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Le Jeu comme outil pédagogique - Restode

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<strong>Le</strong>s Nouvelles<br />

de l’Observatoire<br />

Administration générale de l'Enseignement et de la Recherche scientifique<br />

Service général des Affaires <strong>pédagogique</strong>s et du Pilotage du réseau<br />

d’enseignement organisé par la Communauté française<br />

DOSSIER DOSSIER SPÉCIAL SPÉCIAL<br />

<strong>Le</strong> jeu <strong>comme</strong> <strong>outil</strong> <strong>pédagogique</strong> ?


<strong>Le</strong> jeu <strong>comme</strong> <strong>outil</strong> <strong>pédagogique</strong> ?<br />

Alexis Deweys (Coordination) 02 / 690 81 58<br />

Direction de la Recherche en Pédagogie, du Pilotage de l’Enseignement de la Communauté française<br />

et des Relations avec les Entreprises<br />

Personne-Contact : Dominique Lohest 02 / 690 81 61<br />

Impression : Centre technique et <strong>pédagogique</strong> de l’Enseignement de la Communauté française, Frameries.<br />

Route de Bavay, 70 / 7080 Frameries<br />

Téléphone : 065 / 66 73 22 - 065 / 67 62 61<br />

Notre adresse électronique : pilotage@restode.cfwb.be<br />

Editeur responsable : Jean Steensels, Directeur général adjoint<br />

City Center - Bd du Jardin Botanique, 20-22 - 1000 Bruxelles<br />

1


2<br />

Sommaire<br />

4<br />

7<br />

14<br />

20<br />

27<br />

29<br />

30<br />

33<br />

Introduction<br />

Quels jeux pour développer quelles compétences ?<br />

Rencontre avec Sylvie Van Lint<br />

Chercheuse à la faculté des Sciences de l’Éducation<br />

de l’Université Libre de Bruxelles<br />

Création de jeux à l’école maternelle<br />

<strong>Jeu</strong> des «petits chimistes», jeu de la météo et autres jeux<br />

E.F.A.A.R. Saint-Ghislain<br />

«Création de jeux» ,<br />

un projet d’école pour les ateliers 8-12 ans<br />

E.F.C.F. Ciplet - Burdinne<br />

<strong>Le</strong>s animaux du bois de quat’sous<br />

De la lecture du conte à la création d’un jeu<br />

E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» Châtelet<br />

Festival «Natura 2000 des enfants» à Spa<br />

Une initiative du CRIE de Bérinzenne (Spa)<br />

Création d’un jeu en ateliers 5-8 ans<br />

E.F.C.F. Ciplet - Burdinne<br />

A la découverte des oiseaux pour construire un jeu<br />

E.F.A.A.R. Pierre Paulus - Châtelet


Sommaire<br />

36<br />

41<br />

43<br />

47<br />

50<br />

53<br />

56<br />

61<br />

Bio-poursuite<br />

E.F.A.A.R. Spa<br />

De la rencontre des cigognes au jeu de l’oie...<br />

il n’y a qu’un coup d’aile!<br />

E.F.A.A.R. Spa<br />

Naturedo, un jeu inspiré de Cluedo<br />

E.F.A.A.R. Thil Lorrain - Verviers<br />

Enquête dans une ruche<br />

L’envol : Enseignement spécialisé primaire et secondaire de Flémalle<br />

Natura poursuite<br />

«<strong>Le</strong>s Roches»<br />

Enseignement fondamental spécialisé de Comblain-au-Pont<br />

<strong>Jeu</strong>x de langues<br />

Ateliers-rencontres au Campus de Parentville<br />

La ludothèque des petits futés<br />

Enseignement fondamental spécialisé de <strong>Le</strong>ssines<br />

Quelques publications utiles<br />

3


4<br />

<strong>Le</strong> jeu <strong>comme</strong> <strong>outil</strong> <strong>pédagogique</strong> ?<br />

Introduction<br />

<strong>Le</strong> jeu a-t-il sa place à l’école, <strong>comme</strong> <strong>outil</strong> <strong>pédagogique</strong> ? C’était la question<br />

posée lors d’un débat organisé à Parentville (Charleroi) 1 à l’initiative de Liaison<br />

ULB Wallonie. Une question que nous ne sommes pas les seuls à nous poser<br />

et qui préoccupe également nos amis français et québécois. Pour preuve l’important<br />

dossier qui y est consacré par l’édition de décembre 2006 de la revue<br />

française des Cahiers <strong>pédagogique</strong>s (n°448), qui associe à son débat une palette de<br />

pédagogues, parmi lesquels Gilles Brougère, professeur à l’Université de Paris 13, qui fait<br />

autorité dans ce domaine 2 .<br />

Notre propos est moins ambitieux. À partir des réflexions de Parentville, nous vous proposons<br />

de découvrir une série d’initiatives <strong>pédagogique</strong>s nées sur le terreau fertile de nos<br />

écoles maternelles et primaires ainsi que de nos écoles d’enseignement spécialisé.<br />

Initiatives qui prennent la forme de jeux didactiques (ou jeux éducatifs) conçus par des<br />

enseignants souvent avec leurs élèves. Cette implication directe des enfants dans la<br />

conception des jeux n’est d’ailleurs pas l’aspect le moins intéressant de l’expérience.<br />

Lorsque nous parlons de «jeux didactiques», c’est par opposition aux «jeux de société»<br />

(nos collègues français parlent de «jeux de tradition»), dont ils se sont très souvent inspirés.<br />

Comme le montre bien Sylvie Van Lint, chercheuse au Service des Sciences de l’Éducation<br />

de l’Université Libre de Bruxelles et collaboratrice scientifique au colloque de<br />

Parentville, le jeu didactique, ce n’est plus tout à fait du jeu. <strong>Le</strong> jeu tout court se passe<br />

d’ailleurs de l’adjectif «éducatif» puisqu’il porte en soi les vertus éducatives.


Gilles Brougère tente de définir le jeu à partir de cinq caractéristiques ou critères qui l’identifient<br />

de son concurrent <strong>pédagogique</strong> : le second degré (ce n’est pas la vie réelle), la présence<br />

d’une décision dans le chef du joueur, la règle, la frivolité ou absence de conséquence<br />

de l’activité et, enfin, l’incertitude quant à son point d’arrivée.<br />

<strong>Le</strong>s cinq caractéristiques énoncées ne correspondent pas totalement à celles du jeu didactique<br />

que nous évoquons. Ainsi, lorsque Brougère parle du «jeu», il entend l’action libre de<br />

l’enfant, dans laquelle celui-ci définit lui-même une règle. Dans notre approche, il s’agit de<br />

jeu de règles (jeux de société divers, dont les jeux traditionnels ou jeux de plateau). <strong>Le</strong> jeu<br />

de règles est, pour l’enfant, un bon moyen de prendre conscience des conséquences de ses<br />

actes.<br />

Il y a aussi une différence d’intention par rapport aux résultantes de l’activité. Dans le jeu tel<br />

que l’entend Brougère, l’apprentissage découle conséquemment de l’activité, mais dans des<br />

domaines qui varient et qui dépendent de caractéristiques propres au joueur : le débouché est<br />

imprévisible. Tout au contraire, intégré <strong>comme</strong> <strong>outil</strong> dans une démarche <strong>pédagogique</strong>, le jeu<br />

s’inscrit dans un désir d’en maîtriser les conséquences. Faut-il le disqualifier pour autant ?<br />

Nullement, mais il faut garder clairement à l’esprit que l’enfant ne se limite plus simplement<br />

à jouer. Plusieurs des expériences de terrain relatées dans ce dossier se rattachent à ce courant<br />

en ciblant, par exemple, l’éducation à la protection de l’environnement. D’ailleurs ces<br />

expériences se prolongent ou s’intègrent souvent dans un projet plus large que le jeu luimême,<br />

où le jeu sert souvent de déclencheur. Ainsi en est-il lorsque l’on amène les élèves à<br />

identifier dans la nature les espèces ornithologiques de la région, à effectuer des recherches<br />

documentaires, ou encore lorsque l’on en vient à confier le service de prêt d’une ludothèque<br />

à des enfants de l’enseignement spécialisé, dont on découvre à cette occasion les formidables<br />

potentialités.<br />

La pratique du jeu, tant dans l’enseignement spécialisé qu’ordinaire permet de répondre aux<br />

objectifs prioritaires de leur projet éducatif respectif. Elle permet en effet d’amener les élèves<br />

vers une plus grande autonomie, une plus grande confiance en soi, une meilleure socialisation,<br />

un développement des capacités communicatives, sans négliger de les pousser à développer<br />

des savoirs, des savoir-faire et des compétences disciplinaires, en s’appuyant sur une<br />

motivation plus spontanée.<br />

Celles et ceux que la démarche intéresse y trouveront sûrement de grandes satisfactions,<br />

mais à une condition incontournable : celle d’établir toujours avec les élèves un «contrat<br />

<strong>pédagogique</strong>» clair et sincère.<br />

Alexis DEWEYS<br />

1 Parentville, 27-29 octobre 2004<br />

2 Gilles Brougère a consacré à la problématique du jeu les deux ouvrages suivants :<br />

<strong>Jeu</strong> et éducation, Paris, L’Harmattan, 1995<br />

Jouer/Apprendre, Paris, Economica, 2005<br />

5


Quels jeux pour développer<br />

quelles compétences ?<br />

Rencontre avec Sylvie Van Lint<br />

Chercheuse à la faculté des Sciences de l’Éducation de l’Université Libre de Bruxelles<br />

Quels jeux pour développer quelles compétences ?<br />

<strong>Le</strong> jeu peut-il être un <strong>outil</strong> <strong>pédagogique</strong> ?<br />

Comment intégrer le jeu dans une classe?<br />

Quelles sont les compétences mobilisées à<br />

travers le jeu ? Quel jeu choisir pour ses<br />

élèves ?… Ces questions sont à la base<br />

d’un débat organisé sur le campus de Parentville<br />

(Charleroi), une initiative coordonnée par Liaison ULB<br />

Wallonie avec la collaboration scientifique de Sylvie<br />

Van Lint.<br />

L’objectif des ateliers-rencontres, autour du jeu et de<br />

l’apprentissage, visait l’échange des pratiques et des<br />

expériences de chacun autour du jeu en pédagogie.<br />

<strong>Le</strong>s participants pouvaient s’entretenir avec d’autres<br />

professionnels, mais aussi découvrir, voir, toucher et<br />

utiliser différents jeux <strong>pédagogique</strong>s.<br />

Institutrice primaire de formation, chercheuse à la<br />

Faculté des Sciences de l’Éducation de l’ULB, auteur<br />

de manuels scolaires (Cracks en maths), madame<br />

Sylvie Van Lint est aussi maman de cinq enfants. Elle<br />

se passionne pour les jeux et se rend régulièrement<br />

aux salons d’Essen et de Nuremberg (Allemagne). Là,<br />

elle part à la recherche de nouveaux matériaux et<br />

coiffe ensuite sa casquette de journaliste pour présenter<br />

ses trouvailles, tous les quinze jours, sous la rubrique<br />

«boîte à jeux», dans le supplément du week-end<br />

d’un quotidien à large diffusion.<br />

7


Quels jeux pour<br />

développer quelles compétences ?<br />

Mais qu’est-ce qu’une compétence ?<br />

Sylvie Van Lint aborde son exposé en s’appuyant sur<br />

les nouvelles directives (notamment le «Décret-<br />

Missions») qui mettent l’accent sur le développement<br />

des compétences.<br />

8<br />

Sylvie nous propose la définition suivante :<br />

Compétence =<br />

mobilisation [activité(s) mentale(s) x contenu(s)] x<br />

situation problème (ou tâche ou défi)<br />

En d’autres termes :<br />

Être compétent, c’est arriver à mobiliser (c’est-à-dire<br />

choisir, combiner et mettre en œuvre) une ou plusieurs<br />

activités mentales sur un ou plusieurs contenus<br />

qui permettront de résoudre une situation problème<br />

ou la tâche qui se présente.<br />

Lorsque l’école définissait les objectifs comportementaux<br />

et/ou opérationnels, on prenait soin de définir de<br />

manière très précise et ciblée la (les) activité(s) mentale(s)<br />

à mettre en œuvre sur le(s) contenu(s) bien<br />

défini(s). Or, la plupart du temps, la difficulté réside<br />

dans la mobilisation (c’est-à-dire, le choix, la combinaison<br />

et la mise en œuvre) de l’activité mentale à<br />

solliciter plutôt que dans la «simple» mise en œuvre<br />

de cette activité.<br />

Anciennement, à la fin de la leçon, la formule se résumait<br />

à «l’enfant sera capable de [activité mentale x<br />

contenu].»<br />

Traduction pratique quelques exemples pour la<br />

soustraction Dizaine - Dizaine et Unité.<br />

En termes d’objectif, l’évaluation portera sur, par<br />

exemple, la résolution de soustractions D - DU en proposant<br />

une dizaine d’exercices bien ciblés à résoudre<br />

en un temps déterminé.<br />

En termes de compétence, l’évaluation proposera à l’enfant<br />

une tâche totalement nouvelle (jamais abordée en<br />

classe) qu’il aura à résoudre. Pour la résoudre, il devra,<br />

normalement, faire appel à la soustraction D - DU.<br />

On pourrait lui demander : «combien doit te rendre<br />

l’épicier si tu lui donnes une pièce de 50 cents et que tu<br />

as acheté pour 35 cents de bonbons ?»<br />

On se rend compte qu’il ne suffit pas (bien qu’il soit<br />

indispensable) que l’enfant soit capable de résoudre<br />

des soustractions (D-DU, ici), il faudra aussi qu’en<br />

situation concrète, chez l’épicier, il puisse mobiliser à<br />

bon escient ce savoir-faire pour répondre à la question.<br />

Quels jeux pour développer quelles compétences ?<br />

Cette situation peut également être résolue sans faire<br />

appel à la soustraction : on peut faire une addition à<br />

«trou» (35 + … = 50) ou même un comptage (35, 36,<br />

37, … 50) voire (35, 40, 45, 50).<br />

Mais alors, qu’en est-il ?<br />

Il s’agit de faire la différence entre «compétence»<br />

(se montrer compétent) et «apprentissage».<br />

Se montrer compétent consiste à trouver l’activité<br />

mentale qui conduit à la réponse, peu importe le chemin<br />

emprunté, peu importe l’activité mentale utilisée.<br />

Par contre, au niveau de l’apprentissage, l’enfant aura<br />

à se confronter aux différents chemins de résolution.<br />

La tâche de l’enseignant consiste à faire rechercher,<br />

explorer, voire montrer les différentes stratégies pour<br />

résoudre le problème.<br />

Alors, après avoir exploré plusieurs d’entre elles,<br />

s’être bien entraîné aux différentes procédures possibles<br />

(ici, comptages, additions à trou, soustractions),<br />

en connaissance de cause en quelque sorte, l’enfant<br />

choisira, construira la démarche qui lui semble la plus<br />

pertinente en fonction de la nouvelle tâche à accomplir.<br />

On pourrait croire que ce type de démarche s’apparente<br />

aux «problèmes» que nous avons tous connus.<br />

Mais, la résolution de problèmes (ancienne conception)<br />

visait l’entraînement, voire l’automatisation à un<br />

certain type de questionnement. L’évaluation présentait<br />

alors le même type de questionnement en ne<br />

modifiant que les données numériques, voire parfois<br />

la formulation.<br />

Aujourd’hui, on privilégie le problème inédit, non<br />

résolu en classe, totalement nouveau, répondant à<br />

une réalité concrète pour l’enfant (fonctionnel). Il s’agit<br />

là d’une rupture du contrat didactique puisqu’on va<br />

demander à l’enfant de faire, en évaluation, quelque<br />

chose qu’il n’a encore jamais fait. Il s’agit en fait de le<br />

préparer aux aléas imprévisibles de la vie sociale.<br />

<strong>Le</strong>s nouveaux socles sont loin de tout changer mais<br />

ils ont fixé de nouvelles exigences.<br />

Il ne «suffit plus» que les enfants soient capables<br />

d’«appliquer», encore faut-il que, dans une nouvelle<br />

situation, ils puissent se montrer compétents et utiliser à<br />

bon escient leurs savoirs et savoir-faire.<br />

La mise en évidence de la «mobilisation» est l’apport<br />

majeur du document «Socles», elle représente le<br />

changement fondamental et constitue un pan fondamental<br />

de l’apprentissage. Et c’est bien à ce niveau<br />

que le jeu peut être un <strong>outil</strong> intéressant.<br />

Pour suivre, Sylvie Van Lint propose une mise en<br />

parallèle des caractéristiques principales du «monde<br />

du jeu» et du «monde de l’école» qui tente de dégager<br />

un langage commun, un terrain d’entente entre<br />

ces deux mondes.


L’enfant et le monde du jeu<br />

(au sens large, non limité aux jeux de société)<br />

le plaisir : le jeu doit rester synonyme de plaisir,<br />

il répond à la satisfaction d’un besoin réel<br />

(contraire de travail, exercice).<br />

Il est de l’ordre du besoin et non du désir.<br />

la liberté : au niveau du choix du jeu, du partenaire,<br />

d’arrêter quand on le souhaite…,<br />

la gratuité : «jouer pour jouer», sans fin utilitaire<br />

l’activité : le jeu est une activité concrète, l’enfant est<br />

actif dans le jeu, tout objet peut être source de jeu,<br />

être à l’origine d’une expérimentation personnelle,<br />

«on peut jouer sans jouet»<br />

la créativité : le jeu fait travailler l’imagination, tout jeu<br />

amène l’enfant à découvrir plusieurs et différents possibles.<br />

Si le parallélisme est évident, il ne faut néanmoins pas<br />

faire preuve de naïveté en disant : «Laissons les<br />

enfants jouer, ils apprendront !»<br />

Au niveau scolaire, il s’agit d’offrir à l’enfant des situations<br />

d’apprentissage qui lui permettront de balayer à<br />

coup sûr l’ensemble du programme, de maîtriser l’ensemble<br />

des procédures de base et de s’entraîner à les<br />

mobiliser à bon escient et de manière efficace.<br />

En effet, l’apprentissage par le jeu comporte beaucoup<br />

d’aspects aléatoires, non maîtrisés par l’éducateur.<br />

De plus, un même jeu entraîne l’enfant à différentes<br />

stratégies en fonction de sa personnalité et lui<br />

assure ainsi un bagage personnel distinct de celui de<br />

ses compagnons de jeu. Enfin, l’objet même du jeu<br />

n’est pas de balayer les procédures de base et son<br />

intérêt ne réside pas là.<br />

En quoi le jeu et la notion de compétence se<br />

rencontrent-ils ?<br />

Si, du point de vue scolaire, la compétence se définit<br />

<strong>comme</strong> une aptitude à mettre en œuvre un ensemble<br />

organisé de savoirs, de savoir-faire et d’attitudes permettant<br />

d’accomplir un certain nombre de tâches, il<br />

apparaît que la mobilisation (l’aptitude à mettre en<br />

œuvre) est essentielle.<br />

L’élève et le monde de l’école<br />

(suivant les nouvelles conceptions de l’apprentissage :<br />

rendre compétent)<br />

la motivation est un facteur d’engagement personnel<br />

dans l’apprentissage<br />

le respect du rythme individuel<br />

Quels jeux pour développer quelles compétences ?<br />

la motivation intrinsèque cultive la curiosité d’apprendre<br />

plutôt que la rentabilité immédiate (apprendre<br />

pour réussir un contrôle). Sa finalité se traduit par un<br />

besoin d’apprendre par intérêt et enrichissement personnels<br />

et non pour un résultat ponctuel.<br />

l’activité : l’apprentissage scolaire exige l’activité<br />

concrète de l’enfant pour lui permettre la représentation<br />

des concepts nouveaux<br />

La mobilisation : elle rime avec la créativité dans la<br />

mesure où la mobilisation est une activité mentale<br />

totalement individuelle. Une fois les procédures automatisées,<br />

l’enfant doit les sélectionner, les combiner<br />

et les organiser, de manière personnelle, pour résoudre<br />

un problème ou une tâche qui se présente à lui.<br />

Or, tout jeu exige de faire preuve de compétences :<br />

si l’enfant veut, par exemple, construire un pont avec<br />

des legos ou créer de nouveaux modèles que ceux qui<br />

lui sont présentés, il va devoir mobiliser tout son savoir<br />

et tout son savoir-faire en ce qui concerne l’utilisation<br />

des blocs en plastique pour les réaliser.<br />

<strong>Le</strong> jeu exige donc, grâce à la créativité que suscite le<br />

matériel, de mobiliser des compétences et non pas<br />

uniquement d’appliquer des procédures apprises.<br />

De même, l’enfant un peu plus âgé, qui découvrira un<br />

jeu de société, devra «mobiliser ses savoirs et son<br />

savoir-faire» en élaborant des stratégies personnelles<br />

tout en respectant les règles du jeu.<br />

<strong>Jeu</strong> didactique et jeu de société, parle-t-on<br />

le même langage ?<br />

Il y a une distinction à faire entre le jeu didactique et<br />

le jeu de société en général.<br />

Si l’on se réfère aux caractéristiques principales du<br />

jeu, on se rend compte que le jeu didactique n’est pas<br />

réellement du jeu (les aspects de liberté, de gratuité et<br />

même souvent de créativité ne sont pas rencontrés).<br />

<strong>Le</strong> jeu didactique tente d’exercer, de façon amusante,<br />

des procédures bien ciblées (exemple, en mathématiques<br />

: le loto des additions et des soustractions).<br />

9


<strong>Le</strong> jeu de société, par contre, permet de recourir aux<br />

aptitudes nécessaires pour résoudre un problème.<br />

En effet, se montrer compétent dans un jeu de société<br />

c’est arriver à mobiliser une stratégie personnelle, qui,<br />

tout en respectant les règles du jeu, permet au joueur<br />

de relever le défi du jeu.<br />

L’intérêt du jeu de société se situe donc au niveau de<br />

la mobilisation, cette combinaison toute personnelle<br />

qui intègre de façon individuelle les savoirs et savoirfaire<br />

de l’individu.<br />

Mais en quoi se montre-t-on compétent<br />

lorsqu’on joue?<br />

Pour prendre part à un jeu de société, l’enfant doit<br />

non seulement en maîtriser les règles (les comprendre<br />

et les avoir intégrées), mais surtout se montrer<br />

compétent dans le choix d’une stratégie,<br />

d’une mise en œuvre efficace des différentes<br />

règles.<br />

L’entrée dans des jeux différents permet à l’enfant de<br />

balayer un ensemble de stratégies et d’exercer, en<br />

quelque sorte, une aptitude à mobiliser.<br />

De même, lors de la présentation d’un défi à résoudre,<br />

l’enfant doit comprendre ce qu’on lui demande et où<br />

se situe le problème. Ensuite, il doit aller chercher et<br />

agencer de manière efficiente les procédures de base<br />

qu’il possède.<br />

Quels jeux choisir ?... un <strong>outil</strong> de premier<br />

ordre: le système ESAR de Denise Garon, R. Filion<br />

et M. Doucet.<br />

Pour répondre à cette question, Sylvie Van Lint se<br />

réfère au système ESAR, système de classification et<br />

d’analyse des objets de jeu qui nous vient du Québec.<br />

Que signifie ESAR?<br />

Ejeux d’exercices<br />

Sjeux symboliques<br />

Ajeux d’assemblage<br />

(blocs, constructions sans règles)<br />

Rjeux de règles simples ou de règles complexes<br />

Ce système repose sur de solides fondements théoriques<br />

et propose aux utilisateurs des critères cohérents<br />

et objectifs permettant de mieux cerner les<br />

apports spécifiques des jeux et jouets, sous la forme<br />

de descripteurs ou mots-clés définis dans un lexique.<br />

Ces derniers constituent donc une banque de données<br />

utiles à l’enseignant.<br />

<strong>Le</strong> système se compose de 6 facettes qui détaillent<br />

chacune un aspect différent du jeu et du développement<br />

de l’enfant dans son caractère évolutif.<br />

10 Quels<br />

jeux pour développer quelles compétences ?<br />

Chaque jeu (ou jouet) peut donc, grâce à cette classification,<br />

être analysé en fonction de 6 facettes :<br />

Facette A / le type de jeu (le développement ludique)<br />

: 4 différentes formes de jeu suivant le développement<br />

de l’enfant (en fonction de l’âge) sont répertoriées.<br />

Facette B / les conduites cognitives exercées par<br />

le jeu (Piaget) : 5 stades sont listés à savoir les<br />

conduites sensori-motrice, représentative, intuitive,<br />

opératoire concrète et opératoire formelle.<br />

Facette C / les aptitudes fonctionnelles mises en<br />

œuvre à travers le jeu : exploration, reproduction,<br />

compétence et performance<br />

Facette D / les types d’activités sociales engendrées<br />

par le jeu : activité individuelle, associative,<br />

compétitive et coopérative.<br />

Facette E / les habiletés langagières observées<br />

lors du jeu : langage réceptif oral, productif oral,<br />

réceptif écrit et productif écrit.<br />

Facette F / les conduites affectives engendrées<br />

par le jeu : confiance, autonomie, initiative, travail et<br />

identité.<br />

Pour le moment, le classement des jeux en ludothèque<br />

fait appel uniquement à la facette A. Cependant,<br />

pour les enseignants, les facettes B et C présentent<br />

un grand intérêt pour mieux cibler les compétences<br />

développées par chaque jeu. Par exemple, jeu portant<br />

sur la classification ou exerçant la discrimination<br />

visuelle.<br />

Il serait vraiment intéressant de mener un travail en<br />

partenariat entre les responsables des ludothèques et<br />

des enseignants afin de compléter les classifications<br />

actuelles en y intégrant les autres facettes définies<br />

par le système ESAR.<br />

<strong>Le</strong> lecteur qui souhaite en savoir plus sur le système<br />

ESAR consultera avec intérêt l’ouvrage suivant :<br />

«<strong>Le</strong> système ESAR. Guide d’analyse, de classification<br />

et d’organisation d’une collection de jeux<br />

et jouets», Denise Garon, Électre – Éditions du<br />

Cercle de la Librairie, Paris (pour l’Europe).<br />

Il pourra aussi contacter l’Association des ludothécaires<br />

et des ludothèques de Communauté française,<br />

qui organise des formations sur la classification<br />

ESAR.<br />

http://www.ludotheques.be/<br />

formation@ludotheques.be


Quel jeu à quel âge?<br />

<strong>Le</strong> jeu, quand il est adapté à l’enfant, est un <strong>outil</strong> au<br />

