- Le spectre reste attaché à la dépouil<strong>le</strong> mortel<strong>le</strong> pour la p<strong>le</strong>urer. avec beaucoup de pitié, tout en <strong>le</strong> combattant sans répit car un<br />

Lorsqu’il parvient à en faire son deuil, <strong>le</strong> corps se décompose mauvais esprit est toujours un être tentateur qui incite toujours<br />

<br />

à la violation du tabou qui l’a vu naître. Ainsi, un Aurlok se rendant<br />

coupab<strong>le</strong> de cannibalisme sera changé en wendigo, tout<br />

Une fois désincarnées du corps du défunt, ces âmes sont invi- comme celui qui se rend coupab<strong>le</strong> de meurtre risque de devenir<br />

sib<strong>le</strong>s et intangib<strong>le</strong>s, mais l’alchimie des chamans-nuit permet un yenal’doshi, un changepeau.<br />

<br />

<strong>le</strong> monde des vivants. Grâce aux pierres-tonnerre, un chaman<br />

peut rétablir <strong>le</strong> contact entre <strong>le</strong> fantôme et ses proches qui sont<br />

<br />

LE RÔLE DES CHAMANS<br />

n’ayant pas été encore réincarné : l’âme intervient alors sur <strong>le</strong><br />

DANS LA SOCIÉTÉ AURLOK<br />

<br />

temps de son vivant.<br />

De <strong>le</strong>ur vivant, <strong>le</strong>s âmes et <strong>le</strong> corps des Aurloks sont exposés à<br />

l’existence de tabous : des actes que <strong>le</strong>s Aurloks ne doivent pas<br />

accomplir sous peine de risquer une sanction du Monde des esprits.<br />

Ces tabous sont nombreux et divers, comme par exemp<strong>le</strong><br />

« il est tabou d’incommoder un manitou » ou « il est par exemp<strong>le</strong><br />

tabou de manger la chair d’un autre Aurlok ». La punition<br />

que risquent de s’attirer <strong>le</strong>s transgresseurs peut al<strong>le</strong>r de l’apparition<br />

d’une maladie jusqu’à la corruption d’une ou plusieurs<br />

de ses âmes : si rien n’est fait d’ici là pour racheter sa faute,<br />

<strong>le</strong> malheureux perd alors toute raison et devient un mauvais<br />

GENESIS | LA NATION AURLOK<br />

Le chaman-esprit assure <strong>le</strong> contact entre sa tribu et <strong>le</strong>s<br />

manitous. C’est lui qui encadre toute communion avec<br />

<strong>le</strong>s esprits et la plupart des rites initiatiques. Messagers<br />

attitrés des manitous, ils véhicu<strong>le</strong>nt <strong>le</strong>urs paro<strong>le</strong>s et <strong>le</strong>urs<br />

demandes sur <strong>le</strong> monde matériel. Beaucoup d’entre eux vont<br />

au-delà de ce rô<strong>le</strong> d’intermédiaire et discutent longuement avec<br />

<strong>le</strong>s manitous pour avoir une meil<strong>le</strong>ure connaissance du Monde<br />

des esprits. Cette tâche favorise <strong>le</strong> plus souvent des caractères


conciliateurs, rusés ou pugnaces, mais certains sont parfois<br />

autoritaires, <strong>le</strong>s demandes des manitous devant être impérativement<br />

exécutées.<br />

Les autres chamans sont plus spécialisés. Le chaman-médecine<br />

et <strong>le</strong> chaman-nuit sont assez fréquents : ils sont décrits en pages<br />

67 et 68. Plus rares, <strong>le</strong>s chamans-rêve du clan Iktomi ont la responsabilité<br />

de l’interprétation des rêves, qui sont un moyen<br />

détournés pour <strong>le</strong>s manitous de délivrer alors un conseil ou un<br />

message à un individu : la consultation d’un tel chaman permet<br />

au rêveur d’interpréter convenab<strong>le</strong>ment son rêve et de ne pas<br />

froisser <strong>le</strong> manitou qui a pris la peine de <strong>le</strong> lui offrir. On peut<br />

éga<strong>le</strong>ment nommer <strong>le</strong>s chamans-tonnerre, qui ont renoncé à<br />

tout pour ne se consacrer qu’à la lutte contre Avalon.<br />

Communier avec <strong>le</strong>s esprits<br />

Il arrive qu’un Aurlok ressente <strong>le</strong> besoin de communiquer<br />

avec <strong>le</strong> Monde des esprits. Même si cela peut<br />

se faire par <strong>le</strong> biais d’un chaman-esprit, <strong>le</strong>s Aurloks<br />

préfèrent souvent communier directement avec <strong>le</strong>s es-<br />

GENESIS | LA NATION AURLOK<br />

63<br />

la situation présente, place qui dépend <strong>le</strong> plus souvent de son<br />

activité quotidienne en temps de paix. Il existe donc autant de<br />

types de « soldats » qu’il existe de métiers différents, rendant<br />

impossib<strong>le</strong> une typologie complète et détaillée des combattants<br />

aurloks.<br />

Proverbes aurloks<br />

<br />

connaîtra ton visage. »<br />

Le monde dit à chacun qui il est et quel est son chemin<br />

: celui qui choisi de ne pas écouter ne pourra jamais<br />

être lui-même.<br />

« Revenir sur des lieux déjà traversés n’est pas perdre<br />

son temps, car ce sont <strong>le</strong>s pas effectués qui ont fait<br />

tourner <strong>le</strong> monde. » Voyager contribue au cyc<strong>le</strong> de la<br />

vie.<br />

« Deux oreil<strong>le</strong>s pour une seu<strong>le</strong> langue. »<br />

Écouter est deux fois plus important que par<strong>le</strong>r.<br />

<br />

« Celui qui court ne peut plus écouter. »<br />

manifester son respect au manitou. Il faut alors se sou-<br />

Éloge de la <strong>le</strong>nteur.<br />

mettre à un rituel : la quête d’une vision. Il faut pour<br />

« L’homme qui regarde l’horizon ne voit pas la prairie<br />

cela affaiblir <strong>le</strong>s barrières de l’éveil : cela peut se faire<br />

devant lui. »<br />

par <strong>le</strong> chant, la danse, la consommation de peyotl, <strong>le</strong>s<br />

<br />

privations corporel<strong>le</strong>s ou l’isolation dans une tente de<br />

sudation. Quel que soit <strong>le</strong> ou <strong>le</strong>s moyens retenus par « Ce corps n’est pas à toi, c’est Mornea qui te <strong>le</strong> prête<br />

<br />

- pendant que tu lui rends visite. »<br />

tention du manitou. S’il se produit, <strong>le</strong> contact provo- Respecte ton corps car il appartient au monde et non<br />

que une transe, un rêve éveillé dans <strong>le</strong>quel <strong>le</strong> commu- à toi seul.<br />

niant et <strong>le</strong> manitou peuvent converser.<br />

Ces communions se font tout autant de manière individuel<strong>le</strong><br />

que col<strong>le</strong>ctive, l’ensemb<strong>le</strong> d’une tribu pouvant<br />

Le cerc<strong>le</strong> pour <strong>le</strong>s Aurloks<br />

chanter et danser autour du feu jusqu’à accéder au<br />

Monde des esprits.<br />

Indissociab<strong>le</strong> de <strong>le</strong>ur spiritualité profonde, <strong>le</strong> cerc<strong>le</strong><br />

<br />

-<br />

ticulière. Il a un grand pouvoir conceptuel car il symbolise<br />

à la fois l’équilibre, l’unité et <strong>le</strong> renouveau. Il<br />

ORGANISATION MILITAIRE <br />

en évoquant l’unité sacrée de tous <strong>le</strong>s êtres vivants<br />

de Mornea. D’ail<strong>le</strong>urs, il est intégré dans <strong>le</strong> symbo<strong>le</strong><br />

identitaire de chaque peup<strong>le</strong> : l’attrapeur de rêve de la<br />

Le peup<strong>le</strong> Aurlok est <strong>le</strong> seul des quatre peup<strong>le</strong>s de Mor- nation aurlok, la couronne de ronce d’Avalon, <strong>le</strong> disnea<br />

à ne pas développer d’armée régulière et à ne pas<br />

que aux trois cou<strong>le</strong>urs de la Triade et <strong>le</strong> croissant de la<br />

République khalimane. Les Aurloks interprètent ceci<br />

entraîner de troupes : <strong>le</strong>s enfants d’Aurlokan, éminemcomme<br />

une preuve que tous <strong>le</strong>s peup<strong>le</strong>s ont conscien-<br />

<br />

-<br />

ce d’appartenir à un tout et de contribuer activement à<br />

<br />

-<br />

la révolution du cyc<strong>le</strong> naturel de Mornea.<br />

tion occasionnel<strong>le</strong>. De ce fait, <strong>le</strong>s braves dont la seu<strong>le</strong> fonction C’est pourquoi, dans la vie quotidienne, beaucoup de<br />

est de combattre sont particulièrement rares dans la société choses seront disposées ou construites sur un motif<br />

aurlok.<br />

circulaire : des objets rituels, comme <strong>le</strong>s attrapeurs de<br />

Cependant, c’est aussi un peup<strong>le</strong> pragmatique où chacun sait rêves ou <strong>le</strong>s tambours, mais aussi <strong>le</strong>s bâtiments, que<br />

intuitivement ce qu’il faut faire pour <strong>le</strong> bien de tous : quand la ce soient <strong>le</strong>s yourtes des nomades ou <strong>le</strong>s bâtiments des<br />

menace se présente, tous <strong>le</strong>s Aurloks prennent <strong>le</strong>s armes pour vil<strong>le</strong>s. Les campements sont toujours en cerc<strong>le</strong>.<br />

défendre <strong>le</strong>ur nation et chacun tâche de trouver sa place dans


TECUM’SEH, SACHEM<br />

TRIBU DES PLAINES SILENCIEUSES 44pts<br />

Mvt PA<br />

5/7/12 6 5 12 8 4<br />

D epuis<br />

plusieurs cyc<strong>le</strong>s,<br />

la frontière qui sépare<br />

Avalon des riches terres<br />

aurloks de Copawige subit de<br />

nombreuses incursions de la<br />

part des soldats de la baronnie de Brall. La tribu des Plaines<br />

si<strong>le</strong>ncieuses, qui s’avère être l’une des principa<strong>le</strong>s tribus<br />

vivant dans cette région, est contrainte de faire face à<br />

ces fréquentes agressions illégitimes. Depuis quatre ans,<br />

Tecum’Seh est <strong>le</strong> sachem de cette tribu perpétuel<strong>le</strong>ment<br />

confrontée au bellicisme avalonien. Cet Aurlok du clan du<br />

Corbeau est p<strong>le</strong>in de sagesse et de discernement : il est l’un<br />

des meil<strong>le</strong>urs sachem que cette tribu ait eus. Cependant sa<br />

patience s’est usée et il commence à envisager de trouver<br />

autre chose que des solutions diplomatiques dans <strong>le</strong> conflit<br />

Mvt PA<br />

4/6/10 3 5 10 8 4<br />

A u<br />

cœur d’Oblaye Itse,<br />

voyageant des terres<br />

humides de Mako Sihapi<br />

aux plaines d‘Optaye Gadusi, la<br />

tribu des Pierres-Qui-Dansent<br />

est menée par <strong>le</strong> colossal sachem<br />

Tha’Pioca Franche-Panse. Ce gargantuesque Aurlok<br />

du clan du Crapaud est réputé autant chez <strong>le</strong>s siens que dans<br />

<strong>le</strong>s rangs de ses ennemis. Ces derniers <strong>le</strong> connaissent comme<br />

étant un redoutab<strong>le</strong> guerrier dont il faut craindre <strong>le</strong>s terrib<strong>le</strong>s<br />

charges, ponctués d’effroyab<strong>le</strong>s cris de guerre. Malgré<br />

sa large corpu<strong>le</strong>nce, il est véloce et dangereux : sa lourde<br />

massue fracasse <strong>le</strong>s os et son sang toxique empoisonne ceux<br />

qui ont la hardiesse de l’affronter. En effet, Tha’Pioca a<br />

grandi près de la frontière avalonienne et il y a appris comment<br />

combattre un ennemi qui se montre sans pitié : un cre-<br />

Hémotoxique<br />

Tant que Tha’pioca est en État Grave ou Critique, lorsqu’un<br />

adversaire en contact soc<strong>le</strong> à soc<strong>le</strong> lui inflige des DOM, il lui<br />

inflige 1 DOM en retour.<br />

GENESIS | PROFILS AURLOKS<br />

2 2 3 3 4 4<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Chef, Allonge<br />

qui oppose <strong>le</strong>s braves à Ceux-qui-portent-l’acier. Après avoir<br />

réformé l’usage militaire des guerriers-vent, il prône de plus<br />

en plus l’organisation d’incursions en territoire ennemi afin<br />

d’essayer d’inverser la tendance des conflits : pousser <strong>le</strong>s<br />

Avaloniens dans <strong>le</strong>urs retranchements et porter un coup décisif<br />

sur <strong>le</strong>urs bases arrières.<br />

Ces projets se heurtent parfois aux volontés de modération<br />

des cheikhs khalimans que son prédécesseur avait fait venir<br />

en grand nombre dans la région. À l’insu de ces médiateurs,<br />

Tecum’Seh prépare une attaque décisive, visant directement<br />

Kastel Kashen la capita<strong>le</strong> de la baronnie de Brall. Il rassemb<strong>le</strong><br />

peu à peu <strong>le</strong>s meil<strong>le</strong>urs guerriers d’Oblaye Itse afin de<br />

lancer cette incursion meurtrière dès <strong>le</strong> prochain été, comptant<br />

sur l’effet de surprise tant auprès des cheikhs khalimans<br />

que des défenses avaloniennes.<br />

THA’PIOCA FRANCHE PANSE SACHEM 40pts<br />

TRIBU DES PIERRES-QUI-DANSENT<br />

64<br />

2 3 4 4 5 6<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Chef,<br />

Hémotoxique<br />

HEROS<br />

do qu’il a fait sien et qui l’a conduit à devenir <strong>le</strong> combattant<br />

impitoyab<strong>le</strong> qu’il est aujourd’hui.<br />

Mais pour ceux de sa tribu, Tha’Pioca est un sachem jovial et<br />

bon vivant, capab<strong>le</strong> de manger et de boire comme quatre et<br />

toujours prêt à festoyer avec <strong>le</strong>s siens jusqu’au plus profond<br />

de la nuit, même si ses brusques accès de colère peuvent<br />

surgir aussi rapidement que ses éclats de rire. On dit que<br />

ces derniers peuvent faire tremb<strong>le</strong>r la montagne el<strong>le</strong>-même,<br />

jusqu’à réveil<strong>le</strong>r <strong>le</strong> volcan des Montagnes de feu. Ce n’est<br />

bien sûr qu’une légende, ce rire ne faisant que réveil<strong>le</strong>r tout<br />

<strong>le</strong> campement, mais cette rumeur est colportée un peu partout<br />

par <strong>le</strong>s Pierres-Qui-Dansent, qui sont très fiers de <strong>le</strong>ur<br />

sachem. Celui-ci veil<strong>le</strong> sur eux avec toute la bienveillance et<br />

la sensibilité des protégés de Walosi.


CA’APITI YEUX-ROUGES 39pt<br />

Mvt PA<br />

4/6/10<br />

C a’apiti<br />

4 4 11 8 3<br />

est né à l’orée de<br />

la Forêt si<strong>le</strong>ncieuse, où<br />

vivait une petite tribu no-<br />

made à laquel<strong>le</strong> appartenaient<br />

ses parents. Bien que né sous la<br />

bienveillance de Walosi, c’était<br />

un enfant incroyab<strong>le</strong>ment chétif,<br />

à la santé délicate. La vie<br />

nomade l’affaiblissant peu à peu, ses parents choisirent de<br />

<strong>le</strong> confier à un vieux conteur qui vivait en sédentaire un peu<br />

plus loin dans la forêt. Auprès de son tuteur, Ca’apiti a commencé<br />

à apprendre la sagesse des anciens et <strong>le</strong>s secrets du<br />

marécage où ils vivaient tous <strong>le</strong>s deux. Au fil du temps, la<br />

santé du jeune Aurlok s’est renforcée, jusqu’au jour de ce<br />

que Ca’apiti appel<strong>le</strong> désormais l’incident : <strong>le</strong> vieux conteur<br />

a été tué et Ca’apiti a été laissé pour mort dans <strong>le</strong>s maréca-<br />

Batraciens Toxiques<br />

Au début de son activation, Ca’apiti lèche un batracien et<br />

choisit l’un des effets suivants. Ceux-ci durent jusqu’à la<br />

prochaine activation de Ca’apiti :<br />

WOLITSE BRISE NOCTURNE 45pt<br />

Mvt PA<br />

4/6/10 5 6 11 8 3<br />

C ombattant<br />

réputé de la<br />

tribu de la Fureur des<br />

branches, Wolitse Brise-<br />

Nocturne a toujours été un Aurlok<br />

impétueux, source de mil<strong>le</strong><br />

soucis... autant pour sa tribu<br />

que pour ses ennemis. Dès sa<br />

naissance, cette impétuosité<br />

s’était affirmée : <strong>le</strong> chaman-médecine qui <strong>le</strong> fit venir au<br />

monde affirma d’ail<strong>le</strong>urs que ses âmes avaient été taillées<br />

dans <strong>le</strong>s crocs de Waya lui-même. Et effectivement, <strong>le</strong> jeune<br />

Aurlok du Loup eut une enfance turbu<strong>le</strong>nte, bien que l’indiscipline<br />

soit très rare chez <strong>le</strong>s enfants aurloks. Ses parents ne<br />

parvenant pas à <strong>le</strong> contenir, ils l’envoyèrent vivre à Uwasa<br />

la Solitaire, la cité du clan du Loup, espérant que <strong>le</strong>ur fils y<br />

apprendrait la discipline. En rejoignant la tribu de cette cité,<br />

Leader du Loup<br />

Tant que Wolitse est en jeu, tout <strong>le</strong>s guerriers-tonnerre du<br />

Loup acquièrent la compétence Furtivité.<br />

GENESIS | PROFILS AURLOKS<br />

65<br />

2<br />

2 3 3 4 4<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Bond,<br />

Batraciens Toxiques<br />

ges. Il parvint miracu<strong>le</strong>usement à survivre, se nourrissant<br />

en léchant <strong>le</strong>s sucs des batraciens qui passaient à sa portée.<br />

Si la plupart de ces substances lui ont permis de peu à peu<br />

retrouver la santé, d’autres contenaient des toxines qui ont<br />

altéré sa conscience et sa mémoire : il n’a aucun souvenir de<br />

ce qui s’est produit <strong>le</strong> jour de l’incident et de ce qui l’a ainsi<br />

conduit sur <strong>le</strong> seuil de la mort.<br />

Bien que toujours chétif, cette épreuve a fait de lui un survivant,<br />

qui connaît parfaitement <strong>le</strong>s propriétés chimiques des<br />

batraciens qu’il élève et qui ne <strong>le</strong> quittent jamais. Ca’apiti a<br />

quitté la Forêt si<strong>le</strong>ncieuse et parcourt désormais Oblaye Itse,<br />

à la recherche de ce qui lui est réel<strong>le</strong>ment arrivé ce jour-là.<br />

Le voyage l’a considérab<strong>le</strong>ment endurci, si bien qu’il s’avère<br />

désormais être un redoutab<strong>le</strong> combattant.<br />

Crapaud Buff<strong>le</strong> : Ca’apiti acquiert Coriace/+1<br />

Rainette Jaune : Ca’apiti acquiert Pisteur et Ref +2<br />

Rainette Noire : Ca’apiti acquiert Com +1 et DOM+1<br />

3 3 4 4 5 5<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Furtivité,<br />

Leader du Loup, Enchaînement<br />

la tribu de la Fureur des branches, <strong>le</strong> jeune Wolitse trouva au<br />

moins sa place sur Mornea.<br />

Les saisons ont passé et <strong>le</strong> jeune Aurlok turbu<strong>le</strong>nt est devenu<br />

un adulte : un redoutab<strong>le</strong> guerrier, impétueux tout en<br />

étant galvanisant pour <strong>le</strong>s autres guerriers du clan du Loup.<br />

Très charismatique et bénéficiant tout autant de l’amitié<br />

que de l’admiration de nombreux braves de la tribu, il est<br />

l’un des Aurloks <strong>le</strong>s plus emblématiques de la cité d’Uwasa.<br />

Alors qu’on envisage de plus en plus la succession du vieux<br />

sachem de la tribu Sapa Puthili Noir-Museau, beaucoup<br />

souhaiteraient <strong>le</strong> voir accéder à ce titre. Tel n’est pas l’avis<br />

du vieux sachem, qui préférerait voir sa succession échoir<br />

à son propre fils plutôt que de voir la tribu entre <strong>le</strong>s mains<br />

d’un Aurlok trop impulsif. Wolitse, quant à lui, se soucie peu<br />

de devenir sachem : seul compte pour lui <strong>le</strong> combat contre<br />

Ceux-qui-portent-l’acier.


WATANKA LE VÉNÉRABLE 36pt<br />

Mvt PA<br />

4/6/10<br />

W atanka<br />

3 4 10 9 3<br />

du clan du<br />

Loup a été pendant<br />

longtemps <strong>le</strong> meil<strong>le</strong>ur<br />

chaman-nuit de la tribu des<br />

Pierres-qui-dansent, jusqu’au<br />

jour où il dut protéger sa tribu<br />

contre un redoutab<strong>le</strong> mauvais<br />

esprit, un changepeau qui lui<br />

creva <strong>le</strong>s yeux. Devenu aveug<strong>le</strong>, Watanka se retira dans la<br />

forêt afin d’y guérir ses chairs meurtries et de purifier ses<br />

âmes afin de ne pas être lui-même transformé en changepeau.<br />

Nul ne sait ce qu’il trouva au cœur de Cusoke Vladi,<br />

la Forêt du lac, mais lorsqu’il en revint il était accompagné<br />

d’un hibou juché sur son épau<strong>le</strong> et d’une lanterne manifestement<br />

très ancienne. Outre <strong>le</strong> fait qu’il avait perdu ses pouvoirs<br />

de chaman, il commença à se comporter étrangement<br />

et, bien vite, il devint évident que la présence des siens <strong>le</strong><br />

Vision de l’Esprit<br />

Une fois par tour, durant son activation, Watanka peut désigner<br />

une figurine à portée d’Esprit. Les effets de la Vision<br />

durent jusqu’à la fin du tour.<br />

Si la figurine désignée est une figurine ennemie, cel<strong>le</strong>-ci ne<br />

TAMEL’SEH ŒIL LOINTAIN 49pt<br />

CHAMAN-ESPRIT CORBEAU<br />

Mvt PA<br />

5/7/12<br />

L es<br />

5 3 11 8 4<br />

chamans-esprit sont<br />

ceux qui assurent un bon<br />

contact entre la tribu et<br />

<strong>le</strong>s manitous. Leur rô<strong>le</strong> d’intermédiaire<br />

favorise <strong>le</strong> plus souvent<br />

des caractères conciliateurs,<br />

rusés ou pugnaces, mais<br />

certains sont parfois autoritaires, <strong>le</strong>s demandes des manitous<br />

devant être exécutées par <strong>le</strong>s Aurloks de la tribu. Ils<br />

sont aussi <strong>le</strong>s messagers attitrés des manitous sur <strong>le</strong> monde<br />

matériel, où ils ont la charge de véhicu<strong>le</strong>r <strong>le</strong>urs paro<strong>le</strong>s et<br />

<strong>le</strong>urs demandes.<br />

De tous <strong>le</strong>s chamans-esprit, Tamel’Seh est un cas unique,<br />

une exception : là où <strong>le</strong>s chamans-esprit servent d’intermédiaire<br />

pour plusieurs manitous, cet Aurlok semb<strong>le</strong> être devenu<br />

<strong>le</strong> favori de Koga, qui lui a confié la charge de transmettre<br />

Nuée de Corbeaux<br />

Une fois par tour, Tamel’Seh peut mesurer une distance<br />

avant de déclarer une action. Toute figurine ennemie en<br />

contact avec Tamel’Seh a un dé de Malus à tous ses jets de<br />

Combat.<br />

Rapidité de Koga (0) 2 Terres / 6 p / auto<br />

La formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> un Aurlok ami non-héros à portée. La cib<strong>le</strong><br />

augmente ses va<strong>le</strong>urs de mouvement de 1/1/2 jusqu’à la fin<br />

du tour. Un tireur ne peut avoir de bonus de visée lorsqu’il<br />

GENESIS | PROFILS AURLOKS<br />

66<br />

2 2 3 3 4 4<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Coriace/1, Furtivité,<br />

Vision de l’Esprit<br />

rendait mal à l’aise : nul ne fut surpris quand il annonça sa<br />

décision de partir en exil et de vivre en ermite.<br />

On dit qu’au cours de ses errances, il a côtoyé des sages et des<br />

fous, des vagabonds et des princes. De ces rencontres sont<br />

nées moult rumeurs : certains disent que Watanka a perdu<br />

la raison, mais d’autres racontent qu’il est entré en contact<br />

avec l’esprit d’Aurlokan. La rumeur la plus commune affirme<br />

qu’il est désormais capab<strong>le</strong> de voir <strong>le</strong>s âmes de ceux qui l’entourent<br />

et que ce qu’il en a vu <strong>le</strong> pousse à perpétuel<strong>le</strong>ment<br />

fuir la compagnie des siens.<br />

Depuis quelques sélènes, il réapparaît peu à peu. Il voyage<br />

en Oblaye Itse et parfois même jusqu’aux terres khalimanes.<br />

Nul ne sait au juste pour quel<strong>le</strong> raison il revient de son exil<br />

volontaire. Lorsqu’on <strong>le</strong> lui demande, il ne répond que par<br />

ces quelques mots énigmatiques : « Parce que <strong>le</strong> temps de<br />

l’Éveil approche ! »<br />

peut plus bénéficier des effets de couvert ni de la compétence<br />

Furtivité.<br />

Si la figurine désignée est une figurine amie, cette figurine<br />

acquiert la compétence Furtivité. Si el<strong>le</strong> l’avait déjà, el<strong>le</strong> ne<br />

peut plus être la cib<strong>le</strong> de tirs.<br />

1 2 2 3 3 4<br />

2 2 3 3 3 4<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Achimiste du Cerc<strong>le</strong> Extérieur<br />

(Terre), Corbeaux (3/15),<br />

Nuée de Corbeaux<br />

ses propos sur Oblaye Itse. Cette relation privilégié avec <strong>le</strong><br />

manitou Corbeau fait de Tamel’Seh un individu à part, qui<br />

quitte bien souvent sa tribu nata<strong>le</strong> pour traverser Oblaye<br />

Itse et délivrer <strong>le</strong>s ordres et conseils de Koga à ceux auxquels<br />

ils s’adressent.<br />

Il est protégé et guidé dans ses itinérances par un vol de corbeaux<br />

qui ne <strong>le</strong> quitte jamais et dont <strong>le</strong>s individus sont perpétuel<strong>le</strong>ment<br />

renouvelés, qui sont aussi la marque officiel<strong>le</strong><br />

du manitou sur ce chaman-esprit. Très honoré de l’attention<br />

que lui porte Koga, Tamel’Seh suit fidè<strong>le</strong>ment ses directives.<br />

Il est tout particulièrement présent sur <strong>le</strong> front des combats<br />

contre Avalon, que Koga lui aurait expressément ordonné<br />

de repousser. Il n’est pas rare que la simp<strong>le</strong> présence de<br />

Tamel’Seh mette mal à l’aise même d’autres Aurloks : fort<br />

de l’importance de sa mission, « Celui qui porte la voix de<br />

Koga» est un individu faci<strong>le</strong>ment cruel et autoritaire.<br />

tire sur la cib<strong>le</strong> de la Formu<strong>le</strong>.<br />

Améliorations : 2 pour une cib<strong>le</strong> supplémentaire à portée.<br />

Lance Tellurique (3) 3 Terres / 10p / auto<br />

La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> un Aurlok ami non-héros à portée. La cib<strong>le</strong><br />

acquiert <strong>le</strong>s compétences Allonge et Expert/Bruta<strong>le</strong> jusqu’à<br />

la fin du tour. El<strong>le</strong> ignore aussi <strong>le</strong>s effets de la compétence<br />

Coriace/x en corps à corps.<br />

Améliorations : 2 pour une cib<strong>le</strong> supplémentaire à portée.


CHAMAN-MÉDECINE CRAPAUD (1) 37pt<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

4/6/10<br />

T ous<br />

<strong>le</strong>s Aurloks ne peuvent<br />

pas devenir cha-<br />

mans. Seuls ceux qui sont<br />

capab<strong>le</strong>s de percevoir <strong>le</strong>s voix<br />

des manitous et de <strong>le</strong>ur répondre <strong>le</strong> peuvent : cette faculté<br />

se révè<strong>le</strong> lors du passage du rite de passage à l’âge adulte,<br />

l’imayeto. Selon sa propre sensibilité, <strong>le</strong> jeune Aurlok choisit<br />

quel genre de chaman il souhaite devenir. Le chaman-médecine<br />

est celui qui se spécialise dans <strong>le</strong> soin et la guérison.<br />

L’essentiel de sa tâche consiste à guérir <strong>le</strong>s maladies par <strong>le</strong><br />

biais de négociation généra<strong>le</strong>ment assez tendue avec <strong>le</strong>s esprits-maladie<br />

qui en sont responsab<strong>le</strong>s, quand il ne s’agit<br />

pas d’un mal qui vient du fait que l’Aurlok a indisposé une<br />

de ses âmes par une conduite inappropriée. C’est un chaman<br />

très fréquent dans la société aurlok : chaque tribu comporte<br />

Empathie<br />

Tant qu’un Aurlok ami est à 6 ps ou moins du Chaman-Médecine,<br />

il peut prévenir 1 dommage subi. Le Chaman subit<br />

<strong>le</strong> dommage à sa place. Cette capacité est sans effet si <strong>le</strong><br />

Chaman n’a plus qu’une case de b<strong>le</strong>ssure non cochée. L’usage<br />

de cette capacité ne fait pas perdre sa concentration au<br />

Chaman.<br />

Baiser de Walosi (0)<br />

3 Terres / 8p / auto<br />

La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> un Aurlok ami à portée. La cib<strong>le</strong> est soignée<br />

d’une case de vie.<br />

GENESIS | PROFILS AURLOKS<br />

3 3 10 8 3<br />

1 2 2 2 3 3<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Alchimiste du Cerc<strong>le</strong> Extérieur<br />

(Terre), Empathie<br />

au moins un chaman-médecine en son sein.<br />

La multiplication des combats, notamment contre Avalon,<br />

conduit <strong>le</strong> chaman-médecine à s’aventurer sur <strong>le</strong> front pour<br />

y soigner <strong>le</strong>s b<strong>le</strong>ssures de guerre. Ce faisant, il est davantage<br />

enclin que ses confrères à s’adresser aux manitous végétaux,<br />

afin de s’attirer <strong>le</strong>ur bénédiction pour faire profiter <strong>le</strong>ur patient<br />

de <strong>le</strong>urs vertus curatrices. De par <strong>le</strong>ur contact avec <strong>le</strong>s<br />

malades et avec la souffrance, ce sont <strong>le</strong> plus souvent des<br />

chamans au caractère très doux, particulièrement aimab<strong>le</strong>s<br />

et compréhensifs. Beaucoup sont issus des clans Walosi ou<br />

Waga, mais il arrive aussi qu’ils soient du clan Waya, se<br />

montrant alors moins empathiques et plus taciturnes. Audelà<br />

de <strong>le</strong>ur rô<strong>le</strong> d’alchimiste, ces chamans sont d’excel<strong>le</strong>nts<br />

botanistes pour <strong>le</strong>squels brouets, cataplasmes et décoctions<br />

n’ont aucun secret.<br />

Améliorations<br />

2 pour une cib<strong>le</strong> supplémentaire à portée.<br />

2 pour une case de vie soignée supplémentaire.<br />

ALCHIMISTES<br />

Fureur Anima<strong>le</strong> (2)<br />

2 Terres / 8p / cib<strong>le</strong><br />

La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> une figurine ennemie à portée. La cib<strong>le</strong> encaisse<br />

un nombre de DOM égal au nombre de cases jaunes<br />

cochées dans la ligne de vie du Chaman.<br />

Améliorations<br />

2 pour une cib<strong>le</strong> supplémentaire à portée.<br />

Guerrier-tonnerre Corbeau Chasse-pluie Auroch avec cor de guerre<br />

67


Mvt PA<br />

Mvt PA<br />

4/6/10 4 3 10 8 3<br />

B eaucoup<br />

plus rare que <strong>le</strong><br />

chaman-médecine, <strong>le</strong> cha-<br />

man-nuit est l’alchimiste<br />

qui a la charge de s’occuper de<br />

l’esprit des morts : lorsqu’un<br />

Aurlok succombe, ce chaman<br />

organise et dirige <strong>le</strong>s rites funéraires<br />

puis amène la dépouil<strong>le</strong> à<br />

un garde-esprits. Une fois cette<br />

tâche effectuée, il lui revient de<br />

gérer <strong>le</strong>s relations entre <strong>le</strong>s membres de la tribu et <strong>le</strong>s âmes<br />

du défunt : <strong>le</strong> spectre, <strong>le</strong> fantôme et <strong>le</strong> souff<strong>le</strong>.<br />

Le spectre, rattaché à la dépouil<strong>le</strong> du défunt, n’est pas de<br />

son ressort. Le fantôme étant l’âme du défunt qui reste avec<br />

<strong>le</strong>s vivants qui lui étaient proches, <strong>le</strong> chaman-nuit <strong>le</strong> met en<br />

contact avec sa famil<strong>le</strong> et ses enfants si cela s’avère nécessaire<br />

pour <strong>le</strong>ur épanouissement : ses pratiques alchimiques<br />

Volonté des Anciens<br />

Lorsque <strong>le</strong> Chaman-Nuit subit des DOM, il peut choisir de<br />

dépenser deux pierres alchimiques pour éviter de perdre<br />

son niveau de concentration actuel<strong>le</strong>.<br />

Hur<strong>le</strong>ment Funeste (0) 2 Terres / 6 p / auto<br />

La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> <strong>le</strong> Chaman lui-même. La portée indique<br />

une aire d’effet autour de lui. Le chaman-Esprit acquiert la<br />

compétence Effrayant (12) jusqu’à la fin du tour. Toutes <strong>le</strong>s<br />

figurines ennemies à portée doivent réussir un jet d’Esp ou<br />

subir <strong>le</strong>s effets de la compétence jusqu’à la fin du tour.<br />

Améliorations : 1 pour 1 p de portée supplémentaire.<br />

ESPRIT-ANCÊTRE AURLOK (1)<br />

1/carte<br />

4/6/10<br />

C es<br />

4 4 11 - 2<br />

2 2 3 3 4 4<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Garde, Effrayant (14),<br />

Expert (Parade), Esprit<br />

CHAMAN-NUIT LOUP (1) 39pt<br />

1/carte<br />

esprits sont la matérialisation matériel<strong>le</strong> du souff<strong>le</strong><br />

d’un ancêtre qui n’a pas encore amorcé son cyc<strong>le</strong> de<br />

réincarnation : incarnés dans <strong>le</strong>s étoi<strong>le</strong>s qui scintil<strong>le</strong>nt<br />

dans <strong>le</strong> ciel nocturne, ils continuent de veil<strong>le</strong>r sur <strong>le</strong>ur peup<strong>le</strong>.<br />

Les chamans-nuit sont cependant capab<strong>le</strong>s de temporairement<br />

<strong>le</strong>s rappe<strong>le</strong>r pour <strong>le</strong>ur permettre de se manifester<br />

physiquement dans <strong>le</strong> monde des vivants, avec autant d’efficacité<br />

que s’ils appartenaient encore à ce monde.<br />

Les chamans ont remarqué que <strong>le</strong>s souff<strong>le</strong>s des ancêtres aurloks<br />

tombés au combat ne recommencent pas <strong>le</strong>ur cyc<strong>le</strong> tant<br />

que la guerre qui <strong>le</strong>s a emportés ne s’est pas terminée de manière<br />

satisfaisante pour <strong>le</strong>ur peup<strong>le</strong> : <strong>le</strong>ur étoi<strong>le</strong> reste dans<br />

<strong>le</strong> ciel et bril<strong>le</strong> d’une intensité sans pareil. Ces souff<strong>le</strong>s n’en<br />

ont pas fini avec la vie et refusent de quitter Mornea tant que<br />

se poursuivra la guerre qu’ils avaient commencée de <strong>le</strong>ur<br />

Esprit<br />

Un Esprit est considéré comme ayant la<br />

compétence Sans Peur. Il ne peut être la cib<strong>le</strong> d’effets<br />

GENESIS | PROFILS AURLOKS<br />

68<br />

1 2 2 3 3 4<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Sans Peur, Alchimiste<br />

du Cerc<strong>le</strong> Intérieur (Terre),<br />

Volonté des Anciens<br />

permettent au fantôme de s’incarner dans <strong>le</strong> corps d’un proche,<br />

voire même de se matérialiser si <strong>le</strong> chaman est puissant.<br />

Le fantôme peut ainsi contribuer à la protection, tant physique<br />

que spirituel<strong>le</strong>, de ceux qu’il aime.<br />

Le chaman-nuit peut éga<strong>le</strong>ment matérialiser <strong>le</strong>s souff<strong>le</strong>s<br />

sous une forme physique, <strong>le</strong>ur faisant quitter <strong>le</strong> Monde des<br />

esprits pour <strong>le</strong>s évoquer temporairement sur Oblaye Itse.<br />

Ces manifestations alchimiques, particulièrement spectaculaires,<br />

ne sont généra<strong>le</strong>ment effectuées que lorsque la tribu<br />

est confrontée à un assaillant trop dangereux pour <strong>le</strong>s vivants.<br />

Même si on <strong>le</strong>ur trouve un caractère morbide, ces chamans<br />

sont des plus bienveillants : <strong>le</strong>ur alchimie est vouée au soulagement<br />

des morts et des vivants, voire même à la protection<br />

des seconds par <strong>le</strong>s premiers. Les Aurloks du clan du<br />

Loup sont parmi <strong>le</strong>s seuls qui s’avèrent capab<strong>le</strong>s de remplir<br />

ce rô<strong>le</strong>, avec ceux du clan de l’Ours.<br />

1 pour augmenter <strong>le</strong> niveau de la compétence Effrayant de 1.<br />

Convocation des Anciens (3) 6 Terres / 6 p / auto<br />

La Formu<strong>le</strong> permet au Chaman-Nuit d’invoquer au choix un<br />

Esprit-Ancêtre ou un Esprit-Héros à portée. Celui-ci pourra<br />

être activé norma<strong>le</strong>ment durant <strong>le</strong> tour où il est invoqué.<br />

Un seul esprit peut être invoqué à la fois et chaque type<br />

d’esprit ne peut être invoqué qu’une fois par partie.<br />

L’esprit disparait si jamais <strong>le</strong> Chaman meurt ou perd son<br />

dernier niveau de concentration. Un Esprit ne peut pas être<br />

recruté dans une troupe, il doit être invoqué.<br />

ESPRIT-HÉROS AURLOK (1)<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

4/6/10<br />

4 4 11 - 2<br />

2 2 3 3 4 4<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Effrayant (14),<br />

Enchainement, Expert (Norma<strong>le</strong>), Esprit<br />

vivant. C’est donc avec horreur que <strong>le</strong>s soldats avaloniens<br />

se retrouvent parfois face à l’esprit d’un redoutab<strong>le</strong> ennemi<br />

qu’ils croyaient pourtant avoir tué des sélènes ou des cyc<strong>le</strong>s<br />

plus tôt !<br />

La guerre alchimique s’étant bien terminée par <strong>le</strong>s Aurloks,<br />

<strong>le</strong>s souff<strong>le</strong>s de tous <strong>le</strong>s héros qui y sont morts ont recommencé<br />

<strong>le</strong>ur cyc<strong>le</strong> de réincarnation et on ne peut plus <strong>le</strong>s invoquer.<br />

Il existe cependant au moins une exception : Ohitika’Ota<br />

Feu-du-Ciel, <strong>le</strong> héros qui a contribué à vaincre <strong>le</strong><br />

Cœur de fer, qui semb<strong>le</strong> toujours veil<strong>le</strong>r sur son peup<strong>le</strong>.<br />

Seuls <strong>le</strong>s chamans-nuit <strong>le</strong>s plus puissants sont capab<strong>le</strong>s de<br />

l’appe<strong>le</strong>r, et encore ne sont-ils pas tout à fait certain qu’il<br />

s’agisse effectivement de lui ; aussi <strong>le</strong> désignent-ils sous <strong>le</strong><br />

terme, plus général, du héros Aurlok.<br />

d’alchimie, amis ou ennemis.<br />

Un Esprit peut se désengagement sans effectuer de test<br />

de Réf en opposition.


