Mise en page 1 - Joueurs du Repaire
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Chapitre III: Cultes populaires<br />
ESPRIT ANCESTRAL<br />
1d100 Résultat<br />
01–05 Tu as souillé le nom de notre famille ! L’esprit est si scandalisé par vos actes qu’il vous abandonne. Avant de pouvoir faire<br />
de nouveau appel à votre esprit ancestral, vous devez passer 1 heure par jour p<strong>en</strong>dant 1d5 jours à prier l’esprit de<br />
rev<strong>en</strong>ir et à vous excuser de votre comportem<strong>en</strong>t honteux. Offrir un bol de sang frais à chaque invocation ré<strong>du</strong>it<br />
ce temps de moitié.<br />
06–15 Att<strong>en</strong>ds, je vais te montrer comm<strong>en</strong>t faire ! L’esprit ancestral s<strong>en</strong>t votre détresse et confère un bonus de +20% à votre<br />
prochain test de caractéristique ou de compét<strong>en</strong>ce.<br />
16–20 Tu n’écoutes ri<strong>en</strong> ! L’esprit p<strong>en</strong>se que vous devez appr<strong>en</strong>dre l’humilité. Chaque fois que vous effectuez un test de<br />
caractéristique ou de compét<strong>en</strong>ce au cours des prochaines 24 heures, vous avez 10% de chances que l’esprit<br />
vous impose un malus de –10%.<br />
21–30 Oui, très bi<strong>en</strong>, j’aurais fait pareil ! L’esprit est ravi de vos actions et vous récomp<strong>en</strong>se. Vous gagnez un bonus de +10%<br />
à une caractéristique ou compét<strong>en</strong>ce de votre choix.<br />
31–35 Abruti! L’esprit vous crache son v<strong>en</strong>in dans la tête. À votre prochain tour de jeu, vous ne pourrez utiliser qu’une demi-action.<br />
36–45 Là, là, tout va bi<strong>en</strong>. L’esprit vous apaise. Vous récupérez 1 point de Blessures.<br />
46–50 Toi, un de mes desc<strong>en</strong>dants ? Foutaises ! Pris de colère, l’esprit nie votre exist<strong>en</strong>ce.<br />
Vous perdez tout accès à ce tal<strong>en</strong>t pour une <strong>du</strong>rée de 24 heures.<br />
51–60 Bi<strong>en</strong> joué ! À votre prochain test réussi, vous gagnerez un degré de réussite supplém<strong>en</strong>taire.<br />
61–65 De toute évid<strong>en</strong>ce, tu n’étais pas conc<strong>en</strong>tré. À votre prochain test réussi, ré<strong>du</strong>isez le nombre de vos degrés<br />
de réussite de un, pour un minimum de 0.<br />
66–75 Laisse-moi t’aider. Vous pouvez immédiatem<strong>en</strong>t <strong>en</strong>trepr<strong>en</strong>dre une autre action.<br />
76–80 Tu fais pleurer ta pauvre mère. Tous les tests effectués <strong>du</strong>rant l’heure qui suit subiss<strong>en</strong>t un malus de –10%<br />
à cause <strong>du</strong> bruit des lam<strong>en</strong>tations qui résonne dans votre tête.<br />
81–90 Tu es la fierté de la famille. Regagnez 1d5 points de Blessures quel que soit votre niveau de santé.<br />
91–95 Quelle folie ! L’esprit comm<strong>en</strong>ce à hurler et à gémir dans votre tête. Effectuez un test de Force M<strong>en</strong>tale<br />
pour éviter de gagner 1 point de Folie.<br />
96–00 Tu feras mieux la prochaine fois. Aucun effet supplém<strong>en</strong>taire.<br />
Esprits ancestraux et personnages<br />
L’importance de la famille au sein de l’Empire peut légitimem<strong>en</strong>t<br />
am<strong>en</strong>er un joueur à vouloir que son personnage chante<br />
les louanges de sa lignée p<strong>en</strong>dant la partie. D’un autre côté, un<br />
personnage peut aussi porter le fardeau des actes répréh<strong>en</strong>sibles<br />
d’un de ses lointains ancêtres, lesquels ont <strong>en</strong>taché sa<br />
famille tout <strong>en</strong>tière d’une honte éternelle.<br />
Si l’on peut dire que chaque famille est hantée par au moins<br />
un de ses ancêtres (<strong>du</strong> point de vue symbolique s’<strong>en</strong>t<strong>en</strong>d), dans<br />
certains cas extrêmes, il s’agit d’une réalité physique : des<br />
esprits, des fantômes et autres morts-vivants hant<strong>en</strong>t leurs<br />
desc<strong>en</strong>dants vivants. Il est rare, mais possible, qu’un personnage<br />
ait à gérer l’apparition de l’esprit d’un de ses ancêtres.<br />
Pour le MJ, l’occasion peut se prés<strong>en</strong>ter de bi<strong>en</strong> des façons. La<br />
plus évid<strong>en</strong>te consiste à faire apparaître l’ancêtre sous forme de<br />
fantôme, bi<strong>en</strong> qu’un simple murmure dans le v<strong>en</strong>t (ou dans la<br />
tête <strong>du</strong> personnage) puisse égalem<strong>en</strong>t suffire.<br />
Esprit ancestral (tal<strong>en</strong>t)<br />
Description : vous avez attiré l’att<strong>en</strong>tion de l’un de vos ancêtres<br />
et son esprit vous hante depuis ce jour. Si cette <strong>en</strong>tité fait<br />
de son mieux pour vous aider lors de vos av<strong>en</strong>tures, elle est<br />
prompte à vous admonester et à vous réprimander si vous<br />
agissez d’une manière qui puisse faire honte à la famille. Dès<br />
que vous dép<strong>en</strong>sez un point de Fortune, vous bénéficiez des<br />
effets habituels, mais vous devez égalem<strong>en</strong>t lancer 1d100 sur la<br />
table ci-dessus.<br />
85<br />
igor stepanovic (order #1591398) 2