service de l’apprentissage réel.<br />

Il faut distinguer «apprentissage réel» et «mémorisation»<br />

: en effet, quand un jeu n’est pas adapté à l’âge<br />

et ne correspond donc pas à son développement cognitif<br />

et psychomoteur, entre autres, l’enfant aura tendance<br />

à compenser en utilisant sa mémoire.<br />

Par exemple, un enfant de 6 - 7 ans, ne possède pas<br />

encore les capacités d’anticipation propres à la pensée<br />

hypothético-déductive et indispensables à un vrai<br />

joueur d’échecs. Il pourra donc apprendre à jouer aux<br />

échecs mais il le fera en utilisant sa mémoire et non<br />

pas ses capacités d’analyse et de réflexion. <strong>Le</strong> danger<br />

étant que l’enfant intègre le postulat que l’apprentissage<br />

consiste en la mémorisation de procédures.<br />

L’étude de la numération est un exemple représentatif.<br />

En effet, pour vérifier la maîtrise du système de la<br />

numération chez l’enfant, il ne suffit pas qu’il puisse<br />

réciter de mémoire la litanie des chiffres. <strong>Le</strong> processus<br />

est bien plus complexe: le nombre ne s’apprend<br />

pas, il se découvre, se vit et se construit au fil du<br />

temps, au départ de matériel concret, de manipulations<br />

et de recherches personnelles de l’apprenant.<br />

Si des étapes sont brûlées (activités de sériations, de<br />

correspondances terme à terme…), l’enfant ne peut<br />

pas prendre conscience du nombre. Ainsi, à force de<br />

vouloir aller trop vite, on court à de réels dégâts, on<br />

met en péril les apprentissages ultérieurs, les assises<br />

n’étant pas suffisamment fiables et solides.<br />

Idéalement, le jeu de société <strong>comme</strong>nce à être possible<br />

vers 5 - 6 ans.<br />

Quand les enfants <strong>comme</strong>ncent à s’inventer des<br />

règles seuls, mais aussi en groupes, (par exemple :<br />

traverser les passages pour piétons en marchant sur<br />

les lignes blanches sans en dépasser les bords, mettre<br />

son pied dans les carrés du trottoir), ils sont prêts<br />

alors pour aborder le jeu de société qui va, lui aussi,<br />

imposer une règle.<br />

Avant cet âge, il est conseillé de mettre du matériel<br />

varié à la disposition de l’enfant, avec lequel il pourra<br />

faire preuve de créativité et jouer en s’inventant mille<br />

et une règles qui seront appelées à se modifier continuellement<br />

au gré de sa fantaisie.<br />

<strong>Le</strong>s jeux… quels enjeux?<br />

Pour analyser un jeu, les questions à se poser sont :<br />

◆ Quelles sont les habiletés mises en œuvre à travers<br />

ce jeu ?<br />

◆ Qu’est-ce qui est mis en œuvre dans ce jeu ?<br />

◆ Quand l’enfant met en œuvre telle ou telle stratégie,<br />

que fait-il ?<br />

Tout enseignant devrait se poser ces questions face<br />

aux jeux afin de sélectionner celui (ou ceux) qui<br />

répond(ent) le mieux aux besoins de ses élèves.<br />

Cette analyse «<strong>pédagogique</strong>» du jeu est celle qui est<br />

proposée par le système de classification de Denise<br />

Garon and co, le système ESAR.<br />

Quels jeux pour développer quelles compétences ?<br />

De plus, pour l’enseignant, le jeu «aide à lire», à comprendre<br />

l’enfant :<br />

«Quel jeu Thomas préfère-t-il ?»<br />

«À quel type de jeu se montre-t-il compétent ?»<br />

«Quel(s) jeu(x) évite-t-il ?»<br />

«Avec qui joue-t-il ? à quels jeux ?…»<br />

«Combien de temps joue-t-il au même jeu ?»<br />

«Comment se comporte-t-il quand il gagne - quand il<br />

perd ?»<br />

Quelques précautions à prendre<br />

Sylvie Van Lint précise qu’il faut rester vigilant face<br />

aux informations qui figurent sur les boîtes de jeux,<br />

notamment concernant l’âge annoncé.<br />

En effet, l’aspect <strong>comme</strong>rcial impose bien souvent<br />

une large fourchette d’âge du type «3 à 10 ans».<br />

Or, pour un jeu de société, il est difficile qu’une<br />

règle de jeu convienne de la même façon à un<br />

enfant de 3 ans et à un enfant de 10 ans !<br />

De plus, en Allemagne, patrie très fertile en jeux de<br />

société, les enfants jouent beaucoup en famille avec<br />

leurs parents, ce qui leur permet de développer très<br />

tôt des compétences ludiques spécifiques que nos<br />

bambins ne sont pas toujours capables de mettre en<br />

œuvre. Un jeu allemand (Haba, Selecta, …) propose<br />

donc souvent des âges qui ne correspondent pas vraiment<br />

aux enfants de chez nous.<br />

Il faut aussi insister sur le fait que la lecture des règles<br />

d’un jeu est une activité très abstraite et compliquée,<br />

parfois même pour les adultes.<br />

Il ne faut donc pas laisser des enfants (même de 10<br />

- 12 ans) seuls en face des règles d’un jeu ; la difficulté<br />

de compréhension de celles-ci risquerait de les<br />

priver de tout attrait pour le jeu lui-même.<br />

Terminons ce rapide tour d’horizon, en reconnaissant<br />

qu’il faut surtout faire confiance à l’enfant : si petit<br />

qu’il soit, il ne se laissera pas enfermer dans un jeu ;<br />

si celui-ci ne lui convient pas, il en changera les<br />

règles, les adaptera voire en inventera de nouvelles et<br />

fera ainsi preuve de créativité.<br />

Martine Hendrickx<br />

chargée de mission<br />

Avec l’aimable collaboration de:<br />

Sylvie Van Lint, chercheuse en Sciences de l’Éducation<br />

(service du professeur Bernard Rey, ULB)<br />

Thérèse Simon, chargée de mission<br />

Université Libre de Bruxelles – Campus de Parentville<br />

Rue de Villers, 227<br />

6010 CHARLEROI<br />

Adresse postale : ULB CP 900 –<br />

Avenue F.D. Roosevelt, 50 – 1050 BRUXELLES<br />

11


<strong>Le</strong> plan d’ensemble des concepts psycho<strong>pédagogique</strong>s du système ESAR - 2002<br />

Denise Garon : Facettes A, B, C, D<br />

(2002), Rolande Filion : Facette E,<br />

Manon Doucet : Facette F (1993)<br />

12<br />

FACETTE F<br />

Conduites affectives<br />

FACETTE E<br />

Habiletés langagières<br />

FACETTE D<br />

Types d’activités sociales<br />

FACETTE C<br />

Habiletés fonctionnelles<br />

FACETTE B<br />

Habiletés cognitives<br />

FACETTE A<br />

Types de jeux<br />

1. CONFIANCE<br />

01 Différenciation moi/non-moi<br />

02 Sourire <strong>comme</strong> réponse<br />

sociale<br />

03 Attachement à un objet<br />

transitionnel<br />

04 Réaction face à l’étranger<br />

1. LANGAGE RECEPTIF ORAL<br />

01 Discrimination verbale<br />

02 Pairage verbal<br />

03 Décodage verbal<br />

1. ACTIVITE INDIVIDUELLE<br />

01 <strong>Jeu</strong> individuel<br />

02 <strong>Jeu</strong> individuel et associatif<br />

03 <strong>Jeu</strong> individuel et compétitif<br />

04 <strong>Jeu</strong> individuel et coopératif<br />

1. EXPLORATION<br />

01 Perception auditive<br />

02 Perception visuelle<br />

03 Perception tactile<br />

04 Perception olfactive<br />

05 Perception gustative<br />

06 Préhension<br />

07 Déplacement<br />

08 Mouvement dynamique<br />

dans l’espace<br />

1. CONDUITE SENSORI-MOTRICE<br />

01 Répétition par essais<br />

et erreurs<br />

02 Causalité sensori-motrice<br />

03 Permanence de l’objet<br />

04 Raisonnement pratique<br />

2. ACTIVITE ASSOCIATIVE<br />

01 <strong>Jeu</strong> associatif<br />

02 <strong>Jeu</strong> associatif et compétitif<br />

03 <strong>Jeu</strong> associatif et coopératif<br />

1. JEU D’EXERCICE<br />

01 <strong>Jeu</strong> sensoriel sonore<br />

02 <strong>Jeu</strong> sensoriel visuel<br />

03 <strong>Jeu</strong> sensoriel tactile<br />

04 <strong>Jeu</strong> sensoriel olfactif<br />

05 <strong>Jeu</strong> sensoriel gustatif<br />

06 <strong>Jeu</strong> moteur<br />

07 <strong>Jeu</strong> de manipulation<br />

08 <strong>Jeu</strong> d’action-réaction virtuel<br />

2. AUTONOMIE<br />

01 Maîtrise du non<br />

02 Maîtrise du corps<br />

03 Reconnaissance de soi<br />

2. LANGAGE PRODUCTIF ORAL<br />

01 Expression pré-verbale<br />

02 Reproduction verbale<br />

de sons<br />

03 Appellation verbale<br />

04 Séquence verbale<br />

05 Expression verbale<br />

06 Mémoire phonétique<br />

07 Mémoire sémantique<br />

08 Mémoire lexicale<br />

09 Conscience du langage oral<br />

10 Réflexion sur la langue orale<br />

2. CONDUITE REPRESENTATIVE<br />

01 Imitation différée<br />

02 Images mentales<br />

03 Pensée représentative<br />

3. ACTIVITE COMPETITIVE<br />

01 <strong>Jeu</strong> compétitif<br />

02 <strong>Jeu</strong> compétitif et coopératif<br />

03 <strong>Jeu</strong> compétitif ou coopératif<br />

3. INITIATIVE<br />

01 Identification sexuelle<br />

02 Identification parentale<br />

03 Identification sociale<br />

2. REPRODUCTION<br />

01 Reproduction de modèles<br />

02 Reproduction de rôles<br />

03 Reproduction d’évènements<br />

04 Créativité expressive<br />

3. CONDUITE INTUITIVE<br />

01 Triage<br />

02 Appariement<br />

03 Différenciation de couleurs<br />

04 Différenciation de dimensions<br />

05 Différenciation de formes<br />

06 Différenciation de textures<br />

07 Différenciation temporelle<br />

08 Différenciation spatiale<br />

09 Association d’idées<br />

10 Raisonnement intuitif<br />

2. JEU SYMBOLIQUE<br />

01 <strong>Jeu</strong> de rôle<br />

02 <strong>Jeu</strong> de mise en scène<br />

03 <strong>Jeu</strong> de production graphique<br />

04 <strong>Jeu</strong> de production<br />

à trois dimensions<br />

05 <strong>Jeu</strong> de simulation virtuel<br />

4. TRAVAIL<br />

01 Connaissance personnelle<br />

02 Reconnaissance sociale<br />

4. ACTIVITE COOPERATIVE<br />

01 <strong>Jeu</strong> coopératif<br />

02 <strong>Jeu</strong> coopératif et compétitif<br />

03 <strong>Jeu</strong> coopératif ou compétitif<br />

5. IDENTITE<br />

01 Recherche d’une personnalité<br />

02 Apprentissage de modes<br />

d’organisation sociale<br />

3. LANGAGE RECEPTIF ECRIT<br />

01 Discrimination de lettres<br />

02 Correspondance lettres-sons<br />

03 Décodage syllabique<br />

04 Décodage de mots<br />

05 Décodage de phrases<br />

06 Décodage de messages<br />

3. COMPETENCE<br />

01 Discrimination auditive<br />

02 Discrimination visuelle<br />

03 Discrimination tactile<br />

04 Discrimination olfactive<br />

05 Discrimination gustative<br />

06 Mémoire auditive<br />

07 Mémoire visuelle<br />

08 Mémoire tactile<br />

09 Mémoire olfactive<br />

10 Mémoire gustative<br />

11 Coordination œil-main<br />

12 Coordination œil-pied<br />

13 Latéralité<br />

14 Orientation sonore<br />

15 Orientation spatiale<br />

16 Orientation temporelle<br />

17 Créativité productive<br />

3. JEU D’ASSEMBLAGE<br />

01 <strong>Jeu</strong> de construction<br />

02 <strong>Jeu</strong> d’agencement<br />

03 <strong>Jeu</strong> de montage mécanique<br />

04 <strong>Jeu</strong> de montage<br />

électromécanique<br />

05 <strong>Jeu</strong> de montage électronique<br />

06 <strong>Jeu</strong> de montage scientifique<br />

07 <strong>Jeu</strong> de montage robotisé<br />

08 <strong>Jeu</strong> de montage virtuel<br />

4. LANGAGE PRODUCTIF ECRIT<br />

01 Mémoire orthographique<br />

02 Mémoire graphique<br />

03 Mémoire grammaticale<br />

04 Mémoire syntaxique<br />

05 Expression écrite<br />

06 Réflexion sur la langue écrite<br />

4. CONDUITE OPERATOIRE<br />

CONCRETE<br />

01 Classification<br />

02 Sériation<br />

03 Relations de causalité<br />

04 Réversibilité<br />

05 Dénombrement<br />

06 Opérations numériques<br />

07 Conservation des quantités<br />

08 Relations spatiales<br />

09 Relations temporelles<br />

10 Coordonnées simples<br />

11 Raisonnement concret<br />

4. JEU DE REGLES<br />

01 <strong>Jeu</strong> d’association<br />

02 <strong>Jeu</strong> de séquence<br />

03 <strong>Jeu</strong> de circuit<br />

04 <strong>Jeu</strong> d’adresse<br />

05 <strong>Jeu</strong> sportif<br />

06 <strong>Jeu</strong> de stratégie<br />

07 <strong>Jeu</strong> de hasard<br />

08 <strong>Jeu</strong> questionnaire<br />

09 <strong>Jeu</strong> mathématique<br />

10 <strong>Jeu</strong> de langue<br />

11 <strong>Jeu</strong> d’énigme<br />

12 <strong>Jeu</strong> de règles virtuel<br />

Quels jeux pour développer quelles compétences ?<br />

4. PERFORMANCE<br />

01 Acuité auditive<br />

02 Acuité visuelle<br />

03 Dextérité<br />

04 Souplesse<br />

05 Agilité<br />

06 Endurance<br />

07 Force<br />

08 Rapidité<br />

09 Précision<br />

10 Patience<br />

11 Concentration<br />

12 Mémoire logique<br />

13 Equilibre<br />

14 Créativité inventive<br />

5. CONDUITE OPERATOIRE<br />

FORMELLE<br />

01 Raisonnement hypothéticodéductif<br />

02 Raisonnement inductif<br />

03 Raisonnement analogique<br />

04 Raisonnement combinatoire<br />

05 Système de représentations<br />

complexes<br />

06 Système de coordonnées<br />

complexes<br />

© Tous droits réservés. Denise Garon. <strong>Le</strong> Système Esar, Guide d’analyse, de classification et d’organisation<br />

d’une collection de jeux et de jouets. Éditions du Cercle de la librairie et Éditions ASTED Inc. 2002.


Synthèse des définitions des descripteurs principaux de la classification ESAR © , 2002.<br />

FACETTE F<br />

Conduites affectives<br />

FACETTE E<br />

Habiletés langagières<br />

FACETTE D<br />

Types d’activités sociales<br />

FACETTE C<br />

Habiletés fonctionnelles<br />

FACETTE B<br />

Habiletés cognitives<br />

FACETTE A<br />

Types de jeux<br />

Répertoire de conduites affectives<br />

décrivant différentes manifestations<br />

émotionnelles à chaque<br />

étape du développement.<br />

Répertoire d’habiletés langagières<br />

propres à chaque mode de<br />

communication.<br />

Répertoire d’habiletés ludiques<br />

nécessaires pour jouer socialement<br />

de manière significative.<br />

Répertoire d’habiletés nécessaires<br />

pour agir de manière efficace<br />

et fonctionnelle.<br />

Ensemble des habiletés cognitives<br />

permettant d’utiliser, en<br />

cours d’action, des processus<br />

mentaux à chaque étape du<br />

développement.<br />

Ensemble des activités de jeu<br />

propres à chaque étape du<br />

développement.<br />

1. CONFIANCE<br />

Instauration d’une relation bonne et<br />

constante entre l’adulte et l’enfant<br />

dans un environnement familier et<br />

sûr.<br />

1. LANGAGE RECEPTIF<br />

ORAL<br />

Instrument de communication de la<br />

pensée faisant appel à la capacité auditive<br />

et cognitive permettant de décoder<br />

et d’analyser un message verbal dans<br />

le but d’en comprendre le sens.<br />

1. ACTIVITE INDIVIDUELLE<br />

Activité réalisée seul, avec ou sans<br />

objets ou accessoires, sans lien<br />

direct avec les autres participants.<br />

1. EXPLORATION<br />

Répertoire d’habiletés fonctionnelles<br />

permettant de découvrir et d’expérimenter<br />

de façon active par essais et<br />

erreurs.<br />

1. CONDUITE-<br />

SENSORI-MOTRICE<br />

Ensemble d’habiletés cognitives portant<br />

sur des actions sensorielles et<br />

motrices directes et immédiates.<br />

1. JEU D’EXERCICE<br />

Exercice sensoriel et moteur répété<br />

pour le plaisir des effets produits et<br />

des résultats immédiats.<br />

2. AUTONOMIE<br />

Affirmation du moi se traduisant par la<br />

capacité de l’enfant à maîtriser et à<br />

contrôler son corps et à se reconnaître<br />

parmi les autres en imitant ses<br />

propres gestes.<br />

2. LANGAGE PRODUCTIF<br />

ORAL<br />

Instrument de communication de la<br />

pensée faisant appel à la capacité<br />

d’attention phonatoire et cognitive<br />

permettant de produire un message<br />

verbal pour exprimer sa pensée.<br />

2. ACTIVITE ASSOCIATIVE<br />

Activité réalisée en association avec<br />

les autres, sans but commun précis et<br />

sans véritable organisation.<br />

2. REPRODUCTION<br />

Répertoire d’habiletés fonctionnelles<br />

permettant de reproduire directement<br />

des éléments de la réalité qu’il faut<br />

reconstituer.<br />

2. CONDUITE<br />

REPRESENTATIVE<br />

Ensemble d’habiletés cognitives permettant<br />

de représenter la réalité à<br />

l’aide d’images mentales, de mots et<br />

de symboles ;<br />

2. JEU SYMBOLIQUE<br />

<strong>Jeu</strong> permettant de faire semblant,<br />

d’imiter les objets et les autres, de<br />

jouer des rôles, créer des scénarios<br />

et représenter la réalité au moyen<br />

d’images et de symboles.<br />

3. INITIATIVE<br />

Différenciation et identification par<br />

l’apprentissage des nombreux attributs<br />

relatifs aux rôles sexuels, aux<br />

rôles parentaux, aux rôles sociaux,<br />

etc.<br />

3. LANGAGE RECEPTIF<br />

ECRIT<br />

Instrument de communication de la<br />

pensée faisant appel à la capacité<br />

d’attention visuelle et cognitive permettant<br />

de décoder et d’analyser un<br />

message écrit dans le but d’en comprendre<br />

le sens.<br />

3. ACTIVITE COMPETITIVE<br />

Activité réalisée seul ou en équipe,<br />

dans le respect de règles préalablement<br />

établies pour vaincre un ou plusieurs<br />

adversaires…<br />

3. COMPETENCE<br />

Répertoire d’habiletés fonctionnelles<br />

permettant d’effectuer des tâches<br />

avec aisance et d’agir avec un bon<br />

niveau d’efficacité.<br />

3. CONDUITE INTUITIVE<br />

Ensemble d’habiletés cognitives permettant<br />

des raisonnements prélogiques<br />

limités par une perception partielle<br />

de la réalité.<br />

3. JEU D’ASSEMBLAGE<br />

<strong>Jeu</strong> qui consiste à réunir, à combiner,<br />

à construire, à agencer et à monter<br />

plusieurs éléments pour former un<br />

tout, en vue d’atteindre un but précis.<br />

4. TRAVAIL<br />

Expérimentation de la réussite personnelle<br />

et sociale se traduisant par<br />

l’acquisition de connaissances dans<br />

tous les domaines, par la recherche<br />

d’approbation d’autrui à travers des<br />

expériences de jeux performants.<br />

4. LANGAGE PRODUCTIF<br />

ECRIT<br />

Instrument de communication de la<br />

pensée faisant appel à la capacité<br />

d’attention visuelle et cognitive permettant<br />

d’exprimer sa pensée par un<br />

message écrit.<br />

4. ACTIVITE COOPERATIVE<br />

Activité réalisée avec d’autres<br />

joueurs ayant des buts précis et des<br />

rôles complémentaires dans l’intention<br />

de réussir une tâche commune.<br />

4. PERFORMANCE<br />

Répertoire d’habiletés fonctionnelles<br />

permettant d’agir avec un très haut<br />

niveau d’efficacité.<br />

4. CONDUITE<br />

OPERATOIRE CONCRETE<br />

Ensemble d’habiletés cognitives permettant<br />

de solutionner des problèmes<br />

s’appuyant sur les opérations fondamentales<br />

de la pensée logique<br />

concrète <strong>comme</strong> classer, sérier,<br />

dénombrer, additionner, soustraire,<br />

égaliser, mettre en correspondance,<br />

mesurer, etc.<br />

4. JEU DE REGLES<br />

<strong>Jeu</strong> comportant un code précis à respecter<br />

et des règles acceptées par<br />

tous les joueurs.<br />

Quels jeux pour développer quelles compétences ?<br />

5. IDENTITE<br />

Réexamen et réintégration des différentes<br />

identifications de l’enfant provoqués<br />

par les nombreuses transformations<br />

biologiques, psychologiques<br />

et sociales.<br />

5. CONDUITE<br />

OPERATOIRE FORMELLE<br />

Ensemble d’habiletés cognitives permettant<br />

de faire des hypothèses, de<br />

les vérifier et de solutionner des problèmes<br />

théoriques à l’aide de raisonnements<br />

abstraits, d’énoncés verbaux,<br />

de signes mathématiques,<br />

d’analyses déductives, etc., et de<br />

considérer toutes les combinaisons<br />

possibles à l’aide de la pensée abstraite.<br />

13<br />

© Tous droits réservés. Denise Garon. <strong>Le</strong> Système Esar, Guide d’analyse, de classification et d’organisation<br />

d’une collection de jeux et de jouets. Éditions du Cercle de la librairie et Éditions ASTED Inc. 2002.


Reconnaître, identifier les couleurs, expérimenter<br />

leur mélange pour élargir la<br />

gamme des tons utilisés figurent parmi<br />

les savoir-faire à développer au premier<br />

cycle de l’enseignement maternel.<br />

14<br />

<strong>Jeu</strong> des «petits chimistes»,<br />

jeu de la météo et autres jeux<br />

E.F.A.A.R. Saint-Ghislain<br />

Création de jeux<br />

à l’école maternellle<br />

Création de jeux à l’école maternelle<br />

Cette année scolaire, madame Schryvers, titulaire<br />

d’une classe verticale de 1 re -2 e maternelles, a associé,<br />

à ces apprentissages, un jeu très apprécié des<br />

enfants.<br />

Elle nous raconte :<br />

«Dès le mois de septembre, les huit élèves de 2 e<br />

maternelle endossent leur tablier de chimiste en<br />

herbe pour apprendre les couleurs aux douze<br />

petits. L’objectif vise aussi la construction d’un jeu.<br />

Sur un grand disque de papier blanc, fractionné en<br />

nombreux secteurs, les enfants colorent chaque portion<br />

d’une couleur différente. Ce coloriage s’effectue<br />

en plusieurs séances collectives, au fil des créations<br />

et des découvertes de nouvelles couleurs produites<br />

par les mélanges.<br />

<strong>Le</strong>s premières découvertes portent sur les couleurs<br />

primaires.<br />

A la fin de chaque atelier et à chaque étude de couleur,<br />

le disque s’enrichit. Je demande aussi aux<br />

enfants lequel désire peindre son pied. Ainsi, si le<br />

lundi Émilie a peint le sien en bleu, le lendemain, lors<br />

de la découverte du rouge, un autre enfant procèdera<br />

de même laissant, par la suite, une succession de traces<br />

de couleurs différentes sur des feuilles de papier.<br />

Lorsque les mélanges de couleurs sont abordés, par<br />

exemple l’orange, la voûte plantaire est peinte dans<br />

cette couleur tandis que les orteils se répartissent le<br />

jaune et le rouge. Ainsi, les enfants visualisent toujours<br />

les couleurs primaires qui sont à la base des<br />

secondaires.


Celles-ci sont portées sur le disque, proches de celles<br />

qui en sont la base. Au fil des jours, la palette s’enrichit.<br />

Toutes les couleurs n’y apparaissent pas forcément<br />

mais elles font l’objet de nuances qui alimentent<br />

aussi le vocabulaire des plus grands (<strong>comme</strong> bleu turquoise,<br />

vert olive...).<br />

Aujourd’hui encore, chaque enfant de la classe peut<br />

repérer la trace de son pied. Toutes les empreintes<br />

colorées ont été plastifiées ; elles font l’objet d’un jeu<br />

de piste et les enfants qui l’empruntent éprouvent<br />

beaucoup d’amusement.<br />

<strong>Le</strong> disque est fixé sur un panneau en son axe central.<br />

Lorsque les enfants le font tourner, ils doivent identifier<br />

- en fin de course du disque - la couleur du quartier<br />

qui s’immobilise devant un curseur (ou flèche).<br />

<strong>Le</strong>s petits repèrent un objet de la même couleur dans<br />

l’environnement de la classe.<br />

Par sa manipulation fréquente, ce jeu a permis d’entretenir<br />

les connaissances tout au long de l’année.»<br />

Pour la plupart, les jeux créés émergent d’activités<br />

vécues, au fil des saisons, des personnes rencontrées,<br />

des thèmes abordés (la visite des pompiers,<br />

l’observation d’animaux, les fêtes <strong>comme</strong> Halloween<br />

ou Noël…). Utiles dans la perspective du travail en<br />

classe verticale (ou en atelier vertical), ils sont issus<br />

d’une collaboration interne entre les trois institutrices<br />

maternelles. Mesdames Harvengt, Mousin et<br />

Schryvers pratiquent des ateliers en tournantes avec<br />

une spécialisation plus orientée vers le domaine des<br />

mathématiques, du langage ou de la psychomotricité.<br />

Dans la classe de 3 e maternelle, la météo est un<br />

sujet qui est aussi à l’origine d’un jeu. Madame<br />

Mousin, la titulaire, nous explique :<br />

Après les vacances d’hiver, nous avons instauré des<br />

activités exploitant la météo. Elles nous ont permis de<br />

constater les différents changements de temps au fil<br />

des semaines. Durant l’accueil, un enfant m’a fait la<br />

remarque suivante : «nous jouons toujours avec les<br />

mêmes jeux.» Nous avons alors décidé d’en créer un<br />

nouveau. <strong>Le</strong> thème s’est porté sur la météo et les<br />

saisons. Après plusieurs discussions et des séances<br />

de fabrication, notre jeu a vu le jour. En voici les<br />

grands principes :<br />

Nombre de joueurs : 4<br />

<strong>Le</strong> matériel comporte :<br />

◆ le plateau de jeu (inspiré du jeu de l’oie) compte 22<br />

cases dont certaines sont décorées d’un motif en lien<br />

avec la météo (soleil, brouillard, pluie, vent, orage,<br />

nuages) et d’autres, blanches ;<br />

◆ deux jeux de quatre dessins qui représentent les<br />

quatre saisons ; l’un des jeux est découpé (puzzle) ;<br />

◆ motifs représentés : automne - un parapluie, hiver -<br />

un bonnet, printemps - des fleurs, été - un cornet de<br />

glace ;<br />

◆ quatre enveloppes contenant chacune les motifs<br />

découpés en 24 pièces (puzzle) ;<br />

◆ quatre pions (bouchons de liège colorés) ;<br />

◆ un dé (jusque 6 - représentation des schèmes).<br />

Comment jouer ?<br />

Création de jeux à l’école maternelle<br />

Chaque enfant choisit une «fiche saison» (modèle) et<br />

le puzzle qui lui correspond.<br />

<strong>Le</strong> but est de compléter le puzzle le plus vite possible<br />

et d’atteindre le premier le centre du jeu, la case<br />

«ciel».<br />

Un enfant lance le dé et déplace son pion. A chaque<br />

lancer de dé, il prend une pièce du puzzle et la place<br />

correctement sur le modèle.<br />

Si le pion tombe sur une case décorée, l’enfant suit la<br />

règle :<br />

◆ le soleil : il prend 2 pièces du puzzle<br />

◆ le brouillard : il passe un tour et ne prend pas de<br />

pièce<br />

◆ la pluie : il recule d’une case et ne prend pas de<br />

pièce<br />

◆ le vent : il avance de 3 cases et prend une pièce<br />

◆ l’orage : il passe 1 tour et désigne un autre joueur<br />

pour prendre une pièce<br />

◆ les nuages : il restitue une de ses pièces.<br />

Si le pion tombe sur une case blanche, l’enfant prend<br />

simplement une pièce.<br />

<strong>Le</strong> premier arrivé au «ciel» peut compléter la «fiche<br />

saison» et gagne la partie.<br />

15


Quels sont les critères d’un bon jeu ?<br />

<strong>Le</strong>s enfants sont les meilleurs juges en la matière<br />

puisque ce sont les utilisateurs privilégiés. D’une part,<br />

il y a l’aspect esthétique (la couleur, la texture...) de<br />

l’autre, le plaisir et l’attirance que les enfants lui témoignent<br />

qui sont de loin les plus importants. Enfin, l’<strong>outil</strong><br />

informatique permet aussi de produire des jeux que<br />

l’on peut faire évoluer avec le contexte temporel par<br />

souci d’actualisation.<br />

Pour développer de nouveaux apprentissages et en<br />

faciliter la maîtrise, il n’est pas toujours nécessaire<br />

d’investir dans du matériel coûteux. De la réflexion, de<br />

l’imagination, de la créativité et du temps peuvent<br />

fournir des <strong>outil</strong>s précieux à long terme. Madame<br />

Schryvers partage quelques-unes de ces idées.<br />

Maternel 1 - 2<br />

Thème : le père Noël (jeu de loto)<br />

<strong>Jeu</strong> créé au départ de papier d’emballage cadeau présentant<br />

de nombreux motifs différents et récurrents de<br />

père Noël.<br />

<strong>Le</strong>s divers motifs sont collés sur des plaques de carton<br />

dur de dimensions variées (une bande de 5 motifs ;<br />

2 bandes de 3 ; 2 bandes de 4...)<br />

<strong>Le</strong>s plaques et les motifs isolés sont plastifiés.<br />

<strong>Jeu</strong> individuel : l’enfant repère les motifs isolés adéquats<br />

pour les replacer au bon endroit sur la plaque.<br />

16 Création<br />

de jeux à l’école maternelle<br />

Maternel 1<br />

Thème : les souris et les fruits (jeu de loto)<br />

<strong>Le</strong>s motifs isolés à replacer sur les plaques de jeu<br />

représentent des images très similaires. <strong>Le</strong>s souris<br />

sont dans des attitudes très proches, ce qui demande<br />

à l’enfant d’exercer une discrimination visuelle fine.<br />

Accueil - Maternel 1<br />

Thème : les chenilles (reconnaissance des<br />

couleurs, jeu sur les algorithmes - correspondance<br />

terme à terme)<br />

Deux dessins de chenilles sont représentés sur une<br />

plaque plastifiée. <strong>Le</strong> corps de la première est constitué<br />

de disques (bleu - vert - rouge); celui de la<br />

seconde, vierge, est à reconstruire par l’enfant à<br />

l’aide de bouchons des 3 couleurs.


