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Octobre<br />

2011<br />

Bond<br />

Au cours de son activation la figurine dotée de cette<br />

compétence peut effectuer jusqu’à deux bonds.<br />

La distance effectuée lors d’un bond ne peut être supérieure<br />

à la va<strong>le</strong>ur de marche de la figurine. Un bond permet de<br />

franchir des obstac<strong>le</strong>s et des figurines de Tail<strong>le</strong> 3 ou moins.<br />

Lors d’une charge, un bond permet à une figurine de charger une<br />

figurine adverse qu’el<strong>le</strong> ne voyait pas au début de son activation.<br />

Ce mouvement n’est pas un mouvement supplémentaire, il<br />

ne permet pas à la figurine de bouger de plus de son mouvement<br />

normal.<br />

Botte (x<br />

La figurine dotée de cette compétence peut utiliser la CC<br />

spécia<strong>le</strong> nommée « x ».<br />

Cava<strong>le</strong>rie<br />

Lors d’une attaque de charge, une figurine dotée de cette<br />

compétence obtient 2 dés de bonus à son jet de Com au<br />

lieu d’un seul et lit <strong>le</strong>s résultats dans <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au de DOM<br />

une colonne à droite.<br />

Chef<br />

Une figurine dotée de cette compétence possède une aura<br />

dont <strong>le</strong> rayon est égal à sa caractéristique Esprit. Toute<br />

figurine amie située dans cette aura peut remplacer son<br />

Esprit par celui du Chef pour tout jet associé à cette caractéristique.<br />

De plus, un Chef ne subit pas <strong>le</strong>s effets de son état de<br />

santé en ce qui concerne <strong>le</strong> jet d’initiative, il utilise toujours<br />

des dés blancs.<br />

Coriace (x)<br />

Une figurine Coriace possède une constitution particulière<br />

ou une protection qui lui permet de supporter <strong>le</strong>s<br />

coups <strong>le</strong>s plus puissants. Dès qu’el<strong>le</strong> subit des Dommages<br />

lors d’un jet de combat ou de tir, el<strong>le</strong> peut réduire de x la<br />

va<strong>le</strong>ur des Dommages infligés jusqu’à un minimum de 1.<br />

Cette compétence est sans effet sur <strong>le</strong>s Dommages infligés<br />

directement sans jet de dés.<br />

Effrayant (x)<br />

Une figurine chargée ou engagée par, ou qui tente de<br />

charger ou d’engager, une figurine dotée de la compétence<br />

Effrayant doit effectuer un jet d’Esprit d’une difficulté<br />

de x. Si c’est un échec, tant qu’el<strong>le</strong> sera en combat<br />

avec cette figurine, el<strong>le</strong> subira un dé de malus à tous ses<br />

jets. Le test est à effectuer chaque fois qu’une figurine se<br />

trouve dans <strong>le</strong> cas décrit précédemment.<br />

Les effets de cette compétence sont cumulatifs.<br />

Enchaînement<br />

Chaque fois qu’une figurine possédant cette compétence<br />

joue une CC et réussit son jet de combat, qu’el<strong>le</strong> ait infligé<br />

des DOM ou pas, el<strong>le</strong> peut immédiatement tenter gratui-<br />

GENESIS | RÈGLES<br />

22<br />

tement une seconde attaque contre <strong>le</strong> même adversaire et<br />

ce, avant que celui-ci ne puisse effectuer son attaque.<br />

Cette attaque est considérée comme étant une attaque<br />

rapide sans modificateur au jet de combat. La figurine<br />

adverse ne peut pas dépenser de PA pour obtenir une CC<br />

contre cette attaque. Une figurine dotée de cette compétence<br />

ne peut obtenir qu’une seu<strong>le</strong> attaque supplémentaire<br />

par attaque réussie.<br />

Expert (x)<br />

Une figurine qui possède cette compétence gagne 1 dé de<br />

bonus à son jet de Combat lorsqu’el<strong>le</strong> choisit la CC (x).<br />

Par exemp<strong>le</strong>, une figurine avec la compétence « Expert/<br />

Rapide » gagnera un dé de bonus pour son jet de Combat<br />

lorsqu’el<strong>le</strong> choisira une CC « Rapide ».<br />

Feinte<br />

Une figurine dotée de cette compétence peut, après que<br />

<strong>le</strong>s deux adversaires ont révélé <strong>le</strong>ur CC, échanger sa CC<br />

par « Inactif ».<br />

Furtivité<br />

Une figurine furtive possède l’avantage de pouvoir être<br />

déployée après toutes <strong>le</strong>s autres figurines.<br />

Une figurine furtive est toujours considérée comme étant<br />

à couvert pour <strong>le</strong>s tirs et peut réagir pour faire perdre <strong>le</strong><br />

bonus de Visée d’un tireur qui la cib<strong>le</strong> (cf. Mouvement<br />

de réaction p.18) même si cette réaction ne l’amène pas<br />

derrière un couvert réel (décor, etc...). De plus el<strong>le</strong> ne<br />

peut être chargée ou engagée par une figurine adverse<br />

se trouvant à plus de 4 p d’el<strong>le</strong>. Dans <strong>le</strong> cas où une figurine<br />

déclare une charge contre un combattant possédant<br />

Furtivité et qu’el<strong>le</strong> se trouve à plus de 4 pouces, la charge<br />

est alors considérée comme ratée. Notez que cela ne peut<br />

permettre à la figurine de venir se placer en contact soc<strong>le</strong><br />

à soc<strong>le</strong> du combattant doté de cette compétence avec son<br />

mouvement de marche (la figurine est alors placée au<br />

plus proche du combattant sans être au contact).<br />

Garde<br />

Une figurine avec cette compétence garde toute figurine<br />

qui se trouve à 2 pouces ou moins d’el<strong>le</strong>.<br />

Lorsqu’une figurine « gardée » est la cib<strong>le</strong> d’un tir, d’une<br />

formu<strong>le</strong>, d’une charge ou d’un engagement, <strong>le</strong> garde peut<br />

s’activer gratuitement et prendre sa place. La figurine est<br />

alors placée à l’endroit où se trouvait la figurine « gardée<br />

» et vice versa.<br />

Aucune réaction ne peut être jouée lorsque cette compétence<br />

est activée.<br />

Cette compétence est sans effet si <strong>le</strong> garde est lui-même<br />

ciblé par la même action qui cib<strong>le</strong> la figurine qu’il garde.<br />

El<strong>le</strong> est sans effet éga<strong>le</strong>ment si une figurine ennemie se<br />

trouve en combat avec <strong>le</strong> garde.<br />

Son utilisation se déclare après que tous <strong>le</strong>s effets d’une<br />

action ont été annoncés (par exemp<strong>le</strong>, après que <strong>le</strong>s améliorations<br />

d’une formu<strong>le</strong> ont été annoncées).

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