Le Jeu comme outil pédagogique - Restode
Le Jeu comme outil pédagogique - Restode
Le Jeu comme outil pédagogique - Restode
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>Le</strong>s Nouvelles<br />
de l’Observatoire<br />
Administration générale de l'Enseignement et de la Recherche scientifique<br />
Service général des Affaires <strong>pédagogique</strong>s et du Pilotage du réseau<br />
d’enseignement organisé par la Communauté française<br />
DOSSIER DOSSIER SPÉCIAL SPÉCIAL<br />
<strong>Le</strong> jeu <strong>comme</strong> <strong>outil</strong> <strong>pédagogique</strong> ?
<strong>Le</strong> jeu <strong>comme</strong> <strong>outil</strong> <strong>pédagogique</strong> ?<br />
Alexis Deweys (Coordination) 02 / 690 81 58<br />
Direction de la Recherche en Pédagogie, du Pilotage de l’Enseignement de la Communauté française<br />
et des Relations avec les Entreprises<br />
Personne-Contact : Dominique Lohest 02 / 690 81 61<br />
Impression : Centre technique et <strong>pédagogique</strong> de l’Enseignement de la Communauté française, Frameries.<br />
Route de Bavay, 70 / 7080 Frameries<br />
Téléphone : 065 / 66 73 22 - 065 / 67 62 61<br />
Notre adresse électronique : pilotage@restode.cfwb.be<br />
Editeur responsable : Jean Steensels, Directeur général adjoint<br />
City Center - Bd du Jardin Botanique, 20-22 - 1000 Bruxelles<br />
1
2<br />
Sommaire<br />
4<br />
7<br />
14<br />
20<br />
27<br />
29<br />
30<br />
33<br />
Introduction<br />
Quels jeux pour développer quelles compétences ?<br />
Rencontre avec Sylvie Van Lint<br />
Chercheuse à la faculté des Sciences de l’Éducation<br />
de l’Université Libre de Bruxelles<br />
Création de jeux à l’école maternelle<br />
<strong>Jeu</strong> des «petits chimistes», jeu de la météo et autres jeux<br />
E.F.A.A.R. Saint-Ghislain<br />
«Création de jeux» ,<br />
un projet d’école pour les ateliers 8-12 ans<br />
E.F.C.F. Ciplet - Burdinne<br />
<strong>Le</strong>s animaux du bois de quat’sous<br />
De la lecture du conte à la création d’un jeu<br />
E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» Châtelet<br />
Festival «Natura 2000 des enfants» à Spa<br />
Une initiative du CRIE de Bérinzenne (Spa)<br />
Création d’un jeu en ateliers 5-8 ans<br />
E.F.C.F. Ciplet - Burdinne<br />
A la découverte des oiseaux pour construire un jeu<br />
E.F.A.A.R. Pierre Paulus - Châtelet
Sommaire<br />
36<br />
41<br />
43<br />
47<br />
50<br />
53<br />
56<br />
61<br />
Bio-poursuite<br />
E.F.A.A.R. Spa<br />
De la rencontre des cigognes au jeu de l’oie...<br />
il n’y a qu’un coup d’aile!<br />
E.F.A.A.R. Spa<br />
Naturedo, un jeu inspiré de Cluedo<br />
E.F.A.A.R. Thil Lorrain - Verviers<br />
Enquête dans une ruche<br />
L’envol : Enseignement spécialisé primaire et secondaire de Flémalle<br />
Natura poursuite<br />
«<strong>Le</strong>s Roches»<br />
Enseignement fondamental spécialisé de Comblain-au-Pont<br />
<strong>Jeu</strong>x de langues<br />
Ateliers-rencontres au Campus de Parentville<br />
La ludothèque des petits futés<br />
Enseignement fondamental spécialisé de <strong>Le</strong>ssines<br />
Quelques publications utiles<br />
3
4<br />
<strong>Le</strong> jeu <strong>comme</strong> <strong>outil</strong> <strong>pédagogique</strong> ?<br />
Introduction<br />
<strong>Le</strong> jeu a-t-il sa place à l’école, <strong>comme</strong> <strong>outil</strong> <strong>pédagogique</strong> ? C’était la question<br />
posée lors d’un débat organisé à Parentville (Charleroi) 1 à l’initiative de Liaison<br />
ULB Wallonie. Une question que nous ne sommes pas les seuls à nous poser<br />
et qui préoccupe également nos amis français et québécois. Pour preuve l’important<br />
dossier qui y est consacré par l’édition de décembre 2006 de la revue<br />
française des Cahiers <strong>pédagogique</strong>s (n°448), qui associe à son débat une palette de<br />
pédagogues, parmi lesquels Gilles Brougère, professeur à l’Université de Paris 13, qui fait<br />
autorité dans ce domaine 2 .<br />
Notre propos est moins ambitieux. À partir des réflexions de Parentville, nous vous proposons<br />
de découvrir une série d’initiatives <strong>pédagogique</strong>s nées sur le terreau fertile de nos<br />
écoles maternelles et primaires ainsi que de nos écoles d’enseignement spécialisé.<br />
Initiatives qui prennent la forme de jeux didactiques (ou jeux éducatifs) conçus par des<br />
enseignants souvent avec leurs élèves. Cette implication directe des enfants dans la<br />
conception des jeux n’est d’ailleurs pas l’aspect le moins intéressant de l’expérience.<br />
Lorsque nous parlons de «jeux didactiques», c’est par opposition aux «jeux de société»<br />
(nos collègues français parlent de «jeux de tradition»), dont ils se sont très souvent inspirés.<br />
Comme le montre bien Sylvie Van Lint, chercheuse au Service des Sciences de l’Éducation<br />
de l’Université Libre de Bruxelles et collaboratrice scientifique au colloque de<br />
Parentville, le jeu didactique, ce n’est plus tout à fait du jeu. <strong>Le</strong> jeu tout court se passe<br />
d’ailleurs de l’adjectif «éducatif» puisqu’il porte en soi les vertus éducatives.
Gilles Brougère tente de définir le jeu à partir de cinq caractéristiques ou critères qui l’identifient<br />
de son concurrent <strong>pédagogique</strong> : le second degré (ce n’est pas la vie réelle), la présence<br />
d’une décision dans le chef du joueur, la règle, la frivolité ou absence de conséquence<br />
de l’activité et, enfin, l’incertitude quant à son point d’arrivée.<br />
<strong>Le</strong>s cinq caractéristiques énoncées ne correspondent pas totalement à celles du jeu didactique<br />
que nous évoquons. Ainsi, lorsque Brougère parle du «jeu», il entend l’action libre de<br />
l’enfant, dans laquelle celui-ci définit lui-même une règle. Dans notre approche, il s’agit de<br />
jeu de règles (jeux de société divers, dont les jeux traditionnels ou jeux de plateau). <strong>Le</strong> jeu<br />
de règles est, pour l’enfant, un bon moyen de prendre conscience des conséquences de ses<br />
actes.<br />
Il y a aussi une différence d’intention par rapport aux résultantes de l’activité. Dans le jeu tel<br />
que l’entend Brougère, l’apprentissage découle conséquemment de l’activité, mais dans des<br />
domaines qui varient et qui dépendent de caractéristiques propres au joueur : le débouché est<br />
imprévisible. Tout au contraire, intégré <strong>comme</strong> <strong>outil</strong> dans une démarche <strong>pédagogique</strong>, le jeu<br />
s’inscrit dans un désir d’en maîtriser les conséquences. Faut-il le disqualifier pour autant ?<br />
Nullement, mais il faut garder clairement à l’esprit que l’enfant ne se limite plus simplement<br />
à jouer. Plusieurs des expériences de terrain relatées dans ce dossier se rattachent à ce courant<br />
en ciblant, par exemple, l’éducation à la protection de l’environnement. D’ailleurs ces<br />
expériences se prolongent ou s’intègrent souvent dans un projet plus large que le jeu luimême,<br />
où le jeu sert souvent de déclencheur. Ainsi en est-il lorsque l’on amène les élèves à<br />
identifier dans la nature les espèces ornithologiques de la région, à effectuer des recherches<br />
documentaires, ou encore lorsque l’on en vient à confier le service de prêt d’une ludothèque<br />
à des enfants de l’enseignement spécialisé, dont on découvre à cette occasion les formidables<br />
potentialités.<br />
La pratique du jeu, tant dans l’enseignement spécialisé qu’ordinaire permet de répondre aux<br />
objectifs prioritaires de leur projet éducatif respectif. Elle permet en effet d’amener les élèves<br />
vers une plus grande autonomie, une plus grande confiance en soi, une meilleure socialisation,<br />
un développement des capacités communicatives, sans négliger de les pousser à développer<br />
des savoirs, des savoir-faire et des compétences disciplinaires, en s’appuyant sur une<br />
motivation plus spontanée.<br />
Celles et ceux que la démarche intéresse y trouveront sûrement de grandes satisfactions,<br />
mais à une condition incontournable : celle d’établir toujours avec les élèves un «contrat<br />
<strong>pédagogique</strong>» clair et sincère.<br />
Alexis DEWEYS<br />
1 Parentville, 27-29 octobre 2004<br />
2 Gilles Brougère a consacré à la problématique du jeu les deux ouvrages suivants :<br />
<strong>Jeu</strong> et éducation, Paris, L’Harmattan, 1995<br />
Jouer/Apprendre, Paris, Economica, 2005<br />
5
Quels jeux pour développer<br />
quelles compétences ?<br />
Rencontre avec Sylvie Van Lint<br />
Chercheuse à la faculté des Sciences de l’Éducation de l’Université Libre de Bruxelles<br />
Quels jeux pour développer quelles compétences ?<br />
<strong>Le</strong> jeu peut-il être un <strong>outil</strong> <strong>pédagogique</strong> ?<br />
Comment intégrer le jeu dans une classe?<br />
Quelles sont les compétences mobilisées à<br />
travers le jeu ? Quel jeu choisir pour ses<br />
élèves ?… Ces questions sont à la base<br />
d’un débat organisé sur le campus de Parentville<br />
(Charleroi), une initiative coordonnée par Liaison ULB<br />
Wallonie avec la collaboration scientifique de Sylvie<br />
Van Lint.<br />
L’objectif des ateliers-rencontres, autour du jeu et de<br />
l’apprentissage, visait l’échange des pratiques et des<br />
expériences de chacun autour du jeu en pédagogie.<br />
<strong>Le</strong>s participants pouvaient s’entretenir avec d’autres<br />
professionnels, mais aussi découvrir, voir, toucher et<br />
utiliser différents jeux <strong>pédagogique</strong>s.<br />
Institutrice primaire de formation, chercheuse à la<br />
Faculté des Sciences de l’Éducation de l’ULB, auteur<br />
de manuels scolaires (Cracks en maths), madame<br />
Sylvie Van Lint est aussi maman de cinq enfants. Elle<br />
se passionne pour les jeux et se rend régulièrement<br />
aux salons d’Essen et de Nuremberg (Allemagne). Là,<br />
elle part à la recherche de nouveaux matériaux et<br />
coiffe ensuite sa casquette de journaliste pour présenter<br />
ses trouvailles, tous les quinze jours, sous la rubrique<br />
«boîte à jeux», dans le supplément du week-end<br />
d’un quotidien à large diffusion.<br />
7
Quels jeux pour<br />
développer quelles compétences ?<br />
Mais qu’est-ce qu’une compétence ?<br />
Sylvie Van Lint aborde son exposé en s’appuyant sur<br />
les nouvelles directives (notamment le «Décret-<br />
Missions») qui mettent l’accent sur le développement<br />
des compétences.<br />
8<br />
Sylvie nous propose la définition suivante :<br />
Compétence =<br />
mobilisation [activité(s) mentale(s) x contenu(s)] x<br />
situation problème (ou tâche ou défi)<br />
En d’autres termes :<br />
Être compétent, c’est arriver à mobiliser (c’est-à-dire<br />
choisir, combiner et mettre en œuvre) une ou plusieurs<br />
activités mentales sur un ou plusieurs contenus<br />
qui permettront de résoudre une situation problème<br />
ou la tâche qui se présente.<br />
Lorsque l’école définissait les objectifs comportementaux<br />
et/ou opérationnels, on prenait soin de définir de<br />
manière très précise et ciblée la (les) activité(s) mentale(s)<br />
à mettre en œuvre sur le(s) contenu(s) bien<br />
défini(s). Or, la plupart du temps, la difficulté réside<br />
dans la mobilisation (c’est-à-dire, le choix, la combinaison<br />
et la mise en œuvre) de l’activité mentale à<br />
solliciter plutôt que dans la «simple» mise en œuvre<br />
de cette activité.<br />
Anciennement, à la fin de la leçon, la formule se résumait<br />
à «l’enfant sera capable de [activité mentale x<br />
contenu].»<br />
Traduction pratique quelques exemples pour la<br />
soustraction Dizaine - Dizaine et Unité.<br />
En termes d’objectif, l’évaluation portera sur, par<br />
exemple, la résolution de soustractions D - DU en proposant<br />
une dizaine d’exercices bien ciblés à résoudre<br />
en un temps déterminé.<br />
En termes de compétence, l’évaluation proposera à l’enfant<br />
une tâche totalement nouvelle (jamais abordée en<br />
classe) qu’il aura à résoudre. Pour la résoudre, il devra,<br />
normalement, faire appel à la soustraction D - DU.<br />
On pourrait lui demander : «combien doit te rendre<br />
l’épicier si tu lui donnes une pièce de 50 cents et que tu<br />
as acheté pour 35 cents de bonbons ?»<br />
On se rend compte qu’il ne suffit pas (bien qu’il soit<br />
indispensable) que l’enfant soit capable de résoudre<br />
des soustractions (D-DU, ici), il faudra aussi qu’en<br />
situation concrète, chez l’épicier, il puisse mobiliser à<br />
bon escient ce savoir-faire pour répondre à la question.<br />
Quels jeux pour développer quelles compétences ?<br />
Cette situation peut également être résolue sans faire<br />
appel à la soustraction : on peut faire une addition à<br />
«trou» (35 + … = 50) ou même un comptage (35, 36,<br />
37, … 50) voire (35, 40, 45, 50).<br />
Mais alors, qu’en est-il ?<br />
Il s’agit de faire la différence entre «compétence»<br />
(se montrer compétent) et «apprentissage».<br />
Se montrer compétent consiste à trouver l’activité<br />
mentale qui conduit à la réponse, peu importe le chemin<br />
emprunté, peu importe l’activité mentale utilisée.<br />
Par contre, au niveau de l’apprentissage, l’enfant aura<br />
à se confronter aux différents chemins de résolution.<br />
La tâche de l’enseignant consiste à faire rechercher,<br />
explorer, voire montrer les différentes stratégies pour<br />
résoudre le problème.<br />
Alors, après avoir exploré plusieurs d’entre elles,<br />
s’être bien entraîné aux différentes procédures possibles<br />
(ici, comptages, additions à trou, soustractions),<br />
en connaissance de cause en quelque sorte, l’enfant<br />
choisira, construira la démarche qui lui semble la plus<br />
pertinente en fonction de la nouvelle tâche à accomplir.<br />
On pourrait croire que ce type de démarche s’apparente<br />
aux «problèmes» que nous avons tous connus.<br />
Mais, la résolution de problèmes (ancienne conception)<br />
visait l’entraînement, voire l’automatisation à un<br />
certain type de questionnement. L’évaluation présentait<br />
alors le même type de questionnement en ne<br />
modifiant que les données numériques, voire parfois<br />
la formulation.<br />
Aujourd’hui, on privilégie le problème inédit, non<br />
résolu en classe, totalement nouveau, répondant à<br />
une réalité concrète pour l’enfant (fonctionnel). Il s’agit<br />
là d’une rupture du contrat didactique puisqu’on va<br />
demander à l’enfant de faire, en évaluation, quelque<br />
chose qu’il n’a encore jamais fait. Il s’agit en fait de le<br />
préparer aux aléas imprévisibles de la vie sociale.<br />
<strong>Le</strong>s nouveaux socles sont loin de tout changer mais<br />
ils ont fixé de nouvelles exigences.<br />
Il ne «suffit plus» que les enfants soient capables<br />
d’«appliquer», encore faut-il que, dans une nouvelle<br />
situation, ils puissent se montrer compétents et utiliser à<br />
bon escient leurs savoirs et savoir-faire.<br />
La mise en évidence de la «mobilisation» est l’apport<br />
majeur du document «Socles», elle représente le<br />
changement fondamental et constitue un pan fondamental<br />
de l’apprentissage. Et c’est bien à ce niveau<br />
que le jeu peut être un <strong>outil</strong> intéressant.<br />
Pour suivre, Sylvie Van Lint propose une mise en<br />
parallèle des caractéristiques principales du «monde<br />
du jeu» et du «monde de l’école» qui tente de dégager<br />
un langage commun, un terrain d’entente entre<br />
ces deux mondes.
L’enfant et le monde du jeu<br />
(au sens large, non limité aux jeux de société)<br />
le plaisir : le jeu doit rester synonyme de plaisir,<br />
il répond à la satisfaction d’un besoin réel<br />
(contraire de travail, exercice).<br />
Il est de l’ordre du besoin et non du désir.<br />
la liberté : au niveau du choix du jeu, du partenaire,<br />
d’arrêter quand on le souhaite…,<br />
la gratuité : «jouer pour jouer», sans fin utilitaire<br />
l’activité : le jeu est une activité concrète, l’enfant est<br />
actif dans le jeu, tout objet peut être source de jeu,<br />
être à l’origine d’une expérimentation personnelle,<br />
«on peut jouer sans jouet»<br />
la créativité : le jeu fait travailler l’imagination, tout jeu<br />
amène l’enfant à découvrir plusieurs et différents possibles.<br />
Si le parallélisme est évident, il ne faut néanmoins pas<br />
faire preuve de naïveté en disant : «Laissons les<br />
enfants jouer, ils apprendront !»<br />
Au niveau scolaire, il s’agit d’offrir à l’enfant des situations<br />
d’apprentissage qui lui permettront de balayer à<br />
coup sûr l’ensemble du programme, de maîtriser l’ensemble<br />
des procédures de base et de s’entraîner à les<br />
mobiliser à bon escient et de manière efficace.<br />
En effet, l’apprentissage par le jeu comporte beaucoup<br />
d’aspects aléatoires, non maîtrisés par l’éducateur.<br />
De plus, un même jeu entraîne l’enfant à différentes<br />
stratégies en fonction de sa personnalité et lui<br />
assure ainsi un bagage personnel distinct de celui de<br />
ses compagnons de jeu. Enfin, l’objet même du jeu<br />
n’est pas de balayer les procédures de base et son<br />
intérêt ne réside pas là.<br />
En quoi le jeu et la notion de compétence se<br />
rencontrent-ils ?<br />
Si, du point de vue scolaire, la compétence se définit<br />
<strong>comme</strong> une aptitude à mettre en œuvre un ensemble<br />
organisé de savoirs, de savoir-faire et d’attitudes permettant<br />
d’accomplir un certain nombre de tâches, il<br />
apparaît que la mobilisation (l’aptitude à mettre en<br />
œuvre) est essentielle.<br />
L’élève et le monde de l’école<br />
(suivant les nouvelles conceptions de l’apprentissage :<br />
rendre compétent)<br />
la motivation est un facteur d’engagement personnel<br />
dans l’apprentissage<br />
le respect du rythme individuel<br />
Quels jeux pour développer quelles compétences ?<br />
la motivation intrinsèque cultive la curiosité d’apprendre<br />
plutôt que la rentabilité immédiate (apprendre<br />
pour réussir un contrôle). Sa finalité se traduit par un<br />
besoin d’apprendre par intérêt et enrichissement personnels<br />
et non pour un résultat ponctuel.<br />
l’activité : l’apprentissage scolaire exige l’activité<br />
concrète de l’enfant pour lui permettre la représentation<br />
des concepts nouveaux<br />
La mobilisation : elle rime avec la créativité dans la<br />
mesure où la mobilisation est une activité mentale<br />
totalement individuelle. Une fois les procédures automatisées,<br />
l’enfant doit les sélectionner, les combiner<br />
et les organiser, de manière personnelle, pour résoudre<br />
un problème ou une tâche qui se présente à lui.<br />
Or, tout jeu exige de faire preuve de compétences :<br />
si l’enfant veut, par exemple, construire un pont avec<br />
des legos ou créer de nouveaux modèles que ceux qui<br />
lui sont présentés, il va devoir mobiliser tout son savoir<br />
et tout son savoir-faire en ce qui concerne l’utilisation<br />
des blocs en plastique pour les réaliser.<br />
<strong>Le</strong> jeu exige donc, grâce à la créativité que suscite le<br />
matériel, de mobiliser des compétences et non pas<br />
uniquement d’appliquer des procédures apprises.<br />
De même, l’enfant un peu plus âgé, qui découvrira un<br />
jeu de société, devra «mobiliser ses savoirs et son<br />
savoir-faire» en élaborant des stratégies personnelles<br />
tout en respectant les règles du jeu.<br />
<strong>Jeu</strong> didactique et jeu de société, parle-t-on<br />
le même langage ?<br />
Il y a une distinction à faire entre le jeu didactique et<br />
le jeu de société en général.<br />
Si l’on se réfère aux caractéristiques principales du<br />
jeu, on se rend compte que le jeu didactique n’est pas<br />
réellement du jeu (les aspects de liberté, de gratuité et<br />
même souvent de créativité ne sont pas rencontrés).<br />
<strong>Le</strong> jeu didactique tente d’exercer, de façon amusante,<br />
des procédures bien ciblées (exemple, en mathématiques<br />
: le loto des additions et des soustractions).<br />
9
<strong>Le</strong> jeu de société, par contre, permet de recourir aux<br />
aptitudes nécessaires pour résoudre un problème.<br />
En effet, se montrer compétent dans un jeu de société<br />
c’est arriver à mobiliser une stratégie personnelle, qui,<br />
tout en respectant les règles du jeu, permet au joueur<br />
de relever le défi du jeu.<br />
L’intérêt du jeu de société se situe donc au niveau de<br />
la mobilisation, cette combinaison toute personnelle<br />
qui intègre de façon individuelle les savoirs et savoirfaire<br />
de l’individu.<br />
Mais en quoi se montre-t-on compétent<br />
lorsqu’on joue?<br />
Pour prendre part à un jeu de société, l’enfant doit<br />
non seulement en maîtriser les règles (les comprendre<br />
et les avoir intégrées), mais surtout se montrer<br />
compétent dans le choix d’une stratégie,<br />
d’une mise en œuvre efficace des différentes<br />
règles.<br />
L’entrée dans des jeux différents permet à l’enfant de<br />
balayer un ensemble de stratégies et d’exercer, en<br />
quelque sorte, une aptitude à mobiliser.<br />
De même, lors de la présentation d’un défi à résoudre,<br />
l’enfant doit comprendre ce qu’on lui demande et où<br />
se situe le problème. Ensuite, il doit aller chercher et<br />
agencer de manière efficiente les procédures de base<br />
qu’il possède.<br />
Quels jeux choisir ?... un <strong>outil</strong> de premier<br />
ordre: le système ESAR de Denise Garon, R. Filion<br />
et M. Doucet.<br />
Pour répondre à cette question, Sylvie Van Lint se<br />
réfère au système ESAR, système de classification et<br />
d’analyse des objets de jeu qui nous vient du Québec.<br />
Que signifie ESAR?<br />
Ejeux d’exercices<br />
Sjeux symboliques<br />
Ajeux d’assemblage<br />
(blocs, constructions sans règles)<br />
Rjeux de règles simples ou de règles complexes<br />
Ce système repose sur de solides fondements théoriques<br />
et propose aux utilisateurs des critères cohérents<br />
et objectifs permettant de mieux cerner les<br />
apports spécifiques des jeux et jouets, sous la forme<br />
de descripteurs ou mots-clés définis dans un lexique.<br />
Ces derniers constituent donc une banque de données<br />
utiles à l’enseignant.<br />
<strong>Le</strong> système se compose de 6 facettes qui détaillent<br />
chacune un aspect différent du jeu et du développement<br />
de l’enfant dans son caractère évolutif.<br />
10 Quels<br />
jeux pour développer quelles compétences ?<br />
Chaque jeu (ou jouet) peut donc, grâce à cette classification,<br />
être analysé en fonction de 6 facettes :<br />
Facette A / le type de jeu (le développement ludique)<br />
: 4 différentes formes de jeu suivant le développement<br />
de l’enfant (en fonction de l’âge) sont répertoriées.<br />
Facette B / les conduites cognitives exercées par<br />
le jeu (Piaget) : 5 stades sont listés à savoir les<br />
conduites sensori-motrice, représentative, intuitive,<br />
opératoire concrète et opératoire formelle.<br />
Facette C / les aptitudes fonctionnelles mises en<br />
œuvre à travers le jeu : exploration, reproduction,<br />
compétence et performance<br />
Facette D / les types d’activités sociales engendrées<br />