Maternel 1<br />

Thème : l’hiver (exercice d’appariement –<br />

jeu sur les formes et les couleurs)<br />

Sur un panneau, plusieurs morceaux de laine (cordons)<br />

relient une série de points (morceaux de Velcro)<br />

placés face à face.<br />

1 re étape : l’enseignante fixe le dessin d’un gant,<br />

d’une moufle<br />

2 e étape : après observation, l’enfant choisit dans une<br />

série de modèles celui qui correspond au gant (à la<br />

moufle) afin de reconstituer la paire retenue par le<br />

cordon.<br />

N.B. : pour les plus grands, le jeu peut présenter un<br />

exercice de latéralisation (place du pouce vers l’intérieur<br />

ou l’extérieur).<br />

Tous - Maternel 1 - 2 - 3<br />

Thème : le carnaval, les clowns (jeu de loto<br />

- schéma corporel - latéralisation)<br />

<strong>Le</strong>s clowns sont représentés dans des positions différentes,<br />

parfois fort proches : vue de face, de dos,<br />

jambes écartées, sur la tête...<br />

1 re étape : l’enfant remet chaque carte à la place qui<br />

lui correspond sur la plaque de référence.<br />

2 e étape : l’enfant se place dans la position voulue qui<br />

correspond au modèle … quand c’est possible !<br />

Création de jeux à l’école maternelle<br />

Maternel 2<br />

Thème : en hiver, je m’habille chaudement<br />

(jeu de loto – puzzle)<br />

Sur le plateau de jeu, 3 dessins d’enfants représentés<br />

sur un quadrillage de 9 cases (chaque case correspond<br />

à une partie du corps).<br />

1 re étape :<br />

reconstituer le puzzle de 9 pièces représentant des<br />

vêtements de formes et couleurs différentes ;<br />

2 e étape :<br />

mémoriser les dessins et les reconstituer sans le<br />

modèle (toutes les parties du corps ne s’agencent pas<br />

automatiquement et dépendent de la couleur, de la<br />

forme du col et des autres vêtements).<br />

Maternel 1<br />

Thème : les habits de toutes saisons<br />

(schéma corporel)<br />

<strong>Le</strong>s enfants ont à leur disposition :<br />

- 2 planches plastifiées, comportant chacune 2 séries<br />

de 4 cases. <strong>Le</strong>s premières cases sont illustrées d’un<br />

dessin représentant la tête, le corps, la main, le pied ;<br />

- une série de cartes illustrant différents types de vêtements<br />

pour chaque partie du corps, en fonction des<br />

saisons.<br />

L’objectif consiste à replacer les dessins de vêtements<br />

en rapport avec la partie du corps adéquate.


Maternel 1 - 2<br />

Thème : visite chez les pompiers (jeu d’association,<br />

de correspondance, de discrimination<br />

auditive)<br />

Sur deux séries de cartes plastifiées, des photos ou<br />

des dessins représentent : différents véhicules<br />

(camion de pompiers, ambulance, voiture de police,<br />

tracteur…) ; différents corps de métier (pompier,<br />

ambulancier, policier, fermier...).<br />

<strong>Le</strong>s enfants restituent le conducteur au véhicule ad<br />

hoc.<br />

<strong>Le</strong>s enfants écoutent un montage sonore où ils doivent<br />

identifier les différents avertisseurs sonores ou<br />

bruits caractéristiques de véhicules.<br />

Accueil - Maternel 1<br />

Thème : rentrée – les chats qui vont à<br />

l’école (jeu de position, discrimination<br />

visuelle, vocabulaire spatial – loin, près,<br />

devant, derrière)<br />

<strong>Jeu</strong> qui appelle une approche concrète au préalable<br />

Sur un plateau, 6 dessins de chats identiques qui ont<br />

un cartable à leur portée. Seule, la place du cartable<br />

est modifiée par rapport au chat (devant, à gauche…).<br />

Dans une série de 6 cartes, l’enfant doit placer les 6<br />

cartes sur le plateau en respectant la concordance<br />

des dessins.<br />

18 Création<br />

de jeux à l’école maternelle<br />

Maternel 2<br />

Thème : les oiseaux en hiver (jeu de position,<br />

discrimination visuelle, vocabulaire<br />

spatial – loin, près, devant, derrière)<br />

Même démarche que celle des chats mais les éléments<br />

d’observation se complexifient : positionnement<br />

de deux oiseaux par rapport à une boule de<br />

graisse, les oiseaux sont de taille et de couleur différentes.<br />

Maternel 1<br />

Thème : j’apprends à m’habiller (jeu de<br />

position et de couleurs)<br />

À la disposition des enfants :<br />

3 dessins d’enfants habillés respectivement de sousvêtements<br />

jaunes, verts et rouges ;<br />

une série de cartes plastifiées jaunes, vertes et rouges<br />

symbolisant les vêtements (pulls, pantalons,<br />

chaussures).<br />

L’enfant doit habiller les 3 personnages en respectant<br />

la couleur des sous-vêtements et la partie du corps<br />

adéquate.


Maternel 2 Thème : les vitrines de Saint-<br />

Nicolas (jeu d’organisation spatiale, reproduire<br />

ou créer)<br />

À la disposition des enfants :<br />

◆ 2 plateaux identiques, quadrillés de 12 cases (3 sur<br />

4) vierges ;<br />

◆ 1 série de cartes représentant différents jouets et<br />

objets.<br />

Sur l’un des deux plateaux, l’enseignante complète<br />

certaines cases en y déposant quelques cartes issues<br />

d’un jeu identique à celui de l’enfant ; celui-ci doit<br />

recomposer le plateau d’après le modèle (par repérage<br />

dans sa série de cartes et localisation sur le plateau).<br />

Deux enfants peuvent participer à la même activité,<br />

côte à côte (4 plateaux).<br />

◆ l’enseignante leur constitue le modèle, différent pour<br />

chacun (ils se rendent compte qu’il est inutile de<br />

regarder sur le voisin !)<br />

◆ par la suite, chaque enfant constitue le plateau<br />

modèle de son compagnon de jeu.<br />

Maternel 2 (fin) - Maternel 3<br />

Thème : les limaces (jeu évolutif - initiation<br />

au comptage)<br />

<strong>Jeu</strong> créé lors de la création de la mare<br />

Nombre de participants : 2 (pour les 2 es maternelles)<br />

de 2 à 4 (pour les 3 es maternelles)<br />

Matériel :<br />

◆ dessin de limaces décorées d’une série de pastilles<br />

bleues (ou rouges, vertes, jaunes) sur carton plastifié<br />

(2, 3 ou 4 plaques) - 1 dé avec les couleurs des pastilles<br />

(faces) et un dé avec les chiffres (soit de 1 à 3<br />

ou de 1 à 6, schème ou chiffre) - des pions (petits<br />

bonshommes).<br />

But du jeu : le premier dont le pion atteint la tête de la<br />

limace gagne (progression de la queue vers la tête -<br />

sens de l’écriture)<br />

1 re phase : le jeu se pratique uniquement avec le dé<br />

de couleurs (si la couleur des pastilles correspond, on<br />

avance). Chez les petits, on avance d’une pastille à la<br />

fois ; si la couleur ne correspond pas on passe le<br />

tour.<br />

2 e phase : utilisation du dé de couleurs puis celui des<br />

chiffres.<br />

Suivant les possibilités des joueurs, on leur propose le<br />

dé des nombres de 1 à 3 (sous forme de schèmes<br />

puis de chiffres) puis de 1 à 6 (idem).<br />

Ce jeu évolutif conduit vers les règles du jeu de l’oie.<br />

Il fait intervenir les aptitudes suivantes : reconnaître<br />

les couleurs, compter, passer son tour, jouer à tour de<br />

rôle (socialisation)<br />

Création de jeux à l’école maternelle<br />

Maternel 3<br />

Thème : les animaux de et autour de la<br />

mare - «les escargots et les coccinelles»<br />

(puzzle)<br />

Ce jeu est construit avec les enfants. Chacun reçoit<br />

deux motifs identiques sur quadrillage :<br />

le premier est colorié par les enfants (crayons de couleurs),<br />

plastifié puis découpé suivant le quadrillage,<br />

le second est collé sur du carton puis encadré (par<br />

l’enseignante).<br />

<strong>Le</strong>s enfants doivent reconstituer le puzzle.<br />

Difficulté du puzzle de 16 pièces : les différentes positions<br />

(orientations) des escargots et des coccinelles.<br />

<strong>Jeu</strong> qui rencontre un grand succès auprès des<br />

enfants qui sont fiers de leur réalisation.<br />

19


Maternel 3 - P 1<br />

Thème : les couleurs - jeu de domino (les<br />

noms des couleurs)<br />

<strong>Le</strong> jeu est constitué d’une série de cartes plastifiées,<br />

dont la première moitié de chacune porte le nom<br />

d’une couleur et l’autre une tache colorée sous<br />

laquelle est indiqué le nom.<br />

Il s’agit de reconstituer les paires.<br />

20<br />

Martine Hendrickx<br />

chargée de mission<br />

Avec l’aimable collaboration de :<br />

Madame Ruth Hoens, directrice de l’E.F.A.A.R. Saint-<br />

Ghislain<br />

Madame Claudine Harvengt, institutrice maternelle de<br />

l’E.F.A.A.R. Saint-Ghislain<br />

Madame Nancy Mousin, institutrice maternelle de<br />

l’E.F.A.A.R. Saint-Ghislain<br />

Madame Martine Schryvers, institutrice maternelle de<br />

l’E.F.A.A.R. Saint-Ghislain<br />

E.F.A.A.R. Saint-Ghislain<br />

Avenue de l’Enseignement, 20<br />

7330 SAINT-GHISLAIN<br />

«Création de jeux», un projet<br />

d’école pour les ateliers 8-12 ans<br />

E.F.C.F. Ciplet-Burdinne<br />

En septembre, dans le cadre des activités<br />

d’ateliers en cycles, l’équipe <strong>pédagogique</strong><br />

réunit les enfants afin de définir le programme<br />

de l’année. Déjà, lors de la réunion<br />

du conseil d’école regroupant tous<br />

les délégués de classe, un constat refluait souvent: le<br />

manque de jeux. En posant la question de savoir quel<br />

projet intéressait les enfants, l’équipe des enseignants<br />

reçoit la confirmation que la construction de<br />

jeux répond à un souhait commun.<br />

Début du mois de septembre, trois groupes, constitués<br />

chacun d’une quinzaine d’élèves de 4 e , 5 e et 6 e primaires,<br />

sont appelés à mener une réflexion au départ du<br />

questionnaire suivant : Que veut dire jouer ? Jouer,<br />

pourquoi ? Quelles sont les différentes sortes de jeu ?<br />

Quels types de jeux voulez-vous construire ? Qu’estce<br />

qui est indispensable pour créer un jeu ?<br />

Pour aider les enfants à y répondre, du matériel (différents<br />

jeux existant dans l’école et provenant de la<br />

ludothèque communale de Huy) et un questionnaire<br />

écrit (voir infra - «Des <strong>outil</strong>s pour réfléchir» phase 1,<br />

point A, p.24) sont mis à leur disposition.<br />

«Création de jeux» , un projet d’école pour les ateliers 8-12 ans


Ils leur permettent d’entamer les recherches, d’observer<br />

et d’expérimenter les jeux (et de là, d’établir des<br />

critères spécifiques aux jeux coopératifs, stratégiques,<br />

de compétition, solitaires …), de découvrir le<br />

sujet. <strong>Le</strong>s quinze élèves de chaque groupe s’organisent<br />

en trois sous- groupes. Sous forme de tournantes,<br />

durant un mardi après-midi, ceux-ci circulent dans<br />

trois ateliers : le premier exploite les écrits, le second<br />

observe le contenu de trois jeux, le troisième joue,<br />

expérimente trois jeux de type coopératif. Au sein des<br />

groupes, chaque membre se définit une tâche dont il<br />

s’acquitte avant de restituer à ses compagnons le fruit<br />

de ses recherches et constats. <strong>Le</strong>s échanges entre<br />

les enfants sont calqués sur le modèle des «cercles<br />

de lecture» (avec un secrétaire, un garant du temps,<br />

etc.) La semaine suivante, l’après-midi est consacré à<br />

la mise en commun, en groupe, des informations et à<br />

la production d’une synthèse répondant à l’adhésion<br />

de tous. <strong>Le</strong>s idées principales sont transcrites sur un<br />

grand panneau, <strong>outil</strong> précieux lors de la communication<br />

des idées présentée en activité collective rassemblant<br />

les 46 élèves.<br />

<strong>Le</strong>s trois groupes réunis, mesdames Amel, Rocour et<br />

Mengal adressent alors cette question destinée à chaque<br />

enfant : Quel jeu aimerais-tu créer ? <strong>Le</strong>s titulaires<br />

insistent sur l’aspect affectif et le plaisir avant que<br />

chaque enfant ne remette son choix, transcrit «en<br />

secret» sur papier. <strong>Le</strong> dépouillement des résultats<br />

débouche sur la constitution de nouveaux groupes,<br />

dictés par les options des enfants. Madame Amel<br />

prend en charge le groupe «jeux de stratégie»,<br />

madame Rocour celui des «jeux extérieurs» et d’un<br />

jeu de société en rapport avec le projet de classe,<br />

quant à madame Mengal, elle épaule le groupe «jeux<br />

de société».<br />

Fin septembre, la création des jeux débute.<br />

Par les habitudes acquises lors de travaux de recherches<br />

en groupes, les enfants bénéficient d’un rappel<br />

des règles qu’ils ont adoptées dans les travaux en<br />

ateliers, avec pour corollaire le respect et la valorisation<br />

des compétences de chacun (voir infra : phase 1point<br />

A, p.24).<br />

Au sein de chaque groupe, le projet de construction<br />

d’un jeu provoque le débat, les échanges favorisent<br />

l’ouverture d’esprit aux vues des autres, les idées se<br />

structurent en tenant compte des avis de tous.<br />

Des questions surgissent : il faut tenir en compte ce<br />

qui est possible à réaliser, prendre des décisions, faire<br />

des choix, lister le matériel nécessaire et les besoins,<br />

tout en privilégiant le moins onéreux et, donc, faire<br />

preuve d’imagination. Il faut veiller à ce que la réalisation<br />

finale soit soignée et attrayante (cartes et plateaux<br />

de jeu plastifiés, apport de matériel par les<br />

enfants ou l’école dont matériel de récupération –<br />

bouchons, formes moulées en plâtre…, pour les<br />

pions, photos dans des magazines, etc.) Chaque<br />

groupe définit en son sein les tâches à effectuer et<br />

leur répartition entre tous les membres de l’équipe<br />

(recherches documentaires et construction des pièces<br />

du jeu).<br />

Dans la conception, les réflexions portent prioritairement<br />

sur le choix du ou des thèmes à traiter (souvent<br />

les domaines historique et scientifique sont ciblés) et<br />

sur la (ou les) stratégie(s) du jeu (pour ensuite en<br />

composer les règles et les éléments). Dans la phase<br />

de concrétisation, la motivation plus importante de<br />

certains élèves, la coopération et la stimulation dans<br />

les échanges sont des moteurs qui garantissent<br />

l’avancée des projets. <strong>Le</strong>s démarches valorisent<br />

notamment l’expression orale, la socialisation et la<br />

prise d’autonomie.<br />

<strong>Le</strong> jeu finalisé est testé par les enfants des deux<br />

autres ateliers et réajusté dans les règles en cas de<br />

problème de compréhension.<br />

En conclusion, madame Mengal, directrice de l’école,<br />

estime que la démarche du travail en ateliers est<br />

d’une grande richesse dans la construction des<br />

compétences comportementales des élèves.<br />

Elle en cite quelques-uns des aspects:<br />

◆ développer le sens de l’organisation d’un travail,<br />

répartir les tâches,<br />

◆ terminer un travail entamé sans renoncer, ne pas se<br />

défiler,<br />

◆ tester sa production et la corriger en fonction de<br />

l’avis des autres (notamment dans le jeu des défis,<br />

activités réalisables)...<br />

Elle souligne aussi les apports d’un projet porteur : la<br />

création de jeux.<br />

◆ prendre du plaisir (notamment lorsque les enfants<br />

jouent ou quand ils découvrent la phase finale, plastifiée,<br />

du jeu qu’ils ont créé),<br />

◆ savoir écrire et se faire comprendre dans le cadre<br />

d’un règlement,<br />

◆ savoir formuler des questions pour obtenir la<br />

réponse attendue,<br />

◆ en partant de la lecture, cibler les matières importantes<br />

répondant au sujet du jeu (exemple : le Moyenâge,<br />

les animaux) et pouvant faire l’objet d’un questionnement<br />

intéressant,<br />

◆ argumenter et confirmer les choix personnels indépendamment<br />

de l’avis de l’adulte (prise d’autonomie),<br />

◆ utiliser le traitement de textes, etc.<br />

<strong>Le</strong>s jeux de stratégie<br />

«Monopoly sur Ciplet»<br />

À partir d’une maquette du village (réalisée en éveil<br />

géographique l’année précédente – atelier «8-12<br />

ans») et d’un plan de la commune, les enfants effectuent<br />

le repérage des rues principales de Ciplet. Ils<br />

conçoivent un nouveau plan, dessin à l’origine du plateau<br />

de jeu. En observant le jeu de référence, ils imaginent<br />

une série de consignes originales, adaptées à<br />

leur milieu local, qu’ils transcrivent sur des cartes.<br />

Ils fixent aussi les règles et le but du jeu.<br />

«Création de jeux» , un projet d’école pour les ateliers 8-12 ans<br />

21


En début de jeu, chaque joueur reçoit une certaine<br />

somme d’argent qui permet d’acheter des bâtiments<br />

figurant sur le plan (bâtiments principaux repérés<br />

dans Ciplet : statue, magasin, école, église, bâtiment<br />

communal…). Selon l’évolution du jeu, les participants<br />

ont l’occasion d’acheter des bâtiments, de tirer<br />

des cartes «amendes» (exemple : «tu occasionnes<br />

des dégâts dans le village et tu dois réparer tes<br />

méfaits») ou des cartes «chances» (exemple : «pour<br />

la fête du village, tu reçois une prime»).<br />

Quelques aptitudes exercées:<br />

◆ observer la maquette et le plan pour trouver les éléments<br />

de convergence,<br />

◆ orienter le plan de la commune de Braives et y cibler<br />

le village de Ciplet,<br />

◆ trouver l’échelle adéquate pour réaliser le plateau<br />

de jeu où est reproduit le plan du village de Ciplet<br />

(rues principales).<br />

«Enquête dans les murs de l’école»<br />

(inspiré du jeu «Cluedo»)<br />

<strong>Le</strong> plateau de jeu représente un plan de l’école sur<br />

quadrillage. Tous les membres du personnel (administratif,<br />

enseignant, ouvrier) composent les personnages<br />

de l’intrigue.<br />

<strong>Le</strong>ur particularité : sur les cartes, ils sont représentés<br />

par des modèles que les enfants ont découpé dans<br />

des revues et catalogues. <strong>Le</strong>s <strong>outil</strong>s sont très divers<br />

(casserole, corde, fusil, batte de base-ball, ciseaux…)<br />

22 «Création<br />

Quelques aptitudes exercées :<br />

◆ sur le plateau de jeu, reproduire le plan de l’école à<br />

l’échelle,<br />

◆ quadriller correctement le plateau de jeu pour permettre<br />

l’évolution des pions en fonction des lancers de<br />

deux dés construits par les enfants (progression libre<br />

entre des cases qui se touchent – diagonale permise) ,<br />

◆ observer le cube et son développement pour<br />

construire les dés.<br />

«Labyrinthe fantastique» avec des personnages<br />

inspirés des films «Harry Potter».<br />

Ce jeu de coopération demande aux quatre participants<br />

de parcourir un circuit sur un plateau de jeu au<br />

cours duquel ils doivent répondre à des questions sur<br />

Harry Potter. Au départ, chacun reçoit une clé ainsi<br />

qu’une somme (en écus) qui lui permet de payer des<br />

taxes et des droits de passage. La réussite de diverses<br />

épreuves permet à chaque joueur de progresser<br />

vers le centre du jeu et d’accéder ainsi au trésor. La<br />

partie est terminée lorsque les 4 clés se retrouvent au<br />

centre pour ouvrir le coffre.<br />

Aptitude exercée : le jeu fait abstraction de toute<br />

compétition et met en avant l’esprit de coopération et<br />

d’entraide.<br />

<strong>Le</strong>s jeux extérieurs<br />

<strong>Jeu</strong>x à peindre sur la cour de récréation<br />

Trois enfants ont pris cet atelier en charge. Des<br />

représentations au sol sont exécutées au départ de<br />

projets sur papier.<br />

Marelle, jeu d’adresse, jeu de l’oie au sol dont certaines<br />

cases sont décorées (personnages de Walt<br />

Disney, consignes +1 ou -1,…). <strong>Le</strong>s enfants y progressent<br />

en poussant un palet avec le pied en vue<br />

d’atteindre le centre le premier. Si le palet sort, on<br />

passe son tour.<br />

Préparation d’un rallye dans le village<br />

(réalisé le 26 juin)<br />

<strong>Le</strong> but de cet atelier vise la création d’un circuit permettant<br />

