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Octobre<br />
2011<br />
IV.4. LES DOMMAGES ET LES<br />
ÉTATS DE SANTÉ<br />
Les Dommages (DOM)<br />
A ALKEMY,<br />
la détermination des Dommages infligés<br />
par une figurine se lit directement sur <strong>le</strong>s dés<br />
lors d’un jet de combat ou de tir.<br />
En effet, en plus des chiffres qui indiquent si une attaque<br />
touche ou pas, chaque dé du jeu possède un symbo<strong>le</strong> :<br />
épée, hache et masse. Ceux-ci se combinent par deux lors<br />
du résultat final d’un jet de dés. Ils permettent alors, en<br />
se reportant au tab<strong>le</strong>au de Dommages d’une figurine, de<br />
connaître <strong>le</strong> nombre de Dommages infligés par cel<strong>le</strong>-ci à<br />
sa cib<strong>le</strong>.<br />
Ex : Ferdinand obtient un et un sur son jet de combat. Il<br />
touche. Le premier dé indique une hache et <strong>le</strong> second une épée.<br />
Il se réfère au tab<strong>le</strong>au de dommage de sa figurine afin de déter-<br />
miner <strong>le</strong> nombre de Dommages que cel<strong>le</strong>-ci inflige à sa victime<br />
lors de ce jet.<br />
Certaines figurines possèdent deux lignes dans ce tab<strong>le</strong>au<br />
de Dommages. La première indique toujours <strong>le</strong>s Dommages<br />
qu’el<strong>le</strong> inflige au combat et la seconde <strong>le</strong>s Dommages<br />
que cel<strong>le</strong>-ci inflige lors d’un tir.<br />
Les états de santé<br />
Il existe 3 types d’états pour représenter <strong>le</strong> niveau de santé<br />
des figurines à ALKEMY : Indemne, Grave et Critique.<br />
À chaque état correspond une cou<strong>le</strong>ur.<br />
Chaque cou<strong>le</strong>ur indique <strong>le</strong> type de dés à lancer pour résoudre<br />
<strong>le</strong>s actions et effectuer <strong>le</strong>s jets de la figurine :<br />
- Cases blanches : Indemne, dés blancs.<br />
- Cases jaunes : Grave, dés jaunes.<br />
- Cases rouges : Critique, dés rouges.<br />
À chaque fois qu’une figurine subit des Dommages, <strong>le</strong><br />
joueur coche <strong>le</strong> nombre de cases correspondant dans la<br />
ligne de vie de cel<strong>le</strong>-ci, en commençant par la gauche.<br />
Une figurine débute la partie avec sa ligne de vie vierge.<br />
Son état est désigné par la dernière case non cochée de<br />
sa ligne de vie. Par exemp<strong>le</strong> si la dernière case de vie non<br />
cochée est jaune, la figurine est en état Grave.<br />
Lorsque la dernière case de sa ligne de vie est cochée, la<br />
figurine est mise hors de combat et retirée du jeu.<br />
Attention, certaines figurines peuvent avoir des lignes de<br />
vie particulières comme Berac’h <strong>le</strong> Geôlier par exemp<strong>le</strong><br />
qui ne possède qu’un état critique. La règ<strong>le</strong> de perte de<br />
cases de vie reste la même pour ces figurines.<br />
GENESIS | RÈGLES<br />
17<br />
IV.5. LE TIR<br />
Pour 1 PA, une figurine qui n’est pas en combat<br />
contre une figurine ennemie, peut utiliser son<br />
arme de tir durant son activation.<br />
Une figurine est considérée comme tireur si el<strong>le</strong> possède<br />
une compétence de tir notée : Arme de tir (x/y) (cf. Les<br />
Compétences p.21).<br />
Un tir s’effectue toujours contre une figurine ennemie et<br />
dans l’ordre suivant :<br />
Détermination de la ligne de vue<br />
Pour tirer, une figurine doit avoir une ligne de vue, même<br />
partiel<strong>le</strong> sur sa cib<strong>le</strong>.<br />
Estimation et portée de tir<br />
Lors d’un tir, la première étape est d’estimer la distance<br />
à laquel<strong>le</strong> se trouve votre cib<strong>le</strong>.<br />
Une estimation correcte apporte un bonus de « Visée ».<br />
Il est impossib<strong>le</strong> d’estimer à une distance supérieure à la<br />
portée de l’arme.<br />
Si deux tireurs dépendent de la même carte et qu’ils effectuent<br />
en même temps une action de tir, ils doivent estimer<br />
en même temps la portée qui <strong>le</strong>s sépare de <strong>le</strong>ur(s)<br />
cib<strong>le</strong>(s).<br />
La deuxième étape consiste à mesurer la distance qui<br />
sépare <strong>le</strong> tireur de sa cib<strong>le</strong>. Plusieurs cas se présentent<br />
alors :<br />
- La distance entre <strong>le</strong> tireur et sa cib<strong>le</strong> est supérieure à<br />
la portée indiquée par son arme : dans ce cas, <strong>le</strong> tir est<br />
automatiquement un échec.<br />
- La distance entre <strong>le</strong> tireur et sa cib<strong>le</strong> est inférieure<br />
ou éga<strong>le</strong> à la portée de son arme et l’estimation est<br />
fausse : dans ce cas <strong>le</strong> jet de tir s’effectue norma<strong>le</strong>ment,<br />
mais sans <strong>le</strong> bonus de « Visée ».<br />
- La distance entre <strong>le</strong> tireur et sa cib<strong>le</strong> est inférieure<br />
ou éga<strong>le</strong> à la portée de son arme et l’estimation est<br />
juste : dans ce cas <strong>le</strong> jet de tir s’effectue norma<strong>le</strong>ment<br />
avec <strong>le</strong> bonus de « Visée ».<br />
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