par le jeu : activité individuelle, associative,<br />
compétitive et coopérative.<br />
Facette E / les habiletés langagières observées<br />
lors du jeu : langage réceptif oral, productif oral,<br />
réceptif écrit et productif écrit.<br />
Facette F / les conduites affectives engendrées<br />
par le jeu : confiance, autonomie, initiative, travail et<br />
identité.<br />
Pour le moment, le classement des jeux en ludothèque<br />
fait appel uniquement à la facette A. Cependant,<br />
pour les enseignants, les facettes B et C présentent<br />
un grand intérêt pour mieux cibler les compétences<br />
développées par chaque jeu. Par exemple, jeu portant<br />
sur la classification ou exerçant la discrimination<br />
visuelle.<br />
Il serait vraiment intéressant de mener un travail en<br />
partenariat entre les responsables des ludothèques et<br />
des enseignants afin de compléter les classifications<br />
actuelles en y intégrant les autres facettes définies<br />
par le système ESAR.<br />
<strong>Le</strong> lecteur qui souhaite en savoir plus sur le système<br />
ESAR consultera avec intérêt l’ouvrage suivant :<br />
«<strong>Le</strong> système ESAR. Guide d’analyse, de classification<br />
et d’organisation d’une collection de jeux<br />
et jouets», Denise Garon, Électre – Éditions du<br />
Cercle de la Librairie, Paris (pour l’Europe).<br />
Il pourra aussi contacter l’Association des ludothécaires<br />
et des ludothèques de Communauté française,<br />
qui organise des formations sur la classification<br />
ESAR.<br />
http://www.ludotheques.be/<br />
formation@ludotheques.be
Quel jeu à quel âge?<br />
<strong>Le</strong> jeu, quand il est adapté à l’enfant, est un <strong>outil</strong> au<br />
service de l’apprentissage réel.<br />
Il faut distinguer «apprentissage réel» et «mémorisation»<br />
: en effet, quand un jeu n’est pas adapté à l’âge<br />
et ne correspond donc pas à son développement cognitif<br />
et psychomoteur, entre autres, l’enfant aura tendance<br />
à compenser en utilisant sa mémoire.<br />
Par exemple, un enfant de 6 - 7 ans, ne possède pas<br />
encore les capacités d’anticipation propres à la pensée<br />
hypothético-déductive et indispensables à un vrai<br />
joueur d’échecs. Il pourra donc apprendre à jouer aux<br />
échecs mais il le fera en utilisant sa mémoire et non<br />
pas ses capacités d’analyse et de réflexion. <strong>Le</strong> danger<br />
étant que l’enfant intègre le postulat que l’apprentissage<br />
consiste en la mémorisation de procédures.<br />
L’étude de la numération est un exemple représentatif.<br />
En effet, pour vérifier la maîtrise du système de la<br />
numération chez l’enfant, il ne suffit pas qu’il puisse<br />
réciter de mémoire la litanie des chiffres. <strong>Le</strong> processus<br />
est bien plus complexe: le nombre ne s’apprend<br />
pas, il se découvre, se vit et se construit au fil du<br />
temps, au départ de matériel concret, de manipulations<br />
et de recherches personnelles de l’apprenant.<br />
Si des étapes sont brûlées (activités de sériations, de<br />
correspondances terme à terme…), l’enfant ne peut<br />
pas prendre conscience du nombre. Ainsi, à force de<br />
vouloir aller trop vite, on court à de réels dégâts, on<br />
met en péril les apprentissages ultérieurs, les assises<br />
n’étant pas suffisamment fiables et solides.<br />
Idéalement, le jeu de société <strong>comme</strong>nce à être possible<br />
vers 5 - 6 ans.<br />
Quand les enfants <strong>comme</strong>ncent à s’inventer des<br />
règles seuls, mais aussi en groupes, (par exemple :<br />
traverser les passages pour piétons en marchant sur<br />
les lignes blanches sans en dépasser les bords, mettre<br />
son pied dans les carrés du trottoir), ils sont prêts<br />
alors pour aborder le jeu de société qui va, lui aussi,<br />
imposer une règle.<br />
Avant cet âge, il est conseillé de mettre du matériel<br />
varié à la disposition de l’enfant, avec lequel il pourra<br />
faire preuve de créativité et jouer en s’inventant mille<br />
et une règles qui seront appelées à se modifier continuellement<br />
au gré de sa fantaisie.<br />
<strong>Le</strong>s jeux… quels enjeux?<br />
Pour analyser un jeu, les questions à se poser sont :<br />
◆ Quelles sont les habiletés mises en œuvre à travers<br />
ce jeu ?<br />
◆ Qu’est-ce qui est mis en œuvre dans ce jeu ?<br />
◆ Quand l’enfant met en œuvre telle ou telle stratégie,<br />
que fait-il ?<br />
Tout enseignant devrait se poser ces questions face<br />
aux jeux afin de sélectionner celui (ou ceux) qui<br />
répond(ent) le mieux aux besoins de ses élèves.<br />
Cette analyse «<strong>pédagogique</strong>» du jeu est celle qui est<br />
proposée par le système de classification de Denise<br />
Garon and co, le système ESAR.<br />
Quels jeux pour développer quelles compétences ?<br />
De plus, pour l’enseignant, le jeu «aide à lire», à comprendre<br />
l’enfant :<br />
«Quel jeu Thomas préfère-t-il ?»<br />
«À quel type de jeu se montre-t-il compétent ?»<br />
«Quel(s) jeu(x) évite-t-il ?»<br />
«Avec qui joue-t-il ? à quels jeux ?…»<br />
«Combien de temps joue-t-il au même jeu ?»<br />
«Comment se comporte-t-il quand il gagne - quand il<br />
perd ?»<br />
Quelques précautions à prendre<br />
Sylvie Van Lint précise qu’il faut rester vigilant face<br />
aux informations qui figurent sur les boîtes de jeux,<br />
notamment concernant l’âge annoncé.<br />
En effet, l’aspect <strong>comme</strong>rcial impose bien souvent<br />
une large fourchette d’âge du type «3 à 10 ans».<br />
Or, pour un jeu de société, il est difficile qu’une<br />
règle de jeu convienne de la même façon à un<br />
enfant de 3 ans et à un enfant de 10 ans !<br />
De plus, en Allemagne, patrie très fertile en jeux de<br />
société, les enfants jouent beaucoup en famille avec<br />
leurs parents, ce qui leur permet de développer très<br />
tôt des compétences ludiques spécifiques que nos<br />
bambins ne sont pas toujours capables de mettre en<br />
œuvre. Un jeu allemand (Haba, Selecta, …) propose<br />
donc souvent des âges qui ne correspondent pas vraiment<br />
aux enfants de chez nous.<br />
Il faut aussi insister sur le fait que la lecture des règles<br />
d’un jeu est une activité très abstraite et compliquée,<br />
parfois même pour les adultes.<br />
Il ne faut donc pas laisser des enfants (même de 10<br />
- 12 ans) seuls en face des règles d’un jeu ; la difficulté<br />
de compréhension de celles-ci risquerait de les<br />
priver de tout attrait pour le jeu lui-même.<br />
Terminons ce rapide tour d’horizon, en reconnaissant<br />
qu’il faut surtout faire confiance à l’enfant : si petit<br />
qu’il soit, il ne se laissera pas enfermer dans un jeu ;<br />
si celui-ci ne lui convient pas, il en changera les<br />
règles, les adaptera voire en inventera de nouvelles et<br />
fera ainsi preuve de créativité.<br />
Martine Hendrickx<br />
chargée de mission<br />
Avec l’aimable collaboration de:<br />
Sylvie Van Lint, chercheuse en Sciences de l’Éducation<br />
(service du professeur Bernard Rey, ULB)<br />
Thérèse Simon, chargée de mission<br />
Université Libre de Bruxelles – Campus de Parentville<br />
Rue de Villers, 227<br />
6010 CHARLEROI<br />
Adresse postale : ULB CP 900 –<br />
Avenue F.D. Roosevelt, 50 – 1050 BRUXELLES<br />
11
<strong>Le</strong> plan d’ensemble des concepts psycho<strong>pédagogique</strong>s du système ESAR - 2002<br />
Denise Garon : Facettes A, B, C, D<br />
(2002), Rolande Filion : Facette E,<br />
Manon Doucet : Facette F (1993)<br />
12<br />
FACETTE F<br />
Conduites affectives<br />
FACETTE E<br />
Habiletés langagières<br />
FACETTE D<br />
Types d’activités sociales<br />
FACETTE C<br />
Habiletés fonctionnelles<br />
FACETTE B<br />
Habiletés cognitives<br />
FACETTE A<br />
Types de jeux<br />
1. CONFIANCE<br />
01 Différenciation moi/non-moi<br />
02 Sourire <strong>comme</strong> réponse<br />
sociale<br />
03 Attachement à un objet<br />
transitionnel<br />
04 Réaction face à l’étranger<br />
1. LANGAGE RECEPTIF ORAL<br />
01 Discrimination verbale<br />
02 Pairage verbal<br />
03 Décodage verbal<br />
1. ACTIVITE INDIVIDUELLE<br />
01 <strong>Jeu</strong> individuel<br />
02 <strong>Jeu</strong> individuel et associatif<br />
03 <strong>Jeu</strong> individuel et compétitif<br />
04 <strong>Jeu</strong> individuel et coopératif<br />
1. EXPLORATION<br />
01 Perception auditive<br />
02 Perception visuelle<br />
03 Perception tactile<br />
04 Perception olfactive<br />
05 Perception gustative<br />
06 Préhension<br />
07 Déplacement<br />
08 Mouvement dynamique<br />
dans l’espace<br />
1. CONDUITE SENSORI-MOTRICE<br />
01 Répétition par essais<br />
et erreurs<br />
02 Causalité sensori-motrice<br />
03 Permanence de l’objet<br />
04 Raisonnement pratique<br />
2. ACTIVITE ASSOCIATIVE<br />
01 <strong>Jeu</strong> associatif<br />
02 <strong>Jeu</strong> associatif et compétitif<br />
03 <strong>Jeu</strong> associatif et coopératif<br />
1. JEU D’EXERCICE<br />
01 <strong>Jeu</strong> sensoriel sonore<br />
02 <strong>Jeu</strong> sensoriel visuel<br />
03 <strong>Jeu</strong> sensoriel tactile<br />
04 <strong>Jeu</strong> sensoriel olfactif<br />
05 <strong>Jeu</strong> sensoriel gustatif<br />
06 <strong>Jeu</strong> moteur<br />
07 <strong>Jeu</strong> de manipulation<br />
08 <strong>Jeu</strong> d’action-réaction virtuel<br />
2. AUTONOMIE<br />
01 Maîtrise du non<br />
02 Maîtrise du corps<br />
03 Reconnaissance de soi<br />
2. LANGAGE PRODUCTIF ORAL<br />
01 Expression pré-verbale<br />
02 Reproduction verbale<br />
de sons<br />
03 Appellation verbale<br />
04 Séquence verbale<br />
05 Expression verbale<br />
06 Mémoire phonétique<br />
07 Mémoire sémantique<br />
08 Mémoire lexicale<br />
09 Conscience du langage oral<br />
10 Réflexion sur la langue orale<br />
2. CONDUITE REPRESENTATIVE<br />
01 Imitation différée<br />
02 Images mentales<br />
03 Pensée représentative<br />
3. ACTIVITE COMPETITIVE<br />
01 <strong>Jeu</strong> compétitif<br />
02 <strong>Jeu</strong> compétitif et coopératif<br />
03 <strong>Jeu</strong> compétitif ou coopératif<br />
3. INITIATIVE<br />
01 Identification sexuelle<br />
02 Identification parentale<br />
03 Identification sociale<br />
2. REPRODUCTION<br />
01 Reproduction de modèles<br />
02 Reproduction de rôles<br />
03 Reproduction d’évènements<br />
04 Créativité expressive<br />
3. CONDUITE INTUITIVE<br />
01 Triage<br />
02 Appariement<br />
03 Différenciation de couleurs<br />
04 Différenciation de dimensions<br />
05 Différenciation de formes<br />
06 Différenciation de textures<br />
07 Différenciation temporelle<br />
08 Différenciation spatiale<br />
09 Association d’idées<br />
10 Raisonnement intuitif<br />
2. JEU SYMBOLIQUE<br />
01 <strong>Jeu</strong> de rôle<br />
02 <strong>Jeu</strong> de mise en scène<br />
03 <strong>Jeu</strong> de production graphique<br />
04 <strong>Jeu</strong> de production<br />
à trois dimensions<br />
05 <strong>Jeu</strong> de simulation virtuel<br />
4. TRAVAIL<br />
01 Connaissance personnelle<br />
02 Reconnaissance sociale<br />
4. ACTIVITE COOPERATIVE<br />
01 <strong>Jeu</strong> coopératif<br />
02 <strong>Jeu</strong> coopératif et compétitif<br />
03 <strong>Jeu</strong> coopératif ou compétitif<br />
5. IDENTITE<br />
01 Recherche d’une personnalité<br />
02 Apprentissage de modes<br />
d’organisation sociale<br />
3. LANGAGE RECEPTIF ECRIT<br />
01 Discrimination de lettres<br />
02 Correspondance lettres-sons<br />
03 Décodage syllabique<br />
04 Décodage de mots<br />
05 Décodage de phrases<br />
06 Décodage de messages<br />
3. COMPETENCE<br />
01 Discrimination auditive<br />
02 Discrimination visuelle<br />
03 Discrimination tactile<br />
04 Discrimination olfactive<br />
05 Discrimination gustative<br />
06 Mémoire auditive<br />
07 Mémoire visuelle<br />
08 Mémoire tactile<br />
09 Mémoire olfactive<br />
10 Mémoire gustative<br />
11 Coordination œil-main<br />
12 Coordination œil-pied<br />
13 Latéralité<br />
14 Orientation sonore<br />
15 Orientation spatiale<br />
16 Orientation temporelle<br />
17 Créativité productive<br />
3. JEU D’ASSEMBLAGE<br />
01 <strong>Jeu</strong> de construction<br />
02 <strong>Jeu</strong> d’agencement<br />
03 <strong>Jeu</strong> de montage mécanique<br />
04 <strong>Jeu</strong> de montage<br />
électromécanique<br />
05 <strong>Jeu</strong> de montage électronique<br />
06 <strong>Jeu</strong> de montage scientifique<br />
07 <strong>Jeu</strong> de montage robotisé<br />
08 <strong>Jeu</strong> de montage virtuel<br />
4. LANGAGE PRODUCTIF ECRIT<br />
01 Mémoire orthographique<br />
02 Mémoire graphique<br />
03 Mémoire grammaticale<br />
04 Mémoire syntaxique<br />
05 Expression écrite<br />
06 Réflexion sur la langue écrite<br />
4. CONDUITE OPERATOIRE<br />
CONCRETE<br />
01 Classification<br />
02 Sériation<br />
03 Relations de causalité<br />
04 Réversibilité<br />
05 Dénombrement<br />
06 Opérations numériques<br />
07 Conservation des quantités<br />
08 Relations spatiales<br />
09 Relations temporelles<br />
10 Coordonnées simples<br />
11 Raisonnement concret<br />
4. JEU DE REGLES<br />
01 <strong>Jeu</strong> d’association<br />
02 <strong>Jeu</strong> de séquence<br />
03 <strong>Jeu</strong> de circuit<br />
04 <strong>Jeu</strong> d’adresse<br />
05 <strong>Jeu</strong> sportif<br />
06 <strong>Jeu</strong> de stratégie<br />
07 <strong>Jeu</strong> de hasard<br />
08 <strong>Jeu</strong> questionnaire<br />
09 <strong>Jeu</strong> mathématique<br />
10 <strong>Jeu</strong> de langue<br />
11 <strong>Jeu</strong> d’énigme<br />
12 <strong>Jeu</strong> de règles virtuel<br />
Quels jeux pour développer quelles compétences ?<br />
4. PERFORMANCE<br />
01 Acuité auditive<br />
02 Acuité visuelle<br />
03 Dextérité<br />
04 Souplesse<br />
05 Agilité<br />
06 Endurance<br />
07 Force<br />
08 Rapidité<br />
09 Précision<br />
10 Patience<br />
11 Concentration<br />
12 Mémoire logique<br />
13 Equilibre<br />
14 Créativité inventive<br />
5. CONDUITE OPERATOIRE<br />
FORMELLE<br />
01 Raisonnement hypothéticodéductif<br />
02 Raisonnement inductif<br />
03 Raisonnement analogique<br />
04 Raisonnement combinatoire<br />
05 Système de représentations<br />
complexes<br />
06 Système de coordonnées<br />
complexes<br />
© Tous droits réservés. Denise Garon. <strong>Le</strong> Système Esar, Guide d’analyse, de classification et d’organisation<br />
d’une collection de jeux et de jouets. Éditions du Cercle de la librairie et Éditions ASTED Inc. 2002.
Synthèse des définitions des descripteurs principaux de la classification ESAR © , 2002.<br />
FACETTE F<br />
Conduites affectives<br />
FACETTE E<br />
Habiletés langagières<br />
FACETTE D<br />
Types d’activités sociales<br />
FACETTE C<br />
Habiletés fonctionnelles<br />
FACETTE B<br />
Habiletés cognitives<br />
FACETTE A<br />
Types de jeux<br />
Répertoire de conduites affectives<br />
décrivant différentes manifestations<br />
émotionnelles à chaque<br />
étape du développement.<br />
Répertoire d’habiletés langagières<br />
propres à chaque mode de<br />
communication.<br />
Répertoire d’habiletés ludiques<br />
nécessaires pour jouer socialement<br />
de manière significative.<br />
Répertoire d’habiletés nécessaires<br />
pour agir de manière efficace<br />
et fonctionnelle.<br />
Ensemble des habiletés cognitives<br />
permettant d’utiliser, en<br />
cours d’action, des processus<br />
mentaux à chaque étape du<br />
développement.<br />
Ensemble des activités de jeu<br />
propres à chaque étape du<br />
développement.<br />
1. CONFIANCE<br />
Instauration d’une relation bonne et<br />
constante entre l’adulte et l’enfant<br />
dans un environnement familier et<br />
sûr.<br />
1. LANGAGE RECEPTIF<br />
ORAL<br />
Instrument de communication de la<br />
pensée faisant appel à la capacité auditive<br />
et cognitive permettant de décoder<br />
et d’analyser un message verbal dans<br />
le but d’en comprendre le sens.<br />
1. ACTIVITE INDIVIDUELLE<br />
Activité réalisée seul, avec ou sans<br />
objets ou accessoires, sans lien<br />
direct avec les autres participants.<br />
1. EXPLORATION<br />
Répertoire d’habiletés fonctionnelles<br />
permettant de découvrir et d’expérimenter<br />
de façon active par essais et<br />
erreurs.<br />
1. CONDUITE-<br />
SENSORI-MOTRICE<br />
Ensemble d’habiletés cognitives portant<br />
sur des actions sensorielles et<br />
motrices directes et immédiates.<br />
1. JEU D’EXERCICE<br />
Exercice sensoriel et moteur répété<br />
pour le plaisir des effets produits et<br />
des résultats immédiats.<br />
2. AUTONOMIE<br />
Affirmation du moi se traduisant par la<br />
capacité de l’enfant à maîtriser et à<br />
contrôler son corps et à se reconnaître<br />
parmi les autres en imitant ses<br />
propres gestes.<br />
2. LANGAGE PRODUCTIF<br />
ORAL<br />
Instrument de communication de la<br />
pensée faisant appel à la capacité<br />
d’attention phonatoire et cognitive<br />
permettant de produire un message<br />
verbal pour exprimer sa pensée.<br />
2. ACTIVITE ASSOCIATIVE<br />
Activité réalisée en association avec<br />
les autres, sans but commun précis et<br />
sans véritable organisation.<br />
2. REPRODUCTION<br />
Répertoire d’habiletés fonctionnelles<br />
permettant de reproduire directement<br />
des éléments de la réalité qu’il faut<br />
reconstituer.<br />
2. CONDUITE<br />
REPRESENTATIVE<br />
Ensemble d’habiletés cognitives permettant<br />
de représenter la réalité à<br />
l’aide d’images mentales, de mots et<br />
de symboles ;<br />
2. JEU SYMBOLIQUE<br />
<strong>Jeu</strong> permettant de faire semblant,<br />
d’imiter les objets et les autres, de<br />
jouer des rôles, créer des scénarios<br />
et représenter la réalité au moyen<br />
d’images et de symboles.<br />
3. INITIATIVE<br />
Différenciation et identification par<br />
l’apprentissage des nombreux attributs<br />
relatifs aux rôles sexuels, aux<br />
rôles parentaux, aux rôles sociaux,<br />
etc.<br />
3. LANGAGE RECEPTIF<br />
ECRIT<br />
Instrument de communication de la<br />
pensée faisant appel à la capacité<br />
d’attention visuelle et cognitive permettant<br />
de décoder et d’analyser un<br />
message écrit dans le but d’en comprendre<br />
le sens.<br />
3. ACTIVITE COMPETITIVE<br />
Activité réalisée seul ou en équipe,<br />
dans le respect de règles préalablement<br />
établies pour vaincre un ou plusieurs<br />
adversaires…<br />
3. COMPETENCE<br />
Répertoire d’habiletés fonctionnelles<br />
permettant d’effectuer des tâches<br />
avec aisance et d’agir avec un bon<br />
niveau d’efficacité.<br />
3. CONDUITE INTUITIVE<br />
Ensemble d’habiletés cognitives permettant<br />
des raisonnements prélogiques<br />
limités par une perception partielle<br />
de la réalité.<br />
3. JEU D’ASSEMBLAGE<br />
<strong>Jeu</strong> qui consiste à réunir, à combiner,<br />
à construire, à agencer et à monter<br />
plusieurs éléments pour former un<br />
tout, en vue d’atteindre un but précis.<br />
4. TRAVAIL<br />
Expérimentation de la réussite personnelle<br />
et sociale se traduisant par<br />
l’acquisition de connaissances dans<br />
tous les domaines, par la recherche<br />
d’approbation d’autrui à travers des<br />
expériences de jeux performants.<br />
4. LANGAGE PRODUCTIF<br />
ECRIT<br />
Instrument de communication de la<br />
pensée faisant appel à la capacité<br />
d’attention visuelle et cognitive permettant<br />
d’exprimer sa pensée par un<br />
message écrit.<br />
4. ACTIVITE COOPERATIVE<br />
Activité réalisée avec d’autres<br />
joueurs ayant des buts précis et des<br />
rôles complémentaires dans l’intention<br />
de réussir une tâche commune.<br />
4. PERFORMANCE<br />
Répertoire d’habiletés fonctionnelles<br />
permettant d’agir avec un très haut<br />
niveau d’efficacité.<br />
4. CONDUITE<br />
OPERATOIRE CONCRETE<br />
Ensemble d’habiletés cognitives permettant<br />
de solutionner des problèmes<br />
s’appuyant sur les opérations fondamentales<br />
de la pensée logique<br />
concrète <strong>comme</strong> classer, sérier,<br />
dénombrer, additionner, soustraire,<br />
égaliser, mettre en correspondance,<br />
mesurer, etc.<br />
4. JEU DE REGLES<br />
<strong>Jeu</strong> comportant un code précis à respecter<br />
et des règles acceptées par<br />
tous les joueurs.<br />
Quels jeux pour développer quelles compétences ?<br />
5. IDENTITE<br />
Réexamen et réintégration des différentes<br />
identifications de l’enfant provoqués<br />
par les nombreuses transformations<br />
biologiques, psychologiques<br />
et sociales.<br />
5. CONDUITE<br />
OPERATOIRE FORMELLE<br />
Ensemble d’habiletés cognitives permettant<br />
de faire des hypothèses, de<br />
les vérifier et de solutionner des problèmes<br />
théoriques à l’aide de raisonnements<br />
abstraits, d’énoncés verbaux,<br />
de signes mathématiques,<br />
d’analyses déductives, etc., et de<br />
considérer toutes les combinaisons<br />
possibles à l’aide de la pensée abstraite.<br />
13<br />
© Tous droits réservés. Denise Garon. <strong>Le</strong> Système Esar, Guide d’analyse, de classification et d’organisation<br />
d’une collection de jeux et de jouets. Éditions du Cercle de la librairie et Éditions ASTED Inc. 2002.
Reconnaître, identifier les couleurs, expérimenter<br />
leur mélange pour élargir la<br />
gamme des tons utilisés figurent parmi<br />
les savoir-faire à développer au premier<br />
cycle de l’enseignement maternel.<br />
14<br />
<strong>Jeu</strong> des «petits chimistes»,<br />
jeu de la météo et autres jeux<br />
E.F.A.A.R. Saint-Ghislain<br />
Création de jeux<br />
à l’école maternellle<br />
Création de jeux à l’école maternelle<br />
Cette année scolaire, madame Schryvers, titulaire<br />
d’une classe verticale de 1 re -2 e maternelles, a associé,<br />
à ces apprentissages, un jeu très apprécié des<br />
enfants.<br />
Elle nous raconte :<br />
«Dès le mois de septembre, les huit élèves de 2 e<br />
maternelle endossent leur tablier de chimiste en<br />
herbe pour apprendre les couleurs aux douze<br />
petits. L’objectif vise aussi la construction d’un jeu.<br />
Sur un grand disque de papier blanc, fractionné en<br />
nombreux secteurs, les enfants colorent chaque portion<br />
d’une couleur différente. Ce coloriage s’effectue<br />
en plusieurs séances collectives, au fil des créations<br />
et des découvertes de nouvelles couleurs produites<br />
par les mélanges.<br />
<strong>Le</strong>s premières découvertes portent sur les couleurs<br />
primaires.<br />
A la fin de chaque atelier et à chaque étude de couleur,<br />
le disque s’enrichit. Je demande aussi aux<br />
enfants lequel désire peindre son pied. Ainsi, si le<br />
lundi Émilie a peint le sien en bleu, le lendemain, lors<br />
de la découverte du rouge, un autre enfant procèdera<br />
de même laissant, par la suite, une succession de traces<br />
de couleurs différentes sur des feuilles de papier.<br />
Lorsque les mélanges de couleurs sont abordés, par<br />
exemple l’orange, la voûte plantaire est peinte dans<br />
cette couleur tandis que les orteils se répartissent le<br />
jaune et le rouge. Ainsi, les enfants visualisent toujours<br />
les couleurs primaires qui sont à la base des<br />
secondaires.
