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IFRIT’QANISS SULEMAN (1) 35pt<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
5/7/12<br />
L es<br />
Chasseur d’Ifrit<br />
Un Ifrit’Qaniss obtient la compétence Perce Armure (Corps<br />
DJINN MAHRITIN (1) 43pt<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
5/7/12 6 6 11 8 3<br />
L e<br />
djinn mahritin est une<br />
entité surnaturel<strong>le</strong> d’eau<br />
matérialisé par une évo-<br />
catrice khalimane à partir d’un<br />
miroir. Créature de grande<br />
tail<strong>le</strong> douée d’une volonté propre,<br />
el<strong>le</strong> effectuera de bonne<br />
grâce <strong>le</strong>s demandes de cel<strong>le</strong> qui<br />
l’a invoquée. Sa puissance dépend du ta<strong>le</strong>nt de l’évocatrice<br />
et du nombre de marines qui ont été utilisées lors de la matérialisation<br />
de la créature. Ce djinn est bien sûr capab<strong>le</strong> de<br />
combattre, même s’il préfère effectuer des tâches nécessitant<br />
de la discrétion et de la furtivité : cet esprit est en effet<br />
capab<strong>le</strong> de se changer en eau et de se glisser par <strong>le</strong> moindre<br />
Déclin Alchimique<br />
À la fin de chaque tour, <strong>le</strong> Djinn subit 1 DOM. Un alchimiste<br />
Khaliman ami peut à la fin du tour, dépenser gratuitement<br />
1 pierre alchimique pour prévenir ce DOM. L’alchimiste<br />
peut dépenser une pierre supplémentaire afin de soigner <strong>le</strong><br />
Djinn d’une case de vie. Si l’alchimiste est une évocatrice, <strong>le</strong><br />
Djinn est soigné de deux cases de vie au lieu d’une seu<strong>le</strong>.<br />
4<br />
5<br />
12<br />
chasseurs d’ifrits sont<br />
des combattants indé-<br />
pendants de l’armée de<br />
la République, entièrement<br />
dévoués à la recherche du geste<br />
parfait, des enchainements <strong>le</strong>s<br />
plus purs et <strong>le</strong>s plus meurtriers.<br />
Ils se consacrent à la beauté de<br />
l’art du combat à un niveau d’excel<strong>le</strong>nce réservé que seuls<br />
<strong>le</strong>s meil<strong>le</strong>urs peuvent atteindre. Mais cette voie demande<br />
d’énormes sacrifices, de longues périodes d’introspection et<br />
de méditation, que peu sont capab<strong>le</strong>s d’endurer sans sombrer<br />
dans la folie. Ceux qui s’y résignent sont <strong>le</strong> plus souvent<br />
des êtres brisés, qui ont subi un cruel bou<strong>le</strong>versement de<br />
<strong>le</strong>ur vie, comme la perte d’êtres chers ou un terrib<strong>le</strong> déshonneur.<br />
Rongés par <strong>le</strong>urs démons intérieurs, ces Khalimans cherchent<br />
à purifier <strong>le</strong>ur âme au cours de combats ritualisés, tels<br />
GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />
9 3<br />
51<br />
2 3 4 4 5 6<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Sans Peur, Expert<br />
(Rapide, Norma<strong>le</strong>),<br />
Chasseur d’Ifrit<br />
de véritab<strong>le</strong>s bal<strong>le</strong>ts de mort. Pour se dépasser toujours plus,<br />
ils se confrontent aux plus effroyab<strong>le</strong>s créatures qu’ils puissent<br />
trouver, <strong>le</strong>s terrib<strong>le</strong>s ifrits. On <strong>le</strong>s rencontre <strong>le</strong> plus souvent<br />
au sud de la République, non loin du désert d’Asfar où<br />
<strong>le</strong>s ifrits sont <strong>le</strong> plus nombreux. Ce sont des êtres du désert,<br />
secs et taciturnes, qui vivent dans <strong>le</strong> sab<strong>le</strong> brûlant et dans la<br />
solitude la plus stricte.<br />
Le plongeon dans cette quête péril<strong>le</strong>use est pour l’ifrit’qaniss<br />
<strong>le</strong> seul moyen de surmonter son tourment et de ne pas<br />
sombrer dans la folie, la vengeance ou la haine : ceux qui ont<br />
la faib<strong>le</strong>sse de s’abandonner à ces pulsions malfaisantes ne<br />
peuvent que finir au pénitencier de la Dent ! Au contraire,<br />
ceux qui relèvent ce défi dangereux marchent vers <strong>le</strong>ur absolution<br />
et vers un retour à la sérénité, dans <strong>le</strong>ur audacieuse<br />
recherche de la perfection. Une fois retrouvée <strong>le</strong>ur paix intérieure,<br />
ils reviennent vers <strong>le</strong>s <strong>le</strong>urs et font profiter <strong>le</strong>s autres<br />
guerriers khalimans de <strong>le</strong>ur expertise.<br />
à corps) et 1 dé de Bonus supplémentaire pour tout jet de<br />
Com ciblant un adversaire de Tail<strong>le</strong> 3.<br />
2 3 3 4 5 6<br />
Tail<strong>le</strong> 3, Effrayant (14), Sans Fail<strong>le</strong>,<br />
Déclin Alchimique,<br />
Onde Rugissante<br />
interstice. Si l’aspect d’un djinn peut être extrêmement variab<strong>le</strong>,<br />
on ne peut s’empêcher de remarquer <strong>le</strong>ur similitude<br />
avec celui des ifrits, même s’il est impossib<strong>le</strong> de <strong>le</strong>s confondre<br />
: <strong>le</strong>s ifrits sont d’aspect bien plus menaçant et sont intrinsèquement<br />
malveillants, si bien qu’on <strong>le</strong>s considère, de<br />
manière un peu réductrice, comme des « mauvais djinns ».<br />
Les djinns mahritin sont évoqués à partir des p<strong>le</strong>urs d’une<br />
marine. Il faut procéder à la saignée d’une ardente pour pouvoir<br />
évoquer un djinn pyritin, entité de feu spécialisée dans<br />
<strong>le</strong> combat et la destruction. Les djinns sylphitin, entités<br />
d’air spécialisées dans <strong>le</strong> voyage et la discussion, nécessitent<br />
l’évaporation d’une nuée. Pour une raison encore inconnue,<br />
aucune évocatrice n’est parvenu à matérialiser un djinn de la<br />
terre, même en effritant un si<strong>le</strong>x.<br />
Onde Rugissante<br />
Une fois durant son activation, <strong>le</strong> Djinn Mahritin peut dépenser<br />
1 PA afin d’effectuer une attaque contre toutes <strong>le</strong>s figurines<br />
ennemies qui se trouvent jusqu’à 1 pouce de lui. On<br />
résout chaque attaque séparément dans l’ordre choisi par<br />
<strong>le</strong> Djinn. Il n’est pas possib<strong>le</strong> de jouer de réaction lorsque <strong>le</strong><br />
Djinn utilise cette capacité.