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Octobre<br />

2011<br />

Passer la main<br />

Au cours de la phase d’activation, <strong>le</strong> joueur actif peut choisir<br />

de passer la main et de ne pas activer de carte. Dans ce cas, il<br />

redonne la main à son adversaire. Si celui-ci décide d’activer<br />

une carte il doit redonner la main à son adversaire une fois <strong>le</strong>s<br />

-<br />

IV.2. LES MOUVEMENTS (MVT)<br />

Les trois chiffres à la base du cerc<strong>le</strong> indiquent <strong>le</strong>s<br />

différentes va<strong>le</strong>urs de mouvement de la figurine. Il s’agit<br />

respectivement :<br />

- du mouvement de marche ou d’engagement (cf. marche<br />

et engagement).<br />

- du mouvement de charge.<br />

- du mouvement de course.<br />

La marche<br />

Pour 1 PA, une figurine peut effectuer une marche.<br />

Une marche permet à une figurine de se déplacer en<br />

pouces de tout ou partie de son mouvement de marche.<br />

La marche peut être effectuée dans toutes <strong>le</strong>s directions<br />

et pas nécessairement en ligne droite.<br />

Une marche interdit :<br />

- de se mettre au contact d’une figurine ennemie.<br />

- d’initier un combat contre une figurine ennemie.<br />

- de traverser une figurine (amie ou ennemie).<br />

GENESIS | RÈGLES<br />

14<br />

- de se mettre au contact d’une figurine adversaire.<br />

- d’initier un combat contre une figurine ennemie.<br />

- de traverser une figurine (amie ou ennemie).<br />

La charge<br />

<br />

Pour 1 PA, el<strong>le</strong> permet un déplacement en pouce égal à<br />

sé la main peut alors, s’il <strong>le</strong> désire, activer une carte à nouveau. son mouvement de charge.<br />

Il n’y a pas de limite au nombre de fois où un joueur actif peut La charge :<br />

passer la main. Toutefois, si <strong>le</strong>s deux joueurs passent chacun la - doit être annoncée avant toute mesure.<br />

- peut être effectuée dans toutes <strong>le</strong>s directions et pas nécessairement<br />

en ligne droite.<br />

Fin du tour<br />

- permet d’initier un combat avec une ou plusieurs figu-<br />

rines adverses si <strong>le</strong>s conditions sont respectées.<br />

<br />

- ne peut être réalisée par une même figurine qu’une<br />

<br />

seu<strong>le</strong> fois par tour.<br />

compte des Points de Victoire si <strong>le</strong> scénario <strong>le</strong> stipu<strong>le</strong>. Puis tous<br />

<strong>le</strong>s Points d’Action restants sont perdus et <strong>le</strong>s joueurs débutent Pour être réussie, el<strong>le</strong> nécessite :<br />

un nouveau tour.<br />

- Une ligne de vue sur sa cib<strong>le</strong>.<br />

- Une distance entre la figurine et sa cib<strong>le</strong> inférieure ou<br />

éga<strong>le</strong> à son mouvement de charge.<br />

Une charge réussie offre :<br />

- Une attaque gratuite (contre une seu<strong>le</strong> figurine dans <strong>le</strong><br />

cas d’une charge contre plusieurs figurines).<br />

- Un dé de bonus pour cette attaque.<br />

Echec d’une charge :<br />

- Si la figurine ne peut atteindre sa cib<strong>le</strong> avec son mouvement<br />

de charge, el<strong>le</strong> échoue et doit effectuer une<br />

marche du maximum de son mouvement de marche<br />

dans la direction de sa cib<strong>le</strong>. El<strong>le</strong> ne peut pas se placer<br />

au contact de la cib<strong>le</strong> et <strong>le</strong> combat n’est pas initié.<br />

- Une figurine échouant une charge ne peut jouer que <strong>le</strong>s<br />

Cartes de Combat « Parade » ou « Inactif » jusqu’à la<br />

fin du tour.<br />

Que la charge soit réussie ou ratée, une figurine qui a<br />

tenté une charge :<br />

- Ne peut plus effectuer de mouvement jusqu’à la fin du tour.<br />

- Peut réaliser toute(s) autre(s) action(s).<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

<br />

La course<br />

<br />

-<br />

Pour 2 PA une figurine peut effectuer une course.<br />

<br />

Une course permet à une figurine de se déplacer en pouces <br />

-<br />

de tout ou partie de sa va<strong>le</strong>ur de course. Une course peut<br />

<br />

-<br />

être effectuée dans toutes <strong>le</strong>s directions et pas nécessai-<br />

<br />

rement en ligne droite.<br />

<br />

Une course interdit :<br />

<br />

- Tout autre mouvement après celui-ci (il est possib<strong>le</strong> par<br />

<br />

contre d’effectuer une ou plusieurs marches avant de<br />

<br />

courir dans la limite du nombre de PA disponib<strong>le</strong>s).

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