C ontrairement<br />

GUERRIERS-TONNERRE (3) 18pt<br />

CORBEAU<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

5/7/12 4<br />

3 11 7 2<br />

GUERRIERS-TONNERRE (3) 21pt<br />

LOUP<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

4/6/10<br />

3 4 10 7 2<br />

GUERRIERS-TONNERRE (3) 18pt<br />

CRAPAUD<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

4/6/10<br />

2 3 10 7 2<br />

à ce que pourrait laisser penser <strong>le</strong>ur<br />

nom, <strong>le</strong>s guerriers-tonnerre ne sont pas des combat-<br />

tants professionnels. Les Aurloks étant pacifistes, ils<br />

n’ont pas d’armée au sens strict du terme. Mais <strong>le</strong>ur vie quotidienne<br />

repose dans une très grande mesure sur la chasse,<br />

activité où la capacité à terrasser rapidement un être vivant<br />

est une qualité primordia<strong>le</strong>. En temps de guerre, ce savoirfaire<br />

est savamment réutilisé et <strong>le</strong>s chasseurs sont <strong>le</strong>s premiers<br />

sur <strong>le</strong> front avec <strong>le</strong>urs instruments de chasse, que ce<br />

soient des armes de contact ou de tir. Ils prennent alors <strong>le</strong><br />

nom d’ayawisgi-wakiya : <strong>le</strong>s guerriers-tonnerre. Tel<strong>le</strong> la foudre,<br />

ils frappent vite et fort, avant de disparaître dans la végétation<br />

et de recommencer. Ce sont des combattants agi<strong>le</strong>s<br />

dont la rapidité est un élément primordial : face à des trou-<br />

Hémotoxique<br />

Tant qu’un Guerrier-Tonnerre du Crapaud est en État Grave<br />

ou Critique, lorsqu’un adversaire en contact soc<strong>le</strong> à soc<strong>le</strong><br />

GENESIS | PROFILS AURLOKS<br />

69<br />

Octobre<br />

2011<br />

TROUPES<br />

1 2 2 3 3 4<br />

1 2 2 3 3 3<br />

Tail<strong>le</strong> 2,<br />

Javelots (3/10)<br />

2 2 3 3 4 4<br />

2 2 2 3 3 4<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Enchaînement,<br />

Tomahawk (2/6)<br />

1 2 2 3 3 4<br />

Tail<strong>le</strong> 2,<br />

Hémotoxique<br />

pes lourdement armées ou des professionnels de la guerre,<br />

ils ont grand-peine à faire <strong>le</strong> poids dès lors que l’affrontement<br />

s’éternise un peu trop.<br />

Les guerriers-tonnerre du clan du Corbeau forment d’excel<strong>le</strong>ntes<br />

troupes de reconnaissance, grâce à <strong>le</strong>ur vitesse de<br />

déplacement et à <strong>le</strong>ur habilité à lancer <strong>le</strong> javelot. Ceux du<br />

clan du Loup favorisent la furtivité et l’approche progressive<br />

de <strong>le</strong>ur proie, pour se jeter fina<strong>le</strong>ment sur el<strong>le</strong> et la ruer de<br />

coups rapides et meurtriers. Ceux du clan du Crapaud font<br />

de piètres chasseurs mais de redoutab<strong>le</strong>s guerriers : favorisant<br />

la robustesse à la vitesse, <strong>le</strong>ur sang toxique fait des<br />

ravages lors des affrontements armés. Les membres du clan<br />

de l’Auroch, trop massifs, se font rarement chasseurs : il y a<br />

donc très peu de guerriers-tonnerre de ce clan.<br />

lui inflige des DOM, <strong>le</strong> guerrier-tonnerre du Crapaud lui<br />

inflige 1 DOM en retour.


Octobre<br />

2011<br />

GUERRIERS-TOTEM AUROCH (2) 35pt<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

4/6/10<br />

L ors<br />

3 5 9 7 3<br />

que des conflits perdurent,<br />

comme <strong>le</strong> font<br />

actuel<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>s frictions<br />

avec Avalon, certains braves renoncent<br />

aux activités de chasse<br />

et se vouent exclusivement à la<br />

lutte contre l’ennemi. Cela implique<br />

un renoncement au mode de vie pacifique et la prise<br />

en compte de nombreux paramètres ignorés dans un contexte<br />

de chasse, comme la stratégie ou la prise en compte de<br />

plans élaborés de la part de l’ennemi. De chasseur, l’Aurlok<br />

devient alors professionnel de la guerre : un ayawisgi-wopike,<br />

un guerrier-totem qui a choisi de renoncer au principe du<br />

respect de la vie puisque son métier est désormais de tuer.<br />

Les Aurloks perçoivent ces combattants avec beaucoup de<br />

pitié et de compassion. On prend toujours soin d’eux et on<br />

L es<br />

Mvt PA<br />

chasse-pluie sont avant tout des musiciens chargés<br />

de jouer pour repousser <strong>le</strong>s nuages et garantir un cli-<br />

mat clément lors des migrations des tribus. Ces Aur-<br />

loks ont su se rendre peu à peu indispensab<strong>le</strong>s à <strong>le</strong>ur peup<strong>le</strong><br />

et ils ont su trouver une utilité à <strong>le</strong>urs ta<strong>le</strong>nts dans des terrains<br />

d’application insoupçonnés. C’est ainsi qu’ils se sont<br />

retrouvés à jouer lors des cérémonies rituel<strong>le</strong>s pour attirer<br />

la bienveillance des manitous. Ce sont toujours des membres<br />

du clan de l’Auroch, la distribution socia<strong>le</strong> des tâches laissant<br />

à ces Aurloks puissants et endurants la tâche délicate<br />

de jouer en rythme pendant des heures, ce qu’ils font avec<br />

enthousiasme.<br />

Le domaine de la guerre ne fait pas exception à cette expansion<br />

naturel<strong>le</strong> du rô<strong>le</strong> des chasse-pluie : sur <strong>le</strong> champ de<br />

admire <strong>le</strong>ur sens du sacrifice, même s’ils ne suscitent jamais<br />

l’envie : pour un brave, renoncer de contribuer à alimenter<br />

sa tribu est un renoncement lourd de sens. Cela revient en<br />

quelque sorte à s’exclure du cyc<strong>le</strong> naturel de la vie.<br />

Le plus souvent, ceux qui empruntent ce chemin ne <strong>le</strong> font<br />

qu’à la suite d’un grand malheur qui a bou<strong>le</strong>versé <strong>le</strong>ur existence,<br />

comme la perte d’êtres chers. Le choix de cette vocation<br />

guerrière s’accompagne généra<strong>le</strong>ment d’une grande<br />

frustration, qui amplifie encore <strong>le</strong>ur rage au combat. Cependant,<br />

la guerre contre Avalon fait doucement évoluer la<br />

place du guerrier-totem dans la société aurlok : ceux-là ont<br />

en effet remarqué que <strong>le</strong> statut de guerrier d’élite était perçu<br />

très favorab<strong>le</strong>ment en Avalon. Cette constatation fait progressivement<br />

naître une revalorisation de l’image du guerrier-totem.<br />

CHASSE-PLUIE AUROCH<br />

AVEC TAMBOUR DE GUERRE (1) 25pt<br />

1/carte<br />

CHASSE-PLUIE AUROCH<br />

AVEC COR DE GUERRE (1) 29pt<br />

1/carte<br />

4/6/10<br />

3 4 9 7 2<br />

Tambour de Guerre<br />

L’effet dure tant que l’Aurlok porteur du tambour est en état<br />

Indemne ou Grave. Tous <strong>le</strong>s Aurloks amis au combat et à<br />

une portée de 6 p ou moins bénéficient d’un Dé de bonus sur<br />

<strong>le</strong>ur jet de combat lorsqu’ils jouent une CC d’attaque. Ce Dé<br />

de bonus n’est pas cumulab<strong>le</strong> avec <strong>le</strong> Dé de bonus de charge.<br />

Par contre, ils ne peuvent pas jouer <strong>le</strong>s CC «Parade» ou<br />

«Inactif» pendant <strong>le</strong>ur activation.<br />

GENESIS | PROFILS AURLOKS<br />

70<br />

2 3 4 5 6 7<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Coriace/1<br />

2 2 3 3 4 5<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Coriace/1,<br />

Tambour de Guerre<br />

ou Cor de Guerre<br />

batail<strong>le</strong>, ils jouent inlassab<strong>le</strong>ment de <strong>le</strong>urs instruments pour<br />

attirer la bienveillance des manitous sur <strong>le</strong>s guerriers, <strong>le</strong>s<br />

ayawigsi. Plus prosaïquement, <strong>le</strong> rythme sourd qu’ils produisent<br />

plonge <strong>le</strong>s braves dans une espèce de transe guerrière,<br />

engourdissant la peur et faisant vibrer <strong>le</strong> cœur, tout<br />

en déconcentrant <strong>le</strong>s rangs ennemis par <strong>le</strong>ur tintamarre<br />

assourdissant. Les non-Aurloks sont en effet perturbés au<br />

point d’en être gênés dans <strong>le</strong>urs passes d’armes. De fait,<br />

l’élimination des chasse-pluie devient souvent une priorité<br />

lors des batail<strong>le</strong>s, ce qui laisse un temps de répit aux braves<br />

qui bénéficient alors d’un avantage stratégique sur <strong>le</strong>urs adversaires.<br />

Les chasse-pluie sont conscients d’être des cib<strong>le</strong>s<br />

prioritaires et acceptent ce rô<strong>le</strong> de bonne grâce, même s’ils<br />

défendent chèrement <strong>le</strong>ur peau en ces occasions !<br />

Cor de Guerre<br />

L’effet dure tant que l’Aurlok est en État Indemne ou Grave.<br />

Toutes <strong>le</strong>s figurines ennemies au corps à corps et à une portée<br />

de 6 p ou moins appliquent <strong>le</strong>s effets suivants : en État<br />

Indemne, el<strong>le</strong>s jettent des dés jaunes durant <strong>le</strong> combat ; en<br />

État Grave, el<strong>le</strong>s jettent des dés rouges.


GENESIS | PROFILS AURLOKS<br />

GARDES-ESPRITS LOUP (2) 31pts<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

4/6/10 4 5 10 8 3<br />

A près<br />

<strong>le</strong>urs morts, <strong>le</strong>s Aurloks<br />

sont ensevelis dans<br />

un tumulus qui doit se<br />

trouver <strong>le</strong> plus près possib<strong>le</strong> des<br />

étoi<strong>le</strong>s : c’est pour cette raison<br />

que <strong>le</strong>s fils d’Aurlokan établissent<br />

<strong>le</strong>urs sépultures dans <strong>le</strong>s<br />

montagnes, au plus près du sommet, en cimetières circulaires.<br />

Les défunts étant enterrés avec <strong>le</strong>urs biens <strong>le</strong>s plus précieux,<br />

ces cimetières isolés attirent parfois des convoitises<br />

déplacées, sans par<strong>le</strong>r des mauvais esprits qui peuvent rôder<br />

dans la nature.<br />

C’est pour ces raisons cumulées que <strong>le</strong>s garde-esprits protègent<br />

ces endroits sacrés. Leur tâche est non seu<strong>le</strong>ment<br />

matériel<strong>le</strong>, comme entretenir <strong>le</strong>s sépultures et chasser <strong>le</strong>s<br />

profanateurs, mais aussi spirituel<strong>le</strong> : prendre soin des spec-<br />

Mvt PA<br />

71<br />

2 3 3 3 4 5<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Garde, Feinte<br />

tres des défunts et chasser <strong>le</strong>s mauvais esprits qui peuvent<br />

<strong>le</strong>ur nuire. Ils doivent éga<strong>le</strong>ment accomplir des rituels pour<br />

aider <strong>le</strong>s spectres à faire <strong>le</strong> deuil de <strong>le</strong>ur dépouil<strong>le</strong> mortel<strong>le</strong>.<br />

Ce ne sont pas des chamans mais des guerriers, même si <strong>le</strong>ur<br />

dévotion spirituel<strong>le</strong> est particulièrement ferme. La nécessité<br />

de devoir protéger ces sépultures dans la solitude la plus<br />

extrême font d’eux des combattants émérites, habitués aux<br />

rigueurs de la vie en altitude.<br />

Lorsque <strong>le</strong> front de guerre s’approche un peu trop de <strong>le</strong>ur<br />

territoire, ils quittent temporairement <strong>le</strong>ur poste pour rejoindre<br />

<strong>le</strong>s rangs des braves qui affrontent l’ennemi. Ils ont<br />

alors l’occasion de profiter des bénéfices des longs mois<br />

passés à s’entraîner durement dans la solitude de <strong>le</strong>ur cimetière:<br />

<strong>le</strong>s humains ont souvent eu l’occasion de craindre ces<br />

impitoyab<strong>le</strong>s combattants, dont <strong>le</strong>s funestes parures sont<br />

particulièrement inquiétantes.<br />

LANCES-RUCHES CRAPAUD (2) 24pt<br />

1/carte<br />

4/6/-<br />

L a<br />

3 3 10 7 2<br />

tribu du So<strong>le</strong>il-qui-porte-<strong>le</strong>-sucre<br />

tire son nom<br />

de ses activités apicultri-<br />

ces saisonnières : tous <strong>le</strong>s étés,<br />

<strong>le</strong>s chasseurs de cette tribu<br />

s’occupent de trouver <strong>le</strong>s ruches d’abeil<strong>le</strong>s sauvages et d’en<br />

récolter <strong>le</strong> miel, obtenu du pol<strong>le</strong>n des f<strong>le</strong>urs jaunes de wahcocihi.<br />

Un jour qu’ils furent surpris par un ours furieux, ils<br />

se défendirent en jetant <strong>le</strong>s ruches sur <strong>le</strong>ur assaillant. Les<br />

dommages que firent <strong>le</strong>s abeil<strong>le</strong>s furent si impressionnants<br />

que cela <strong>le</strong>ur donna l’idée de faire appel à ces ruches en combat<br />

!<br />

Les premiers volontaires furent des membres du clan du<br />

Crapaud : après s’être enduits de boue pour se protéger des<br />

piqures et <strong>le</strong>s bras chargés de ruches, ils affrontèrent <strong>le</strong>s soldats<br />

d’Avalon en jetant <strong>le</strong>urs étranges projecti<strong>le</strong>s sur <strong>le</strong>urs<br />

Lancer de Ruches<br />

Un lance-ruche possède 3 ruches pour toute la partie. Une<br />

fois par tour, <strong>le</strong> lance-ruche peut lancer une Ruche gratuitement.<br />

Il peut lancer des Ruches supplémentaires pour 1 PA<br />

par Ruche. Il place alors un ou plusieurs marqueurs dans<br />

sa ligne de vue, jusqu’à 10 pouces de lui pour représenter<br />

chaque Ruche lancée. Les marqueurs Ruche font 1 pouce de<br />

diamètre et sont de tail<strong>le</strong> 0.<br />

Abeil<strong>le</strong>s<br />

Les abeil<strong>le</strong>s sont liées à un marqueur Ruche.<br />

Au moment du placement d’une Ruche, toutes <strong>le</strong>s figurines<br />

à 2 pouces ou moins de la ruche subissent un jet de Combat<br />

1 2 2 3 3 4<br />

1 1 1 2 2 3<br />

Tail<strong>le</strong> 2,<br />

Lancer de Ruches,<br />

Abeil<strong>le</strong>s<br />

Octobre<br />

adversaires : la rupture de la ruche sur <strong>le</strong>s soldats ennemis<br />

faisait jaillir toute une colonie d’abeil<strong>le</strong>s, de guêpes ou de<br />

frelons furieux qui s’acharnaient immédiatement sur <strong>le</strong>s<br />

malheureux.<br />

Depuis ce jour, <strong>le</strong>s lance-ruches se retrouvent fréquemment<br />

dans <strong>le</strong>s rangs des Aurloks, et tout particulièrement au sein<br />

des tribus vivant au sud-est d’Oblaye Itse, où <strong>le</strong>s abeil<strong>le</strong>s<br />

sont plus nombreuses. Ce sont toujours des membres du<br />

clan du Crapaud qui embrassent cette vocation, <strong>le</strong>s autres<br />

Aurloks appréciant peu de devoir se couvrir de boue humide.<br />

Chargés de deux ou trois ruches, ils avancent laborieusement<br />

vers <strong>le</strong>s rangs ennemis jusqu’au moment adéquat où,<br />

ravis, ils peuvent enfin s’amuser à lancer <strong>le</strong>urs encombrants<br />

projecti<strong>le</strong>s sur <strong>le</strong>urs adversaires et rire grassement en <strong>le</strong>s regardant<br />

fuir <strong>le</strong>s insectes furieux.<br />

de va<strong>le</strong>ur 4. Cette attaque se joue sans CC et sans réaction<br />

possib<strong>le</strong>.<br />

Par la suite, toute figurine effectuant un mouvement, une<br />

action ou une réaction dans l’aire d’effet d’une Ruche subit<br />

une attaque des abeil<strong>le</strong>s, limité à un jet par ruche et par<br />

tour.<br />

Une figurine dans la portée de plusieurs ruches subira<br />

autant d’attaques que de ruches.<br />

Retirez immédiatement <strong>le</strong> marqueur Ruche si <strong>le</strong>s abeil<strong>le</strong>s<br />

infligent 3 DOM lors d’une attaque.<br />

Le Lance-Ruches est immunisé aux effets des abeil<strong>le</strong>s.<br />

2011


Mvt PA<br />

C ertains<br />

GENESIS | PROFILS AURLOKS<br />

chasseurs du clan<br />

du Corbeau s’occupent<br />

davantage de la localisa-<br />

tion du gibier que de la traque<br />

en el<strong>le</strong>-même. Spécialistes de la<br />

furtivité et particulièrement mobi<strong>le</strong>s, ils savent approcher<br />

<strong>le</strong>ur proie sans que cel<strong>le</strong>-ci ne <strong>le</strong>s détecte : ils peuvent alors<br />

la signa<strong>le</strong>r si<strong>le</strong>ncieusement aux autres chasseurs. Lorsque<br />

<strong>le</strong>s braves prennent <strong>le</strong> sentier de la guerre, ces chasseurs<br />

très spécialisés préfèrent assumer un rô<strong>le</strong> de soutien plutôt<br />

que de se faire ayawisgi-wakiya : ils deviennent alors<br />

<strong>le</strong>s yutata-toka, <strong>le</strong>s guerriers-vent. Rapides et discrets, ils<br />

précèdent <strong>le</strong>s guerriers-tonnerre pour espionner <strong>le</strong>s troupes<br />

ennemies et revenir faire <strong>le</strong>ur rapport. Ils sont capab<strong>le</strong>s de<br />

déce<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s points faib<strong>le</strong>s d’une défense adverse et de choisir<br />

Tecum’seh, Sachem<br />

de la tribu des plaines si<strong>le</strong>ncieuses<br />

GUERRIERS-VENT CORBEAU (3) 27pts<br />

1/carte<br />

5/7/12 4 4 11 7 2<br />

72<br />

2 2 2 3 3 4<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Furtivité, Pisteur<br />

un emplacement stratégique pour <strong>le</strong>s combats. Ils communiquent<br />

entre eux dans <strong>le</strong> si<strong>le</strong>nce <strong>le</strong> plus total, grâce au langage<br />

des signes qu’ils sont seuls à connaître.<br />

Sous l’impulsion du sachem Tecum’Seh, <strong>le</strong>s guerriers-vent<br />

de la tribu des Plaines si<strong>le</strong>ncieuses ont pris pour habitude de<br />

se glisser si<strong>le</strong>ncieusement derrière <strong>le</strong>s rangs adverses pour<br />

éliminer l’arrière-garde. En dépit de <strong>le</strong>urs faib<strong>le</strong>s capacités<br />

martia<strong>le</strong>s, ces éclaireurs ont remporté un vif succès, tout<br />

particulièrement vis-à-vis des alchimistes ennemis embusqués<br />

en arrière. Cette technique est désormais couramment<br />

adoptée par toutes <strong>le</strong>s tribus qui font face à Avalon, si bien<br />

que <strong>le</strong>s guerriers-vent sont devenus la terreur des prêtres du<br />

Beathacrann, pour qui <strong>le</strong> moindre si<strong>le</strong>nce devient désormais<br />

hautement suspect.<br />

Guerrier-tonnerre Crapaud Guerrier-tonnerre Corbeau


I l<br />

GENESIS | PROFILS AURLOKS<br />

GUERRIER-MANITOU (1) 48pt<br />

AUROCH<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

4/6/10<br />

4 5 9 7 3<br />

GUERRIER-MANITOU (1) -pt<br />

AUROCH POSSÉDÉ<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

5/7/12<br />

4 6 10 8 4<br />

arrive que certains Aurloks soient capab<strong>le</strong>s d’entendre<br />

la voix des choses de la nature, mais qu’à la différence<br />

des chamans, ils s’avèrent incapab<strong>le</strong>s de par<strong>le</strong>r avec el-<br />

<strong>le</strong>s. Constamment harcelés par ces voix, qui ne semb<strong>le</strong>nt pas<br />

comprendre l’absence de réponse à <strong>le</strong>urs propos, ces Aurloks<br />

risquent la folie s’ils ne sont pas pris en charge par un chaman-esprit<br />

qui <strong>le</strong>ur apprend comment gérer ces crises afin<br />

de pouvoir mener une vie presque norma<strong>le</strong>. Mais lorsque ces<br />

Aurloks sont en situation dangereuse, <strong>le</strong>s voix submergent<br />

bruta<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>s barrières menta<strong>le</strong>s dressées par cet enseignement.<br />

C’est surtout la voix de son totem qui se manifeste<br />

alors : conscient que cet Aurlok est spécia<strong>le</strong>ment réceptif à<br />

son influence, <strong>le</strong> manitou investit tota<strong>le</strong>ment <strong>le</strong> malheureux<br />

Aurlok qui devient alors <strong>le</strong> réceptac<strong>le</strong> charnel de l’esprit : un<br />

Possession de Waga<br />

Dès qu’une figurine aurlok amie à 6 p autour du Guerrier-<br />

Manitou subit 1 point de DOM, cochez une case sur la ligne<br />

de possession de celui-ci. Lorsque toutes <strong>le</strong>s cases sont<br />

cochées remplacez la figurine du Guerrier-manitou Auroch<br />

possédé. Celui-ci conserve <strong>le</strong>s effets de jeu ainsi que <strong>le</strong>s DOM<br />

subits par <strong>le</strong> Guerrier-Manitou précédemment.<br />

73<br />

3 3 4 4 5 5<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Coriace/1,<br />

Possession de Waga<br />

5 6 6 7 8 9<br />

Tail<strong>le</strong> 3, Coriace/1, Sans Peur,<br />

Expert (Bruta<strong>le</strong>),<br />

Choc Tellurique<br />

guerrier-manitou, incarnation du totem sur <strong>le</strong> monde matériel.<br />

Simp<strong>le</strong> outil employé par l’esprit, l’Aurlok devient alors<br />

un impitoyab<strong>le</strong> guerrier qui se jette au cœur des combats au<br />

mépris de sa propre vie. Seuls <strong>le</strong>s plus forts et <strong>le</strong>s plus va<strong>le</strong>ureux<br />

survivent à pareil<strong>le</strong> possession, mais ils en sont généra<strong>le</strong>ment<br />

marqués à jamais, d’autant plus qu’ils sont certains<br />

que cela se produira à nouveau en cas de nouvel<strong>le</strong> situation<br />

dangereuse. Craints et vénérés à la fois par <strong>le</strong>urs frères, ils<br />

forment une caste à part au sein de <strong>le</strong>ur peup<strong>le</strong>, souvent tenus<br />

à l’écart des autres pour <strong>le</strong>ur extrême dangerosité. Seuls<br />

<strong>le</strong>s chamans osent <strong>le</strong>s approcher et <strong>le</strong>ur apporter un peu de<br />

réconfort, en essayant de <strong>le</strong>s guider sur <strong>le</strong> chemin diffici<strong>le</strong><br />

sur <strong>le</strong>quel ils se sont malgré eux engagés.<br />

Choc Tellurique<br />

Une fois par tour, lors de son activation, <strong>le</strong> Guerrier-Manitou<br />

peut dépenser 1 PA afin d’activer Choc Tellurique. Toute<br />

figurine se trouvant à 4 p ou moins du Guerrier-Manitou<br />

Auroch perd immédiatement 1 PA.


GALERIE DES FIGURINISTES<br />

Lorsque <strong>le</strong>s Aurloks partent en guerre, beaucoup arborent des motifs peints sur <strong>le</strong>ur corps. Cela sert<br />

autant à effrayer <strong>le</strong>urs ennemis, qu’à affirmer <strong>le</strong>ur appartenance à la tribu, ou encore à honorer<br />

et invoquer la puissance de <strong>le</strong>ur Manitou.<br />

Guerrier-Tonnerre du loup,<br />

par Sébastien Archer<br />

Tha’Pioca Franche Panse,<br />

par Mathieu Fontaine<br />

La tribu des Plaines Venteuses, par Vincent Biras<br />

Chaman-médecine Crapaud,<br />

par Axel de Morenschildt


GALERIE DES FIGURINISTES<br />

Tha’Pioca Franche Panse,<br />

par Allan Carrasco<br />

Guerrier-Tonnerre du Crapaud de la<br />

tribu du So<strong>le</strong>il-qui-porte-<strong>le</strong>-sucre,<br />

par Jérémie Bonamant Teboul<br />

Guerrier-Tonnerre du Loup de la tribu du Chant de la<br />

Prairie, par Jérémie Bonamant Teboul<br />

Tha’Pioca Franche Panse,<br />

par Jérémie Bonamant Teboul<br />

Guerrier-Totem de l’Auroch de la tribu de<br />

l’Œil dans la Pierre, par Jérémie Bonamant


L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE<br />

PRÉSENTATION<br />

« Quand on désire savoir, on interroge. Quand on veut être<br />

capab<strong>le</strong>, on étudie. Revoyez sans arrêt ce que vous savez déjà.<br />

Étudiez sans cesse de nouveau. Alors vous deviendrez un maître.<br />

»<br />

Les hommes sont <strong>le</strong>s descendants d’Orhöm, l’Architecte de l’hiver.<br />

Rassemblés dans <strong>le</strong>s riches terres du sud de Mornea, <strong>le</strong>s<br />

premiers et <strong>le</strong>s plus nombreux d’entre eux ont fondé la Triade<br />

de jade, un empire assis sur trois piliers : la découverte, la compréhension<br />

et <strong>le</strong> combat.<br />

Tout au long de <strong>le</strong>ur tumultueuse histoire, <strong>le</strong>s hommes se sont<br />

distingués par une ambition conquérante et une ingéniosité<br />

à toute épreuve. Ils ont, dans <strong>le</strong>ur sillage sanglant, légué aux<br />

autres peup<strong>le</strong>s quelques-unes de <strong>le</strong>urs fabu<strong>le</strong>uses inventions :<br />

<strong>le</strong> ca<strong>le</strong>ndrier, la monnaie, mais aussi et surtout l’alchimie. Con-<br />

sidérés depuis toujours avec la plus grande suspicion, ils ont<br />

mis Mornea à genoux et changé à jamais <strong>le</strong> visage de l’histoire.<br />

Aucun autre peup<strong>le</strong> ne peut aujourd’hui prétendre avoir une<br />

force militaire si puissante et si bien entraînée. Seu<strong>le</strong> l’alliance<br />

des autres peup<strong>le</strong>s a autrefois empêché <strong>le</strong>s<br />

hommes d’accomplir <strong>le</strong>ur destin et de conquérir<br />

Mornea ; alors que <strong>le</strong> spectre de la<br />

guerre réapparaît à l’horizon, la Triade<br />

de jade s’apprête à prendre sa revanche<br />

!


