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Mvt PA<br />

Mvt PA<br />

4/6/10 4 3 10 8 3<br />

B eaucoup<br />

plus rare que <strong>le</strong><br />

chaman-médecine, <strong>le</strong> cha-<br />

man-nuit est l’alchimiste<br />

qui a la charge de s’occuper de<br />

l’esprit des morts : lorsqu’un<br />

Aurlok succombe, ce chaman<br />

organise et dirige <strong>le</strong>s rites funéraires<br />

puis amène la dépouil<strong>le</strong> à<br />

un garde-esprits. Une fois cette<br />

tâche effectuée, il lui revient de<br />

gérer <strong>le</strong>s relations entre <strong>le</strong>s membres de la tribu et <strong>le</strong>s âmes<br />

du défunt : <strong>le</strong> spectre, <strong>le</strong> fantôme et <strong>le</strong> souff<strong>le</strong>.<br />

Le spectre, rattaché à la dépouil<strong>le</strong> du défunt, n’est pas de<br />

son ressort. Le fantôme étant l’âme du défunt qui reste avec<br />

<strong>le</strong>s vivants qui lui étaient proches, <strong>le</strong> chaman-nuit <strong>le</strong> met en<br />

contact avec sa famil<strong>le</strong> et ses enfants si cela s’avère nécessaire<br />

pour <strong>le</strong>ur épanouissement : ses pratiques alchimiques<br />

Volonté des Anciens<br />

Lorsque <strong>le</strong> Chaman-Nuit subit des DOM, il peut choisir de<br />

dépenser deux pierres alchimiques pour éviter de perdre<br />

son niveau de concentration actuel<strong>le</strong>.<br />

Hur<strong>le</strong>ment Funeste (0) 2 Terres / 6 p / auto<br />

La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> <strong>le</strong> Chaman lui-même. La portée indique<br />

une aire d’effet autour de lui. Le chaman-Esprit acquiert la<br />

compétence Effrayant (12) jusqu’à la fin du tour. Toutes <strong>le</strong>s<br />

figurines ennemies à portée doivent réussir un jet d’Esp ou<br />

subir <strong>le</strong>s effets de la compétence jusqu’à la fin du tour.<br />

Améliorations : 1 pour 1 p de portée supplémentaire.<br />

ESPRIT-ANCÊTRE AURLOK (1)<br />

1/carte<br />

4/6/10<br />

C es<br />

4 4 11 - 2<br />

2 2 3 3 4 4<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Garde, Effrayant (14),<br />

Expert (Parade), Esprit<br />

CHAMAN-NUIT LOUP (1) 39pt<br />

1/carte<br />

esprits sont la matérialisation matériel<strong>le</strong> du souff<strong>le</strong><br />

d’un ancêtre qui n’a pas encore amorcé son cyc<strong>le</strong> de<br />

réincarnation : incarnés dans <strong>le</strong>s étoi<strong>le</strong>s qui scintil<strong>le</strong>nt<br />

dans <strong>le</strong> ciel nocturne, ils continuent de veil<strong>le</strong>r sur <strong>le</strong>ur peup<strong>le</strong>.<br />

Les chamans-nuit sont cependant capab<strong>le</strong>s de temporairement<br />

<strong>le</strong>s rappe<strong>le</strong>r pour <strong>le</strong>ur permettre de se manifester<br />

physiquement dans <strong>le</strong> monde des vivants, avec autant d’efficacité<br />

que s’ils appartenaient encore à ce monde.<br />

Les chamans ont remarqué que <strong>le</strong>s souff<strong>le</strong>s des ancêtres aurloks<br />

tombés au combat ne recommencent pas <strong>le</strong>ur cyc<strong>le</strong> tant<br />

que la guerre qui <strong>le</strong>s a emportés ne s’est pas terminée de manière<br />

satisfaisante pour <strong>le</strong>ur peup<strong>le</strong> : <strong>le</strong>ur étoi<strong>le</strong> reste dans<br />