Celles-ci sont portées sur le disque, proches de celles<br />
qui en sont la base. Au fil des jours, la palette s’enrichit.<br />
Toutes les couleurs n’y apparaissent pas forcément<br />
mais elles font l’objet de nuances qui alimentent<br />
aussi le vocabulaire des plus grands (<strong>comme</strong> bleu turquoise,<br />
vert olive...).<br />
Aujourd’hui encore, chaque enfant de la classe peut<br />
repérer la trace de son pied. Toutes les empreintes<br />
colorées ont été plastifiées ; elles font l’objet d’un jeu<br />
de piste et les enfants qui l’empruntent éprouvent<br />
beaucoup d’amusement.<br />
<strong>Le</strong> disque est fixé sur un panneau en son axe central.<br />
Lorsque les enfants le font tourner, ils doivent identifier<br />
- en fin de course du disque - la couleur du quartier<br />
qui s’immobilise devant un curseur (ou flèche).<br />
<strong>Le</strong>s petits repèrent un objet de la même couleur dans<br />
l’environnement de la classe.<br />
Par sa manipulation fréquente, ce jeu a permis d’entretenir<br />
les connaissances tout au long de l’année.»<br />
Pour la plupart, les jeux créés émergent d’activités<br />
vécues, au fil des saisons, des personnes rencontrées,<br />
des thèmes abordés (la visite des pompiers,<br />
l’observation d’animaux, les fêtes <strong>comme</strong> Halloween<br />
ou Noël…). Utiles dans la perspective du travail en<br />
classe verticale (ou en atelier vertical), ils sont issus<br />
d’une collaboration interne entre les trois institutrices<br />
maternelles. Mesdames Harvengt, Mousin et<br />
Schryvers pratiquent des ateliers en tournantes avec<br />
une spécialisation plus orientée vers le domaine des<br />
mathématiques, du langage ou de la psychomotricité.<br />
Dans la classe de 3 e maternelle, la météo est un<br />
sujet qui est aussi à l’origine d’un jeu. Madame<br />
Mousin, la titulaire, nous explique :<br />
Après les vacances d’hiver, nous avons instauré des<br />
activités exploitant la météo. Elles nous ont permis de<br />
constater les différents changements de temps au fil<br />
des semaines. Durant l’accueil, un enfant m’a fait la<br />
remarque suivante : «nous jouons toujours avec les<br />
mêmes jeux.» Nous avons alors décidé d’en créer un<br />
nouveau. <strong>Le</strong> thème s’est porté sur la météo et les<br />
saisons. Après plusieurs discussions et des séances<br />
de fabrication, notre jeu a vu le jour. En voici les<br />
grands principes :<br />
Nombre de joueurs : 4<br />
<strong>Le</strong> matériel comporte :<br />
◆ le plateau de jeu (inspiré du jeu de l’oie) compte 22<br />
cases dont certaines sont décorées d’un motif en lien<br />
avec la météo (soleil, brouillard, pluie, vent, orage,<br />
nuages) et d’autres, blanches ;<br />
◆ deux jeux de quatre dessins qui représentent les<br />
quatre saisons ; l’un des jeux est découpé (puzzle) ;<br />
◆ motifs représentés : automne - un parapluie, hiver -<br />
un bonnet, printemps - des fleurs, été - un cornet de<br />
glace ;<br />
◆ quatre enveloppes contenant chacune les motifs<br />
découpés en 24 pièces (puzzle) ;<br />
◆ quatre pions (bouchons de liège colorés) ;<br />
◆ un dé (jusque 6 - représentation des schèmes).<br />
Comment jouer ?<br />
Création de jeux à l’école maternelle<br />
Chaque enfant choisit une «fiche saison» (modèle) et<br />
le puzzle qui lui correspond.<br />
<strong>Le</strong> but est de compléter le puzzle le plus vite possible<br />
et d’atteindre le premier le centre du jeu, la case<br />
«ciel».<br />
Un enfant lance le dé et déplace son pion. A chaque<br />
lancer de dé, il prend une pièce du puzzle et la place<br />
correctement sur le modèle.<br />
Si le pion tombe sur une case décorée, l’enfant suit la<br />
règle :<br />
◆ le soleil : il prend 2 pièces du puzzle<br />
◆ le brouillard : il passe un tour et ne prend pas de<br />
pièce<br />
◆ la pluie : il recule d’une case et ne prend pas de<br />
pièce<br />
◆ le vent : il avance de 3 cases et prend une pièce<br />
◆ l’orage : il passe 1 tour et désigne un autre joueur<br />
pour prendre une pièce<br />
◆ les nuages : il restitue une de ses pièces.<br />
Si le pion tombe sur une case blanche, l’enfant prend<br />
simplement une pièce.<br />
<strong>Le</strong> premier arrivé au «ciel» peut compléter la «fiche<br />
saison» et gagne la partie.<br />
15
Quels sont les critères d’un bon jeu ?<br />
<strong>Le</strong>s enfants sont les meilleurs juges en la matière<br />
puisque ce sont les utilisateurs privilégiés. D’une part,<br />
il y a l’aspect esthétique (la couleur, la texture...) de<br />
l’autre, le plaisir et l’attirance que les enfants lui témoignent<br />
qui sont de loin les plus importants. Enfin, l’<strong>outil</strong><br />
informatique permet aussi de produire des jeux que<br />
l’on peut faire évoluer avec le contexte temporel par<br />
souci d’actualisation.<br />
Pour développer de nouveaux apprentissages et en<br />
faciliter la maîtrise, il n’est pas toujours nécessaire<br />
d’investir dans du matériel coûteux. De la réflexion, de<br />
l’imagination, de la créativité et du temps peuvent<br />
fournir des <strong>outil</strong>s précieux à long terme. Madame<br />
Schryvers partage quelques-unes de ces idées.<br />
Maternel 1 - 2<br />
Thème : le père Noël (jeu de loto)<br />
<strong>Jeu</strong> créé au départ de papier d’emballage cadeau présentant<br />
de nombreux motifs différents et récurrents de<br />
père Noël.<br />
<strong>Le</strong>s divers motifs sont collés sur des plaques de carton<br />
dur de dimensions variées (une bande de 5 motifs ;<br />
2 bandes de 3 ; 2 bandes de 4...)<br />
<strong>Le</strong>s plaques et les motifs isolés sont plastifiés.<br />
<strong>Jeu</strong> individuel : l’enfant repère les motifs isolés adéquats<br />
pour les replacer au bon endroit sur la plaque.<br />
16 Création<br />
de jeux à l’école maternelle<br />
Maternel 1<br />
Thème : les souris et les fruits (jeu de loto)<br />
<strong>Le</strong>s motifs isolés à replacer sur les plaques de jeu<br />
représentent des images très similaires. <strong>Le</strong>s souris<br />
sont dans des attitudes très proches, ce qui demande<br />
à l’enfant d’exercer une discrimination visuelle fine.<br />
Accueil - Maternel 1<br />
Thème : les chenilles (reconnaissance des<br />
couleurs, jeu sur les algorithmes - correspondance<br />
terme à terme)<br />
Deux dessins de chenilles sont représentés sur une<br />
plaque plastifiée. <strong>Le</strong> corps de la première est constitué<br />
de disques (bleu - vert - rouge); celui de la<br />
seconde, vierge, est à reconstruire par l’enfant à<br />
l’aide de bouchons des 3 couleurs.
Maternel 1<br />
Thème : l’hiver (exercice d’appariement –<br />
jeu sur les formes et les couleurs)<br />
Sur un panneau, plusieurs morceaux de laine (cordons)<br />
relient une série de points (morceaux de Velcro)<br />
placés face à face.<br />
1 re étape : l’enseignante fixe le dessin d’un gant,<br />
d’une moufle<br />
2 e étape : après observation, l’enfant choisit dans une<br />
série de modèles celui qui correspond au gant (à la<br />
moufle) afin de reconstituer la paire retenue par le<br />
cordon.<br />
N.B. : pour les plus grands, le jeu peut présenter un<br />
exercice de latéralisation (place du pouce vers l’intérieur<br />
ou l’extérieur).<br />
Tous - Maternel 1 - 2 - 3<br />
Thème : le carnaval, les clowns (jeu de loto<br />
- schéma corporel - latéralisation)<br />
<strong>Le</strong>s clowns sont représentés dans des positions différentes,<br />
parfois fort proches : vue de face, de dos,<br />
jambes écartées, sur la tête...<br />
1 re étape : l’enfant remet chaque carte à la place qui<br />
lui correspond sur la plaque de référence.<br />
2 e étape : l’enfant se place dans la position voulue qui<br />
correspond au modèle … quand c’est possible !<br />
Création de jeux à l’école maternelle<br />
Maternel 2<br />
Thème : en hiver, je m’habille chaudement<br />
(jeu de loto – puzzle)<br />
Sur le plateau de jeu, 3 dessins d’enfants représentés<br />
sur un quadrillage de 9 cases (chaque case correspond<br />
à une partie du corps).<br />
1 re étape :<br />
reconstituer le puzzle de 9 pièces représentant des<br />
vêtements de formes et couleurs différentes ;<br />
2 e étape :<br />
mémoriser les dessins et les reconstituer sans le<br />
modèle (toutes les parties du corps ne s’agencent pas<br />
automatiquement et dépendent de la couleur, de la<br />
forme du col et des autres vêtements).<br />
Maternel 1<br />
Thème : les habits de toutes saisons<br />
(schéma corporel)<br />
<strong>Le</strong>s enfants ont à leur disposition :<br />
- 2 planches plastifiées, comportant chacune 2 séries<br />
de 4 cases. <strong>Le</strong>s premières cases sont illustrées d’un<br />
dessin représentant la tête, le corps, la main, le pied ;<br />
- une série de cartes illustrant différents types de vêtements<br />
pour chaque partie du corps, en fonction des<br />
saisons.<br />
L’objectif consiste à replacer les dessins de vêtements<br />
en rapport avec la partie du corps adéquate.
Maternel 1 - 2<br />
Thème : visite chez les pompiers (jeu d’association,<br />
de correspondance, de discrimination<br />
auditive)<br />
Sur deux séries de cartes plastifiées, des photos ou<br />
des dessins représentent : différents véhicules<br />
(camion de pompiers, ambulance, voiture de police,<br />
tracteur…) ; différents corps de métier (pompier,<br />
ambulancier, policier, fermier...).<br />
<strong>Le</strong>s enfants restituent le conducteur au véhicule ad<br />
hoc.<br />
<strong>Le</strong>s enfants écoutent un montage sonore où ils doivent<br />
identifier les différents avertisseurs sonores ou<br />
bruits caractéristiques de véhicules.<br />
Accueil - Maternel 1<br />
Thème : rentrée – les chats qui vont à<br />
l’école (jeu de position, discrimination<br />
visuelle, vocabulaire spatial – loin, près,<br />
devant, derrière)<br />
<strong>Jeu</strong> qui appelle une approche concrète au préalable<br />
Sur un plateau, 6 dessins de chats identiques qui ont<br />
un cartable à leur portée. Seule, la place du cartable<br />
est modifiée par rapport au chat (devant, à gauche…).<br />
Dans une série de 6 cartes, l’enfant doit placer les 6<br />
cartes sur le plateau en respectant la concordance<br />
des dessins.<br />
18 Création<br />
de jeux à l’école maternelle<br />
Maternel 2<br />
Thème : les oiseaux en hiver (jeu de position,<br />
discrimination visuelle, vocabulaire<br />
spatial – loin, près, devant, derrière)<br />
Même démarche que celle des chats mais les éléments<br />
d’observation se complexifient : positionnement<br />
de deux oiseaux par rapport à une boule de<br />
graisse, les oiseaux sont de taille et de couleur différentes.<br />
Maternel 1<br />
Thème : j’apprends à m’habiller (jeu de<br />
position et de couleurs)<br />
À la disposition des enfants :<br />
3 dessins d’enfants habillés respectivement de sousvêtements<br />
jaunes, verts et rouges ;<br />
une série de cartes plastifiées jaunes, vertes et rouges<br />
symbolisant les vêtements (pulls, pantalons,<br />
chaussures).<br />
L’enfant doit habiller les 3 personnages en respectant<br />
la couleur des sous-vêtements et la partie du corps<br />
adéquate.
Maternel 2 Thème : les vitrines de Saint-<br />
Nicolas (jeu d’organisation spatiale, reproduire<br />
ou créer)<br />
À la disposition des enfants :<br />
◆ 2 plateaux identiques, quadrillés de 12 cases (3 sur<br />
4) vierges ;<br />
◆ 1 série de cartes représentant différents jouets et<br />
objets.<br />
Sur l’un des deux plateaux, l’enseignante complète<br />
certaines cases en y déposant quelques cartes issues<br />
d’un jeu identique à celui de l’enfant ; celui-ci doit<br />
recomposer le plateau d’après le modèle (par repérage<br />
dans sa série de cartes et localisation sur le plateau).<br />
Deux enfants peuvent participer à la même activité,<br />
côte à côte (4 plateaux).<br />
◆ l’enseignante leur constitue le modèle, différent pour<br />
chacun (ils se rendent compte qu’il est inutile de<br />
regarder sur le voisin !)<br />
◆ par la suite, chaque enfant constitue le plateau<br />
modèle de son compagnon de jeu.<br />
Maternel 2 (fin) - Maternel 3<br />
Thème : les limaces (jeu évolutif - initiation<br />
au comptage)<br />
<strong>Jeu</strong> créé lors de la création de la mare<br />
Nombre de participants : 2 (pour les 2 es maternelles)<br />
de 2 à 4 (pour les 3 es maternelles)<br />
Matériel :<br />
◆ dessin de limaces décorées d’une série de pastilles<br />
bleues (ou rouges, vertes, jaunes) sur carton plastifié<br />
(2, 3 ou 4 plaques) - 1 dé avec les couleurs des pastilles<br />
(faces) et un dé avec les chiffres (soit de 1 à 3<br />
ou de 1 à 6, schème ou chiffre) - des pions (petits<br />
bonshommes).<br />
But du jeu : le premier dont le pion atteint la tête de la<br />
limace gagne (progression de la queue vers la tête -<br />
sens de l’écriture)<br />
1 re phase : le jeu se pratique uniquement avec le dé<br />
de couleurs (si la couleur des pastilles correspond, on<br />
avance). Chez les petits, on avance d’une pastille à la<br />
fois ; si la couleur ne correspond pas on passe le<br />
tour.<br />
2 e phase : utilisation du dé de couleurs puis celui des<br />
chiffres.<br />
Suivant les possibilités des joueurs, on leur propose le<br />
dé des nombres de 1 à 3 (sous forme de schèmes<br />
puis de chiffres) puis de 1 à 6 (idem).<br />
Ce jeu évolutif conduit vers les règles du jeu de l’oie.<br />
Il fait intervenir les aptitudes suivantes : reconnaître<br />
les couleurs, compter, passer son tour, jouer à tour de<br />
rôle (socialisation)<br />
Création de jeux à l’école maternelle<br />
Maternel 3<br />
Thème : les animaux de et autour de la<br />
mare - «les escargots et les coccinelles»<br />
(puzzle)<br />
Ce jeu est construit avec les enfants. Chacun reçoit<br />
deux motifs identiques sur quadrillage :<br />
le premier est colorié par les enfants (crayons de couleurs),<br />
plastifié puis découpé suivant le quadrillage,<br />
le second est collé sur du carton puis encadré (par<br />
l’enseignante).<br />
<strong>Le</strong>s enfants doivent reconstituer le puzzle.<br />
Difficulté du puzzle de 16 pièces : les différentes positions<br />
(orientations) des escargots et des coccinelles.<br />
<strong>Jeu</strong> qui rencontre un grand succès auprès des<br />
enfants qui sont fiers de leur réalisation.<br />
19
Maternel 3 - P 1<br />
Thème : les couleurs - jeu de domino (les<br />
noms des couleurs)<br />
<strong>Le</strong> jeu est constitué d’une série de cartes plastifiées,<br />
dont la première moitié de chacune porte le nom<br />
d’une couleur et l’autre une tache colorée sous<br />
laquelle est indiqué le nom.<br />
Il s’agit de reconstituer les paires.<br />
20<br />
Martine Hendrickx<br />
chargée de mission<br />
Avec l’aimable collaboration de :<br />
Madame Ruth Hoens, directrice de l’E.F.A.A.R. Saint-<br />
Ghislain<br />
Madame Claudine Harvengt, institutrice maternelle de<br />
l’E.F.A.A.R. Saint-Ghislain<br />
Madame Nancy Mousin, institutrice maternelle de<br />
l’E.F.A.A.R. Saint-Ghislain<br />
Madame Martine Schryvers, institutrice maternelle de<br />
l’E.F.A.A.R. Saint-Ghislain<br />
E.F.A.A.R. Saint-Ghislain<br />
Avenue de l’Enseignement, 20<br />
7330 SAINT-GHISLAIN<br />
«Création de jeux», un projet<br />
d’école pour les ateliers 8-12 ans<br />
E.F.C.F. Ciplet-Burdinne<br />
En septembre, dans le cadre des activités<br />
d’ateliers en cycles, l’équipe <strong>pédagogique</strong><br />
réunit les enfants afin de définir le programme<br />
de l’année. Déjà, lors de la réunion<br />
du conseil d’école regroupant tous<br />
les délégués de classe, un constat refluait souvent: le<br />
manque de jeux. En posant la question de savoir quel<br />
projet intéressait les enfants, l’équipe des enseignants<br />
reçoit la confirmation que la construction de<br />
jeux répond à un souhait commun.<br />
Début du mois de septembre, trois groupes, constitués<br />
chacun d’une quinzaine d’élèves de 4 e , 5 e et 6 e primaires,<br />
sont appelés à mener une réflexion au départ du<br />
questionnaire suivant : Que veut dire jouer ? Jouer,<br />
pourquoi ? Quelles sont les différentes sortes de jeu ?<br />
Quels types de jeux voulez-vous construire ? Qu’estce<br />
qui est indispensable pour créer un jeu ?<br />
Pour aider les enfants à y répondre, du matériel (différents<br />
jeux existant dans l’école et provenant de la<br />
ludothèque communale de Huy) et un questionnaire<br />
écrit (voir infra - «Des <strong>outil</strong>s pour réfléchir» phase 1,<br />
point A, p.24) sont mis à leur disposition.<br />
«Création de jeux» , un projet d’école pour les ateliers 8-12 ans
Ils leur permettent d’entamer les recherches, d’observer<br />
et d’expérimenter les jeux (et de là, d’établir des<br />
critères spécifiques aux jeux coopératifs, stratégiques,<br />
de compétition, solitaires …), de découvrir le<br />
sujet. <strong>Le</strong>s quinze élèves de chaque groupe s’organisent<br />
en trois sous- groupes. Sous forme de tournantes,<br />
durant un mardi après-midi, ceux-ci circulent dans<br />
trois ateliers : le premier exploite les écrits, le second<br />
observe le contenu de trois jeux, le troisième joue,<br />
expérimente trois jeux de type coopératif. Au sein des<br />
groupes, chaque membre se définit une tâche dont il<br />
s’acquitte avant de restituer à ses compagnons le fruit<br />
de ses recherches et constats. <strong>Le</strong>s échanges entre<br />
les enfants sont calqués sur le modèle des «cercles<br />
de lecture» (avec un secrétaire, un garant du temps,<br />
etc.) La semaine suivante, l’après-midi est consacré à<br />
la mise en commun, en groupe, des informations et à<br />
la production d’une synthèse répondant à l’adhésion<br />
de tous. <strong>Le</strong>s idées principales sont transcrites sur un<br />
grand panneau, <strong>outil</strong> précieux lors de la communication<br />
des idées présentée en activité collective rassemblant<br />
les 46 élèves.<br />
<strong>Le</strong>s trois groupes réunis, mesdames Amel, Rocour et<br />
Mengal adressent alors cette question destinée à chaque<br />
enfant : Quel jeu aimerais-tu créer ? <strong>Le</strong>s titulaires<br />
insistent sur l’aspect affectif et le plaisir avant que<br />
chaque enfant ne remette son choix, transcrit «en<br />
secret» sur papier. <strong>Le</strong> dépouillement des résultats<br />
débouche sur la constitution de nouveaux groupes,<br />
dictés par les options des enfants. Madame Amel<br />
prend en charge le groupe «jeux de stratégie»,<br />
madame Rocour celui des «jeux extérieurs» et d’un<br />
jeu de société en rapport avec le projet de classe,<br />
quant à madame Mengal, elle épaule le groupe «jeux<br />
de société».<br />
Fin septembre, la création des jeux débute.<br />
Par les habitudes acquises lors de travaux de recherches<br />
en groupes, les enfants bénéficient d’un rappel<br />
des règles qu’ils ont adoptées dans les travaux en<br />
ateliers, avec pour corollaire le respect et la valorisation<br />
des compétences de chacun (voir infra : phase 1point<br />
A, p.24).<br />
Au sein de chaque groupe, le projet de construction<br />
d’un jeu provoque le débat, les échanges favorisent<br />
l’ouverture d’esprit aux vues des autres, les idées se<br />
structurent en tenant compte des avis de tous.<br />
Des questions surgissent : il faut tenir en compte ce<br />
qui est possible à réaliser, prendre des décisions, faire<br />
des choix, lister le matériel nécessaire et les besoins,<br />
tout en privilégiant le moins onéreux et, donc, faire<br />
preuve d’imagination. Il faut veiller à ce que la réalisation<br />
finale soit soignée et attrayante (cartes et plateaux<br />
de jeu plastifiés, apport de matériel par les<br />
enfants ou l’école dont matériel de récupération –<br />
bouchons, formes moulées en plâtre…, pour les<br />
pions, photos dans des magazines, etc.) Chaque<br />
groupe définit en son sein les tâches à effectuer et<br />
leur répartition entre tous les membres de l’équipe<br />
(recherches documentaires et construction des pièces<br />
du jeu).<br />
Dans la conception, les réflexions portent prioritairement<br />
sur le choix du ou des thèmes à traiter (souvent<br />
les domaines historique et scientifique sont ciblés) et<br />
sur la (ou les) stratégie(s) du jeu (pour ensuite en<br />
composer les règles et les éléments). Dans la phase<br />
de concrétisation, la motivation plus importante de<br />
certains élèves, la coopération et la stimulation dans<br />
les échanges sont des moteurs qui garantissent<br />
l’avancée des projets. <strong>Le</strong>s démarches valorisent<br />
notamment l’expression orale, la socialisation et la<br />
prise d’autonomie.<br />
<strong>Le</strong> jeu finalisé est testé par les enfants des deux<br />
autres ateliers et réajusté dans les règles en cas de<br />
problème de compréhension.<br />
En conclusion, madame Mengal, directrice de l’école,<br />
estime que la démarche du travail en ateliers est<br />
d’une grande richesse dans la construction des<br />
compétences comportementales des élèves.<br />
Elle en cite quelques-uns des aspects:<br />
◆ développer le sens de l’organisation d’un travail,<br />
répartir les tâches,<br />
◆ terminer un travail entamé sans renoncer, ne pas se<br />
défiler,<br />
◆ tester sa production et la corriger en fonction de<br />
l’avis des autres (notamment dans le jeu des défis,<br />
activités réalisables)...<br />
Elle souligne aussi les apports d’un projet porteur : la<br />
création de jeux.<br />
◆ prendre du plaisir (notamment lorsque les enfants<br />
jouent ou quand ils découvrent la phase finale, plastifiée,<br />
du jeu qu’ils ont créé),<br />
◆ savoir écrire et se faire comprendre dans le cadre<br />
d’un règlement,<br />
◆ savoir formuler des questions pour obtenir la<br />
réponse attendue,<br />
◆ en partant de la lecture, cibler les matières importantes<br />
répondant au sujet du jeu (exemple : le Moyenâge,<br />
les animaux) et pouvant faire l’objet d’un questionnement<br />
intéressant,<br />
◆ argumenter et confirmer les choix personnels indépendamment<br />
de l’avis de l’adulte (prise d’autonomie),<br />
◆ utiliser le traitement de textes, etc.<br />
<strong>Le</strong>s jeux de stratégie<br />
«Monopoly sur Ciplet»<br />
À partir d’une maquette du village (réalisée en éveil<br />
géographique l’année précédente – atelier «8-12<br />
ans») et d’un plan de la commune, les enfants effectuent<br />
le repérage des rues principales de Ciplet. Ils<br />
conçoivent un nouveau plan, dessin à l’origine du plateau<br />
de jeu. En observant le jeu de référence, ils imaginent<br />