la participation de tous les enfants de l’école,<br />

de la 1 e à la 6 e primaire.<br />

Voici le schéma général du rallye.<br />

Chaque groupe d’enfants de même âge reçoit un plan<br />

du village où figurent quatre lieux d’épreuves. <strong>Le</strong>s<br />

groupes doivent y accéder de manière autonome. <strong>Le</strong>s<br />

épreuves, tant physiques qu’intellectuelles sont adaptées<br />

aux aptitudes des différents âges. Par exemple,<br />

les plus jeunes ont des énigmes à résoudre, des jeux<br />

d’adresse, des tangrams tandis que leurs aînés reçoivent<br />

des rébus, des grilles codées, etc.<br />

de jeux» , un projet d’école pour les ateliers 8-12 ans


<strong>Le</strong>s jeux de société<br />

Voyage au Moyen-âge<br />

(règlement : voir encadré page 26)<br />

Ce jeu s’inscrit dans le projet d’école: organiser une<br />

journée «portes ouvertes» sur ce thème. Quatre<br />

enfants focalisent leurs recherches sur différents<br />

aspects (le château, les us et coutumes, les instruments<br />

de musique, la religion, les personnages célèbres,<br />

etc.) de l’époque. Ils se procurent les informations<br />

à partir des livres de la bibliothèque de l’école,<br />

des documents personnels, sur Internet. Ils imaginent<br />

un plateau de jeu original pour 4 joueurs, 38 questions<br />

à choix multiples (3 réponses).<br />

Quelques aptitudes exercées :<br />

◆ rechercher des informations pertinentes , les structurer<br />

sous forme de questions et proposer trois solutions<br />

plausibles (dont une seule est exacte) ;<br />

◆ imaginer, structurer clairement les règles du jeu ;<br />

◆ agencer le plateau en fonction de celles-ci.<br />

CAMEAC - <strong>Jeu</strong> de mimes et de défis<br />

L’option des enfants de ce groupe vise la création d’un<br />

jeu qui fait appel à l’imagination, à la créativité, à l’expression<br />

corporelle des joueurs (jusqu’à 6).<br />

Ce jeu comprend :<br />

un plateau (chemin balisé de 43 cases bleues, rouges,<br />

vertes), un dé et des pions, plus de septante<br />

fiches rouges «mimes» (animaux, sports, métiers,<br />

sentiments, objets, personnages) qui correspondent<br />

aux cases de la même couleur.<br />

Plus de trente fiches vertes «défis» (récitez l’alphabet<br />

pendant 20 secondes, mettez un crayon sur votre nez<br />

pendant 5 secondes, …) qui correspondent aux cases<br />

de la même couleur.<br />

<strong>Le</strong>s cases bleues : pas d’épreuve à effectuer<br />

Chaque fiche annonce le nombre de points remportés<br />

si l’épreuve est réussie.<br />

<strong>Le</strong> but du jeu : en fin de circuit, additionner le plus<br />

grand nombre de points, ce qui demande aux joueurs<br />

de fixer la priorité sur la qualité d’exécution des mimes<br />

et défis par rapport à la rapidité.<br />

Aptitude exercée :<br />

développer l’imagination, la qualité d’exécution<br />

<strong>Jeu</strong> de l’oie sur les animaux<br />

<strong>Le</strong>s animaux ! Un sujet qui passionne toujours les<br />

enfants. Ce groupe élabore, à partir de recherches,<br />

une quarantaine de fiches. Au recto de chacune d’elles,<br />

la photo ou le dessin de l’animal choisi. Au verso,<br />

trois questions qui, selon les concepteurs, présentent<br />

un degré de difficulté croissant et permettent l’octroi<br />

de 1, 2 ou 3 points à celui qui répond correctement.<br />

«Création de jeux» , un projet d’école pour les ateliers 8-12 ans<br />

23


En faisant pivoter la fiche, on peut y lire les réponses. En<br />

annexe, une feuille de consignes permet aux joueurs<br />

(maximum 6) d’évoluer sur le plateau selon certaines<br />

règles définies (exemple : sur case 3, prends une carte -<br />

sur case 5, passe ton tour - sur case X, prends une<br />

carte pour répondre à une question).<br />

La règle veut aussi qu’avant de répondre à une question,<br />

on puisse identifier l’animal. <strong>Le</strong> premier à l’arrivée<br />

clôture le jeu et on comptabilise les points.<br />

À noter que le choix des animaux s’est porté sur ceux<br />

reconnaissables par des enfants de tout âge.<br />

«Ciplet village» calqué sur le modèle du jeu<br />

de l’oie<br />

En lien direct avec la légende créée dans la classe verticale<br />

de 4 e /5 e primaires, les enfants ont cumulé de nombreuses<br />

données sur l’histoire de leur village et le nom<br />

des rues. Tous ces matériaux sont réinvestis dans un<br />

jeu qui demande la participation d’un animateur et de 4<br />

joueurs.<br />

<strong>Le</strong> plateau de jeu se présente sous forme de circuit de<br />

53 cases de quatre types :<br />

Cases avec le nom des rues du village. L’animateur<br />

fournit des informations sur le nom de la rue et pose<br />

ensuite une question. Si la réponse est correcte, le<br />

joueur avance d’une case. Dans le cas contraire, il<br />

recule de deux.<br />

Cases avec un dessin. <strong>Le</strong> joueur tire parmi les 10 cartes<br />

«mission» une question à choix multiple portant<br />

sur l’histoire, la géographie ou tout autre élément de<br />

la vie de Ciplet. Si la réponse est correcte, le joueur<br />

poursuit normalement le circuit. Dans le cas inverse, il<br />

retourne à la case départ.<br />

Cases avec un P. Passer un tour.<br />

Cases marquée d’un «?». Attendre qu’un autre<br />

joueur tombe sur la même case.<br />

24 «Création<br />

<strong>Le</strong> gagnant est celui qui arrive le plus vite à la case<br />

«CIPLET» au centre du plateau.<br />

Quelques aptitudes exercées :<br />

construction du jeu: organiser et intégrer les données<br />

historiques récoltées sous forme de jeu. En concevoir<br />

les règles, les questions ;<br />

en cours de jeu: exercer l’attention, l’écoute, la compréhension<br />

à l’audition lors de la lecture des questions.<br />

Des <strong>outil</strong>s pour réfléchir<br />

Travailler en équipe signifie («convention» établie<br />

dans la charte de classe)<br />

◆ être à l’écoute de l’autre,<br />

◆ partager les idées,<br />

◆ partager nos talents respectifs,<br />

◆ respecter les choix de l’autre,<br />

◆ coopérer pour atteindre un but,<br />

◆ tenir compte des idées des autres membres<br />

de l’équipe lors de la prise de décision,<br />

◆ répartir les tâches de façon équitable,<br />

◆ se soutenir mutuellement,<br />

◆ être responsable de ses choix,<br />

◆ connaître les droits mais aussi les devoirs de chacun.<br />

PHASE 1<br />

Qu’est-ce qu’un jeu ?<br />

Questionnaire préparatoire à la réflexion en<br />

groupe sur le jeu<br />

A. Document de travail :<br />

questionnaire de réflexion sur le jeu<br />

1. Aimes-tu jouer ? oui-non<br />

2. Explique ta réponse.<br />

3. Pour toi, que signifie «jouer» ?<br />

4. Consulte le dictionnaire et cherches-y les définitions<br />

du mot «jouer».<br />

5. Entoure celle qui correspond à la situation dans<br />

laquelle nous nous trouvons.<br />

6. Écris quelques synonymes du mot «jouer».<br />

7. A l’aide du dictionnaire, recherche des mots qui<br />

appartiennent à la même famille que «jouer».<br />

8. Dans la grille ci-dessous, des mots de la famille de<br />

«jouer» se sont glissés. Retrouve-les. Écris-les<br />

de jeux» , un projet d’école pour les ateliers 8-12 ans


A G B P J Q P L A I S I R R<br />

P L U D O T H E Q U E Y J Z<br />

W G V X U J I P K S L S O E<br />

E L O U E H J M F O D Q U L<br />

S T B S R K V O T J G J E J<br />

U G P E J L A L U D I Q U E<br />

E P E R D R E M X A Y I R J<br />

U R V J O U E T K Z B N B F<br />

O M R C U R M N P P R L D G<br />

J F H S U O J U O J E R E A<br />

M J A M U S E M E N T U U G<br />

Z J O U E T T E D B M J E N<br />

O Y A N E T W S G P T E F E<br />

D R U S E U G O L O D U L R<br />

9. Associe ces mots aux définitions proposées<br />

a. Lieu qui met à la disposition des enfants un local<br />

avec des jouets.<br />

b. Personne qui crée des jeux.<br />

c. Qui est en rapport avec le jeu.<br />

d. Se divertir, se distraire, se livrer à des jeux,<br />

s’amuser.<br />

e. Objet conçu pour amuser un enfant.<br />

f. Personne qui s’amuse avec des riens.<br />

g. Personne qui pratique un jeu, un sport.<br />

h. Petit jouet d’enfant.<br />

i. Qui peut être joué.<br />

j. Activité physique ou intellectuelle à laquelle on<br />

s’occupe pour se divertir, pour en tirer un plaisir.<br />

10. Utilise chaque mot retrouvé dans la grille de la<br />

question 8 dans des phrases.<br />

B. Document de travail :<br />

questionnaire sur la composition d’un jeu<br />

Voici 3 jeux. Pour chacun de ces jeux, observe la<br />

composition, c’est-à-dire ce qu’il y a dans la boîte.<br />

<strong>Jeu</strong> n° 1 : ………………………<br />

<strong>Jeu</strong> n° 2 : ………………………<br />

<strong>Jeu</strong> n° 3 : ………………………<br />

Pour chacun de ces jeux, note ce qui est positif ou ce<br />

qui est négatif, c’est-à-dire ce que tu trouves bien, ce<br />

que tu n’aimes pas ou ce que tu ne comprends pas et<br />

explique pourquoi.<br />

<strong>Jeu</strong> n° 1<br />

<strong>Jeu</strong> n° 2<br />

<strong>Jeu</strong> n° 3<br />

<strong>Jeu</strong> n° 1<br />

<strong>Jeu</strong> n° 2<br />

<strong>Jeu</strong> n° 3<br />

<strong>Jeu</strong> n° 1<br />

<strong>Jeu</strong> n° 2<br />

<strong>Jeu</strong> n° 3<br />

Ce que j’aime J’explique<br />

Ce que je n’aime pas J’explique<br />

Ce que je ne comprends pas J’explique<br />

<strong>Le</strong> projet étant de créer un jeu, discute avec les autres<br />

et note ce qui est indispensable à savoir ou à avoir<br />

pour qu’un jeu soit complet afin d’y jouer.<br />

Ce que je dois savoir pour jouer : ..................<br />

Ce que je dois avoir pour jouer :.....................<br />

«Création de jeux» , un projet d’école pour les ateliers 8-12 ans<br />

25


C. Matériel d’exploration et d’expérimentation, au<br />

départ…<br />

1. des jeux que les enfants connaissent pour en définir<br />

le matériel de base<br />

2. découverte de nouveaux jeux pour découvrir les différents<br />

types de jeux<br />

PHASE 2<br />

Synthèse des échanges - réponses aux<br />

questions initiales relatives au «jeu» (en<br />

sous-groupe puis en collectif)<br />

A. Jouer! Pourquoi ?<br />

(Synthèse des échanges)<br />

◆ changer les idées,<br />

◆ pour le plaisir, s’amuser, la joie du jeu,<br />

◆ passer le temps,<br />

◆ participer me plaît,<br />

◆ pour me divertir,<br />

◆ pour apprendre,<br />

◆ pour être en famille, avec les copains,<br />

◆ pour gagner.<br />

B. Différentes sortes de jeux<br />

(synthèse des échanges )<br />

◆ de société, de hasard, de réflexion, de mémoire,<br />

sportifs, de stratégie, de construction, d’imagination,<br />

de précision, instructifs, d’apprentissage,<br />

◆ de coopération, de compétition, solitaire.<br />

C. Indispensable pour la construction d’un jeu<br />

(synthèse des échanges)<br />

◆ plateau de jeu,<br />

◆ règles,<br />

◆ matériel (pions, cartes, dé(s),…)<br />

◆ boîte,<br />

◆ histoire,<br />

◆ nom du jeu,<br />

◆ mode d’emploi,<br />

◆ âge,<br />

◆ nombre de joueurs,<br />

◆ rangement<br />

D. <strong>Jeu</strong>x, des choix, des options!<br />

(Synthèse des échanges)<br />

<strong>Jeu</strong> = jouer pour s’amuser, participer, apprendre,<br />

réfléchir<br />

26<br />

Règlement :<br />

◆ pas trop long, bien expliqué, bien clair et précis,<br />

◆ préciser l’âge<br />

Matériel :<br />

◆ jeux de coopération (la compétition est exclue)<br />

◆ jeux d’adresse<br />

◆ jeux de mémoire<br />

Martine Hendrickx<br />

chargée de mission<br />

Avec l’aimable collaboration de :<br />

Madame Claire Mengal,<br />

directrice - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne<br />

Madame Marie-France Amel,<br />

institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne<br />

Madame Brigitte Rocour,<br />

institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne<br />

E.F.C.F. Ciplet-Burdinne<br />

Rue de Void, 2<br />

4260 - CIPLET<br />

Voyage au Moyen Age - règlement du jeu<br />

1. But<br />

Atteindre la salle royale et ceindre la couronne le premier.<br />

2. Organisation<br />

a. Il y a 4 bases de départ et 8 couloirs.<br />

Choisir votre couleur et votre pion.<br />

b. Pour déterminer le joueur qui débute le jeu, chacun<br />

lance le dé. Celui qui a le plus grand chiffre<br />

<strong>comme</strong>nce.<br />

Tourner dans le sens des aiguilles d’une montre.<br />

c. Avancer du nombre donné par le dé. Lorsque<br />

vous arrivez à un changement de direction, vous<br />

pouvez choisir celle que vous désirez.<br />

3. Différentes cases<br />

- les cases qui font avancer<br />

◆ les cases questions, de 4 couleurs différentes :<br />

bleues - le château,<br />

jaunes - histoire,<br />

vertes - la vie en général,<br />

rouges - religion<br />

◆ les cases sans questions : noires<br />

- les cases «pénalités»<br />

◆ petits ronds orange : reculer de 2 cases<br />

◆ grands ronds orange : passer un tour<br />

◆ triangles : retourner à une case de départ de<br />

votre choix.<br />

«Création de jeux» , un projet d’école pour les ateliers 8-12 ans<br />

Bonne chasse !


«<strong>Le</strong>s animaux du bois de quat’sous»<br />

De la lecture du conte à la création d’un jeu<br />

E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» Châtelet<br />

Certains jeux traversent le temps sans<br />

jamais vraiment vieillir. Bons juges en la<br />

matière, les enfants discernent les qualités<br />

de ceux qui procurent toujours chez<br />

eux le plaisir voire la passion.<br />

L’expérience vécue par les élèves de madame<br />

Michaux peut servir d’exemple : le jeu qu’ils créent<br />

l’année scolaire dernière (ils sont alors en 3 e primaire)<br />

rencontre un vif succès lors de l’exposition «<strong>Le</strong> jouet<br />

dans le temps» qu’ils organisent cette année suite à la<br />

visite du musée du jouet à Malines.<br />

<strong>Le</strong>s animaux du bois de quat’sous<br />

<strong>Le</strong> projet reste bien vivant dans la mémoire de<br />

madame Michaux qui accompagne ses 18 élèves<br />

durant deux années consécutives (3 e cycle).<br />

Enthousiasmée par le souvenir, elle en revoit toutes<br />

les étapes :<br />

«Courant 2005, la découverte de l’histoire «<strong>Le</strong>s animaux<br />

du bois de quat’sous» suscite chez les enfants<br />

un vif intérêt. Proposée au départ pour l’étude du<br />

V.O.B.* (les mots sont employés dans un contexte),<br />

elle présente de nombreux atouts en lecture (texte<br />

sous forme de bande dessinée), en savoir écouter<br />

(cassettes audio), en approche de concepts<br />

(attitudes comportementales), en sensibilisation<br />

au monde animal.<br />

L’accueil de Caroline Delvaux, étudiante d’école<br />

normale, donne un nouveau souffle à l’histoire.<br />

En effet, dans son contrat <strong>pédagogique</strong>, la stagiaire<br />

doit construire un chantier d’écriture avec<br />

les élèves. Dès lors, elle me suggère de tirer<br />

parti de la fable pour créer un jeu. Originale,<br />

l’idée est rapidement adoptée par les enfants et<br />

moi-même.<br />

<strong>Le</strong>s enfants entrent dans le chantier d’écriture<br />

par une activité créative : ils doivent imaginer et<br />

créer des animaux fabuleux (au départ de brochures<br />

et revues, découpages et assemblages<br />

de parties de corps appartenant à des animaux<br />

différents).<br />

27


Par la suite, ils doivent en rédiger la description et<br />

ensuite jouer avec les noms afin d’en imaginer de<br />

nouveaux <strong>comme</strong> le soucutoucerson (formé d’un morceau<br />

de souris – d’écureuil – de toucan – de cerf – de<br />

poisson), le grelonseroup (formé d’un morceau de<br />

grenouille – de papillon – de serpent – de loup) ou<br />

encore le revalrhinoris (formé d’un morceau de renard<br />

– de cheval – de rhinocéros – de souris).<br />

Dans un même temps, lors des activités d’éveil scientifique,<br />

les enfants – par groupes de deux – effectuent<br />

des recherches sur les animaux qui interviennent<br />

dans le conte en vue de leur constituer une carte<br />

d’identité.<br />

La présentation collective de tous les travaux et la<br />

mise en commun de la matière rassemblée débouchent<br />

sur un constat : tous les renseignements<br />

recueillis ne couvrent pas les mêmes caractéristiques<br />

pour chaque animal. En recoupant toutes les données,<br />

en observant une fois de plus les sources documentaires,<br />

une fiche type est construite (sur la base<br />

aussi du programme). Elle sert de référence pour la<br />

construction de celles spécifiques aux «animaux du<br />

bois de quat’ sous» (hibou, cerf, hérisson, chevreuil,<br />

renard roux, sanglier…). <strong>Le</strong>s nouvelles fiches sont<br />

traitées à l’ordinateur pour en assurer une présentation<br />

claire et soignée (sauf la mise en tableau). <strong>Le</strong>s<br />

fiches une fois réalisées, nous décidons qu’elles pourraient<br />

servir lors d’un jeu.<br />

<strong>Le</strong>s enfants se rendent compte que la création d’un<br />

jeu n’est pas simple. Ils font appel à leur expérience<br />

des jeux, envisagent les difficultés qu’ils vont rencontrer<br />

pour en construire. A la question que je leur pose<br />

«dans ce cas-là, qu’est-ce qu’on fait ?», ils optent<br />

pour la structure facile du jeu de l’oie qu’ils aménagent.<br />

Par groupes de trois, ils produisent un règlement,<br />

inventent des consignes, fixent l’âge des<br />

joueurs.<br />

28 <strong>Le</strong>s<br />

animaux du bois de quat’sous<br />

La mise en commun, l’analyse et la synthèse des six<br />

règlements imaginés aboutissent à un libellé définitif.<br />

Trois plateaux de jeu sont construits (par groupe de<br />

six enfants). Sur les 52 cases - le jeu est tracé en respectant<br />

la consigne «chaque case est un quadrilatère»-,<br />

dix comportent des questions. En effet, chaque<br />

groupe qui s’est consacré à l’étude d’un animal a<br />

rédigé, par la suite, cinq questions - en se basant sur<br />

les renseignements figurant sur les fiches- qui constituent<br />

le «pot» dans lequel on tire les cartes.<br />

<strong>Le</strong>s plateaux sont décorés d’une impression à la<br />

pomme de terre.<br />

Tout le matériel (plateaux, questions, fiches documentaires)<br />

est plastifié. <strong>Le</strong>s pions et les dés sont du matériel<br />

de récupération de jeux anciens.<br />

Lors de la phase expérimentale apparaît un dernier<br />

souci : la perception et la gestion du temps. Si au<br />

départ, les enfants accordent deux minutes à chaque<br />

joueur pour répondre à la question, ils estiment<br />

nécessaire de ramener ce temps à 45 secondes.<br />

Cette année scolaire, les enfants sont en quatrième<br />

année. A leur demande, lors de la préparation de l’exposition<br />

«<strong>Le</strong> jouet dans le temps», un local met à la<br />

disposition de ceux qui le désirent une grande variété<br />

de jeux. Parmi ceux-ci, «Jouons avec les animaux»,<br />

jeu que les élèves ont créé l’année dernière. Résultat<br />

inattendu ! Il a fait de nombreux adeptes parmi les<br />

invités des autres classes de 4 e , 5 e et 6 e primaires.<br />

Que retenir de ce vécu ? Tous les enfants ont participé<br />

activement et sont fiers de présenter leurs réalisations<br />

aux autres classes.


Ils ont développé de nombreuses compétences en<br />

s’amusant (rédiger le compte-rendu d’une activité,<br />

une fiche informative, un règlement, un article pour le<br />

journal, tracer des quadrilatères, expérimenter des<br />

techniques de peinture…). Il faut cependant veiller à<br />

bien gérer les travaux de groupes, prévoir des consignes<br />

claires et précises. La formule est aussi à<br />

conseiller car elle offre de nombreux apports à peu de<br />

frais.»<br />

Martine Hendrickx<br />

chargée de mission<br />

Avec l’aimable collaboration de :<br />

Monsieur Bernard Michaux,<br />

directeur - E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» - Châtelet<br />

Madame Marceline Michaux,<br />

institutrice primaire - E.F.A.A.R. «Pierre Paulus»-<br />

Châtelet<br />

E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» - Châtelet<br />

Rue des Gaux, 100<br />

6200 CHâTELET<br />

V.O.B.* (vocabulaire orthographique de base)<br />

Pourquoi aborder ce sujet dans le dossier spécial<br />

«jeux» ?<br />

En mai 2006, pour la sixième édition, les classes qui<br />

ont répondu à l’invitation à participer à un festival centré<br />

sur la Nature, par le biais du concours «Natura<br />

2000» 1 sont accueillies au CRIE de Berinzenne.<br />

Issues du niveau maternel, primaire et du premier<br />

cycle du secondaire de l’enseignement ordinaire et<br />

spécialisé, elles y présentent leurs réalisations dans<br />

l’une des trois catégories suivantes: une pièce de<br />

théâtre, un film vidéo ou un jeu.<br />

«Comment encourager davantage les enfants et les<br />

jeunes à observer d’abord, puis à s’exprimer sur cette<br />

richesse de notre Wallonie qu’est la nature ?» C’est<br />

en réponse à cette question que le festival a vu le jour.<br />

<strong>Le</strong>s thèmes abordés, <strong>comme</strong> la biodiversité pour<br />

«Jouons avec les animaux»<br />

Règles du jeu<br />

Nombre de joueurs : 4 à 6<br />

Matériel :<br />

◆ 6 pions<br />

◆ une plaque de jeu<br />

◆ 2 dés<br />

◆ une minuterie<br />

◆ les cartes de questions<br />

Comment jouer ?<br />

◆ Chaque joueur lance les dés, celui qui obtient le plus<br />

grand nombre <strong>comme</strong>nce.<br />

◆ <strong>Le</strong> premier joueur lance les dés. Il avance son pion<br />

du nombre de points indiqués par les dés.<br />

◆ Si son pion arrive sur une case jaune, il «pioche»<br />

une question, la lit à haute voix et a 45 secondes pour<br />

trouver la réponse dans les fiches documentaires.<br />

◆ Si la réponse est mauvaise, le joueur recule du nombre<br />

de cases indiqué par les dés.<br />

◆ Si le joueur ne donne pas de réponse, il recule de<br />

deux cases.<br />

◆ <strong>Le</strong> joueur arrivé le premier à la case finale a gagné.<br />

Festival<br />

«Natura 2000 des enfants» à Spa<br />

Une initiative du CRIE de Bérinzenne (Spa)<br />

Festival «Natura 2000 des enfants» à Spa<br />

cette année 2006, engagent les jeunes à regarder,<br />

observer, scruter la faune et la flore, la nature avant<br />

d’en parler et de transmettre leurs émotions, leurs<br />

découvertes. Outre le fait de sensibiliser les adultes<br />

de demain aux problèmes de l’environnement, le projet<br />

couvre largement toutes les formes d’expression<br />

artistique, autant d’<strong>outil</strong>s qui font appel à l’imagination<br />

et à la créativité des enfants.<br />

Madame Vinciane Mathieu, animatrice au Centre<br />

régional d’Initiation à l’Environnement (CRIE) de<br />

Bérinzenne, précise :<br />

«L’évaluation des travaux porte avant tout sur la qualité<br />

du contenu et l’adéquation au thème proposé.<br />

Cependant, la notion de plaisir dans la construction<br />

et dans l’utilisation du jeu, l’originalité, la facilité<br />

d’utilisation, la convivialité comptent parmi<br />

29


les critères auxquels les membres du jury sont attentifs<br />

pour apprécier les créations.<br />

En choisissant l’option de la construction d’un jeu,<br />

l’enseignant inscrit sa classe dans un projet collectif<br />

où les échanges entre élèves sont indispensables. Du<br />

point de vue des enseignants, cette démarche permet<br />

aux élèves de développer de nombreuses compétences<br />

tant dans les domaines des savoirs que ceux des<br />

savoir-faire et savoir-être et ce en éprouvant beaucoup<br />

de plaisir.»<br />

<strong>Le</strong>s articles qui suivent se font l’écho de quelques<br />

expériences de terrain. Si elles ont été toutes primées,<br />

l’enthousiasme manifesté par les enseignants<br />

et les élèves qui vivent ou ont vécu la création d’un jeu<br />

est révélateur !<br />

Il est utile de savoir que les enseignants désireux de<br />

s’inscrire dans la démarche proposée par le CRIE de<br />

Berinzenne peuvent bénéficier gratuitement d’aide<br />

sous forme :<br />

d’animations <strong>pédagogique</strong>s sur site scolaire ou au<br />

Centre d’aides personnalisées, de documentation<br />

adaptée au niveau scolaire des élèves.<br />

Martine Hendrickx<br />

chargée de mission<br />

En début d’année scolaire, les élèves de<br />

1 re /2 e primaires de la classe de madame<br />

Govaerts sont captivés par le contenu<br />

d’une projection de diapositives. En effet,<br />

la découverte de certains éléments de la<br />

faune et de la flore locale, les <strong>comme</strong>ntaires exposés<br />

par une responsable de la «Maison de la Mehaigne et<br />

de l’Environnement Rural» suscitent toute leur attention.<br />

En prolongement de l’animation, chaque enfant<br />

reçoit un jeu de loto qui reprend les différentes plantes<br />

et animaux (22 photos) du montage dias.<br />

Dans le même temps, l’institutrice et sa collègue de 3 e<br />

maternelle, madame Montoisy, reçoivent l’appel à projet<br />

du CRIE qui, après concertation de toute l’équipe,<br />

se conclut par le choix de participer dans le cadre<br />

des ateliers 5/8 ans.<br />

30 Création<br />

E.F.C.F. Ciplet-Burdinne<br />

Avec l’aimable collaboration de :<br />

Madame Vinciane Mathieu,<br />

animatrice <strong>pédagogique</strong> - CRIE de Berinzenne<br />

Pour tout complément d’informations :<br />

Tél : 087/77 63 00<br />

Fax : 087/77 50 35<br />

e-mail : crie.berinzenne@swing.be<br />

site : www.berinzenne.be<br />

(1) Natura 2000, c’est la création d’un réseau écologique<br />

européen.<br />

Deux directives européennes («Oiseaux» de 1979 et<br />

«Habitats» de 1992) ont permis l’élaboration d’un<br />

gigantesque réseau écologique composé de Sites<br />

d’intérêt Communautaire à travers toute l’Europe.<br />

Ces sites reconnus comprenant habitats et espèces<br />

menacées couvrent près d’un cinquième du territoire<br />

européen et sont les garants de la préservation et du<br />

rétablissement de la diversité biologique pour les<br />

générations futures. Chaque état membre est responsable<br />

du choix des moyens à mettre en œuvre<br />

sur son territoire. (natura2000.wallonie.be)<br />

Création d’un jeu<br />

en ateliers 5-8 ans<br />

d’un jeu en ateliers 5-8 ans<br />

En novembre, le projet débute à raison de deux heures<br />

par semaine, le mardi après-midi. Il associe, en<br />

plus des deux titulaires, madame Brognez, professeur<br />

de gymnastique et madame Vandervorst chargée des<br />

cours de néerlandais et d’informatique. <strong>Le</strong>s cinquante<br />

enfants de 5 à 8 ans répondent avec beaucoup d’enthousiasme<br />

à l’idée de construire un jeu de l’oie et des<br />

questions portant sur la faune et la flore locales.<br />

Chaque mardi après-midi, en introduction aux ateliers,<br />

tous les enfants se rassemblent afin de dresser<br />

le bilan des travaux, rappeler l’état d’avancement du<br />

projet et proposer le planning du jour. <strong>Le</strong> travail en<br />

groupe peut alors débuter durant une heure effective.


Au fil des séances, l’échange de nombreux avis permet<br />

de conduire le projet à terme en mai et surtout de<br />

garder en éveil la mobilisation des enfants.<br />

En grand groupe (50 enfants), la présentation et l’observation<br />

de différents jeux (exploitation du matériel<br />

de l’école ou des jeux apportés par les enfants)<br />

conduisent à déterminer les contenus de base communs<br />

(plateau, cartes questions/ réponses, dés,<br />

pions, règlement).<br />

Au départ du jeu de loto, les enfants proposent une<br />

première classification s’appuyant sur les animaux et<br />

les plantes qu’ils ont listés.<br />

De fil en aiguille, cette classification s’affine et se<br />

montre déterminante pour constituer des groupes de<br />

recherches comptant un nombre raisonnable d’enfants.<br />

Un premier groupe se consacre aux recherches<br />

relatives aux plantes. L’étude des animaux se ramifie<br />

en trois catégories (les oiseaux, les insectes, les<br />

amphibiens et autres) ce qui autorise la mise sur pied<br />

de trois nouveaux groupes d’enfants.<br />

<strong>Le</strong>s 22 éléments du loto constituent un point de<br />

départ. <strong>Le</strong>s recherches à l’école (dans la bibliothèque,<br />

au départ des fascicules publiés par le service environnement<br />

de la commune, sur Internet) et les<br />

apports nombreux des enfants (traduisant leur intérêt<br />

pour le projet) élargissent la palette d’exemples d’animaux<br />

rencontrés dans la région et déterminent une<br />

sélection de 66 plantes et animaux.<br />

<strong>Le</strong>s critères de constitution de groupe reposent fondamentalement<br />

sur les aptitudes que les enfants développent<br />

face à la lecture. Ainsi, parmi les 13 ou 14<br />

enfants, chaque groupe compte suffisamment de<br />

bons lecteurs pour favoriser la prise d’indices dans les<br />

informations disponibles. <strong>Le</strong>s petits de maternelle<br />

gèrent en priorité tous les aspects d’illustration.<br />

Dans l’exploitation de la matière, des recherches plus<br />

approfondies ont lieu en classe sur certains sujets<br />

choisis. À titre d’exemple, un élevage de chenilles fait<br />

l’objet d’observations et d’études sur l’animal et ses<br />

métamorphoses. Des activités de lecture plus ciblées<br />

sont préparatoires aux ateliers.<br />

Chaque enseignante (meneuse de projet) s’occupe<br />

d’un groupe, structure les résultats des recherches<br />

avec les enfants.<br />

En février, le choix d’un modèle type harmonise la présentation<br />

des panneaux d’informations. <strong>Le</strong>s critères<br />

(habitat, nourriture, mode de locomotion, respiration,…)<br />

et le mode de présentation des référentiels<br />

charpentent les renseignements pour compléter les<br />

cartes d’identification et de particularités des plantes<br />

et animaux.<br />

En mars, tous les panneaux sont affichés. Chaque<br />

groupe en effectue la relecture avec la consigne<br />

d’imaginer quatre questions sur chaque animal (ou<br />

plante) en respect obligatoire du contenu du panneau<br />

qu’il a élaboré. Si la formulation des questions (en<br />

rapport avec les contenus) est une tâche très difficile<br />

pour les enfants du niveau 5/8, cette phase prioritaire-<br />

ment travaillée avec les élèves du primaire, a toutefois<br />

permis le travail intensif de compétences langagières.<br />

<strong>Le</strong>s enfants de maternelle sont surtout à l’écoute et<br />

interrogent ponctuellement leurs aînés.<br />

La sélection des questions s’opère de manière à couvrir<br />

les différents aspects étudiés, de favoriser le<br />

balayage complet de chaque panneau et dans l’optique<br />

de garantir une variété de demandes.<br />

La mise en page des cartes questions-réponses a lieu<br />

en séance d’informatique.<br />

<strong>Le</strong> plateau de jeu est réalisé par les enfants de maternelle.<br />

Début mai, le règlement est conçu par tous les<br />

enfants avec dictée à l’adulte, le souci majeur étant la<br />

simplicité pour faciliter la compréhension. <strong>Le</strong> texte<br />

martyr est retravaillé en activité de classe par les<br />

enfants de 1 re et 2 e primaires.<br />

Ceux-ci sont très motivés et trouvent beaucoup de<br />

plaisir à jouer lorsqu’ils peuvent profiter du travail<br />

finalisé.<br />

Si madame Govaerts déplore la lourdeur de gestion<br />

par sa longueur dans le temps, elle estime que ce projet<br />

est une très belle expérience à privilégier plutôt<br />

avec des enfants plus âgés. Outre le fait d’avoir été<br />

primée, elle souligne que toute la démarche présente<br />

de nombreux points positifs : l’entraide entre petits et<br />

grands, la socialisation, l’initiation pratique et fonctionnelle<br />

de la recherche de documentation (repérage en<br />

bibliothèque, dans des livres, s’en référer à une table<br />

de matières) pour certains enfants, et le recours à<br />

Internet avec le professeur d’informatique (notamment<br />

pour les illustrations avec dessins ou photos<br />

pour le recto de chaque carte de question).<br />

Martine Hendrickx<br />

chargée de mission<br />

Avec l’aimable collaboration de :<br />

Madame Claire Mengal,<br />

directrice - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne<br />

Madame Isabelle Govaerts,<br />

institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne<br />

Madame Fabienne Montoisy,<br />

institutrice maternelle - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne<br />