HISTOIRE<br />

Orhöm, l’Architecte sans visage, fut longtemps tourmenté<br />

par Ses imprécations. Ivre d’amertume, il se rebaptisa<br />

Dao et prit la route du sud, vers <strong>le</strong>s hautes montagnes<br />

sur <strong>le</strong>squel<strong>le</strong>s El<strong>le</strong> avait cassé la Fresque de verre. Alors que Dao<br />

GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE<br />

78<br />

L’Architecte de l’hiver était satisfait de ses enfants et <strong>le</strong>s remercia.<br />

Il <strong>le</strong>ur révéla <strong>le</strong> véritab<strong>le</strong> but du tournoi cé<strong>le</strong>ste : préparer<br />

son peup<strong>le</strong> à la conquête de Mornea. La compétition exacerbée<br />

avait poussé <strong>le</strong> niveau culturel, intel<strong>le</strong>ctuel et technique des<br />

hommes bien au-delà de celui des autres peup<strong>le</strong>s.<br />

<br />

la dernière fois. Le patriarche Wanli, maître des savoirs secrets,<br />

<br />

<br />

jusqu’à devenir une véritab<strong>le</strong> tempête d’où naquirent alors une<br />

multitude d’êtres aux visages fort différents. Ainsi apparurent<br />

<strong>le</strong>s hommes, plus frê<strong>le</strong>s mais plus nombreux que <strong>le</strong>s enfants des<br />

autres Architectes.<br />

Dao, désormais empereur, transmit son ambition, son ingéniosité<br />

et sa persévérance à ses enfants. Il <strong>le</strong>ur enseigna <strong>le</strong> Tao,<br />

sa philosophie, et <strong>le</strong>s trois principes qui <strong>le</strong>ur permettraient de<br />

devenir <strong>le</strong>s maîtres du monde : découvrir, comprendre et combattre.<br />

Le Tao<br />

La philosophie de la Triade de jade s’articu<strong>le</strong> autour du<br />

concept du Tao. Dans la langue des hommes, tao signi-<br />

L’empire de Dao, désormais dirigé par <strong>le</strong> Conseil cé<strong>le</strong>ste, devint<br />

la Triade de jade. Les clans jurèrent sur <strong>le</strong>ur honneur de<br />

suivre <strong>le</strong>s trois principes de Dao et de privilégier <strong>le</strong>s intérêts de<br />

<strong>le</strong>ur nation naissante à <strong>le</strong>urs intérêts particuliers. Les rivalités<br />

étaient encore vivaces mais <strong>le</strong> respect des volontés conquérantes<br />

de Dao prévalait.<br />

Chacune des trois grandes éco<strong>le</strong>s portait un nom symbolique :<br />

Le clan Wanli, composé d’érudits et de savants, se rebaptisa au<br />

<br />

et instaura <strong>le</strong> ca<strong>le</strong>ndrier triadique.<br />

Le clan Leng, réputé pour la va<strong>le</strong>ur de ses diplomates, adopta<br />

<strong>le</strong> nom du Serpent Astral. Il frappa une monnaie universel<strong>le</strong>,<br />

<strong>le</strong> daoming.<br />

Le clan Jurgaghan, respecté pour la va<strong>le</strong>ur de ses guerriers, for-<br />

<br />

pour seconder <strong>le</strong> Conseil cé<strong>le</strong>ste dans sa tâche.<br />

<br />

<br />

et qui <strong>le</strong>s relie <strong>le</strong>s unes aux autres. La philosophie qui<br />

<br />

-<br />

ture, la rigueur mora<strong>le</strong> et <strong>le</strong> choix du juste milieu. Ses<br />

doctrines ont pour but d’apporter la sagesse aux hommes<br />

et d’instaurer un âge d’or humain pour Mornea.<br />

Les hommes s’étaient multipliés et formaient désormais de vastes<br />

clans qui avaient colonisé <strong>le</strong> sud de Mornea. Certains commençaient<br />

même à conspirer ou à combattre pour conquérir de<br />

nouveaux territoires.<br />

Dao manquait de temps et savait que ses enfants n’avaient pas<br />

encore appliqué ses principes dans tous <strong>le</strong>s domaines que <strong>le</strong>urs<br />

cinq sens pouvaient appréhender. Il convia <strong>le</strong>s patriarches des<br />

clans à Yu Cheng pour une compétition aux enjeux exception-<br />

-<br />

sion d’appliquer l’un des trois principes fondateurs au mieux de<br />

ses possibilités. Les chefs des trois clans triomphants deviendraient<br />

<strong>le</strong>s Cé<strong>le</strong>stes, <strong>le</strong>s héritiers du trône de Dao.<br />

<br />

« Découvrir <strong>le</strong> monde ». Son Cé<strong>le</strong>ste rassembla autour de lui<br />

des dizaines d’hommes et de femmes et partit en voyage. Ils<br />

sillonnèrent Mornea de long en large, tracèrent des cartes et<br />

nouèrent des alliances avec <strong>le</strong>s Aurloks, <strong>le</strong>s Khalimans et <strong>le</strong>s<br />

Naashtis.<br />

L’expédition du Serpent Astral disparut mystérieusement en<br />

<br />

d’un immense désert à l’est de Mornea. La disparition du Cé<strong>le</strong>ste<br />

créa des troub<strong>le</strong>s jusqu’à ce qu’un survivant de l’expédition<br />

fasse son apparition à Yu Cheng une année plus tard. Ce jeune<br />

homme prénommé Hao était blanc comme la neige, famélique<br />

et restait muet. Il coucha tout <strong>le</strong> savoir accumulé pendant son<br />

voyage mais ne dit rien sur <strong>le</strong> destin des voyageurs du Serpent<br />

Astral.<br />

Hao devint <strong>le</strong> nouveau Cé<strong>le</strong>ste et mena <strong>le</strong>s siens vers une nouvel<strong>le</strong><br />

forme de méditation basée sur la discrétion et la subtilité.<br />

Il renomma son clan du nom de la Lune Blafarde. À compter de<br />

ce jour, l’identité des Cé<strong>le</strong>stes de la Lune Blafarde devait éga<strong>le</strong>ment<br />

rester secrète.<br />

<br />

L’empire de Dao devint alors <strong>le</strong> théâtre d’une incroyab<strong>le</strong> lutte.<br />

Les clans repoussèrent <strong>le</strong>s limites de <strong>le</strong>ur habi<strong>le</strong>té et de <strong>le</strong>ur intelligence<br />

pour étancher <strong>le</strong>ur soif de pouvoir, sous l’œil satisfait<br />

de l’empereur. Les alliances et <strong>le</strong>s rivalités nées au cours du<br />

tournoi cé<strong>le</strong>ste sont encore vivaces de nos jours et sont la source<br />

de mil<strong>le</strong> et une aventures.<br />

<br />

Dao, « Comprendre <strong>le</strong> monde », sous la direction du clan Wan-<br />

<br />

tel<strong>le</strong>s que l’astronomie, <strong>le</strong>s mathématiques, la médecine et la<br />

physique. Leur précieux savoir engendra l’alchimie. En 686, la<br />

jeune alchimiste Dao Ling se pencha sur <strong>le</strong>s pierres sacrées dont<br />

<strong>le</strong> sous-sol du Shenyan regorgeait. El<strong>le</strong>s recelaient un grand<br />

pouvoir et, mieux encore, el<strong>le</strong>s étaient vivantes ! Les hommes<br />

<br />

mort, l’empereur rappela <strong>le</strong>s chefs de clan et jugea <strong>le</strong>urs œuvres,<br />

sonnant la victoire des clans Jurgaghan, Leng et Wanli.


possédaient désormais <strong>le</strong> pouvoir du monde entre <strong>le</strong>urs mains.<br />

Le Cé<strong>le</strong>ste du Cœur de Fer prit à cœur d’appliquer <strong>le</strong> troisième<br />

principe de Dao : « combattre <strong>le</strong> monde ». Le Cœur de Fer enrôla<br />

et entraîna tous ceux qui désiraient servir <strong>le</strong>ur patrie. Chaque<br />

citoyen pouvait apprendre l’art de la guerre et des techniques<br />

de combat inspirées d’animaux emblématiques comme <strong>le</strong> cobra,<br />

<strong>le</strong> dragon, la grue, la mante, <strong>le</strong> panda ou <strong>le</strong> tigre.<br />

Les Cé<strong>le</strong>stes envoyèrent, dès la découverte des pierres alchimiques,<br />

des centaines d’explorateurs chargés de signa<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s<br />

gisements de pierres alchimiques du continent à l’aide de marqueurs<br />

baptisés « bornes jin ».<br />

Plus de sept sièc<strong>le</strong>s après la mort de Dao, <strong>le</strong>s hommes étaient<br />

GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE<br />

La Triade de jade n’a pas renoncé à la conquête de Mornea. El<strong>le</strong><br />

entreprend aujourd’hui la batail<strong>le</strong> sous l’ang<strong>le</strong> diplomatique et<br />

<br />

économique. Contrô<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s échanges et <strong>le</strong>s ressources revient à<br />

cé<strong>le</strong>ste et, en 754, ses légions partirent à la conquête du conti- prendre <strong>le</strong> pouvoir, tout comme la conquête des bornes jin en<br />

nent. L’armée cé<strong>le</strong>ste progressait en suivant <strong>le</strong>s bornes jin. Ce des temps ancestraux !<br />

fut <strong>le</strong> début de la guerre alchimique.<br />

La conquête d’Oblaye Iste débuta à armes inéga<strong>le</strong>s : <strong>le</strong>s Aur-<br />

GÉOGRAPHIE<br />

<br />

avaient toutefois négligé l’équilibre diplomatique qui régnait<br />

jusqu’alors sur Mornea. Les Khalimans s’allièrent aussitôt avec<br />

La Triade de jade occupe une vaste région au sud de Mor-<br />

Les frê<strong>le</strong>s enfants de Dao remportèrent victoire sur victoire.<br />

nea, de la Murail<strong>le</strong> cé<strong>le</strong>ste jusqu’à l’î<strong>le</strong> de Bingdi du nord<br />

Pendant que <strong>le</strong> Cœur de Fer retenait <strong>le</strong>s Khalimans et exter-<br />

au sud, de la Forêt-Blanche jusqu’à la Forêt des singes<br />

minait <strong>le</strong>s Aurloks, la Lune Blafarde porta un coup fatal aux d’est en ouest. El<strong>le</strong> jouit d’un climat océanique et tempéré qui<br />

Naashtis.<br />

se réchauffe à l’intérieur des terres, notamment au nord-est.<br />

<br />

La capita<strong>le</strong> de l’ancien empire de Dao est Yu Cheng, dans <strong>le</strong>s<br />

une bonne fois pour toutes avec <strong>le</strong>s Aurloks. L’armée cé<strong>le</strong>ste pics de Shenyan. Son territoire administratif est découpé en<br />

lança une offensive massive sur <strong>le</strong>s survivants Aurloks regrou- cinq provinces : Yu Cheng, Beïdai, Dongdai, Nandai et Xidai.<br />

pés dans <strong>le</strong>s plaines de Gigage Gadusi. Bien mal <strong>le</strong>ur en prit : Chaque province placée sous l’autorité d’une gigantesque cité<br />

lorsque l’assaut fut donné à l’aube, <strong>le</strong>s soldats de l’armée cé<strong>le</strong>ste qui lui sert de chef-lieu.<br />

<br />

La Triade de jade est très peuplée. Son territoire est constellé<br />

pouvoir inconnu.<br />

de petits hameaux et de villages reliés <strong>le</strong>s uns aux autres<br />

par des routes et, lorsque cela est possib<strong>le</strong>, par voie<br />

Alors que la guerre alchimique faisait rage en Oblaye Iste, <br />

<br />

dans laquel<strong>le</strong> <strong>le</strong>s miliciens élèvent de pe-<br />

766. Les premières expériences ne furent pas concluantes, mais tites chimères ailées capab<strong>le</strong>s d’ache-<br />

bientôt <strong>le</strong>s maîtres alchimistes créèrent une nouvel<strong>le</strong> race de miner <strong>le</strong>s plis importants sur de<br />

serviteurs.<br />

grandes distances.<br />

<br />

que <strong>le</strong>s Aurloks avaient à <strong>le</strong>ur tour développé une forme d’alchimie.<br />

Certains alchimistes prirent cette découverte comme un<br />

affront. Excités par <strong>le</strong>s perspectives offertes par <strong>le</strong>s chimères,<br />

ils tentèrent <strong>le</strong>urs expériences sur des êtres humains. Ces alchimistes<br />

ne reçurent pas l’accueil qu’ils espéraient. Leur création<br />

<br />

Dao ordonna l’exécution des mutants alchimiques et <strong>le</strong><br />

démantè<strong>le</strong>ment des ateliers de <strong>le</strong>ur éco<strong>le</strong>. La contestation<br />

de ces renégats dégénéra et des combats éclatèrent<br />

<br />

lorsque <strong>le</strong>s alchimistes et <strong>le</strong>urs suivants franchirent<br />

<strong>le</strong>s montagnes du Matin, à l’ouest. Les sécessionnistes<br />

établirent par la suite <strong>le</strong> royaume d’Avalon.<br />

79<br />

La Triade de jade, affaiblie de l’intérieur, semblait incapab<strong>le</strong> de<br />

remporter la guerre alchimique. Les Cé<strong>le</strong>stes renoncèrent, au<br />

moins pour <strong>le</strong> moment, à la conquête de Mornea. Ils proposèrent<br />

un armistice aux Aurloks et aux Khalimans.<br />

Les hommes rebâtirent <strong>le</strong>ur empire et étudièrent <strong>le</strong>s <strong>le</strong>çons<br />

de <strong>le</strong>urs erreurs. Ils prirent contact avec toutes <strong>le</strong>s nations de<br />

Mornea pour tisser des liens économiques. La création de nombreux<br />

comptoirs commerciaux aux quatre coins de Mornea en-


YU CHENG<br />

GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE<br />

Yu Cheng, ce qui se traduit par « Cité de jade », est la<br />

capita<strong>le</strong> de la Triade. El<strong>le</strong> doit son nom au majestueux<br />

palais impérial qui domine la capita<strong>le</strong> et dont <strong>le</strong>s murs<br />

sont recouverts de feuil<strong>le</strong>s de jade.<br />

<br />

qui surplombe largement <strong>le</strong>s plateaux cultivés aux a<strong>le</strong>ntours et<br />

<strong>le</strong>s petites montagnes appelées « <strong>le</strong>s Vigies ». El<strong>le</strong> tire sa beauté<br />

des mines de jade apparemment intarissab<strong>le</strong>s creusées dans <strong>le</strong>s<br />

pics de Shenyan. La cité doit sa richesse au commerce de biens<br />

manufacturés et de pierres alchimiques, toujours en nombre<br />

important dans cette région de Mornea.<br />

Yu Cheng est éga<strong>le</strong>ment réputée par <strong>le</strong> savoir de ses habitants :<br />

el<strong>le</strong> abrite en effet de nombreuses éco<strong>le</strong>s alchimiques, militaires<br />

et universitaires.<br />

La milice de Yu Cheng arbore <strong>le</strong>s cou<strong>le</strong>urs de la cité : blanc et<br />

vert de jade.<br />

BEÏDAI<br />

Beïdai, la province du nord, partage sa frontière avec la<br />

nation aurlok. La présence de la Murail<strong>le</strong> cé<strong>le</strong>ste et son<br />

rô<strong>le</strong> de base arrière dans la guerre alchimique en faisait<br />

autrefois la région la plus militarisée de la Triade de jade. Les<br />

traditions martia<strong>le</strong>s ont perduré et tous <strong>le</strong>s habitants de Beïdai<br />

connaissent <strong>le</strong>s techniques d’au moins une éco<strong>le</strong> d’arts martiaux.<br />

Les soldats ont néanmoins laissé <strong>le</strong>ur place aux négociants : la<br />

région possède de nombreux comptoirs commerciaux. Les navires<br />

de ses puissantes guildes empruntent quotidiennement <strong>le</strong><br />

çoit parfois. On raconte qu’il s’agit du lit de Thébus, <strong>le</strong> so<strong>le</strong>il.<br />

Les vieil<strong>le</strong>s femmes effrayent la jeunesse en contant que la forêt<br />

est hantée et qu’il ne vaut mieux pas s’y aventurer. Les disparitions<br />

constantes qui ont lieu aux a<strong>le</strong>ntours de la Forêt-Blanche<br />

étayent <strong>le</strong>urs propos.<br />

La cité de Dong Yì est réputée pour sa qualité de vie et ses pres-<br />

<br />

<strong>le</strong>s va<strong>le</strong>urs maîtresses de ses habitants en toutes circonstances.<br />

Sa milice porte <strong>le</strong>s cou<strong>le</strong>urs de Dongdai : ocre et crème.<br />

NANDAI<br />

La province de Nandai, au sud, est une terre de collines et<br />

de steppes balayées par des vents rugissants. Ses principa<strong>le</strong>s<br />

activités sont la culture et la pêche. La mer y est<br />

toutefois dangereuse et peu de navires osent s’aventurer loin<br />

des côtes. Terre ancestra<strong>le</strong> du Cœur de Fer, Nandai engendre et<br />

forme l’élite des guerriers de la Triade de jade. Les membres de<br />

l’ancien clan Jurgaghan y sont toujours reconnus et <strong>le</strong>ur habi<strong>le</strong>té<br />

dans <strong>le</strong>s arts de la guerre en font des membres respectés de<br />

<strong>le</strong>ur communauté.<br />

Nandai est à la fois la région la plus grande et la moins peuplée<br />

de la Triade de jade. Ses habitants se concentrent autour<br />

de son chef-lieu, Nan Yì, et des quelques villages de pêcheurs<br />

qui parsèment <strong>le</strong>s côtes. Sa milice est la plus disciplinée et la<br />

plus sévère de la Triade, si bien que <strong>le</strong> crime est pratiquement<br />

inexistant. El<strong>le</strong> arbore <strong>le</strong>s cou<strong>le</strong>urs bordeau et crème.<br />

XIDAI<br />

<br />

avec <strong>le</strong>s Aurloks et <strong>le</strong>s Khalimans.<br />

Beï Yì, chef-lieu de la province, est une cité prospère dont la<br />

richesse dépasse cel<strong>le</strong> de Yu Cheng. La rumeur prétend qu’on Xidai, province d’origine du Serpent Astral avant sa dis-<br />

peut tout y acheter, à condition d’y mettre <strong>le</strong> prix. Sa milice est<br />

parition, partage sa frontière avec <strong>le</strong> royaume d’Avalon.<br />

la mieux entretenue de la Triade de jade et porte <strong>le</strong>s cou<strong>le</strong>urs de<br />

Cette région brumeuse et forestière est régulièrement<br />

la province : crème et vio<strong>le</strong>t.<br />

<strong>le</strong> théâtre de nombreuses escarmouches entre <strong>le</strong>s forces d’Avalon<br />

et de la Triade. Des relations commercia<strong>le</strong>s se<br />

<br />

cause de l’argent semb<strong>le</strong> pour <strong>le</strong> moment<br />

plus forte que cel<strong>le</strong> du sang.<br />

DONGDAI<br />

À force d’expansion géographique, la<br />

capita<strong>le</strong> provincia<strong>le</strong> de Xi Yì partage<br />

ses faubourgs avec la cité de Kastel<br />

Kernan, en Avalon. Leurs relations<br />

<br />

<strong>le</strong>s intrigues sont nombreuses.<br />

Dongdai est la province de l’est. El<strong>le</strong> doit son surnom de Pas une semaine ne passe sans<br />

« grenier de la Triade » aux immenses champs cultivés, qu’un assassinat ait lieu.<br />

notamment de riz, qui recouvrent sa surface. Cette ré- La milice de Xi Yì, toujours sur<br />

gion chaude et humide est <strong>le</strong> berceau de l’ancien clan Wanli, <strong>le</strong> qui-vive, arbore <strong>le</strong>s cou<strong>le</strong>urs<br />

<br />

crème et turquoise.<br />

moins une maison d’alchimie. La région est éga<strong>le</strong>ment célèbre<br />

pour <strong>le</strong> ta<strong>le</strong>nt de ses conteurs et la richesse de ses légendes : la<br />

Forêt-Blanche doit son nom, dit-on, aux lueurs que l’on y aper-<br />

80


SITUATION GÉOPOLITIQUE<br />

La Triade de jade est une menace perpétuel<strong>le</strong> mais indispensab<strong>le</strong>.<br />

GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE<br />

SOCIÉTÉ<br />

LES CHARGES DE JADE<br />

– Cheikh Araoui Idn Khalid, diplomate khaliman<br />

La société de la Triade de jade se divise en deux grandes<br />

castes : l’élite et <strong>le</strong> peup<strong>le</strong>. Faire partie de l’élite ou de<br />

L<br />

l’armée cé<strong>le</strong>ste réclame la propriété d’une charge de<br />

sur Mornea. El<strong>le</strong> a initié la guerre alchimique et jade, une distinction socia<strong>le</strong> accordée par <strong>le</strong>s Cé<strong>le</strong>stes ou <strong>le</strong>s<br />

<br />

magistrats après un fait héroïque. Une charge de jade peut éga-<br />

<br />

<strong>le</strong>ment s’obtenir contre de l’argent, des faveurs ou plus simp<strong>le</strong>-<br />

- ment de manière héréditaire ; l’acquisition de tel<strong>le</strong>s distinctions<br />

b<strong>le</strong>sse. La Triade de jade est néanmoins une puissance est souvent l’enjeu d’intrigues entre membres de l’élite.<br />

<br />

Une<br />

<br />

charge de jade n’est<br />

<br />

pas acquise à vie : un Cé<strong>le</strong>ste ou un<br />

<br />

magistrat peut l’ôter en cas de déshonneur, de trahison ou de<br />

<br />

manque de respect.<br />

<br />

<br />

- <br />

<br />

LE PEUPLE<br />

<br />

mil<strong>le</strong> paro<strong>le</strong>s charmantes et présents inestimab<strong>le</strong>s.<br />

<br />

<br />

– Sitôt <strong>le</strong>s armes déposées, <strong>le</strong>s hommes ont aidé <strong>le</strong>s La caste du peup<strong>le</strong> représente la majorité de la popula-<br />

<br />

-<br />

tion. El<strong>le</strong> regroupe <strong>le</strong>s classes clérica<strong>le</strong>s et laborieuses:<br />

<br />

artisans, chasseurs, commerçants, paysans, nomades<br />

- des clans du Nandai et moines du Tao. Les différents corps de<br />

- métier forment des guildes qui répondent à <strong>le</strong>ur propre hié-<br />

- rarchie et se transmettent <strong>le</strong>ur savoir par compagnonnage.<br />

<br />

<br />

Les guerriers qui ne possèdent pas de charge de jade font partie<br />

des milices provincia<strong>le</strong>s. <br />

Leur entraînement et <strong>le</strong>ur équipement<br />

<br />

sont d’une qualité inférieure à cel<strong>le</strong> de l’armée cé<strong>le</strong>ste mais<br />

guerre. Les plus belliqueux prônent une purge im- n’altère en rien <strong>le</strong>ur attachement aux idéaux de la nation. Les<br />

<br />

<br />

vétérans aux tempes grisonnantes ou des guerriers de l’armée<br />

<br />

- cé<strong>le</strong>ste déchus de <strong>le</strong>ur charge de jade.<br />

ploient <strong>le</strong>ur soc<strong>le</strong> culturel commun pour communiquer<br />

et entériner <strong>le</strong>urs accords commerciaux. Les Les milices provincia<strong>le</strong>s sont sous la responsabilité des magis-<br />

<br />

- trats provinciaux. Ces derniers font respecter <strong>le</strong>s lois édictées<br />

<br />

par <strong>le</strong>s gouverneurs et <strong>le</strong> pouvoir de rendre justice en <strong>le</strong>ur nom<br />

que c’est un sujet de discorde.<br />

pour <strong>le</strong>s affaires courantes. À charge éga<strong>le</strong>, <strong>le</strong>ur statut social<br />

est néanmoins inférieur à celui de <strong>le</strong>urs pairs issus de l’élite.<br />

– La Triade de jade entretient des rapports cordiaux et <br />

<br />

- de héros locaux.<br />

ciations se dérou<strong>le</strong>nt entre ambassadeurs ou repré-<br />

<br />

Les magistrats répondent aux ordres des gouverneurs provin-<br />

- ciaux. Ces individus désignés par <strong>le</strong>s Cé<strong>le</strong>stes administrent <strong>le</strong>s<br />

<br />

-<br />

<br />

- sent la loi. Ils sont <strong>le</strong>s juges suprêmes de <strong>le</strong>urs provinces res-<br />

mique et n’ont jamais pardonné l’extermination des pectives et supervisent la col<strong>le</strong>cte des taxes. Les gouverneurs<br />

<br />

<br />

<br />

cé<strong>le</strong>ste basées sur <strong>le</strong>ur territoire mais n’ont pas <strong>le</strong> pouvoir de<br />

faire appel à el<strong>le</strong>s.<br />

81


L’ÉLITE<br />

LES GARDES CÉLESTES<br />

GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE<br />

LA GARDE DRAGON<br />

La possession d’une charge de jade donne droit à ce que<br />

la Triade de jade peut offrir de meil<strong>le</strong>ur. C’est ce qui dis-<br />

La justice règnera quand mon épée aura regagné son<br />

tingue <strong>le</strong>s soldats de l’armée cé<strong>le</strong>ste de <strong>le</strong>urs frères de<br />

la milice. Issus de toutes <strong>le</strong>s classes de la société, ces hommes <br />

<br />

entraînement plus abouti. Leur solde est éga<strong>le</strong>ment plus avan- – Chu Jung<br />

tageuse et permet à <strong>le</strong>urs famil<strong>le</strong>s de vivre plus aisément. À tout<br />

seigneur, tout honneur.<br />

L - <br />

Les discip<strong>le</strong>s et <strong>le</strong>s maîtres des éco<strong>le</strong>s martia<strong>le</strong>s du Cœur de Fer,<br />

<br />

riers à qui la légende prête <strong>le</strong> don de seconde vue. Ils<br />

l’armée cé<strong>le</strong>ste. Ils sont détenteurs des techniques de combat<br />

sont en réalité <strong>le</strong>ttrés, experts en loi et en ésotérisme.<br />

<strong>le</strong>s plus emblématiques et <strong>le</strong>s plus meurtrières ; ils partagent Si quelques-uns d’entre eux possèdent bel et bien un potentiel<br />

éga<strong>le</strong>ment des secrets sur la maîtrise du corps et de l’esprit. Les mystique, <strong>le</strong>s gardes dragons se distinguent surtout par <strong>le</strong>ur<br />

rivalités qui lient ces trois éco<strong>le</strong>s et <strong>le</strong>urs maîtres sont légendai- intuition exceptionnel<strong>le</strong>. Sur appel des magistrats, ces inquires<br />

et inspirent <strong>le</strong> plus grand respect au sein du peup<strong>le</strong>. Ils sont<br />

<strong>le</strong>s guerriers du Tao !<br />

siteurs parcourent <strong>le</strong>s contrées de la Triade à la recherche des<br />

alchimistes rebel<strong>le</strong>s, de criminels insaisissab<strong>le</strong>s ou de menaces<br />

La partie supérieure de la hiérarchie de l’élite est la plus proche<br />

des Cé<strong>le</strong>stes : <strong>le</strong>s gardes cé<strong>le</strong>stes et <strong>le</strong>s magistrats cé<strong>le</strong>stes.<br />

mystiques. Le peup<strong>le</strong> <strong>le</strong>s apprécie pour <strong>le</strong>ur grande va<strong>le</strong>ur mora<strong>le</strong><br />

mais <strong>le</strong>s redoute pour <strong>le</strong>ur intransigeance.<br />

Chu Jung est l’actuel grand maître de la garde dragon. Dernier<br />

représentant d’une famil<strong>le</strong> décimée par une mystérieuse maladie,<br />

il a été adopté par <strong>le</strong> Cé<strong>le</strong>ste Dao Feng et entraîné par <strong>le</strong>s<br />

<br />

alchimie et virtuose du sabre, incarne la loi dans la Triade de<br />

jade.<br />

LA GARDE TIGRE<br />

La garde cobra, la garde dragon et la garde tigre protègent<br />

respectivement <strong>le</strong>s Cé<strong>le</strong>stes de la Lune Blafarde,<br />

<br />

-<br />

<br />

se consacrer corps et âme à <strong>le</strong>ur tâche. Chacune des trois gardes<br />

est dirigée par un grand maître dont l’autorité surpasse théo-<br />

Peu importe <strong>le</strong>ur arme ou <strong>le</strong>ur éco<strong>le</strong> martia<strong>le</strong> de prédiriquement<br />

cel<strong>le</strong> des gouverneurs provinciaux. Dans <strong>le</strong>s faits,<br />

<strong>le</strong>ction, la garde tigre rassemb<strong>le</strong> <strong>le</strong>s meil<strong>le</strong>urs guerriers<br />

aucun d’entre eux ne s’intéresse réel<strong>le</strong>ment à la politique ou à la<br />

humains. Chacun se distingue par une carrière militaire<br />

gestion : ils sont simp<strong>le</strong>ment la voix de <strong>le</strong>urs Cé<strong>le</strong>stes respectifs<br />

d’exception au sein de l’armée cé<strong>le</strong>ste ou dans des groupes de<br />

lorsque ces derniers ne peuvent ou ne veu<strong>le</strong>nt pas se déplacer<br />

mercenaires. Ils sont éga<strong>le</strong>ment d’excel<strong>le</strong>nts cavaliers et des ofen<br />

personne sur un champ de batail<strong>le</strong>.<br />

<br />

sens de la camaraderie et <strong>le</strong>urs fréquents écarts de conduite :<br />

ils mettent un point d’honneur à punir <strong>le</strong>s insultes qui<br />

<strong>le</strong>ur sont adressées à travers d’incroyab<strong>le</strong>s démonstra-<br />

LA GARDE COBRA<br />

tions de vio<strong>le</strong>nce. La vie civi<strong>le</strong> <strong>le</strong>ur est insupportab<strong>le</strong> ;<br />

<strong>le</strong>ur seul foyer est <strong>le</strong> champ de batail<strong>le</strong> !<br />

Batsukh est devenu <strong>le</strong> maître de la garde tigre au<br />

terme d’un tournoi qui opposait tous <strong>le</strong>s préten-<br />

La garde cobra de la Lune Blafarde rassemb<strong>le</strong> <strong>le</strong>s assasdants à ce titre. Ce colosse de deux mètres quasins<br />

<strong>le</strong>s plus expérimentés de la Triade de jade. Ils protorze manie avec habi<strong>le</strong>té toutes <strong>le</strong>s armes de<br />

tègent <strong>le</strong>ur Cé<strong>le</strong>ste depuis <strong>le</strong>s ombres. Ils exécutent <strong>le</strong>s l’arsenal cé<strong>le</strong>ste, avec une préférence pour la<br />

<br />

grande hal<strong>le</strong>barde qu’il a lui-même forgée.<br />

connaît mal mais <strong>le</strong>ur voue un respect sincère, presque frater- Batsukh est un véritab<strong>le</strong> héros populaire<br />

<br />

qui prend plaisir à affronter des fauves et<br />

d’une plus grande cause. On prétend que nul ne peut demander<br />

des prisonniers dans l’arène. Ceux qui<br />

à rejoindre la garde cobra : c’est la garde cobra qui choisit et<br />

parviennent à l’impressionner peuvent<br />

kidnappe ses recrues. Cette épreuve sert éga<strong>le</strong>ment d’initiation.<br />

La rumeur prétend que <strong>le</strong> maître de la garde cobra serait <strong>le</strong> Cé-<br />

espérer <strong>le</strong>ur libération. Les autres re<strong>le</strong>ste<br />

de la Lune Blafarde ; l’identité du Cé<strong>le</strong>ste est néanmoins çoivent une mort spectaculaire.<br />

<br />

la vie.<br />

82


LES MAGISTRATS CÉLESTES<br />

LES MAGISTRATS NOIRS<br />

LES MAGISTRATS ROUGES<br />

GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE<br />

ALCHIMIE<br />

PRINCIPES ALCHIMIQUES<br />

Les Cé<strong>le</strong>stes sont assistés dans <strong>le</strong>urs tâches administratives<br />

par des magistrats. La cou<strong>le</strong>ur de <strong>le</strong>urs attributs<br />

<br />

noir pour la Lune Blafarde et rouge pour <strong>le</strong> Cœur de Fer. Ils incarnent<br />

l’esprit des lois et la pensée de <strong>le</strong>urs éco<strong>le</strong>s respectives. La Triade de jade fut <strong>le</strong> premier peup<strong>le</strong> de Mornea à dé-<br />

La plupart sont éga<strong>le</strong>ment ambassadeurs et diplomates auprès<br />

couvrir l’alchimie et la pratique encore aujourd’hui sous<br />

des autres nations de Mornea.<br />

sa forme la plus pure. Ses discip<strong>le</strong>s ont une approche<br />

<br />

de jade se considèrent comme <strong>le</strong>s meil<strong>le</strong>urs de Mornea et <strong>le</strong>s<br />

LES MAGISTRATS BLANCS<br />

prodiges dont ils sont capab<strong>le</strong>s <strong>le</strong>ur donnent souvent raison.<br />

Les alchimistes de la Triade de jade mettent un point d’honneur<br />

à toujours innover dans <strong>le</strong>ur art de prédi<strong>le</strong>ction. Leurs expériences<br />

ont pour but premier d’accomplir <strong>le</strong>s principes de Dao :<br />

découvrir, comprendre et combattre.<br />

Tous <strong>le</strong>s alchimistes associent <strong>le</strong>ur ta<strong>le</strong>nt à une ou plusieurs dis-<br />

L<br />

<br />

-<br />

d’alchimie et de droit en fait <strong>le</strong>s notab<strong>le</strong>s <strong>le</strong>s plus re- gie, chimie, géologie, mathématiques, médecine, météorologie,<br />

marquab<strong>le</strong>s de la Triade de jade. Leur assemblée remet physique, etc. Les alchimistes ingénieurs capab<strong>le</strong>s de concevoir<br />

régulièrement en cause <strong>le</strong> bien-fondé philosophique des lois au des machines de guerre ou d’employer <strong>le</strong>ur savoir sur un champ<br />

cours d’interminab<strong>le</strong>s débats et rédige <strong>le</strong>s édits qui régentent de batail<strong>le</strong> reçoivent souvent <strong>le</strong> soutien des autorités dans <strong>le</strong>urs<br />

l’existence du peup<strong>le</strong>. Leur sagesse est reconnue et <strong>le</strong>ur juge- recherches.<br />

ment est souvent indiscutab<strong>le</strong>.<br />

Ces hommes et ces femmes de pouvoir étudient éga<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>s<br />

formes d’alchimie pratiquées par <strong>le</strong>s autres peup<strong>le</strong>s pour <strong>le</strong>s copier,<br />

<strong>le</strong>s « assainir » de <strong>le</strong>urs pratiques folkloriques et en tirer la<br />

quintessence uti<strong>le</strong> à <strong>le</strong>urs travaux.<br />

LE SOUFFLE DU TAO<br />

Les magistrats noirs de la Lune Blafarde sont de grands<br />

voyageurs qui connaissent <strong>le</strong>s cartes secrètes du Serpent<br />

Astral et par<strong>le</strong>nt la majorité des langages de Mornea.<br />

Leurs traités culturels et économiques font éco<strong>le</strong> sur tout<br />

L’activité des alchimistes de la Triade de jade répond à<br />

<br />

-<br />

des protoco<strong>le</strong>s très stricts qui excluent toutes considé-<br />

<strong>le</strong>ment la gestion du Trésor. Leur discrétion n’a d’éga<strong>le</strong> que <strong>le</strong>ur<br />

rations idéologiques ou religieuses. Le respect des prin-<br />

sagesse.<br />

cipes du Tao est <strong>le</strong>ur stricte ligne déontologique, surtout depuis<br />

la révolte d’Avalon.<br />

Les alchimistes cé<strong>le</strong>stes sont persuadés que toute chose vivante<br />

ou inerte, de l’univers macrocosmique à l’individu microcosmi-<br />

<br />

-<br />

chimie agit sur <strong>le</strong>s trois aspects du Tao : l’essence, l’esprit et<br />

<br />

macrocosme.<br />

Les magistrats rouges du Cœur de Fer sont <strong>le</strong>s généraux et<br />

<strong>le</strong>s stratèges de la Triade de jade. Leurs rangs comptent<br />

L’action de l’alchimiste peut être accomplie en ayant recours à<br />

<br />

deux formes d’alchimie, extérieure ou intérieure, mais ne vise<br />

<br />

qu’un unique but : l’union avec la puissance originel<strong>le</strong> et om-<br />

lois de la guerre, dirigent <strong>le</strong>s manœuvres de l’armée cé<strong>le</strong>ste et nipotente du Tao. Les deux alchimies ne sont pas antagonistes<br />

gouvernent l’industrie de la Triade de jade. Ils sont <strong>le</strong>s princi- mais complémentaires ; prétendre à la maîtrise de l’alchimie,<br />

paux promoteurs de la technologie dans la Triade de jade.<br />

tel<strong>le</strong> que la Triade l’entend, réclame une intime connaissance<br />

de ses deux formes.<br />

83


L’ALCHIMIE EXTÉRIEURE<br />

L’alchimie extérieure cherche l’union avec <strong>le</strong> Tao par<br />

l’interaction avec <strong>le</strong> macrocosme, l’univers qui entoure<br />

l’alchimiste. El<strong>le</strong> agit sur la matière, vivante ou inerte,<br />

grâce au pouvoir des pierres alchimiques. L’alchimie extérieure<br />

balaye <strong>le</strong>s dieux et sacre <strong>le</strong> règne de l’Homme sur toute la création.<br />

Ses manifestations <strong>le</strong>s plus courantes sont la création d’élixirs<br />

et toutes sortes de transmutations. Les pratiquants de l’alchimie<br />

extérieure excel<strong>le</strong>nt dans des domaines tels que la chimie,<br />

la médecine ou <strong>le</strong>s sciences physiques.<br />

L’ALCHIMIE INTÉRIEURE<br />

LES ÉCOLES ALCHIMIQUES<br />

L’alchimie pratiquée par la Triade de jade possède plus<br />

d’un visage. Ses maîtres ont fondé de nombreuses éco<strong>le</strong>s<br />

qui privilégient un aspect du pouvoir plutôt qu’un autre,<br />

dans sa philosophie ou dans sa mise en œuvre. Tout comme<br />

<strong>le</strong>s éco<strong>le</strong>s d’arts martiaux, <strong>le</strong>s éco<strong>le</strong>s alchimiques sont souvent<br />

riva<strong>le</strong>s. En voici quelques-unes.<br />

LE LONG SOUPIR<br />

GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE<br />

LE NUAGE NOIR<br />

L’éco<strong>le</strong> du Nuage noir est l’éternel<strong>le</strong> riva<strong>le</strong> de cel<strong>le</strong> du Long Sou-<br />

<br />

sont moins nombreux mais sont soumis à un entraînement plus<br />

bref et beaucoup plus rigoureux. Son objectif est la domination<br />

pure et simp<strong>le</strong> de Mornea ; ses méthodes reposent sur la destruction<br />

physique et menta<strong>le</strong> de l’ennemi.<br />

LES SEPT SOURCES<br />

L’éco<strong>le</strong> des Sept Sources se consacre aux vertus curatives de<br />

l’alchimie et au bien-être de chacun. Les représentants de cet-<br />

L’alchimie intérieure cherche la perfection microcoste<br />

éco<strong>le</strong> sont souvent <strong>le</strong>s porte-paro<strong>le</strong> des petites gens, qu’ils<br />

mique, l’unité intérieure avec la puissance originel<strong>le</strong> du soignent au quotidien, auprès des seigneurs. Ils protègent et<br />

