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IFRIT’QANISS SULEMAN (1) 35pt<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

5/7/12<br />

L es<br />

Chasseur d’Ifrit<br />

Un Ifrit’Qaniss obtient la compétence Perce Armure (Corps<br />

DJINN MAHRITIN (1) 43pt<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

5/7/12 6 6 11 8 3<br />

L e<br />

djinn mahritin est une<br />

entité surnaturel<strong>le</strong> d’eau<br />

matérialisé par une évo-<br />

catrice khalimane à partir d’un<br />

miroir. Créature de grande<br />

tail<strong>le</strong> douée d’une volonté propre,<br />

el<strong>le</strong> effectuera de bonne<br />

grâce <strong>le</strong>s demandes de cel<strong>le</strong> qui<br />

l’a invoquée. Sa puissance dépend du ta<strong>le</strong>nt de l’évocatrice<br />

et du nombre de marines qui ont été utilisées lors de la matérialisation<br />

de la créature. Ce djinn est bien sûr capab<strong>le</strong> de<br />

combattre, même s’il préfère effectuer des tâches nécessitant<br />

de la discrétion et de la furtivité : cet esprit est en effet<br />

capab<strong>le</strong> de se changer en eau et de se glisser par <strong>le</strong> moindre<br />

Déclin Alchimique<br />

À la fin de chaque tour, <strong>le</strong> Djinn subit 1 DOM. Un alchimiste<br />

Khaliman ami peut à la fin du tour, dépenser gratuitement<br />

1 pierre alchimique pour prévenir ce DOM. L’alchimiste<br />

peut dépenser une pierre supplémentaire afin de soigner <strong>le</strong><br />

Djinn d’une case de vie. Si l’alchimiste est une évocatrice, <strong>le</strong><br />

Djinn est soigné de deux cases de vie au lieu d’une seu<strong>le</strong>.<br />

4<br />

5<br />

12<br />

chasseurs d’ifrits sont<br />

des combattants indé-<br />

pendants de l’armée de<br />

la République, entièrement<br />

dévoués à la recherche du geste<br />

parfait, des enchainements <strong>le</strong>s<br />

plus purs et <strong>le</strong>s plus meurtriers.<br />

Ils se consacrent à la beauté de<br />

l’art du combat à un niveau d’excel<strong>le</strong>nce réservé que seuls<br />

<strong>le</strong>s meil<strong>le</strong>urs peuvent atteindre. Mais cette voie demande<br />

d’énormes sacrifices, de longues périodes d’introspection et<br />

de méditation, que peu sont capab<strong>le</strong>s d’endurer sans sombrer<br />

dans la folie. Ceux qui s’y résignent sont <strong>le</strong> plus souvent<br />

des êtres brisés, qui ont subi un cruel bou<strong>le</strong>versement de<br />

<strong>le</strong>ur vie, comme la perte d’êtres chers ou un terrib<strong>le</strong> déshonneur.<br />

Rongés par <strong>le</strong>urs démons intérieurs, ces Khalimans cherchent<br />

à purifier <strong>le</strong>ur âme au cours de combats ritualisés, tels<br />

GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />

9 3<br />

51<br />

2 3 4 4 5 6<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Sans Peur, Expert<br />

(Rapide, Norma<strong>le</strong>),<br />

Chasseur d’Ifrit<br />

de véritab<strong>le</strong>s bal<strong>le</strong>ts de mort. Pour se dépasser toujours plus,<br />

ils se confrontent aux plus effroyab<strong>le</strong>s créatures qu’ils puissent<br />

trouver, <strong>le</strong>s terrib<strong>le</strong>s ifrits. On <strong>le</strong>s rencontre <strong>le</strong> plus souvent<br />

au sud de la République, non loin du désert d’Asfar où<br />

<strong>le</strong>s ifrits sont <strong>le</strong> plus nombreux. Ce sont des êtres du désert,<br />

secs et taciturnes, qui vivent dans <strong>le</strong> sab<strong>le</strong> brûlant et dans la<br />

solitude la plus stricte.<br />

Le plongeon dans cette quête péril<strong>le</strong>use est pour l’ifrit’qaniss<br />

<strong>le</strong> seul moyen de surmonter son tourment et de ne pas<br />

sombrer dans la folie, la vengeance ou la haine : ceux qui ont<br />

la faib<strong>le</strong>sse de s’abandonner à ces pulsions malfaisantes ne<br />

peuvent que finir au pénitencier de la Dent ! Au contraire,<br />

ceux qui relèvent ce défi dangereux marchent vers <strong>le</strong>ur absolution<br />

et vers un retour à la sérénité, dans <strong>le</strong>ur audacieuse<br />

recherche de la perfection. Une fois retrouvée <strong>le</strong>ur paix intérieure,<br />

ils reviennent vers <strong>le</strong>s <strong>le</strong>urs et font profiter <strong>le</strong>s autres<br />

guerriers khalimans de <strong>le</strong>ur expertise.<br />

à corps) et 1 dé de Bonus supplémentaire pour tout jet de<br />

Com ciblant un adversaire de Tail<strong>le</strong> 3.<br />

2 3 3 4 5 6<br />

Tail<strong>le</strong> 3, Effrayant (14), Sans Fail<strong>le</strong>,<br />

Déclin Alchimique,<br />

Onde Rugissante<br />

interstice. Si l’aspect d’un djinn peut être extrêmement variab<strong>le</strong>,<br />

on ne peut s’empêcher de remarquer <strong>le</strong>ur similitude<br />

avec celui des ifrits, même s’il est impossib<strong>le</strong> de <strong>le</strong>s confondre<br />

: <strong>le</strong>s ifrits sont d’aspect bien plus menaçant et sont intrinsèquement<br />

malveillants, si bien qu’on <strong>le</strong>s considère, de<br />

manière un peu réductrice, comme des « mauvais djinns ».<br />

Les djinns mahritin sont évoqués à partir des p<strong>le</strong>urs d’une<br />

marine. Il faut procéder à la saignée d’une ardente pour pouvoir<br />

évoquer un djinn pyritin, entité de feu spécialisée dans<br />

<strong>le</strong> combat et la destruction. Les djinns sylphitin, entités<br />

d’air spécialisées dans <strong>le</strong> voyage et la discussion, nécessitent<br />

l’évaporation d’une nuée. Pour une raison encore inconnue,<br />

aucune évocatrice n’est parvenu à matérialiser un djinn de la<br />

terre, même en effritant un si<strong>le</strong>x.<br />

Onde Rugissante<br />

Une fois durant son activation, <strong>le</strong> Djinn Mahritin peut dépenser<br />

1 PA afin d’effectuer une attaque contre toutes <strong>le</strong>s figurines<br />

ennemies qui se trouvent jusqu’à 1 pouce de lui. On<br />

résout chaque attaque séparément dans l’ordre choisi par<br />

<strong>le</strong> Djinn. Il n’est pas possib<strong>le</strong> de jouer de réaction lorsque <strong>le</strong><br />

Djinn utilise cette capacité.

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