une série de consignes originales, adaptées à<br />
leur milieu local, qu’ils transcrivent sur des cartes.<br />
Ils fixent aussi les règles et le but du jeu.<br />
«Création de jeux» , un projet d’école pour les ateliers 8-12 ans<br />
21
En début de jeu, chaque joueur reçoit une certaine<br />
somme d’argent qui permet d’acheter des bâtiments<br />
figurant sur le plan (bâtiments principaux repérés<br />
dans Ciplet : statue, magasin, école, église, bâtiment<br />
communal…). Selon l’évolution du jeu, les participants<br />
ont l’occasion d’acheter des bâtiments, de tirer<br />
des cartes «amendes» (exemple : «tu occasionnes<br />
des dégâts dans le village et tu dois réparer tes<br />
méfaits») ou des cartes «chances» (exemple : «pour<br />
la fête du village, tu reçois une prime»).<br />
Quelques aptitudes exercées:<br />
◆ observer la maquette et le plan pour trouver les éléments<br />
de convergence,<br />
◆ orienter le plan de la commune de Braives et y cibler<br />
le village de Ciplet,<br />
◆ trouver l’échelle adéquate pour réaliser le plateau<br />
de jeu où est reproduit le plan du village de Ciplet<br />
(rues principales).<br />
«Enquête dans les murs de l’école»<br />
(inspiré du jeu «Cluedo»)<br />
<strong>Le</strong> plateau de jeu représente un plan de l’école sur<br />
quadrillage. Tous les membres du personnel (administratif,<br />
enseignant, ouvrier) composent les personnages<br />
de l’intrigue.<br />
<strong>Le</strong>ur particularité : sur les cartes, ils sont représentés<br />
par des modèles que les enfants ont découpé dans<br />
des revues et catalogues. <strong>Le</strong>s <strong>outil</strong>s sont très divers<br />
(casserole, corde, fusil, batte de base-ball, ciseaux…)<br />
22 «Création<br />
Quelques aptitudes exercées :<br />
◆ sur le plateau de jeu, reproduire le plan de l’école à<br />
l’échelle,<br />
◆ quadriller correctement le plateau de jeu pour permettre<br />
l’évolution des pions en fonction des lancers de<br />
deux dés construits par les enfants (progression libre<br />
entre des cases qui se touchent – diagonale permise) ,<br />
◆ observer le cube et son développement pour<br />
construire les dés.<br />
«Labyrinthe fantastique» avec des personnages<br />
inspirés des films «Harry Potter».<br />
Ce jeu de coopération demande aux quatre participants<br />
de parcourir un circuit sur un plateau de jeu au<br />
cours duquel ils doivent répondre à des questions sur<br />
Harry Potter. Au départ, chacun reçoit une clé ainsi<br />
qu’une somme (en écus) qui lui permet de payer des<br />
taxes et des droits de passage. La réussite de diverses<br />
épreuves permet à chaque joueur de progresser<br />
vers le centre du jeu et d’accéder ainsi au trésor. La<br />
partie est terminée lorsque les 4 clés se retrouvent au<br />
centre pour ouvrir le coffre.<br />
Aptitude exercée : le jeu fait abstraction de toute<br />
compétition et met en avant l’esprit de coopération et<br />
d’entraide.<br />
<strong>Le</strong>s jeux extérieurs<br />
<strong>Jeu</strong>x à peindre sur la cour de récréation<br />
Trois enfants ont pris cet atelier en charge. Des<br />
représentations au sol sont exécutées au départ de<br />
projets sur papier.<br />
Marelle, jeu d’adresse, jeu de l’oie au sol dont certaines<br />
cases sont décorées (personnages de Walt<br />
Disney, consignes +1 ou -1,…). <strong>Le</strong>s enfants y progressent<br />
en poussant un palet avec le pied en vue<br />
d’atteindre le centre le premier. Si le palet sort, on<br />
passe son tour.<br />
Préparation d’un rallye dans le village<br />
(réalisé le 26 juin)<br />
<strong>Le</strong> but de cet atelier vise la création d’un circuit permettant<br />
la participation de tous les enfants de l’école,<br />
de la 1 e à la 6 e primaire.<br />
Voici le schéma général du rallye.<br />
Chaque groupe d’enfants de même âge reçoit un plan<br />
du village où figurent quatre lieux d’épreuves. <strong>Le</strong>s<br />
groupes doivent y accéder de manière autonome. <strong>Le</strong>s<br />
épreuves, tant physiques qu’intellectuelles sont adaptées<br />
aux aptitudes des différents âges. Par exemple,<br />
les plus jeunes ont des énigmes à résoudre, des jeux<br />
d’adresse, des tangrams tandis que leurs aînés reçoivent<br />
des rébus, des grilles codées, etc.<br />
de jeux» , un projet d’école pour les ateliers 8-12 ans
<strong>Le</strong>s jeux de société<br />
Voyage au Moyen-âge<br />
(règlement : voir encadré page 26)<br />
Ce jeu s’inscrit dans le projet d’école: organiser une<br />
journée «portes ouvertes» sur ce thème. Quatre<br />
enfants focalisent leurs recherches sur différents<br />
aspects (le château, les us et coutumes, les instruments<br />
de musique, la religion, les personnages célèbres,<br />
etc.) de l’époque. Ils se procurent les informations<br />
à partir des livres de la bibliothèque de l’école,<br />
des documents personnels, sur Internet. Ils imaginent<br />
un plateau de jeu original pour 4 joueurs, 38 questions<br />
à choix multiples (3 réponses).<br />
Quelques aptitudes exercées :<br />
◆ rechercher des informations pertinentes , les structurer<br />
sous forme de questions et proposer trois solutions<br />
plausibles (dont une seule est exacte) ;<br />
◆ imaginer, structurer clairement les règles du jeu ;<br />
◆ agencer le plateau en fonction de celles-ci.<br />
CAMEAC - <strong>Jeu</strong> de mimes et de défis<br />
L’option des enfants de ce groupe vise la création d’un<br />
jeu qui fait appel à l’imagination, à la créativité, à l’expression<br />
corporelle des joueurs (jusqu’à 6).<br />
Ce jeu comprend :<br />
un plateau (chemin balisé de 43 cases bleues, rouges,<br />
vertes), un dé et des pions, plus de septante<br />
fiches rouges «mimes» (animaux, sports, métiers,<br />
sentiments, objets, personnages) qui correspondent<br />
aux cases de la même couleur.<br />
Plus de trente fiches vertes «défis» (récitez l’alphabet<br />
pendant 20 secondes, mettez un crayon sur votre nez<br />
pendant 5 secondes, …) qui correspondent aux cases<br />
de la même couleur.<br />
<strong>Le</strong>s cases bleues : pas d’épreuve à effectuer<br />
Chaque fiche annonce le nombre de points remportés<br />
si l’épreuve est réussie.<br />
<strong>Le</strong> but du jeu : en fin de circuit, additionner le plus<br />
grand nombre de points, ce qui demande aux joueurs<br />
de fixer la priorité sur la qualité d’exécution des mimes<br />
et défis par rapport à la rapidité.<br />
Aptitude exercée :<br />
développer l’imagination, la qualité d’exécution<br />
<strong>Jeu</strong> de l’oie sur les animaux<br />
<strong>Le</strong>s animaux ! Un sujet qui passionne toujours les<br />
enfants. Ce groupe élabore, à partir de recherches,<br />
une quarantaine de fiches. Au recto de chacune d’elles,<br />
la photo ou le dessin de l’animal choisi. Au verso,<br />
trois questions qui, selon les concepteurs, présentent<br />
un degré de difficulté croissant et permettent l’octroi<br />
de 1, 2 ou 3 points à celui qui répond correctement.<br />
«Création de jeux» , un projet d’école pour les ateliers 8-12 ans<br />
23
En faisant pivoter la fiche, on peut y lire les réponses. En<br />
annexe, une feuille de consignes permet aux joueurs<br />
(maximum 6) d’évoluer sur le plateau selon certaines<br />
règles définies (exemple : sur case 3, prends une carte -<br />
sur case 5, passe ton tour - sur case X, prends une<br />
carte pour répondre à une question).<br />
La règle veut aussi qu’avant de répondre à une question,<br />
on puisse identifier l’animal. <strong>Le</strong> premier à l’arrivée<br />
clôture le jeu et on comptabilise les points.<br />
À noter que le choix des animaux s’est porté sur ceux<br />
reconnaissables par des enfants de tout âge.<br />
«Ciplet village» calqué sur le modèle du jeu<br />
de l’oie<br />
En lien direct avec la légende créée dans la classe verticale<br />
de 4 e /5 e primaires, les enfants ont cumulé de nombreuses<br />
données sur l’histoire de leur village et le nom<br />
des rues. Tous ces matériaux sont réinvestis dans un<br />
jeu qui demande la participation d’un animateur et de 4<br />
joueurs.<br />
<strong>Le</strong> plateau de jeu se présente sous forme de circuit de<br />
53 cases de quatre types :<br />
Cases avec le nom des rues du village. L’animateur<br />
fournit des informations sur le nom de la rue et pose<br />
ensuite une question. Si la réponse est correcte, le<br />
joueur avance d’une case. Dans le cas contraire, il<br />
recule de deux.<br />
Cases avec un dessin. <strong>Le</strong> joueur tire parmi les 10 cartes<br />
«mission» une question à choix multiple portant<br />
sur l’histoire, la géographie ou tout autre élément de<br />
la vie de Ciplet. Si la réponse est correcte, le joueur<br />
poursuit normalement le circuit. Dans le cas inverse, il<br />
retourne à la case départ.<br />
Cases avec un P. Passer un tour.<br />
Cases marquée d’un «?». Attendre qu’un autre<br />
joueur tombe sur la même case.<br />
24 «Création<br />
<strong>Le</strong> gagnant est celui qui arrive le plus vite à la case<br />
«CIPLET» au centre du plateau.<br />
Quelques aptitudes exercées :<br />
construction du jeu: organiser et intégrer les données<br />
historiques récoltées sous forme de jeu. En concevoir<br />
les règles, les questions ;<br />
en cours de jeu: exercer l’attention, l’écoute, la compréhension<br />
à l’audition lors de la lecture des questions.<br />
Des <strong>outil</strong>s pour réfléchir<br />
Travailler en équipe signifie («convention» établie<br />
dans la charte de classe)<br />
◆ être à l’écoute de l’autre,<br />
◆ partager les idées,<br />
◆ partager nos talents respectifs,<br />
◆ respecter les choix de l’autre,<br />
◆ coopérer pour atteindre un but,<br />
◆ tenir compte des idées des autres membres<br />
de l’équipe lors de la prise de décision,<br />
◆ répartir les tâches de façon équitable,<br />
◆ se soutenir mutuellement,<br />
◆ être responsable de ses choix,<br />
◆ connaître les droits mais aussi les devoirs de chacun.<br />
PHASE 1<br />
Qu’est-ce qu’un jeu ?<br />
Questionnaire préparatoire à la réflexion en<br />
groupe sur le jeu<br />
A. Document de travail :<br />
questionnaire de réflexion sur le jeu<br />
1. Aimes-tu jouer ? oui-non<br />
2. Explique ta réponse.<br />
3. Pour toi, que signifie «jouer» ?<br />
4. Consulte le dictionnaire et cherches-y les définitions<br />
du mot «jouer».<br />
5. Entoure celle qui correspond à la situation dans<br />
laquelle nous nous trouvons.<br />
6. Écris quelques synonymes du mot «jouer».<br />
7. A l’aide du dictionnaire, recherche des mots qui<br />
appartiennent à la même famille que «jouer».<br />
8. Dans la grille ci-dessous, des mots de la famille de<br />
«jouer» se sont glissés. Retrouve-les. Écris-les<br />
de jeux» , un projet d’école pour les ateliers 8-12 ans
A G B P J Q P L A I S I R R<br />
P L U D O T H E Q U E Y J Z<br />
W G V X U J I P K S L S O E<br />
E L O U E H J M F O D Q U L<br />
S T B S R K V O T J G J E J<br />
U G P E J L A L U D I Q U E<br />
E P E R D R E M X A Y I R J<br />
U R V J O U E T K Z B N B F<br />
O M R C U R M N P P R L D G<br />
J F H S U O J U O J E R E A<br />
M J A M U S E M E N T U U G<br />
Z J O U E T T E D B M J E N<br />
O Y A N E T W S G P T E F E<br />
D R U S E U G O L O D U L R<br />
9. Associe ces mots aux définitions proposées<br />
a. Lieu qui met à la disposition des enfants un local<br />
avec des jouets.<br />
b. Personne qui crée des jeux.<br />
c. Qui est en rapport avec le jeu.<br />
d. Se divertir, se distraire, se livrer à des jeux,<br />
s’amuser.<br />
e. Objet conçu pour amuser un enfant.<br />
f. Personne qui s’amuse avec des riens.<br />
g. Personne qui pratique un jeu, un sport.<br />
h. Petit jouet d’enfant.<br />
i. Qui peut être joué.<br />
j. Activité physique ou intellectuelle à laquelle on<br />
s’occupe pour se divertir, pour en tirer un plaisir.<br />
10. Utilise chaque mot retrouvé dans la grille de la<br />
question 8 dans des phrases.<br />
B. Document de travail :<br />
questionnaire sur la composition d’un jeu<br />
Voici 3 jeux. Pour chacun de ces jeux, observe la<br />
composition, c’est-à-dire ce qu’il y a dans la boîte.<br />
<strong>Jeu</strong> n° 1 : ………………………<br />
<strong>Jeu</strong> n° 2 : ………………………<br />
<strong>Jeu</strong> n° 3 : ………………………<br />
Pour chacun de ces jeux, note ce qui est positif ou ce<br />
qui est négatif, c’est-à-dire ce que tu trouves bien, ce<br />
que tu n’aimes pas ou ce que tu ne comprends pas et<br />
explique pourquoi.<br />
<strong>Jeu</strong> n° 1<br />
<strong>Jeu</strong> n° 2<br />
<strong>Jeu</strong> n° 3<br />
<strong>Jeu</strong> n° 1<br />
<strong>Jeu</strong> n° 2<br />
<strong>Jeu</strong> n° 3<br />
<strong>Jeu</strong> n° 1<br />
<strong>Jeu</strong> n° 2<br />
<strong>Jeu</strong> n° 3<br />
Ce que j’aime J’explique<br />
Ce que je n’aime pas J’explique<br />
Ce que je ne comprends pas J’explique<br />
<strong>Le</strong> projet étant de créer un jeu, discute avec les autres<br />
et note ce qui est indispensable à savoir ou à avoir<br />
pour qu’un jeu soit complet afin d’y jouer.<br />
Ce que je dois savoir pour jouer : ..................<br />
Ce que je dois avoir pour jouer :.....................<br />
«Création de jeux» , un projet d’école pour les ateliers 8-12 ans<br />
25
C. Matériel d’exploration et d’expérimentation, au<br />
départ…<br />
1. des jeux que les enfants connaissent pour en définir<br />
le matériel de base<br />
2. découverte de nouveaux jeux pour découvrir les différents<br />
types de jeux<br />
PHASE 2<br />
Synthèse des échanges - réponses aux<br />
questions initiales relatives au «jeu» (en<br />
sous-groupe puis en collectif)<br />
A. Jouer! Pourquoi ?<br />
(Synthèse des échanges)<br />
◆ changer les idées,<br />
◆ pour le plaisir, s’amuser, la joie du jeu,<br />
◆ passer le temps,<br />
◆ participer me plaît,<br />
◆ pour me divertir,<br />
◆ pour apprendre,<br />
◆ pour être en famille, avec les copains,<br />
◆ pour gagner.<br />
B. Différentes sortes de jeux<br />
(synthèse des échanges )<br />
◆ de société, de hasard, de réflexion, de mémoire,<br />
sportifs, de stratégie, de construction, d’imagination,<br />
de précision, instructifs, d’apprentissage,<br />
◆ de coopération, de compétition, solitaire.<br />
C. Indispensable pour la construction d’un jeu<br />
(synthèse des échanges)<br />
◆ plateau de jeu,<br />
◆ règles,<br />
◆ matériel (pions, cartes, dé(s),…)<br />
◆ boîte,<br />
◆ histoire,<br />
◆ nom du jeu,<br />
◆ mode d’emploi,<br />
◆ âge,<br />
◆ nombre de joueurs,<br />
◆ rangement<br />
D. <strong>Jeu</strong>x, des choix, des options!<br />
(Synthèse des échanges)<br />
<strong>Jeu</strong> = jouer pour s’amuser, participer, apprendre,<br />
réfléchir<br />
26<br />
Règlement :<br />
◆ pas trop long, bien expliqué, bien clair et précis,<br />
◆ préciser l’âge<br />
Matériel :<br />
◆ jeux de coopération (la compétition est exclue)<br />
◆ jeux d’adresse<br />
◆ jeux de mémoire<br />
Martine Hendrickx<br />
chargée de mission<br />
Avec l’aimable collaboration de :<br />
Madame Claire Mengal,<br />
directrice - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne<br />
Madame Marie-France Amel,<br />
institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne<br />
Madame Brigitte Rocour,<br />
institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne<br />
E.F.C.F. Ciplet-Burdinne<br />
Rue de Void, 2<br />
4260 - CIPLET<br />
Voyage au Moyen Age - règlement du jeu<br />
1. But<br />
Atteindre la salle royale et ceindre la couronne le premier.<br />
2. Organisation<br />
a. Il y a 4 bases de départ et 8 couloirs.<br />
Choisir votre couleur et votre pion.<br />
b. Pour déterminer le joueur qui débute le jeu, chacun<br />
lance le dé. Celui qui a le plus grand chiffre<br />
<strong>comme</strong>nce.<br />
Tourner dans le sens des aiguilles d’une montre.<br />
c. Avancer du nombre donné par le dé. Lorsque<br />
vous arrivez à un changement de direction, vous<br />
pouvez choisir celle que vous désirez.<br />
3. Différentes cases<br />
- les cases qui font avancer<br />
◆ les cases questions, de 4 couleurs différentes :<br />
bleues - le château,<br />
jaunes - histoire,<br />
vertes - la vie en général,<br />
rouges - religion<br />
◆ les cases sans questions : noires<br />
- les cases «pénalités»<br />
◆ petits ronds orange : reculer de 2 cases<br />
◆ grands ronds orange : passer un tour<br />
◆ triangles : retourner à une case de départ de<br />
votre choix.<br />
«Création de jeux» , un projet d’école pour les ateliers 8-12 ans<br />
Bonne chasse !
«<strong>Le</strong>s animaux du bois de quat’sous»<br />
De la lecture du conte à la création d’un jeu<br />
E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» Châtelet<br />
Certains jeux traversent le temps sans<br />
jamais vraiment vieillir. Bons juges en la<br />
matière, les enfants discernent les qualités<br />
de ceux qui procurent toujours chez<br />
eux le plaisir voire la passion.<br />
L’expérience vécue par les élèves de madame<br />
Michaux peut servir d’exemple : le jeu qu’ils créent<br />
l’année scolaire dernière (ils sont alors en 3 e primaire)<br />
rencontre un vif succès lors de l’exposition «<strong>Le</strong> jouet<br />
dans le temps» qu’ils organisent cette année suite à la<br />
visite du musée du jouet à Malines.<br />
<strong>Le</strong>s animaux du bois de quat’sous<br />
<strong>Le</strong> projet reste bien vivant dans la mémoire de<br />
madame Michaux qui accompagne ses 18 élèves<br />
durant deux années consécutives (3 e cycle).<br />
Enthousiasmée par le souvenir, elle en revoit toutes<br />
les étapes :<br />
«Courant 2005, la découverte de l’histoire «<strong>Le</strong>s animaux<br />
du bois de quat’sous» suscite chez les enfants<br />
un vif intérêt. Proposée au départ pour l’étude du<br />
V.O.B.* (les mots sont employés dans un contexte),<br />
elle présente de nombreux atouts en lecture (texte<br />
sous forme de bande dessinée), en savoir écouter<br />
(cassettes audio), en approche de concepts<br />
(attitudes comportementales), en sensibilisation<br />
au monde animal.<br />
L’accueil de Caroline Delvaux, étudiante d’école<br />
normale, donne un nouveau souffle à l’histoire.<br />
En effet, dans son contrat <strong>pédagogique</strong>, la stagiaire<br />
doit construire un chantier d’écriture avec<br />
les élèves. Dès lors, elle me suggère de tirer<br />
parti de la fable pour créer un jeu. Originale,<br />
l’idée est rapidement adoptée par les enfants et<br />
moi-même.<br />
<strong>Le</strong>s enfants entrent dans le chantier d’écriture<br />
par une activité créative : ils doivent imaginer et<br />
créer des animaux fabuleux (au départ de brochures<br />
et revues, découpages et assemblages<br />
de parties de corps appartenant à des animaux<br />
différents).<br />
27
Par la suite, ils doivent en rédiger la description et<br />
ensuite jouer avec les noms afin d’en imaginer de<br />
nouveaux <strong>comme</strong> le soucutoucerson (formé d’un morceau<br />
de souris – d’écureuil – de toucan – de cerf – de<br />
poisson), le grelonseroup (formé d’un morceau de<br />
grenouille – de papillon – de serpent – de loup) ou<br />
encore le revalrhinoris (formé d’un morceau de renard<br />
– de cheval – de rhinocéros – de souris).<br />
Dans un même temps, lors des activités d’éveil scientifique,<br />
les enfants – par groupes de deux – effectuent<br />
des recherches sur les animaux qui interviennent<br />
dans le conte en vue de leur constituer une carte<br />
d’identité.<br />
La présentation collective de tous les travaux et la<br />
mise en commun de la matière rassemblée débouchent<br />
sur un constat : tous les renseignements<br />
recueillis ne couvrent pas les mêmes caractéristiques<br />
pour chaque animal. En recoupant toutes les données,<br />
en observant une fois de plus les sources documentaires,<br />
une fiche type est construite (sur la base<br />
aussi du programme). Elle sert de référence pour la<br />
construction de celles spécifiques aux «animaux du<br />
bois de quat’ sous» (hibou, cerf, hérisson, chevreuil,<br />
renard roux, sanglier…). <strong>Le</strong>s nouvelles fiches sont<br />
traitées à l’ordinateur pour en assurer une présentation<br />
claire et soignée (sauf la mise en tableau). <strong>Le</strong>s<br />
fiches une fois réalisées, nous décidons qu’elles pourraient<br />
servir lors d’un jeu.<br />
<strong>Le</strong>s enfants se rendent compte que la création d’un<br />
jeu n’est pas simple. Ils font appel à leur expérience<br />
des jeux, envisagent les difficultés qu’ils vont rencontrer<br />
pour en construire. A la question que je leur pose<br />
«dans ce cas-là, qu’est-ce qu’on fait ?», ils optent<br />
pour la structure facile du jeu de l’oie qu’ils aménagent.<br />
Par groupes de trois, ils produisent un règlement,<br />
inventent des consignes, fixent l’âge des<br />
joueurs.<br />
28 <strong>Le</strong>s<br />
animaux du bois de quat’sous<br />
La mise en commun, l’analyse et la synthèse des six<br />
règlements imaginés aboutissent à un libellé définitif.<br />
Trois plateaux de jeu sont construits (par groupe de<br />
six enfants). Sur les 52 cases - le jeu est tracé en respectant<br />
la consigne «chaque case est un quadrilatère»-,<br />
dix comportent des questions. En effet, chaque<br />
groupe qui s’est consacré à l’étude d’un animal a<br />
rédigé, par la suite, cinq questions - en se basant sur<br />
les renseignements figurant sur les fiches- qui constituent<br />
le «pot» dans lequel on tire les cartes.<br />
<strong>Le</strong>s plateaux sont décorés d’une impression à la<br />
pomme de terre.<br />
Tout le matériel (plateaux, questions, fiches documentaires)<br />
est plastifié. <strong>Le</strong>s pions et les dés sont du matériel<br />
de récupération de jeux anciens.<br />
Lors de la phase expérimentale apparaît un dernier<br />
souci : la perception et la gestion du temps. Si au<br />
départ, les enfants accordent deux minutes à chaque<br />
joueur pour répondre à la question, ils estiment<br />
nécessaire de ramener ce temps à 45 secondes.<br />
Cette année scolaire, les enfants sont en quatrième<br />
année. A leur demande, lors de la préparation de l’exposition<br />
«<strong>Le</strong> jouet dans le temps», un local met à la<br />
disposition de ceux qui le désirent une grande variété<br />
de jeux. Parmi ceux-ci, «Jouons avec les animaux»,<br />
jeu que les élèves ont créé l’année dernière. Résultat<br />
inattendu ! Il a fait de nombreux adeptes parmi les<br />
invités des autres classes de 4 e , 5 e et 6 e primaires.<br />
Que retenir de ce vécu ? Tous les enfants ont participé<br />
activement et sont fiers de présenter leurs réalisations<br />
aux autres classes.