Tao. L’alchimiste instaure, grâce au pouvoir des pierres <br />

alchimiques, l’harmonie parfaite entre son essence et son es- sauraient néanmoins éclipser <strong>le</strong>urs prouesses martia<strong>le</strong>s : <strong>le</strong>ur<br />

<br />

dextérité et <strong>le</strong>ur connaissance de l’anatomie <strong>le</strong>s rend capab<strong>le</strong><br />

Tao et <strong>le</strong> guide sur la route d’un pouvoir sans limite.<br />

Les manifestations <strong>le</strong>s plus courantes de l’alchimie intérieure<br />

de tuer en frappant, à mains nues, <strong>le</strong>s points vitaux de <strong>le</strong>urs<br />

sont la divination, <strong>le</strong>s pouvoirs mentaux et <strong>le</strong>s prouesses physi- adversaires.<br />

ques. Les pratiquants de l’alchimie intérieure excel<strong>le</strong>nt dans <strong>le</strong>s<br />

arts martiaux, la logique et la méditation.<br />

LE SOLEIL DE CRISTAL<br />

L’éco<strong>le</strong> du So<strong>le</strong>il de cristal jouit d’une excel<strong>le</strong>nte réputation<br />

auprès de l’armée cé<strong>le</strong>ste, et pour cause : son alchimie soutient<br />

<strong>le</strong>s guerriers au combat et démultiplie <strong>le</strong>urs capacités. Sa philosophie<br />

exalte <strong>le</strong>s vertus de la camaraderie et de l’honneur. Les<br />

<br />

-<br />

tents et très appréciés de <strong>le</strong>urs hommes.<br />

LE SINGE DES BRUMES<br />

L’éco<strong>le</strong> du Singe des brumes, lointaine héritière de la Lune Bla-<br />

<br />

Ses membres sont souvent des artistes ou des larrons dont <strong>le</strong>s<br />

<br />

effets alchimiques engendrent l’illusion ou d’étonnantes ca-<br />

populaire de la Triade de jade. Ses élèves apprennent à maîtribrio<strong>le</strong>s. Le ravissement d’un numéro de cirque peut toutefois<br />

ser <strong>le</strong>s forces naturel<strong>le</strong>s, et plus particulièrement <strong>le</strong> vent, à un laisser place en un tournemain à la farce meurtrière et à la ter-<br />

usage essentiel<strong>le</strong>ment militaire. Cette éco<strong>le</strong> est ouverte à tous et reur la plus complète : <strong>le</strong> Singe des brumes possède plus d’un<br />

possède des établissements partout sur <strong>le</strong> territoire.<br />

tour (pendab<strong>le</strong>) dans son sac.<br />

84


GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE<br />

- <br />

Les vents du meng<br />

- <br />

<br />

<br />

est désigné sous <strong>le</strong> nom de meng. Le meng <br />

<br />

-<br />

sentent ses trois Cé<strong>le</strong>stes, <strong>le</strong>s animaux de<br />

<strong>le</strong>urs clans d’origine et <strong>le</strong>urs courants de – Tecum’Seh, sachem aurlok<br />

pensée.<br />

-<br />

<br />

Le combat, troisième principe de Dao, fait partie inté-<br />

qui grante de la culture et de la société de la Triade de jade.<br />

<br />

- <br />

Son armée est la mieux entraînée, la mieux équipée<br />

quants répriment <strong>le</strong>urs émotions<br />

et la plus nombreuse de Mornea. Seu<strong>le</strong> la coalition des autres<br />

<br />

-<br />

peup<strong>le</strong>s associée à la sécession d’Avalon a pu, lors de la guerre<br />

<br />

<strong>le</strong> cœur des assassins, des diplo-<br />

alchimique, freiner sa progression et obliger son état-major à<br />

mates et des érudits de la Triade de<br />

revoir sa stratégie. La conquête est aujourd’hui envisagée sous<br />

un ang<strong>le</strong> économique mais <strong>le</strong>s temps changent ; des escar-<br />

<br />

<br />

mouches<br />

<br />

éclatent de plus en plus régulièrement aux frontières<br />

<br />

de la Triade et autour de ses comptoirs. L’armée cé<strong>le</strong>ste est déjà<br />

<br />

sur <strong>le</strong> qui-vive et attend la moindre occasion pour prendre sa<br />

<br />

<br />

revanche.<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

mensonge et expose tout ce qui est caché. Ses parti-<br />

<br />

-<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

la beauté et de la richesse, est l’héritier d’une longue<br />

lignée de Cé<strong>le</strong>stes. Alchimiste et orateur de ta<strong>le</strong>nt, il<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

<strong>le</strong>s architectes, <strong>le</strong>s philosophes et <strong>le</strong>s guerriers.<br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

85<br />

ORGANISATION MILITAIRE


GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE<br />

UNE MONTAGNE, TROIS<br />

BANNIÈRES, QUATRE CHEMINS<br />

ET TREIZE CYCLONES<br />

86<br />

LE DRAGON ENDORMI<br />

L’armée cé<strong>le</strong>ste comporte treize divisions appelées<br />

« cyclones ».<br />

La capita<strong>le</strong>, Yu Cheng, ne comprend qu’une seu<strong>le</strong> division,<br />

<strong>le</strong> cyclone cé<strong>le</strong>ste, dont <strong>le</strong> rô<strong>le</strong> principal est de prendre la<br />

tête de toutes <strong>le</strong>s autres divisions. Ses membres, essentiel<strong>le</strong>ment<br />

composés des gardes cobra, dragon et tigre, sont toutefois<br />

capab<strong>le</strong>s d’assurer tous <strong>le</strong>s types d’opérations et se chargent des<br />

Les hommes ne forment pas seu<strong>le</strong>ment une nation mais<br />

aussi une armée prête à défer<strong>le</strong>r une fois encore sur<br />

Mornea. Les Cé<strong>le</strong>stes et <strong>le</strong>urs magistrats la comparent<br />

volontiers à un dragon endormi, prêt à se réveil<strong>le</strong>r à tout moment.<br />

D’une part, l’armée cé<strong>le</strong>ste est composée essentiel<strong>le</strong>ment de soldats<br />

de métier, entretenus par l’industrie et <strong>le</strong> peup<strong>le</strong> de la nation.<br />

Ils manœuvrent régulièrement aux frontières de la Triade<br />

de jade, au vu et au su des autres peup<strong>le</strong>s. Ces manœuvres remplissent<br />

un doub<strong>le</strong> rô<strong>le</strong> : entraîner l’élite de la nation à la guerre<br />

opérations secrètes de la Triade.<br />

et tromper l’ennemi sur <strong>le</strong>s moyens réels dont dispose la Triade.<br />

Chacune des quatre autres provinces (Beïdai, Dongdai, Nandai D’autre part, la philosophie du Tao prépare <strong>le</strong>s hommes aux<br />

et Xidai) comprend trois divisions provincia<strong>le</strong>s, une par clan rigueurs des combats et de la discipline militaire. La hiérarchie<br />

majeur de la Triade de jade : Cœur de Fer, Lune Blafarde et socia<strong>le</strong> comp<strong>le</strong>xe de la Triade de jade permet à chacun de<br />

<br />

connaître sa place dans la hiérarchie socia<strong>le</strong> de sa cité, de sa<br />

de son clan (cobra, dragon ou tigre) suivi de la direction cardi-<br />

province et de la nation. Un simp<strong>le</strong> édit des Cé<strong>le</strong>stes pourrait,<br />

en quelques semaines, <strong>le</strong>ver une armée de conscription forte<br />

na<strong>le</strong> (nord, sud, est et ouest) de sa province d’attache par rap-<br />

de centaines de milliers d’individus formés aux arts martiaux,<br />

port à Yu Cheng. Ainsi, <strong>le</strong> « cyclone du dragon de l’est » désigne<br />

instruits et doués d’une rigueur militaire. Ces renforts placés<br />

<br />

sous <strong>le</strong>s ordres de l’actuel<strong>le</strong> armée cé<strong>le</strong>ste ne manqueraient pas<br />

province de Xidai. Les guerriers des cyclones arborent <strong>le</strong>s cou- de motivation : tout exploit est récompensé par une charge de<br />

<strong>le</strong>urs de <strong>le</strong>ur province et <strong>le</strong> symbo<strong>le</strong> de <strong>le</strong>ur clan.<br />

jade, garante des privilèges réservés à l’élite.<br />

La hiérarchie militaire de la Triade de jade est simp<strong>le</strong> et pyra-<br />

<br />

grades, par ordre croissant d’autorité :<br />

– Les soldats forment <strong>le</strong> gros des troupes ;<br />

– Les sergents encadrent des groupes de soldats ;<br />

– Les capitaines supervisent l’activité de compagnies ;<br />

– Chaque cyclone est placé sous l’autorité d’un commandant ;<br />

– Un général a la charge de tous <strong>le</strong>s cyclones d’une province ;<br />

– Les Cé<strong>le</strong>stes sont <strong>le</strong>s chefs suprêmes de l’armée. Ils commandent<br />

au cyclone cé<strong>le</strong>ste, qui a <strong>le</strong> pouvoir de rallier n’importe<br />

quel autre cyclone sous sa bannière.<br />

<br />

que son immense effectif réclame. Les deux règ<strong>le</strong>s <strong>le</strong>s plus<br />

connues sont cel<strong>le</strong>s de la voix de Dao et de la voix de jade :<br />

– La voix de Dao stipu<strong>le</strong> qu’en cas de litige, l’autorité d’un soldat<br />

de la voix de Dao prévaut sur <strong>le</strong>s autres. Cette règ<strong>le</strong> re-<br />

<br />

<br />

par<strong>le</strong>nt avec la voix sacrée et sont <strong>le</strong>s juges de la nation.<br />

– La voix de jade, supérieure à cel<strong>le</strong> de Dao, stipu<strong>le</strong> que l’autorité<br />

d’un soldat doté d’une charge de jade prévaut sur<br />

cel<strong>le</strong> d’un soldat qui n’en a pas. Les charges de<br />

jade séparent l’élite du peup<strong>le</strong> !


Mvt PA<br />

L e<br />

FU NIHAO, CAPITAINE<br />

DE L’ARMÉE TRIADIQUE 45pt<br />

Mvt PA<br />

L e<br />

capitaine Lee Ping, de la<br />

milice de Xi Yì, est un vé-<br />

téran qui a infligé et reçu<br />

plus de b<strong>le</strong>ssures que d’autres<br />

soldats pourraient en voir en dix vies. Bien qu’il soit doté<br />

depuis longtemps de la charge de jade qui lui permettrait<br />

de rejoindre l’armée cé<strong>le</strong>ste et de prétendre aux plus hautes<br />

fonctions, Lee Ping préfère sacrifier sa carrière et rester<br />

dans sa vil<strong>le</strong> nata<strong>le</strong>. Il veil<strong>le</strong> ainsi à l’équilibre précaire qui<br />

règne entre la Triade de jade et Avalon, et forme lui-même<br />

<strong>le</strong>s guerriers qui devraient prendre <strong>le</strong>s armes si la guerre<br />

capitaine Fu Nihao est<br />

l’une des étoi<strong>le</strong>s montan-<br />

tes de l’armée triadique.<br />

Arrivé à la force de l’âge, ce<br />

guerrier d’exception associe <strong>le</strong>s deux vertus <strong>le</strong>s plus prisées<br />

au sein du Cœur de Fer : ta<strong>le</strong>nt martial et expertise stratégique.<br />

Doué d’une intelligence peu commune et élève modè<strong>le</strong><br />

des plus grands tacticiens qu’ait connu l’empire, on <strong>le</strong> dit<br />

capab<strong>le</strong> d’anticiper la stratégie de l’ennemi avant que ce der-<br />

Stratège<br />

Lorsque Fu Nihao est présent dans la troupe d’un joueur,<br />

son adversaire doit obligatoirement déployer toutes ses<br />

troupes en premier, sauf cel<strong>le</strong>s disposant de la compétence<br />

furtivité. Le joueur ayant recruté Fu Nihao déploie ses<br />

troupes ensuite. Puis <strong>le</strong>s troupes possédant la compétence<br />

furtivité sont déployées, en commençant par <strong>le</strong> joueur qui<br />

GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE<br />

CAPITAINE LEE PING<br />

DE LA MILICE DE XI-YÌ 41pts<br />

4/6/10 5 5 11 8 4<br />

4/6/10 4 5 11 8 4<br />

87<br />

2 2 3 3 4 4<br />

<br />

éclatait à nouveau entre <strong>le</strong>s deux nations.<br />

Les exploits de Lee Ping ont cependant attiré l’attention des<br />

magistrats impériaux et provinciaux. Le capitaine est de plus<br />

en plus sollicité pour partager son expérience de combattant<br />

et d’officier avec de jeunes recrues venues de tout l’empire.<br />

Son franc-par<strong>le</strong>r fait toujours mouche et prépare l’élite de la<br />

nation à la guerre qui se profi<strong>le</strong> inexorab<strong>le</strong>ment à l’horizon.<br />

Dans un proche futur, Lee Ping pourrait bien entrer dans <strong>le</strong>s<br />

livres d’histoire comme étant l’officier instructeur des plus<br />

grands conquérants de l’empire !<br />

2 3 3 4 5 5<br />

HEROS<br />

Octobre<br />

2011<br />

<br />

Stratège<br />

nier ait même commencé à y réfléchir. Il n’a en outre pas son<br />

pareil pour adapter ses manœuvres à des situations inattendues<br />

ou à des changements brusques dans <strong>le</strong>s conditions de<br />

la batail<strong>le</strong>. Dresser un plan secret ou se fier à l’improvisation<br />

n’est donc d’aucun secours face à lui.<br />

Fu Nihao n’est pas en reste au combat : sa longue hal<strong>le</strong>barde<br />

a pré<strong>le</strong>vé son dû parmi tous <strong>le</strong>s ennemis de la Triade de jade<br />

et sa force est citée en exemp<strong>le</strong> parmi <strong>le</strong>s recrues de l’armée<br />

cé<strong>le</strong>ste. Fu Nihao est un héros en tout point !<br />

s’est déployé en premier. Les autres règ<strong>le</strong>s concernant <strong>le</strong><br />

déploiement sont appliquées. Si <strong>le</strong>s deux joueurs ont recruté<br />

Fu Nihao cette capacité est sans effet et <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s norma<strong>le</strong>s<br />

de déploiement sont appliquées.


Mvt PA<br />

5/7/12 7 7 11 8 3<br />

l e<br />

surnom donné à l’une des<br />

ombres <strong>le</strong>s plus féroces de<br />

la Lune Blafarde est « Chen<br />

Sze». Les ennemis de la Triade<br />

de jade connaissent son masque<br />

et la légende qui entourent son<br />

personnage ; certains affirment l’avoir tuée mais el<strong>le</strong> revient<br />

toujours. Plusieurs femmes ont peut-être mis son masque<br />

souriant au fil des cyc<strong>le</strong>s mais aucune preuve n’est venue<br />

étayer cette hypothèse jusqu’ici. L’énigme reste entière<br />

autour de la mystérieuse championne de la Lune Blafarde.<br />

Chen Sze est quoi qu’il en soit une guerrière hors pair douée<br />

d’une agilité à couper <strong>le</strong> souff<strong>le</strong>. La précision de ses coups<br />

Opportuniste<br />

Une fois par tour, Chen Sze peut choisir de s’activer ou se<br />

réactiver juste après qu’une figurine d’Ombre ou de Mur-<br />

XIAN LING, DE L’ECOLE<br />

DU SINGE DES BRUMES 41pt<br />

Mvt PA<br />

4/6/10<br />

C onsidéré<br />

4 3 11 7 4<br />

tour à tour comme<br />

un arriviste ou un jeu-<br />

ne prodige, Xian Ling, de<br />

l’éco<strong>le</strong> du Singe des brumes, est<br />

l’un des plus jeunes alchimistes<br />

de la Triade de jade. Armé d’un<br />

esprit particulièrement ouvert<br />

pour un représentant de la très orthodoxe alchimie triadique<br />

et d’un sens de l’humour à l’épreuve du sabre, il poursuit<br />

une quête de connaissance qui ne connaît aucune frontière<br />

mora<strong>le</strong> ou physique. Son humour ravageur et parfois mal<br />

placé a laissé son empreinte dans sa manière de pratiquer<br />

l’alchimie : ses mil<strong>le</strong> et un tours pendab<strong>le</strong>s lui permettent de<br />

b<strong>le</strong>sser bien plus que l’amour propre de ses victimes ou d’in-<br />

Acrobate<br />

Lorsque Xian Ling subit des DOM au corps à corps, il peut<br />

choisir d’effectuer un jet de Ref d’une difficulté éga<strong>le</strong> au résultat<br />

du jet de Com obtenu par son adversaire. Si c’est une<br />

réussite, il ne subit aucun DOM. De plus, tant que Xiang<br />

Ling est en état Indemne ou Grave, il obtient un dé bonus à<br />

son jet de Réf<strong>le</strong>xes.<br />

Diversion Aérienne (0) 2 Airs / 4 p / auto<br />

La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> deux figurines amies à portée. Les deux<br />

figurines intervertissent <strong>le</strong>ur position. Aucun jet de désengagement<br />

n’est nécessaire si <strong>le</strong>s figurines sont en corps à<br />

corps avec une figurine ennemie.<br />

GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE<br />

CHEN SZE 45pts<br />

88<br />

4 5 4 3 3 2<br />

<br />

Armure (Corps à corps),<br />

Opportuniste<br />

trouve faci<strong>le</strong>ment <strong>le</strong> point faib<strong>le</strong> de n’importe quel<strong>le</strong> cuirasse<br />

et ses acrobaties sont dignes d’une fil<strong>le</strong> du vent. Accompagnée<br />

d’ombres et de murmures de la Lune Blafarde, el<strong>le</strong> devient<br />

une incarnation du carnage et traverse <strong>le</strong> champ de<br />

batail<strong>le</strong> en taillant un chemin de sang sur sa route.<br />

Chen Sze est, selon la rumeur, une femme de passion. Tantôt<br />

bienveillante, tantôt impitoyab<strong>le</strong>, el<strong>le</strong> chercherait à accomplir<br />

une vengeance à titre personnel. Nul ne connaît l’objet<br />

de son courroux ni sa Némésis mais une chose est certaine:<br />

de tel<strong>le</strong>s considérations personnel<strong>le</strong>s sont contraires aux engagements<br />

d’abnégation et de discrétion que prennent <strong>le</strong>s<br />

ombres de la Lune Blafarde.<br />

mure ait été activée durant <strong>le</strong> tour. Son activation a lieu<br />

avant que l’adversaire ne reprenne la main.<br />

1 2 2 3 3 4<br />

<br />

du Cerc<strong>le</strong> Extérieur (Air),<br />

Acrobate<br />

tervertir en un tournemain la position de deux combattants<br />

consentants sur <strong>le</strong> champ de batail<strong>le</strong>. Combien d’alchimistes<br />

a-t-il ainsi sauvé d’une mort certaine, à commencer par<br />

lui-même, et combien de jeune héros se sont trouvés au bon<br />

endroit et au bon moment grâce à lui ?<br />

Enfant de la bal<strong>le</strong> et héritier du Singe des brumes, Xian Ling<br />

est à l’aise aussi bien avec <strong>le</strong>s plus bas représentants du peup<strong>le</strong><br />

qu’avec <strong>le</strong>s magistrats. Il sait mieux que quiconque capter<br />

son auditoire et faire tomber <strong>le</strong>s barrières socia<strong>le</strong>s qui<br />

rendent la vie de ses pairs souvent si stricte. Il agace, émerveil<strong>le</strong>,<br />

mais ne laisse personne indifférent.<br />

En remettant <strong>le</strong>s lois de l’alchimie et de la guerre en cause,<br />

Xian Ling permet <strong>le</strong>ur renouvel<strong>le</strong>ment et <strong>le</strong>ur évolution.<br />

Améliorations<br />

2 pour 1 pouce supplémentaire de portée<br />

Octobre<br />

2011<br />

Rail<strong>le</strong>ries Mortel<strong>le</strong>s (3) 3 Airs / 8p / cib<strong>le</strong><br />

La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> une figurine ennemie «aux aguets» à portée.<br />

La cib<strong>le</strong> subit un malus de -1 sur sa va<strong>le</strong>ur de combat<br />

jusqu’à la fin du tour. A la fin de son activation, si el<strong>le</strong> n’a<br />

pas jouée de Carte de Combat autre que Inactif, el<strong>le</strong> subit<br />

3 Dommages.<br />

Améliorations<br />

1 pour une cib<strong>le</strong> supplémentaire.<br />

2 pour un DOM supplémentaire.


FENG SAO DE L’ÉCOLE DU LONG SOUPIR 44pt<br />

Mvt PA<br />

4/6/10<br />

F eng<br />

Sao, du Souff<strong>le</strong> de<br />

Dao, est l’un des rares<br />

alchimistes de la Triade<br />

de jade à avoir étudié <strong>le</strong>s enseignements du Long Soupir et<br />

du Nuage noir, et à avoir survécu pour s’en vanter. En plus<br />

d’être un alchimiste de ta<strong>le</strong>nt, cet homme au caractère ombrageux<br />

est éga<strong>le</strong>ment un combattant ta<strong>le</strong>ntueux qui se sert<br />

de ses connaissances comme d’un véritab<strong>le</strong> sabre occulte.<br />

Feng Sao n’a pas besoin d’escorte ; sa technique de la « tornade<br />

acérée » lui permet de se débarrasser de ses ennemis de<br />

manière sanglante et spectaculaire. Ses ennemis, quel<strong>le</strong>s que<br />

soient <strong>le</strong>ur tail<strong>le</strong> et l’épaisseur de <strong>le</strong>ur armure, se retrouvent<br />

projetés en tous sens et lacérés par un vent surnaturel plus<br />

tranchant qu’une lame du meil<strong>le</strong>ur acier. Feng Sao traverse<br />

Rapide comme l’Eclair<br />

Lorsqu’une figurine quitte son contact, Feng Sao peut lui<br />

porter une attaque rapide sans effectuer <strong>le</strong> jet de Ref en opposition.<br />

Il peut effectuer cette attaque même si la situation<br />

ne <strong>le</strong> permet norma<strong>le</strong>ment pas.<br />

Tornade Acérée (2)<br />

6 Airs / 6 p / auto<br />

La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> Feng Sao lui-même. La portée indique une<br />

aire d’effet autour de lui.<br />

Feng Sao effectue un jet d’alchimie sans difficulté. Toute figurine<br />

se trouvant dans l’aire d’effet doit effectuer un jet de<br />

Réf supérieur ou égal au résultat du jet d’Alchimie de Feng<br />

Sao. Toute figurine qui rate ce jet est bougée automatique-<br />

milicien-archer<br />

GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE<br />

5 4 12 8 4<br />

89<br />

2 2 3 3 4 4<br />

<br />

du Cerc<strong>le</strong> Intérieur (Air),<br />

Rapide comme l’Eclair<br />

éga<strong>le</strong>ment sa propre tornade à la vitesse de l’éclair, assénant<br />

des coups fulgurants à quiconque cherche à lui échapper.<br />

Porter une arme et une armure n’est d’aucun secours face<br />

à un tel combattant ; Feng Sao est <strong>le</strong> maître lorsqu’il plonge<br />

au cœur d’une troupe ennemie en rangs serrés jouant <strong>le</strong>s tortues<br />

sur <strong>le</strong> champ de batail<strong>le</strong>. Après son passage, il ne reste<br />

plus que des cadavres fauchés par <strong>le</strong> vent et dispersés aux<br />

quatre coins du champ de batail<strong>le</strong>.<br />

Feng Sao feint <strong>le</strong> mépris face à la seu<strong>le</strong> chose qu’il craint<br />

vraiment : <strong>le</strong>s armes à distance. Il encourage <strong>le</strong>s armées qu’il<br />

rejoint à affronter l’adversaire dans des lieux où <strong>le</strong>s couverts<br />

sont nombreux, afin qu’il puisse tirer <strong>le</strong> meil<strong>le</strong>ur parti de sa<br />

fabu<strong>le</strong>use technique de combat.<br />

ment dans la direction opposée à Feng Sao et d’une distance<br />

en pouces éga<strong>le</strong> à son niveau de concentration. Chaque figurine<br />

ainsi déplacée subit 1 DOM par pouce parcouru même<br />

si el<strong>le</strong> est stoppée avant par un obstac<strong>le</strong> ou une figurine.<br />

Les figurines qui étaient en corps à corps n’effectuent pas<br />

de jet de désengagement. Les figurines qui se retrouvent au<br />

contact après ce mouvement peuvent combattre norma<strong>le</strong>ment.<br />

La Formu<strong>le</strong> prend fin une fois <strong>le</strong>s effets résolus.<br />

Améliorations<br />

2 pour 1 p supplémentaire.<br />

1 pour ajouter 1 au jet final d’Alchimie.<br />

Ombre de la garde cobra


ALCHIMISTE DE L’ÉCOLE (2) 30pt<br />

DU LONG SOUPIR<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

4/6/10<br />

L ’éco<strong>le</strong><br />

alchimique du Long<br />

Soupir est de loin la plus<br />

populaire de la Triade de<br />

jade et concentre ses activités<br />

sur <strong>le</strong>s aspects militaires des arts mystiques. Le Long Soupir<br />

est un foudre de guerre qui déchaîne <strong>le</strong>s forces alchimiques<br />

de l’Air sur ses ennemis depuis l’arrière des troupes ou sur<br />

un promontoire fortifié. L’alchimie est son arme et peut balayer<br />

<strong>le</strong>s colosses <strong>le</strong>s plus présomptueux !<br />

Maîtrise Alchimique<br />

Une fois que la Formu<strong>le</strong> d’un alchimiste de la Triade de<br />

Jade est consumée, si <strong>le</strong> résultat est un échec, l’alchimiste<br />

peut dépenser des pierres alchimiques afin d’augmenter<br />

son résultat final. Il peut dépenser 1 pierre alchimique pour<br />

augmenter <strong>le</strong> résultat final de 1. Le nombre de pierres ainsi<br />

dépensé est limité par son niveau de concentration +1.<br />

Influence du Vent (0)<br />

1 Air / 8p / cib<strong>le</strong><br />

La formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> une figurine ennemie à portée. La cib<strong>le</strong><br />

subit 1 dé malus à ses jets de Réf<strong>le</strong>xes et lit <strong>le</strong>s DOM une<br />

colonne à gauche lors des ses jets de corps à corps. La formu<strong>le</strong><br />

dure jusqu’à la fin du tour.<br />

GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE<br />

4 2 11 7 3<br />

Mvt PA<br />

90<br />

1 1 2 2 2 3<br />

<br />

Cerc<strong>le</strong> Extérieur (Air),<br />

Maîtrise Alchimique<br />

Tous <strong>le</strong>s alchimistes du Long Soupir savent s’adapter aux<br />

rigueurs de la guerre plus faci<strong>le</strong>ment que <strong>le</strong>urs pairs issus<br />

d’autres peup<strong>le</strong>s. Outre cette préparation militaire, l’aspect<br />

<strong>le</strong> plus étonnant des alchimistes du Long Soupir est <strong>le</strong>ur<br />

maîtrise des forces alchimiques. Leurs protoco<strong>le</strong>s incorporent<br />

en effet des formu<strong>le</strong>s de soutien qui <strong>le</strong>ur permettent<br />

de réussir des effets mystiques qui auraient échoué dans<br />

d’autres circonstances. Cette maîtrise a cependant un prix :<br />

une consommation accrue de pierres alchimiques.<br />

Améliorations<br />

2 pour une cib<strong>le</strong> supplémentaire à portée.<br />

Bourrasque Vio<strong>le</strong>nte (2)<br />

2 Airs / 8p / cib<strong>le</strong><br />

La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> une figurine ennemie à portée qui est<br />

mise à terre. Tant que la cib<strong>le</strong> ne dépense pas 1 PA lors de<br />

son activation pour se re<strong>le</strong>ver, sa DEF est éga<strong>le</strong> à 8, el<strong>le</strong> ne<br />

peut agir, ne peut bénéficier de la règ<strong>le</strong> «Aux aguets», ni<br />

bénéficier d’une attaque rapide contre un adversaire se désengageant<br />

d’un corps-à-corps dans <strong>le</strong>quel el<strong>le</strong> se trouve.<br />

Améliorations<br />

2 pour une cib<strong>le</strong> supplémentaire à portée.<br />

DISCIPLES DE L’ÉCOLE (2) 24pt<br />

DU SOLEIL DE CRISTAL<br />

1/carte<br />

4/6/10<br />

L es<br />

4 3 10 7 2<br />

alchimistes du So<strong>le</strong>il<br />

de cristal privilégient<br />

l’expérience du terrain à<br />

la formation théorique. Il est<br />

donc fréquent qu’ils emmènent<br />

<strong>le</strong>urs discip<strong>le</strong>s avec eux dans<br />

<strong>le</strong>s combats ou que <strong>le</strong>s discip<strong>le</strong>s<br />

se portent spontanément volontaires pour des opérations<br />

militaires. Tout comme <strong>le</strong>urs maîtres, <strong>le</strong>s discip<strong>le</strong>s du So<strong>le</strong>il<br />

de cristal ont pour vocation de défendre et soutenir <strong>le</strong><br />

groupe qu’ils accompagnent. Avant tout, ils partagent sans<br />

état d’âme <strong>le</strong>s composants alchimiques dont ils disposent<br />

Soutien Alchimique<br />

Une fois par tour durant son activation, un discip<strong>le</strong> peut<br />

transmettre tout ou partie de ses composants à un alchimiste<br />

ami en contact soc<strong>le</strong> à soc<strong>le</strong>.<br />

Influence du Vent (0) 2 Airs / 8 p / auto<br />

La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> une figurine amie non-héros de tail<strong>le</strong> 2 ou<br />

1 à portée. La cib<strong>le</strong> obtient obtient Pisteur jusqu’à la fin du<br />

ALCHIMISTES<br />

Octobre<br />

2011<br />

1 1 2 2 3 3<br />

<br />

Cerc<strong>le</strong> Extérieur (Air), Pisteur,<br />

Soutien Alchimique<br />

avec <strong>le</strong>urs aînés, y compris ceux des autres éco<strong>le</strong>s, afin qu’ils<br />

<strong>le</strong>s emploient au meil<strong>le</strong>ur usage. Les discip<strong>le</strong>s partagent en<br />

outre des connaissances plus limitées que <strong>le</strong>s maîtres mais<br />

savent mettre la puissance de l’Air en pratique avec une certaine<br />

ingéniosité : ils se déplacent en compagnie de <strong>le</strong>urs<br />

troupes avec la légèreté du vent et sont insaisissab<strong>le</strong>s même<br />

au cœur des combats. Ils constituent ainsi de formidab<strong>le</strong>s<br />

messagers et permettent à <strong>le</strong>urs alliés de sortir des mêlées<br />

<strong>le</strong>s plus inextricab<strong>le</strong>s en minimisant <strong>le</strong>s pertes. La présence<br />

d’un alchimiste du So<strong>le</strong>il de cristal accompagné de son ou de<br />

ses discip<strong>le</strong>s renforce considérab<strong>le</strong>ment l’efficacité de n’importe<br />

quel<strong>le</strong> unité de l’armée cé<strong>le</strong>ste.<br />

tour. Ou, jusqu’à la fin du tour, la cib<strong>le</strong> peut se désengager<br />

sans effectuer de jet de Réf<strong>le</strong>xes en opposition.<br />

Améliorations<br />

2 pour une cib<strong>le</strong> supplémentaire.<br />

1 pour cumu<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s deux effets.


ALCHIMISTE DE L’ÉCOLE (1) 28pt<br />

DU SOLEIL DE CRISTAL<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

4/6/10<br />

L a<br />

philosophie de l’éco<strong>le</strong><br />

alchimique du So<strong>le</strong>il de<br />

cristal repose sur l’ac-<br />

tion individuel<strong>le</strong> au service du<br />

groupe. Ses alchimistes peuvent,<br />

d’un geste accompagné<br />

d’une formu<strong>le</strong> rituel<strong>le</strong>, rendre<br />

un groupe invisib<strong>le</strong> aux yeux de l’ennemi, augmenter <strong>le</strong>s capacités<br />

guerrières de <strong>le</strong>urs camarades ou assurer <strong>le</strong> moral<br />

des troupes face à un ennemi supérieur en force. Le So<strong>le</strong>il<br />

de cristal jouit à ce titre d’une grande popularité auprès des<br />

troupes de l’armée et trouve naturel<strong>le</strong>ment sa place aux côtés<br />

des héros cé<strong>le</strong>stes.<br />

Le rô<strong>le</strong> des alchimistes du So<strong>le</strong>il de cristal <strong>le</strong>s place souvent<br />

Contrô<strong>le</strong> Alchimique<br />

Un alchimiste de l’Eco<strong>le</strong> du So<strong>le</strong>il de Cristal ne perd un<br />

niveau de concentration lorsqu’il subit des DOM que si <strong>le</strong><br />

nombre de ces DOM infligés est strictement supérieur à son<br />

niveau de concentration actuel.<br />

Tourbillon Aveuglant (0) 1 Air / 4 p / auto<br />

La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> l’alchimiste lui-même. La portée indique<br />

une aire d’effet autour de lui.<br />

Tous <strong>le</strong>s figurines amie à portée gagnent la compétence<br />

Furtivité.<br />

Toute figurine qui tente d’effectuer un tir sur une figurine<br />

aux aguets avec la compétence Furtivité dans l’aire d’effet<br />

aura un dé de malus à son jet.<br />

La Formu<strong>le</strong> dure jusqu’à la fin du tour.<br />

Mvt PA<br />

A ucun<br />

GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE<br />

4 2 11 7 3<br />

corps d’armée de la<br />

Triade de Jade ne peut ri-<br />

valiser avec <strong>le</strong>s lames de<br />

la garde tigre en terme de prestige<br />

et de puissance. Ces cavaliers incarnent <strong>le</strong> troisième<br />

principe de Dao, <strong>le</strong> combat, en associant la fureur du tigre<br />

à la vitesse du cheval, la discipline de l’homme à l’instinct<br />

animal.<br />

Les lames de la garde tigre sont presque toutes issues du<br />

Nandai, où l’on cultive l’art du combat à cheval depuis toujours.<br />

Ces hommes et ces femmes ont renoncé à <strong>le</strong>ur vie so-<br />

91<br />

1 2 2 3 3 4<br />

<br />

Extérieur (Air),<br />

Contrô<strong>le</strong> alchimique<br />

au cœur de l’action, là où <strong>le</strong> combat fait rage. Ils apprennent<br />

donc au cours de <strong>le</strong>ur formation, et avec l’expérience, à ne<br />

pas laisser <strong>le</strong> danger ou la dou<strong>le</strong>ur briser <strong>le</strong>ur concentration.<br />

Leur échec pourrait entraîner celui du groupe qu’ils soutiennent<br />

et apporter <strong>le</strong> déshonneur sur <strong>le</strong>ur célèbre éco<strong>le</strong>. Cela<br />

ne doit pas arriver !<br />

La grande proximité des alchimistes du So<strong>le</strong>il de cristal avec<br />

<strong>le</strong>s soldats du rang <strong>le</strong>s forme éga<strong>le</strong>ment aux rigueurs quotidiennes<br />

de la vie militaire. Ils apprennent ainsi à mieux se<br />

servir de <strong>le</strong>urs armes et à employer des routines alchimiques<br />

au cœur du combat, à la grande surprise des adversaires qui<br />

parviennent à tromper <strong>le</strong>urs gardes du corps et à <strong>le</strong>s défier<br />

au corps à corps.<br />

Améliorations : 2 pour 1 p de portée supplémentaire.<br />

Souff<strong>le</strong> Vengeur (2) 2 Air / 8 p / auto<br />

La formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> l’alchimiste lui-même. La Portée indique<br />

une aire d’effet autour de lui.<br />

L’alchimiste peut dépenser une Pierre Alchimique afin<br />

d’augmenter de 1 tout jet de Com ou de Tir, ou tout DOM<br />

infligés par une figurine non-héros amie dans l’aire d’effet.<br />

Il peut utiliser cet effet autant de fois qu’il <strong>le</strong> souhaite<br />

par tour mais il ne peut pas dépenser par tour plus de<br />

Pierres que son niveau de concentration.<br />

La formu<strong>le</strong> prend fin lorsque <strong>le</strong> niveau de concentration de<br />

l’alchimiste tombe à 0.<br />

Améliorations : 2 pour une cib<strong>le</strong> supplémentaire.<br />

LAME DE LA GARDE TIGRE (1) 55pts<br />

1/carte<br />

8/12/20 4 6 11 8 3<br />

2 3 3 4 4 5<br />

Tail<strong>le</strong> 3, Enchainement, Sans<br />

Peur, Coriace/1, Cava<strong>le</strong>rie<br />

TROUPES<br />

cia<strong>le</strong> pour se consacrer entièrement à l’application des principes<br />

du Tao à la guerre. Ils ont maîtrisé la férocité innée<br />

des gardes tigres pour ne faire qu’un avec <strong>le</strong>ur monture, <strong>le</strong>ur<br />

arme et <strong>le</strong> champ de batail<strong>le</strong>. Ces guerriers taciturnes préfèrent<br />

souvent <strong>le</strong>s étendues sauvages aux cités et la compagnie<br />

des animaux à cel<strong>le</strong> de <strong>le</strong>urs semblab<strong>le</strong>s. Lorsqu’une lame «<br />

sort de son fourreau » et se lance à la charge, cependant, rien<br />

ne peut l’arrêter jusqu’à ce que sa soif de sang soit étanchée.<br />

Peu de guerriers sont plus féroces et plus coriaces qu’une<br />

lame de la garde tigre qui ne veut pas quitter <strong>le</strong> combat ni<br />

lâcher sa proie.


