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Octobre<br />
2011<br />
Jet de tir<br />
Un jet de tir s’effectue avec 2 dés de la cou<strong>le</strong>ur qui dépend<br />
de l’état de santé du tireur. On ajoute ensuite au résultat<br />
de ces dés la va<strong>le</strong>ur de tir indiquée dans la compétence<br />
d’arme de la figurine.<br />
Le niveau de difficulté pour ce jet est indiqué par la va<strong>le</strong>ur<br />
de Défense de la cib<strong>le</strong>.<br />
Si <strong>le</strong> jet de tir est une réussite, <strong>le</strong> tireur applique <strong>le</strong>s dommages<br />
norma<strong>le</strong>ment.<br />
Deux cas apportent des bonus au tir :<br />
1 dé bonus pour toucher.<br />
On considère qu’une figurine obtient un bonus de Visée,<br />
si la va<strong>le</strong>ur indiquée lors de son estimation correspond à<br />
la distance entre <strong>le</strong> bord de son soc<strong>le</strong> et n’importe quel<strong>le</strong><br />
partie du soc<strong>le</strong> de sa cib<strong>le</strong>.<br />
<br />
DOM lus une colonne à droite.<br />
Si la cib<strong>le</strong> se trouve à une distance inférieure ou éga<strong>le</strong> à la<br />
distance de charge du tireur, on considère que la cib<strong>le</strong> se<br />
trouve à bout portant. Les Dommages d’un tir réussi sont<br />
alors lus en décalant d’une colonne à droite.<br />
Ex : Jeff fait tirer son cheikh qui a un arc d’une portée de 25<br />
p. Il choisit sa cib<strong>le</strong> et estime la distance <strong>le</strong>s séparant à 10 p. Il<br />
mesure la distance entre son cheikh et la cib<strong>le</strong> : 8 p. La distance<br />
estimée est mauvaise mais la cib<strong>le</strong> se trouve à portée du cheikh.<br />
Jeff jette deux dés pour effectuer son tir.<br />
Tirs et couverts<br />
Lors d’un tir, une figurine peut bénéficier d’un couvert.<br />
- Couverts de décors :<br />
Lorsqu’une figurine bénéficie d’un couvert (cf. Lignes de<br />
vue, couverts et figurines cachées p.11) et qu’el<strong>le</strong> est prise<br />
pour cib<strong>le</strong> par un tir, on applique la règ<strong>le</strong> suivante :<br />
Une fois <strong>le</strong> jet de tir effectué et réussi, on vérifie si la<br />
cib<strong>le</strong> est réel<strong>le</strong>ment touchée ou protégée par <strong>le</strong> couvert.<br />
Le joueur contrôlant la figurine ciblée lance 2 dés blancs.<br />
Le résultat à obtenir dépend de la tail<strong>le</strong> de la figurine (et<br />
non du couvert) :<br />
Tail<strong>le</strong> 1 = 6 ou plus<br />
Tail<strong>le</strong> 2 = 8 ou plus<br />
Tail<strong>le</strong> 3 = 10 ou plus<br />
Si <strong>le</strong> jet est une réussite, <strong>le</strong> tir est annulé.<br />
Si une figurine se trouve derrière plusieurs couverts, c’est<br />
<strong>le</strong> joueur qui doit effectuer <strong>le</strong> jet de couvert qui choisit<br />
quel couvert utiliser. On ne peut effectuer qu’un seul jet<br />
de couvert pour chaque tir.<br />
GENESIS | RÈGLES<br />
18<br />
- Couvert de figurine :<br />
Une figurine couverte par une autre bénéficie de la même<br />
règ<strong>le</strong> qu’un couvert de décor. À la différence près que si<br />
<strong>le</strong> jet de couvert est réussi, c’est la figurine servant de<br />
couvert qui subit <strong>le</strong> tir et donc <strong>le</strong>s Dommages.<br />
- Tirer dans un combat :<br />
À ALKEMY, vous pouvez tirer sur des figurines en<br />
combat. On considère un combat pour <strong>le</strong> tir dès lors que<br />
<strong>le</strong>s figurines sont en contact soc<strong>le</strong> à soc<strong>le</strong>.<br />
Dans ce cas, <strong>le</strong> tir est résolu comme un tir avec un couvert<br />
de figurine. Suite à la réussite du jet de tir, si <strong>le</strong> jet de<br />
couvert est réussi, c’est une des figurines au combat avec<br />
la cib<strong>le</strong> qui subit <strong>le</strong>s Dommages. Pour déterminer quel<strong>le</strong><br />
figurine est touchée, considérez la figurine la plus proche<br />
du tireur. Si plusieurs figurines sont à la même distance,<br />
déterminez aléatoirement laquel<strong>le</strong> est touchée.<br />
Quel que soit <strong>le</strong> type de couvert, une figurine peut choisir<br />
de ne pas effectuer <strong>le</strong> jet de couvert.<br />
IV.6. LES RÉACTIONS<br />
Le mouvement de réaction<br />
Lorsqu’une figurine « aux aguets » est la cib<strong>le</strong> d’un<br />
tir el<strong>le</strong> peut, après l’estimation mais avant <strong>le</strong> jet<br />
de tir de la figurine adverse, dépenser 1 PA afin<br />
d’annoncer un mouvement de réaction.<br />
Dès lors qu’une figurine annonce un mouvement de réaction,<br />
<strong>le</strong> tireur perd <strong>le</strong> bonus de « Visée » s’il en bénéficiait.<br />
Le mouvement de réaction ne s’effectue qu’une fois que <strong>le</strong><br />
jet de tir est résolu.<br />
Une figurine qui annonce un mouvement de réaction<br />
peut :<br />
- Effectuer un mouvement de marche afin de se mettre à<br />
couvert, hors de ligne de vue ou de portée.<br />
El<strong>le</strong> peut effectuer ce mouvement même si el<strong>le</strong> est déjà à<br />
couvert (et peut ainsi rester derrière <strong>le</strong> même couvert).<br />
El<strong>le</strong> peut effectuer ce mouvement aussi si el<strong>le</strong> bénéficie<br />
de la compétence « Furtivité » (cf. Compétences p.22).<br />
Dans ces deux derniers cas, <strong>le</strong> mouvement de réaction<br />
aura alors pour but simp<strong>le</strong>ment de faire perdre <strong>le</strong> bonus<br />
de Visée du tireur.<br />
- Effectuer un engagement contre <strong>le</strong> tireur (cf. Engagement<br />
p.21). El<strong>le</strong> ne peut effectuer ce mouvement de<br />
réaction si el<strong>le</strong> est déjà en combat.