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II.4. LES JETS DE DÉS<br />
Durant une partie d’ALKEMY, <strong>le</strong>s joueurs seront<br />
amenés à lancer de nombreuses fois des dés. Il<br />
existe deux cas principaux de jet de dé : <strong>le</strong> jet de<br />
caractéristique et <strong>le</strong> jet de caractéristique en opposition.<br />
Jet de caractéristique :<br />
De manière généra<strong>le</strong>, pour réussir une action, une figurine<br />
devra tester l’une de ses caractéristiques en fonction<br />
d’un niveau de difficulté. Pour cela, vous devez lancer<br />
deux dés, de la cou<strong>le</strong>ur indiquée par l’état de santé de la<br />
figurine (cf. Les états de santé p.17).<br />
Le joueur additionne ensuite <strong>le</strong>urs résultats et ajoute la<br />
va<strong>le</strong>ur de la caractéristique associée au jet.<br />
Le jet est une réussite s’il est égal ou supérieur à la difficulté<br />
déterminée au préalab<strong>le</strong>.<br />
Ex : Julien doit effectuer un jet d’Esprit d’une difficulté de 15<br />
avec Tecum’Seh. Il a 8 en Esprit. Il jette deux dés et obtient<br />
+8 = 15. Le jet est une réussite.<br />
Jet de caractéristique en opposition :<br />
Parfois, ce sont deux figurines qui opposent <strong>le</strong>urs caractéristiques.<br />
Dans ce cas, la difficulté dépend du jet de l’adversaire.<br />
Chaque joueur lance ses dés, comme pour un jet<br />
de caractéristique normal et ajoute sa caractéristique.<br />
Celui qui obtient <strong>le</strong> résultat <strong>le</strong> plus é<strong>le</strong>vé l’emporte. Dans<br />
<strong>le</strong> cas d’une égalité, la figurine avec la caractéristique la<br />
plus é<strong>le</strong>vée remporte l’opposition.<br />
Si <strong>le</strong>s caractéristiques sont identiques, <strong>le</strong>s joueurs recommencent<br />
jusqu’à ce que l’un d’eux l’emporte.<br />
Ex : La recrue de Patrick et <strong>le</strong> ghulam Su<strong>le</strong>man de Nicolas effec-<br />
tuent un jet de Réf<strong>le</strong>xes en opposition. Ils ont respectivement 2<br />
et 5 dans cette caractéristique. Patrick obtient +2 = 10.<br />
Nicolas obtient +5=10.<br />
C’est une égalité. Comme <strong>le</strong> ghulam possède une va<strong>le</strong>ur supé-<br />
rieure, il remporte <strong>le</strong> jet.<br />
Dé bonus / malus<br />
Certaines situations ou certaines actions peuvent apporter<br />
des dés de malus ou de bonus à un jet. Il s’agit toujours<br />
de dés de la cou<strong>le</strong>ur correspondant à l’état de santé<br />
de la figurine.<br />
<br />
Le joueur ajoute un dé à sa main et<br />
conserve <strong>le</strong>s deux de son choix.<br />
GENESIS | RÈGLES<br />
10<br />
Ex : Dans <strong>le</strong> cas d’1 dé de bonus, Marc lance 3 dés et obtient<br />
final de 9.<br />
Il choisit de conserver pour un résultat<br />
Il pourrait aussi choisir si la difficulté <strong>le</strong> lui permet afin<br />
d’obtenir une combinaison de symbo<strong>le</strong>s plus efficace ( ).<br />
- 1 dé de malus : Le joueur ajoute un dé à sa main mais<br />
conserve <strong>le</strong>s deux va<strong>le</strong>urs <strong>le</strong>s plus faib<strong>le</strong>s.<br />
Ex : Avec 2 dés de malus, Marc doit lancer 4 dés.<br />
Il obtient Il ne doit conserver que <strong>le</strong>s deux dés<br />
indiquant <strong>le</strong>s chiffres <strong>le</strong>s moins é<strong>le</strong>vés.<br />
Son résultat final sera donc 4 ( ).<br />
- Calcul du nombre de dés de bonus / malus :<br />
Il peut arriver qu’une figurine obtienne des dés de bonus<br />
ET des dés de malus.<br />
Afin de déterminer quel type de modificateur, bonus ou<br />
malus, s’applique au final à son jet de dé, il faut effectuer<br />
une petite opération :<br />
dé de bonus - dé de malus = nombre de dé(s) et<br />
type de modificateur à appliquer au jet.<br />
Ex : Pour un jet, on a 2 dés de malus et 1 dé de bonus :<br />
<br />
3 dés de bonus et 1 dé de malus :<br />
<br />
1 dé de malus et 1 dé de bonus :<br />
<br />
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<br />
Répartition des faces des dés de cou<strong>le</strong>ur :