CHINGE (1) 15pt<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

L es<br />

chinges sont des chimères<br />

issues de chèvres et<br />

de chimpanzés. Reconnus<br />

pour <strong>le</strong>ur agilité, <strong>le</strong>ur mémoire<br />

et <strong>le</strong>ur grand sens de l’observation, <strong>le</strong>s chinges sont très populaires<br />

auprès des alchimistes de la Triade de jade. Ces derniers<br />

<strong>le</strong>ur apprennent en effet à ramasser <strong>le</strong>s composants alchimiques<br />

indispensab<strong>le</strong>s à <strong>le</strong>urs rituels et à <strong>le</strong>s assister lors<br />

de <strong>le</strong>urs expériences mystiques. Un chinge étant lui-même<br />

une créature mystique conditionnée à servir <strong>le</strong>s alchimistes<br />

de la Triade, il ne fait jamais preuve de superstition ou de<br />

Larbin<br />

Un Chinge peut extraire des composants alchimiques comme<br />

un alchimiste. Il ne peut en récupérer que 2 par extrac-<br />

Mvt PA<br />

L es<br />

miliciens sont des combattants<br />

qui n’ont pas<br />

reçu de charge cé<strong>le</strong>ste ; ils<br />

ne font donc pas officiel<strong>le</strong>ment<br />

partie de l’armée cé<strong>le</strong>ste tant que <strong>le</strong>s représentants impériaux<br />

ne font pas appel à eux. Dans <strong>le</strong>s faits, cependant, <strong>le</strong>s<br />

miliciens forment l’épine dorsa<strong>le</strong> de la puissance militaire<br />

de la Triade de jade : dispersés sur l’ensemb<strong>le</strong> du territoire,<br />

ils assurent <strong>le</strong> maintien de l’ordre et représentent une caste<br />

à laquel<strong>le</strong> n’importe qui, tant qu’il dispose de bras et d’une<br />

mœl<strong>le</strong> épinière, peut accéder. Bien que des affaires de corruption<br />

éclatent ici ou là dans <strong>le</strong>urs rangs, et qu’ils ne soient<br />

GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE<br />

4/6/10 4 2 10 5 2<br />

MILICIENS-LANCIERS (2) 15pts<br />

2/carte<br />

4/6/10 2 3 10 6 2<br />

92<br />

1 1 1 2 2 2<br />

Tail<strong>le</strong> 1, Garde,<br />

Larbin<br />

traîtrise à l’égard de ses maîtres.<br />

Les capacités confortab<strong>le</strong>s des chinges permettent aux alchimistes<br />

de consacrer tout <strong>le</strong>ur temps à l’étude et à la recherche.<br />

El<strong>le</strong>s peuvent éga<strong>le</strong>ment avoir un usage tactique : une<br />

bande de chinges lâchés en terre étrangère peut rapidement<br />

s’emparer de tous <strong>le</strong>s composants alchimiques des environs,<br />

privant l’adversaire de précieuses ressources au profit de la<br />

Triade de jade. Peu importe si <strong>le</strong>s chinges en maraude sont<br />

capturés ou tués : ces larbins sont reproduits à moindres<br />

frais et personne ne peut <strong>le</strong>s interroger.<br />

tion. Il ne peut transporter que 2 composants à la fois et<br />

peut <strong>le</strong>s transmettre à un alchimiste en contact soc<strong>le</strong> à soc<strong>le</strong><br />

lors de son activation.<br />

2 2 3 3 3 4<br />

<br />

pas reconnus pour être <strong>le</strong>s meil<strong>le</strong>urs guerriers de la Triade,<br />

ils n’en restent pas moins une force armée extrêmement<br />

nombreuse et dont la va<strong>le</strong>ur ne s’est jamais démentie au fil<br />

des sièc<strong>le</strong>s.<br />

Les miliciens sont formés aux bases des arts martiaux et plus<br />

de la moitié d’entre eux manient la lance avec une certaine<br />

habi<strong>le</strong>té. Cette arme ne présente que des avantages : el<strong>le</strong> est<br />

faci<strong>le</strong> à fabriquer, à manier et à entretenir. Son allonge permet<br />

en outre de combattre et repousser des adversaires plus<br />

gros, comme des Aurloks, ou mieux équipés comme des cavaliers.


MILICIENS-ARCHERS (2) 17pt<br />

2/carte<br />

Mvt PA<br />

L es<br />

archers issus de la milice<br />

sont <strong>le</strong> plus souvent<br />

des chasseurs qui font<br />

don de <strong>le</strong>ur ta<strong>le</strong>nt au service de<br />

l’Empire de Jade. D’autres sont des soldats de métier qui privilégient<br />

l’adresse à la force brute. Chacun espère que l’arc<br />

trouvera la place qu’il mérite dans l’armée de jade aux côtés<br />

des armes dites « nob<strong>le</strong>s » maniées par <strong>le</strong>s autres unités.<br />

L’arc a pourtant fait ses preuves depuis longtemps. Seu<strong>le</strong>s<br />

<strong>le</strong>s traditions nées de l’art du combat et de la philosophie du<br />

Tao empêchent <strong>le</strong>s archers de la milice de par<strong>le</strong>r d’égal à égal<br />

avec <strong>le</strong>s gardes triadiques. Depuis quelques décennies, des<br />

seigneurs de guerre enseignent toutefois <strong>le</strong>s vertus du combat<br />

à distance à <strong>le</strong>urs élèves et, de plus en plus souvent, <strong>le</strong>s<br />

Mvt PA<br />

L es<br />

gardes triadiques forment<br />

<strong>le</strong>s rangs <strong>le</strong>s plus<br />

nombreux de l’armée cé-<br />

<strong>le</strong>ste, tant que cette dernière ne<br />

réclame pas <strong>le</strong> soutien des milices provincia<strong>le</strong>s. Ces hommes<br />

et ces femmes ont reçu une charge de jade pour <strong>le</strong>urs exploits<br />

et bénéficient donc du traitement de faveur dû à <strong>le</strong>ur<br />

rang : un meil<strong>le</strong>ur entraînement, un meil<strong>le</strong>ur équipement et<br />

surtout une meil<strong>le</strong>ure solde !<br />

Armés <strong>le</strong> plus souvent de hal<strong>le</strong>bardes et reconnus pour <strong>le</strong>ur<br />

discipline sans fail<strong>le</strong>, <strong>le</strong>s gardes triadiques sont dévoués<br />

corps et âme à la Triade de jade. En plus de l’entraînement<br />

basique, ils apprennent à se battre par trois et <strong>le</strong>urs unités<br />

GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE<br />

4/6/10 2 2 10 6 2<br />

GARDES TRIADIQUES (3) 19pts<br />

1/carte<br />

4/6/10 3 3 10 7 2<br />

93<br />

1 1 1 2 2 2<br />

1 2 2 3 3 3<br />

<br />

généraux des éco<strong>le</strong>s majeures font d’abord appel aux archers<br />

de la milice avant de demander <strong>le</strong>s renforts des lanciers.<br />

Alignés au sein d’un effectif que seu<strong>le</strong> la milice populaire<br />

peut fournir, <strong>le</strong>s archers peuvent tirer de véritab<strong>le</strong>s nuées de<br />

flèches qui s’abattent sur l’ennemi comme une pluie meurtrière.<br />

Un tel tir de saturation offre non seu<strong>le</strong>ment la possibilité<br />

de couvrir l’avance des troupes mais sape éga<strong>le</strong>ment <strong>le</strong><br />

moral de l’ennemi.<br />

Plusieurs maîtres du Cœur de Fer envisagent déjà l’instruction<br />

du tir à l’arc à un nombre accru de guerriers. Une tel<strong>le</strong><br />

décision ajouterait toutefois un nouveau chapitre à l’art de<br />

la guerre de la Triade et doit avant tout obtenir l’approbation<br />

des Cé<strong>le</strong>stes. Dans ce cas, il n’y a qu’une seu<strong>le</strong> solution :<br />

prouver la supériorité de l’arc sur la lance au combat !<br />

2 2 3 3 4 4<br />

<br />

sont toujours des multip<strong>le</strong>s de trois, sans compter <strong>le</strong>s éventuels<br />

officiers qui <strong>le</strong>s mènent. Ils peuvent à tour de rô<strong>le</strong> assumer<br />

la charge de « cobras » pour former une avant-garde, de<br />

« dragons » s’ils doivent maintenir l’ordre dans un périmètre<br />

donné ou de « tigres » s’ils doivent conquérir par la force.<br />

Les trois rô<strong>le</strong>s que <strong>le</strong>s gardes triadiques peuvent jouer permettent<br />

aux maîtres des éco<strong>le</strong>s du Cœur de Fer, de la Lune<br />

Blafarde et du Souff<strong>le</strong> de Dao de repérer et de recruter plus<br />

aisément de nouveaux élèves. Nombre de gardes triadiques<br />

font preuve d’une ambition dévorante et redoub<strong>le</strong>nt d’efforts<br />

dès que l’occasion d’intégrer l’une de ces trois éco<strong>le</strong>s<br />

majeures se présente.


MURMURES (2) 28pt<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

L es<br />

murmures sont des<br />

guerriers de l’ombre issus<br />

de l’éco<strong>le</strong> de la Lune Bla-<br />

farde. Leur fonction primaire<br />

est d’éliminer l’adversaire à distance, rapidement et si<strong>le</strong>ncieusement<br />

; ils sont pour cela armés de dards empoisonnés<br />

qu’ils apprennent à manier avec une précision meurtrière.<br />

Aucune armure ne protège du poison délivré par un dard<br />

bien placé ! Ils ne sont pas en reste au corps à corps mais<br />

n’y ont recours que lorsque la situation ne <strong>le</strong>ur laisse aucun<br />

autre choix.<br />

Le principal mode opératoire des murmures est de se camouf<strong>le</strong>r<br />

ou de se déguiser afin de traverser <strong>le</strong>s lignes ennemies<br />

jusqu’à <strong>le</strong>ur prochaine victime, <strong>le</strong> plus souvent un<br />

Armes Empoisonnées<br />

Lorsqu’une figurine dotée de cette capacité inflige des DOM<br />

Mvt PA<br />

L es<br />

éco<strong>le</strong>s du Cœur de Fer<br />

forment <strong>le</strong>s guerriers <strong>le</strong>s<br />

plus courageux et <strong>le</strong>s plus<br />

endurcis de la Triade de jade.<br />

Aussi est-il normal que <strong>le</strong>s sentinel<strong>le</strong>s du Cœur de Fer, chargées<br />

de la garde des éco<strong>le</strong>s et de l’accompagnement des troupes<br />

au combat, soient <strong>le</strong>s exemp<strong>le</strong>s vivants des vertus enseignées<br />

par <strong>le</strong>ur Cé<strong>le</strong>ste.<br />

Les sentinel<strong>le</strong>s du Cœur de Fer sont invariab<strong>le</strong>ment originaires<br />

de la province de Nandai, au sud des terres de la<br />

Triade. Le sang des jeunes hommes de cette région est fait<br />

pour bouillonner à la guerre et avant de fonder une famil<strong>le</strong>,<br />

nombreux sont ceux qui tentent de tempérer <strong>le</strong>ur ardeur en<br />

jouant <strong>le</strong> rô<strong>le</strong> de gardien ou de mentor. Le Cœur de Fer estime<br />

pour sa part que <strong>le</strong>s sentinel<strong>le</strong>s sont <strong>le</strong>s seu<strong>le</strong>s à pou-<br />

GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE<br />

5/7/12 4 3 11 7 2<br />

4/6/10 4 4 10 7 3<br />

officier ennemi. Les murmures apprennent souvent un autre<br />

métier comme <strong>le</strong> commerce, l’expression artistique ou l’herboristerie<br />

pour <strong>le</strong>s aider dans cette tâche. Une fois <strong>le</strong>ur cib<strong>le</strong><br />

abattue, ils battent discrètement en retraite et rejoignent<br />

<strong>le</strong> gros des troupes lorsque cel<strong>le</strong>s-ci donnent l’assaut. Les<br />

murmures assistent alors <strong>le</strong>urs frères d’armes au combat en<br />

restant en deuxième ligne et en affaiblissant <strong>le</strong>s proies <strong>le</strong>s<br />

plus diffici<strong>le</strong>s.<br />

L’espérance de vie d’un murmure est souvent très courte et<br />

ceux qui dépassent <strong>le</strong>s cinq missions réussies sont respectés<br />

dans <strong>le</strong>s rangs de la Lune Blafarde. Ils entament alors une<br />

nouvel<strong>le</strong> formation au sein de la garde cobra qui <strong>le</strong>s mènera<br />

au triomphe... ou à la mort.<br />

en corps à corps ou au tir, sa cib<strong>le</strong> subit 1 dé de Malus à tous<br />

ses jets jusqu’à la fin du tour.<br />

SENTINELLES DU CŒUR DE FER (2) 30pts<br />

1/carte<br />

94<br />

1 1 2 2 3 3<br />

2 2 3 3 4 4<br />

<br />

Tireur Emérite (1),<br />

Dards (4/15),<br />

Armes Empoisonnées<br />

2 3 3 4 4 5<br />

Octobre<br />

2011<br />

<br />

Perce-Armure (Corps à corps)<br />

voir s’assurer de la bonne transmission de l’enseignement<br />

martial de <strong>le</strong>ur éco<strong>le</strong> aux individus natifs des autres régions.<br />

L’art du Cœur de Fer, soumis au regard d’un guerrier « du<br />

sang », ne pourra ainsi jamais s’affaiblir ou se pervertir.<br />

Les sentinel<strong>le</strong>s ont pour tradition de se placer spontanément<br />

sous <strong>le</strong>s ordres du magistrat provincial <strong>le</strong> plus proche lorsqu’el<strong>le</strong>s<br />

arrivent dans une cité ou établissent une éco<strong>le</strong>. Les<br />

magistrats font alors appel aux sentinel<strong>le</strong>s lorsque <strong>le</strong> recours<br />

à la force est inévitab<strong>le</strong> et que <strong>le</strong> danger semb<strong>le</strong> trop grand<br />

pour de simp<strong>le</strong>s miliciens. Quelques sentinel<strong>le</strong>s ont ainsi<br />

acquis <strong>le</strong>urs <strong>le</strong>ttres de nob<strong>le</strong>sse en devenant <strong>le</strong>s gardiens<br />

d’éco<strong>le</strong>s célèbres, mais aussi de redoutab<strong>le</strong>s auxiliaires de la<br />

justice dans des régions réputées diffici<strong>le</strong>s. Le Cœur de Fer<br />

ne connaît pas de frontière et la vigilance de ses sentinel<strong>le</strong>s<br />

est proverbia<strong>le</strong>.


OMBRES DE LA GARDE COBRA (2) 28pts<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

5/7/12 6 5 11 7 2<br />

L es<br />

ombres de la garde cobra<br />

incarnent une mort<br />

bruta<strong>le</strong> et invisib<strong>le</strong>. El<strong>le</strong>s<br />

inspirent une crainte sourde à<br />

tous <strong>le</strong>s membres de l’empire, du plus humb<strong>le</strong> des paysans<br />

jusqu’au plus riche seigneur. Rien n’annonce l’imminence ou<br />

la nature de <strong>le</strong>ur assaut ; <strong>le</strong>s ombres peuvent exécuter <strong>le</strong>ur<br />

victime avec la légèreté d’une brise ou la fureur d’un typhon.<br />

Les dignitaires de la Lune Blafarde comptent souvent deux<br />

ou trois de ces assassins d’élite dans <strong>le</strong>ur suite, prêts à abandonner<br />

<strong>le</strong>ur déguisement et à se sacrifier si besoin est, en un<br />

clin d’œil. Rapidité, surprise et terreur sont <strong>le</strong>s maîtres mots<br />

des frappes menées par ces guerriers secrets.<br />

Les ombres de la garde cobra sont sé<strong>le</strong>ctionnées parmi <strong>le</strong>s<br />

meil<strong>le</strong>urs murmures de la Lune Blafarde. Leur entraînement<br />

Mvt PA<br />

5 3 3 2 2 1<br />

<br />

plus poussé encore que celui des murmures <strong>le</strong>s forme à l’assassinat<br />

sous toutes ses formes mais aussi l’acrobatie. La<br />

partie la plus diffici<strong>le</strong>, cependant, n’est pas d’apprendre à<br />

plier son corps à sa volonté ou de se déguiser en un membre<br />

du sexe opposé : une ombre doit avant tout disparaître du<br />

monde des vivants. Leur mort est simulée lors de l’assaut<br />

suicide qui constitue l’épreuve fina<strong>le</strong> de <strong>le</strong>ur initiation. Leur<br />

seu<strong>le</strong> famil<strong>le</strong> est l’empire et la satisfaction du devoir accompli,<br />

<strong>le</strong>ur unique raison de vivre. Ils perdent tous <strong>le</strong>urs droits;<br />

ils en oublient jusqu’à <strong>le</strong>urs noms et <strong>le</strong>s dates importantes<br />

de <strong>le</strong>ur existence.<br />

Pour toutes ces raisons, la tradition réclame que <strong>le</strong>s ombres<br />

de la garde cobra portent un masque. L’individu s’efface au<br />

profit de la fonction : tuer.<br />

INQUISITEUR DE LA GARDE DRAGON (1) 33pt<br />

1/carte<br />

L e<br />

corps des inquisiteurs<br />

de la garde dragon, étroi-<br />

tement lié au Souff<strong>le</strong> de<br />

Dao, fait remonter ses origines<br />

à la batail<strong>le</strong> de Gigage Gadusi. Les Cé<strong>le</strong>stes de la Triade de<br />

jade, réalisant que <strong>le</strong>s Aurloks avaient à <strong>le</strong>ur tour développé<br />

l’alchimie, ordonnèrent la création d’un nouveau type de<br />

combattant spécialisé dans l’élimination des alchimistes ennemis.<br />

Cette tâche revint au Souff<strong>le</strong> de Dao qui, trop content<br />

de trouver une occasion de prouver la supériorité de son art,<br />

forgea <strong>le</strong>s « armes alchimiques » capab<strong>le</strong>s de causer d’effroyab<strong>le</strong>s<br />

b<strong>le</strong>ssures aux alchimistes. Les magistrats blancs<br />

en firent don aux meil<strong>le</strong>urs éléments de la garde dragon,<br />

créant ainsi <strong>le</strong> corps des « gardes alchimiques ». L’entraîne-<br />

Arme Alchimique<br />

Lors d’un corps à corps contre un alchimiste, un Inquisiteur<br />

GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE<br />

4/6/10 4 5 11 8 3<br />

95<br />

2 2 3 3 4 5<br />

4 4 5 5 6 7<br />

<br />

Arme Alchimique<br />

ment débuta sous la tutel<strong>le</strong> conjointe de maîtres d’armes et<br />

d’alchimistes.<br />

Le traité de Gigage Gadusi mit un terme à la guerre alchimique<br />

avant que <strong>le</strong>s gardes alchimiques trouvent l’occasion de<br />

prouver réel<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>ur va<strong>le</strong>ur. Leur rô<strong>le</strong> changea: ils devinrent<br />

des justiciers errants, à la fois juges, jurés et bourreaux.<br />

Ils acquirent alors <strong>le</strong> titre d’inquisiteurs car <strong>le</strong>ur autorité<br />

<strong>le</strong>ur permettait d’enquêter sur n’importe qui et surtout de<br />

traquer <strong>le</strong>s plus dangereux criminels qui soient : <strong>le</strong>s alchimistes<br />

rebel<strong>le</strong>s. Les inquisiteurs acquirent ainsi <strong>le</strong>urs <strong>le</strong>ttres<br />

de nob<strong>le</strong>sse lors de la révolte d’Avalon, où <strong>le</strong>ur intervention<br />

joua un rô<strong>le</strong> crucial dans la déroute des insurgés. Une profonde<br />

inimitié sépare encore aujourd’hui <strong>le</strong>s alchimistes<br />

avaloniens de <strong>le</strong>urs anciens bourreaux.<br />

de la Garde Dragon lit <strong>le</strong>s DOM qu’il inflige sur la deuxième<br />

ligne de son tab<strong>le</strong>au de DOM.


GALERIE DES FIGURINISTES<br />

L<br />

’armée Triadique est vêtue de noir et de jade, cou<strong>le</strong>urs qui rappel<strong>le</strong>nt <strong>le</strong>s ref<strong>le</strong>ts dominants du<br />

Palais Cé<strong>le</strong>ste à Yu-Cheng. Les tenues des miliciens des capita<strong>le</strong>s de province sont majoritairement<br />

beiges et se différencient d’une vil<strong>le</strong> à l’autre par des morceaux d’étoffes colorées, souvent<br />

portées en ceinture. Il existe de nombreuses cou<strong>le</strong>urs qui changent pour chaque vil<strong>le</strong> et pour chaque<br />

milice privée. (cf : géographie, p80).<br />

Sentinel<strong>le</strong> du Cœur de Fer,<br />

par Maxime Day<br />

Troupe « Les Dragons de Brume »,<br />

par Eric Laurent-Nauguet *<br />

Polichinel<strong>le</strong>s du carnaval de Dong Yì,<br />

par Martin Grandbarbe<br />

*transformation


Milicien Lancier de Jade de la Province Dong,<br />

par Jérémie Bonamant Teboul *<br />

GALERIE DES FIGURINISTES<br />

Chinge,<br />

par Maxime Day et Jérémie Bonamant Teboul*<br />

*transformation<br />

Xian Ling,<br />

par Va<strong>le</strong>ntin Zak et Jérémie Bonamant Teboul<br />

Ombre de la Garde Cobra


PRÉSENTATION<br />

LE ROYAUME D’AVALON<br />

Dans <strong>le</strong>s eaux putrides des sombres marais du delta<br />

du Ciar, à l’ouest des montagnes du Matin, croupit <strong>le</strong><br />

domaine de la plus jeune des nations de Mornea : <strong>le</strong><br />

l’explosion. Dos à la mer, <strong>le</strong> royaume d’Avalon est condamné à<br />

s’étendre et à gagner sur ses voisins pour continuer à nourrir <strong>le</strong><br />

Beathacrann, ce à quoi l’exhorte sans cesse son Église. Pourtant,<br />

royaume d’Avalon. Créé par un groupe d’alchimistes renégats ce conseil pourrait être fort mal avisé tant la nation aurlok, jusfuyant<br />

<strong>le</strong>s persécutions de la Triade de jade, il est à la fois la plus <br />

jeune et la plus atypique des civilisations du continent. Seul à par <strong>le</strong>s Avalonniens, semb<strong>le</strong> désormais toute prête à prendre <strong>le</strong><br />

ne pas descendre directement des Architectes, il a été épargné sentier de la guerre et à rendre coup pour coup.<br />

par <strong>le</strong>s affres de la guerre alchimique mais a été écarté, volon- Pourtant rares sont ceux en Avalon à s’en apercevoir. La plupart<br />

tairement ou pas, de toutes <strong>le</strong>s avancées qui ont suivi <strong>le</strong> traité de sont tout simp<strong>le</strong>ment trop occupés par <strong>le</strong>ur propre ambition<br />

Gigage Gadusi. Ainsi, point de canal de la Concorde, de Sabek pour remarquer ce changement d’attitude chez <strong>le</strong>urs voisins.<br />

ou d’entente cordia<strong>le</strong> entre <strong>le</strong>s peup<strong>le</strong>s au cœur des baronnies. En effet, la mort du roi, deux cyc<strong>le</strong>s plus tôt, a laissé la place à<br />

<br />

la régence de dame Aliénor, qui, pour toute autoritaire qu’el<strong>le</strong><br />

qu’il veuil<strong>le</strong>, <strong>le</strong> peup<strong>le</strong> d’Avalon ne pourra compter que sur lui- soit, ne pourra jamais remplacer <strong>le</strong> symbo<strong>le</strong> d’unité qu’était son<br />

<br />

défunt mari. Alors que tous <strong>le</strong>s barons s’observent et qu’aucun<br />

sur <strong>le</strong> Beathacrann qui <strong>le</strong>ur donne <strong>le</strong>ur force.<br />

ne veut être celui qui met <strong>le</strong> feu aux poudres, <strong>le</strong>s événements<br />

Mais celui qui apparaît comme une sorte d’ado<strong>le</strong>scent turbu<strong>le</strong>nt<br />

dans <strong>le</strong> grand jeu des civilisations de Mornea est au bord de<br />

pourraient bien se précipiter.


GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON<br />

<br />

-<br />

HISTOIRE<br />

tres expériences. Mais Chan Mon ne savait que trop bien que <strong>le</strong>s<br />

choses ne pourraient durer ainsi et que, tôt ou tard, <strong>le</strong>s autorités<br />

<br />

LA NAISSANCE D’AVALON<br />

appe<strong>le</strong>r <strong>le</strong> Temp<strong>le</strong> : <strong>le</strong>ur laboratoire secret. À l’image de<br />

l’organisation de la Triade el<strong>le</strong>-même, il créa alors un or-<br />

<br />

prit ensuite <strong>le</strong>s plus ta<strong>le</strong>ntueux et <strong>le</strong>s plus expérimentés parmi<br />

<br />

Avalon est une nation qui s’oppose depuis toujours à<br />

Ainsi l’Ordre templier venait de naître.<br />

<br />

qui ne cessent d’apparaître çà et là, mais aussi et sur-<br />

Lors de l’automne suivant, en 805, <strong>le</strong>s disparitions étaient<br />

tout dans l’esprit de ses habitants à qui on a toujours incul-<br />

devenues bien trop nombreuses et <strong>le</strong>s Cé<strong>le</strong>stes découvrirent<br />

<br />

sans peine l’existence d’Avalon. Leur réaction fut impérieuse,<br />

devenue une sorte de seconde nature et tout est bon pour la<br />

<br />

-<br />

<br />

-<br />

ner <strong>le</strong>s rebel<strong>le</strong>s. Mais, Avalon, fort de ses templiers et d’être<br />

<br />

-<br />

retranché dans ses propres montagnes, résista hardiment et<br />

ment tenue à l’écart. Depuis toujours, l’histoire d’Avalon s’est<br />

ce qui ne devait être qu’une expédition punitive se transfor-<br />

faite dans la guerre et l’opposition avec <strong>le</strong>s autres peup<strong>le</strong>s. Et<br />

ma rapidement en guerre de position, pré<strong>le</strong>vant un lourd tri-<br />

ce n’est donc pas une surprise si cel<strong>le</strong>-ci commence par une<br />

but dans <strong>le</strong>s deux camps. À tel point que, bien malgré el<strong>le</strong>, la<br />

défaite militaire...<br />

caba<strong>le</strong> d’alchimistes était devenue <strong>le</strong> symbo<strong>le</strong> de la subversion<br />

et de l’instabilité que <strong>le</strong>s Cé<strong>le</strong>stes se devaient à tout prix d’éra-<br />

Ainsi, la batail<strong>le</strong> de la Plaine Rouge, en mettant un terme à diquer pour éviter que d’autres suivent son exemp<strong>le</strong>. L’unité,<br />

l’avancée de la Triade de jade durant la guerre alchimique, est désormais fragi<strong>le</strong>, de la Triade de jade était à ce prix. Tao Chan<br />

à l’origine de la création d’Avalon. En effet, avec l’alliance nais- Mon <strong>le</strong> savait : peu importaient <strong>le</strong> temps ou <strong>le</strong> nombre de solsante<br />

des Khalimans et des Aurloks et la réorganisation de ces dats morts pour y arriver, <strong>le</strong>s Cé<strong>le</strong>stes ne céderaient jamais et<br />

derniers, il ne se passa désormais plus un jour sans que la Tria- <br />

<br />

<br />

Chan Mon prit alors la décision de fuir avec tous ses hommes<br />

tendance : la retraite du jour semblait aussi inéluctab<strong>le</strong> que la par l’intérieur du massif montagneux et de laisser <strong>le</strong>s templiers<br />

<br />

volontaires sur place pour couvrir <strong>le</strong>ur fuite. À sa grande surprise,<br />

du plus jeune au dernier de <strong>le</strong>urs b<strong>le</strong>ssés, aucun n’accepta<br />

<br />

<br />

cel<strong>le</strong>-ci semblait aussi risquée que contre nature : étendre <strong>le</strong>s La fuite fut interminab<strong>le</strong>. Au milieu du cloaque et des tunnels<br />

lugubres qui parcouraient <strong>le</strong> sous-sol des montagnes, <strong>le</strong>s alchi-<br />

armée de guerriers d’élite renforcés alchimiquement. L’idée, mistes progressaient avec peine. Seu<strong>le</strong> une chose était sûre : ils<br />

bien que séduisante pour <strong>le</strong>s plus extrémistes, provoqua un réel n’étaient pas suivis. L’ordre du Temp<strong>le</strong> faisait <strong>le</strong> nécessaire.<br />

scanda<strong>le</strong> et, avant même que la moindre expérimentation ne <br />

marécageuse recouverte d’une mangrove qui semblait presque<br />

et contraire au Dao. Les initiateurs du projet furent conviés de <strong>le</strong>s regarder avec envie. L’air vicié, <strong>le</strong>s racines aussi grandes<br />

<br />

- que des hommes, tout indiquait que la région était peu sûre. Et<br />

tique alchimiste natif de la province du Xidai, Tao Chan Mon, <br />

<br />

<strong>le</strong>s premiers soins aux b<strong>le</strong>ssés et aux malades. Au petit matin,<br />

<br />

ces derniers avaient disparus et il fallut toute l’étendue des ca-<br />

nouvel<strong>le</strong>s possibilités et passer à l’étape suivante.<br />

pacités de meneur d’homme de Tao Chan Mon pour éviter à<br />

la petite troupe de se disloquer suite au contrecoup. Pour <strong>le</strong>s<br />

Aussi, durant l’hiver 804, <strong>le</strong> mouvement entra dans la clandes- empêcher de trop penser, il sonna <strong>le</strong> départ et, sans trop savoir<br />

tinité et prit <strong>le</strong> nom du premier de ses cobayes : Avalon. Tou- <br />

jours plus populaire, il s’installa sur <strong>le</strong>s terres de son meneur,<br />

au pied des montagnes de l’ouest de la province de Xidai et, La suite est beaucoup plus confuse et il semb<strong>le</strong> y avoir autant<br />

rapidement, ce qui n’était autrefois qu’un petit groupe d’alchi- de versions que de témoins. Mais une chose est sûre : au sein<br />

mistes se mit à grossir de façon spectaculaire et à compter de <br />

-<br />

nombreux guerriers et autres serviteurs en son sein. Pendant <br />

<br />

si un cœur battait en lui, et sur <strong>le</strong> point de mourir. Tao Chan<br />

<br />

- Mon s’en approcha et, à son contact, <strong>le</strong> tronc s’ouvrit comme<br />

100


une gueu<strong>le</strong> béante, sombre, humide, et parcourue de veines de<br />

<br />

GÉOGRAPHIE<br />

survivants d’Avalon cédaient à la panique, un rire grinçant se<br />

<br />

sortit, mais il avait profondément changé. Plus grand, plus fort, Comme presque tout <strong>le</strong> reste en Avalon, la géographie<br />

son corps était recouvert de ronces, branches et autres racines.<br />

<br />

<br />

dont <strong>le</strong>s eaux sombres semb<strong>le</strong>nt charrier <strong>le</strong>s humeurs même de<br />

mêmes qui sont gravés pour toujours en la basilique de Ker- la terre, et coincée sur <strong>le</strong>s maigres terres séparant la mer des<br />

kastel : « Tao Chan Mon est mort. Je suis désormais Caedmon. montagnes du Matin, la jeune nation s’étend sur un gigantesque<br />

<br />

- marais aussi brumeux que malsain. Plus on s’y enfonce, plus <strong>le</strong>s<br />

tion bienveillante du Beathacrann nous allons nous construire. hommes sont à la peine, que ce soit pour se nourrir, se dépla-<br />

En tant qu’hommes et en tant que nation. Et nous allons apcer ou tout simp<strong>le</strong>ment résister aux maladies. Même <strong>le</strong> cheval,<br />

prendre à la Triade de jade que toujours se dresseront face à pourtant ail<strong>le</strong>urs un compagnon indispensab<strong>le</strong>, ne devient ici<br />

el<strong>le</strong> des braves. Et qu’ils lui rendront coup pour coup ! Nous qu’une gêne qu’il faut manger au plus vite pour ne pas laisser se<br />

sommes <strong>le</strong> royaume d’Avalon ! ».<br />

perdre une viande bien trop précieuse pour être gaspillée.<br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

b<strong>le</strong> partie ce cel<strong>le</strong>-ci est exploitab<strong>le</strong> par <strong>le</strong>s Avaloniens : la mande<br />

l’Arbre de vie et était l’ingrédient manquant à toutes <strong>le</strong>urs <br />

recherches passées et à venir.<br />

bien plus de variétés de plantes vénéneuses ou aux propriétés<br />

Une fois trois uniques templiers survivants revenus et l’ordre indésirab<strong>le</strong>s que de comestib<strong>le</strong>s. À l’exception des baronnies <strong>le</strong>s<br />

recréé, il chargea ensuite six de ces élus de prendre la tête de plus à l’est, l’agriculture est y donc plutôt rare, mais à chaque<br />

compagnies et de fonder <strong>le</strong>s futures baronnies, puis demanda fois qu’el<strong>le</strong> est possib<strong>le</strong>, el<strong>le</strong> est vécue comme une véritab<strong>le</strong> bé-<br />

<br />

- nédiction.<br />

kastel.<br />

En effet, la totalité de la végétation des terres d’Avalon n’est<br />

composée que d’excroissances du Beathacreann dont <strong>le</strong>s puis-<br />

C’était il y a 566 cyc<strong>le</strong>s.<br />

<br />

de son pacte avec <strong>le</strong>s suivants de Caedmon, celui-ci <strong>le</strong>ur fait ré-<br />

<br />

nourrir et ils doivent en faire de même, l’Église se chargeant de<br />

s’assurer que personne n’outrepasse ses droits. Malheur à celui<br />

qui couperait du bois à même l’arbre !<br />

LA PREMIÈRE FÉLONIE<br />

GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON<br />

Ainsi, pour un des rares voyageurs s’aventurant pour la pre-<br />

<br />

l’illusion de n’être qu’un gigantesque marais croupissant dont<br />

la vie est organisée autour d’un arbre sinistre aux proportions<br />

grotesques, et qui, paradoxa<strong>le</strong>ment, la rend possib<strong>le</strong> tout en<br />

l’empêchant de se développer.<br />

Ce voyageur n’aurait pas tort. Pourtant Avalon est aussi bien<br />

plus que ça. Mais pour s’en apercevoir, il faut plus qu’un unique<br />

voyage : il faut visiter <strong>le</strong>s baronnies.<br />

Depuis, l’ordre mis en place par Caedmon a toujours<br />

Plus prestigieuse que tout autre, Kerkastel est <strong>le</strong><br />

tenu et la stabilité du royaume n’a jamais été réel<strong>le</strong>-<br />

centre politique, religieux et militaire du royau-<br />

<br />

me. Située au pied des montagnes du Matin, la cité<br />

baron au nom oublié depuis longtemps s’est dressé contre Mar-<br />

qui donne son nom à la baronnie est à son image.<br />

<br />

Taillée pour la guerre, capab<strong>le</strong> de subir<br />

pairs s’unirent alors contre lui, espérant se partager <strong>le</strong>s miettes mil<strong>le</strong> assauts, el<strong>le</strong> ne cesse pourtant de perdre<br />

<br />

de sa sp<strong>le</strong>ndeur tant ses pierres autrefois<br />

conscient que cela reviendrait à abandonner <strong>le</strong> statut presque blanches et pures deviennent grises et se<br />

religieux des baronnies, et donc à permettre aux ambitieux de recouvrent de racines et de ronces sous<br />

<br />

<br />

Pour toute punition, <strong>le</strong>s armoiries du félon furent interdites, Seuls <strong>le</strong>s fastes de la cour et l’opu<strong>le</strong>nce du<br />

devant laisser place à une livrée noire unie, son nom et celui <br />

-<br />

<br />

<br />

comme « la Baronnie Déchue ».<br />

101<br />

cette image de délabrement.