Ils ont développé de nombreuses compétences en<br />
s’amusant (rédiger le compte-rendu d’une activité,<br />
une fiche informative, un règlement, un article pour le<br />
journal, tracer des quadrilatères, expérimenter des<br />
techniques de peinture…). Il faut cependant veiller à<br />
bien gérer les travaux de groupes, prévoir des consignes<br />
claires et précises. La formule est aussi à<br />
conseiller car elle offre de nombreux apports à peu de<br />
frais.»<br />
Martine Hendrickx<br />
chargée de mission<br />
Avec l’aimable collaboration de :<br />
Monsieur Bernard Michaux,<br />
directeur - E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» - Châtelet<br />
Madame Marceline Michaux,<br />
institutrice primaire - E.F.A.A.R. «Pierre Paulus»-<br />
Châtelet<br />
E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» - Châtelet<br />
Rue des Gaux, 100<br />
6200 CHâTELET<br />
V.O.B.* (vocabulaire orthographique de base)<br />
Pourquoi aborder ce sujet dans le dossier spécial<br />
«jeux» ?<br />
En mai 2006, pour la sixième édition, les classes qui<br />
ont répondu à l’invitation à participer à un festival centré<br />
sur la Nature, par le biais du concours «Natura<br />
2000» 1 sont accueillies au CRIE de Berinzenne.<br />
Issues du niveau maternel, primaire et du premier<br />
cycle du secondaire de l’enseignement ordinaire et<br />
spécialisé, elles y présentent leurs réalisations dans<br />
l’une des trois catégories suivantes: une pièce de<br />
théâtre, un film vidéo ou un jeu.<br />
«Comment encourager davantage les enfants et les<br />
jeunes à observer d’abord, puis à s’exprimer sur cette<br />
richesse de notre Wallonie qu’est la nature ?» C’est<br />
en réponse à cette question que le festival a vu le jour.<br />
<strong>Le</strong>s thèmes abordés, <strong>comme</strong> la biodiversité pour<br />
«Jouons avec les animaux»<br />
Règles du jeu<br />
Nombre de joueurs : 4 à 6<br />
Matériel :<br />
◆ 6 pions<br />
◆ une plaque de jeu<br />
◆ 2 dés<br />
◆ une minuterie<br />
◆ les cartes de questions<br />
Comment jouer ?<br />
◆ Chaque joueur lance les dés, celui qui obtient le plus<br />
grand nombre <strong>comme</strong>nce.<br />
◆ <strong>Le</strong> premier joueur lance les dés. Il avance son pion<br />
du nombre de points indiqués par les dés.<br />
◆ Si son pion arrive sur une case jaune, il «pioche»<br />
une question, la lit à haute voix et a 45 secondes pour<br />
trouver la réponse dans les fiches documentaires.<br />
◆ Si la réponse est mauvaise, le joueur recule du nombre<br />
de cases indiqué par les dés.<br />
◆ Si le joueur ne donne pas de réponse, il recule de<br />
deux cases.<br />
◆ <strong>Le</strong> joueur arrivé le premier à la case finale a gagné.<br />
Festival<br />
«Natura 2000 des enfants» à Spa<br />
Une initiative du CRIE de Bérinzenne (Spa)<br />
Festival «Natura 2000 des enfants» à Spa<br />
cette année 2006, engagent les jeunes à regarder,<br />
observer, scruter la faune et la flore, la nature avant<br />
d’en parler et de transmettre leurs émotions, leurs<br />
découvertes. Outre le fait de sensibiliser les adultes<br />
de demain aux problèmes de l’environnement, le projet<br />
couvre largement toutes les formes d’expression<br />
artistique, autant d’<strong>outil</strong>s qui font appel à l’imagination<br />
et à la créativité des enfants.<br />
Madame Vinciane Mathieu, animatrice au Centre<br />
régional d’Initiation à l’Environnement (CRIE) de<br />
Bérinzenne, précise :<br />
«L’évaluation des travaux porte avant tout sur la qualité<br />
du contenu et l’adéquation au thème proposé.<br />
Cependant, la notion de plaisir dans la construction<br />
et dans l’utilisation du jeu, l’originalité, la facilité<br />
d’utilisation, la convivialité comptent parmi<br />
29
les critères auxquels les membres du jury sont attentifs<br />
pour apprécier les créations.<br />
En choisissant l’option de la construction d’un jeu,<br />
l’enseignant inscrit sa classe dans un projet collectif<br />
où les échanges entre élèves sont indispensables. Du<br />
point de vue des enseignants, cette démarche permet<br />
aux élèves de développer de nombreuses compétences<br />
tant dans les domaines des savoirs que ceux des<br />
savoir-faire et savoir-être et ce en éprouvant beaucoup<br />
de plaisir.»<br />
<strong>Le</strong>s articles qui suivent se font l’écho de quelques<br />
expériences de terrain. Si elles ont été toutes primées,<br />
l’enthousiasme manifesté par les enseignants<br />
et les élèves qui vivent ou ont vécu la création d’un jeu<br />
est révélateur !<br />
Il est utile de savoir que les enseignants désireux de<br />
s’inscrire dans la démarche proposée par le CRIE de<br />
Berinzenne peuvent bénéficier gratuitement d’aide<br />
sous forme :<br />
d’animations <strong>pédagogique</strong>s sur site scolaire ou au<br />
Centre d’aides personnalisées, de documentation<br />
adaptée au niveau scolaire des élèves.<br />
Martine Hendrickx<br />
chargée de mission<br />
En début d’année scolaire, les élèves de<br />
1 re /2 e primaires de la classe de madame<br />
Govaerts sont captivés par le contenu<br />
d’une projection de diapositives. En effet,<br />
la découverte de certains éléments de la<br />
faune et de la flore locale, les <strong>comme</strong>ntaires exposés<br />
par une responsable de la «Maison de la Mehaigne et<br />
de l’Environnement Rural» suscitent toute leur attention.<br />
En prolongement de l’animation, chaque enfant<br />
reçoit un jeu de loto qui reprend les différentes plantes<br />
et animaux (22 photos) du montage dias.<br />
Dans le même temps, l’institutrice et sa collègue de 3 e<br />
maternelle, madame Montoisy, reçoivent l’appel à projet<br />
du CRIE qui, après concertation de toute l’équipe,<br />
se conclut par le choix de participer dans le cadre<br />
des ateliers 5/8 ans.<br />
30 Création<br />
E.F.C.F. Ciplet-Burdinne<br />
Avec l’aimable collaboration de :<br />
Madame Vinciane Mathieu,<br />
animatrice <strong>pédagogique</strong> - CRIE de Berinzenne<br />
Pour tout complément d’informations :<br />
Tél : 087/77 63 00<br />
Fax : 087/77 50 35<br />
e-mail : crie.berinzenne@swing.be<br />
site : www.berinzenne.be<br />
(1) Natura 2000, c’est la création d’un réseau écologique<br />
européen.<br />
Deux directives européennes («Oiseaux» de 1979 et<br />
«Habitats» de 1992) ont permis l’élaboration d’un<br />
gigantesque réseau écologique composé de Sites<br />
d’intérêt Communautaire à travers toute l’Europe.<br />
Ces sites reconnus comprenant habitats et espèces<br />
menacées couvrent près d’un cinquième du territoire<br />
européen et sont les garants de la préservation et du<br />
rétablissement de la diversité biologique pour les<br />
générations futures. Chaque état membre est responsable<br />
du choix des moyens à mettre en œuvre<br />
sur son territoire. (natura2000.wallonie.be)<br />
Création d’un jeu<br />
en ateliers 5-8 ans<br />
d’un jeu en ateliers 5-8 ans<br />
En novembre, le projet débute à raison de deux heures<br />
par semaine, le mardi après-midi. Il associe, en<br />
plus des deux titulaires, madame Brognez, professeur<br />
de gymnastique et madame Vandervorst chargée des<br />
cours de néerlandais et d’informatique. <strong>Le</strong>s cinquante<br />
enfants de 5 à 8 ans répondent avec beaucoup d’enthousiasme<br />
à l’idée de construire un jeu de l’oie et des<br />
questions portant sur la faune et la flore locales.<br />
Chaque mardi après-midi, en introduction aux ateliers,<br />
tous les enfants se rassemblent afin de dresser<br />
le bilan des travaux, rappeler l’état d’avancement du<br />
projet et proposer le planning du jour. <strong>Le</strong> travail en<br />
groupe peut alors débuter durant une heure effective.
Au fil des séances, l’échange de nombreux avis permet<br />
de conduire le projet à terme en mai et surtout de<br />
garder en éveil la mobilisation des enfants.<br />
En grand groupe (50 enfants), la présentation et l’observation<br />
de différents jeux (exploitation du matériel<br />
de l’école ou des jeux apportés par les enfants)<br />
conduisent à déterminer les contenus de base communs<br />
(plateau, cartes questions/ réponses, dés,<br />
pions, règlement).<br />
Au départ du jeu de loto, les enfants proposent une<br />
première classification s’appuyant sur les animaux et<br />
les plantes qu’ils ont listés.<br />
De fil en aiguille, cette classification s’affine et se<br />
montre déterminante pour constituer des groupes de<br />
recherches comptant un nombre raisonnable d’enfants.<br />
Un premier groupe se consacre aux recherches<br />
relatives aux plantes. L’étude des animaux se ramifie<br />
en trois catégories (les oiseaux, les insectes, les<br />
amphibiens et autres) ce qui autorise la mise sur pied<br />
de trois nouveaux groupes d’enfants.<br />
<strong>Le</strong>s 22 éléments du loto constituent un point de<br />
départ. <strong>Le</strong>s recherches à l’école (dans la bibliothèque,<br />
au départ des fascicules publiés par le service environnement<br />
de la commune, sur Internet) et les<br />
apports nombreux des enfants (traduisant leur intérêt<br />
pour le projet) élargissent la palette d’exemples d’animaux<br />
rencontrés dans la région et déterminent une<br />
sélection de 66 plantes et animaux.<br />
<strong>Le</strong>s critères de constitution de groupe reposent fondamentalement<br />
sur les aptitudes que les enfants développent<br />
face à la lecture. Ainsi, parmi les 13 ou 14<br />
enfants, chaque groupe compte suffisamment de<br />
bons lecteurs pour favoriser la prise d’indices dans les<br />
informations disponibles. <strong>Le</strong>s petits de maternelle<br />
gèrent en priorité tous les aspects d’illustration.<br />
Dans l’exploitation de la matière, des recherches plus<br />
approfondies ont lieu en classe sur certains sujets<br />
choisis. À titre d’exemple, un élevage de chenilles fait<br />
l’objet d’observations et d’études sur l’animal et ses<br />
métamorphoses. Des activités de lecture plus ciblées<br />
sont préparatoires aux ateliers.<br />
Chaque enseignante (meneuse de projet) s’occupe<br />
d’un groupe, structure les résultats des recherches<br />
avec les enfants.<br />
En février, le choix d’un modèle type harmonise la présentation<br />
des panneaux d’informations. <strong>Le</strong>s critères<br />
(habitat, nourriture, mode de locomotion, respiration,…)<br />
et le mode de présentation des référentiels<br />
charpentent les renseignements pour compléter les<br />
cartes d’identification et de particularités des plantes<br />
et animaux.<br />
En mars, tous les panneaux sont affichés. Chaque<br />
groupe en effectue la relecture avec la consigne<br />
d’imaginer quatre questions sur chaque animal (ou<br />
plante) en respect obligatoire du contenu du panneau<br />
qu’il a élaboré. Si la formulation des questions (en<br />
rapport avec les contenus) est une tâche très difficile<br />
pour les enfants du niveau 5/8, cette phase prioritaire-<br />
ment travaillée avec les élèves du primaire, a toutefois<br />
permis le travail intensif de compétences langagières.<br />
<strong>Le</strong>s enfants de maternelle sont surtout à l’écoute et<br />
interrogent ponctuellement leurs aînés.<br />
La sélection des questions s’opère de manière à couvrir<br />
les différents aspects étudiés, de favoriser le<br />
balayage complet de chaque panneau et dans l’optique<br />
de garantir une variété de demandes.<br />
La mise en page des cartes questions-réponses a lieu<br />
en séance d’informatique.<br />
<strong>Le</strong> plateau de jeu est réalisé par les enfants de maternelle.<br />
Début mai, le règlement est conçu par tous les<br />
enfants avec dictée à l’adulte, le souci majeur étant la<br />
simplicité pour faciliter la compréhension. <strong>Le</strong> texte<br />
martyr est retravaillé en activité de classe par les<br />
enfants de 1 re et 2 e primaires.<br />
Ceux-ci sont très motivés et trouvent beaucoup de<br />
plaisir à jouer lorsqu’ils peuvent profiter du travail<br />
finalisé.<br />
Si madame Govaerts déplore la lourdeur de gestion<br />
par sa longueur dans le temps, elle estime que ce projet<br />
est une très belle expérience à privilégier plutôt<br />
avec des enfants plus âgés. Outre le fait d’avoir été<br />
primée, elle souligne que toute la démarche présente<br />
de nombreux points positifs : l’entraide entre petits et<br />
grands, la socialisation, l’initiation pratique et fonctionnelle<br />
de la recherche de documentation (repérage en<br />
bibliothèque, dans des livres, s’en référer à une table<br />
de matières) pour certains enfants, et le recours à<br />
Internet avec le professeur d’informatique (notamment<br />
pour les illustrations avec dessins ou photos<br />
pour le recto de chaque carte de question).<br />
Martine Hendrickx<br />
chargée de mission<br />
Avec l’aimable collaboration de :<br />
Madame Claire Mengal,<br />
directrice - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne<br />
Madame Isabelle Govaerts,<br />
institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne<br />
Madame Fabienne Montoisy,<br />
institutrice maternelle - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne<br />
Madame Alice Brognez,<br />
professeur d’éducation physique et guide nature -<br />
E.F.C.F. Ciplet-Burdinne<br />
Madame Laurence Vandervorst,<br />
institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne<br />
E.F.C.F. Ciplet-Burdinne<br />
Rue de Void, 2<br />
4260 CIPLET<br />
Création d’un jeu en ateliers 5-8 ans<br />
31
La faune et la flore des zones humides de<br />
Hesbaye<br />
Règles du jeu<br />
Nombre de joueurs :<br />
4 joueurs répartis en 2 équipes de 2 joueurs et 1<br />
meneur de jeu (5 enfants en tout)<br />
Contenu :<br />
◆ un plateau de jeu, un dé, deux pions,<br />
◆ 66 cartes «question-réponse»<br />
◆ 15 cartes bleues : les oiseaux<br />
◆ 12 cartes jaunes : les insectes<br />
◆ 24 cartes vertes : les plantes<br />
◆ 15 cartes brunes : les amphibiens et autres<br />
◆ des affiches de «références» sur chaque animal ou<br />
plante (le nénuphar, la lentille d’eau, la menthe aquatique,<br />
la plantain d’eau, la massette, l’iris des marais,<br />
le saule, le héron, le martin-pêcheur, le faucon, l’hirondelle<br />
des fenêtres, la chouette chevêche, la libellule,<br />
le gerris, l’éphémère, le papillon, la salamandre, le<br />
crapaud, la grenouille, le triton crêté, le rat musqué).<br />
Déroulement :<br />
Choisir un meneur de jeu et former deux équipes de<br />
deux joueurs. L’équipe A lance le dé et avance sur le<br />
plateau d’autant de cases que le dé l’indique. En fonction<br />
de la couleur de la case, pêcher une carte «question»<br />
de la même couleur. La donner au meneur de<br />
jeu qui lit la question. Il pose ensuite la carte sur la<br />
table (réponse cachée) et les deux joueurs de l’équipe<br />
A consultent les affiches de références afin d’y trouver<br />
la réponse.<br />
Pendant ce temps, l’équipe B peut à son tour lancer le<br />
dé et jouer. L’équipe qui a trouvé une réponse la dit au<br />
meneur de jeu qui vérifie derrière la carte. Il comptabilise<br />
les bonnes réponses.<br />
Qui a gagné ? L’équipe qui a remporté le plus grand<br />
nombre de bonnes réponses lorsqu’elle franchit la<br />
ligne d’arrivée.<br />
Quelques exemples de questions :<br />
◆ À quoi servait jadis l’écorce du saule ?<br />
◆ Quel animal se nourrit de lentilles d’eau ?<br />
◆ Que veut dire «iris» en grec ? L’iris est-il une plante<br />
dressée ou flottante ?<br />
◆ Pourquoi appelle-t-on ainsi le saule «têtard» ?<br />
◆ <strong>Le</strong> crapaud est-il un insecte, un mammifère, un<br />
amphibien ?<br />
◆ La salamandre a 4, 6 ou 8 pattes ?<br />
◆ Comment le martin-pêcheur construit-il son habitat ?<br />
◆ Où se situe le nid de l’hirondelle ?<br />
◆ Comment sont les pattes du héron ?<br />
◆ Vrai ou faux : le rat musqué mange des souris<br />
32 Création<br />
d’un jeu en ateliers 5-8 ans
«à la découverte des oiseaux pour<br />
E.F.A.A.R. Pierre Paulus - Châtelet<br />
Aborder le thème des oiseaux menacés et<br />
protégés en Belgique a permis à<br />
madame Scafati, titulaire d’une classe de<br />
5 e primaire, de sensibiliser ses 27 élèves<br />
à trois préoccupations :<br />
mieux faire connaissance avec les oiseaux de chez<br />
nous, mieux comprendre les actions de Natura 2000,<br />
adopter des comportements plus responsables qui<br />
permettent de mieux protéger tout notre environnement.<br />
De surcroît, par le biais du jeu, d’autres enfants saisissent<br />
aussi des informations qui touchent à ces trois<br />
dimensions.<br />
Début octobre, lorsque madame Scafati propose le<br />
projet, les enfants y adhèrent directement, friands de<br />
gagner un concours. Son règlement et les consignes<br />
de construction du jeu de l’oie vont dicter les différentes<br />
étapes et les contenus du projet.<br />
Une question préoccupe néanmoins les enfants:<br />
«<strong>comme</strong>nt allons-nous observer les oiseaux dans<br />
l’école puisqu’il n’y en a pas ?» Interpellée par cette<br />
réaction, leur institutrice privilégie les observations sur<br />
le terrain. L’école se situe dans un parc arboré de trois<br />
construire un jeu»<br />
A la découverte des oiseaux pour construire un jeu<br />
hectares, site offrant de nombreuses possibilités. Une<br />
première promenade collective et matinale dans tout<br />
le domaine leur fait prendre conscience de la présence<br />
permanente des oiseaux. De retour en classe,<br />
les questions se multiplient : Où sont-ils pendant les<br />
récréations, tôt le matin… ? Dorment-ils ici ou ailleurs ?<br />
etc. L’intérêt s’accroît au fil des jours et des observations<br />
libres que les enfants mènent durant les récréations.<br />
Certains apportent des jumelles pour observer<br />
de plus près, poursuivent leurs analyses, en dehors<br />
du temps scolaire.<br />
Madame Scafati explique :<br />
«L’étude des comportements des oiseaux – leurs attitudes<br />
face au bruit, leurs habitudes alimentaires, leur<br />
chant,…- aiguise la curiosité et le regard des enfants.<br />
Bien vite, elle devient une «révélation» pour eux : ils<br />
en voient partout dans leur environnement scolaire ou<br />
autre ! Même sur la Sambre, ils découvrent les cormorans,<br />
les mouettes !<br />
Cinq secteurs d’observation sont délimités dans le<br />
domaine de l’athénée. Chacun d’eux est attribué à un<br />
groupe, composé de cinq ou six enfants, subdivisé en<br />
deux sous-groupes - servant alternativement de groupe<br />
33
témoin dans la perception des informations à l’œil nu ou<br />
avec jumelles. Pour l’anecdote, des enfants confondent<br />
les nids avec des branches de gui ! <strong>Le</strong>s secteurs font<br />
l’objet de tournantes des cinq groupes.<br />
<strong>Le</strong>s enfants ont établi une fiche d’observation d’après<br />
des critères fixés par eux-mêmes. Ils veulent se détacher<br />
des modèles conventionnels qu’ils rencontrent<br />
dans leurs recherches documentaires et fixent plus leur<br />
attention sur : la couleur de l’oiseau, sa taille (par rapport<br />
à celle d’un moineau ou d’une mouette – ce critère<br />
n’a aucune valeur scientifique de la manière dont ils le<br />
concevaient mais ils tenaient à le conserver), le déplacement<br />
(au sol, en vol), l’endroit où il aime se poser (sol,<br />
arbre, buisson…), leur nourriture, leur vie sociale (seul,<br />
en couple, en groupe), leur nombre.<br />
<strong>Le</strong>s recherches ont évolué parallèlement aux observations.<br />
Spontanément, les enfants ont recours à<br />
Internet -où plusieurs sites proposent des enregistrements<br />
de chants d’oiseaux-, consultent des ouvrages<br />
à la bibliothèque de l’école, bénéficient de la complicité<br />
des parents, se rendent à la bibliothèque communale.<br />
<strong>Le</strong>ur engouement m’a surpris ! Dès janvier, certains<br />
enfants reconnaissent les oiseaux les plus présents<br />
à l’école.<br />
Début octobre, nous avons aussi consulté le site du<br />
R.N.O.B. (Réserves Naturelles Ornithologiques de<br />
Belgique) pour établir la liste des oiseaux en voie de<br />
disparition et d’extinction, imprimer les documents<br />
pertinents et noter les adresses pour les recherches<br />
ultérieures.<br />
Dès lors, le classement des oiseaux et la sélection de<br />
ceux dont nous parlerons dans le jeu sont fixés puisque,<br />
pour répondre au règlement, on doit se limiter<br />
aux oiseaux menacés de Belgique.<br />
<strong>Le</strong>s recherches se structurent de manière plus orientée<br />
et précise lors de la mise en place de trois ateliers<br />
de neuf élèves, avec trois rotations durant<br />
deux périodes de 50 minutes :<br />
34 A<br />
la découverte des oiseaux pour construire un jeu<br />
◆ <strong>Le</strong> premier atelier, sur Internet : les enfants recherchent<br />
des informations précises sur les oiseaux protégés.<br />
◆ <strong>Le</strong> deuxième atelier : projection d’un Cdrom préparé<br />
par l’institutrice - photos <strong>comme</strong>ntées d’oiseaux<br />
protégés après les premières sélections opérées- et<br />
des Cd-Roms apportés par les enfants.<br />
◆ <strong>Le</strong> troisième atelier : recherches dans les livres.<br />
Une série de questions est élaborée dans chaque<br />
groupe qui les communique aux autres. Une sélection<br />
s’opère pour le jeu en tenant compte d’un vote<br />
collectif et donc de l’appréciation de tous (les questions<br />
trop faciles, difficiles, peu claires sont éliminées).<br />
<strong>Le</strong>s questions retenues sont mises en page en<br />
séance d’informatique.<br />
<strong>Le</strong> jeu comporte 40 cases à illustrer. Chaque enfant<br />
choisit une ou deux photos d’oiseau qu’il reproduit<br />
sans décalquer et avec le souci du respect des couleurs<br />
réelles. Une autoévaluation constante, l’entraide<br />
entre enfants leur ont permis de prendre confiance en<br />
eux, de se rendre compte que dessiner de manière<br />
réaliste est également à leur portée. La construction<br />
des pions en forme d’oiseaux en terre glaise, la réalisation<br />
d’œufs en papier pour y coller les bandelettes<br />
de questions, le nid en papier pour y placer les œufs<br />
(renfermant les questions) sont d’autres étapes de la<br />
construction du plateau de jeu.<br />
Assemblé collectivement, le jeu est ensuite testé par<br />
notre classe puis est proposé à une autre classe de<br />
5e primaire afin d’évaluer le résultat. Il est envoyé fin<br />
avril. L’attente n’a pas été longue. En mai, bonne nouvelle,<br />
le vœu des enfants est exaucé : ils ont gagné<br />
le premier prix !<br />
<strong>Le</strong> respect du règlement a appris aux enfants à travailler<br />