Madame Alice Brognez,<br />

professeur d’éducation physique et guide nature -<br />

E.F.C.F. Ciplet-Burdinne<br />

Madame Laurence Vandervorst,<br />

institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne<br />

E.F.C.F. Ciplet-Burdinne<br />

Rue de Void, 2<br />

4260 CIPLET<br />

Création d’un jeu en ateliers 5-8 ans<br />

31


La faune et la flore des zones humides de<br />

Hesbaye<br />

Règles du jeu<br />

Nombre de joueurs :<br />

4 joueurs répartis en 2 équipes de 2 joueurs et 1<br />

meneur de jeu (5 enfants en tout)<br />

Contenu :<br />

◆ un plateau de jeu, un dé, deux pions,<br />

◆ 66 cartes «question-réponse»<br />

◆ 15 cartes bleues : les oiseaux<br />

◆ 12 cartes jaunes : les insectes<br />

◆ 24 cartes vertes : les plantes<br />

◆ 15 cartes brunes : les amphibiens et autres<br />

◆ des affiches de «références» sur chaque animal ou<br />

plante (le nénuphar, la lentille d’eau, la menthe aquatique,<br />

la plantain d’eau, la massette, l’iris des marais,<br />

le saule, le héron, le martin-pêcheur, le faucon, l’hirondelle<br />

des fenêtres, la chouette chevêche, la libellule,<br />

le gerris, l’éphémère, le papillon, la salamandre, le<br />

crapaud, la grenouille, le triton crêté, le rat musqué).<br />

Déroulement :<br />

Choisir un meneur de jeu et former deux équipes de<br />

deux joueurs. L’équipe A lance le dé et avance sur le<br />

plateau d’autant de cases que le dé l’indique. En fonction<br />

de la couleur de la case, pêcher une carte «question»<br />

de la même couleur. La donner au meneur de<br />

jeu qui lit la question. Il pose ensuite la carte sur la<br />

table (réponse cachée) et les deux joueurs de l’équipe<br />

A consultent les affiches de références afin d’y trouver<br />

la réponse.<br />

Pendant ce temps, l’équipe B peut à son tour lancer le<br />

dé et jouer. L’équipe qui a trouvé une réponse la dit au<br />

meneur de jeu qui vérifie derrière la carte. Il comptabilise<br />

les bonnes réponses.<br />

Qui a gagné ? L’équipe qui a remporté le plus grand<br />

nombre de bonnes réponses lorsqu’elle franchit la<br />

ligne d’arrivée.<br />

Quelques exemples de questions :<br />

◆ À quoi servait jadis l’écorce du saule ?<br />

◆ Quel animal se nourrit de lentilles d’eau ?<br />

◆ Que veut dire «iris» en grec ? L’iris est-il une plante<br />

dressée ou flottante ?<br />

◆ Pourquoi appelle-t-on ainsi le saule «têtard» ?<br />

◆ <strong>Le</strong> crapaud est-il un insecte, un mammifère, un<br />

amphibien ?<br />

◆ La salamandre a 4, 6 ou 8 pattes ?<br />

◆ Comment le martin-pêcheur construit-il son habitat ?<br />

◆ Où se situe le nid de l’hirondelle ?<br />

◆ Comment sont les pattes du héron ?<br />

◆ Vrai ou faux : le rat musqué mange des souris<br />

32 Création<br />

d’un jeu en ateliers 5-8 ans


«à la découverte des oiseaux pour<br />

E.F.A.A.R. Pierre Paulus - Châtelet<br />

Aborder le thème des oiseaux menacés et<br />

protégés en Belgique a permis à<br />

madame Scafati, titulaire d’une classe de<br />

5 e primaire, de sensibiliser ses 27 élèves<br />

à trois préoccupations :<br />

mieux faire connaissance avec les oiseaux de chez<br />

nous, mieux comprendre les actions de Natura 2000,<br />

adopter des comportements plus responsables qui<br />

permettent de mieux protéger tout notre environnement.<br />

De surcroît, par le biais du jeu, d’autres enfants saisissent<br />

aussi des informations qui touchent à ces trois<br />

dimensions.<br />

Début octobre, lorsque madame Scafati propose le<br />

projet, les enfants y adhèrent directement, friands de<br />

gagner un concours. Son règlement et les consignes<br />

de construction du jeu de l’oie vont dicter les différentes<br />

étapes et les contenus du projet.<br />

Une question préoccupe néanmoins les enfants:<br />

«<strong>comme</strong>nt allons-nous observer les oiseaux dans<br />

l’école puisqu’il n’y en a pas ?» Interpellée par cette<br />

réaction, leur institutrice privilégie les observations sur<br />

le terrain. L’école se situe dans un parc arboré de trois<br />

construire un jeu»<br />

A la découverte des oiseaux pour construire un jeu<br />

hectares, site offrant de nombreuses possibilités. Une<br />

première promenade collective et matinale dans tout<br />

le domaine leur fait prendre conscience de la présence<br />

permanente des oiseaux. De retour en classe,<br />

les questions se multiplient : Où sont-ils pendant les<br />

récréations, tôt le matin… ? Dorment-ils ici ou ailleurs ?<br />

etc. L’intérêt s’accroît au fil des jours et des observations<br />

libres que les enfants mènent durant les récréations.<br />

Certains apportent des jumelles pour observer<br />

de plus près, poursuivent leurs analyses, en dehors<br />

du temps scolaire.<br />

Madame Scafati explique :<br />

«L’étude des comportements des oiseaux – leurs attitudes<br />

face au bruit, leurs habitudes alimentaires, leur<br />

chant,…- aiguise la curiosité et le regard des enfants.<br />

Bien vite, elle devient une «révélation» pour eux : ils<br />

en voient partout dans leur environnement scolaire ou<br />

autre ! Même sur la Sambre, ils découvrent les cormorans,<br />

les mouettes !<br />

Cinq secteurs d’observation sont délimités dans le<br />

domaine de l’athénée. Chacun d’eux est attribué à un<br />

groupe, composé de cinq ou six enfants, subdivisé en<br />

deux sous-groupes - servant alternativement de groupe<br />

33


témoin dans la perception des informations à l’œil nu ou<br />

avec jumelles. Pour l’anecdote, des enfants confondent<br />

les nids avec des branches de gui ! <strong>Le</strong>s secteurs font<br />

l’objet de tournantes des cinq groupes.<br />

<strong>Le</strong>s enfants ont établi une fiche d’observation d’après<br />

des critères fixés par eux-mêmes. Ils veulent se détacher<br />

des modèles conventionnels qu’ils rencontrent<br />

dans leurs recherches documentaires et fixent plus leur<br />

attention sur : la couleur de l’oiseau, sa taille (par rapport<br />

à celle d’un moineau ou d’une mouette – ce critère<br />

n’a aucune valeur scientifique de la manière dont ils le<br />

concevaient mais ils tenaient à le conserver), le déplacement<br />

(au sol, en vol), l’endroit où il aime se poser (sol,<br />

arbre, buisson…), leur nourriture, leur vie sociale (seul,<br />

en couple, en groupe), leur nombre.<br />

<strong>Le</strong>s recherches ont évolué parallèlement aux observations.<br />

Spontanément, les enfants ont recours à<br />

Internet -où plusieurs sites proposent des enregistrements<br />

de chants d’oiseaux-, consultent des ouvrages<br />

à la bibliothèque de l’école, bénéficient de la complicité<br />

des parents, se rendent à la bibliothèque communale.<br />

<strong>Le</strong>ur engouement m’a surpris ! Dès janvier, certains<br />

enfants reconnaissent les oiseaux les plus présents<br />

à l’école.<br />

Début octobre, nous avons aussi consulté le site du<br />

R.N.O.B. (Réserves Naturelles Ornithologiques de<br />

Belgique) pour établir la liste des oiseaux en voie de<br />

disparition et d’extinction, imprimer les documents<br />

pertinents et noter les adresses pour les recherches<br />

ultérieures.<br />

Dès lors, le classement des oiseaux et la sélection de<br />

ceux dont nous parlerons dans le jeu sont fixés puisque,<br />

pour répondre au règlement, on doit se limiter<br />

aux oiseaux menacés de Belgique.<br />

<strong>Le</strong>s recherches se structurent de manière plus orientée<br />

et précise lors de la mise en place de trois ateliers<br />

de neuf élèves, avec trois rotations durant<br />

deux périodes de 50 minutes :<br />

34 A<br />

la découverte des oiseaux pour construire un jeu<br />

◆ <strong>Le</strong> premier atelier, sur Internet : les enfants recherchent<br />

des informations précises sur les oiseaux protégés.<br />

◆ <strong>Le</strong> deuxième atelier : projection d’un Cdrom préparé<br />

par l’institutrice - photos <strong>comme</strong>ntées d’oiseaux<br />

protégés après les premières sélections opérées- et<br />

des Cd-Roms apportés par les enfants.<br />

◆ <strong>Le</strong> troisième atelier : recherches dans les livres.<br />

Une série de questions est élaborée dans chaque<br />

groupe qui les communique aux autres. Une sélection<br />

s’opère pour le jeu en tenant compte d’un vote<br />

collectif et donc de l’appréciation de tous (les questions<br />

trop faciles, difficiles, peu claires sont éliminées).<br />

<strong>Le</strong>s questions retenues sont mises en page en<br />

séance d’informatique.<br />

<strong>Le</strong> jeu comporte 40 cases à illustrer. Chaque enfant<br />

choisit une ou deux photos d’oiseau qu’il reproduit<br />

sans décalquer et avec le souci du respect des couleurs<br />

réelles. Une autoévaluation constante, l’entraide<br />

entre enfants leur ont permis de prendre confiance en<br />

eux, de se rendre compte que dessiner de manière<br />

réaliste est également à leur portée. La construction<br />

des pions en forme d’oiseaux en terre glaise, la réalisation<br />

d’œufs en papier pour y coller les bandelettes<br />

de questions, le nid en papier pour y placer les œufs<br />

(renfermant les questions) sont d’autres étapes de la<br />

construction du plateau de jeu.<br />

Assemblé collectivement, le jeu est ensuite testé par<br />

notre classe puis est proposé à une autre classe de<br />

5e primaire afin d’évaluer le résultat. Il est envoyé fin<br />

avril. L’attente n’a pas été longue. En mai, bonne nouvelle,<br />

le vœu des enfants est exaucé : ils ont gagné<br />

le premier prix !<br />

<strong>Le</strong> respect du règlement a appris aux enfants à travailler<br />

en tenant compte de contraintes précises, à<br />

être rigoureux. Pendant les classes de dépaysement<br />

à Han-sur-<strong>Le</strong>sse (financées notamment par le prix


emporté), ils se sont amusés à identifier les oiseaux<br />

que nous rencontrions mais ont été touchés par ceux<br />

en cage lors de la visite du safari. Au cours de leurs<br />

recherches, ils ont été indignés par le nombre d’oiseaux<br />

menacés et en voie d’extinction. <strong>Le</strong>ur colère<br />

était telle qu’ils ont voulu écrire à des stylistes pour<br />

leur demander de ne plus utiliser des plumes d’oiseaux<br />

dans leurs créations ! Ils ont ensuite préféré<br />

sensibiliser les enfants des autres classes, de leur<br />

propre initiative, durant les récréations.<br />

<strong>Le</strong> projet a permis d’apprendre, outre la classification<br />

du règne animal, les chaînes alimentaires et le rôle<br />

des oiseaux dans celle-ci.<br />

<strong>Le</strong>s enfants ont tellement été sensibles à la protection<br />

de l’environnement que, l’année suivante, un projet<br />

sur le tri des déchets à l’école a été mis sur pied en<br />

organisant seize animations pour toutes les autres<br />

classes de l’école !»<br />

Martine Hendrickx<br />

chargée de mission<br />

Avec l’aimable collaboration de :<br />

Monsieur Bernard Michaux,<br />

directeur - E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» - Châtelet<br />

Madame Nadia Scafati,<br />

institutrice primaire - E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» -<br />

Châtelet<br />

E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» - Châtelet<br />

Rue des Gaux, 100<br />

6200 CHâtelet<br />

Règles du jeu<br />

Age pour jouer :<br />

Dès que tu sais lire sans hésiter (8 ans)<br />

Nombre de joueurs :<br />

De 2 à 6 joueurs (ou équipes)<br />

Matériel :<br />

◆ 1 plateau de jeu de 40 cases<br />

(avec 6 cases «oie» et 18 cases questions «?»)<br />

- 1 boîte contenant<br />

6 pions (en forme d’oiseaux)<br />

- 34 «questions-œufs» sur le thème de Natura 2000<br />

(qu’il faudra glisser dans le nid situé sur le plateau à<br />

côté des règles du jeu)<br />

Pour <strong>comme</strong>ncer le jeu<br />

On glisse les «questions- œufs» dans le nid (situé sur<br />

le plateau de jeu à côté des règles du jeu) en soulevant<br />

la languette blanche.<br />

Chaque joueur (ou équipe) choisit un pion.<br />

On place tous les pions sur la case «départ».<br />

Chaque joueur (ou équipe) lance le dé, celui qui<br />

obtient le plus de points <strong>comme</strong>nce. En cas d’égalité,<br />

on relance le dé. On joue dans le sens des aiguilles<br />

d’une montre.<br />

Quand on arrive sur une case question «?»<br />

<strong>Le</strong> joueur (ou équipe) précédent pioche un «œufquestion»<br />

dans le nid, il lit la question à voix haute et<br />

le joueur (ou équipe) qui se trouve sur cette case<br />

répond.<br />

Si la réponse est correcte (elle est écrite entre parenthèses<br />

sous la question), le joueur (ou équipe) relance<br />

le dé.<br />

Si la réponse est incorrecte, c’est le joueur (ou<br />

équipe) suivant qui lance le dé.<br />

<strong>Le</strong>s «œufs- questions» qui ont été lus sont rangés<br />

sous les autres au fond du nid.<br />

Quand on arrive sur une case «oie»<br />

On lit et on exécute ce que dit l’oie.<br />

Quand on arrive sur la case n°4 «prison»<br />

On passe trois tours.<br />

Pour terminer le jeu<br />

Il faut que le joueur (ou équipe) fasse le nombre exact<br />

de points pour arriver sur la case «arrivée».<br />

Si le nombre obtenu en lançant le dé est supérieur, on<br />

recule d’autant de cases qu’il y a de points en trop.<br />

<strong>Le</strong> jeu se termine dès qu’un joueur (ou équipe) est<br />

arrivé.<br />

Variantes et suggestions<br />

<strong>Le</strong> jeu se termine quand tous les joueurs (ou équipes)<br />

sont arrivés.<br />

Si un joueur (ou équipe) ne répond pas correctement<br />

à la question, il recule de trois cases.<br />

Si un joueur (ou équipe) répond correctement à la<br />

question, il avance de trois cases.<br />

Continuer à rédiger des questions pour renouveler le<br />

jeu.<br />

Et… selon votre imagination !<br />

Quelques questions créées par les enfants (à titre<br />

documentaire)<br />

Quelles sont les couleurs du Martin-pêcheur ?<br />

bleu, vert et roux orangé<br />

Où le Pic mar se protège-t-il en hiver ?<br />

dans le creux d’un arbre<br />

Où le Martin-pêcheur construit-il son nid ?<br />

dans la berge d’un cours d’eau<br />

Quel est le grand oiseau migrateur noir qui a de longues<br />

pattes et un bec rouges ?<br />

la Cigogne noire<br />

Quelle est la taille de l’Alouette lulu adulte?<br />

14 cm, 2 cm ou 20 cm ?<br />

14 cm<br />

A la découverte des oiseaux pour construire un jeu<br />

35


Est-ce que le Héron pourpré est un oiseau migrateur ?<br />

Oui<br />

De quoi le Martin-pêcheur se nourrit-il principalement ?<br />

De poissons et d’insectes aquatiques<br />

De quelle couleur sont les pattes du Butor étoilé ?<br />

Orange, noire ou verte ?<br />

Vertes<br />

<strong>Le</strong> Grand-duc est-il un oiseau migrateur ?<br />

Non<br />

De quelle couleur est le haut de la tête du Pic mar ?<br />

Rouge<br />

Quelle est la nourriture de l’Alouette lulu ?<br />

Des insectes et des araignées<br />

E.F.A.A.R. Spa<br />

En plus des paysages attrayants et diversifiés qu’elle<br />

offre aux visiteurs, la région spadoise est dotée d’un<br />

milieu naturel riche à protéger. Il appartient donc aux<br />

générations présentes et futures de garantir la sauvegarde<br />

d’un tel patrimoine. La sensibilisation au respect<br />

de l’environnement débute dès le plus jeune âge<br />

par une politique éducative qui vise le développement<br />

d’attitudes et de comportements adéquats au<br />

patrimoine naturel. Elle prend racine dans les rapports<br />

que chaque individu entretient avec son milieu de vie<br />

naturel, passe aussi par une connaissance des éléments<br />

qui le constituent et des interrelations entre les<br />

êtres vivants qui l’habitent.<br />

Parmi ses missions d’information, de sensibilisation et<br />

de formation à l’environnement dans une perspective<br />

de développement durable, le C.R.I.E. de Berinzenne<br />

s’est fixé des priorités à travers l’organisation du festival<br />

«Natura 2000». Outre le fait de vouloir encourager<br />

davantage les enfants à observer d’abord, puis à<br />

s’exprimer sur la richesse de la nature en Wallonie, un<br />

des objectifs consiste à mobiliser les équipes <strong>pédagogique</strong>s<br />

en vue de construire un jeu.<br />

Pour l’année scolaire 2005-2006, l’appel à projet<br />

lancé par le C.R.I.E. résidait dans l’élaboration d’un<br />

jeu de société inspiré du «Trivial Pursuit» et axé sur la<br />

biodiversité.<br />

Dès réception de l’appel aux candidats, madame<br />

Maréchal, titulaire d’une classe de sixième année,<br />

relaie les informations auprès de ses élèves.<br />

36 Bio-poursuite<br />

La Cigogne blanche est-elle un oiseau hivernant, estivant<br />

ou résidant ?<br />

Estivant<br />

Quelle est la plus grande entre la Cigogne noire et la<br />

Cigogne blanche ?<br />

La Cigogne blanche<br />

De quelle couleur est le bec du Cygne sauvage ?<br />

Jaune, orange ou noir ?<br />

Jaune<br />

Que mange le Faucon pèlerin ?<br />

D’autres oiseaux et des petits mammifères<br />

«Bio-poursuite»<br />

La proposition de créer un jeu reçoit un accueil favorable.<br />

Suite à un vote, la décision de participer au<br />

concours est prise.<br />

Enthousiaste, madame Maréchal apprécie ce type de<br />

démarche qui lui permet de dynamiser son enseignement<br />

tout en intégrant les savoirs et les compétences<br />

que les élèves doivent atteindre pour présenter le<br />

CEB (certificat d’étude de base). Avec la création du<br />

jeu «Bio-poursuite», madame Maréchal n’en est pas à<br />

son coup d’essai.<br />

Déjà, lors du festival 2004 consacré au thème des<br />

oiseaux, elle avait créé avec ses élèves un jeu de l’oie<br />

(voir annexe 1, p. 39).<br />

En présentant les grandes lignes du projet, elle met<br />

en évidence les recherches documentaires que les<br />

enfants ont menées pour clarifier au départ la notion<br />

de biodiversité et alimenter par la suite le thème dans<br />

toutes les dimensions du jeu. La documentation fournie<br />

par le C.R.I.E. est le point de départ des recherches<br />

qui se sont étendues à d’autres supports. <strong>Le</strong>s<br />

lectures, les travaux de groupes ou individuels ont<br />

débouché sur des questionnements et ont permis<br />

d’investiguer des domaines variés tant en mathématiques,<br />

qu’en français ou dans les branches d’éveil. A<br />

titre d’exemples, madame Maréchal cite notamment<br />

les mesures d’aires, agraires, les calculs d’échelle<br />

rencontrés lors des questions d’aménagement du territoire,<br />

les notions de solide (le cube) lors de la<br />

construction des dés, l’analyse du relief et des zones<br />

de culture de la Belgique, l’histoire locale et les légendes,<br />

des recherches d’expressions en vocabulaire


ayant trait au thème, l’analyse d’homophones (exemple<br />

: quel ) et l’usage de l’impératif lors de la rédaction<br />

des questions …<br />

En activité collective, une des premières questions<br />

traitées portait sur le choix du public auquel le jeu<br />

serait destiné. Après discussion, les enfants se sont<br />

rendu compte que destiner le jeu à leurs cadets de 1 re<br />

et 2 e primaires restreindrait le champ du questionnement<br />

sur la biodiversité pour des raisons de compréhension;<br />

ils ont alors opté pour un niveau qui débute<br />

à partir de la 4 e primaire. La catégorie d’âges étant<br />

définie, l’analyse du jeu de référence et de son mode<br />

d’emploi a permis d’en dégager les grands principes<br />

de fonctionnement. Il faut à présent diversifier le jeu<br />

dans son ensemble et faire appel à la créativité de<br />

chaque enfant. Madame Maréchal sait qu’elle peut<br />

leur faire confiance.<br />

Depuis janvier, à raison de deux heures par semaine,<br />

tous s’appliquent au projet collectif, sans jamais se<br />

lasser, allant même jusqu’à y consacrer des temps<br />

libres (initiatives personnelles de recherches pendant<br />

les récréations et à domicile).<br />

Spa, ville d’eau, inspire une première idée aux<br />

enfants : ils décident de substituer des représentations<br />

de bouteilles aux «camemberts» du jeu modèle.<br />

<strong>Le</strong> gabarit des six bouteilles est conçu sous forme de<br />

puzzle de six pièces. Chaque bouteille est décorée<br />

d’un motif représentant un élément caractéristique<br />

de la biodiversité du milieu local, le jeu étant centré<br />

sur l’environnement proche : le dessin d’une écrevisse<br />

(symbole de la ville de Theux), celui d’une<br />

éolienne (paysage de Bronromme), la représentation<br />

du lac de Warfaaz avec ses poissons et sa rivière,<br />

celle d’un arbre (source de vie et symbole des forêts<br />

environnantes), le dessin d’un oiseau en hommage<br />

au C.R.I.E. de Berinzenne. <strong>Le</strong> but du nouveau jeu est<br />

déterminé : le premier qui reconstitue le puzzle a<br />

gagné. La partie peut compter six joueurs au maximum<br />

ou se pratiquer en équipes.<br />

La créativité est toujours en éveil lorsqu’il s’agit<br />

d’adapter le plateau de jeu. Au centre de celui-ci, les<br />

enfants décident de symboliser le soleil par un disque<br />

jaune lumineux d’où partent, à intervalles réguliers,<br />

six rayons pour aboutir à un cercle extérieur. Dans<br />

chaque espace conique formé par deux rayons successifs,<br />

les enfants décorent le plateau d’éléments<br />

toujours en rapport direct avec l’environnement : la<br />

chaîne alimentaire, le climat (orage, éclair, foudre,<br />

arc-en-ciel), l’énergie (éolienne, moulin), l’eau, la<br />

nature symbolisée par des dessins de plantes et<br />

d’animaux.<br />

Réalisés également par les enfants, douze pions,<br />

illustrés de dessins axés sur les mêmes thèmes,<br />

viennent compléter le matériel. Si madame Maréchal<br />

estime qu’une sélection de six suffit pour correspondre<br />

au nombre de joueurs, un enfant propose de<br />

conserver l’ensemble afin que, lors de la partie, le<br />

choix des motifs soit élargi à tous les participants.<br />

La sélection d’un titre pour le jeu a été, une fois<br />

encore, un sujet de concertation entre les élèves et<br />

leur titulaire avant d’opter pour un choix définitif : la<br />

nouvelle version du «Trivial pursuit» s’appellera «Bio<br />

poursuite» pour y intégrer le concept de biodiversité.<br />

<strong>Le</strong> 28 mars, le projet touche bientôt à sa fin. Madame<br />

Maréchal se réjouit de constater que tous les enfants<br />

sont toujours tenus en haleine : «au départ, les<br />

enfants ont été intéressés sans savoir où on allait».<br />

Elle annonce que, pour la fin de la semaine, tout<br />

doit être terminé.<br />

37<br />

Bio-poursuite


Dès le départ, il a été aussi décidé collectivement de<br />

garder en mémoire l’évolution du cursus du projet ;<br />

un enfant a donc été désigné <strong>comme</strong> secrétaire. Il fait<br />

écho de l’état d’avancement des différentes étapes de<br />

construction du jeu, de son plateau et des accessoires,<br />

de son règlement et de sa banque de questions.<br />

Aujourd’hui, ils établissent le bilan de leur travail et<br />

inventorient les derniers objets et contenus à finaliser.<br />

Un premier groupe se consacre à la reproduction des<br />

bouteilles décorées. Ici, madame Maréchal fait appel<br />

aux compétences de ceux qui excellent en dessin.<br />

Un second groupe va gérer la banque des cent vingt<br />

questions; celles-ci sont déjà élaborées. Il faut à présent<br />

les recopier au net sur des fiches en reprenant, sur<br />

chacune, une question pour les six catégories définies<br />

par les enfants, liées au domaine de la biodiversité<br />

générale et locale: histoire – sciences - géographie –<br />

vocabulaire - comportements et attitudes - sports et<br />

mystères. <strong>Le</strong>s catégories et les questions qui les composent<br />

(vingt questions par catégorie) sont, une fois de<br />

plus, le fruit d’un travail de recherches, de partage de<br />

lectures documentaires, d’un choix collectif.<br />

Pendant que les deux premiers groupes, constitués<br />

chacun de six élèves, travaillent en toute autonomie<br />

dans des espaces extérieurs à la classe, le troisième<br />

et dernier groupe reste dans le local avec madame<br />

Maréchal. <strong>Le</strong>ur tâche : adapter le règlement du<br />

«Trivial Pursuit» à la version du jeu qu’ils créent. La<br />

titulaire de classe anime le débat en questionnant les<br />

enfants. Andreï, secrétaire de l’activité, prend note<br />

des idées intéressantes, des différents points qui<br />

constitueront le nouveau règlement (voir annexe 2,<br />

p.39). Si les enfants ont pris conscience que tout jeu<br />

de société nécessite un règlement, ils estiment, à la<br />

lecture de celui du jeu de référence, que ce dernier<br />

est beaucoup trop touffu et complexe. Un consensus<br />

s’établit : les règles doivent être simples et faciliter la<br />

compréhension.<br />

<strong>Le</strong> premier point porte sur le matériel, passé en revue<br />

d’après tous les matériaux construits (un plateau de<br />

jeu, deux sachets en tissu qui seront réalisés par une<br />

mamy, une banque de questions, six bouteilles et<br />

trente-six pièces de puzzle pour les recouvrir, douze<br />

pions).<br />

<strong>Le</strong> second aborde le but du jeu. L’institutrice lance la<br />

réflexion : «c’est une longue tartine !». <strong>Le</strong>s enfants<br />

abondent dans son sens estimant qu’une longue lecture,<br />

pour des enfants plus jeunes qu’eux, risque de<br />

les décourager. Terence fait remarquer que le «vrai»<br />

but consiste à s’amuser. Tous décident de résumer la<br />

situation en deux objectifs :<br />

◆ remplir les puzzles et être le premier au centre du jeu ;<br />

◆ apprendre ce qu’est la biodiversité et la respecter.<br />

Pour poursuivre, deux sous-groupes se formeront.<br />

<strong>Le</strong> premier prendra en charge les explications<br />

spécifiques aux différentes catégories ;<br />

38 Bio-poursuite<br />

le second s’occupera de celles relatives au démarrage<br />

de la partie.<br />

En clôture, madame Maréchal annonce que, une fois<br />

finalisé, le règlement sera traité à l’atelier informatique<br />

pour affiner sa présentation et que les différents éléments<br />

du jeu seront plastifiés. Elle retient aussi l’idée<br />

d’un diplôme à attribuer au gagnant sous forme de<br />

certificat du «bionaute».<br />

<strong>Le</strong> jeu des élèves de madame Maréchal a remporté le<br />

prix du meilleur travail <strong>pédagogique</strong> à Natura 2000.<br />

Il ne reste qu’une chose à souhaiter : beaucoup de<br />

plaisir et d’amusement à tous les utilisateurs du «Biopousuite»<br />

!<br />

Martine Hendrickx<br />

chargée de mission<br />

Avec l’aimable collaboration de :<br />

Madame M. <strong>Le</strong>gros,<br />

directrice de l’E.F.A.A.R. Spa<br />

Madame M. Maréchal,<br />

institutrice primaire de l’E.F.A.A.R. Spa<br />

Madame V. Mathieu,<br />

animatrice <strong>pédagogique</strong> du C.R.I.E. (Centre Régional<br />

d’Initiation à l’Environnement) de Berinzenne<br />

E.F.A.A.R. Spa<br />

Rue des capucins, 8<br />

4900 SPA


Annexe 1<br />

JEU DE L’OIE «NATURA 2000»<br />

Âge : à partir de + 10 ans<br />

Nombre de joueurs : de 2 à 6<br />

Règles :<br />

1. Chaque joueur choisit un pion et lance les dés.<br />

Celui qui réalise le plus grand nombre de points <strong>comme</strong>nce.<br />

