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Octobre<br />
2011<br />
Passer la main<br />
Au cours de la phase d’activation, <strong>le</strong> joueur actif peut choisir<br />
de passer la main et de ne pas activer de carte. Dans ce cas, il<br />
redonne la main à son adversaire. Si celui-ci décide d’activer<br />
une carte il doit redonner la main à son adversaire une fois <strong>le</strong>s<br />
-<br />
IV.2. LES MOUVEMENTS (MVT)<br />
Les trois chiffres à la base du cerc<strong>le</strong> indiquent <strong>le</strong>s<br />
différentes va<strong>le</strong>urs de mouvement de la figurine. Il s’agit<br />
respectivement :<br />
- du mouvement de marche ou d’engagement (cf. marche<br />
et engagement).<br />
- du mouvement de charge.<br />
- du mouvement de course.<br />
La marche<br />
Pour 1 PA, une figurine peut effectuer une marche.<br />
Une marche permet à une figurine de se déplacer en<br />
pouces de tout ou partie de son mouvement de marche.<br />
La marche peut être effectuée dans toutes <strong>le</strong>s directions<br />
et pas nécessairement en ligne droite.<br />
Une marche interdit :<br />
- de se mettre au contact d’une figurine ennemie.<br />
- d’initier un combat contre une figurine ennemie.<br />
- de traverser une figurine (amie ou ennemie).<br />
GENESIS | RÈGLES<br />
14<br />
- de se mettre au contact d’une figurine adversaire.<br />
- d’initier un combat contre une figurine ennemie.<br />
- de traverser une figurine (amie ou ennemie).<br />
La charge<br />
<br />
Pour 1 PA, el<strong>le</strong> permet un déplacement en pouce égal à<br />
sé la main peut alors, s’il <strong>le</strong> désire, activer une carte à nouveau. son mouvement de charge.<br />
Il n’y a pas de limite au nombre de fois où un joueur actif peut La charge :<br />
passer la main. Toutefois, si <strong>le</strong>s deux joueurs passent chacun la - doit être annoncée avant toute mesure.<br />
- peut être effectuée dans toutes <strong>le</strong>s directions et pas nécessairement<br />
en ligne droite.<br />
Fin du tour<br />
- permet d’initier un combat avec une ou plusieurs figu-<br />
rines adverses si <strong>le</strong>s conditions sont respectées.<br />
<br />
- ne peut être réalisée par une même figurine qu’une<br />
<br />
seu<strong>le</strong> fois par tour.<br />
compte des Points de Victoire si <strong>le</strong> scénario <strong>le</strong> stipu<strong>le</strong>. Puis tous<br />
<strong>le</strong>s Points d’Action restants sont perdus et <strong>le</strong>s joueurs débutent Pour être réussie, el<strong>le</strong> nécessite :<br />
un nouveau tour.<br />
- Une ligne de vue sur sa cib<strong>le</strong>.<br />
- Une distance entre la figurine et sa cib<strong>le</strong> inférieure ou<br />
éga<strong>le</strong> à son mouvement de charge.<br />
Une charge réussie offre :<br />
- Une attaque gratuite (contre une seu<strong>le</strong> figurine dans <strong>le</strong><br />
cas d’une charge contre plusieurs figurines).<br />
- Un dé de bonus pour cette attaque.<br />
Echec d’une charge :<br />
- Si la figurine ne peut atteindre sa cib<strong>le</strong> avec son mouvement<br />
de charge, el<strong>le</strong> échoue et doit effectuer une<br />
marche du maximum de son mouvement de marche<br />
dans la direction de sa cib<strong>le</strong>. El<strong>le</strong> ne peut pas se placer<br />
au contact de la cib<strong>le</strong> et <strong>le</strong> combat n’est pas initié.<br />
- Une figurine échouant une charge ne peut jouer que <strong>le</strong>s<br />
Cartes de Combat « Parade » ou « Inactif » jusqu’à la<br />
fin du tour.<br />
Que la charge soit réussie ou ratée, une figurine qui a<br />
tenté une charge :<br />
- Ne peut plus effectuer de mouvement jusqu’à la fin du tour.<br />
- Peut réaliser toute(s) autre(s) action(s).<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
La course<br />
<br />
-<br />
Pour 2 PA une figurine peut effectuer une course.<br />
<br />
Une course permet à une figurine de se déplacer en pouces <br />
-<br />
de tout ou partie de sa va<strong>le</strong>ur de course. Une course peut<br />
<br />
-<br />
être effectuée dans toutes <strong>le</strong>s directions et pas nécessai-<br />
<br />
rement en ligne droite.<br />
<br />
Une course interdit :<br />
<br />
- Tout autre mouvement après celui-ci (il est possib<strong>le</strong> par<br />
<br />
contre d’effectuer une ou plusieurs marches avant de<br />
<br />
courir dans la limite du nombre de PA disponib<strong>le</strong>s).