Mais si cette baronnie est <strong>le</strong> rempart du royaume,<br />

Brall, à l’extrême nord, en est <strong>le</strong> fer de lance. Depuis<br />

l’impressionnante garnison de Kastel Kashen<br />

la noire et rouge, Ser Arzhel ne cesse de lancer ses<br />

troupes sur <strong>le</strong> territoire aurlok pour faire main basse<br />

sur ses prairies ferti<strong>le</strong>s et autres ressources qui manquent<br />

cruel<strong>le</strong>ment à Avalon. Calculateur, sanguinaire et ambitieux,<br />

<strong>le</strong> baron a bien conscience que de tel<strong>le</strong>s prises pourraient lui<br />

permettre de rentrer dans <strong>le</strong>s faveurs de la cour. En attendant<br />

que <strong>le</strong>s bou<strong>le</strong>versements qui ne manqueront pas d’arriver ne lui<br />

donnent une meil<strong>le</strong>ure opportunité à saisir...<br />

Seu<strong>le</strong> partie à être résolument tournée vers la mer,<br />

<strong>le</strong>s nombreuses î<strong>le</strong>s et l’extrême ouest du royaume<br />

forment ce que tous appel<strong>le</strong>nt la Baronnie Déchue.<br />

Suite à une trahison dont <strong>le</strong>s détails sont oubliés<br />

depuis des générations, sire Arthus, <strong>le</strong> baron sombre<br />

du port de Kastel Kanam, n’a plus aucun pouvoir politique et<br />

base désormais l’essentiel de l’économie loca<strong>le</strong> sur une impres-<br />

GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON<br />

À la fois proche et pourtant bien loin des sophisti-<br />

Au centre des terres, Cumasc se veut à la croisée<br />

cations courtisanes, la baronnie de Matgen a reçu<br />

des chemins. Dans tous <strong>le</strong>s sens du terme. Diri-<br />

<br />

-<br />

<br />

bres, la seu<strong>le</strong> voie de passage qui permette de traver-<br />

se fait une spécialité d’une arme dont peu encore<br />

ser rapidement et en nombre <strong>le</strong>s montagnes du Matin.<br />

comprennent la puissance : l’information. Rien ne se<br />

<br />

d i t en Avalon qui ne soit connu à Kastel Kumaraid et tout<br />

fait sur une gigantesque tour réputée imprenab<strong>le</strong> dominant <strong>le</strong> <br />

col Blafard. Paradoxa<strong>le</strong>ment, <strong>le</strong> reste de son domaine est peu des Vêpres.<br />

<br />

<br />

Klarmen, la petite et riche Blathaig est la seu<strong>le</strong><br />

dotée de terres arab<strong>le</strong>s conséquentes et son baron,<br />

sire Ewen, sait tirer parti de cet avantage. Car, en<br />

plus d’attirer à lui nombre d’herboristes et <strong>le</strong>s faveurs<br />

de la régente Aliénor, Kastel Kernan déborde en partie sur <strong>le</strong><br />

territoire de la Triade de jade avec qui <strong>le</strong> commerce est à la fois<br />

<br />

SITUATION GÉOPOLITIQUE<br />

Sans grande surprise, Avalon a des relations pour <strong>le</strong><br />

Plus à l’ouest se trouve Klarmen, qui, bien que <br />

<br />

<br />

<br />

est sans doute la plus riche de tout <strong>le</strong> royaume. En<br />

effet, spécialisée dans la forge et <strong>le</strong> travail de l’ob-<br />

<br />

<br />

Trop longtemps doci<strong>le</strong>s, une partie de <strong>le</strong>ur territoire<br />

<br />

<br />

<br />

- <br />

jaunes, Kastel Kaerta, la cité-forge, est dirigée d’une main de fer <br />

-<br />

par <strong>le</strong> rugueux sire Karadeg.<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

-<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

ses compatriotes.<br />

La Triade de jade est paradoxa<strong>le</strong>ment la nation avec<br />

Au sud de la Baronnie Déchue se trouve Cœlon, <br />

-<br />

la Baronnie Maudite. En effet, depuis la mort du <br />

roi en sa capita<strong>le</strong>, Kastel Kailte, une épaisse bru- <br />

me la recouvre et seuls des passeurs spécia<strong>le</strong>ment<br />

<br />

aguerris sont capab<strong>le</strong>s d’amener <strong>le</strong>s voyageurs à des-<br />

Mais <strong>le</strong> plus gros danger pour Avalon vient sans con-<br />

<br />

<br />

-<br />

et d’aucuns y voient l’ha<strong>le</strong>ine du démon, la vengeance de che-<br />

<br />

valiers morts ou la punition pour la disparition du roi et <strong>le</strong> vol <br />

<br />

<br />

des Complies. Seul ce dernier semb<strong>le</strong> préservé et sire Jelven a <br />

-<br />

de plus en plus de mal à gérer la pauvreté et <strong>le</strong> désarroi de ses <br />

sujets. De nouvel<strong>le</strong>s armoiries, comp<strong>le</strong>xes et représentant un<br />

<br />

roi.<br />

102


SOCIÉTÉ<br />

Vaguement inspirée de l’organisation triadique, la société<br />

avalonnienne est structurée en classes bien distinctes<br />

et chacune d’el<strong>le</strong> a un rô<strong>le</strong> particulier dans<br />

GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON<br />

l’ombre de <strong>le</strong>ur aîné en <strong>le</strong>ur enseignant <strong>le</strong>s bases de la gestion<br />

toujours, de la politique souvent et de l’assassinat parfois ; soit<br />

cel<strong>le</strong> de la foi. Pourtant, certains d’entre eux rêvent de rejoindre<br />

<br />

<br />

<br />

Voici maintenant 2 cyc<strong>le</strong>s que la nob<strong>le</strong>sse d’Avalon est en ébulroyaume.<br />

<br />

tous <strong>le</strong>s chevaliers qui l’accompagnaient sont tombés dans une<br />

La nob<strong>le</strong>sse a pour rô<strong>le</strong> de gérer à la fois la guerre et <strong>le</strong>s affai- <br />

res publiques. Rien de surprenant que dans une nation cons- la baronnie de Cœlon. Depuis, dame Aliénor, sa femme, tente<br />

tamment en guerre, <strong>le</strong>s deux soient intimement liées. El<strong>le</strong> est d’une main de fer de maintenir l’unité du royaume et de défaire<br />

el<strong>le</strong>-même extrêmement hiérarchisée et on compte donc en ses <br />

rangs la famil<strong>le</strong> roya<strong>le</strong>, qui préside aux destinées d’Avalon et de <br />

- sur la reine qui porterait mil<strong>le</strong> masques représentant ses hu-<br />

sant eux aussi de troupes, puis tout un aréopage de nobliaux se meurs, serait tout <strong>le</strong> temps affublée d’un vieux serviteur aveu-<br />

<br />

g<strong>le</strong>, et dont on dit même qu’el<strong>le</strong> serait immortel<strong>le</strong> pour avoir ré-<br />

<br />

chappé à plus de douze attentats depuis la mort de son époux.<br />

de <strong>le</strong>ur monde.<br />

Traditionnel<strong>le</strong>ment, <strong>le</strong>s premiers-nés des famil<strong>le</strong>s nob<strong>le</strong>s rejoi-<br />

Sous l’égide du cardinal Augustus, l’Église avalonienne forme<br />

une classe encore plus comp<strong>le</strong>xe que la nob<strong>le</strong>sse. Son rô<strong>le</strong> est à<br />

gnent <strong>le</strong>s rangs de l’élite de l’aristocratie militaire : la cheva- la fois de veil<strong>le</strong>r sur <strong>le</strong> Beathacrann, d’honorer <strong>le</strong> pacte qui a été<br />

<strong>le</strong>rie. Cet ordre dans l’ordre a pour objectif de créer un esprit <br />

de corps au sein de la nob<strong>le</strong>sse et de fournir des généraux et Véritab<strong>le</strong> gardienne de la connaissance, el<strong>le</strong> est divisée en sept<br />

des combattants de premier rang aux armées du royaume. À tel évêchés qui correspondent de fait aux différentes baronnies.<br />

point que même <strong>le</strong>s rejetons des famil<strong>le</strong>s sans terres sont ac- Ensuite, selon la densité de la population, chaque archevêque<br />

ceptés s’ils font preuve de courage ; l’hypocrisie du assume la responsabilité d’une petite armée de prêtres, diacres<br />

<br />

et évêques, ces derniers étant généra<strong>le</strong>ment chargés d’orches-<br />

avec un de <strong>le</strong>urs camarades plus fortunés, la plu- trer la présence de l’Église sur <strong>le</strong>s cités principa<strong>le</strong>s.<br />

<br />

<br />

errants.<br />

<br />

-<br />

Car même s’ils reçoivent tous <strong>le</strong> titre de ment hiérarchisés. Essentiel<strong>le</strong>ment répartis entre novices et<br />

« ser », on distingue toutefois <strong>le</strong>s sei- templiers (à qui on autorise <strong>le</strong> port de l’épée pour témoigner<br />

gneurs eux-mêmes, <strong>le</strong>s légats, chargés <br />

de mener une simp<strong>le</strong> phalange pour <br />

-<br />

ces derniers, <strong>le</strong>s optio, qui en dirigent néchaux, <strong>le</strong>urs généraux. Le temp<strong>le</strong> ne cesse d’attirer de nouvel-<br />

<br />

<strong>le</strong>s recrues aventureuses, car il s’agit de la seu<strong>le</strong> façon pour un<br />

qui encombrent <strong>le</strong>s routes du royaume.<br />

roturier d’obtenir la bénédiction d’une graine du Beathacrann,<br />

Le titre de chevalier n’est donc pas sy- <br />

nonyme de richesse. C’est toutefois<br />

un réel honneur en Avalon et tous<br />

ceux qui <strong>le</strong> portent se voient conau-delà<br />

du poste pourtant enviab<strong>le</strong> de connétab<strong>le</strong>.<br />

<br />

et un greffon<br />

souvent<br />

s y n o n y m e<br />

<br />

-<br />

rement vio<strong>le</strong>nte.<br />

- <br />

néra<strong>le</strong>ment tendance à privilégier<br />

une autre voie. Soit cel<strong>le</strong><br />

de l’intendance, et on <strong>le</strong>ur<br />

<br />

<strong>le</strong>s affaires familia<strong>le</strong>s dans<br />

103


GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON<br />

<br />

Le Pacte<br />

<br />

survie de l’ensemb<strong>le</strong> du royaume. Paysans, artisans, commer-<br />

<br />

-<br />

çants, simp<strong>le</strong>s soldats, serviteurs ou manœuvres corvéab<strong>le</strong>s à<br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

gations sont nombreuses. Les exigences sans cesse croissantes<br />

<br />

de la nob<strong>le</strong>sse sont bien entendu un vrai poids, mais l’essentiel<br />

<br />

des nuisances qu’ils endurent est dû au marais et à sa croissan-<br />

<br />

ce. En effet, outre la raréfaction de nourriture et l’allongement<br />

<br />

de la durée des voyages, ils doivent continuel<strong>le</strong>ment travail<strong>le</strong>r<br />

<br />

-<br />

à la réparation des voies de communication et des castels tout<br />

<br />

en sachant que <strong>le</strong> fruit de <strong>le</strong>ur labeur ne durera que jusqu’à la<br />

<br />

- <br />

- <br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

<br />

pas à <strong>le</strong>s faire se rebel<strong>le</strong>r.<br />

<br />

-<br />

Paradoxa<strong>le</strong>ment, il existe bien un groupe qui n’est pas réel<strong>le</strong>-<br />

<br />

ment à sa place dans la société avalonienne, pourtant particu-<br />

-<br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

vantages de deux classes, <strong>le</strong>s hommes du rang ont tendance à<br />

<br />

se croire au-delà des autres roturiers mais ils ne font pas par-<br />

<br />

tie de la nob<strong>le</strong>sse pour autant. Fort heureusement pour tout <strong>le</strong><br />

<br />

monde, la nature de sempiternel<strong>le</strong> belligérante d’Avalon fait en<br />

- <br />

sorte que la plupart d’entre eux voient <strong>le</strong>ur statut comme une<br />

<br />

façon d’échapper à <strong>le</strong>ur condition et meurent avant de s’aperce-<br />

<br />

voir qu’ils sont bien loin du compte. Pourtant, avec <strong>le</strong>s premiers<br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

ronnies, qu’arriverait-il si <strong>le</strong>s soldats s’unissaient sous la ban-<br />

<br />

<br />

Tout ceci aurait pu continuer des cyc<strong>le</strong>s sans poser <strong>le</strong><br />

comme <strong>le</strong> tribun Tugdual par exemp<strong>le</strong>...<br />

<br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

ALCHIMIE<br />

<br />

ses monstrueuses racines puissent se repaître de la ri-<br />

<br />

L’HISTOIRE SECRÈTE D’AVALON<br />

<br />

<br />

104<br />

Comme pour toutes <strong>le</strong>s autres nations de Mornea, l’alchimie<br />

joue un rô<strong>le</strong> prépondérant dans <strong>le</strong> destin des<br />

<br />

même d’exister du royaume et du pacte qui l’unit au Beatha-<br />

<br />

<br />

-<br />

<br />

<br />

l’Église avalonienne affectionne tant. Pourtant, <strong>le</strong>s desseins de<br />

cette vénérab<strong>le</strong> institution sont loin d’être aussi purs et désintéressés<br />

qu’el<strong>le</strong> aime à <strong>le</strong> prétendre...<br />

Cela fait bien des cyc<strong>le</strong>s qu’on ne par<strong>le</strong> plus d’alchimie au sein<br />

des baronnies. Pourtant, rares sont ceux à avoir oublié la vo-


GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON<br />

poussés à se rebel<strong>le</strong>r contre la Triade de jade : passer au stade<br />

<br />

-<br />

cib<strong>le</strong> de guerriers améliorés capab<strong>le</strong>s à la fois de prendre <strong>le</strong> plus<br />

rapide des Khalimans de vitesse comme de frapper aussi fort et<br />

sauvagement que <strong>le</strong> plus puissant des Aurloks. Cependant, <strong>le</strong><br />

temps de la guerre alchimique et l’espoir d’en renverser <strong>le</strong> cours<br />

sont tous deux révolus depuis bien longtemps.<br />

En effet, lors de l’union de Tao Chan Mon et du Beathacrann<br />

qui donna naissance à Caedmon, ceux qui n’étaient alors que<br />

des alchimistes renégats de la Triade de jade, pourchassés, ex-<br />

<br />

<br />

<br />

<strong>le</strong>ur apparut d’abord dans son plus simp<strong>le</strong> appareil, celui d’une<br />

monstruosité végéta<strong>le</strong> parasitant tous <strong>le</strong>s sous-sols environ-<br />

<br />

<br />

<br />

de pierre alchimique à des centaines de lieues à la ronde. Les<br />

<br />

qu’ils venaient de trouver ce qui avait tant fait défaut au projet<br />

<br />

105<br />

<br />

entre la puissance minéra<strong>le</strong> des pierres alchimiques et <strong>le</strong> dynamisme<br />

croissant, organique et viscéral de la Vie.<br />

<br />

<br />

à l’utilisation du corps humain comme catalyseur et véhicu<strong>le</strong><br />

des formu<strong>le</strong>s alchimiques. Leur progression fut spectaculaire,<br />

<br />

-<br />

nes plus tôt.<br />

Rapidement, l’alchimie classique, de la façon dont ils l’avaient<br />

<br />

-<br />

nération, nombreux furent ceux à imaginer en avoir fait <strong>le</strong> tour<br />

<br />

<br />

<strong>le</strong>s plus populaires : l’étude de ce qu’il convient désormais d’appe<strong>le</strong>r<br />

« <strong>le</strong>s bénédictions du Beathacrann » et <strong>le</strong> recueil des can-


Mais toutes ces expériences ne purent rester invisib<strong>le</strong>s bien moins limitée. El<strong>le</strong>s se contentent juste, <strong>le</strong> plus souvent, de per-<br />

longtemps et c’est donc sans surprise que certains citoyens dre quelque part ce qu’el<strong>le</strong>s gagnent ail<strong>le</strong>urs, devenant ainsi de<br />

<br />

parfaits outils pour <strong>le</strong> royaume et ses armées.<br />

<br />

sang, <strong>le</strong>s opposants ayant <strong>le</strong> choix entre <strong>le</strong> rejoindre ou périr Le second type d’expérimentations, <strong>le</strong> plus connu et pourtant<br />

de sa main. Malgré cette réponse aussi bruta<strong>le</strong> que zélée, <strong>le</strong>s <strong>le</strong> plus discret, correspond aux « mirac<strong>le</strong>s » que <strong>le</strong> Beathacrann<br />

réactions du peup<strong>le</strong> eurent néanmoins pour effet de faire réa- <br />

liser aux alchimistes que même en Avalon, ils avaient intérêt à du dernier des prêtres de campagne. Les alchimistes ont réussi<br />

<br />

à se servir de la « parfaite fusion » pour faire de l’esprit et du<br />

<strong>le</strong> royaume lui-même fut créée l’Église avalonienne, comme corps de certains hommes <strong>le</strong> creuset dans <strong>le</strong>quel <strong>le</strong>s éléments<br />

une couverture à toutes ces exactions qu’il devenait désormais alchimiques peuvent se mélanger et produire des effets gé-<br />

nécessaire de cacher à la face du monde. Malgré ses objectifs néra<strong>le</strong>ment impossib<strong>le</strong>s au commun des mortels. La foi, sans<br />

annoncés, son rô<strong>le</strong> est, à l’instar du Temp<strong>le</strong> en son temps, d’as- <br />

sister, protéger et désormais de cacher <strong>le</strong>s alchimistes tout en <br />

-<br />

s’assurant la mainmise sur <strong>le</strong> reste de la nation.<br />

liser de tels exploits alors que la vie même du prêtre et de ses<br />

compagnons devient une sorte d’élément supplémentaire, per-<br />

<br />

- mettant aux autres de se sublimer selon ses désirs.<br />

ligion de multip<strong>le</strong>s traditions dans <strong>le</strong> seul but de permettre aux<br />

<br />

<br />

Avaloniens à ramener <strong>le</strong> corps de <strong>le</strong>urs héros à l’Arbre de vie<br />

n’est que l’expression du besoin de l’Église de ne pas laisser ses<br />

ennemis s’emparer de « la parfaite fusion » et de la maîtriser. À<br />

cela s’ajoute bien sûr la conservation du gisement de pierre alchimique<br />

sur <strong>le</strong>quel se trouvent <strong>le</strong> Beathacrann et la volonté de<br />

lui faire réassimi<strong>le</strong>r cel<strong>le</strong> déjà dépensée en greffons. C’est pour<br />

<strong>le</strong>s mêmes raisons qu’on punit avec une sévérité autrement incompréhensib<strong>le</strong><br />

ceux qui ont <strong>le</strong> malheur de couper du bois de<br />

l’Arbre de vie.<br />

Même la nob<strong>le</strong>sse, qui se croyait et se croit encore la maîtresse<br />

d’Avalon, ne voient pas encore que toutes ces bénédictions du<br />

Beathacrann sont autant de liens qui l’entravent et l’asservissent<br />

tous <strong>le</strong>s jours un peu plus à la volonté de l’Église.<br />

Bien sûr, tous ces efforts et machinations n’existent que<br />

dans <strong>le</strong> seul but de permettre aux alchimistes de continuer<br />

<strong>le</strong>urs sinistres expérimentations dans <strong>le</strong>s meil<strong>le</strong>ures conditions.<br />

GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON<br />

<br />

perfectionnement des savoirs et techniques descendant di-<br />

<br />

manquent pas et ce sont autant de cobayes inconscients des<br />

<br />

si chaque graine, chaque greffon, se comporte différemment<br />

des autres. Les réussites <strong>le</strong>s plus spectaculaires,<br />

comme <strong>le</strong> bras du chevalier légat sire Galan de Brall,<br />

accompagnent <strong>le</strong>s dérapages <strong>le</strong>s plus grotesques,<br />

capab<strong>le</strong>s même de faire croire à Berac’h <strong>le</strong><br />

<br />

sorti. Pourtant, quoi qu’on en pense, <strong>le</strong>s catastrophes<br />

sont rares et <strong>le</strong>s sujets qui survivent<br />

à l’insémination sont généra<strong>le</strong>ment viab<strong>le</strong>s et<br />

capab<strong>le</strong>s de survivre des cyc<strong>le</strong>s là où la plupart des<br />

<br />

106


Avalon est une nation vivant dos à un marais devenant<br />

toujours un peu plus malsain et qui s’est créée en s’opposant<br />

à une des forces <strong>le</strong>s plus puissantes de l’époque.<br />

Ce n’est donc pas une surprise si la guerre fait partie intégrante<br />

de son quotidien et que l’organisation de ses armées ressemb<strong>le</strong><br />

trait pour trait à cel<strong>le</strong> de sa population.<br />

GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON<br />

<br />

Mais malgré tout ce savoir accumulé, au fur et à mesure des cy-<br />

<br />

c<strong>le</strong>s, l’Église souffre désormais d’un nouveau rival : el<strong>le</strong>-même !<br />

d’un greffon, ceux qui s’en montrent dignes deviennent de vé-<br />

Ainsi, de plus en plus d’ecclésiastiques convaincus et incorrupritab<strong>le</strong>s<br />

machines de guerre au service d’Avalon, capab<strong>le</strong>s des<br />

<br />

plus grands exploits comme des pires atrocités. A tel point que<br />

<strong>le</strong>urs idéaux que servir <strong>le</strong>s alchimistes. Cela a amené à plusieurs<br />

<br />

<br />

quelques individus d’élite, <strong>le</strong>s seuls réel<strong>le</strong>ment à même de pren-<br />

et tout semb<strong>le</strong> indiquer qu’un schisme soit à prévoir sous peu.<br />

dre ou tenir <strong>le</strong>s points vitaux du champ de batail<strong>le</strong>. En effet, pen-<br />

Avec <strong>le</strong> climat politique du royaume et <strong>le</strong>s ambitions des barons,<br />

dant longtemps, l’unique stratégie enseignée aux jeunes nob<strong>le</strong>s<br />

<br />

avaloniens était de <strong>le</strong>ur donner des objectifs adéquats et de s’as-<br />

<br />

menu fretin pour faire ce qu’on attendait d’eux. Aujourd’hui, à<br />

part quelques nob<strong>le</strong>s de Brall ayant dû essuyer des déconvenues<br />

ORGANISATION MILITAIRE<br />

en territoire aurlok, rares sont ceux qui cherchent à développer<br />

<br />

chacun d’entre eux (serviteurs, prêtres de campagne, moines<br />

col<strong>le</strong>cteurs, etc.).<br />

Ont éga<strong>le</strong>ment une place à part tous ceux qui ont été tel<strong>le</strong>ment<br />

« bénis » par <strong>le</strong> Beathacrann que mêmes certains membres de<br />

l’Église ont du mal à <strong>le</strong>s considérer autrement que comme des<br />

<br />

l’Arbre de vie, <strong>le</strong>s rétiaires et autres géants viennent apporter<br />

Ainsi ses armées sont gérées par une doub<strong>le</strong> hiérarchie com-<br />

un soutien et une force de frappe bien nécessaire là où on <strong>le</strong>s<br />

p<strong>le</strong>xe et ésotérique. Tout d’abord, on distingue <strong>le</strong>s armées sécu-<br />

<br />

<br />

-<br />

retors et ont tendance à intimider <strong>le</strong>s autres fantassins, mais<br />

<br />

cette gêne est bien moindre que cel<strong>le</strong> provoquée par <strong>le</strong> spectac<strong>le</strong><br />

<br />

d’un géant se livrant à ses instincts <strong>le</strong>s plus sauvages.<br />

<br />

-<br />

<br />

-<br />

sées des masses à peine disciplinées de roturiers ou de recrues<br />

qui, s’ils peuvent parfois amener un surnombre, ont surtout<br />

l’avantage de mourir à la place de <strong>le</strong>urs maîtres. Tous ne sont<br />

pas forcément des gens d’armes, loin de là, et plus d’un infortuné<br />

seigneur a dû recruter ses hommes de force dans <strong>le</strong>s<br />

ouvriers, manœuvres et autres serviteurs qui assurent la gigantesque<br />

et nécessaire intendance que nécessite une armée en<br />

campagne. El<strong>le</strong>s sont donc généra<strong>le</strong>ment menées par des chevaliers,<br />

qui sont <strong>le</strong> pinac<strong>le</strong> de l’aristocratie militaire d’Avalon et<br />

ont eu l’honneur de recevoir un greffon du Beathacrann. El<strong>le</strong>s<br />

sont composées tout à la fois de chevaliers errants, qui n’ont<br />

<br />

<br />

<br />

<strong>le</strong> peup<strong>le</strong> peut fournir comme recrues.<br />

À l’opposé, <strong>le</strong>s armées entraînées et disciplinées de l’ordre du<br />

<br />

-<br />

cacité sur <strong>le</strong> champ de batail<strong>le</strong> semb<strong>le</strong>nt à même de venir à bout<br />

de n’importe quel ennemi. Généra<strong>le</strong>ment menées par un connétab<strong>le</strong>,<br />

el<strong>le</strong>s peuvent inclure des membres de n’importe quel<br />

<br />

pour faire face à une menace commune) et comptent principa-<br />

<br />

et manœuvrant comme un seul homme, et des groupes de farouches<br />

templiers aguerris prêt à charger l’épée au poing tous<br />

<strong>le</strong>s ennemis déclarés de <strong>le</strong>ur foi.<br />

107


CHEVALIER-LÉGAT GARLAN DE BRALL 50pts<br />

Mvt PA<br />

4/6/10 4 6 10 7 4<br />

B ien<br />

que simp<strong>le</strong> chevalierlégat<br />

aux ordres de Ser<br />

Arzhel, son seigneur, <strong>le</strong><br />

nom de Ser Garlan Lenen de<br />

Brall est connu à la fois d’une<br />

bonne partie de la nob<strong>le</strong>sse, de toute la baronnie, et même<br />

de nombreux Aurloks. Héros pour <strong>le</strong>s uns, meurtrier sanguinaire<br />

et véritab<strong>le</strong> boucher pour <strong>le</strong>s autres, il est loin de laisser<br />

indifférent : sa cruauté et sa brutalité, tout comme ses<br />

prouesses martia<strong>le</strong>s et son efficacité sur <strong>le</strong> champ de batail<strong>le</strong><br />

ont suffit à en faire une véritab<strong>le</strong> légende vivante.<br />

Dans tous <strong>le</strong>s cas, l’homme est impressionnant. Voire intimidant.<br />

Massif, <strong>le</strong>s épau<strong>le</strong>s larges et <strong>le</strong> pas puissant, il va<br />

généra<strong>le</strong>ment d’une allure décidée, campé dans sa lourde<br />

armure d’obsius. Portant <strong>le</strong> plus souvent un épais heaume à<br />

camail, son bouclier qui semb<strong>le</strong> avoir connu mil<strong>le</strong> batail<strong>le</strong>s,<br />

Mvt PA<br />

4/6/10 3 5 11 7 3<br />

À<br />

3 3 4 5 6 8<br />

<br />

et une épée large sur <strong>le</strong> flanc gauche. Véritab<strong>le</strong> roc, il ne<br />

laisse exposée que la peau nue de son bras droit qui se mê<strong>le</strong><br />

aux lianes de son greffon pour former un fléau d’armes de<br />

ronces, de chair et de métal.<br />

Mais plus encore que son aspect, la sinistre réputation du<br />

chevalier est avant tout due à ses « exploits » passés et toutes<br />

<strong>le</strong>s exactions qu’il a pu commettre au nom de son seigneur<br />

sur <strong>le</strong>s territoires aurloks occupés. En effet, tout aussi<br />

sanguinaire et cruel, il ne se soucie que peu des apparences<br />

<br />

qu’à la tête de ses hommes, à traquer et tuer ses ennemis, et,<br />

sans grande surprise, il est donc celui que <strong>le</strong> baron envoie<br />

lorsqu’il veut des résultats rapides et spectaculaires, ou que<br />

la fin importe plus que <strong>le</strong>s moyens. Vu la personnalité de Ser<br />

<br />

3 3 4 5 6 7<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Sans peur,<br />

Expert (Bruta<strong>le</strong>),<br />

Connétab<strong>le</strong>-Templier<br />

l’origine, <strong>le</strong> temp<strong>le</strong> des <br />

personne <strong>le</strong>s exercices. <br />

Cumasc afin que ses trou- <br />

pes puissent servir de réserve allure martia<strong>le</strong> et stricte, ses épau<strong>le</strong>s larges et ses bras vi-<br />

mobi<strong>le</strong> et de renfort où que soit goureux, son port altier et inf<strong>le</strong>xib<strong>le</strong>... Nul<strong>le</strong> surprise donc si<br />

<strong>le</strong> danger en Avalon. En effet, la ses hommes s’identifient faci<strong>le</strong>ment à lui et lui obéissent au<br />

baronnie étant au milieu des terres, il était faci<strong>le</strong> pour une doigt et à l’œil. Son épaisse barbe de patriarche est rendue<br />

importante garnison se trouvant là d’al<strong>le</strong>r se positionner là plus broussail<strong>le</strong>use encore par l’action du greffon du Bea-<br />

<br />

- thacrann, qui semb<strong>le</strong> éga<strong>le</strong>ment lier son bras d’armes et son<br />

ditionnel<strong>le</strong>ment <strong>le</strong> plus peuplé des trois et il entretient un imposante épée dans un amas de lianes et de ronces.<br />

vaste réseau de messagers et de moyens de communication Mais, comme tout <strong>le</strong> monde à Kastel Kumaraid, <strong>le</strong> connéta-<br />

afin d’être averti <strong>le</strong> plus en amont possib<strong>le</strong> d’un conflit et de b<strong>le</strong> a un secret qui pourrait bien lui causer du tort. À l’enconne<br />

pas perdre de temps pour rejoindre <strong>le</strong> lieu des combats. <br />

Pour <strong>le</strong>s mêmes raisons, depuis toujours, <strong>le</strong>s habitants de la <br />

baronnie peuvent voir de larges formations de templiers et deux amants tentent tant bien que mal de donner <strong>le</strong> change,<br />

de novices s’entraîner aux manœuvres et à la marche forcée. n’hésitant pas si nécessaire à al<strong>le</strong>r jusqu’au meurtre pour<br />

Depuis quelques cyc<strong>le</strong>s, c’est <strong>le</strong> nouveau connétab<strong>le</strong> et bras cela.<br />

Connétab<strong>le</strong>-Templier<br />

Lorsque Lotharius est recruté dans une troupe avalonienne,<br />

<strong>le</strong>s Templiers voient <strong>le</strong>ur limitation de recrutement passer à<br />

GENESIS | PROFILS AVALON<br />

CONNÉTABLE LOTHARIUS<br />

DU TEMPLE DES VÊPRES 40pts<br />

108<br />

HEROS<br />

2. Tant que Lotharius est en jeu, tous <strong>le</strong>s Novices du Temp<strong>le</strong><br />

acquièrent la compétence Expert (Bruta<strong>le</strong>).


CHEVALIER-ERRANT MORDREN DE KLARMEN 40pt<br />

Mvt PA<br />

4/6/10<br />

L es<br />

5 4 11 8 3<br />

Mvt PA<br />

2 3 3 4 4 5<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Effrayant (13),<br />

Vicieux<br />

chevaliers errants ne de Klarmen à récupérer l’exclusivité des échanges commer-<br />

-<br />

ciaux avec la cité, il est capturé par une bande d’s. Contre<br />

ment une grande trace toute attente, ces derniers sont attaqués à <strong>le</strong>ur tour par la<br />

dans l’histoire. Le plus généra- phalange de Ser Alban de Brall, l’homme même aux intérêts<br />

<strong>le</strong>ment, soit ils obtiennent un duquel Mordren venait de nuire durab<strong>le</strong>ment. Le chevalier-<br />

titre et des terres, soit on finit légat cherchait alors vainement à capturer <strong>le</strong> guérisseur des<br />

par retrouver <strong>le</strong>ur cadavre dans Aurlok pour sauver un de ses compagnons. Mais, face à sa<br />

<strong>le</strong> talus d’un chemin ou une <br />

fosse commune. Même si ce sont <strong>le</strong>s héros dont on fait la perte d’un précieux symbiote et ironiquement dépourvu de<br />

plupart des contes, ils n’ont pas réel<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>ur place dans <br />

la société d’Avalon, coincés entre <strong>le</strong> mépris des nob<strong>le</strong>s et la prêtre de campagne d’extraire la graine du cadavre.<br />

<br />

L’homme de foi s’exécuta, mais sans <strong>le</strong>s connaissances né-<br />

Ser Mordren de Klarmen est l’un d’eux. Pourtant son histoicessaires et en choisissant d’implanter un second symbiote<br />

re ne ressemb<strong>le</strong> à aucune autre. Tour à tour empoisonneur, dans <strong>le</strong> corps de Mordren, il créa un monstre. Depuis, ce<br />

conspirateur, chevalier même parfois, <strong>le</strong> jeune homme est à<br />

l’exception des colosses <strong>le</strong> seul à posséder plus d’un greffon<br />

dernier erre plus que jamais sur <strong>le</strong>s chemins, difforme, schi-<br />

<br />

du Beathacrann.<br />

<br />

Alors qu’il errait aux a<strong>le</strong>ntours d’Otsiliha la Vivante dans <strong>le</strong><br />

but de discréditer <strong>le</strong>s hommes de Brall et d’aider la baronnie<br />

<strong>le</strong>s voyageurs.<br />

Vicieux<br />

Lorsque Mordren effectue une attaque contre une figurine<br />

BERAC’H LE GEÔLIER 40pt<br />

4/6/10<br />

S elon<br />

3 5 9 6 3<br />

qui joue une carte Inactive, il gagne 1 dé de Bonus pour son<br />

jet de Com.<br />

3 3 4 4 5 5<br />

<br />

Allonge, Enchevêtrement<br />

comment on la regarde,<br />

l’histoire de Berac’h<br />

est soit cel<strong>le</strong> d’un immenrappe<strong>le</strong>r<br />

ceux que <strong>le</strong>s rétiaires portent au bras. Toutefois,<br />

contrairement à ces derniers, <strong>le</strong> jeune homme n’endurait pas<br />

<br />

- folie sanguinaire. Malheureusement, <br />

<strong>le</strong>s mutations exercées<br />

toire d’une victime des sombres <br />

expérimentations de l’Église <strong>le</strong>s musc<strong>le</strong>s « naturels » du cobaye commençaient à s’atro-<br />

avalonienne ayant réussi malphier et, rapidement, tout ce que <strong>le</strong>s mutations renforçaient<br />

gré tout à s’arracher un petit espace de liberté.<br />

revenait à réduire encore un peu plus la force du jeune hom-<br />

Ado<strong>le</strong>scent, il se singularisait par sa tail<strong>le</strong> et sa carrure qui me.<br />

<br />

<br />

adulte. À tel point qu’il finit par attirer l’attention de l’Égli- de déclarer l’échec de son projet et donc de tuer son cobaye,<br />

se, trop ravie de trouver un nouveau cobaye prometteur. il usa de son influence pour qu’il se retrouve plutôt à gar-<br />

der <strong>le</strong>s geô<strong>le</strong>s du cardinal à <br />

Kerkastel. Depuis lors il arpente<br />

<strong>le</strong>s sous-sols de Kerkastel, et impose sa loi, non seu<strong>le</strong>ment à<br />

guerrier redoutab<strong>le</strong> et son chef d’œuvre. Ainsi il développa tous <strong>le</strong>s geôliers, mais aussi et surtout à tous <strong>le</strong>s rétiaires et<br />

patiemment sa résistance à la dou<strong>le</strong>ur et <strong>le</strong> dota de longs colosses qui y pourrissent en attendant qu’on veuil<strong>le</strong> bien <strong>le</strong>s<br />

et puissants appendices symbiotiques qui n’étaient pas sans amener mourir sur un champ de batail<strong>le</strong>.<br />

Enchevêtrement<br />

Dès qu’un combat est initié par ou contre une figurine dotée<br />

de cette compétence, cel<strong>le</strong>-ci effectue au préalab<strong>le</strong> un jet de<br />

combat gratuitement et sans réaction adverse. Si <strong>le</strong> jet de<br />

combat est réussi, <strong>le</strong>s dommages ne sont pas infligés mais<br />

la figurine est considérée comme enchevêtrée. Tant qu’el<strong>le</strong><br />

est en combat avec la figurine dotée d’Enchevêtrement, la<br />

GENESIS | PROFILS AVALON<br />

109<br />

Octobre<br />

2011<br />

figurine enchevêtrée a un dé de malus pour tous ses jets de<br />

COM ainsi que -2 à la DEF. Si el<strong>le</strong> veut se désengager du<br />

combat avec cette figurine, el<strong>le</strong> doit dépenser 1 PA avant<br />

d’effectuer son action de mouvement.