en tenant compte de contraintes précises, à<br />
être rigoureux. Pendant les classes de dépaysement<br />
à Han-sur-<strong>Le</strong>sse (financées notamment par le prix
emporté), ils se sont amusés à identifier les oiseaux<br />
que nous rencontrions mais ont été touchés par ceux<br />
en cage lors de la visite du safari. Au cours de leurs<br />
recherches, ils ont été indignés par le nombre d’oiseaux<br />
menacés et en voie d’extinction. <strong>Le</strong>ur colère<br />
était telle qu’ils ont voulu écrire à des stylistes pour<br />
leur demander de ne plus utiliser des plumes d’oiseaux<br />
dans leurs créations ! Ils ont ensuite préféré<br />
sensibiliser les enfants des autres classes, de leur<br />
propre initiative, durant les récréations.<br />
<strong>Le</strong> projet a permis d’apprendre, outre la classification<br />
du règne animal, les chaînes alimentaires et le rôle<br />
des oiseaux dans celle-ci.<br />
<strong>Le</strong>s enfants ont tellement été sensibles à la protection<br />
de l’environnement que, l’année suivante, un projet<br />
sur le tri des déchets à l’école a été mis sur pied en<br />
organisant seize animations pour toutes les autres<br />
classes de l’école !»<br />
Martine Hendrickx<br />
chargée de mission<br />
Avec l’aimable collaboration de :<br />
Monsieur Bernard Michaux,<br />
directeur - E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» - Châtelet<br />
Madame Nadia Scafati,<br />
institutrice primaire - E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» -<br />
Châtelet<br />
E.F.A.A.R. «Pierre Paulus» - Châtelet<br />
Rue des Gaux, 100<br />
6200 CHâtelet<br />
Règles du jeu<br />
Age pour jouer :<br />
Dès que tu sais lire sans hésiter (8 ans)<br />
Nombre de joueurs :<br />
De 2 à 6 joueurs (ou équipes)<br />
Matériel :<br />
◆ 1 plateau de jeu de 40 cases<br />
(avec 6 cases «oie» et 18 cases questions «?»)<br />
- 1 boîte contenant<br />
6 pions (en forme d’oiseaux)<br />
- 34 «questions-œufs» sur le thème de Natura 2000<br />
(qu’il faudra glisser dans le nid situé sur le plateau à<br />
côté des règles du jeu)<br />
Pour <strong>comme</strong>ncer le jeu<br />
On glisse les «questions- œufs» dans le nid (situé sur<br />
le plateau de jeu à côté des règles du jeu) en soulevant<br />
la languette blanche.<br />
Chaque joueur (ou équipe) choisit un pion.<br />
On place tous les pions sur la case «départ».<br />
Chaque joueur (ou équipe) lance le dé, celui qui<br />
obtient le plus de points <strong>comme</strong>nce. En cas d’égalité,<br />
on relance le dé. On joue dans le sens des aiguilles<br />
d’une montre.<br />
Quand on arrive sur une case question «?»<br />
<strong>Le</strong> joueur (ou équipe) précédent pioche un «œufquestion»<br />
dans le nid, il lit la question à voix haute et<br />
le joueur (ou équipe) qui se trouve sur cette case<br />
répond.<br />
Si la réponse est correcte (elle est écrite entre parenthèses<br />
sous la question), le joueur (ou équipe) relance<br />
le dé.<br />
Si la réponse est incorrecte, c’est le joueur (ou<br />
équipe) suivant qui lance le dé.<br />
<strong>Le</strong>s «œufs- questions» qui ont été lus sont rangés<br />
sous les autres au fond du nid.<br />
Quand on arrive sur une case «oie»<br />
On lit et on exécute ce que dit l’oie.<br />
Quand on arrive sur la case n°4 «prison»<br />
On passe trois tours.<br />
Pour terminer le jeu<br />
Il faut que le joueur (ou équipe) fasse le nombre exact<br />
de points pour arriver sur la case «arrivée».<br />
Si le nombre obtenu en lançant le dé est supérieur, on<br />
recule d’autant de cases qu’il y a de points en trop.<br />
<strong>Le</strong> jeu se termine dès qu’un joueur (ou équipe) est<br />
arrivé.<br />
Variantes et suggestions<br />
<strong>Le</strong> jeu se termine quand tous les joueurs (ou équipes)<br />
sont arrivés.<br />
Si un joueur (ou équipe) ne répond pas correctement<br />
à la question, il recule de trois cases.<br />
Si un joueur (ou équipe) répond correctement à la<br />
question, il avance de trois cases.<br />
Continuer à rédiger des questions pour renouveler le<br />
jeu.<br />
Et… selon votre imagination !<br />
Quelques questions créées par les enfants (à titre<br />
documentaire)<br />
Quelles sont les couleurs du Martin-pêcheur ?<br />
bleu, vert et roux orangé<br />
Où le Pic mar se protège-t-il en hiver ?<br />
dans le creux d’un arbre<br />
Où le Martin-pêcheur construit-il son nid ?<br />
dans la berge d’un cours d’eau<br />
Quel est le grand oiseau migrateur noir qui a de longues<br />
pattes et un bec rouges ?<br />
la Cigogne noire<br />
Quelle est la taille de l’Alouette lulu adulte?<br />
14 cm, 2 cm ou 20 cm ?<br />
14 cm<br />
A la découverte des oiseaux pour construire un jeu<br />
35
Est-ce que le Héron pourpré est un oiseau migrateur ?<br />
Oui<br />
De quoi le Martin-pêcheur se nourrit-il principalement ?<br />
De poissons et d’insectes aquatiques<br />
De quelle couleur sont les pattes du Butor étoilé ?<br />
Orange, noire ou verte ?<br />
Vertes<br />
<strong>Le</strong> Grand-duc est-il un oiseau migrateur ?<br />
Non<br />
De quelle couleur est le haut de la tête du Pic mar ?<br />
Rouge<br />
Quelle est la nourriture de l’Alouette lulu ?<br />
Des insectes et des araignées<br />
E.F.A.A.R. Spa<br />
En plus des paysages attrayants et diversifiés qu’elle<br />
offre aux visiteurs, la région spadoise est dotée d’un<br />
milieu naturel riche à protéger. Il appartient donc aux<br />
générations présentes et futures de garantir la sauvegarde<br />
d’un tel patrimoine. La sensibilisation au respect<br />
de l’environnement débute dès le plus jeune âge<br />
par une politique éducative qui vise le développement<br />
d’attitudes et de comportements adéquats au<br />
patrimoine naturel. Elle prend racine dans les rapports<br />
que chaque individu entretient avec son milieu de vie<br />
naturel, passe aussi par une connaissance des éléments<br />
qui le constituent et des interrelations entre les<br />
êtres vivants qui l’habitent.<br />
Parmi ses missions d’information, de sensibilisation et<br />
de formation à l’environnement dans une perspective<br />
de développement durable, le C.R.I.E. de Berinzenne<br />
s’est fixé des priorités à travers l’organisation du festival<br />
«Natura 2000». Outre le fait de vouloir encourager<br />
davantage les enfants à observer d’abord, puis à<br />
s’exprimer sur la richesse de la nature en Wallonie, un<br />
des objectifs consiste à mobiliser les équipes <strong>pédagogique</strong>s<br />
en vue de construire un jeu.<br />
Pour l’année scolaire 2005-2006, l’appel à projet<br />
lancé par le C.R.I.E. résidait dans l’élaboration d’un<br />
jeu de société inspiré du «Trivial Pursuit» et axé sur la<br />
biodiversité.<br />
Dès réception de l’appel aux candidats, madame<br />
Maréchal, titulaire d’une classe de sixième année,<br />
relaie les informations auprès de ses élèves.<br />
36 Bio-poursuite<br />
La Cigogne blanche est-elle un oiseau hivernant, estivant<br />
ou résidant ?<br />
Estivant<br />
Quelle est la plus grande entre la Cigogne noire et la<br />
Cigogne blanche ?<br />
La Cigogne blanche<br />
De quelle couleur est le bec du Cygne sauvage ?<br />
Jaune, orange ou noir ?<br />
Jaune<br />
Que mange le Faucon pèlerin ?<br />
D’autres oiseaux et des petits mammifères<br />
«Bio-poursuite»<br />
La proposition de créer un jeu reçoit un accueil favorable.<br />
Suite à un vote, la décision de participer au<br />
concours est prise.<br />
Enthousiaste, madame Maréchal apprécie ce type de<br />
démarche qui lui permet de dynamiser son enseignement<br />
tout en intégrant les savoirs et les compétences<br />
que les élèves doivent atteindre pour présenter le<br />
CEB (certificat d’étude de base). Avec la création du<br />
jeu «Bio-poursuite», madame Maréchal n’en est pas à<br />
son coup d’essai.<br />
Déjà, lors du festival 2004 consacré au thème des<br />
oiseaux, elle avait créé avec ses élèves un jeu de l’oie<br />
(voir annexe 1, p. 39).<br />
En présentant les grandes lignes du projet, elle met<br />
en évidence les recherches documentaires que les<br />
enfants ont menées pour clarifier au départ la notion<br />
de biodiversité et alimenter par la suite le thème dans<br />
toutes les dimensions du jeu. La documentation fournie<br />
par le C.R.I.E. est le point de départ des recherches<br />
qui se sont étendues à d’autres supports. <strong>Le</strong>s<br />
lectures, les travaux de groupes ou individuels ont<br />
débouché sur des questionnements et ont permis<br />
d’investiguer des domaines variés tant en mathématiques,<br />
qu’en français ou dans les branches d’éveil. A<br />
titre d’exemples, madame Maréchal cite notamment<br />
les mesures d’aires, agraires, les calculs d’échelle<br />
rencontrés lors des questions d’aménagement du territoire,<br />
les notions de solide (le cube) lors de la<br />
construction des dés, l’analyse du relief et des zones<br />
de culture de la Belgique, l’histoire locale et les légendes,<br />
des recherches d’expressions en vocabulaire
ayant trait au thème, l’analyse d’homophones (exemple<br />
: quel ) et l’usage de l’impératif lors de la rédaction<br />
des questions …<br />
En activité collective, une des premières questions<br />
traitées portait sur le choix du public auquel le jeu<br />
serait destiné. Après discussion, les enfants se sont<br />
rendu compte que destiner le jeu à leurs cadets de 1 re<br />
et 2 e primaires restreindrait le champ du questionnement<br />
sur la biodiversité pour des raisons de compréhension;<br />
ils ont alors opté pour un niveau qui débute<br />
à partir de la 4 e primaire. La catégorie d’âges étant<br />
définie, l’analyse du jeu de référence et de son mode<br />
d’emploi a permis d’en dégager les grands principes<br />
de fonctionnement. Il faut à présent diversifier le jeu<br />
dans son ensemble et faire appel à la créativité de<br />
chaque enfant. Madame Maréchal sait qu’elle peut<br />
leur faire confiance.<br />
Depuis janvier, à raison de deux heures par semaine,<br />
tous s’appliquent au projet collectif, sans jamais se<br />
lasser, allant même jusqu’à y consacrer des temps<br />
libres (initiatives personnelles de recherches pendant<br />
les récréations et à domicile).<br />
Spa, ville d’eau, inspire une première idée aux<br />
enfants : ils décident de substituer des représentations<br />
de bouteilles aux «camemberts» du jeu modèle.<br />
<strong>Le</strong> gabarit des six bouteilles est conçu sous forme de<br />
puzzle de six pièces. Chaque bouteille est décorée<br />
d’un motif représentant un élément caractéristique<br />
de la biodiversité du milieu local, le jeu étant centré<br />
sur l’environnement proche : le dessin d’une écrevisse<br />
(symbole de la ville de Theux), celui d’une<br />
éolienne (paysage de Bronromme), la représentation<br />
du lac de Warfaaz avec ses poissons et sa rivière,<br />
celle d’un arbre (source de vie et symbole des forêts<br />
environnantes), le dessin d’un oiseau en hommage<br />
au C.R.I.E. de Berinzenne. <strong>Le</strong> but du nouveau jeu est<br />
déterminé : le premier qui reconstitue le puzzle a<br />
gagné. La partie peut compter six joueurs au maximum<br />
ou se pratiquer en équipes.<br />
La créativité est toujours en éveil lorsqu’il s’agit<br />
d’adapter le plateau de jeu. Au centre de celui-ci, les<br />
enfants décident de symboliser le soleil par un disque<br />
jaune lumineux d’où partent, à intervalles réguliers,<br />
six rayons pour aboutir à un cercle extérieur. Dans<br />
chaque espace conique formé par deux rayons successifs,<br />
les enfants décorent le plateau d’éléments<br />
toujours en rapport direct avec l’environnement : la<br />
chaîne alimentaire, le climat (orage, éclair, foudre,<br />
arc-en-ciel), l’énergie (éolienne, moulin), l’eau, la<br />
nature symbolisée par des dessins de plantes et<br />
d’animaux.<br />
Réalisés également par les enfants, douze pions,<br />
illustrés de dessins axés sur les mêmes thèmes,<br />
viennent compléter le matériel. Si madame Maréchal<br />
estime qu’une sélection de six suffit pour correspondre<br />
au nombre de joueurs, un enfant propose de<br />
conserver l’ensemble afin que, lors de la partie, le<br />
choix des motifs soit élargi à tous les participants.<br />
La sélection d’un titre pour le jeu a été, une fois<br />
encore, un sujet de concertation entre les élèves et<br />
leur titulaire avant d’opter pour un choix définitif : la<br />
nouvelle version du «Trivial pursuit» s’appellera «Bio<br />
poursuite» pour y intégrer le concept de biodiversité.<br />
<strong>Le</strong> 28 mars, le projet touche bientôt à sa fin. Madame<br />
Maréchal se réjouit de constater que tous les enfants<br />
sont toujours tenus en haleine : «au départ, les<br />
enfants ont été intéressés sans savoir où on allait».<br />
Elle annonce que, pour la fin de la semaine, tout<br />
doit être terminé.<br />
37<br />
Bio-poursuite
Dès le départ, il a été aussi décidé collectivement de<br />
garder en mémoire l’évolution du cursus du projet ;<br />
un enfant a donc été désigné <strong>comme</strong> secrétaire. Il fait<br />
écho de l’état d’avancement des différentes étapes de<br />
construction du jeu, de son plateau et des accessoires,<br />
de son règlement et de sa banque de questions.<br />
Aujourd’hui, ils établissent le bilan de leur travail et<br />
inventorient les derniers objets et contenus à finaliser.<br />
Un premier groupe se consacre à la reproduction des<br />
bouteilles décorées. Ici, madame Maréchal fait appel<br />
aux compétences de ceux qui excellent en dessin.<br />
Un second groupe va gérer la banque des cent vingt<br />
questions; celles-ci sont déjà élaborées. Il faut à présent<br />
les recopier au net sur des fiches en reprenant, sur<br />
chacune, une question pour les six catégories définies<br />
par les enfants, liées au domaine de la biodiversité<br />
générale et locale: histoire – sciences - géographie –<br />
vocabulaire - comportements et attitudes - sports et<br />
mystères. <strong>Le</strong>s catégories et les questions qui les composent<br />
(vingt questions par catégorie) sont, une fois de<br />
plus, le fruit d’un travail de recherches, de partage de<br />
lectures documentaires, d’un choix collectif.<br />
Pendant que les deux premiers groupes, constitués<br />
chacun de six élèves, travaillent en toute autonomie<br />
dans des espaces extérieurs à la classe, le troisième<br />
et dernier groupe reste dans le local avec madame<br />
Maréchal. <strong>Le</strong>ur tâche : adapter le règlement du<br />
«Trivial Pursuit» à la version du jeu qu’ils créent. La<br />
titulaire de classe anime le débat en questionnant les<br />
enfants. Andreï, secrétaire de l’activité, prend note<br />
des idées intéressantes, des différents points qui<br />
constitueront le nouveau règlement (voir annexe 2,<br />
p.39). Si les enfants ont pris conscience que tout jeu<br />
de société nécessite un règlement, ils estiment, à la<br />
lecture de celui du jeu de référence, que ce dernier<br />
est beaucoup trop touffu et complexe. Un consensus<br />
s’établit : les règles doivent être simples et faciliter la<br />
compréhension.<br />
<strong>Le</strong> premier point porte sur le matériel, passé en revue<br />
d’après tous les matériaux construits (un plateau de<br />
jeu, deux sachets en tissu qui seront réalisés par une<br />
mamy, une banque de questions, six bouteilles et<br />
trente-six pièces de puzzle pour les recouvrir, douze<br />
pions).<br />
<strong>Le</strong> second aborde le but du jeu. L’institutrice lance la<br />
réflexion : «c’est une longue tartine !». <strong>Le</strong>s enfants<br />
abondent dans son sens estimant qu’une longue lecture,<br />
pour des enfants plus jeunes qu’eux, risque de<br />
les décourager. Terence fait remarquer que le «vrai»<br />
but consiste à s’amuser. Tous décident de résumer la<br />
situation en deux objectifs :<br />
◆ remplir les puzzles et être le premier au centre du jeu ;<br />
◆ apprendre ce qu’est la biodiversité et la respecter.<br />
Pour poursuivre, deux sous-groupes se formeront.<br />
<strong>Le</strong> premier prendra en charge les explications<br />
spécifiques aux différentes catégories ;<br />
38 Bio-poursuite<br />
le second s’occupera de celles relatives au démarrage<br />
de la partie.<br />
En clôture, madame Maréchal annonce que, une fois<br />
finalisé, le règlement sera traité à l’atelier informatique<br />
pour affiner sa présentation et que les différents éléments<br />
du jeu seront plastifiés. Elle retient aussi l’idée<br />
d’un diplôme à attribuer au gagnant sous forme de<br />
certificat du «bionaute».<br />
<strong>Le</strong> jeu des élèves de madame Maréchal a remporté le<br />
prix du meilleur travail <strong>pédagogique</strong> à Natura 2000.<br />
Il ne reste qu’une chose à souhaiter : beaucoup de<br />
plaisir et d’amusement à tous les utilisateurs du «Biopousuite»<br />
!<br />
Martine Hendrickx<br />
chargée de mission<br />
Avec l’aimable collaboration de :<br />
Madame M. <strong>Le</strong>gros,<br />
directrice de l’E.F.A.A.R. Spa<br />
Madame M. Maréchal,<br />
institutrice primaire de l’E.F.A.A.R. Spa<br />
Madame V. Mathieu,<br />
animatrice <strong>pédagogique</strong> du C.R.I.E. (Centre Régional<br />
d’Initiation à l’Environnement) de Berinzenne<br />
E.F.A.A.R. Spa<br />
Rue des capucins, 8<br />
4900 SPA
Annexe 1<br />
JEU DE L’OIE «NATURA 2000»<br />
Âge : à partir de + 10 ans<br />
Nombre de joueurs : de 2 à 6<br />
Règles :<br />
1. Chaque joueur choisit un pion et lance les dés.<br />
Celui qui réalise le plus grand nombre de points <strong>comme</strong>nce.<br />
2. <strong>Le</strong> premier joueur lance les dés et avance son pion<br />
du nombre de cases indiqué. <strong>Le</strong> premier qui arrive à<br />
la case 63 a gagné et si vous dépassez la case 63,<br />
reculez de tous les points en trop. <strong>Le</strong> recul est soumis<br />
à toutes les règles du jeu.<br />
3. Cases «questions» : cases numérotées en rouge<br />
(libre choix de celui qui posera les questions)<br />
Si on répond juste à on relance les dés<br />
Si on échoue à on passe un tour.<br />
4. Si vous tombez sur une case représentant une oie,<br />
avancez de 3 cases.<br />
5. <strong>Le</strong>s ponts (les cases 14-23-26-38-51) : pour continuer,<br />
faites un double.<br />
6. Case 34 : de la tour de Berinzenne, la nature est<br />
superbe. La fagne est magnifique, vous observez et<br />
vous passez un tour.<br />
7. Case 53 : vous avez fait un plongeon dans l’étang.<br />
Faites 5 pour en ressortir puis relancez les dés<br />
8. Case 60 : vous découvrez une source. Quelle joie<br />
de pouvoir boire une eau pure ! Vous avancez de 2<br />
cases.<br />
Annexe 2<br />
JEU DE SOCIÉTÉ BIO POUSUITE<br />
Âge : à partir de 10 ans.<br />
Nombre de joueurs : 6 mais on peut également<br />
jouer par équipes.<br />
Matériel : 1 plateau de jeu, 1 dé, 150 questions/réponses,<br />
6 bouteilles (36 pièces de puzzle), 18 pions, des cartes<br />
de membres.<br />
<strong>Le</strong>s 6 catégories pour les questions : histoire (H),<br />
sciences (S), géographie (G), mystère (M), vocabulaire<br />
(V), comportement/attitude (C/A).<br />
<strong>Le</strong>s 6 bouteilles/puzzles (thèmes) : le poisson,<br />
l’arbre, l’écrevisse, l’éolienne, l’oiseau, la fleur.<br />
Prévoir deux responsables : un pour lire les questions<br />
et l’autre pour gérer les différentes pièces des<br />
puzzles.<br />
But du jeu : apprendre ce qu’est la biodiversité et la<br />
respecter en rassemblant les 6 pièces du puzzle.<br />
Début du jeu : chaque joueur place son pion devant<br />
une bouteille et choisit le thème du puzzle. <strong>Le</strong> premier<br />
joueur sera celui qui aura obtenu le plus grand nombre<br />
de points en lançant le dé. Pour les autres<br />
joueurs, on suivra le sens des aiguilles d’une montre.<br />
<strong>Le</strong> jeu <strong>comme</strong>nce<br />
Durant toute la partie, le joueur a le droit de choisir sa<br />
direction : jouer vers la droite ou vers la gauche.<br />
<strong>Le</strong> premier joueur lance le dé et avance du nombre de<br />
points obtenus.<br />
Trois sortes de cases sur lesquelles il peut tomber :<br />
◆ Case avec une lettre = question avec catégorie<br />
imposée.<br />
◆ Case avec une bouteille= question au choix et possibilité<br />
d’obtenir une pièce du puzzle.<br />
◆ Case sans inscription= rien ne se passe, le jeu<br />
continue.<br />
39<br />
Bio-poursuite
S’il répond correctement à la question posée, il<br />
relance le dé ( et il reçoit une pièce du puzzle) sinon<br />
c’est le deuxième joueur qui joue et ainsi de suite.<br />
Fin de la partie<br />
Quand le puzzle est reconstitué, le joueur doit retourner<br />
au centre pour gagner la partie et il recevra<br />
ensuite une carte de membre qui lui permettra de faire<br />
partie de la grande famille des «bionautes».<br />
Carte de membre<br />
◆ A compléter<br />
◆ A colorier selon ton imagination<br />
◆ Au dos de cette carte, tu pourras inscrire des renseignements,<br />
des numéros de téléphone utiles ou….<br />
concernant la biodiversité.<br />
Pour les curieux, à titre d’exemple, voici quelquesunes<br />
des questions élaborées par les enfants.<br />
Entraînez-vous !<br />
En histoire :<br />
Depuis le début de l’agriculture, quels éléments<br />
constituent la base de l’alimentation humaine ?<br />
Qu’utilisait-on jadis <strong>comme</strong> monnaie d’échange ?<br />
En quelle année, le «Plan Fédéral» a-t-il prévu que<br />
10% de notre agriculture sera biologique ?<br />
En sciences :<br />
Quelle écrevisse fait partie intégrante de notre patrimoine<br />
naturel ?<br />
Quels sont les trois états de l’eau ?<br />
Comment appelle-t-on la fine couche gazeuse qui<br />
entoure la terre ?<br />
40<br />
Bio-poursuite<br />
En géographie :<br />
Où se situe le point culminant de la Belgique ?<br />
Quelle est la capitale wallonne de l’écrevisse ?<br />
Cite une région de Belgique où on ne cultive rien.<br />
Mystère :<br />
Qui a créé l’Élixir de Spa ?<br />
Quelles vertus possède l’eau ferrugineuse ?<br />
Selon une légende, où peut-on trouver une source<br />
dite d’or et d’argent ?<br />
Vocabulaire :<br />
Que signifie le mot «biodégradable» ?<br />
Quel nom portaient les curistes venant à Spa ?<br />
Comment s’appelle l’eau prélevée dans la nature ?<br />
Comportement, attitude :<br />
Parmi les activités humaines, quelles sont les quatre<br />
principales responsables de la pollution de l’eau ?<br />
Tu es un(e) jeune agriculteur (trice), <strong>comme</strong>nt clôturer<br />
intelligemment ton champ : une haie ou une clôture<br />
métallique ?<br />
Évite le gaspillage ! Tu prends un bain et tu consommes<br />
150 à 200 litres d’eau chaude. Comment peux-tu<br />
réduire cette consommation ?