2. <strong>Le</strong> premier joueur lance les dés et avance son pion<br />

du nombre de cases indiqué. <strong>Le</strong> premier qui arrive à<br />

la case 63 a gagné et si vous dépassez la case 63,<br />

reculez de tous les points en trop. <strong>Le</strong> recul est soumis<br />

à toutes les règles du jeu.<br />

3. Cases «questions» : cases numérotées en rouge<br />

(libre choix de celui qui posera les questions)<br />

Si on répond juste à on relance les dés<br />

Si on échoue à on passe un tour.<br />

4. Si vous tombez sur une case représentant une oie,<br />

avancez de 3 cases.<br />

5. <strong>Le</strong>s ponts (les cases 14-23-26-38-51) : pour continuer,<br />

faites un double.<br />

6. Case 34 : de la tour de Berinzenne, la nature est<br />

superbe. La fagne est magnifique, vous observez et<br />

vous passez un tour.<br />

7. Case 53 : vous avez fait un plongeon dans l’étang.<br />

Faites 5 pour en ressortir puis relancez les dés<br />

8. Case 60 : vous découvrez une source. Quelle joie<br />

de pouvoir boire une eau pure ! Vous avancez de 2<br />

cases.<br />

Annexe 2<br />

JEU DE SOCIÉTÉ BIO POUSUITE<br />

Âge : à partir de 10 ans.<br />

Nombre de joueurs : 6 mais on peut également<br />

jouer par équipes.<br />

Matériel : 1 plateau de jeu, 1 dé, 150 questions/réponses,<br />

6 bouteilles (36 pièces de puzzle), 18 pions, des cartes<br />

de membres.<br />

<strong>Le</strong>s 6 catégories pour les questions : histoire (H),<br />

sciences (S), géographie (G), mystère (M), vocabulaire<br />

(V), comportement/attitude (C/A).<br />

<strong>Le</strong>s 6 bouteilles/puzzles (thèmes) : le poisson,<br />

l’arbre, l’écrevisse, l’éolienne, l’oiseau, la fleur.<br />

Prévoir deux responsables : un pour lire les questions<br />

et l’autre pour gérer les différentes pièces des<br />

puzzles.<br />

But du jeu : apprendre ce qu’est la biodiversité et la<br />

respecter en rassemblant les 6 pièces du puzzle.<br />

Début du jeu : chaque joueur place son pion devant<br />

une bouteille et choisit le thème du puzzle. <strong>Le</strong> premier<br />

joueur sera celui qui aura obtenu le plus grand nombre<br />

de points en lançant le dé. Pour les autres<br />

joueurs, on suivra le sens des aiguilles d’une montre.<br />

<strong>Le</strong> jeu <strong>comme</strong>nce<br />

Durant toute la partie, le joueur a le droit de choisir sa<br />

direction : jouer vers la droite ou vers la gauche.<br />

<strong>Le</strong> premier joueur lance le dé et avance du nombre de<br />

points obtenus.<br />

Trois sortes de cases sur lesquelles il peut tomber :<br />

◆ Case avec une lettre = question avec catégorie<br />

imposée.<br />

◆ Case avec une bouteille= question au choix et possibilité<br />

d’obtenir une pièce du puzzle.<br />

◆ Case sans inscription= rien ne se passe, le jeu<br />

continue.<br />

39<br />

Bio-poursuite


S’il répond correctement à la question posée, il<br />

relance le dé ( et il reçoit une pièce du puzzle) sinon<br />

c’est le deuxième joueur qui joue et ainsi de suite.<br />

Fin de la partie<br />

Quand le puzzle est reconstitué, le joueur doit retourner<br />

au centre pour gagner la partie et il recevra<br />

ensuite une carte de membre qui lui permettra de faire<br />

partie de la grande famille des «bionautes».<br />

Carte de membre<br />

◆ A compléter<br />

◆ A colorier selon ton imagination<br />

◆ Au dos de cette carte, tu pourras inscrire des renseignements,<br />

des numéros de téléphone utiles ou….<br />

concernant la biodiversité.<br />

Pour les curieux, à titre d’exemple, voici quelquesunes<br />

des questions élaborées par les enfants.<br />

Entraînez-vous !<br />

En histoire :<br />

Depuis le début de l’agriculture, quels éléments<br />

constituent la base de l’alimentation humaine ?<br />

Qu’utilisait-on jadis <strong>comme</strong> monnaie d’échange ?<br />

En quelle année, le «Plan Fédéral» a-t-il prévu que<br />

10% de notre agriculture sera biologique ?<br />

En sciences :<br />

Quelle écrevisse fait partie intégrante de notre patrimoine<br />

naturel ?<br />

Quels sont les trois états de l’eau ?<br />

Comment appelle-t-on la fine couche gazeuse qui<br />

entoure la terre ?<br />

40<br />

Bio-poursuite<br />

En géographie :<br />

Où se situe le point culminant de la Belgique ?<br />

Quelle est la capitale wallonne de l’écrevisse ?<br />

Cite une région de Belgique où on ne cultive rien.<br />

Mystère :<br />

Qui a créé l’Élixir de Spa ?<br />

Quelles vertus possède l’eau ferrugineuse ?<br />

Selon une légende, où peut-on trouver une source<br />

dite d’or et d’argent ?<br />

Vocabulaire :<br />

Que signifie le mot «biodégradable» ?<br />

Quel nom portaient les curistes venant à Spa ?<br />

Comment s’appelle l’eau prélevée dans la nature ?<br />

Comportement, attitude :<br />

Parmi les activités humaines, quelles sont les quatre<br />

principales responsables de la pollution de l’eau ?<br />

Tu es un(e) jeune agriculteur (trice), <strong>comme</strong>nt clôturer<br />

intelligemment ton champ : une haie ou une clôture<br />

métallique ?<br />

Évite le gaspillage ! Tu prends un bain et tu consommes<br />

150 à 200 litres d’eau chaude. Comment peux-tu<br />

réduire cette consommation ?


E.F.A.A.R. Spa<br />

De la rencontre des cigognes<br />

<strong>Le</strong> théâtre, la vidéo, l’illustration sont autant<br />

d’<strong>outil</strong>s d’expression qui font appel à l’imagination<br />

des enfants. C’est à ces formes d’expression<br />

que l’équipe éducative du CRIE de<br />

Bérinzenne se réfère pour mettre sur pied le<br />

festival centré sur la nature. Si l’opération poursuit<br />

l’objectif fondamental d’apprendre aux futurs adultes<br />

à voir, aimer et respecter la nature, elle pousse surtout<br />

les enfants à regarder, observer, scruter, s’intéresser<br />

à la faune et à la flore avant d’en parler et de transmettre<br />

leurs émotions, leurs découvertes.<br />

Ces paramètres retiennent l’attention de monsieur<br />

Bray qui, en 2004, est titulaire d’une 5 e primaire.<br />

L’origine de son projet s’enracine dans la programmation<br />

de classes de dépaysement à la mer du Nord.<br />

Lors de ce séjour en avril, les enfants savent que le<br />

premier jour sera consacré à la visite du Zwin et de sa<br />

réserve d’oiseaux. <strong>Le</strong> thème mobilise les enfants ; de<br />

plus, c’est celui défini par le projet Natura 2000 axé<br />

sur la directive «Oiseaux».<br />

Afin d’éveiller la curiosité des élèves, de stimuler leur<br />

appétence, monsieur Bray leur procure une brochure<br />

<strong>pédagogique</strong> réalisée par ses soins et préparatoire au<br />

séjour. «Avant d’envisager l’aspect récréatif, les classes<br />

de dépaysement poursuivent prioritairement des<br />

objectifs <strong>pédagogique</strong>s» précise- t-il.<br />

au jeu de l’oie...<br />

il n’y a qu’un coup d’aile!<br />

Il se remémore toutes les étapes de l’exploitation du<br />

sujet qui ont conduit à la production d’un spectacle<br />

théâtral, au montage vidéo et, à la production d’un jeu<br />

de l’oie, aspect qui retient particulièrement l’attention<br />

dans ce dossier spécial.<br />

«En se documentant sur les oiseaux présents au<br />

Zwin, les enfants accordent une attention particulière<br />

à la cigogne. Ils constatent le phénomène de migration<br />

qui amène cet oiseau à parcourir de longues distances,<br />

à traverser des milieux très diversifiés <strong>comme</strong><br />

la mer, le désert, la montagne. Par groupes de 4 ou 5<br />

élèves, les 29 enfants s’organisent entre eux pour<br />

effectuer des recherches. Celles-ci portent sur les<br />

milieux naturels déterminés par l’itinéraire de la cigogne.<br />

Ils sont au nombre de six et en plus de ceux déjà<br />

cités, les enfants sélectionnent la prairie et le champ,<br />

la rivière et la ville. <strong>Le</strong>s observations effectuées lors<br />

des classes de dépaysement et les recherches documentaires<br />

aboutissent à la création du jeu et du choix<br />

de la cigogne qui vole la vedette à l’oie !<br />

En effet, la forme générale du jeu prend celle de<br />

l’échassier : un oiseau d’un mètre de long, de<br />

soixante centimètres de large. <strong>Le</strong> modèle est créé par<br />

Lilo Greco sur une plaque de bois MDF que j’ai<br />

découpée directement à la scie sauteuse devant les<br />

enfants.<br />

De la rencontre des cigognes au jeu de l’oie... il n’y a qu’un coup d’aile!<br />

41


Une rencontre préalable entre eux et l’artiste local<br />

s’est produite dans le cadre de son activité professionnelle<br />

d’illustrateur de bandes dessinées. Lilo<br />

Greco est revenu par la suite dans la classe lors de la<br />

création des décors pour le spectacle théâtral.<br />

<strong>Le</strong> circuit du jeu emprunte un périple imaginé par les<br />

enfants. Au départ de la patte de l’oiseau, le parcours<br />

progresse jusqu’à l’aile. <strong>Le</strong>s 64 cases concordent<br />

avec les milieux naturels qui ont fait l’objet d’une<br />

étude. Chaque enfant est responsable de la décoration<br />

d’une ou de plusieurs cases en lien avec les six<br />

milieux visités (10 cases par milieu).<br />

A titre d’exemple, lorsqu’un joueur traverse la zone<br />

«désert», il peut se trouver sur une case qui lui indique<br />

que la cigogne a soif et qui l’invite à retourner sur<br />

une case «rivière» pour boire. <strong>Le</strong>s cases restantes<br />

obligent les joueurs à passer leur tour ou à retourner<br />

au départ. Pour l’illustration des cases, une maquette<br />

au crayon est réalisée. Sa version définitive aux<br />

crayons de couleur et marqueur noir, sur des fiches de<br />

10 cm sur 7cm, est scannée afin de réduire le format<br />

et de l’adapter aux dimensions du jeu (une case =<br />

2cm/2cm).<br />

<strong>Le</strong> but du jeu ? Atteindre le centre de la cigogne. Là,<br />

un village est constitué d’une superposition de 29<br />

dessins représentant des maisons. Il faut donc y<br />

accéder le plus vite possible grâce aux pions (papier<br />

plastifié sur support en bois) représentant des cigognes<br />

porteuses de bébés.<br />

A l’extrémité du bec de la cigogne (plateau de jeu), un<br />

sac en forme de bourse renferme un livret. Celui-ci<br />

comporte plusieurs feuillets dont le premier est consacré<br />

aux règles de base, les autres explicitant les<br />

règles spécifiques des différentes cases avec, dans<br />

bien des cas, une note humoristique.<br />

<strong>Le</strong> règlement du jeu a aussi été conçu par les enfants.<br />

Suite à l’analyse de différentes formes de jeu de l’oie,<br />

il s’inspire du jeu de référence et offre peu d’originalité<br />

dans les règles. Cependant, dans le contenu du circuit,<br />

au niveau des cases spéciales (cf. exemple<br />

cases «désert») les enfants font plus appel à des<br />

aspects de fiction que scientifiques.<br />

42<br />

Dans la construction du jeu, le réinvestissement des<br />

acquis (classes de dépaysement, dossier <strong>pédagogique</strong>,<br />

recherches sur le thème de la cigogne et du<br />

Zwin…) intervient partiellement. L’accent est plutôt<br />

placé sur l’aspect créatif : le jeu doit être attractif<br />

visuellement, être surprenant et amusant dans son<br />

circuit et ses règles.<br />

<strong>Le</strong>s enfants ont éprouvé un réel plaisir dans la<br />

conception du jeu et aussi dans sa pratique puisque,<br />

au moindre moment «creux», d’initiative, ils allaient<br />

vers lui !<br />

Lors du retour des classes de dépaysement, après la<br />

synthèse des informations dans les différents domaines<br />

explorés, les projets «jeu» et «théâtre» sont finalisés<br />

en consacrant tous les après-midi - pendant<br />

environ deux semaines. La pièce de théâtre est montée<br />

en collaboration avec une classe maternelle qui<br />

traite le thème de la pollution. <strong>Le</strong> canevas , le choix<br />

des personnages relèvent d’un travail collectif (les<br />

dialogues sont écrits par l’enseignant). Chaque enfant<br />

de la classe y intervient dans le rôle d’un oiseau.<br />

<strong>Le</strong> thème de la vidéo traite d’une enquête menée au<br />

sein du Zwin : «qui a volé l’œuf du goéland ?»<br />

Comme en témoigne ce projet aux multiples facettes,<br />

la Nature est source d’inspiration et de créativité mais<br />

aussi de plaisir et d’apprentissages nombreux par le<br />

traitement qu’on lui accorde.<br />

Projet mené à :<br />

E.F.A.A.R Spa<br />

Rue des Capucins, 8<br />

4900 SPA<br />

De la rencontre des cigognes au jeu de l’oie... il n’y a qu’un coup d’aile!<br />

Martine Hendrickx<br />

chargée de mission<br />

et Pierre Bray,<br />

directeur de l’E.F.A.A.R. Welkenraedt


E.F.A.A.R. Thil Lorrain - verviers<br />

L’E.F.A.A.R.Thil-Lorrain est une école en discrimination<br />

positive. Elle accueille de nombreux<br />

enfants issus de l’immigration qui<br />

éprouvent, pour la plupart, des difficultés<br />

langagières. Dans sa démarche <strong>pédagogique</strong>,<br />

elle s’associe des partenaires afin de promouvoir<br />

au maximum des activités diversifiées (heure du<br />

conte, théâtre, jeux de rôles, marionnettes) et valoriser<br />

des techniques d’expression. Dans ce cadre,<br />

madame Mathieu, titulaire à mi-temps d’une classe de<br />

4e primaire, accueille de manière positive (ou favorablement)<br />

la proposition de madame Quoirin, animatrice<br />

de GRAPPA*: participer au concours organisé<br />

par le CRIE de Bérinzenne en créant un jeu de type<br />

Cluedo axé sur le thème «l’habitat, milieu de vie».<br />

<strong>Le</strong>s finalités de ce concours s’ancrent dans trois<br />

dimensions: sensibiliser les jeunes aux problèmes de<br />

l’environnement, vivre un projet, développer la créativité<br />

à travers la réalisation d’un jeu.<br />

Début février 2005, l’aventure est lancée !<br />

Elle débute par la découverte des directives et du<br />

règlement du concours. Il s’agit de s’inspirer de<br />

«Cluedo», célèbre jeu d’enquêtes policières. La règle<br />

du jeu doit être respectée : une enquête dans les<br />

habitats pour découvrir qui, avec quoi et où a fait disparaître<br />

X ou Y ?<br />

Naturedo,<br />

un jeu inspiré de Cluedo<br />

Naturedo, un jeu inspiré de Cluedo<br />

La technique est libre (crayon, pastel…). <strong>Le</strong> plateau<br />

de jeu est en deux dimensions, sur support papier.<br />

Trois types de cartes sont obligatoires :<br />

◆ en lieu et place des pièces, des cartes «habitats»<br />

avec un descriptif,<br />

◆ en lieu et place des personnages, des cartes<br />

«enquêteurs» issus de la faune et de la flore avec une<br />

carte d’identité de l’espèce,<br />

◆ en lieu et place des armes, des cartes «menaces»<br />

avec un descriptif et un remède potentiel.<br />

Il faut aussi prévoir les pions et les dés.<br />

43


La découverte du règlement, des éléments du jeu de<br />

référence est une étape incontournable avant d’entamer<br />

le projet proprement dit ; il est indispensable que<br />

les enfants en comprennent bien le fonctionnement<br />

pour s’en inspirer et, avant tout, y jouer.<br />

C’est ainsi que, dès le départ, les enfants sont appelés<br />

à lire, à comprendre, à expliciter les mots de vocabulaire<br />

incompris, à échanger leurs idées.<br />

«Quelle énigme ? Quels personnages ? Quels lieux ?<br />

Quelles armes ?» sont les quatre questions motrices<br />

qui mettent le projet sur les rails. <strong>Le</strong>s orientations sont<br />

établies en fonction des propositions des enfants.<br />

Habitant pour la majorité en quartiers urbains, ces<br />

enfants n’ont pas toujours des représentations correctes<br />

en ce qui concerne les milieux dits «naturels» et<br />

leurs composantes faune et flore. Ceux-ci constituent<br />

dès lors un domaine qui leur est totalement étranger. A<br />

titre d’exemple, pour illustrer la connaissance très<br />

réduite du monde de la forêt chez certains élèves, à la<br />

question de savoir quels animaux le promeneur peut<br />

rencontrer en forêt, madame Mathieu se souvient d’un<br />

enfant qui a cité la vache, sans hésitation !<br />

De nombreuses recherches en bibliothèque et centre<br />

de documentation ont donc permis de préciser les<br />

concepts, puis d’alimenter la banque de données utiles<br />

à la rédaction ultérieure des cartes du jeu.<br />

L’énigme émerge: «Natura» (mascotte du festival de<br />

Spa), petit personnage vert au chapeau rouge est<br />

repris <strong>comme</strong> personnage central du jeu. <strong>Le</strong>s enfants<br />

imaginent : lors de ses promenades, Natura s’aperçoit<br />

qu’une espèce de champignon a été saccagée…<br />

<strong>Le</strong> premier domaine exploré porte sur les lieux<br />

(milieux de vie) sélectionnés collectivement : au bord<br />

du chemin, en bordure d’une prairie, au pied du<br />

rocher, près du ruisseau, près du marais, à l’orée du<br />

bois, dans la forêt de feuillus, dans la forêt de conifères,<br />

au milieu de vieilles souches.<br />

44 Naturedo,<br />

un jeu inspiré de Cluedo<br />

<strong>Le</strong> second consiste à sélectionner les six enquêteurs,<br />

ici six animaux : le sanglier, le chevreuil, le lièvre, l’escargot,<br />

la limace, la mouche.<br />

Enfin, le dernier liste les armes qui, dans le contexte<br />

du jeu créé par les enfants, se concrétisent par le<br />

choix de six champignons : le coprin chevelu, le pied<br />

de mouton, le pied bleu, la russule charbonnière,<br />

l’agaric des bois, le clitocybe en entonnoir.<br />

À raison de deux heures par semaine, les 22 enfants<br />

effectuent leurs recherches personnelles en fonction<br />

du milieu, de l’animal ou du champignon dont ils sont<br />

titulaires respectifs. La démarche consiste à créer<br />

trois groupes au sein de la classe : le premier, sous<br />

la conduite de madame Eloïse Gustin, exploite les<br />

ressources de la bibliothèque tandis que monsieur<br />

Patrick Gaillard guide les enfants du second groupe<br />

sur Internet, en atelier informatique. La titulaire de<br />

classe s’occupe du troisième groupe pour des activités<br />

d’éveil, de créativité et d’aménagement particulier<br />

(exemple : lors de la réalisation du plateau de jeu, les<br />

enfants se succèdent par groupe de deux, à tour de<br />

rôle). A cette étape, madame Mathieu souligne l’action<br />

positive du travail de collaboration qui existe au sein<br />

de l’équipe <strong>pédagogique</strong>.<br />

Aux recherches individuelles menées en milieu scolaire<br />

s’ajoutent aussi celles effectuées au domicile de chaque<br />

élève. Des échanges d’informations s’opèrent entre<br />

enfants, la documentation est fouillée multipliant les occasions<br />

de lecture et surtout de brassage du vocabulaire<br />

spécifique aux domaines visités (éveil scientifique, géographique,<br />

langue maternelle en général) en lien avec<br />

l’étude de la nature. <strong>Le</strong>s compétences langagières,<br />

matière de préoccupation première pour<br />

madame Mathieu, sont mobilisées, ajustées,<br />

enrichies à tout moment.<br />

Dans un second temps, madame Mathieu<br />

répartit ses élèves en quatre groupes hétérogènes,<br />

associant un ou plusieurs enfants<br />

dont les recherches ont porté sur un milieu,<br />

un animal, un champignon. L’objectif<br />

consiste, pour chaque domaine, à trier les<br />

informations, à sélectionner celles utiles à<br />

l’illustration d’une fiche du jeu par une image<br />

et par un texte.<br />

«Activité de socialisation, le travail en équipe<br />

favorise les contacts, le partage, encourage<br />

le soutien mutuel. <strong>Le</strong>s enfants construisent<br />

ensemble, créent ensemble pour jouer<br />

ensemble» précise madame Mathieu. Elle<br />

poursuit : «Pour la création de l’image, il<br />

faut que l’enfant intègre bien le concept pour établir le<br />

choix de l’image de référence dans la documentation<br />

à disposition (exemple : qu’est-ce qu’un ruisseau ?<br />

Quelle représentation vais-je en faire ?) Il faut aussi<br />

que le choix de l’enfant se porte sur une image adaptée<br />

à son âge et à ses compétences de dessinateur<br />

(pas de décalquage autorisé).


Quant au texte, chaque enfant propose les informations<br />

dont il dispose au groupe qui se charge de compléter<br />

les renseignements manquants par des recherches<br />

supplémentaires. La rédaction définitive s’élabore<br />

en activité collective (groupe classe), au départ<br />

de toutes les propositions des enfants. Si les descriptifs<br />

relatifs aux différents milieux se résument bien<br />

souvent en une phrase, ceux se rapportant aux animaux<br />

et champignons comportent plus de renseignements<br />

et parfois de petits détails surprenants. Pour<br />

les animaux, la carte d’identification précise la famille,<br />

l’ordre, l’habitat, la nourriture, le mode de vie et la<br />

relation possible avec les champignons (la limace<br />

aime s’en régaler, le lièvre peut les écraser car il court<br />

à une vitesse de 80 km à l’heure, le sanglier retourne<br />

les sols et les déterre,etc.). Différentes variétés de<br />

champignons ont été observées avant d’entamer des<br />

recherches pour déterminer le type d’habitat, ceux<br />

qui sont comestibles ou non et de rédiger les cartes<br />

des spécimens retenus où figurent aussi une description<br />

succincte et l’époque de cueillette.<br />

Par la suite, chaque enfant se réapproprie tous les<br />

éléments (dessin et texte) pour la mise en page de la<br />

fiche définitive dont il est titulaire. Lors de temps<br />

libres, il tape son texte sur l’ordinateur de la classe et<br />

peaufine son dessin aux crayons de couleur et marqueur<br />

noir.<br />

Pour la mise en page et la présentation finale des cartes<br />

de jeu à imprimer - sous forme de fiches de 7cm<br />

sur 10cm -, monsieur Mauhin, titulaire de 1re primaire,<br />

nous a apporté une aide précieuse en informatique.»<br />

La troisième étape dans la conception du jeu porte sur<br />

la réalisation de son plateau - une grande feuille<br />

blanche et épaisse de 80 cm sur 120 cm- et la matérialisation<br />

des différentes pièces – les cartes (fiches),<br />

les pions et les dés.<br />

Naturedo, un jeu inspiré de Cluedo<br />

Cette étape requiert un travail de précision, soigné et<br />

met en avant des critères repris dans les socles de<br />

compétences (adapter sa production au format, choisir<br />

ses <strong>outil</strong>s, représenter des animaux, des paysages,<br />

etc.) pour l’obtention d’un résultat esthétique.<br />

Une réflexion et divers essais ont porté sur l’utilisation<br />

d’<strong>outil</strong>s (cutter, ciseaux, équerre, règle, grande latte<br />

du tableau…), sur la méthode d’organiser intelligemment<br />

le travail afin d’obtenir un découpage rationnel<br />

(économie de papier) et précis des cartes dans une<br />

grande feuille épaisse. Il a fallu investir des notions<br />

de grandeurs et de symétries.<br />

Pour le plateau de jeu, l’ébauche générale (répondant<br />

aux attentes des enfants) est exécutée par mesdames<br />

Mathieu et Quoirin. <strong>Le</strong>s représentations des neuf<br />

milieux (mêmes dessins que les cartes de jeu) sont<br />

reliées entre elles par des chemins de cailloux, bruns<br />

ou gris, les six points de départ étant le personnage<br />

Natura coiffé d’un chapeau aux couleurs des six<br />

pions. Ceux-ci sont constitués d’un socle (bouchon<br />

coloré) portant le dessin d’un des six animaux (réalisé<br />

avec du papier «thermorétractable» - feuille plastique<br />

souple qui se rétracte, durcit et se réduit lors de la<br />

cuisson au four). <strong>Le</strong>s deux dés en bois sont marqués<br />

au pyrograveur.<br />

Pour protéger les dessins des enfants, le grand plateau<br />

est laqué et les cartes sont plastifiées. Des fiches<br />

de synthèse (lieux – enquêteurs - armes) pour chaque<br />

joueur facilitent la prise d’indices au fil du jeu et alimentent<br />

aussi le coffret de jeu. Ce dernier n’est autre<br />

qu’une caisse de vin en bois reconvertie, décorée à<br />

l’effigie de la petite mascotte Natura et aménagée<br />

pour accueillir les différentes pièces du jeu.<br />

Bien que l’expérimentation du jeu soit la phase finale du<br />

projet, elle demeure un pôle d’attraction certain dans la<br />

vie de la classe par le plaisir et les échanges qu’elle<br />

engendre. En effet, sous la<br />

conduite de l’animatrice et de<br />

l’institutrice, les enfants exploitent<br />

les règles du jeu classique Cluedo<br />

pour les adapter à la version de<br />

celui qu’ils ont imaginé. Cette<br />

étape d’ajustement se construit<br />

sur base d’expérimentation,<br />

d’échanges oraux, collectifs. Elle<br />

ne se limite pas seulement à l’aspect<br />

des modalités de jeu mais<br />

accorde une priorité à la formulation<br />

claire et adaptée de celles-ci<br />

pour faciliter la lecture et la compréhension<br />

chez des élèves de<br />

4e primaire de tout horizon.<br />

45


De l’invitation à participer au concours à cette dernière<br />

étape de concrétisation, trois mois se sont écoulés<br />

au cours desquels aucun signe de lassitude ne<br />

s’est manifesté chez les enfants. Si l’esprit de compétition<br />

est un stimulant, le projet en lui-même est suffisamment<br />

porteur de sens, promoteur de plaisir et<br />

source d’implication pour chaque enfant. Il stimule les<br />

échanges, le partage d’idées avec pour souci d’aboutir<br />

à une production qui elle aussi permet de jouer<br />

ensemble pour le plaisir. Enfin, <strong>comme</strong> madame<br />

Mathieu le souligne à maintes reprises, si ce projet a<br />

valorisé non seulement des activités de communication<br />

et de socialisation, fondamentales pour des<br />

enfants d’horizons culturels et sociaux très différents,<br />

il a aussi amélioré les compétences langagières, enrichi<br />

le vocabulaire des enfants, ainsi que leurs<br />

connaissances de l’environnement naturel et leur<br />

curiosité de manière générale.<br />

Natura se promène gaiement dans la nature. Soudain, il<br />

aperçoit une espèce de champignons complètement ravagée.<br />

Natura en est très affligé et se met à chercher l’auteur<br />

de ce désastre... Aidons-le à résoudre cette énigme !<br />

Règles du jeu<br />

Choisissez, sans les regarder, puis cachez dans la<br />

pochette prévue à cet effet : la carte d’un animal, la carte<br />

d’une espèce de champignons et la carte d’un lieu.<br />

Ensuite, distribuez entre le nombre de joueurs (maximum<br />

6) les autres cartes du jeu en veillant à les avoir<br />

bien mélangées.<br />

Chaque joueur regarde les cartes reçues et coche cellesci,<br />

sur le feuillet vert qui lui a été donné, de manière à<br />

pouvoir procéder à l’enquête par élimination.<br />

<strong>Le</strong>s participants choisissent un pion et le positionnent<br />

sur l’étoile de Natura de la même couleur. <strong>Le</strong>s étoiles de<br />

Natura représentent donc les 6 cases de départ.<br />

Ensuite, les joueurs lancent respectivement les dés pour<br />

déterminer qui va <strong>comme</strong>ncer la partie : celui qui obtient<br />

le plus grand nombre peut relancer les dés et avancer<br />

parmi les cases.<br />

Attention !... <strong>Le</strong>s cases sont représentées par les cailloux<br />