DIACRE LEODEGARIUS 38pt<br />

Mvt PA<br />

4/6/10<br />

B lathaig<br />

4 3 11 7 4<br />

1 1 2 2 3 3<br />

Tail<strong>le</strong> 2,<br />

Alchimiste du Cerc<strong>le</strong> Extérieur (Terre),<br />

Transfert vital<br />

est sans doute la<br />

baronnie la plus riche du<br />

royaume. Ses généreuses<br />

nants qui viennent souvent réclamer son aide, ou quémander<br />

- <br />

vaincu, est loin d’être uniquement motivé par une éventuel<strong>le</strong><br />

terres arab<strong>le</strong>s en assurent la compassion qu’il se devrait de ressentir pour ses ouail<strong>le</strong>s.<br />

prospérité et fournissent à qui <strong>le</strong> souhaite de nombreuses Au contraire, son ambition est sans limite et c’est sans la<br />

plantes introuvab<strong>le</strong>s ail<strong>le</strong>urs. Et, quand cel<strong>le</strong>s-ci sont in- moindre hésitation qu’il se sert d’eux pour arriver à ses fins<br />

trouvab<strong>le</strong>s dans <strong>le</strong>s jardins privatifs que l’on voit f<strong>le</strong>urir un (étant déjà devenu <strong>le</strong> plus jeune diacre de l’histoire dans des<br />

peu partout, <strong>le</strong>s caravaniers de la Triade ou khalimans se <br />

chargent généra<strong>le</strong>ment de <strong>le</strong>s apporter à tous ceux qui peu- pas rare qu’on lui demande de fabriquer des décoctions<br />

vent payer cette précieuse marchandise. Ce n’est donc pas beaucoup plus nocives, voire carrément mortel<strong>le</strong>s, contre<br />

une surprise si <strong>le</strong>s terres du Ser Erwen attirent un grand <br />

nombre d’herboristes et de savants qui ne trouveraient nul<strong>le</strong> réaliser.<br />

part ail<strong>le</strong>urs <strong>le</strong>s composantes nécessaires à <strong>le</strong>ur art.<br />

De rares fois, <strong>le</strong> diacre Léodégarius a du quitter sa charge<br />

Ainsi, <strong>le</strong> bourg de Beloch, comme tant d’autres, bénéficie <br />

<br />

- chacune d’entre el<strong>le</strong>s, <strong>le</strong>s pires rumeurs circulaient sur lui.<br />

duction à prix d’obsius à ces vieux excentriques. Sa seu<strong>le</strong> Pourtant, il est bien rare pour de superstitieuses recrues de<br />

particularité est que son diacre lui-même, Léodégarius, est<br />

un herboriste réputé. Ce sont donc tous <strong>le</strong>s villages environ-<br />

médire sur un envoyé de l’Église...<br />

Transfert Vital<br />

Une fois lors de son activation <strong>le</strong> Diacre Leodegarius peut<br />

transférer 1 DOM qu’il a subi à chaque avalonien ami à 4 p<br />

ou moins de lui. Il ne peut transférer qu’un seul DOM à la<br />

fois sur une figurine donnée par activation. Il peut <strong>le</strong> faire<br />

autant de fois qu’il a de figurines amies à portée.<br />

Hui<strong>le</strong> Corrosive (0)<br />

2 Terres / 2 p / auto<br />

La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> un avalonien ami à portée. Pour son prochain<br />

jet de Combat, la cib<strong>le</strong> augmente <strong>le</strong> nombre de DOM<br />

qu’el<strong>le</strong> inflige en corps à corps de 1.<br />

Améliorations<br />

1 pour 1 cib<strong>le</strong> supplémentaire.<br />

2 pour que l’effet dure jusqu’à la fin du tour où la cib<strong>le</strong> a<br />

infligé des DOM.<br />

GENESIS | PROFILS AVALON<br />

110<br />

Liaison Corruptive (3)<br />

3 Terres / 8 p / auto<br />

La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> une figurine amie et ennemie à portée. La<br />

figurine amie subit un nombre de DOM égal au nombre de<br />

cases restantes dans sa ligne de vie.<br />

Le joueur Avalonien détermine ensuite ses améliorations.<br />

Puis il répartit autant de DOM entre <strong>le</strong>s cib<strong>le</strong>s ennemies que<br />

de cases jaunes et rouges cochées précédemment dans la ligne<br />

de vie de la figurine amie.<br />

Améliorations<br />

2 pour une cib<strong>le</strong> ennemie supplémentaire à portée, ou 3<br />

pour deux cib<strong>le</strong>s ennemies supplémentaires à portée, ou 4<br />

pour trois cib<strong>le</strong>s ennemies supplémentaires à portée.<br />

Rétiaire avalonien Recrue avalonienne


PRIEURE CAELINA<br />

DE L’ABBAYE DES MATINES 47pt<br />

Mvt PA<br />

4/6/10<br />

D e<br />

2 3 10 8 4<br />

1 1 2 2 3 3<br />

<br />

Botte (Robuste), Alchimiste du Cerc<strong>le</strong><br />

Extérieur (Terre), Icône<br />

tous <strong>le</strong>s secrets de Kerkastel,<br />

il y en est un que<br />

même <strong>le</strong>s plus brillants<br />

Ainsi, toutes <strong>le</strong>s reines ou futures reines sont accueillies au<br />

sein d’une partie de l’Abbaye appelée « <strong>le</strong> couvent ». El<strong>le</strong>s<br />

y reçoivent toute l’éducation nécessaire à <strong>le</strong>ur rang et à la<br />

espions de Cumasc n’arrivent à satisfaction du Trône. Les plus cyniques par<strong>le</strong>nt à mots cou-<br />

percer : l’identité et l’apparence de dame Aliénor, la régente verts de lupanar, <strong>le</strong>s autres y voient une tentative de l’Église<br />

du royaume. Sa personnalité ferme et intrigante, son appa- d’espionner ou de contrô<strong>le</strong>r <strong>le</strong> roi. Toujours est-il que cette<br />

rence toujours changeante et l’aura sulfureuse qui l’entoure tradition est bien vivace et que dame Aliénor, issue du cou-<br />

depuis la mort du roi suffisent à susciter <strong>le</strong>s imaginations <strong>le</strong>s<br />

plus ferti<strong>le</strong>s et <strong>le</strong>s légendes à son sujet abondent.<br />

vent comme il se doit, a fait récemment appel à la prieure<br />

Caelina afin de l’aider à assumer sa régence en lui fournis-<br />

La prieure Caelina, abbesse du pendant non armé du mo- sant un certain nombre de servantes et dames de compagnie<br />

spécia<strong>le</strong>ment formées. L’abbesse se serait empressée de ré-<br />

<br />

- pondre à sa demande.<br />

<br />

Mais malgré cela, et <strong>le</strong>s liens évidents qu’el<strong>le</strong> entretient avec<br />

spécifiquement chargée de veil<strong>le</strong>r directement sur <strong>le</strong> Beatha- <br />

<br />

<br />

liens se sont tissés et, même si l’Église avalonienne est sa capab<strong>le</strong>, on ne peut s’empêcher de se demander : et si Aliéseu<strong>le</strong><br />

maîtresse, el<strong>le</strong> rend bien des services à la couronne... <br />

Icône<br />

Une fois par tour, un combattant ami à 2 p de Caelina peut<br />

la «garder» comme s’il possédait la compétence Garde.<br />

Oraison de la Roche (0)<br />

2 Terres / 3 p / auto<br />

La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> la Prieure Caelina el<strong>le</strong>-même. La portée<br />

indique une aire d’effet autour d’el<strong>le</strong>. El<strong>le</strong> et toutes <strong>le</strong>s figurines<br />

amies dans l’aire d’effet acquièrent <strong>le</strong>s compétences<br />

Coriace/1 (ou coriace +1 si el<strong>le</strong> possède déjà la compétence)<br />

et Botte (Robuste). La Formu<strong>le</strong> prend fin à la fin du tour où<br />

Caelina est b<strong>le</strong>ssée.<br />

Améliorations<br />

1 pour 1 p supplémentaire.<br />

3 pour +1 à la va<strong>le</strong>ur de Coriace<br />

ROBUSTE<br />

CC Attaque Norma<strong>le</strong><br />

Bonus : +1 contre Bruta<strong>le</strong><br />

<br />

GENESIS | PROFILS AVALON<br />

- <br />

rine qui utilise cette CC sont lus deux<br />

colonnes à gauche. En contrepartie, el<strong>le</strong><br />

acquiert pour <strong>le</strong> prochain jet de Com de<br />

son adversaire la compétence Coriace/1<br />

ou Coriace/+1.<br />

111<br />

Bénédiction Mortel<strong>le</strong> (3)<br />

3 Terres / 6 p / auto<br />

La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> une figurine amie à portée.<br />

La Formu<strong>le</strong> prend effet lorsqu’une CC Attaque est jouée<br />

contre la cib<strong>le</strong>. L’adversaire de la cib<strong>le</strong> subit un nombre de<br />

DOM égal à la compétence Coriace de la Cib<strong>le</strong>.<br />

Améliorations<br />

1 pour 1 cib<strong>le</strong> supplémentaire.<br />

2 pour que l’effet dure jusqu’à la fin du tour où une CC est<br />

résolue contre la cib<strong>le</strong>.<br />

Prieure Caelina<br />

de l’abbaye des Matines<br />

Octobre<br />

2011


PRÊTRE DE CAMPAGNE AVALONIEN (1) 32pt<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

4/6/10<br />

L <br />

3 2 10 7 3<br />

Autorité Religieuse<br />

Une fois par tour, à n’importe quel comment pendant son<br />

activation, <strong>le</strong> prêtre peut désigner une figurine non-héros<br />

et non-alchimiste à portée d’Esprit. Cette figurine peut effectuer<br />

immédiatement une action qui nécessite norma<strong>le</strong>ment<br />

1 PA.<br />

Prière aux pierres (0)<br />

3 Terres / 2 p / auto<br />

La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> <strong>le</strong> prêtre lui-même. La portée indique une<br />

aire d’effet autour du Prêtre. Lui et tous <strong>le</strong>s Avaloniens amis<br />

dans l’aire d’effet bénéficient de la compétence Coriace/1. Si<br />

la figurine possède déjà la compétence, la va<strong>le</strong>ur du Coriace<br />

est augmentée de 1. La formu<strong>le</strong> prend fin dès que <strong>le</strong> prêtre<br />

est b<strong>le</strong>ssé.<br />

GENESIS | PROFILS AVALON<br />

1 1 2 2 3 3<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Alchimiste du Cerc<strong>le</strong> Extérieur<br />

(Terre), Allonge,<br />

Autorité Religieuse<br />

<br />

- <br />

re se déplace, rares sont arbalétriers et donc parfois, hésitent entre ce qui profite à<br />

<strong>le</strong>s religieux à l’accompa- <br />

gner. Les évêques se trouvent Mais, au cœur des combats, ces doutes disparaissent. Ce n’est<br />

souvent bien trop à <strong>le</strong>ur aise dans <strong>le</strong>urs confortab<strong>le</strong>s alcôves plus <strong>le</strong> temps des questions théologiques et de l’éthique, il<br />

- ne s’agit plus que de sauver des vies. En cet instant, toute<br />

tride du delta du Ciar ou pour risquer <strong>le</strong>ur vie loin de <strong>le</strong>urs <strong>le</strong>ur foi se résume à cette simp<strong>le</strong> alternative : aider <strong>le</strong>s servi-<br />

basiliques. Toutefois, il paraîtrait inconcevab<strong>le</strong> que l’Église teurs de l’Arbre de vie à triompher en attirant son attention<br />

et sa volonté par des cantiques fervents ou refuser de <strong>le</strong>ur <br />

ses gardiens veil<strong>le</strong>r sur <strong>le</strong>ur foi, provoquer quelques mira- porter assistance alors qu’ils se sacrifient pour <strong>le</strong> royaume.<br />

c<strong>le</strong>s et surtout se tenir au courant des affaires du royaume. Ainsi nombreux sont <strong>le</strong>s hommes du rang à devoir <strong>le</strong>ur vie<br />

Ce rô<strong>le</strong> incombe alors à ce qu’on pourrait apparenter au der- <br />

nier rang des religieux : <strong>le</strong>s prêtres de campagne.v<br />

de campagne. Les soldats ont fini par l’apprendre et ils se<br />

- rapprochent donc toujours des hommes de foi, se sentant <br />

goureux soldats du Beathacrann n’en rechignent pas pour moins vulnérab<strong>le</strong>s à <strong>le</strong>urs côtés et prêt à <strong>le</strong>s suivre jusqu’où<br />

autant à réaliser <strong>le</strong>ur besogne du mieux qu’ils peuvent. La<br />

plupart souffrent juste de ne pas avoir cette facilité à ne pas<br />

ils jugeront digne de <strong>le</strong>s amener.<br />

112<br />

Améliorations<br />

1 pour 1 p supplémentaire de portée.<br />

ALCHIMISTES<br />

Litanie des Ronces (2)<br />

3 Terres / 8 p / auto<br />

La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> un Avalonien ami à portée. Chaque fois<br />

que la cib<strong>le</strong> subit des DOM en corps à corps, la figurine qui<br />

lui a infligé ces DOM subit 1 DOM en retour. La Formu<strong>le</strong><br />

dure jusqu’à la fin d’un tour où la cib<strong>le</strong> est b<strong>le</strong>ssée.<br />

Améliorations<br />

1 pour une cib<strong>le</strong> supplémentaire à portée.<br />

2 pour 1 DOM supplémentaire infligé.<br />

Diacre Leodegarius Arbalétrier avalonien


FRÈRE-COLLECTEUR DU TEMPLE (1) 32pt<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

4/6/10<br />

B ien<br />

3 4 10 7 3<br />

Impassib<strong>le</strong><br />

Tant qu’el<strong>le</strong> se trouve à 4 pouces ou moins du Frère-Col<strong>le</strong>cteur,<br />

une figurine amie non-Héros ne peut obtenir de dé de<br />

Malus à ses jets de dés. Cette capacité fonctionne aussi pour<br />

<strong>le</strong> Frère-Col<strong>le</strong>cteur lui-même.<br />

Angelus Vitae (0) 2 Terres / 6 p / auto<br />

La formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> un Avalonien non-héros ami.<br />

Pour son prochain corps à corps, la cib<strong>le</strong> acquiert la compétence<br />

Expert (Bruta<strong>le</strong>). Si el<strong>le</strong> possédait déjà cette compétence,<br />

el<strong>le</strong> acquiert la compétence Expert (Normal) à la<br />

place.<br />

Mvt PA<br />

1 2 3 3 4 4<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Alchimiste du Cerc<strong>le</strong><br />

Extérieur (Terre), Sans Peur,<br />

Impassib<strong>le</strong><br />

qu’il <strong>le</strong>ur arrive tout<br />

autant de travail<strong>le</strong>r en solitaire,<br />

ou avec une petite<br />

<br />

-<br />

connaissab<strong>le</strong> charogne, afin de l’abandonner à un sort plus<br />

terrib<strong>le</strong> encore que la mort dans <strong>le</strong>s tentacu<strong>le</strong>s veineux de<br />

équipe de serviteurs triés sur <strong>le</strong> l’Arbre. Si nombreux sont ceux à souffrir de <strong>le</strong>urs conditions<br />

<br />

- <br />

-<br />

<br />

<br />

<strong>le</strong>s armées. Mais <strong>le</strong>ur rô<strong>le</strong> n’a foi est une protection souvent bien mince à un tel spectac<strong>le</strong><br />

<br />

et il n’est pas rare que <strong>le</strong>urs esprits, pourtant entraînés, va-<br />

compassion vis-à-vis du peup<strong>le</strong> ou de volonté de préserver cil<strong>le</strong>nt.<br />

sa foi, <strong>le</strong>ur mission est à la fois bien plus sinistre et essen- Mais ceux qui tiennent <strong>le</strong> coup finissent tôt ou tard par s’hatiel<strong>le</strong><br />

pour l’Église.<br />

bituer aux horreurs et à la peur. Sachant qu’ils rejoindront<br />

En effet, ils sont chargés de veil<strong>le</strong>r à ce que la partie la moins <br />

agréab<strong>le</strong> du pacte liant Avalon à l’Arbre de vie soit respectée: <strong>le</strong>s situations avec la même impassibilité qui fait froid dans<br />

<strong>le</strong> retour des hôtes et des symbiotes au Beathacrann pour<br />

qu’il s’en nourrisse. Ainsi, ces hommes ont pour mission<br />

<strong>le</strong> dos à <strong>le</strong>urs adversaires et ragaillardit <strong>le</strong>urs compagnons.<br />

Certains ont bien tenté de s’enfuir et de regagner <strong>le</strong> simp<strong>le</strong><br />

d’al<strong>le</strong>r chercher <strong>le</strong>s corps des héros vaincus au cœur même <br />

-<br />

des combats ou du camp ennemi, bravant <strong>le</strong>s dangers qui <br />

<strong>le</strong>s ont justement terrassés. Puis, ils doivent revenir jusqu’à col<strong>le</strong>cteurs lancés à <strong>le</strong>ur poursuite.<br />

T out<br />

<strong>le</strong> monde en Avalon<br />

connaît <strong>le</strong>s exploits des<br />

chevaliers ou l’efficacité<br />

légendaire des templiers. Ce<br />

sont de <strong>le</strong>urs aventures dont on<br />

fait <strong>le</strong>s légendes et <strong>le</strong>s histoires<br />

de taverne, <strong>le</strong>s contes et <strong>le</strong>s<br />

gloires familia<strong>le</strong>s. Et pourtant, à part ceux qui ont la chance<br />

de ne jamais avoir connu la guerre, tout <strong>le</strong> monde sait que<br />

ce ne sont pas eux qui payent <strong>le</strong> plus lourd tribut à <strong>le</strong>urs<br />

belliqueux seigneurs. Ce sont <strong>le</strong>s hommes du rang, simp<strong>le</strong>s<br />

soldats, qui meurent par dizaines pour s’assurer qu’un héros<br />

puisse arriver en vie jusqu’au lieu de ses futurs exploits ou<br />

en partir suffisamment vite pour que l’ennemi ne <strong>le</strong> rajoute<br />

pas à son tab<strong>le</strong>au de chasse.<br />

Mais rares sont ceux qui s’en soucient : <strong>le</strong>urs famil<strong>le</strong>s, peutêtre<br />

une jeune femme rencontrée dans un kastel ou un poste<br />

avancé, mais c’est bien tout.<br />

GENESIS | PROFILS AVALON<br />

RECRUES AVALONIENNES (2) 10pts<br />

2/carte<br />

4/6/10 2 3 9 6 2<br />

113<br />

Améliorations : 2 pour 1 cib<strong>le</strong> supplémentaire.<br />

2 pour que l’effet dure jusqu’à la fin du tour.<br />

Bienveillance du Beathacrann (2)<br />

1 Terre / 8 p / auto<br />

La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> un Avalonien ami à Portée.<br />

Jusqu’à la fin du tour, pour tous ses jets, la cib<strong>le</strong> peut choisir<br />

de gagner un dé de Bonus. Si un jet de dé qui a bénéficié<br />

de cet effet est un échec au final, la DEF de la cib<strong>le</strong> devient<br />

2 jusqu’à la fin du tour.<br />

Améliorations<br />

2 pour une cib<strong>le</strong> supplémentaire.<br />

2 2 3 3 4 4<br />

Tail<strong>le</strong> 2<br />

TROUPES<br />

<br />

Certains d’entre eux ont choisi <strong>le</strong> métier des armes pour<br />

échapper à celui de <strong>le</strong>urs parents, d’autres n’ont pas eu cette<br />

liberté, mais tous font désormais partie d’une sorte de fra-<br />

<br />

naissance ou par <strong>le</strong>s terres, mais en survivant aux batail<strong>le</strong>s,<br />

en apprenant à garder son calme au milieu de l’enfer, en<br />

courant pendant des jours, b<strong>le</strong>ssé, dans la boue. Toutes <strong>le</strong>s<br />

<br />

-<br />

gesse désenchantée ou cette attitude qu’arborent <strong>le</strong>s vétérans<br />

mais toutes veu<strong>le</strong>nt l’acquérir. Car el<strong>le</strong>s <strong>le</strong> savent, el<strong>le</strong>s<br />

ne pourront plus rentrer chez el<strong>le</strong>s, où ne <strong>le</strong>s attendent que<br />

l’ingratitude du peup<strong>le</strong> et l’incompréhension de ceux mêmes<br />

<br />

condition et rejoindre cette nob<strong>le</strong>sse et ces religieux qui <strong>le</strong>s<br />

méprisent tant. El<strong>le</strong>s sont désormais <strong>le</strong>ur propre famil<strong>le</strong>, et<br />

seu<strong>le</strong>s <strong>le</strong>s personnes qui <strong>le</strong>s entourent va<strong>le</strong>nt désormais <strong>le</strong><br />

coup qu’on se batte pour el<strong>le</strong>s.


ARBALÉTRIERS AVALONIENS (1) 19pts<br />

2/carte<br />

Mvt PA<br />

4/6/10 2 3 9 6 2<br />

S i<br />

<strong>le</strong>s arbalétriers reçoivent<br />

un traitement à peine<br />

meil<strong>le</strong>ur que <strong>le</strong>s recrues,<br />

<br />

<strong>le</strong>ur apprenne à s’en servir. Chez certains cela peut être dû<br />

à une certaine aisance au tir, ou tout simp<strong>le</strong>ment à une pré-<br />

ils <strong>le</strong> doivent en grande partie disposition à la discipline, chez d’autres à la volonté de <strong>le</strong>s<br />

à deux choses : <strong>le</strong> coût de <strong>le</strong>ur garder un peu plus longtemps en vie en <strong>le</strong>s éloignant de la<br />

équipement et la formation qu’il nécessite. Mais ce sont bien <br />

<strong>le</strong>s seuls à se considérer différemment des recrues, la plu- de serviteurs de va<strong>le</strong>ur enrôlés dans <strong>le</strong>s rangs des arbalépart<br />

des généraux ne faisant que peu de cas de ce qui pointe triers.<br />

Pour autant, <strong>le</strong>ur efficacité sur <strong>le</strong> champ de batail<strong>le</strong> est loin<br />

suffisant de carreaux s’abatte sur l’ennemi au moment où d’être feinte, surtout s’ils sont exaltés par un prêtre de cam-<br />

ils <strong>le</strong> décident.<br />

pagne. Lorsqu’ils sont suffisamment nombreux, peu importe<br />

Les arbalétriers sont donc, à l’instar des recrues, des fils du que <strong>le</strong>urs tirs ne soient pas des plus précis ou que <strong>le</strong>ur cou-<br />

peup<strong>le</strong> devenus depuis professionnels du métier des armes. rage n’ait rien de celui d’un nob<strong>le</strong>, <strong>le</strong>ur nombre suffit. En ef-<br />

Comme el<strong>le</strong>s, ils peuvent l’avoir choisi ou se l’être vu imfet, quand ils ne forcent pas <strong>le</strong>s unités ennemies à la retraite,<br />

poser, mais pour la plupart, ils n’ont ni l’envie, ni toujours ils réussissent généra<strong>le</strong>ment à suffisamment <strong>le</strong>s contraindre<br />

<br />

ou <strong>le</strong>s bloquer pour que <strong>le</strong>s recrues, templiers ou chevaliers<br />

moment ou un autre quelqu’un a jugé opportun de <strong>le</strong>ur con- puissent <strong>le</strong>s cueillir comme autant de fruits trop mûrs.<br />

Mvt PA<br />

C hoisis<br />

GENESIS | PROFILS AVALON<br />

RABATTEURS AVALONIENS (1) 10pts<br />

3/carte<br />

5/7/12 3 2 9 6 2<br />

<br />

<br />

parmi tout ce que<br />

<strong>le</strong> peup<strong>le</strong> peut compter<br />

de chasseurs et autres<br />

<br />

rabatteurs sont généra<strong>le</strong>ment ceux qui permettent à la créativité<br />

d’un général de s’exprimer et de s’assurer de façon un<br />

braconniers, <strong>le</strong>s rabatteurs peu plus fine que tout se dérou<strong>le</strong> selon son plan. Voici donc<br />

jouent <strong>le</strong> rô<strong>le</strong> d’éclaireurs et pourquoi ces troupes, bien qu’issues du peup<strong>le</strong>, sont bien<br />

<br />

- souvent traitées avec <strong>le</strong> plus grand des respects et, qu’à part<br />

luent ainsi aux abords de l’armée adverse, profitant de <strong>le</strong>ur <br />

connaissance du terrain et de <strong>le</strong>ur relative soup<strong>le</strong>sse pour y bien plus de va<strong>le</strong>ur qu’il n’y paraît.<br />

récupérer des renseignements vitaux ou pour attaquer des Mais comme souvent en Avalon, rares sont ceux à voir au-<br />

cib<strong>le</strong>s stratégiques mais peu défendues. Ainsi <strong>le</strong>s rabatteurs delà des apparences et à arriver à ce constat. La relative fra-<br />

de Cumasc se sont fait une spécialité d’al<strong>le</strong>r chercher jusque gilité de ces unités une fois que <strong>le</strong>s hostilités ont réel<strong>le</strong>ment<br />

chez l’ennemi ses secrets <strong>le</strong>s plus intimes là où ceux de Brall démarré font qu’el<strong>le</strong>s paraissent <strong>le</strong> plus souvent comme de<br />

et surtout de Klarmen sont de véritab<strong>le</strong>s saboteurs attendant <br />

-<br />

la moindre opportunité pour empoisonner sa nourriture ou <br />

-<br />

paralyser toute sa logistique.<br />

tection en fait des cib<strong>le</strong>s faci<strong>le</strong>s et <strong>le</strong>urs maigres frondes <strong>le</strong>ur<br />

Si <strong>le</strong>s stratégies avaloniennes sont bien souvent aussi direc- permettent tout au plus de harce<strong>le</strong>r l’ennemi en espérant<br />

tes que bruta<strong>le</strong>s (et pour cause : <strong>le</strong>s troupes pourraient <strong>le</strong> que <strong>le</strong>s renforts arriveront avant qu’ils ne soient rattrapés.<br />

114<br />

1 1 2 2 2 3<br />

2 3 3 3 4 5<br />

1 2 2 3 3 3<br />

1 1 2 2 3 3<br />

Octobre<br />

2011


NOVICES DU TEMPLE (3) 19pts<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

4/6/10 3 3 10 6 2<br />

L orsque<br />

<strong>le</strong>s armées des dire jamais, trop conscients des conséquences d’un échec.<br />

Car <strong>le</strong>s novices doivent tout<br />

au Temp<strong>le</strong>. Tout d’abord, de<br />

marche, <strong>le</strong> plus souvent <br />

guidées par un connétab<strong>le</strong>, voi- désormais abandonnée, ensuite d’avoir reçu la bénédiction<br />

re un sénéchal en personne, ce du Beathacrann sous la forme d’un symbiote. En effet, si on<br />

sont des centaines de templiers <br />

<br />

<br />

symbo<strong>le</strong>s de <strong>le</strong>ur ordre et de <strong>le</strong>ur foi. Mais ces vaillants com- la seu<strong>le</strong> possibilité laissée aux fils du peup<strong>le</strong> de recevoir un<br />

battants ne seraient rien s’ils n’avaient pour eux <strong>le</strong> soutien greffon. Ceci lui garantit de toujours avoir quantité de candides<br />

innombrab<strong>le</strong>s novices qui <strong>le</strong>s accompagnent.<br />

<br />

Honorés par un greffon du Beathacrann mais pas encore de maintenir <strong>le</strong> nombre de templiers dans des proportions<br />

autorisés à porter l’épée, ces derniers s’avancent vers l’en- acceptab<strong>le</strong>s.<br />

nemi la lance à la main et la foi au cœur. Combinée à <strong>le</strong>urs <br />

armes, <strong>le</strong>ur discipline réputée entre toutes <strong>le</strong>ur permet d’ob- notamment chez <strong>le</strong>s puînés des meil<strong>le</strong>ures famil<strong>le</strong>s. On peut<br />

tenir une efficacité col<strong>le</strong>ctive surprenante sur <strong>le</strong> champ de <br />

-<br />

batail<strong>le</strong>. En effet, que ce soit pour tenir une position en dres- p<strong>le</strong>, et faisant tout pour en limiter l’influence, même si aucun<br />

sant un mur de piques ou pour se porter à l’assaut en protégeant<br />

<strong>le</strong>s flancs de <strong>le</strong>urs aînés, ils ne faillissent pour ainsi<br />

ne serait assez suicidaire pour <strong>le</strong> dire ouvertement.<br />

RÉTIAIRES AVALONIENS (2) 25pts<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

4/6/10 2 4 9 6 2<br />

L es<br />

2 3 3 4 4 5<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Allonge<br />

2 3 3 3 4 4<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Effrayant (14),<br />

Enchevêtrement<br />

cyc<strong>le</strong>s ont eu beau passer,<br />

certaines abominations<br />

rappel<strong>le</strong>nt l’origine<br />

<strong>le</strong>s plus vio<strong>le</strong>nts et <strong>le</strong>s plus costauds des garnements, parfois<br />

vendus par <strong>le</strong>urs parents qui croient en faire de futurs<br />

templiers, puis sont soumis à un traitement dont personne<br />

même d’Avalon : un groupus- n’ose par<strong>le</strong>r. Saturés de l’amour du Beathacrann et nourris<br />

cu<strong>le</strong> d’alchimistes extrémistes du fluide vital même de l’Arbre de vie, ils deviennent généra-<br />

qui voulaient expérimenter sur <strong>le</strong>ment beaucoup plus forts et prompts que <strong>le</strong>urs semblab<strong>le</strong>s,<br />

des cobayes humains <strong>le</strong>s mê- au prix d’une irritabilité et d’une fureur toujours croissante.<br />

mes manipulations que sur <strong>le</strong>s <br />

<br />

qui ressemb<strong>le</strong>rait plus à un étalage de boucher si celui qui y<br />

véritab<strong>le</strong>s bêtes mi-humaines mi-végéta<strong>le</strong>s qui jouent <strong>le</strong> rô<strong>le</strong> <br />

de tirail<strong>le</strong>urs en marge des armées ennemies.<br />

<strong>le</strong>ur greffon. Leur corps termine alors de se modifier, <strong>le</strong>ur<br />

Dépassant <strong>le</strong>s autres d’une bonne tête ou deux, <strong>le</strong>s rétiaires donnant une force comparab<strong>le</strong> uniquement à cel<strong>le</strong> des co-<br />

ressemb<strong>le</strong>raient presque à d’imposants soldats, puissam- losses mais <strong>le</strong>ur causant éga<strong>le</strong>ment une dou<strong>le</strong>ur tel<strong>le</strong> qu’el<strong>le</strong><br />

<br />

plonge certains dans la folie. Les autres se contrô<strong>le</strong>nt tant<br />

que sanguinaire. Mais <strong>le</strong>ur greffon, un gigantesque tentacu<strong>le</strong> bien que mal, ne ressentant du plaisir que dans la peur de<br />

végétal, rappel<strong>le</strong> à tous qu’ils ne sont plus humains depuis <strong>le</strong>urs alliés comme de <strong>le</strong>urs ennemis lorsqu’ils découpent<br />

bien longtemps.<br />

à la serpe la tête de ceux qu’ils ont enchevêtrés dans <strong>le</strong>ur<br />

En effet, <strong>le</strong>s rétiaires sont une des nombreuses créations de<br />

l’Église avalonienne. Encore enfants, ils sont recrutés parmi<br />

monstrueux tentacu<strong>le</strong>.<br />

Enchevêtrement<br />

Dès qu’un combat est initié par ou contre une figurine dotée<br />

de cette compétence, cel<strong>le</strong>-ci effectue au préalab<strong>le</strong> un jet de<br />

combat gratuitement et sans réaction adverse. Si <strong>le</strong> jet de<br />

combat est réussi, <strong>le</strong>s dommages ne sont pas infligés mais<br />

la figurine est considérée comme enchevêtrée. Tant qu’el<strong>le</strong><br />

est en combat avec la figurine dotée d’Enchevêtrement, la<br />

GENESIS | PROFILS AVALON<br />

115<br />

Octobre<br />

2011<br />

figurine enchevêtrée a un dé de malus pour tous ses jets de<br />

COM ainsi que -2 à la DEF. Si el<strong>le</strong> veut se désengager du<br />

combat avec cette figurine, el<strong>le</strong> doit dépenser 1 PA avant<br />

d’effectuer son action de mouvement


CHEVALIER ERRANT (1) 33pts<br />

1/carte<br />

I l<br />

Mvt PA<br />

4/6/10 3 4 10 7 3<br />

est des champs de batail<strong>le</strong><br />

plus sournois que d’autres.<br />

Des terres où <strong>le</strong> courage ou<br />

gnant sa pitance comme il <strong>le</strong> peut. Mais rares sont ceux à se<br />

montrer réel<strong>le</strong>ment généreux avec lui : la plupart des nob<strong>le</strong>s<br />

<br />

une bonne armure d’obsius sont aussi pragmatique et réaliste qu’à son habitude, voit en lui<br />

des protections bien peu épais- une source d’ennuis, de mort de souffrances.<br />