E.F.A.A.R. Spa<br />
De la rencontre des cigognes<br />
<strong>Le</strong> théâtre, la vidéo, l’illustration sont autant<br />
d’<strong>outil</strong>s d’expression qui font appel à l’imagination<br />
des enfants. C’est à ces formes d’expression<br />
que l’équipe éducative du CRIE de<br />
Bérinzenne se réfère pour mettre sur pied le<br />
festival centré sur la nature. Si l’opération poursuit<br />
l’objectif fondamental d’apprendre aux futurs adultes<br />
à voir, aimer et respecter la nature, elle pousse surtout<br />
les enfants à regarder, observer, scruter, s’intéresser<br />
à la faune et à la flore avant d’en parler et de transmettre<br />
leurs émotions, leurs découvertes.<br />
Ces paramètres retiennent l’attention de monsieur<br />
Bray qui, en 2004, est titulaire d’une 5 e primaire.<br />
L’origine de son projet s’enracine dans la programmation<br />
de classes de dépaysement à la mer du Nord.<br />
Lors de ce séjour en avril, les enfants savent que le<br />
premier jour sera consacré à la visite du Zwin et de sa<br />
réserve d’oiseaux. <strong>Le</strong> thème mobilise les enfants ; de<br />
plus, c’est celui défini par le projet Natura 2000 axé<br />
sur la directive «Oiseaux».<br />
Afin d’éveiller la curiosité des élèves, de stimuler leur<br />
appétence, monsieur Bray leur procure une brochure<br />
<strong>pédagogique</strong> réalisée par ses soins et préparatoire au<br />
séjour. «Avant d’envisager l’aspect récréatif, les classes<br />
de dépaysement poursuivent prioritairement des<br />
objectifs <strong>pédagogique</strong>s» précise- t-il.<br />
au jeu de l’oie...<br />
il n’y a qu’un coup d’aile!<br />
Il se remémore toutes les étapes de l’exploitation du<br />
sujet qui ont conduit à la production d’un spectacle<br />
théâtral, au montage vidéo et, à la production d’un jeu<br />
de l’oie, aspect qui retient particulièrement l’attention<br />
dans ce dossier spécial.<br />
«En se documentant sur les oiseaux présents au<br />
Zwin, les enfants accordent une attention particulière<br />
à la cigogne. Ils constatent le phénomène de migration<br />
qui amène cet oiseau à parcourir de longues distances,<br />
à traverser des milieux très diversifiés <strong>comme</strong><br />
la mer, le désert, la montagne. Par groupes de 4 ou 5<br />
élèves, les 29 enfants s’organisent entre eux pour<br />
effectuer des recherches. Celles-ci portent sur les<br />
milieux naturels déterminés par l’itinéraire de la cigogne.<br />
Ils sont au nombre de six et en plus de ceux déjà<br />
cités, les enfants sélectionnent la prairie et le champ,<br />
la rivière et la ville. <strong>Le</strong>s observations effectuées lors<br />
des classes de dépaysement et les recherches documentaires<br />
aboutissent à la création du jeu et du choix<br />
de la cigogne qui vole la vedette à l’oie !<br />
En effet, la forme générale du jeu prend celle de<br />
l’échassier : un oiseau d’un mètre de long, de<br />
soixante centimètres de large. <strong>Le</strong> modèle est créé par<br />
Lilo Greco sur une plaque de bois MDF que j’ai<br />
découpée directement à la scie sauteuse devant les<br />
enfants.<br />
De la rencontre des cigognes au jeu de l’oie... il n’y a qu’un coup d’aile!<br />
41
Une rencontre préalable entre eux et l’artiste local<br />
s’est produite dans le cadre de son activité professionnelle<br />
d’illustrateur de bandes dessinées. Lilo<br />
Greco est revenu par la suite dans la classe lors de la<br />
création des décors pour le spectacle théâtral.<br />
<strong>Le</strong> circuit du jeu emprunte un périple imaginé par les<br />
enfants. Au départ de la patte de l’oiseau, le parcours<br />
progresse jusqu’à l’aile. <strong>Le</strong>s 64 cases concordent<br />
avec les milieux naturels qui ont fait l’objet d’une<br />
étude. Chaque enfant est responsable de la décoration<br />
d’une ou de plusieurs cases en lien avec les six<br />
milieux visités (10 cases par milieu).<br />
A titre d’exemple, lorsqu’un joueur traverse la zone<br />
«désert», il peut se trouver sur une case qui lui indique<br />
que la cigogne a soif et qui l’invite à retourner sur<br />
une case «rivière» pour boire. <strong>Le</strong>s cases restantes<br />
obligent les joueurs à passer leur tour ou à retourner<br />
au départ. Pour l’illustration des cases, une maquette<br />
au crayon est réalisée. Sa version définitive aux<br />
crayons de couleur et marqueur noir, sur des fiches de<br />
10 cm sur 7cm, est scannée afin de réduire le format<br />
et de l’adapter aux dimensions du jeu (une case =<br />
2cm/2cm).<br />
<strong>Le</strong> but du jeu ? Atteindre le centre de la cigogne. Là,<br />
un village est constitué d’une superposition de 29<br />
dessins représentant des maisons. Il faut donc y<br />
accéder le plus vite possible grâce aux pions (papier<br />
plastifié sur support en bois) représentant des cigognes<br />
porteuses de bébés.<br />
A l’extrémité du bec de la cigogne (plateau de jeu), un<br />
sac en forme de bourse renferme un livret. Celui-ci<br />
comporte plusieurs feuillets dont le premier est consacré<br />
aux règles de base, les autres explicitant les<br />
règles spécifiques des différentes cases avec, dans<br />
bien des cas, une note humoristique.<br />
<strong>Le</strong> règlement du jeu a aussi été conçu par les enfants.<br />
Suite à l’analyse de différentes formes de jeu de l’oie,<br />
il s’inspire du jeu de référence et offre peu d’originalité<br />
dans les règles. Cependant, dans le contenu du circuit,<br />
au niveau des cases spéciales (cf. exemple<br />
cases «désert») les enfants font plus appel à des<br />
aspects de fiction que scientifiques.<br />
42<br />
Dans la construction du jeu, le réinvestissement des<br />
acquis (classes de dépaysement, dossier <strong>pédagogique</strong>,<br />
recherches sur le thème de la cigogne et du<br />
Zwin…) intervient partiellement. L’accent est plutôt<br />
placé sur l’aspect créatif : le jeu doit être attractif<br />
visuellement, être surprenant et amusant dans son<br />
circuit et ses règles.<br />
<strong>Le</strong>s enfants ont éprouvé un réel plaisir dans la<br />
conception du jeu et aussi dans sa pratique puisque,<br />
au moindre moment «creux», d’initiative, ils allaient<br />
vers lui !<br />
Lors du retour des classes de dépaysement, après la<br />
synthèse des informations dans les différents domaines<br />
explorés, les projets «jeu» et «théâtre» sont finalisés<br />
en consacrant tous les après-midi - pendant<br />
environ deux semaines. La pièce de théâtre est montée<br />
en collaboration avec une classe maternelle qui<br />
traite le thème de la pollution. <strong>Le</strong> canevas , le choix<br />
des personnages relèvent d’un travail collectif (les<br />
dialogues sont écrits par l’enseignant). Chaque enfant<br />
de la classe y intervient dans le rôle d’un oiseau.<br />
<strong>Le</strong> thème de la vidéo traite d’une enquête menée au<br />
sein du Zwin : «qui a volé l’œuf du goéland ?»<br />
Comme en témoigne ce projet aux multiples facettes,<br />
la Nature est source d’inspiration et de créativité mais<br />
aussi de plaisir et d’apprentissages nombreux par le<br />
traitement qu’on lui accorde.<br />
Projet mené à :<br />
E.F.A.A.R Spa<br />
Rue des Capucins, 8<br />
4900 SPA<br />
De la rencontre des cigognes au jeu de l’oie... il n’y a qu’un coup d’aile!<br />
Martine Hendrickx<br />
chargée de mission<br />
et Pierre Bray,<br />
directeur de l’E.F.A.A.R. Welkenraedt
E.F.A.A.R. Thil Lorrain - verviers<br />
L’E.F.A.A.R.Thil-Lorrain est une école en discrimination<br />
positive. Elle accueille de nombreux<br />
enfants issus de l’immigration qui<br />
éprouvent, pour la plupart, des difficultés<br />
langagières. Dans sa démarche <strong>pédagogique</strong>,<br />
elle s’associe des partenaires afin de promouvoir<br />
au maximum des activités diversifiées (heure du<br />
conte, théâtre, jeux de rôles, marionnettes) et valoriser<br />
des techniques d’expression. Dans ce cadre,<br />
madame Mathieu, titulaire à mi-temps d’une classe de<br />
4e primaire, accueille de manière positive (ou favorablement)<br />
la proposition de madame Quoirin, animatrice<br />
de GRAPPA*: participer au concours organisé<br />
par le CRIE de Bérinzenne en créant un jeu de type<br />
Cluedo axé sur le thème «l’habitat, milieu de vie».<br />
<strong>Le</strong>s finalités de ce concours s’ancrent dans trois<br />
dimensions: sensibiliser les jeunes aux problèmes de<br />
l’environnement, vivre un projet, développer la créativité<br />
à travers la réalisation d’un jeu.<br />
Début février 2005, l’aventure est lancée !<br />
Elle débute par la découverte des directives et du<br />
règlement du concours. Il s’agit de s’inspirer de<br />
«Cluedo», célèbre jeu d’enquêtes policières. La règle<br />
du jeu doit être respectée : une enquête dans les<br />
habitats pour découvrir qui, avec quoi et où a fait disparaître<br />
X ou Y ?<br />
Naturedo,<br />
un jeu inspiré de Cluedo<br />
Naturedo, un jeu inspiré de Cluedo<br />
La technique est libre (crayon, pastel…). <strong>Le</strong> plateau<br />
de jeu est en deux dimensions, sur support papier.<br />
Trois types de cartes sont obligatoires :<br />
◆ en lieu et place des pièces, des cartes «habitats»<br />
avec un descriptif,<br />
◆ en lieu et place des personnages, des cartes<br />
«enquêteurs» issus de la faune et de la flore avec une<br />
carte d’identité de l’espèce,<br />
◆ en lieu et place des armes, des cartes «menaces»<br />
avec un descriptif et un remède potentiel.<br />
Il faut aussi prévoir les pions et les dés.<br />
43
La découverte du règlement, des éléments du jeu de<br />
référence est une étape incontournable avant d’entamer<br />
le projet proprement dit ; il est indispensable que<br />
les enfants en comprennent bien le fonctionnement<br />
pour s’en inspirer et, avant tout, y jouer.<br />
C’est ainsi que, dès le départ, les enfants sont appelés<br />
à lire, à comprendre, à expliciter les mots de vocabulaire<br />
incompris, à échanger leurs idées.<br />
«Quelle énigme ? Quels personnages ? Quels lieux ?<br />
Quelles armes ?» sont les quatre questions motrices<br />
qui mettent le projet sur les rails. <strong>Le</strong>s orientations sont<br />
établies en fonction des propositions des enfants.<br />
Habitant pour la majorité en quartiers urbains, ces<br />
enfants n’ont pas toujours des représentations correctes<br />
en ce qui concerne les milieux dits «naturels» et<br />
leurs composantes faune et flore. Ceux-ci constituent<br />
dès lors un domaine qui leur est totalement étranger. A<br />
titre d’exemple, pour illustrer la connaissance très<br />
réduite du monde de la forêt chez certains élèves, à la<br />
question de savoir quels animaux le promeneur peut<br />
rencontrer en forêt, madame Mathieu se souvient d’un<br />
enfant qui a cité la vache, sans hésitation !<br />
De nombreuses recherches en bibliothèque et centre<br />
de documentation ont donc permis de préciser les<br />
concepts, puis d’alimenter la banque de données utiles<br />
à la rédaction ultérieure des cartes du jeu.<br />
L’énigme émerge: «Natura» (mascotte du festival de<br />
Spa), petit personnage vert au chapeau rouge est<br />
repris <strong>comme</strong> personnage central du jeu. <strong>Le</strong>s enfants<br />
imaginent : lors de ses promenades, Natura s’aperçoit<br />
qu’une espèce de champignon a été saccagée…<br />
<strong>Le</strong> premier domaine exploré porte sur les lieux<br />
(milieux de vie) sélectionnés collectivement : au bord<br />
du chemin, en bordure d’une prairie, au pied du<br />
rocher, près du ruisseau, près du marais, à l’orée du<br />
bois, dans la forêt de feuillus, dans la forêt de conifères,<br />
au milieu de vieilles souches.<br />
44 Naturedo,<br />
un jeu inspiré de Cluedo<br />
<strong>Le</strong> second consiste à sélectionner les six enquêteurs,<br />
ici six animaux : le sanglier, le chevreuil, le lièvre, l’escargot,<br />
la limace, la mouche.<br />
Enfin, le dernier liste les armes qui, dans le contexte<br />
du jeu créé par les enfants, se concrétisent par le<br />
choix de six champignons : le coprin chevelu, le pied<br />
de mouton, le pied bleu, la russule charbonnière,<br />
l’agaric des bois, le clitocybe en entonnoir.<br />
À raison de deux heures par semaine, les 22 enfants<br />
effectuent leurs recherches personnelles en fonction<br />
du milieu, de l’animal ou du champignon dont ils sont<br />
titulaires respectifs. La démarche consiste à créer<br />
trois groupes au sein de la classe : le premier, sous<br />
la conduite de madame Eloïse Gustin, exploite les<br />
ressources de la bibliothèque tandis que monsieur<br />
Patrick Gaillard guide les enfants du second groupe<br />
sur Internet, en atelier informatique. La titulaire de<br />
classe s’occupe du troisième groupe pour des activités<br />
d’éveil, de créativité et d’aménagement particulier<br />
(exemple : lors de la réalisation du plateau de jeu, les<br />
enfants se succèdent par groupe de deux, à tour de<br />
rôle). A cette étape, madame Mathieu souligne l’action<br />
positive du travail de collaboration qui existe au sein<br />
de l’équipe <strong>pédagogique</strong>.<br />
Aux recherches individuelles menées en milieu scolaire<br />
s’ajoutent aussi celles effectuées au domicile de chaque<br />
élève. Des échanges d’informations s’opèrent entre<br />
enfants, la documentation est fouillée multipliant les occasions<br />
de lecture et surtout de brassage du vocabulaire<br />
spécifique aux domaines visités (éveil scientifique, géographique,<br />
langue maternelle en général) en lien avec<br />
l’étude de la nature. <strong>Le</strong>s compétences langagières,<br />
matière de préoccupation première pour<br />
madame Mathieu, sont mobilisées, ajustées,<br />
enrichies à tout moment.<br />
Dans un second temps, madame Mathieu<br />
répartit ses élèves en quatre groupes hétérogènes,<br />
associant un ou plusieurs enfants<br />
dont les recherches ont porté sur un milieu,<br />
un animal, un champignon. L’objectif<br />
consiste, pour chaque domaine, à trier les<br />
informations, à sélectionner celles utiles à<br />
l’illustration d’une fiche du jeu par une image<br />
et par un texte.<br />
«Activité de socialisation, le travail en équipe<br />
favorise les contacts, le partage, encourage<br />
le soutien mutuel. <strong>Le</strong>s enfants construisent<br />
ensemble, créent ensemble pour jouer<br />
ensemble» précise madame Mathieu. Elle<br />
poursuit : «Pour la création de l’image, il<br />
faut que l’enfant intègre bien le concept pour établir le<br />
choix de l’image de référence dans la documentation<br />
à disposition (exemple : qu’est-ce qu’un ruisseau ?<br />
Quelle représentation vais-je en faire ?) Il faut aussi<br />
que le choix de l’enfant se porte sur une image adaptée<br />
à son âge et à ses compétences de dessinateur<br />
(pas de décalquage autorisé).
Quant au texte, chaque enfant propose les informations<br />
dont il dispose au groupe qui se charge de compléter<br />
les renseignements manquants par des recherches<br />
supplémentaires. La rédaction définitive s’élabore<br />
en activité collective (groupe classe), au départ<br />
de toutes les propositions des enfants. Si les descriptifs<br />
relatifs aux différents milieux se résument bien<br />
souvent en une phrase, ceux se rapportant aux animaux<br />
et champignons comportent plus de renseignements<br />
et parfois de petits détails surprenants. Pour<br />
les animaux, la carte d’identification précise la famille,<br />
l’ordre, l’habitat, la nourriture, le mode de vie et la<br />
relation possible avec les champignons (la limace<br />
aime s’en régaler, le lièvre peut les écraser car il court<br />
à une vitesse de 80 km à l’heure, le sanglier retourne<br />
les sols et les déterre,etc.). Différentes variétés de<br />
champignons ont été observées avant d’entamer des<br />
recherches pour déterminer le type d’habitat, ceux<br />
qui sont comestibles ou non et de rédiger les cartes<br />
des spécimens retenus où figurent aussi une description<br />
succincte et l’époque de cueillette.<br />
Par la suite, chaque enfant se réapproprie tous les<br />
éléments (dessin et texte) pour la mise en page de la<br />
fiche définitive dont il est titulaire. Lors de temps<br />
libres, il tape son texte sur l’ordinateur de la classe et<br />
peaufine son dessin aux crayons de couleur et marqueur<br />
noir.<br />
Pour la mise en page et la présentation finale des cartes<br />
de jeu à imprimer - sous forme de fiches de 7cm<br />
sur 10cm -, monsieur Mauhin, titulaire de 1re primaire,<br />
nous a apporté une aide précieuse en informatique.»<br />
La troisième étape dans la conception du jeu porte sur<br />
la réalisation de son plateau - une grande feuille<br />
blanche et épaisse de 80 cm sur 120 cm- et la matérialisation<br />
des différentes pièces – les cartes (fiches),<br />
les pions et les dés.<br />
Naturedo, un jeu inspiré de Cluedo<br />
Cette étape requiert un travail de précision, soigné et<br />
met en avant des critères repris dans les socles de<br />
compétences (adapter sa production au format, choisir<br />
ses <strong>outil</strong>s, représenter des animaux, des paysages,<br />
etc.) pour l’obtention d’un résultat esthétique.<br />
Une réflexion et divers essais ont porté sur l’utilisation<br />
d’<strong>outil</strong>s (cutter, ciseaux, équerre, règle, grande latte<br />
du tableau…), sur la méthode d’organiser intelligemment<br />
le travail afin d’obtenir un découpage rationnel<br />
(économie de papier) et précis des cartes dans une<br />
grande feuille épaisse. Il a fallu investir des notions<br />
de grandeurs et de symétries.<br />
Pour le plateau de jeu, l’ébauche générale (répondant<br />
aux attentes des enfants) est exécutée par mesdames<br />
Mathieu et Quoirin. <strong>Le</strong>s représentations des neuf<br />
milieux (mêmes dessins que les cartes de jeu) sont<br />
reliées entre elles par des chemins de cailloux, bruns<br />
ou gris, les six points de départ étant le personnage<br />
Natura coiffé d’un chapeau aux couleurs des six<br />
pions. Ceux-ci sont constitués d’un socle (bouchon<br />
coloré) portant le dessin d’un des six animaux (réalisé<br />
avec du papier «thermorétractable» - feuille plastique<br />
souple qui se rétracte, durcit et se réduit lors de la<br />
cuisson au four). <strong>Le</strong>s deux dés en bois sont marqués<br />
au pyrograveur.<br />
Pour protéger les dessins des enfants, le grand plateau<br />
est laqué et les cartes sont plastifiées. Des fiches<br />
de synthèse (lieux – enquêteurs - armes) pour chaque<br />
joueur facilitent la prise d’indices au fil du jeu et alimentent<br />
aussi le coffret de jeu. Ce dernier n’est autre<br />
qu’une caisse de vin en bois reconvertie, décorée à<br />
l’effigie de la petite mascotte Natura et aménagée<br />
pour accueillir les différentes pièces du jeu.<br />
Bien que l’expérimentation du jeu soit la phase finale du<br />
projet, elle demeure un pôle d’attraction certain dans la<br />
vie de la classe par le plaisir et les échanges qu’elle<br />
engendre. En effet, sous la<br />
conduite de l’animatrice et de<br />
l’institutrice, les enfants exploitent<br />
les règles du jeu classique Cluedo<br />
pour les adapter à la version de<br />
celui qu’ils ont imaginé. Cette<br />
étape d’ajustement se construit<br />
sur base d’expérimentation,<br />
d’échanges oraux, collectifs. Elle<br />
ne se limite pas seulement à l’aspect<br />
des modalités de jeu mais<br />
accorde une priorité à la formulation<br />
claire et adaptée de celles-ci<br />
pour faciliter la lecture et la compréhension<br />
chez des élèves de<br />
4e primaire de tout horizon.<br />
45
De l’invitation à participer au concours à cette dernière<br />
étape de concrétisation, trois mois se sont écoulés<br />
au cours desquels aucun signe de lassitude ne<br />
s’est manifesté chez les enfants. Si l’esprit de compétition<br />
est un stimulant, le projet en lui-même est suffisamment<br />
porteur de sens, promoteur de plaisir et<br />
source d’implication pour chaque enfant. Il stimule les<br />
échanges, le partage d’idées avec pour souci d’aboutir<br />
à une production qui elle aussi permet de jouer<br />
ensemble pour le plaisir. Enfin, <strong>comme</strong> madame<br />
Mathieu le souligne à maintes reprises, si ce projet a<br />
valorisé non seulement des activités de communication<br />
et de socialisation, fondamentales pour des<br />
enfants d’horizons culturels et sociaux très différents,<br />
il a aussi amélioré les compétences langagières, enrichi<br />
le vocabulaire des enfants, ainsi que leurs<br />
connaissances de l’environnement naturel et leur<br />
curiosité de manière générale.<br />
Natura se promène gaiement dans la nature. Soudain, il<br />
aperçoit une espèce de champignons complètement ravagée.<br />
Natura en est très affligé et se met à chercher l’auteur<br />
de ce désastre... Aidons-le à résoudre cette énigme !<br />
Règles du jeu<br />
Choisissez, sans les regarder, puis cachez dans la<br />
pochette prévue à cet effet : la carte d’un animal, la carte<br />
d’une espèce de champignons et la carte d’un lieu.<br />
Ensuite, distribuez entre le nombre de joueurs (maximum<br />
6) les autres cartes du jeu en veillant à les avoir<br />
bien mélangées.<br />
Chaque joueur regarde les cartes reçues et coche cellesci,<br />
sur le feuillet vert qui lui a été donné, de manière à<br />
pouvoir procéder à l’enquête par élimination.<br />
<strong>Le</strong>s participants choisissent un pion et le positionnent<br />
sur l’étoile de Natura de la même couleur. <strong>Le</strong>s étoiles de<br />
Natura représentent donc les 6 cases de départ.<br />
Ensuite, les joueurs lancent respectivement les dés pour<br />
déterminer qui va <strong>comme</strong>ncer la partie : celui qui obtient<br />
le plus grand nombre peut relancer les dés et avancer<br />
parmi les cases.<br />
Attention !... <strong>Le</strong>s cases sont représentées par les cailloux<br />
bruns. On ne peut, en aucun cas, avancer sur les<br />
cailloux gris.<br />
<strong>Le</strong> premier joueur qui entre dans un lieu peut alors émettre<br />
une hypothèse.<br />
Exemples : «<strong>Le</strong> coprin chevelu a été déterré par le sanglier<br />
au pied du rocher» ou «le clitocybe en entonnoir a<br />
été piétiné par le chevreuil dans la forêt de feuillus», «<strong>Le</strong><br />
pied bleu a été mangé par la mouche au bord du chemin»,<br />
etc.<br />
46 Naturedo,<br />
Martine Hendrickx<br />
chargée de mission<br />
Avec l’aimable collaboration de :<br />
Monsieur Hubert <strong>Le</strong>ruth,<br />
directeur de l’E.F.A.A.R. Thil Lorrain-Verviers<br />
Madame Françoise Mathieu,<br />
institutrice primaire de l’E.F.A.A.R.<br />
Thil Lorrain-Verviers<br />
Madame Pascale Quoirin,<br />
animatrice GRAPPA<br />
Madame Vinciane Mathieu,<br />
animatrice responsable du projet Natura 2000-<br />
CRIE de Spa-Bérinzenne<br />
E.F.A.A.R. Thil Lorrain-Verviers<br />
Rue Thil Lorrain, 1-3<br />
4800 VERVIERS<br />
* GRAPPA - Groupe de Réflexion et d’Action pour une<br />
Pédagogie Progressiste et Alternative<br />
Rue Jardon, 44<br />
4800 Verviers<br />
CONCOURS «illustration NATURA 2000»<br />
N.B. : Pour chaque hypothèse, le lieu est déterminé d’office<br />
par l’endroit où l’on est arrivé.<br />
Parmi les neuf lieux dessinés, quatre permettent d’emprunter<br />
un raccourci. <strong>Le</strong> joueur qui se trouve dans l’un de<br />
ces lieux, peut donc, au tour suivant, se rendre directement<br />
dans celui indiqué par le raccourci. Attention, cette<br />
facilité ne lui est offerte qu’une fois. Après, le joueur doit<br />
se rendre dans un nouveau lieu en empruntant obligatoirement<br />
les chemins tracés par les cailloux bruns.<br />
Lorsque le joueur a émis son hypothèse, son voisin de<br />
gauche regarde s’il détient une des cartes citées. Dans<br />
l’affirmative, il la lui montre discrètement. Celui-ci coche<br />
alors, sur son feuillet, la carte qu’il a vue.<br />
Si le voisin à gauche du joueur n’a aucune carte de l’hypothèse<br />
à montrer, c’est le joueur suivant (on tourne<br />
dans le sens des aiguilles d’une horloge), qui montre une<br />
carte et ainsi de suite. Attention ! On ne peut montrer<br />
qu’une seule carte par hypothèse.<br />
<strong>Le</strong> jeu se termine dès que l’un des participants a solutionné<br />
l’énigme.<br />
Après avoir noté son résultat sur son feuillet, le joueur<br />
qui pense avoir trouvé la solution peut vérifier dans la<br />
pochette, sans rien dire, si son hypothèse est juste.<br />
Dans l’affirmative, la partie est finie. Ce dernier doit<br />
cependant prouver sa bonne foi en montrant à tous les<br />
joueurs le résultat qu’il avait inscrit.<br />
Dans la négative, la partie se poursuit entre les autres<br />
joueurs.<br />
4 e année primaire,<br />
Athénée Royal Verviers I<br />
2004-2005<br />
un jeu inspiré de Cluedo
Point de départ<br />
Prix de la meilleure réalisation, c’est dans le<br />
cadre du concours «natura» organisé par le<br />
CRIE de Spa, que le jeu a été créé sur le principe<br />
du «cluedo». La formule 6-6-6 (6 assassins,<br />
6 armes et 6 lieux possibles) est retenue<br />
et fait rapidement penser à l’hexagone.<br />
Suite à une visite au musée de l’abeille, professeurs<br />
et élèves associent très rapidement<br />
ruche et hexagone. <strong>Le</strong> scénario se met en<br />
place : un vilain frelon s’introduit dans la<br />
ruche par une des 6 entrées possibles grâce à<br />
la complicité d’une abeille. Il y <strong>comme</strong>t un<br />
méfait.<br />
Création du jeu<br />
<strong>Le</strong> plateau de jeu représente un hexagone<br />
géant, cadre de la ruche couvert d’alvéoles<br />
hexagonales, dont 6 réservées aux «entrées»<br />
et au centre, la résidence de la reine.<br />
<strong>Le</strong>s dimensions maximales étant imposées, il<br />
fallait rentabiliser l’espace. L’utilisation d’un dé<br />
à 6 faces imposait un nombre de cases supérieur<br />
à 6 entre chaque entrée. Par contre, un déplacement<br />
de 6 cases devait permettre au joueur de se rendre<br />
chez la reine. Mesdames Colemans et Coune réalisèrent<br />
des calculs savants et représentèrent le<br />
tableau à l’échelle 1/5 sur feuille A4. <strong>Le</strong>s élèves de 2 e<br />
phase horticulture le construisirent aux dimensions<br />
réelles au cours de mathématique. Inutile, je suppose,<br />
Enquête dans une ruche<br />
L’envol : Enseignement spécialisé primaire et secondaire de Flémalle<br />
Enquête dans une ruche<br />
de préciser qu’ils sont férus en matière de construction<br />
d’hexagones, de précision mathématique… Suite<br />
à un séjour nature à Chevetogne sur le thème «les<br />
cinq sens au service de la découverte», les élèves<br />
décidèrent que la reine poserait des questions à ce<br />
sujet et ils en rédigèrent tant et plus en se basant sur<br />
ce qu’ils avaient vécu.<br />
47
<strong>Le</strong>s autres cartes sont imaginées au cours de sciences<br />
et le tout est mis en forme au cours d’informatique<br />
de madame Hodeige.<br />
Tout cela implique naturellement une recherche de<br />
documentation complémentaire et pointue sur la vie<br />
des abeilles. Cela va de soi, le lecteur averti imagine<br />
sans peine, les nombreuses activités de lecture,<br />
d’écriture, d’orthographe, etc., engendrées par cette<br />
activité.<br />
Il reste à créer les petites abeilles, leur inventer des<br />
noms et des caractères. <strong>Le</strong>s élèves s’impliquent et se<br />
montrent particulièrement créatifs :<br />
L’abeille Grolar aime beaucoup le sucre et le chocolat<br />
et boit du coca-cola, le frelon lui a promis un plein de<br />
miel.<br />
L’abeille Roméote est très amoureuse et le frelon<br />
menace son ami.<br />
L’abeille Ramedam est spécialiste des blagues.<br />
L’introduction d’une fourmi dans la ruche n’a pas été<br />
particulièrement appréciée et lui a valu une piqure de<br />
la reine. Très fâchée, elle se venge avec le frelon.<br />
L’abeille Voitou n’y voit pas grand-chose avec ses<br />
lunettes sales.<br />
L’abeille Trouiare est toute petite et a peur de tout.<br />
L’abeille Reineuse a toujours voulu dominer la ruche<br />
et est prête à tout pour cela.<br />
Au travers de ces inventions, je reconnais des caractéristiques<br />
propres à chacun d’eux, affirme madame<br />
Colemans.<br />
<strong>Le</strong>s élèves en feront des pions en leur donnant trois<br />
dimensions au cours d’éducation artistique de mademoiselle<br />
Reizer.<br />
Un nouveau jeu de société<br />
Contenu du jeu<br />
<strong>Le</strong>s cartes «jeu» :<br />
◆ 6 cartes «abeille» (mesdames Voitou, Trouiare,<br />
Ramdam, Reineuse, Roméote, Grolar)<br />
◆ 6 cartes «entrée» (Lavande, Noisetier, Pommier,<br />
Cerisier, Colza, Sapin)<br />
◆ 6 cartes «méfait» (il a abimé les rayons, mangé les<br />
œufs, les larves, le nectar, le miel, les ouvrières)<br />
◆ les cartes «reine» reprenant les questions «nature»<br />
◆ 6 pions «abeille»<br />
◆ 6 représentations méfaits (petits hexagones en bois)<br />
◆ 1 dé à 6 faces<br />
◆ des fiches «élimination»<br />
◆ une pochette décorée d’hexagones<br />
◆ un plateau de jeu (repliable en 4).<br />
But du jeu<br />
L’histoire se passe dans la ruche. Un vilain frelon s’y<br />
introduit et se fait «prendre» à la sortie. Il ne veut<br />
rien avouer : quelle est l’abeille qui l’a laissé<br />
48 Enquête<br />
entrer ? Quelle entrée a-t-il empruntée? Qu’a-t-il<br />
commis <strong>comme</strong> méfait ?<br />
Suivant les indices donnés au cours du jeu, les élèves<br />
avancent dans leur enquête et le premier qui trouve<br />
réponse aux 3 questions a gagné.<br />
Préparatifs<br />
dans une ruche<br />
Une carte «entrée», «abeille» et «méfait» sont retirées<br />
du jeu, au hasard et glissées dans la pochette<br />
réservée à cet usage. Personne ne doit les voir.<br />
<strong>Le</strong> reste des cartes «jeu» est mélangé et distribué aux<br />
joueurs (3 à 6).<br />
<strong>Le</strong>s cartes «reine» sont déposées sur la loge centrale<br />
du plateau de jeu.<br />
<strong>Le</strong>s pions sont également placés au centre du plateau,<br />
point de départ.<br />
Déroulement<br />
Chaque joueur reçoit sa fiche «élimination». Il y noircit<br />
les cases correspondant aux cartes qu’il possède<br />
dans son jeu.<br />
Chaque joueur lance le dé, celui qui fait le plus de<br />
points <strong>comme</strong>nce.<br />
<strong>Le</strong> premier joueur lance le dé et se déplace au maximum<br />
du nombre de cases indiqué par le dé. <strong>Le</strong>s loges<br />
doivent se toucher, les demi-loges ne peuvent pas<br />
être utilisées. <strong>Le</strong> pion est déplacé dans la direction<br />
qu’il souhaite.<br />
S’il arrive dans une «entrée», il fait une proposition<br />
composée de 3 éléments : une entrée, une abeille,<br />
un méfait.<br />
Si le joueur qui le suit (à gauche) possède une ou plusieurs<br />
carte(s) correspondant à la proposition, il en<br />
montre une au joueur qui l’a faite. Celui-ci noircit la<br />
case adéquate sur sa feuille «élimination».