bruns. On ne peut, en aucun cas, avancer sur les<br />

cailloux gris.<br />

<strong>Le</strong> premier joueur qui entre dans un lieu peut alors émettre<br />

une hypothèse.<br />

Exemples : «<strong>Le</strong> coprin chevelu a été déterré par le sanglier<br />

au pied du rocher» ou «le clitocybe en entonnoir a<br />

été piétiné par le chevreuil dans la forêt de feuillus», «<strong>Le</strong><br />

pied bleu a été mangé par la mouche au bord du chemin»,<br />

etc.<br />

46 Naturedo,<br />

Martine Hendrickx<br />

chargée de mission<br />

Avec l’aimable collaboration de :<br />

Monsieur Hubert <strong>Le</strong>ruth,<br />

directeur de l’E.F.A.A.R. Thil Lorrain-Verviers<br />

Madame Françoise Mathieu,<br />

institutrice primaire de l’E.F.A.A.R.<br />

Thil Lorrain-Verviers<br />

Madame Pascale Quoirin,<br />

animatrice GRAPPA<br />

Madame Vinciane Mathieu,<br />

animatrice responsable du projet Natura 2000-<br />

CRIE de Spa-Bérinzenne<br />

E.F.A.A.R. Thil Lorrain-Verviers<br />

Rue Thil Lorrain, 1-3<br />

4800 VERVIERS<br />

* GRAPPA - Groupe de Réflexion et d’Action pour une<br />

Pédagogie Progressiste et Alternative<br />

Rue Jardon, 44<br />

4800 Verviers<br />

CONCOURS «illustration NATURA 2000»<br />

N.B. : Pour chaque hypothèse, le lieu est déterminé d’office<br />

par l’endroit où l’on est arrivé.<br />

Parmi les neuf lieux dessinés, quatre permettent d’emprunter<br />

un raccourci. <strong>Le</strong> joueur qui se trouve dans l’un de<br />

ces lieux, peut donc, au tour suivant, se rendre directement<br />

dans celui indiqué par le raccourci. Attention, cette<br />

facilité ne lui est offerte qu’une fois. Après, le joueur doit<br />

se rendre dans un nouveau lieu en empruntant obligatoirement<br />

les chemins tracés par les cailloux bruns.<br />

Lorsque le joueur a émis son hypothèse, son voisin de<br />

gauche regarde s’il détient une des cartes citées. Dans<br />

l’affirmative, il la lui montre discrètement. Celui-ci coche<br />

alors, sur son feuillet, la carte qu’il a vue.<br />

Si le voisin à gauche du joueur n’a aucune carte de l’hypothèse<br />

à montrer, c’est le joueur suivant (on tourne<br />

dans le sens des aiguilles d’une horloge), qui montre une<br />

carte et ainsi de suite. Attention ! On ne peut montrer<br />

qu’une seule carte par hypothèse.<br />

<strong>Le</strong> jeu se termine dès que l’un des participants a solutionné<br />

l’énigme.<br />

Après avoir noté son résultat sur son feuillet, le joueur<br />

qui pense avoir trouvé la solution peut vérifier dans la<br />

pochette, sans rien dire, si son hypothèse est juste.<br />

Dans l’affirmative, la partie est finie. Ce dernier doit<br />

cependant prouver sa bonne foi en montrant à tous les<br />

joueurs le résultat qu’il avait inscrit.<br />

Dans la négative, la partie se poursuit entre les autres<br />

joueurs.<br />

4 e année primaire,<br />

Athénée Royal Verviers I<br />

2004-2005<br />

un jeu inspiré de Cluedo


Point de départ<br />

Prix de la meilleure réalisation, c’est dans le<br />

cadre du concours «natura» organisé par le<br />

CRIE de Spa, que le jeu a été créé sur le principe<br />

du «cluedo». La formule 6-6-6 (6 assassins,<br />

6 armes et 6 lieux possibles) est retenue<br />

et fait rapidement penser à l’hexagone.<br />

Suite à une visite au musée de l’abeille, professeurs<br />

et élèves associent très rapidement<br />

ruche et hexagone. <strong>Le</strong> scénario se met en<br />

place : un vilain frelon s’introduit dans la<br />

ruche par une des 6 entrées possibles grâce à<br />

la complicité d’une abeille. Il y <strong>comme</strong>t un<br />

méfait.<br />

Création du jeu<br />

<strong>Le</strong> plateau de jeu représente un hexagone<br />

géant, cadre de la ruche couvert d’alvéoles<br />

hexagonales, dont 6 réservées aux «entrées»<br />

et au centre, la résidence de la reine.<br />

<strong>Le</strong>s dimensions maximales étant imposées, il<br />

fallait rentabiliser l’espace. L’utilisation d’un dé<br />

à 6 faces imposait un nombre de cases supérieur<br />

à 6 entre chaque entrée. Par contre, un déplacement<br />

de 6 cases devait permettre au joueur de se rendre<br />

chez la reine. Mesdames Colemans et Coune réalisèrent<br />

des calculs savants et représentèrent le<br />

tableau à l’échelle 1/5 sur feuille A4. <strong>Le</strong>s élèves de 2 e<br />

phase horticulture le construisirent aux dimensions<br />

réelles au cours de mathématique. Inutile, je suppose,<br />

Enquête dans une ruche<br />

L’envol : Enseignement spécialisé primaire et secondaire de Flémalle<br />

Enquête dans une ruche<br />

de préciser qu’ils sont férus en matière de construction<br />

d’hexagones, de précision mathématique… Suite<br />

à un séjour nature à Chevetogne sur le thème «les<br />

cinq sens au service de la découverte», les élèves<br />

décidèrent que la reine poserait des questions à ce<br />

sujet et ils en rédigèrent tant et plus en se basant sur<br />

ce qu’ils avaient vécu.<br />

47


<strong>Le</strong>s autres cartes sont imaginées au cours de sciences<br />

et le tout est mis en forme au cours d’informatique<br />

de madame Hodeige.<br />

Tout cela implique naturellement une recherche de<br />

documentation complémentaire et pointue sur la vie<br />

des abeilles. Cela va de soi, le lecteur averti imagine<br />

sans peine, les nombreuses activités de lecture,<br />

d’écriture, d’orthographe, etc., engendrées par cette<br />

activité.<br />

Il reste à créer les petites abeilles, leur inventer des<br />

noms et des caractères. <strong>Le</strong>s élèves s’impliquent et se<br />

montrent particulièrement créatifs :<br />

L’abeille Grolar aime beaucoup le sucre et le chocolat<br />

et boit du coca-cola, le frelon lui a promis un plein de<br />

miel.<br />

L’abeille Roméote est très amoureuse et le frelon<br />

menace son ami.<br />

L’abeille Ramedam est spécialiste des blagues.<br />

L’introduction d’une fourmi dans la ruche n’a pas été<br />

particulièrement appréciée et lui a valu une piqure de<br />

la reine. Très fâchée, elle se venge avec le frelon.<br />

L’abeille Voitou n’y voit pas grand-chose avec ses<br />

lunettes sales.<br />

L’abeille Trouiare est toute petite et a peur de tout.<br />

L’abeille Reineuse a toujours voulu dominer la ruche<br />

et est prête à tout pour cela.<br />

Au travers de ces inventions, je reconnais des caractéristiques<br />

propres à chacun d’eux, affirme madame<br />

Colemans.<br />

<strong>Le</strong>s élèves en feront des pions en leur donnant trois<br />

dimensions au cours d’éducation artistique de mademoiselle<br />

Reizer.<br />

Un nouveau jeu de société<br />

Contenu du jeu<br />

<strong>Le</strong>s cartes «jeu» :<br />

◆ 6 cartes «abeille» (mesdames Voitou, Trouiare,<br />

Ramdam, Reineuse, Roméote, Grolar)<br />

◆ 6 cartes «entrée» (Lavande, Noisetier, Pommier,<br />

Cerisier, Colza, Sapin)<br />

◆ 6 cartes «méfait» (il a abimé les rayons, mangé les<br />

œufs, les larves, le nectar, le miel, les ouvrières)<br />

◆ les cartes «reine» reprenant les questions «nature»<br />

◆ 6 pions «abeille»<br />

◆ 6 représentations méfaits (petits hexagones en bois)<br />

◆ 1 dé à 6 faces<br />

◆ des fiches «élimination»<br />

◆ une pochette décorée d’hexagones<br />

◆ un plateau de jeu (repliable en 4).<br />

But du jeu<br />

L’histoire se passe dans la ruche. Un vilain frelon s’y<br />

introduit et se fait «prendre» à la sortie. Il ne veut<br />

rien avouer : quelle est l’abeille qui l’a laissé<br />

48 Enquête<br />

entrer ? Quelle entrée a-t-il empruntée? Qu’a-t-il<br />

commis <strong>comme</strong> méfait ?<br />

Suivant les indices donnés au cours du jeu, les élèves<br />

avancent dans leur enquête et le premier qui trouve<br />

réponse aux 3 questions a gagné.<br />

Préparatifs<br />

dans une ruche<br />

Une carte «entrée», «abeille» et «méfait» sont retirées<br />

du jeu, au hasard et glissées dans la pochette<br />

réservée à cet usage. Personne ne doit les voir.<br />

<strong>Le</strong> reste des cartes «jeu» est mélangé et distribué aux<br />

joueurs (3 à 6).<br />

<strong>Le</strong>s cartes «reine» sont déposées sur la loge centrale<br />

du plateau de jeu.<br />

<strong>Le</strong>s pions sont également placés au centre du plateau,<br />

point de départ.<br />

Déroulement<br />

Chaque joueur reçoit sa fiche «élimination». Il y noircit<br />

les cases correspondant aux cartes qu’il possède<br />

dans son jeu.<br />

Chaque joueur lance le dé, celui qui fait le plus de<br />

points <strong>comme</strong>nce.<br />

<strong>Le</strong> premier joueur lance le dé et se déplace au maximum<br />

du nombre de cases indiqué par le dé. <strong>Le</strong>s loges<br />

doivent se toucher, les demi-loges ne peuvent pas<br />

être utilisées. <strong>Le</strong> pion est déplacé dans la direction<br />

qu’il souhaite.<br />

S’il arrive dans une «entrée», il fait une proposition<br />

composée de 3 éléments : une entrée, une abeille,<br />

un méfait.<br />

Si le joueur qui le suit (à gauche) possède une ou plusieurs<br />

carte(s) correspondant à la proposition, il en<br />

montre une au joueur qui l’a faite. Celui-ci noircit la<br />

case adéquate sur sa feuille «élimination».


Si le joueur de gauche n’a aucune carte de la proposition,<br />

c’est le joueur suivant qui en montre une et<br />

ainsi de suite jusqu’à ce qu’une carte soit montrée.<br />

Si personne ne montre de carte, le joueur détient certainement<br />

une information capitale sur une ou plusieurs<br />

clés de l’énigme.<br />

Astuces<br />

Lorsque c’est son tour, s’il le désire, après un passage<br />

dans une entrée, un joueur peut se rendre chez la<br />

reine plutôt que vers une autre entrée. <strong>Le</strong> joueur de<br />

gauche pêche alors une carte «reine» et lui pose une<br />

question «nature».<br />

Si le joueur répond correctement, il a le droit de regarder<br />

une carte tirée au hasard dans le jeu d’un joueur<br />

de son choix. Aucune proposition n’est faite. Si le<br />

joueur répond mal, il attend le tour suivant pour jouer.<br />

<strong>Le</strong>s abeilles<br />

<strong>Le</strong>s entrées<br />

<strong>Le</strong>s méfaits<br />

Modèle de la fiche «élimination»<br />

Partie 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10<br />

Roméote<br />

Ramdam<br />

Reineuse<br />

Voitou<br />

Grolar<br />

Trouiar<br />

Lavande<br />

Pommier<br />

Cerisier<br />

Colza<br />

Noisetier<br />

Sapin<br />

Alvéoles<br />

Oeufs<br />

Larves<br />

Abeilles<br />

Nectar<br />

Miel<br />

Remarques :<br />

On tourne toujours dans le sens des aiguilles d’une<br />

montre. Plusieurs pions peuvent se trouver sur une<br />

même case. Un joueur ne peut faire qu’une proposition<br />

par tour. Une accusation peut être faite juste<br />

après une proposition. <strong>Le</strong> joueur doit se trouver sur la<br />

bonne entrée.<br />

Un joueur est obligé de se déplacer lorsque c’est à<br />

son tour de jouer. Lorsqu’une accusation est faite<br />

(entrée+abeille+méfait) : soit elle est correcte (le<br />

joueur vérifie dans la pochette secrète) et le joueur a<br />

gagné, soit l’accusation est fausse et le joueur est éliminé.<br />

En guise de conclusion<br />

Bel exemple d’une parfaite coopération entre les<br />

sciences, les maths, le français, l’informatique et les<br />

travaux manuels, ce jeu très amusant, entraine les<br />

élèves à fixer la matière de façon ludique, à exercer<br />

leur attention et leur esprit logique.<br />

Enquête dans une ruche<br />

Thérèse SIMON<br />

chargée de mission<br />

Avec l’aimable collaboration de<br />

Madame COLEMANS et madame COUNE,<br />

professeurs math/sciences<br />

Mademoiselle REIZER,<br />

professeur d’éducation artistique<br />

Madame HODEIGE,<br />

professeur d’informatique<br />

E.E.S.P.S.C.F. L’Envol<br />

Rue du Herdier, 6<br />

4400 FLEMALLE<br />

49


«<strong>Le</strong>s Roches»<br />

Enseignement fondamental spécialisé de Comblain-au-Pont<br />

Préparatifs pour un jeu<br />

C’est dans le cadre d’une part, du concours<br />

Natura organisé par le CRIE au sujet de<br />

la biodiversité et d’autre part, du<br />

concours Intradel sur le thème de protection<br />

de l’environnement par le tri des<br />

déchets, que la classe de madame Bernard de<br />

l’Enseignement fondamental spécialisé «<strong>Le</strong>s<br />

Roches» à Comblain-au-Pont, a imaginé un jeu basé<br />

sur le principe du «Trivial Poursuit». <strong>Le</strong>s enfants sont<br />

âgés de 8 à 10 ans et fréquentent une classe de<br />

maturité II dans l’enseignement de type 1 et de type 8.<br />

<strong>Le</strong> projet est clairement défini : réaliser un jeu sur le<br />

thème de la protection de l’environnement et de la biodiversité<br />

(animale et végétale) de nos régions.<br />

Des activités fonctionnelles<br />

<strong>Le</strong> projet s’est développé pendant l’année scolaire<br />

2005/2006 et a suscité bien des activités en rapport<br />

direct avec les apprentissages, en voici quelquesunes<br />

qui reflètent le vécu de la classe.<br />

Avec un professionnalisme certain, madame Bernard<br />

a minutieusement préparé le terrain, je vous livre ici<br />

son plan de travail, indispensable pour assurer la<br />

bonne tenue du projet. <strong>Le</strong>s chiffres en italique indiquent<br />

les références au programme.<br />

50<br />

Natura poursuite<br />

Natura poursuite<br />

En langue française<br />

◆ lecture du règlement du concours Natura en retenant<br />

les informations importantes (quoi, quand, où,<br />

<strong>comme</strong>nt, pour qui ?) 1432, 1436, 1451, 1464<br />

◆ lecture et compréhension du règlement du jeu<br />

«Trivial Poursuit» 1451<br />

◆ adapter le règlement et le rédiger 1553


◆ rédiger les questions-réponses au fur et à mesure<br />

des visites et apports de documentation 1515, 1483<br />

En mathématiques<br />

La création du plan de jeu et des éléments qui le composent<br />

a amené les enfants à se poser de bonnes<br />

questions. La motivation ne manquait certes pas pour<br />

rechercher les solutions.<br />

◆ Comment tracer le cercle du plan de jeu sur le carré<br />

du tapis de base ? 1227<br />

◆ Comment répartir les cases uniformément sur le<br />

plan de jeu circulaire ? 1179, 1193, 1151<br />

◆ Combien faut-il fabriquer d’éléments, sachant qu’il y<br />

a 4 pions de support et 4 éléments sur chaque pion ?<br />

Voilà une bonne initiation à la multiplication. 1011, 961<br />

En activités concrètes d’expression<br />

(Education artistique)<br />

◆ dessin du plateau de jeu 1752, 1742<br />

◆ représentation des 4 éléments, dessins, peintures,<br />

découpages à la scie à chantourner 1740, 1753,<br />

1755, 1766<br />

En éveil<br />

Des visites extra-muros et des recherches de documentation<br />

à la bibliothèque, à la vidéothèque et en<br />

informatique, permettront aux enfants d’en connaitre<br />

davantage sur le sujet et de créer peu à peu les questions<br />

du jeu.<br />

◆ visite au parc Chlorophylle à Dochamps : forêt et<br />

animaux sauvages de chez nous, végétaux, météo,<br />

403, 413, 682, 683, fiches 2 et 9<br />

◆ visite du domaine de Hotemme à Barvaux : animaux<br />

de nos bois et de nos prairies, sensibilisation à<br />

la disparition ou à la raréfaction des animaux menacés.<br />

403, 413<br />

◆ visite du centre de tri et de recyclage du papier et du<br />

carton aux Hauts-Sarts, visite du centre de tri des<br />

vieux vêtements de l’asbl Terre 700<br />

◆ visite des serres du jardin botanique de Liège 682,<br />

683<br />

◆ visite du parc à conteneurs de Comblain-au-Pont<br />

700, 699, 701 et fiche 16<br />

◆ visite de l’aquarium de Liège : différenciation entre<br />

eau douce et eau de mer, comparaison entre poissons<br />

des rivières et de mers, échelles à poissons et<br />

voyage des saumons.403, 413<br />

<strong>Le</strong> jeu proprement dit<br />

Il se compose d’un plateau de jeu, un dé, des cartes<br />

questions/réponses, 4 pions «support», 4 éléments<br />

de chaque sorte : goutte d’eau, arbre, nuage et soleil,<br />

fleur.<br />

<strong>Le</strong> but du jeu<br />

<strong>Le</strong> gagnant est celui qui retourne le premier dans la<br />

case centrale «Natura» et qui répond correctement à<br />

deux questions de la carte choisie par les autres<br />

joueurs. Avant d’arriver à cette phase finale, le joueur<br />

doit aller dans chacun des 4 éléments de vie (eau, air,<br />

forêt, terre) et répondre correctement à la question<br />

relative à l’élément où il se trouve, pour recevoir celuici<br />

et le fixer sur son pion de support.<br />

Début de partie<br />

Chaque joueur choisit un pion de support et le place<br />

sur la case centrale «Natura». <strong>Le</strong>s joueurs lancent le<br />

dé tour à tour. Celui qui a le nombre le plus élevé <strong>comme</strong>nce<br />

à jouer. Si deux joueurs ou plus sont à égalité,<br />

ils relancent le dé.<br />

<strong>Le</strong> premier joueur lance le dé et avance d’autant de<br />

cases que celui-ci indique, dans la direction qu’il choisit<br />

au départ de la case centrale.<br />

Si le joueur arrive dans une case «élément» à une<br />

intersection ( forêt, air, sol, eau), il répond à la question<br />

relative à cet élément figurant sur une carte tirée<br />

et lue par le joueur assis à sa droite.<br />

Evaluation<br />

Lorsque le jeu fut terminé, les enfants l’ont bien<br />

entendu expérimenté. Ils ont proposé ensuite aux<br />

autres classes de l’école de l’utiliser pour s’assurer<br />

que le règlement était compréhensible et le jeu «jouable».<br />

<strong>Le</strong>s touches finales étant faites, il restait à le poster<br />

avant la date limite, ce qui sous-entend la planification<br />

dans le temps, le courrier à écrire, l’adresse à rédiger,<br />

l’achat des timbres et le calcul du cout, le déplacement<br />

à la poste...<br />

S’il répond correctement, il reçoit l’élément et le fixe<br />

sur son pion. Il continue à jouer et cherche à obtenir<br />

d’autres éléments.<br />

Si sa réponse est inexacte, il devra quitter cette case<br />

au tour suivant. Il arrête de jouer et cède le dé à son<br />

voisin de gauche.<br />

Il est possible de changer de direction à chaque lancement<br />

du dé et aux intersections mais il est interdit<br />

de revenir sur ses pas.<br />

Un joueur doit toujours avancer du nombre de<br />

points indiqués par le dé.<br />

Natura poursuite<br />

51


Continuation de la partie<br />

<strong>Le</strong>s cartes ayant servi 1 fois sont replacées à l’arrière<br />

du paquet d’où elles ont été tirées.<br />

Quand un joueur arrive sur une case «Natura», il<br />

rejoue sans devoir répondre à une question.<br />

Lorsqu’il arrive sur une case normale du jeu (autre<br />

qu’aux intersections), il doit répondre correctement à<br />

la question pour pouvoir rejouer.<br />

Quand un joueur arrive à la case centrale avant<br />

d’avoir obtenu ses 4 éléments, il relance le dé sans<br />

devoir répondre à une question.<br />

Quand le joueur arrive sur une case occupée, il renvoie<br />

le joueur dont il prend la place à la case d’où il<br />

vient.<br />

<strong>Le</strong> gagnant<br />

Après avoir obtenu ses 4 éléments, le joueur se rend<br />

sur la case centrale «Natura». Plusieurs pions peuvent<br />

s’y trouver en même temps.<br />

<strong>Le</strong> joueur doit y arriver avec le nombre de points<br />

exacts que le dé a donnés.<br />

Quand il y est parvenu, ses adversaires lui posent les<br />

4 questions de la carte suivante. S’il répond correctement<br />

à au moins 2 questions, il est déclaré vainqueur.<br />

S’il échoue, il devra quitter la case centrale au tour<br />

suivant et tâcher d’y revenir ensuite.<br />

52<br />

Natura poursuite<br />

Quelques questions<br />

Histoire de vous appâter, voici quelques questions prises<br />

au hasard<br />

◆ Il n’y a que les oiseaux qui pondent des œufs. (vrai<br />

ou faux)<br />

◆ La mésange donne la becquée à ses petits 35, 350<br />

ou 3500 fois par jour ?<br />

◆ C’est par ses bronches, ses branches ou ses branchies<br />

qu’un poisson capte l’oxygène de l’eau ?<br />

◆ <strong>Le</strong> crapaud est le mâle de la grenouille. (vrai ou<br />

faux)<br />

◆ <strong>Le</strong> gland est le fruit du chêne ou de l’églantier ?<br />

◆ La rabouillère est le nid du lapin ou le nom de sa<br />

femelle ?<br />

◆ Comment s’appelle la naissance d’un ruisseau ?<br />

◆ La violette est-elle un fruit, une fleur ou un insecte ?<br />

◆ La taupinière est la maison de la taupe.<br />

(vrai ou faux)<br />

Bon amusement !<br />

Avec l’aimable collaboration de<br />

Madame BERNARD, institutrice<br />

Thérèse Simon<br />

chargée de mission


Ateliers-rencontres au Campus de Parentville<br />

Une exposition interactive<br />

Chaque année, au mois de novembre, le Secteur ludothèques<br />

de la Cocof organise une exposition interactive<br />

à la Maison de la Francité, 18, rue Joseph II, à<br />

Bruxelles. La collection jeux de langage, régulièrement<br />

rafraichie et enrichie de nouveautés, est présentée.<br />

<strong>Le</strong>s visiteurs peuvent essayer les jeux, taquiner<br />

l’ordinateur, faire des parties à plusieurs, obtenir des<br />

renseignements de toutes sortes.<br />

En quelques années, une collection de plus de 340<br />

jeux s’est constituée : jeux de table et ludiciels, jeux<br />

pour enfants et pour adultes, jeux solitaires ou jeux<br />

collectifs…<br />

La pratique de ces jeux permet un «entrainement linguistique»<br />

par le plaisir : bases de la lecture ou de<br />

l’écriture, manipulation et enrichissement du vocabulaire,<br />

exercices d’appellation, structuration d’un récit,<br />

etc. C’est aussi une manière amusante de faire le<br />

point sur ses compétences linguistiques ou sur sa culture<br />

générale.<br />

Il existe une infinité de jeux dans ce domaine : charades,<br />

rébus, mots croisés, mots fléchés, mots cachés,<br />

jeux de société, jeux électroniques …<br />

<strong>Jeu</strong>x de langues<br />

<strong>Jeu</strong>x de langues<br />

100 jeux de langues<br />

Cette publication de mars 2004, intitulée «100 jeux de<br />

langues à l’école et ailleurs» est une version revue et<br />

enrichie de la brochure «50 jeux de langue pour<br />

l’école» éditée en 1995 par le Ministère de la<br />

Communauté française.<br />

C’est au campus de Parentville (Charleroi) dans le<br />

cadre d’une initiative coordonnée par Liaison ULB<br />

Wallonie, ateliers-rencontres autour du jeu, que j’ai eu<br />

le plaisir de rencontrer monsieur Landroit, expert en<br />

jeux de langue et rédacteur des textes de la brochure<br />

dont question ci-dessus.<br />

Monsieur Landroit propose des jeux originaux qui ne<br />

nécessitent pas de matériel particulier si ce n’est un<br />

crayon, du papier et un bon dictionnaire voire plusieurs.<br />

Ils sont utilisables dans différents milieux : écoles,<br />

clubs divers, seniors, familles, chacun pourra en tirer<br />

profit. Pour le «fun», monsieur Landroit exhibe un<br />

roman de Georges Perec, intitulé «la disparition»<br />

rédigé sans utiliser la lettre «e». Chacun est libre de<br />

s’amuser <strong>comme</strong> il l’entend ! Ce jeu s’appelle le lipogramme.<br />