<strong>le</strong> ciel et bril<strong>le</strong> d’une intensité sans pareil. Ces souff<strong>le</strong>s n’en<br />

ont pas fini avec la vie et refusent de quitter Mornea tant que<br />

se poursuivra la guerre qu’ils avaient commencée de <strong>le</strong>ur<br />

Esprit<br />

Un Esprit est considéré comme ayant la<br />

compétence Sans Peur. Il ne peut être la cib<strong>le</strong> d’effets<br />

GENESIS | PROFILS AURLOKS<br />

68<br />

1 2 2 3 3 4<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Sans Peur, Alchimiste<br />

du Cerc<strong>le</strong> Intérieur (Terre),<br />

Volonté des Anciens<br />

permettent au fantôme de s’incarner dans <strong>le</strong> corps d’un proche,<br />

voire même de se matérialiser si <strong>le</strong> chaman est puissant.<br />

Le fantôme peut ainsi contribuer à la protection, tant physique<br />

que spirituel<strong>le</strong>, de ceux qu’il aime.<br />

Le chaman-nuit peut éga<strong>le</strong>ment matérialiser <strong>le</strong>s souff<strong>le</strong>s<br />

sous une forme physique, <strong>le</strong>ur faisant quitter <strong>le</strong> Monde des<br />

esprits pour <strong>le</strong>s évoquer temporairement sur Oblaye Itse.<br />

Ces manifestations alchimiques, particulièrement spectaculaires,<br />

ne sont généra<strong>le</strong>ment effectuées que lorsque la tribu<br />

est confrontée à un assaillant trop dangereux pour <strong>le</strong>s vivants.<br />

Même si on <strong>le</strong>ur trouve un caractère morbide, ces chamans<br />

sont des plus bienveillants : <strong>le</strong>ur alchimie est vouée au soulagement<br />

des morts et des vivants, voire même à la protection<br />

des seconds par <strong>le</strong>s premiers. Les Aurloks du clan du<br />

Loup sont parmi <strong>le</strong>s seuls qui s’avèrent capab<strong>le</strong>s de remplir<br />

ce rô<strong>le</strong>, avec ceux du clan de l’Ours.<br />

1 pour augmenter <strong>le</strong> niveau de la compétence Effrayant de 1.<br />

Convocation des Anciens (3) 6 Terres / 6 p / auto<br />

La Formu<strong>le</strong> permet au Chaman-Nuit d’invoquer au choix un<br />

Esprit-Ancêtre ou un Esprit-Héros à portée. Celui-ci pourra<br />

être activé norma<strong>le</strong>ment durant <strong>le</strong> tour où il est invoqué.<br />

Un seul esprit peut être invoqué à la fois et chaque type<br />

d’esprit ne peut être invoqué qu’une fois par partie.<br />

L’esprit disparait si jamais <strong>le</strong> Chaman meurt ou perd son<br />

dernier niveau de concentration. Un Esprit ne peut pas être<br />

recruté dans une troupe, il doit être invoqué.<br />

ESPRIT-HÉROS AURLOK (1)<br />

1/carte<br />

Mvt PA<br />

4/6/10<br />

4 4 11 - 2<br />

2 2 3 3 4 4<br />

Tail<strong>le</strong> 2, Effrayant (14),<br />

Enchainement, Expert (Norma<strong>le</strong>), Esprit<br />

vivant. C’est donc avec horreur que <strong>le</strong>s soldats avaloniens<br />

se retrouvent parfois face à l’esprit d’un redoutab<strong>le</strong> ennemi<br />

qu’ils croyaient pourtant avoir tué des sélènes ou des cyc<strong>le</strong>s<br />

plus tôt !<br />

La guerre alchimique s’étant bien terminée par <strong>le</strong>s Aurloks,<br />

<strong>le</strong>s souff<strong>le</strong>s de tous <strong>le</strong>s héros qui y sont morts ont recommencé<br />

<strong>le</strong>ur cyc<strong>le</strong> de réincarnation et on ne peut plus <strong>le</strong>s invoquer.<br />

Il existe cependant au moins une exception : Ohitika’Ota<br />

Feu-du-Ciel, <strong>le</strong> héros qui a contribué à vaincre <strong>le</strong><br />

Cœur de fer, qui semb<strong>le</strong> toujours veil<strong>le</strong>r sur son peup<strong>le</strong>.<br />

Seuls <strong>le</strong>s chamans-nuit <strong>le</strong>s plus puissants sont capab<strong>le</strong>s de<br />

l’appe<strong>le</strong>r, et encore ne sont-ils pas tout à fait certain qu’il<br />

s’agisse effectivement de lui ; aussi <strong>le</strong> désignent-ils sous <strong>le</strong><br />

terme, plus général, du héros Aurlok.<br />

d’alchimie, amis ou ennemis.<br />

Un Esprit peut se désengagement sans effectuer de test<br />

de Réf en opposition.

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