<br />

<br />

des cours et de tous ces lieux corrompus où <strong>le</strong>s hommes sont la seu<strong>le</strong> chose qu’on lui ait appris à faire : se battre et prenplus<br />

récompensés pour <strong>le</strong>ur capacité à monnayer des faveurs <br />

ou à échanger des bons mots qu’à défendre son royaume à <strong>le</strong>s baronnies et <strong>le</strong>s terres aurloks occupées dans <strong>le</strong> seul but<br />

son corps défendant, risquant sa vie pour la régente et <strong>le</strong> de pouvoir participer à une grande batail<strong>le</strong> où il pourra se<br />

futur roi.<br />

couvrir de gloire et entretenir sa propre légende, en espérant<br />

<br />

que cel<strong>le</strong>-ci arrive jusqu’aux oreil<strong>le</strong>s d’un suzerain désirant<br />

failli. Aussi, s’il porte bien des armes, une cuirasse d’obsius soit lui donner des terres, soit <strong>le</strong> prendre à son service. Bien<br />

<br />

souvent, peu lui importe l’employeur tant qu’il peut lui atgénéral<br />

là que s’arrête sa dotation. Sans terres et sans pos- <br />

sibilité de vivre comme un individu de son rang ou de sentir toute façon d’être regardant. Tant sur l’employeur que sur<br />

la liberté qui lui est promise, il erre donc sur <strong>le</strong>s routes, ga- la solde...<br />

Mvt PA<br />

L es<br />

GENESIS | PROFILS AVALON<br />

TEMPLIER AVALONIEN (1) 33pts<br />

1/carte<br />

4/6/10 4 5 11 7 2<br />

2 3 3 4 4 5<br />

<br />

2 3 4 4 5 5<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Sans Peur,<br />

Maître (Corps à corps),<br />

Expert (Bruta<strong>le</strong>)<br />

templiers existent depuis<br />

bien avant Avalon.<br />

Autrefois chargés de pro-<br />

<br />

au corps épais et rugueux, longuement entraînés à une discipline<br />

sans pareil<strong>le</strong>, fermement installés dans <strong>le</strong>ur lourde<br />

téger <strong>le</strong>s alchimistes et <strong>le</strong>urs la- <br />

boratoires, ils sont l’élite guer- <strong>le</strong> bouclier et une puissante épée dont ils peuvent se servir<br />

aussi bien d’une main que de <br />

deux. Ainsi protégés, il faut<br />

liée. En repoussant <strong>le</strong>s armées de la Triade de jade, ils ont déployer une agressivité rare pour <strong>le</strong>s débusquer et, lors-<br />

permis à celui qui allait devenir Caedmon et à ses hommes qu’ils sont bien soutenus par des unités de novices ou un<br />

de prendre suffisamment d’avance pour fonder <strong>le</strong>ur propre officier suffisamment inspiré, ils ont la réputation d’être in-<br />

royaume. Et c’est pour remémorer cet exploit que l’Église vincib<strong>le</strong>s.<br />

Mais plus encore, c’est <strong>le</strong>ur ferveur religieuse et <strong>le</strong>ur convic-<br />

Vêpres.<br />

tion de toujours agir pour la justice et <strong>le</strong> bon droit, confor-<br />

Depuis, ils ont bien sûr développé <strong>le</strong>urs propres spécificités,<br />

mais lorsque la menace se fait pressante ou que l’Église<br />

mément aux demandes de l’Église, qui permet à ces hommes<br />

<br />

<br />

et de frapper <strong>le</strong>urs ennemis avec une sauvagerie non feinte.<br />

font front et se portent à l’avant des combats, tous unis sous <br />

-<br />

bab<strong>le</strong> que s’ils devaient fuir, toute l’armée <strong>le</strong>s suivrait dans<br />

Les templiers sont avant tout <strong>le</strong>s symbo<strong>le</strong>s vivant de la dé- la défaite.<br />

116<br />

Octobre<br />

2011


PÈLERINS AVALONIENS (2) 31pts<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

4/6/10 3 4 9 6 3<br />

E n<br />

Avalon comme ail<strong>le</strong>urs,<br />

il vaut souvent mieux<br />

naître nob<strong>le</strong> et riche que<br />

alors à eux sont cependant bien moins reluisantes que pour<br />

<br />

-<br />

que et donc combattre sans greffon, comme des patriotes de<br />

paysan et pauvre. Pourtant la second ordre, ou devenir un novice du Temp<strong>le</strong>, abandonnant<br />

nob<strong>le</strong>sse du royaume regroupe ainsi <strong>le</strong>ur propre lignée pour venir gonf<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s rangs des serun<br />

grand nombre de destins to- <br />

ta<strong>le</strong>ment différents. Ainsi, tout comme <strong>le</strong> chevalier errant a Devant l’impossibilité de réaliser <strong>le</strong>ur rêve, <strong>le</strong>s plus déterune<br />

vie qui n’a que peu à voir avec cel<strong>le</strong> d’un potentat local, <br />

<br />

service de dignitaires religieux et <strong>le</strong>ur servent de garde du<br />

La tradition veut que <strong>le</strong> premier garçon à naître de chaque corps, prenant des risques inconsidérés pour assurer <strong>le</strong>ur<br />

famil<strong>le</strong> prenne la voie des armes et participe à la défense du sécurité et ainsi <strong>le</strong>ur prouver <strong>le</strong>ur va<strong>le</strong>ur. Tout comme <strong>le</strong><br />

royaume en rejoignant <strong>le</strong> prestigieux ordre des chevaliers. <br />

-<br />

Les autres fils, selon <strong>le</strong>urs affinités et <strong>le</strong>s obsessions de <strong>le</strong>ur <br />

<br />

- fera tout ce qui est en son pouvoir pour maintenir son maître<br />

sabilités et plus de liberté que <strong>le</strong>urs aînés. Pourtant, il ar- en vie. En effet, seu<strong>le</strong> sa survie prouve <strong>le</strong> courage du jeune<br />

rive parfois que même si ce n’est pas pour conserver <strong>le</strong> titre, homme et lui donne une chance de se voir offrir, un jour, la<br />

certains d’entre eux souhaitent éga<strong>le</strong>ment défendre Avalon<br />

et participer à l’effort familial. Les possibilités qui s’offrent<br />

précieuse graine.<br />

COLOSSE AVALONIEN (1) 55pts<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

4/6/10 2 5 9 6 3<br />

L e<br />

1 2 3 3 4 5<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Sans Fail<strong>le</strong>,<br />

Expert (Parade), Garde<br />

4 4 5 6 7 9<br />

<br />

Expert (Bruta<strong>le</strong>), Effrayant (15),<br />

Borné<br />

colosse avalonien est,<br />

avec <strong>le</strong>s rétiaires, l’autre<br />

principa<strong>le</strong> aberration<br />

dique qu’ils vont devenir de véritab<strong>le</strong>s forces de la nature.<br />

On <strong>le</strong>s inonde alors de force des faveurs du Beathacrann,<br />

<br />

<br />

va sans dire que <strong>le</strong>s erreurs sont nombreuses.<br />

<strong>le</strong>s armées du royaume. Faisant On <strong>le</strong>s renforce ainsi alchimiquement jusqu’à la saturation,<br />

la tail<strong>le</strong> d’au moins deux hommes, son nom est tout sauf puis on <strong>le</strong>ur octroie un grand nombre des graines qui modi-<br />

usurpé : ses bras sont aussi volumineux qu’un tronc d’arbre fient de façon irréversib<strong>le</strong> <strong>le</strong> corps de l’enfant, développant<br />

et ses cuisses aussi larges que <strong>le</strong> buste d’un chevalier. Son sa masse musculaire aussi rapidement que diminuent ses ca-<br />

apparence généra<strong>le</strong>, gigantesque, aussi végéta<strong>le</strong> que grotespacités intel<strong>le</strong>ctuel<strong>le</strong>s. Mais <strong>le</strong> résultat est là : ces créatures<br />

que, est semblab<strong>le</strong> à cel<strong>le</strong> des monstres dont on peup<strong>le</strong> <strong>le</strong>s résistent à des dou<strong>le</strong>urs qui auraient terrassé bien des tem-<br />

histoires pour enfants. Mais sur <strong>le</strong> champ de batail<strong>le</strong>, con- pliers, peuvent abattre un mur d’un coup de poing et sont<br />

largement capab<strong>le</strong>s de renverser <strong>le</strong> cours d’une batail<strong>le</strong>.<br />

<br />

<br />

plutôt que d’affronter <strong>le</strong> brutal colosse.<br />

contrô<strong>le</strong>r un colosse n’est pas chose aisée et il est essentiel<br />

Autres créations de l’Église avalonienne, <strong>le</strong>s colosses sont qu’une fois mort, son corps retourne au Beathacrann afin<br />

recrutés dans la même population que <strong>le</strong>s rétiaires : <strong>le</strong>s en- <br />

fants pauvres que personne ne regrettera et dont tout in- <br />

<br />

Le Colosse Avalonien ne peut pas être la cib<strong>le</strong> de capacités<br />

spécia<strong>le</strong>s et de formu<strong>le</strong>s amies.<br />

GENESIS | PROFILS AVALON<br />

117


GALERIE DES FIGURINISTES<br />

Les principa<strong>le</strong>s baronnies du royaume d’Avalon se distinguent sur <strong>le</strong> champ de batail<strong>le</strong> par <strong>le</strong>urs<br />

différentes armoiries. Nous vous <strong>le</strong>s présentons ici, ce qui ne vous empêche pas d’avoir vos<br />

propres motifs aux cou<strong>le</strong>urs d’un seigneur local disposant de sa propre armée. El<strong>le</strong>s sont souvent<br />

représentatives de l’histoire du propriétaire du symbo<strong>le</strong>, reflétant sa loyauté ou sa félonie, ses faits<br />

d’armes ou ses victoires !<br />

L’ordre des templiers se décline en trois cou<strong>le</strong>urs de robe. Blanc pour <strong>le</strong> temp<strong>le</strong> des Vêpres, beige<br />

pour celui des Mâtines et enfin noir pour <strong>le</strong> temp<strong>le</strong> des Complies.<br />

Diorama avalonien,<br />

par Mohamed Ait Mehdi<br />

Recrue avalonienne,<br />

par Dimitri Peyrard<br />

Rétiaire,<br />

par Laurent Mas Exposito<br />

Les troupes du Cenotaphe,<br />

par Viktor Bauer*<br />

*transformation


Chevalier errant,<br />

par Jérémie Bonamant Teboul<br />

Seigneur avalonien,<br />

par Sébastien Picque et Jérémie Bonamant Teboul<br />

GALERIE DES FIGURINISTES<br />

Connétab<strong>le</strong> Lotharius du Temp<strong>le</strong> des Vêpres<br />

<br />

par Jérémie Bonamant Teboul*<br />

*transformation


Le Parfum de l’Anonyme<br />

GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON<br />

<br />

<strong>le</strong>s unes que <strong>le</strong>s autres. La plupart d’entre el<strong>le</strong>s me sont hélas inconnues : aveug<strong>le</strong> de<br />

naissance, j’ignore jusqu’au sens du mot cou<strong>le</strong>ur. Depuis toujours, mon univers se tisse<br />

<br />

<br />

Dont la plus bel<strong>le</strong> d’entre el<strong>le</strong> : la somptueuse Alienor.<br />

C’est un point sur <strong>le</strong>quel je ne puis rien envier à personne. Si je ne puis connaître <strong>le</strong><br />

visage de la régente d’Avalon, il en est de même pour ceux qui ont <strong>le</strong> bonheur de jouir de<br />

<strong>le</strong>urs yeux. Car nul ne connait pour face à cette sp<strong>le</strong>ndide suzeraine que <strong>le</strong>s masques qui<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

pourtant… Et pourtant ceux qui comme moi la côtoient connaissent son panache et<br />

<br />

qu’el<strong>le</strong> traverse, réchauffant de douceur onctueuse <strong>le</strong> cœur de ses amis et brûlant de mil<strong>le</strong><br />

feux <strong>le</strong>s chairs de ses opposants. Tout à tour douce comme la brise ou plus claquante que<br />

la foudre, sa voix sensuel<strong>le</strong> et grave fait vibrer <strong>le</strong>s cristaux <strong>le</strong>s plus sensib<strong>le</strong>s et <strong>le</strong>s cœurs<br />

<strong>le</strong>s plus endurcis. El<strong>le</strong> a plus de prestance, de présence et de prescience que feu son<br />

<br />

Aussi douce que soit sa voix, dont el<strong>le</strong> distribue à profusion <strong>le</strong>s doux éclats cristallins, el<strong>le</strong><br />

n’est cependant que peu de chose par rapport aux suaves signaux qu’el<strong>le</strong> dispense avec<br />

bien moins de prodigalité.<br />

Son parfum !<br />

<br />

fragrance véhicu<strong>le</strong> à la fois force et sensualité, vapeurs d’orchidée teintées d’une touche<br />

d’amertume. Douce et sauvage, la dé<strong>le</strong>ctab<strong>le</strong> senteur s’embusque dans ses toi<strong>le</strong>ttes de<br />

satin et dans <strong>le</strong>s innombrab<strong>le</strong>s voi<strong>le</strong>s dans <strong>le</strong>squels el<strong>le</strong> aime se parer, el<strong>le</strong> nimbe d’un<br />

doux nuage son onctueuse chevelure. Et moi, à force de côtoyer l’Anonyme, moi aussi<br />

dois-je conserver cette odeur quelque peu dans mes vêtements trop apprêtés. Moi qui<br />

suis si proche d’el<strong>le</strong> que son parfum me hante jusqu’au plus profond de mes rêves. Et<br />

lorsque viennent <strong>le</strong>s heures veloutées où je m’affaire seul à ses côtés dans l’intimité de ses<br />

<br />

<br />

Beathacrann d’être né ainsi aveug<strong>le</strong> car c’est à ce handicap que je dois tout ce que je suis<br />

aujourd’hui.<br />

120


GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON<br />

Oui, vous qui m’écoutez, vous me jalousez. Vous enviez cette douce intimité que m’offre<br />

quotidiennement cette femme que vous admirez, que vous désirez ou que vous haïssez:<br />

n’essayez même pas de nourrir la stéri<strong>le</strong> illusion qu’el<strong>le</strong> vous laisse indifférent ! Vous<br />

<br />

mieux que vous ne l’auriez souhaité. Car je suis là, omniprésent et transparent : chaque<br />

jour vous voyez mon visage découvert mais à aucun moment vous ne réalisez que je suis<br />

là et que je vous écoute autant qu’el<strong>le</strong>. Je ne doute pas que votre face soit stigmatisée<br />

d’un sourire de bon aloi, qui ne me parvient même pas : je ne prête attention qu’à votre<br />

voix, assurément moins aimab<strong>le</strong> que vous l’auriez voulu et à l’odeur de sueur rance qui<br />

marque votre personne de son sceau fatal quand vous transpirez sous <strong>le</strong> poids de votre<br />

servilité de façade. J’entends vos mots ainsi que vos non-dits et je perçois éga<strong>le</strong>ment ce<br />

<br />

sur l’Anonyme et parfois sur moi-même. Certains d’entre vous murmurent même des<br />

choses peu honorab<strong>le</strong>s à notre sujet. Certains susurrent que nous sommes amants que<br />

<br />

ceux que nous nous abandonnons au plus profond du couvert de la nuit. On nous prête<br />

même parfois des us odieux et contre-natures, délicieusement décadents et toujours<br />

profondément choquants. Tout en m’écoutant vous attendez avec impatiente la suite de<br />

mon récit, à l’affut d’une honteuse larme d’interdit que je pourrais laisser transparaître<br />

<br />

Vous repartirez déçu, je <strong>le</strong> crains…<br />

<br />

contestab<strong>le</strong>, je veil<strong>le</strong>rais soigneusement à rester pour toujours, pour vos yeux aveug<strong>le</strong>s<br />

à la vérité et esclaves de vos ambitions, ce que je suis pour quiconque peut me regarder<br />

sans malice.<br />

Je suis celui qui contemp<strong>le</strong> de ses yeux mort <strong>le</strong> visage que vous convoitez tant.<br />

Je suis <strong>le</strong> doux complice de l’Anonyme si désirée.<br />

Je suis <strong>le</strong> serviteur qui change <strong>le</strong>s masques.<br />

Comme vous vous nourrissez d’ambition et de complots, je me nourris de ses fragrances<br />

et el<strong>le</strong>s me conduisent à de vertigineuses ivresses que jamais vous ne parviendrez<br />

à soupçonnez. Alors al<strong>le</strong>z-y : continuez vos jeux macabres, organisez vos attentats,<br />

cherchant misérab<strong>le</strong>ment à vous emparer tout autant d’un masque brisé sur son corps<br />

<br />

jamais vous n’y parviendrez car l’immortalité est son lot, comme la malveillance est <strong>le</strong><br />

vôtre et l’adoration <strong>le</strong> mien ! Votre haine est futi<strong>le</strong> et, el<strong>le</strong> comme moi, nous nous en<br />

<br />

nous drapons dans <strong>le</strong> doux et intime écrin de son parfum…<br />

121


Contrô<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s bornes Jin<br />

«Les éclaireurs, partis la veil<strong>le</strong>, étaient formels : plusieurs<br />

bornes Jin se trouvaient dans un petit canyon au cœur du<br />

déda<strong>le</strong> de roche rouge dans <strong>le</strong>quel ils progressaient depuis<br />

plusieurs jours. Sous son commandement, la compagnie<br />

s’était mise en marche avec pour ordre d’établir un<br />

Mise en place du jeu :<br />

1) Le scénario est optimisé pour une tab<strong>le</strong> de 48x36 pouces.<br />

2) Les joueurs délimitent <strong>le</strong>s zones de jeu :<br />

On partage la tab<strong>le</strong> en 2, dans <strong>le</strong> sens de la longueur.<br />

Les joueurs placent ensuite 3 pions : un pion B de 2,5 cm au<br />

centre de la ligne médiane et deux pions A et C à 12 pouces de<br />

part et d’autre du pion B. Ces pions représentent <strong>le</strong>s bornes<br />

Jin.<br />

Chaque zone de déploiement se trouve à 13 pouces de chaque<br />

Borne Jin.<br />

Les joueurs déterminent ensuite aléatoirement qui choisit sa<br />

zone de déploiement.<br />

Voir schéma ci dessous :<br />

LES SCÉNARIOS<br />

122<br />

3) Les joueurs doivent placer ensuite au minimum 8 éléments<br />

de décor en respectant <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s suivantes :<br />

- un décor ne peut être placé à moins de 3 pouces d’un bord de<br />

tab<strong>le</strong>, d’un objectif ou d’un autre décor ;<br />

- <strong>le</strong>s joueurs placent <strong>le</strong>s décors à tour de rô<strong>le</strong>. Déterminez aléatoirement<br />

quel joueur commence à poser un décor.<br />

4) Les joueurs placent ensuite <strong>le</strong>urs pions de Composants en<br />

respectant <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s suivantes :<br />

- <strong>le</strong>s pions doivent être posés sur un élément de décor à 5<br />

<br />

pouces au moins d’un autre pion ;<br />

bornes indiquaient la présence de ressources importantes en<br />

- <strong>le</strong>s joueurs placent 2 pions dans <strong>le</strong>ur moitié de tab<strong>le</strong> et 2<br />

pierres alchimiques, il était donc capital qu’ils en prennent<br />

dans la moitié de tab<strong>le</strong> adverse (en alternant la pose des<br />

<strong>le</strong> contrô<strong>le</strong>. Au détour d’un escarpement de ce labyrinthe<br />

pions entre <strong>le</strong>s joueurs et en commençant par celui qui n’a<br />

<br />

pas choisi <strong>le</strong> côté de terrain) ;<br />

gorge rongée par un petit ruisseau. Mais ils n’étaient pas<br />

<br />

seuls et il <strong>le</strong>ur faudrait d’abord se débarrasser de ces Aurloks<br />

<br />

-<br />

en maraude avant de pouvoir constituer un avant poste.»<br />

cors).<br />

Déploiement :<br />

<br />

<br />

de cartes. Si <strong>le</strong>s joueurs disposent d’autant de cartes, celui qui<br />

a choisit la zone de déploiement commence à se déployer.<br />

Règ<strong>le</strong>s Spécia<strong>le</strong>s :<br />

Les bornes Jin :<br />

Les Bornes Jin sont des éléments de décors de tail<strong>le</strong> 1.<br />

Contrô<strong>le</strong>r une Borne :<br />

Les bornes Jin sont considérées comme étant neutres en<br />

début de partie.<br />

<br />

peut dépenser 2 Points d’Action pour en prendre <strong>le</strong> contrô<strong>le</strong>.<br />

Si la borne est sous contrô<strong>le</strong> du joueur adverse, cel<strong>le</strong>-ci devient<br />

alors neutre.<br />

<br />

<br />

-<br />

verse neutralise la borne Jin. Une borne peut changer de multip<strong>le</strong>s<br />

fois d’allégeance durant la partie voire durant un même<br />

tour.<br />

<br />

au corps à corps.<br />

Les joueurs ne peuvent pas contrô<strong>le</strong>r une borne durant <strong>le</strong> premier<br />

tour.<br />

Conditions de victoire :<br />

<br />

Jin ils contrô<strong>le</strong>nt. On cumu<strong>le</strong> <strong>le</strong>s Points de Victoire comme<br />

suit :<br />

pour contrô<strong>le</strong>r strictement plus de bornes que son adversaire.<br />

<br />

, il remporte la<br />

victoire.<br />

<br />

<br />

Nombre de PV Maximum à gagner : 3


Les informateurs<br />

GENESIS | LES SCÉNARIOS<br />

4) Les joueurs placent ensuite <strong>le</strong>urs pions de Composants en<br />

respectant <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s suivantes :<br />

<br />

- Les pions doivent être posés sur un élément de décors à 5<br />

Montagnes du Matin. Mais pas de trace de l’homme que<br />

pouces au moins d’un autre pion.<br />

vous recherchez. Il va vous falloir fouil<strong>le</strong>r la région, et<br />

- Les joueurs placent 2 pions dans <strong>le</strong>ur moitié de tab<strong>le</strong> et 2<br />

interroger toutes <strong>le</strong>s personnes susceptib<strong>le</strong>s de l’avoir<br />

dans la moitié de tab<strong>le</strong> adverse (en alternant la pose des<br />

aperçu. Ce sera long mais c’est à ce prix que vous pourrez<br />

pions entre <strong>le</strong>s joueurs et en commençant par celui qui n’a<br />

remettre la main sur <strong>le</strong> trésor dont il s’est emparé. Mais<br />

pas choisi <strong>le</strong> côté de terrain)<br />

c’est sans compter sur la présence d’autres bandes,<br />

<br />

prêtes à tout pour obtenir aussi ces informations. »<br />

<br />

décors).<br />

Mise en place du jeu :<br />

1) Le scénario est optimisé pour une tab<strong>le</strong> de 48x36 pouces.<br />

2) Les joueurs délimitent ensuite <strong>le</strong>s zones de jeu :<br />

La tab<strong>le</strong> est partagée en 2, dans <strong>le</strong> sens de la longueur.<br />

Les zones de déploiement sont délimitées dans <strong>le</strong>s coins opposés<br />

avec <strong>le</strong>s dimensions suivantes : 6 x 11 pouces.<br />

Les joueurs placent ensuite des pions (pions bornes Jin ou<br />

soc<strong>le</strong>s) en pyramide représentant <strong>le</strong>s informateurs comme in-<br />

Voir schéma ci dessous :<br />

Octobre<br />

2011<br />

3) Les joueurs doivent placer au minimum 8 éléments de décor<br />

en respectant <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s suivantes :<br />

- un décor ne peut être placé à moins de 3 pouces d’un bord de<br />

tab<strong>le</strong>, d’un objectif ou d’un autre décor ;<br />

123<br />

- <strong>le</strong>s joueurs placent <strong>le</strong>s décors à tour de rô<strong>le</strong>. Déterminez aléatoirement<br />

quel joueur commence à poser un décor.<br />

Déploiement :<br />

<br />

<br />

de cartes. Si <strong>le</strong>s joueurs disposent d’autant de cartes, celui qui<br />

<br />

qui se déploie en premier. Si c’est une égalité, déterminez<br />

aléatoirement qui débute son déploiement.<br />

Règ<strong>le</strong>s Spécia<strong>le</strong>s :<br />

<br />

<br />

Interroger un Informateur :<br />

deux suivants : 2, puis <strong>le</strong> dernier : 3.<br />

<br />

de tail<strong>le</strong> 2 qui ne peuvent pas être chargées, ni même tuées.<br />

Puis <strong>le</strong>s joueurs déterminent aléatoirement qui choisit sa zone<br />

<br />

de déploiement.<br />

avant <strong>le</strong> décompte de Points de Victoire. On ne peut pas<br />

interroger d’informateur au premier tour, ni interroger<br />

<br />

<br />

doit se trouver seu<strong>le</strong> au contact soc<strong>le</strong> à soc<strong>le</strong> avec.<br />

<br />

étant « aux aguets » peut interroger l’informateur.<br />

<br />

au contact d’un informateur, personne ne peut interroger<br />

l’informateur.<br />

Une fois interrogé, l’informateur ne donnera plus aucune<br />

<br />

Conditions de victoire :<br />

<br />

victoire comme suit :<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

5 PV.<br />

Si aucun joueur ne totalise 5 PV, ou qu’un joueur n’a plus de<br />

<br />

Nombre de PV Maximum à gagner : 10


Les coffres<br />

« Grâce aux informations que vous avez récoltées, vous avez<br />

pu retrouver la trace d’Alarig. Sous l’effet de la menace, il<br />

a consenti à vous révé<strong>le</strong>r l’endroit où il avait enfermé ses<br />

trouvail<strong>le</strong>s. Un coffre, caché dans un arbre creux, dans<br />

la clairière d’un bois. Une fois arrivé sur place, vous vous<br />

rendez compte qu’Alarig s’est quelque peu moqué de vous :<br />

il y a trois arbres creux avec un coffre. Et il semb<strong>le</strong> de plus<br />

qu’il n’ait pas laissé ses informations qu’à votre groupe...»<br />

Mise en place du jeu :<br />

1) Le scénario est optimisé pour une tab<strong>le</strong> de 48x36 pouces.<br />

2) Les joueurs délimitent ensuite <strong>le</strong>s zones de jeu :<br />

On partage la tab<strong>le</strong> en 2, dans <strong>le</strong> sens de la longueur.<br />

Les joueurs placent ensuite 3 pions : un pion (pion de borne<br />

Jin ou soc<strong>le</strong>) B au centre de la ligne médiane et deux pions A<br />

et C à 12 pouces de part et d’autre du pion B. Ces pions représentent<br />

<strong>le</strong>s coffres.<br />

Chaque zone de déploiement se trouve à 13 pouces des coffres.<br />

Les joueurs déterminent aléatoirement qui choisit sa zone de<br />

déploiement.<br />

Voir schéma ci dessous :<br />

3) Les joueurs doivent placer au minimum 8 éléments de décors<br />

en respectant <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s suivantes :<br />

- Un décor ne peut être placé à moins de 3 pouces d’un bord de<br />

tab<strong>le</strong>, d’un objectif ou d’un autre décor.<br />

- Les joueurs placent <strong>le</strong>s décors à tour de rô<strong>le</strong>. Déterminez<br />

aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.<br />

Les joueurs déterminent ensuite aléatoirement qui choisit<br />

son côté de tab<strong>le</strong>.<br />

4) Les joueurs placent ensuite <strong>le</strong>urs pions de Composants en<br />

respectant <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s suivantes :<br />

GENESIS | LES SCÉNARIOS<br />

124<br />

- Les pions doivent être posés sur un élément de décors à 5<br />

pouces au moins d’un autre pion.<br />

- Les joueurs placent 2 pions dans <strong>le</strong>ur moitié de tab<strong>le</strong> et 2<br />

dans la moitié de tab<strong>le</strong> adverse (en alternant la pose des pions<br />

entre <strong>le</strong>s joueurs et en commençant par celui qui n’a pas choisi<br />

<strong>le</strong> côté de terrain)<br />

<br />

<br />

-<br />

cors).<br />

Déploiement :<br />

<br />

<br />

de cartes. Si <strong>le</strong>s joueurs disposent d’autant de cartes, celui qui<br />

a choisit la zone de déploiement commence à se déployer.<br />

<br />

<br />

Règ<strong>le</strong>s Spécia<strong>le</strong>s :<br />

Les Coffres :<br />

Les Coffres sont des éléments de décor de tail<strong>le</strong> 1.<br />

Crocheter un coffre :<br />

Chaque coffre est neutre en début de partie.<br />

Au cours de la partie, un joueur peut faire dépenser 1 Point<br />

<br />

<br />

2 PA de suite durant son activation pour crocheter un coffre.<br />

Les joueurs ne peuvent crocheter <strong>le</strong>s coffres durant <strong>le</strong> premier<br />

tour.<br />

Le dernier joueur à avoir crocheté un coffre contrô<strong>le</strong> celui-ci.<br />

Ouvrir un coffre :<br />

<br />

celui-ci peut être crocheté avant de s’ouvrir.<br />

<br />

coffre, la va<strong>le</strong>ur du coffre diminue de 1. Lorsque la va<strong>le</strong>ur est<br />

éga<strong>le</strong> à 0, <strong>le</strong> coffre est ouvert.<br />

Une fois ouvert, un coffre ne peut plus être crocheté.<br />

Piège :<br />

Au moment où la va<strong>le</strong>ur d’un coffre devient 0, jetez un nombre<br />

de dés blancs égal à sa va<strong>le</strong>ur initia<strong>le</strong>. Pour chaque masse<br />

<br />

subissent 1 DOM.<br />

Conditions de victoire :<br />

<br />

eux contrô<strong>le</strong> chaque coffre.<br />

On cumu<strong>le</strong> <strong>le</strong>s Points de Victoire comme suit :<br />

par coffre verrouillé.<br />

par coffre ouvert.<br />

<br />

victoire.<br />

<br />

, ou que<br />

<br />

<br />

Nombre de PV Maximum à gagner : 12


Le marché de la Corne<br />

GENESIS | LES SCÉNARIOS<br />

pouces au moins d’un autre pion.<br />

- Les joueurs placent 2 pions dans <strong>le</strong>ur moitié de tab<strong>le</strong> (hors<br />

zone grise) et 2 dans la moitié de tab<strong>le</strong> adverse (en alternant<br />

la pose des pions entre <strong>le</strong>s joueurs et en commençant par celui<br />

Le but de ce scénario est de contrô<strong>le</strong>r des quartiers du Marché<br />

qui n’a pas choisi <strong>le</strong> côté de terrain)<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

-<br />

cors).<br />

Mise en place du jeu :<br />

1) Le scénario est optimisé pour une tab<strong>le</strong> de 48x36 pouces.<br />

2) Les joueurs délimitent <strong>le</strong>s zones de jeu :<br />

Chaque joueur se déploie dans sa zone, en débutant par celui<br />

<br />

<br />

Ces quartiers font chacun 16x6 pouces (40x15 cm) et ils sont<br />

<br />

-<br />

placés de part et d’autre de la ligne médiane (<strong>le</strong>s quartiers D,<br />

<strong>le</strong>ur d’Esprit décide qui se déploie en premier. Si c’est une éga-<br />

E et F sont placés à cheval sur la ligne médiane)<br />

lité, déterminez aléatoirement qui débute son déploiement.<br />

Voir schéma ci dessous :<br />

4) Les joueurs doivent placer au minimum 8 éléments de décors<br />

en respectant <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s suivantes :<br />

- Un décor ne peut être placé à moins de 3 pouces d’un bord de<br />

tab<strong>le</strong>, d’un objectif ou d’un autre décor.<br />

- Les joueurs placent <strong>le</strong>s décors à tour de rô<strong>le</strong>. Déterminez<br />

aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.<br />

5) Les joueurs placent ensuite <strong>le</strong>urs pions de Composants en<br />

respectant <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s suivantes :<br />

- Les pions doivent être posés sur un élément de décors à 5<br />

125<br />

Déploiement :<br />

Les joueurs déterminent aléatoirement qui choisit sa zone de<br />

déploiement.<br />

Règ<strong>le</strong>s Spécia<strong>le</strong>s :<br />

Les étals du marché :<br />

Les étals du marchés sont des éléments de tail<strong>le</strong> 2.<br />

<br />

plus de 3x3 pouces de côté, une carte Alkemy par exemp<strong>le</strong>)<br />

dans chaque quartier. Ces décors représentent <strong>le</strong>s étals du<br />

marché. Les joueurs placent ensuite deux décors supplémentaires<br />

dans <strong>le</strong>ur moitié de tab<strong>le</strong> en dehors des quartiers D, E<br />

et F.<br />

Gardez à l’esprit qu’un décor ne peut être placé à moins de 3<br />

pouces d’un bord de tab<strong>le</strong>, d’un objectif ou d’un autre décor.<br />

Contrô<strong>le</strong>r un quartier du Marché :<br />

Pour déterminer qui contrô<strong>le</strong> un quartier, chaque joueur ad-<br />

<br />

dans ce quartier et d’autre part <strong>le</strong> total des points de recrute-<br />

<br />

Le joueur qui atteint <strong>le</strong> plus haut total dans ces deux totaux à<br />

la fois obtient <strong>le</strong> contrô<strong>le</strong> du quartier considéré.<br />

<br />

<br />

quel quartier el<strong>le</strong> choisit de se placer.<br />

<br />

peut choisir de changer de quartier.<br />

Va<strong>le</strong>ur des quartiers :<br />

Selon que l’on soit joueur « vert » ou « jaune », <strong>le</strong>s quartiers<br />

n’ont pas la même va<strong>le</strong>ur.<br />

Pour <strong>le</strong> joueur Jaune <strong>le</strong>s quartiers<br />

A, B et C va<strong>le</strong>nt 1.<br />

D, E et F va<strong>le</strong>nt 2.<br />

<br />

Pour <strong>le</strong> joueur Vert <strong>le</strong>s quartiers<br />

A, B et C va<strong>le</strong>nt 3.<br />

D, E et F va<strong>le</strong>nt 2.<br />

<br />

Conditions de victoire :<br />

<br />

victoire comme suit :<br />

par va<strong>le</strong>ur de quartier contrôlé (par exemp<strong>le</strong> un quartier<br />

de va<strong>le</strong>ur 2 rapporte 2 PV)<br />

<br />

, il remporte la<br />

<br />

ou que <strong>le</strong>s deux joueurs ont 20 PV ou plus, ou qu’un joueur n’a<br />

<br />

Nombre de PV Maximum à gagner : 37


Tour de jeu :<br />

PA<br />

Esprit<br />

<br />

(<strong>le</strong>s figurines regagnent <strong>le</strong>urs PA)<br />

<br />

(jet d’esprit)<br />

<br />

(<strong>le</strong>s joueurs activent <strong>le</strong>urs figurines à<br />

tour de rô<strong>le</strong>)<br />

<br />

(décompte des points de victoires)<br />

ACTIONS 1 PA 2 PA<br />

Marcher X<br />

Charger X<br />

Effectuer un Engagement X<br />

Courir X<br />

Jouer une CC (combattre) X<br />

Tirer X<br />

Fiche Récapitulative<br />

Combat<br />

Défense<br />

<br />

Tirer :<br />

<br />

<br />

<br />

- si l’estimation est bonne, <strong>le</strong> tireur obtient un dé de Bonus<br />

pour son tir.<br />

- si <strong>le</strong> tireur est à portée de charge de sa cib<strong>le</strong>, il lit <strong>le</strong>s DOM de<br />

son tir une colonne à droite.<br />

- si <strong>le</strong> tireur est hors de portée, <strong>le</strong> tir est un échec.<br />

Préparer une formu<strong>le</strong> :<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

«Cib<strong>le</strong>»).<br />

<br />

-<br />

tions.<br />

Combattre :<br />

Préparer une formu<strong>le</strong><br />

Se concentrer<br />

X<br />

X<br />

<br />

<br />

<br />

Réactions :<br />

<br />

<br />

dus aux CC). Dépenser 1 PA, sauf si la carte inactif a été jouée.<br />

En cas de Tir :<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

En cas de Charge :<br />

effectue un jet de Com contre la Def de la cib<strong>le</strong> (avec <strong>le</strong>s Bo-<br />

<br />

<br />

En cas de Combat :<br />

<br />

<br />

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