Il s’agit de chercher un mot, construire une<br />

phrase ou plus, qui a du sens en évitant l’utilisation<br />

d’une ou plusieurs lettres.<br />

53


Exemples :<br />

Lipogramme en a :<br />

bonjour, <strong>comme</strong>nt vous nommez-vous ?<br />

Lipogramme en a, e, o :<br />

tu dis zut.<br />

C’est évidemment de moins en moins facile quand on<br />

augmente le nombre de lettres interdites.<br />

Quelles sont celles interdites dans la phrase suivante ? :<br />

<strong>Le</strong> temps est merveilleux aujourd’hui, n’est-ce pas ?<br />

Réponse : b, f, g, k, q, w, y, z. Vous pouvez vérifier,<br />

toutes les autres lettres de l’alphabet sont utilisées !<br />

L’intérêt de la recherche de lipogrammes réside entre<br />

autres, dans le fait que des lettres interdites peuvent se<br />

trouver dans des mots où on ne les entend pas. «Peine»<br />

par exemple, ne pourra pas se trouver dans une phrase<br />

lipogrammatique en «i». <strong>Le</strong>s élèves seront donc amenés<br />

à vérifier leurs hypothèses au dictionnaire. Ce sera aussi<br />

l’occasion d’attirer leur attention sur les sons et les lettres<br />

qui les représentent.<br />

<strong>Jeu</strong> et apprentissage<br />

Dans son introduction, l’auteur insiste sur la notion de<br />

plaisir du jeu. C’est le jeu qui est prioritaire, l’enseignant<br />

ne va pas proposer aux élèves d’apprendre<br />

telle ou telle notion de grammaire ou d’enrichir son<br />

vocabulaire, il va leur proposer de jouer.<br />

Si le jeu et l’apprentissage ont toujours été liés, monsieur<br />

Landroit met en garde contre les attrapenigauds<br />

qui, pour tromper l’adversaire, ont fait naitre<br />

des manuels du genre : grammaire en jouant, conjugaison<br />

en jouant…, dans lesquels la notion même du<br />

jeu est pervertie.<br />

«Jouez, jouez, le reste vous sera donné de surcroit»,<br />

affirme-t-il. Motivés par l’aspect ludique, les élèves<br />

vont apprendre, sans vraiment s’en apercevoir, une<br />

série de notions rébarbatives qui ont place dans les<br />

programmes scolaires.<br />

Il souligne que contrairement à de nombreux autres jeux,<br />

ceux de langue ne développent pas une réelle compétition<br />

entre les participants. En effet, le plus souvent, il ne<br />

s’agit pas de gagner mais de trouver. <strong>Le</strong>s diverses trouvailles<br />

individuelles de la classe vont être versées dans<br />

un creuset commun et rebondir sur l’ensemble des participants<br />

en enrichissant chacun au passage.<br />

Envie de jouer ?<br />

La brochure se compose de 6 chapitres :<br />

◆ jeux avec des lettres<br />

◆ jeux avec des mots<br />

◆ jeux avec des phrases<br />

◆ jeux avec des textes<br />

◆ jeux qui concernent l’orthographe et la grammaire<br />

◆ jeux graphiques.<br />

54 <strong>Jeu</strong>x<br />

Des index permettent de repérer un jeu suivant d’autres<br />

critères : ordre alphabétique, niveau de difficultés,<br />

nombre de joueurs. Des sites Internet sont également<br />

signalés.<br />

<strong>Le</strong> mot à rallonge<br />

<strong>Le</strong> jeu consiste à rajouter à chaque fois une lettre à<br />

celle de départ pour former des mots et arriver à un<br />

mot le plus long possible :<br />

A<br />

AS<br />

CAS<br />

CASE<br />

de langues<br />

Ce jeu offre de nombreuses variantes en fonction des<br />

contraintes imposées. <strong>Le</strong>s exigences de départ peuvent<br />

être «paramétrées» par les élèves eux-mêmes :<br />

la première lettre doit rester la même ou non, les formes<br />

conjuguées sont admises ou non…<br />

L’anagramme<br />

Il s’agit de créer un mot ou une phrase avec toutes les<br />

lettres d’un autre mot ou une phrase.<br />

Exemple : oser devient rose.<br />

Il est intéressant pour les élèves de <strong>comme</strong>ncer par<br />

chercher des anagrammes dans ce qui leur est familier<br />

: les prénoms, les noms, les slogans, les proverbes.<br />

Ils découvriront vite que les mots comportant plusieurs<br />

voyelles peuvent produire plus souvent des<br />

anagrammes intéressantes que les autres, ou que<br />

l’absence de la lettre «e» est souvent un handicap. Ils<br />

se rendront compte que les mots longs ont plus de<br />

chances de produire des anagrammes que les mots<br />

courts. L’orthographe y trouvera son compte : des<br />

vérifications au dictionnaire seront souvent nécessaires<br />

afin de vérifier les hypothèses. <strong>Le</strong>s élèves se<br />

heurteront aux doubles consonnes qui mettront leurs<br />

trouvailles à rude épreuve.<br />

L’alphabet parlant<br />

Ce jeu développe l’acuité auditive de l’enfant. Il est<br />

amené à distinguer clairement les sons engendrés<br />

par chaque lettre et à ne plus les employer <strong>comme</strong> il<br />

en a l’habitude : «r» et «i» ne font plus «ri» mais<br />

«éri», «m» remplace «aime». <strong>Le</strong>s découvertes seront<br />

présentées à la classe et leur pertinence discutée.<br />

Essayez de lire :<br />

719KC<br />

ALM199<br />

LIAVQLIRSTLM1PY<br />

Solutions :<br />

C’est un œuf cassé.<br />

Ah, elle aime un œuf neuf.<br />

Elle y a vécu, elle y est restée,<br />

elle aime un pays grec.


Gageons que les jeunes seront prolifiques et enrichiront<br />

leurs SMS de quelques nouvelles idées.<br />

La lettre à introduire<br />

Ce jeu se joue à deux ou à plusieurs ? Un joueur propose<br />

un mot de quatre ou cinq lettres. <strong>Le</strong> joueur suivant<br />

doit le transformer soit en remplaçant une lettre<br />

par une autre, soit en changeant l’ordre des lettres,<br />

soit en pratiquant les deux opérations.<br />

Exemple :<br />

<strong>Le</strong> premier joueur propose avion, le suivant avons,<br />

puis savon, ensuite salon et ainsi de suite. Perd, celui<br />

qui reste à quia.<br />

Ce jeu propose d’agir sur les mots en pratiquant de<br />

petits changements subtils à chaque fois. Cette<br />

contrainte oblige les joueurs à fouiller dans leur<br />

mémoire ou dans les dictionnaires.<br />

Jamais le même mot<br />

Il s’agit d’écrire un texte où chaque mot ne se retrouve<br />

qu’une seule fois.<br />

<strong>Le</strong>s difficultés <strong>comme</strong>ncent à partir d’un certain nombre<br />

de lignes. Elles vont également résider dans la<br />

non-répétition des déterminants articles et des mots<br />

liens (prépositions, conjonctions). <strong>Le</strong>s joueurs prendront<br />

conscience de leur importance et leur rôle. Pour<br />

le reste, l’usage des synonymes est recommandé.<br />

Mais <strong>comme</strong> aucun mot n’est vraiment le synonyme<br />

d’un autre, la question des nuances va se poser parfois<br />

dans toute son acuité.<br />

<strong>Le</strong>s vœux<br />

Imaginez les vœux que l’on a coutume d’échanger<br />

durant la première quinzaine de janvier :<br />

Ceux de votre médecin :<br />

Meilleurs vœux de bonheur et de mauvaise santé<br />

Ceux de votre garagiste :<br />

Et que ça roule !<br />

Ceux de votre horloger :<br />

Meilleurs vœux de bonne heure.<br />

Quels sont ceux que vous adresseriez<br />

à votre cardiologue ? Mes vœux les plus cordiaux<br />

à à votre neurologue :<br />

à votre professeur d’histoire :<br />

à votre professeur de musique :<br />

à votre professeur de gymnastique :<br />

à votre inspecteur :<br />

à votre voisin :<br />

<strong>Jeu</strong>x de langues<br />

Comme l’année précédente se clôture, merci de la<br />

réparer !<br />

Personnellement, je vous souhaite de bien vous amuser<br />

, de vous relaxer par le jeu et tout à la fois d’enrichir<br />

vos connaissances. Et pourquoi pas, rendez-vous<br />

à l’écran pour Motus, <strong>Le</strong>s chiffres et les lettres ou<br />

Questions pour un champion ?<br />

<strong>Le</strong> mot de la Communauté<br />

Je terminerai par les propos de madame Guillaume,<br />

Directrice générale de la Culture, lors de la fête de la<br />

langue française à Nivelles en 2005 :<br />

«Loin des traditionnelles «semaines du bon langage»,<br />

du purisme stérile et du conservatisme linguistique, il<br />

s’agit de valoriser le français dans une perspective<br />

déculpabilisante, ludique et créative, de mettre l’accent<br />

sur la vitalité, la jeunesse, la richesse de notre<br />

langue dans l’espace francophone et sa capacité à<br />

s’adapter à la modernité. De ce fait, la fête valorise<br />

davantage l’usager, son inventivité et sa capacité à<br />

intervenir sur la langue que la langue elle-même.<br />

Cette opération s’inscrit dans un très vaste programme<br />

de politique linguistique muri depuis de nombreuses<br />

années au sein du Conseil supérieur de la<br />

langue française, et que ce dernier a eu l’occasion de<br />

présenter l’occasion des Etats généraux de la<br />

Culture». ( www.forumculture.be)<br />

Merci à Monsieur Henri Landroit<br />

Thérèse Simon<br />

chargée de mission<br />

55


La ludothèque des petits futés<br />

Enseignement fondamental spécialisé de <strong>Le</strong>ssines<br />

La classe «autonomie-socialisation»<br />

L’enseignement fondamental spécialisé de <strong>Le</strong>ssines<br />

organise l’enseignement de type 2 et de type 4 et<br />

accueille donc des enfants présentant des troubles<br />

physiques et/ou mentaux.<br />

<strong>Le</strong>s objectifs privilégiés du projet d’établissement suivent<br />

trois grands axes :<br />

◆ le développement de la communication<br />

◆ le développement de l’autonomie<br />

◆ le développement de la socialisation.<br />

<strong>Le</strong> développement de la communication<br />

apparait <strong>comme</strong> étant la condition préalable à tout<br />

processus éducatif. <strong>Le</strong> terme communication est pris<br />

dans son sens le plus large :<br />

◆ communication verbale et non-verbale : réception<br />

et émission de messages verbaux ou autres, de gestes,<br />

de mimiques…<br />

◆ la communication écrite, englobant la lecture et la<br />

production d’écrits<br />

◆ l’expression graphique, le dessin, la peinture<br />

<strong>Le</strong> développement vers l’autonomie<br />

comprend :<br />

◆ l’autonomie biologique : apprendre à l’enfant à<br />

exprimer ses besoins primaires, fondamentaux<br />

56 La<br />

ludothèque des petits futés<br />

◆ l’autonomie physique : parvenir à la maitrise des<br />

techniques du corps, savoir manger, marcher, se<br />

déplacer, être propre<br />

◆ autonomie intellectuelle : explorer et conquérir l’environnement,<br />

développer la créativité, le langage, les<br />

acquis scolaires<br />

◆ l’autonomie affective : rencontrer les autres enfants<br />

et adultes, établir librement des relations affectives<br />

◆ l’autonomie morale : amener l’enfant à porter des<br />

choix, à coopérer, à écouter l’autre, à respecter un<br />

code de bonne conduite…<br />

<strong>Le</strong> développement de la socialisation consiste à<br />

apprendre à chaque enfant à vivre avec les autres, à<br />

les accepter tels qu’ils sont, à se faire accepter, à rendre<br />

service, à respecter certaines limites, à acquérir<br />

de bonnes habitudes, à comprendre la plaisanterie...<br />

La plupart de ces enfants à besoins spécifiques<br />

seront amenés à vivre continuellement en communauté.<br />

Il est donc primordial pour leur bien-être et<br />

celui des autres qu’ils acquièrent des règles claires de<br />

vie sociale.<br />

C’est dans ce cadre que s’est créée la classe d’<br />

«autonomie-socialisation». Elle se compose de 9<br />

enfants non lecteurs, âgés de 9 à 14 ans.


<strong>Le</strong>s apprentissages se font essentiellement par le jeu.<br />

Comme le souligne madame Scutenaire, institutrice<br />

primaire à la base du projet de classe, le jeu favorise<br />

le développement global et permet aux enfants de<br />

s’épanouir tout en évoluant à leur rythme dans les<br />

apprentissages <strong>pédagogique</strong>s.<br />

Création d’une ludothèque<br />

Peu de jeux du <strong>comme</strong>rce sont suffisamment adaptés<br />

aux besoins spécifiques des enfants tant sur le plan<br />

intellectuel que physique : règles de jeux trop compliquées,<br />

préhension difficile des pions, fragilité du<br />

matériel…<br />

Madame Scutenaire, encadrée de la logopède, la<br />

kinésithérapeute et un professeur de cours spéciaux,<br />

a donc imaginé de réaliser des jeux adaptés aux élèves<br />

et ce, toujours dans le cadre du projet <strong>pédagogique</strong><br />

hebdomadaire, en respectant la notion de plaisir<br />

pour l’enfant.<br />

<strong>Le</strong>s jeux sont construits avec les enfants de manière<br />

suffisamment solide et avec une conception pointue<br />

du «beau». Ceux-ci sont fiers et valorisés par leur travail,<br />

<strong>comme</strong>nte madame Scutenaire, et se montrent<br />

souvent empressés d’utiliser le nouveau jeu et d’en<br />

découvrir le fonctionnement.<br />

C’est ainsi qu’au fil du temps qui passe et des projets<br />

en cours, un jour à la fois, une réelle banque de jeux<br />

qui tient compte des difficultés des élèves a vu le jour.<br />

Plus de 500 jeux ont été imaginés dans les formes et<br />

les domaines les plus variés : jeu de société, de<br />

mémoire, d’association, de coopération, de langage,<br />

de psychomotricité, schéma corporel… jeu individuel<br />

ou collectif… Des jeux sont également créés sur base<br />

de livres qui ont particulièrement bien plu aux enfants.<br />

Ils favorisent une interaction bibliothèque/ludothèque.<br />

Il fallait absolument trouver un moyen de ranger, classer<br />

de façon à ce que le matériel soit accessible et<br />

gérable par les élèves. L’idée d’une ludothèque émergeait.<br />

La ludothèque des petits futés<br />

La création de cette ludothèque vient de fêter ses 10<br />

ans. En 2002/2003, le projet a remporté le 3 e prix du<br />

concours reine Paola (de nouveau organisé pour les<br />

projets de l’enseignement secondaire pendant cette<br />

année scolaire 2006/2007, avis aux amateurs !).<br />

Aujourd’hui, à <strong>Le</strong>ssines, toutes les classes créent au<br />

moins un jeu par an. Madame Scutenaire est maitresse<br />

d’activités éducatives et coordonne les projets<br />

<strong>pédagogique</strong>s. Elle incite toutes les titulaires à créer<br />

des jeux et une mini-ludothèque dans leur classe. Elle<br />

gère la tenue à jour des catalogues qui reprennent<br />

tous les jeux disponibles classés selon leur catégorie,<br />

avec une brève description.<br />

Une organisation à souligner<br />

D’abord, il a fallu structurer l’espace-classe. Celle-ci<br />

se compose d’une grande baie vitrée, d’une mezzanine,<br />

d’un coin apprentissage lui-même subdivisé en<br />

plusieurs espaces, d’un coin cuisine. Deux murs sont<br />

réservés à des étagères pour la ludothèque.<br />

Tous les jeux sont répertoriés suivant une classification<br />

établie par des étiquettes de formes et de couleurs<br />

différentes.<br />

Par exemple :<br />

<strong>Jeu</strong> de société : triangle rouge<br />

<strong>Jeu</strong> de coopération : carré vert<br />

<strong>Jeu</strong> individuel : rond rose…<br />

Sur le sigle, le numéro d’inscription au catalogue est<br />

inscrit.<br />

<strong>Le</strong>s enfants étant non-lecteurs, peuvent par la reconnaissance<br />

des sigles gérer et utiliser la ludothèque de<br />

façon autonome.<br />

<strong>Le</strong>s étiquettes peuvent être imaginées sans fin :<br />

changement de couleurs, associations de plusieurs<br />

formes. On arrive ainsi aux boites à triangle rouge, à<br />

triangle jaune, à triangle orange, à rond blanc sur<br />

carré bleu…<br />

Dans chaque boite, la règle du jeu est collée. Une<br />

fiche y est glissée. Elle reprend le nom du jeu et les<br />

formes et couleurs de l’étiquette. Lors du prêt, l’enfant<br />

prend la fiche et la met dans l’enveloppe portant le<br />

nom ou la photo de l’emprunteur, enfant ou adulte. Au<br />

retour la fiche est replacée dans le jeu.<br />

<strong>Le</strong> système de prêt<br />

Outre le fait d’utiliser les jeux en classe, les échanges<br />

avec les autres sont favorisés. Tous les élèves, membres<br />

du personnel et parents, peuvent emprunter les<br />

jeux. Pour ce faire, des règles ont été mises au point<br />

par les gestionnaires et s’affinent continuellement. <strong>Le</strong><br />

règlement détermine les heures d’ouverture, la durée<br />

du prêt, le nombre de jeux empruntés. Il invite au respect<br />

du jeu et prévoit une clause en cas de perte ou<br />

de détérioration.<br />

57


Actuellement, pour emprunter un jeu, il faut :<br />

◆ consulter le listing auprès de la responsable pour<br />

choisir le ou les jeux désirés<br />

◆ s’inscrire sur la fiche du prêt qui reprend le nom du<br />

jeu, le nom de la classe ou de l’emprunteur, la date de<br />

l’emprunt, la date du retour<br />

◆ rechercher le jeu dans la ludothèque sur base de<br />

son sigle : forme et couleur<br />

◆ glisser la fiche du jeu dans l’enveloppe nominative<br />

de l’emprunteur.<br />

<strong>Le</strong> retour des jeux se fait uniquement le vendredi à<br />

11h.<br />

Commence alors le travail de la classe prêteuse :<br />

◆ <strong>Le</strong>s jeux sont triés sur base des formes, des couleurs,<br />

des chiffres.<br />

◆ Chaque jeu est contrôlé pour s’assurer qu’il est<br />

complet et qu’aucune pièce n’est à réparer.<br />

Quand peu de jeux rentrent, un élève gère seul le rangement.<br />

Si le nombre de boites rentrées est important,<br />

un groupe d’élèves est organisé.<br />

<strong>Le</strong>s règles de prêt sont également appliquées au sein<br />

de la classe «autonomie-socialisation», ce qui permet<br />

aux élèves de bien les intégrer.<br />

Certaines classes réservent régulièrement une heure<br />

par semaine aux activités ludiques. Des classes de<br />

l’enseignement ordinaire sont invitées de temps à<br />

autre à venir jouer. Une façon amusante d’apprivoiser<br />

les différences.<br />

De nombreuses titulaires viennent faire le plein de<br />

jeux en fonction des projets qu’elles développent dans<br />

leur classe.<br />

Pour les enfants de la classe d’ «autonomie-socialisation»,<br />

c’est une bonne occasion d’être mis en valeur,<br />

de se sentir fiers et responsables, de travailler en<br />

autonomie. La socialisation est renforcée par les<br />

échanges tous azimuts entre les enfants et les adultes.<br />

Vous avez dit jeu ?<br />

Madame Scutenaire précise que le jeu favorise :<br />

◆ le développement global<br />

◆ la socialisation : échanges entre personnes, acceptation<br />

d’attendre son tour, de perdre, jouer ensemble,<br />

communiquer<br />

◆ l’accès aux différents apprentissages <strong>pédagogique</strong>s<br />

de façon concrète et ludique<br />

◆ l’évolution selon le rythme de chacun<br />

◆ l’organisation intelligente de loisirs.<br />

58 La<br />

Certains jeux sont plus souvent demandés que d’autres.<br />

Ceux concernant les activités à la ferme remportent<br />

la palme .<br />

Quelques noms évocateurs :<br />

dans les jeux de mémoire : à la recherche du miel,<br />

pizza party, vite au lit…<br />

dans la série «couleurs» : drôle de clown, rail rally,<br />

Giga la girafe…<br />

dans l’espace : chute de feuilles, woef, attrape-moi<br />

en langage : suis-je une banane ?, mine de toilette,<br />

œil de lynx<br />

en coopération : les fantômes sont de sortie, déjeuners<br />

futés…<br />

<strong>Le</strong>s derniers-nés<br />

Tout en haut<br />

Dans le cadre du concours «la fureur de lire», les<br />

enfants choisissent ce livre qui leur plait plus particulièrement.<br />

(Tout en haut, Mario Ramos, Pastel)<br />

La création d’un jeu de coopération est décidée avec<br />

pour objectif l’acquisition des notions d’en haut et d’en<br />

bas.<br />

<strong>Le</strong>s pièces du jeu sont réalisées en plastique rétractable<br />

et plexiglass.<br />

Matériel nécessaire<br />

Plastique rétractable, plexiglass, pastels, peinture<br />

vitrail, pinceaux, ciseaux, cube en bois, dessins d’animaux<br />

de l’histoire, aimants ou velcro, fil de fer.<br />

<strong>Le</strong>s pièces du jeu<br />

Un arbre :<br />

ludothèque des petits futés<br />

◆ dessiner 2 fois la forme d’un arbre (plus ou moins<br />

30cm) dans le plexiglass et découper<br />

◆ réaliser une encoche dans chaque arbre de façon à<br />

les emboiter l’un dans l’autre


◆ percer 4 trous sur la hauteur sur les 4 faces de l’arbre<br />

◆ peindre l’arbre<br />

<strong>Le</strong> ciel :<br />

◆ découper une plaque de plexiglass de 30 sur 40 cm<br />

de haut<br />

◆ peindre en bleu ciel avec des nuages blancs<br />

◆ réaliser un cadre à 3 côtés pour y glisser le ciel de<br />

façon à ce qu’il tienne debout<br />

◆ coller 5 aimants dans le ciel<br />

<strong>Le</strong>s pions :<br />

◆ dessiner, sur le plastique rétractable, les animaux<br />

du livre (1 girafe, 1 éléphant, 1 singe, 1 crocodile, 5<br />

oiseaux) (7 fois plus grands que le format désiré)<br />

◆ colorier avec les pastels<br />

◆ découper puis percer un trou pour la place de l’attache<br />

sauf pour les oiseaux<br />

◆ cuire au four 8 minutes et retirer aussitôt du four<br />

◆ placer les attaches<br />

◆ coller un aimant derrière les oiseaux<br />

<strong>Le</strong> dé :<br />

◆ peindre le cube en bois<br />

◆ reproduire les animaux du livre dans les dimensions<br />

d’une face du dé<br />

◆ colorier<br />

◆ coller sur le dé un animal par face et une face avec<br />

tous les animaux sauf les oiseaux<br />

◆ plastifier le dé<br />

la règle du jeu<br />

<strong>Le</strong> nombre de joueur peut varier de 2 à 4.<br />

Installer l’arbre et le ciel l’un derrière l’autre verticalement.<br />

Lancer le dé.<br />

S’il présente un seul animal, accrocher au premier<br />

trou de l’arbre (le plus bas), le pion «animal» correspondant.<br />

Chaque fois que le dé désignera cet animal,<br />

il montera d’un trou.<br />

S’il présente la face avec tous les animaux, l’enfant<br />

choisit l’animal qu’il veut, soit pour le placer au premier<br />

trou d’une des faces de l’arbre soit pour le faire<br />

monter plus haut, la stratégie à trouver étant de choisir<br />

l’animal qui est le plus bas sur l’arbre.<br />

S’il présente un oiseau, l’enfant place l’un des 5<br />

oiseaux dans le ciel sur un emplacement aimanté.<br />

Tous les joueurs gagnent si tous les animaux sont en<br />

haut de l’arbre avant que les 5 oiseaux ne soient dans<br />

le ciel.<br />

Glu végétale<br />

(basé sur le livre Glu végétale de Susan Chandler,<br />

collection les indéchirables)<br />

objectifs :<br />

connaissance du schéma corporel, reconnaissance<br />

des légumes, éducation à la santé par l’alimentation<br />

Matériel<br />

◆ Un plan de jeu : circuit ovale fermé de 18 cases ( 6<br />

cases «légume», 4 cases «gourmandise», 8 cases<br />

vides)<br />

◆ 4 pions «légume» en pâte Darwi (carotte, salade,<br />

poireau, pomme de terre)<br />

◆ une silhouette d’enfant en bois fixée en position verticale<br />

sur un socle<br />

◆ un «derrière» en 3 dimensions en pâte Darwi<br />

◆ 10 parties du corps plastifiées (tête, ventre, bras,<br />

mains, jambes, pieds)<br />

◆ 1 dé de 3 schèmes avec une face à rejouer<br />

◆ 4 référentiels associant une partie du corps à un<br />

légume.<br />

Règle du jeu<br />

<strong>Le</strong> jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs.<br />

◆ choisir son pion<br />

◆ lancer le dé<br />

La ludothèque des petits futés<br />

◆ avancer ou reculer d’autant de cases qu’indique le<br />

dé, de façon à arriver sur une case «légume» ou de<br />

s’en approcher<br />

◆ si le pion arrive sur cette case, prendre la partie du<br />

corps associée au légume et la placer au bon endroit<br />

sur la silhouette<br />

◆ si le pion arrive sur une case «gourmandise», enlever<br />

une partie du corps au choix<br />

◆ lorsque toute la silhouette est reconstituée, placer le<br />

«derrière»<br />

Gagne le joueur qui arrive sur la dernière case<br />

«légume» et place le «derrière».<br />

59


Perspectives d’avenir<br />

Madame Scutenaire et son équipe envisagent d’organiser<br />

une exposition des jeux et des livres au mois de<br />

juin, à l’occasion de la fête de l’école. Elle sera présentée<br />

au public lors des différentes représentations<br />

théâtrales. Voilà une façon d’inciter chaque établissement<br />

à créer sa propre ludothèque, promouvoir le jeu<br />

et le mettre à l’honneur.<br />

Si des écoles ordinaires ou spécialisées sont tentées,<br />

il suffit de s’adresser à l’école de <strong>Le</strong>ssines.<br />

Thérèse Simon<br />

chargée de mission<br />

avec l’aimable collaboration de<br />

Madame Glorieux,<br />

directrice<br />

Madame Scutenaire,<br />

institutrice primaire, maitresse d’activités éducatives<br />

60 La<br />

ludothèque des petits futés


Quelques publications utiles<br />

<strong>Le</strong>s Ambassadeurs du Brabant wallon<br />

Réf. F193<br />

Chasse au trésor<br />

Production «Ecrilire»<br />

Réf. F92<br />

La Course d’orientation<br />

Réf. 910/76<br />

L’Enfant et la balle<br />

Réf. 910/57<br />

L’Enfant et la nature<br />

Réf. 910/51<br />

L’Enfant et l’eau<br />

Réf. 910/44<br />

L’Enfant gymnaste<br />

Réf. 910/46<br />

L’Enfant qui s’exprime avec son corps<br />

Réf. 910/53<br />

Escalade en milieu scolaire<br />

Réf. 910/77<br />

Faites vos jeux! La mathématique par le jeu<br />

Réf. F133<br />

Hold up - Je bent detective<br />

Production «Ecrilire»<br />

Réf. F100<br />

<strong>Jeu</strong> de dames<br />

Réf. D10<br />

<strong>Le</strong> <strong>Jeu</strong> des couleurs<br />

Production «Ecrilire»<br />

Réf. F71<br />

<strong>Jeu</strong>x d’autrefois<br />

Production «Ecrilire»<br />

Réf. F187<br />

Jouer ensemble pour devenir sociables et<br />

tolérants<br />

Réf. F261<br />

Jouons avec les mots<br />

Réf. F11<br />

Jouons le jeu (Tome 3)<br />

Réf. F19.3<br />

Jouons le jeu (Tome 4)<br />

Réf. F19.4<br />

<strong>Le</strong> Labyrinthe fantastique<br />

Production «Ecrilire»<br />

Réf. F56<br />

du Centre Technique et Pédagogique à Frameries et<br />

du Centre d’autoformation et de formation continuée à tihange<br />

Libérez les animaux<br />

Production «Ecrilire»<br />

Réf. F272<br />

Lire pour jouer (1 er cycle)<br />

Production «Ecrilire»<br />

Réf. F154<br />

Lire pour jouer (2 e cycle)<br />

Production «Ecrilire»<br />

Réf. F204<br />

Lire pour... fabriquer, jouer, cuisiner, jardiner<br />

Production «Ecrilire»<br />

Réf. F68<br />

Math en jeux - <strong>Le</strong>s nombres<br />

Réf. F97<br />

Math en jeux - L’espace<br />

Réf. F157<br />

La Rivière de tous les dangers<br />

Production «Ecrilire»<br />

Réf. F246<br />

Un, deux, jouons le jeu<br />

Réf. F19.0<br />

Centre technique et <strong>pédagogique</strong> de l’Enseignement<br />

de la Communauté française, Frameries<br />

Route de Bavay, 70 – 7080 Frameries<br />

Tél. 065/67.62.67 – 065/66.73.22<br />

Fax 065/66.14.21<br />

Ctp.frameries@ctpe.be<br />

<strong>Le</strong> Pyralicaf<br />

Réf. 04/22 (CAF)<br />

Ludu Latinus<br />

Réf. 04/27 (CAF)<br />

Centre d’Autoformation et de Formation<br />

continuée de l’Enseignement organisé par la<br />

Communauté française<br />

La Neuville, 1<br />

4500 Tihange<br />

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