Si le joueur de gauche n’a aucune carte de la proposition,<br />
c’est le joueur suivant qui en montre une et<br />
ainsi de suite jusqu’à ce qu’une carte soit montrée.<br />
Si personne ne montre de carte, le joueur détient certainement<br />
une information capitale sur une ou plusieurs<br />
clés de l’énigme.<br />
Astuces<br />
Lorsque c’est son tour, s’il le désire, après un passage<br />
dans une entrée, un joueur peut se rendre chez la<br />
reine plutôt que vers une autre entrée. <strong>Le</strong> joueur de<br />
gauche pêche alors une carte «reine» et lui pose une<br />
question «nature».<br />
Si le joueur répond correctement, il a le droit de regarder<br />
une carte tirée au hasard dans le jeu d’un joueur<br />
de son choix. Aucune proposition n’est faite. Si le<br />
joueur répond mal, il attend le tour suivant pour jouer.<br />
<strong>Le</strong>s abeilles<br />
<strong>Le</strong>s entrées<br />
<strong>Le</strong>s méfaits<br />
Modèle de la fiche «élimination»<br />
Partie 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10<br />
Roméote<br />
Ramdam<br />
Reineuse<br />
Voitou<br />
Grolar<br />
Trouiar<br />
Lavande<br />
Pommier<br />
Cerisier<br />
Colza<br />
Noisetier<br />
Sapin<br />
Alvéoles<br />
Oeufs<br />
Larves<br />
Abeilles<br />
Nectar<br />
Miel<br />
Remarques :<br />
On tourne toujours dans le sens des aiguilles d’une<br />
montre. Plusieurs pions peuvent se trouver sur une<br />
même case. Un joueur ne peut faire qu’une proposition<br />
par tour. Une accusation peut être faite juste<br />
après une proposition. <strong>Le</strong> joueur doit se trouver sur la<br />
bonne entrée.<br />
Un joueur est obligé de se déplacer lorsque c’est à<br />
son tour de jouer. Lorsqu’une accusation est faite<br />
(entrée+abeille+méfait) : soit elle est correcte (le<br />
joueur vérifie dans la pochette secrète) et le joueur a<br />
gagné, soit l’accusation est fausse et le joueur est éliminé.<br />
En guise de conclusion<br />
Bel exemple d’une parfaite coopération entre les<br />
sciences, les maths, le français, l’informatique et les<br />
travaux manuels, ce jeu très amusant, entraine les<br />
élèves à fixer la matière de façon ludique, à exercer<br />
leur attention et leur esprit logique.<br />
Enquête dans une ruche<br />
Thérèse SIMON<br />
chargée de mission<br />
Avec l’aimable collaboration de<br />
Madame COLEMANS et madame COUNE,<br />
professeurs math/sciences<br />
Mademoiselle REIZER,<br />
professeur d’éducation artistique<br />
Madame HODEIGE,<br />
professeur d’informatique<br />
E.E.S.P.S.C.F. L’Envol<br />
Rue du Herdier, 6<br />
4400 FLEMALLE<br />
49
«<strong>Le</strong>s Roches»<br />
Enseignement fondamental spécialisé de Comblain-au-Pont<br />
Préparatifs pour un jeu<br />
C’est dans le cadre d’une part, du concours<br />
Natura organisé par le CRIE au sujet de<br />
la biodiversité et d’autre part, du<br />
concours Intradel sur le thème de protection<br />
de l’environnement par le tri des<br />
déchets, que la classe de madame Bernard de<br />
l’Enseignement fondamental spécialisé «<strong>Le</strong>s<br />
Roches» à Comblain-au-Pont, a imaginé un jeu basé<br />
sur le principe du «Trivial Poursuit». <strong>Le</strong>s enfants sont<br />
âgés de 8 à 10 ans et fréquentent une classe de<br />
maturité II dans l’enseignement de type 1 et de type 8.<br />
<strong>Le</strong> projet est clairement défini : réaliser un jeu sur le<br />
thème de la protection de l’environnement et de la biodiversité<br />
(animale et végétale) de nos régions.<br />
Des activités fonctionnelles<br />
<strong>Le</strong> projet s’est développé pendant l’année scolaire<br />
2005/2006 et a suscité bien des activités en rapport<br />
direct avec les apprentissages, en voici quelquesunes<br />
qui reflètent le vécu de la classe.<br />
Avec un professionnalisme certain, madame Bernard<br />
a minutieusement préparé le terrain, je vous livre ici<br />
son plan de travail, indispensable pour assurer la<br />
bonne tenue du projet. <strong>Le</strong>s chiffres en italique indiquent<br />
les références au programme.<br />
50<br />
Natura poursuite<br />
Natura poursuite<br />
En langue française<br />
◆ lecture du règlement du concours Natura en retenant<br />
les informations importantes (quoi, quand, où,<br />
<strong>comme</strong>nt, pour qui ?) 1432, 1436, 1451, 1464<br />
◆ lecture et compréhension du règlement du jeu<br />
«Trivial Poursuit» 1451<br />
◆ adapter le règlement et le rédiger 1553
◆ rédiger les questions-réponses au fur et à mesure<br />
des visites et apports de documentation 1515, 1483<br />
En mathématiques<br />
La création du plan de jeu et des éléments qui le composent<br />
a amené les enfants à se poser de bonnes<br />
questions. La motivation ne manquait certes pas pour<br />
rechercher les solutions.<br />
◆ Comment tracer le cercle du plan de jeu sur le carré<br />
du tapis de base ? 1227<br />
◆ Comment répartir les cases uniformément sur le<br />
plan de jeu circulaire ? 1179, 1193, 1151<br />
◆ Combien faut-il fabriquer d’éléments, sachant qu’il y<br />
a 4 pions de support et 4 éléments sur chaque pion ?<br />
Voilà une bonne initiation à la multiplication. 1011, 961<br />
En activités concrètes d’expression<br />
(Education artistique)<br />
◆ dessin du plateau de jeu 1752, 1742<br />
◆ représentation des 4 éléments, dessins, peintures,<br />
découpages à la scie à chantourner 1740, 1753,<br />
1755, 1766<br />
En éveil<br />
Des visites extra-muros et des recherches de documentation<br />
à la bibliothèque, à la vidéothèque et en<br />
informatique, permettront aux enfants d’en connaitre<br />
davantage sur le sujet et de créer peu à peu les questions<br />
du jeu.<br />
◆ visite au parc Chlorophylle à Dochamps : forêt et<br />
animaux sauvages de chez nous, végétaux, météo,<br />
403, 413, 682, 683, fiches 2 et 9<br />
◆ visite du domaine de Hotemme à Barvaux : animaux<br />
de nos bois et de nos prairies, sensibilisation à<br />
la disparition ou à la raréfaction des animaux menacés.<br />
403, 413<br />
◆ visite du centre de tri et de recyclage du papier et du<br />
carton aux Hauts-Sarts, visite du centre de tri des<br />
vieux vêtements de l’asbl Terre 700<br />
◆ visite des serres du jardin botanique de Liège 682,<br />
683<br />
◆ visite du parc à conteneurs de Comblain-au-Pont<br />
700, 699, 701 et fiche 16<br />
◆ visite de l’aquarium de Liège : différenciation entre<br />
eau douce et eau de mer, comparaison entre poissons<br />
des rivières et de mers, échelles à poissons et<br />
voyage des saumons.403, 413<br />
<strong>Le</strong> jeu proprement dit<br />
Il se compose d’un plateau de jeu, un dé, des cartes<br />
questions/réponses, 4 pions «support», 4 éléments<br />
de chaque sorte : goutte d’eau, arbre, nuage et soleil,<br />
fleur.<br />
<strong>Le</strong> but du jeu<br />
<strong>Le</strong> gagnant est celui qui retourne le premier dans la<br />
case centrale «Natura» et qui répond correctement à<br />
deux questions de la carte choisie par les autres<br />
joueurs. Avant d’arriver à cette phase finale, le joueur<br />
doit aller dans chacun des 4 éléments de vie (eau, air,<br />
forêt, terre) et répondre correctement à la question<br />
relative à l’élément où il se trouve, pour recevoir celuici<br />
et le fixer sur son pion de support.<br />
Début de partie<br />
Chaque joueur choisit un pion de support et le place<br />
sur la case centrale «Natura». <strong>Le</strong>s joueurs lancent le<br />
dé tour à tour. Celui qui a le nombre le plus élevé <strong>comme</strong>nce<br />
à jouer. Si deux joueurs ou plus sont à égalité,<br />
ils relancent le dé.<br />
<strong>Le</strong> premier joueur lance le dé et avance d’autant de<br />
cases que celui-ci indique, dans la direction qu’il choisit<br />
au départ de la case centrale.<br />
Si le joueur arrive dans une case «élément» à une<br />
intersection ( forêt, air, sol, eau), il répond à la question<br />
relative à cet élément figurant sur une carte tirée<br />
et lue par le joueur assis à sa droite.<br />
Evaluation<br />
Lorsque le jeu fut terminé, les enfants l’ont bien<br />
entendu expérimenté. Ils ont proposé ensuite aux<br />
autres classes de l’école de l’utiliser pour s’assurer<br />
que le règlement était compréhensible et le jeu «jouable».<br />
<strong>Le</strong>s touches finales étant faites, il restait à le poster<br />
avant la date limite, ce qui sous-entend la planification<br />
dans le temps, le courrier à écrire, l’adresse à rédiger,<br />
l’achat des timbres et le calcul du cout, le déplacement<br />
à la poste...<br />
S’il répond correctement, il reçoit l’élément et le fixe<br />
sur son pion. Il continue à jouer et cherche à obtenir<br />
d’autres éléments.<br />
Si sa réponse est inexacte, il devra quitter cette case<br />
au tour suivant. Il arrête de jouer et cède le dé à son<br />
voisin de gauche.<br />
Il est possible de changer de direction à chaque lancement<br />
du dé et aux intersections mais il est interdit<br />
de revenir sur ses pas.<br />
Un joueur doit toujours avancer du nombre de<br />
points indiqués par le dé.<br />
Natura poursuite<br />
51
Continuation de la partie<br />
<strong>Le</strong>s cartes ayant servi 1 fois sont replacées à l’arrière<br />
du paquet d’où elles ont été tirées.<br />
Quand un joueur arrive sur une case «Natura», il<br />
rejoue sans devoir répondre à une question.<br />
Lorsqu’il arrive sur une case normale du jeu (autre<br />
qu’aux intersections), il doit répondre correctement à<br />
la question pour pouvoir rejouer.<br />
Quand un joueur arrive à la case centrale avant<br />
d’avoir obtenu ses 4 éléments, il relance le dé sans<br />
devoir répondre à une question.<br />
Quand le joueur arrive sur une case occupée, il renvoie<br />
le joueur dont il prend la place à la case d’où il<br />
vient.<br />
<strong>Le</strong> gagnant<br />
Après avoir obtenu ses 4 éléments, le joueur se rend<br />
sur la case centrale «Natura». Plusieurs pions peuvent<br />
s’y trouver en même temps.<br />
<strong>Le</strong> joueur doit y arriver avec le nombre de points<br />
exacts que le dé a donnés.<br />
Quand il y est parvenu, ses adversaires lui posent les<br />
4 questions de la carte suivante. S’il répond correctement<br />
à au moins 2 questions, il est déclaré vainqueur.<br />
S’il échoue, il devra quitter la case centrale au tour<br />
suivant et tâcher d’y revenir ensuite.<br />
52<br />
Natura poursuite<br />
Quelques questions<br />
Histoire de vous appâter, voici quelques questions prises<br />
au hasard<br />
◆ Il n’y a que les oiseaux qui pondent des œufs. (vrai<br />
ou faux)<br />
◆ La mésange donne la becquée à ses petits 35, 350<br />
ou 3500 fois par jour ?<br />
◆ C’est par ses bronches, ses branches ou ses branchies<br />
qu’un poisson capte l’oxygène de l’eau ?<br />
◆ <strong>Le</strong> crapaud est le mâle de la grenouille. (vrai ou<br />
faux)<br />
◆ <strong>Le</strong> gland est le fruit du chêne ou de l’églantier ?<br />
◆ La rabouillère est le nid du lapin ou le nom de sa<br />
femelle ?<br />
◆ Comment s’appelle la naissance d’un ruisseau ?<br />
◆ La violette est-elle un fruit, une fleur ou un insecte ?<br />
◆ La taupinière est la maison de la taupe.<br />
(vrai ou faux)<br />
Bon amusement !<br />
Avec l’aimable collaboration de<br />
Madame BERNARD, institutrice<br />
Thérèse Simon<br />
chargée de mission
Ateliers-rencontres au Campus de Parentville<br />
Une exposition interactive<br />
Chaque année, au mois de novembre, le Secteur ludothèques<br />
de la Cocof organise une exposition interactive<br />
à la Maison de la Francité, 18, rue Joseph II, à<br />
Bruxelles. La collection jeux de langage, régulièrement<br />
rafraichie et enrichie de nouveautés, est présentée.<br />
<strong>Le</strong>s visiteurs peuvent essayer les jeux, taquiner<br />
l’ordinateur, faire des parties à plusieurs, obtenir des<br />
renseignements de toutes sortes.<br />
En quelques années, une collection de plus de 340<br />
jeux s’est constituée : jeux de table et ludiciels, jeux<br />
pour enfants et pour adultes, jeux solitaires ou jeux<br />
collectifs…<br />
La pratique de ces jeux permet un «entrainement linguistique»<br />
par le plaisir : bases de la lecture ou de<br />
l’écriture, manipulation et enrichissement du vocabulaire,<br />
exercices d’appellation, structuration d’un récit,<br />
etc. C’est aussi une manière amusante de faire le<br />
point sur ses compétences linguistiques ou sur sa culture<br />
générale.<br />
Il existe une infinité de jeux dans ce domaine : charades,<br />
rébus, mots croisés, mots fléchés, mots cachés,<br />
jeux de société, jeux électroniques …<br />
<strong>Jeu</strong>x de langues<br />
<strong>Jeu</strong>x de langues<br />
100 jeux de langues<br />
Cette publication de mars 2004, intitulée «100 jeux de<br />
langues à l’école et ailleurs» est une version revue et<br />
enrichie de la brochure «50 jeux de langue pour<br />
l’école» éditée en 1995 par le Ministère de la<br />
Communauté française.<br />
C’est au campus de Parentville (Charleroi) dans le<br />
cadre d’une initiative coordonnée par Liaison ULB<br />
Wallonie, ateliers-rencontres autour du jeu, que j’ai eu<br />
le plaisir de rencontrer monsieur Landroit, expert en<br />
jeux de langue et rédacteur des textes de la brochure<br />
dont question ci-dessus.<br />
Monsieur Landroit propose des jeux originaux qui ne<br />
nécessitent pas de matériel particulier si ce n’est un<br />
crayon, du papier et un bon dictionnaire voire plusieurs.<br />
Ils sont utilisables dans différents milieux : écoles,<br />
clubs divers, seniors, familles, chacun pourra en tirer<br />
profit. Pour le «fun», monsieur Landroit exhibe un<br />
roman de Georges Perec, intitulé «la disparition»<br />
rédigé sans utiliser la lettre «e». Chacun est libre de<br />
s’amuser <strong>comme</strong> il l’entend ! Ce jeu s’appelle le lipogramme.<br />
Il s’agit de chercher un mot, construire une<br />
phrase ou plus, qui a du sens en évitant l’utilisation<br />
d’une ou plusieurs lettres.<br />
53
Exemples :<br />
Lipogramme en a :<br />
bonjour, <strong>comme</strong>nt vous nommez-vous ?<br />
Lipogramme en a, e, o :<br />
tu dis zut.<br />
C’est évidemment de moins en moins facile quand on<br />
augmente le nombre de lettres interdites.<br />
Quelles sont celles interdites dans la phrase suivante ? :<br />
<strong>Le</strong> temps est merveilleux aujourd’hui, n’est-ce pas ?<br />
Réponse : b, f, g, k, q, w, y, z. Vous pouvez vérifier,<br />
toutes les autres lettres de l’alphabet sont utilisées !<br />
L’intérêt de la recherche de lipogrammes réside entre<br />
autres, dans le fait que des lettres interdites peuvent se<br />
trouver dans des mots où on ne les entend pas. «Peine»<br />
par exemple, ne pourra pas se trouver dans une phrase<br />
lipogrammatique en «i». <strong>Le</strong>s élèves seront donc amenés<br />
à vérifier leurs hypothèses au dictionnaire. Ce sera aussi<br />
l’occasion d’attirer leur attention sur les sons et les lettres<br />
qui les représentent.<br />
<strong>Jeu</strong> et apprentissage<br />
Dans son introduction, l’auteur insiste sur la notion de<br />
plaisir du jeu. C’est le jeu qui est prioritaire, l’enseignant<br />
ne va pas proposer aux élèves d’apprendre<br />
telle ou telle notion de grammaire ou d’enrichir son<br />
vocabulaire, il va leur proposer de jouer.<br />
Si le jeu et l’apprentissage ont toujours été liés, monsieur<br />
Landroit met en garde contre les attrapenigauds<br />
qui, pour tromper l’adversaire, ont fait naitre<br />
des manuels du genre : grammaire en jouant, conjugaison<br />
en jouant…, dans lesquels la notion même du<br />
jeu est pervertie.<br />
«Jouez, jouez, le reste vous sera donné de surcroit»,<br />
affirme-t-il. Motivés par l’aspect ludique, les élèves<br />
vont apprendre, sans vraiment s’en apercevoir, une<br />
série de notions rébarbatives qui ont place dans les<br />
programmes scolaires.<br />
Il souligne que contrairement à de nombreux autres jeux,<br />
ceux de langue ne développent pas une réelle compétition<br />
entre les participants. En effet, le plus souvent, il ne<br />
s’agit pas de gagner mais de trouver. <strong>Le</strong>s diverses trouvailles<br />
individuelles de la classe vont être versées dans<br />
un creuset commun et rebondir sur l’ensemble des participants<br />
en enrichissant chacun au passage.<br />
Envie de jouer ?<br />
La brochure se compose de 6 chapitres :<br />
◆ jeux avec des lettres<br />
◆ jeux avec des mots<br />
◆ jeux avec des phrases<br />
◆ jeux avec des textes<br />
◆ jeux qui concernent l’orthographe et la grammaire<br />
◆ jeux graphiques.<br />
54 <strong>Jeu</strong>x<br />
Des index permettent de repérer un jeu suivant d’autres<br />
critères : ordre alphabétique, niveau de difficultés,<br />
nombre de joueurs. Des sites Internet sont également<br />
signalés.<br />
<strong>Le</strong> mot à rallonge<br />
<strong>Le</strong> jeu consiste à rajouter à chaque fois une lettre à<br />
celle de départ pour former des mots et arriver à un<br />
mot le plus long possible :<br />
A<br />
AS<br />
CAS<br />
CASE<br />
de langues<br />
Ce jeu offre de nombreuses variantes en fonction des<br />
contraintes imposées. <strong>Le</strong>s exigences de départ peuvent<br />
être «paramétrées» par les élèves eux-mêmes :<br />
la première lettre doit rester la même ou non, les formes<br />
conjuguées sont admises ou non…<br />
L’anagramme<br />
Il s’agit de créer un mot ou une phrase avec toutes les<br />
lettres d’un autre mot ou une phrase.<br />
Exemple : oser devient rose.<br />
Il est intéressant pour les élèves de <strong>comme</strong>ncer par<br />
chercher des anagrammes dans ce qui leur est familier<br />
: les prénoms, les noms, les slogans, les proverbes.<br />
Ils découvriront vite que les mots comportant plusieurs<br />
voyelles peuvent produire plus souvent des<br />
anagrammes intéressantes que les autres, ou que<br />
l’absence de la lettre «e» est souvent un handicap. Ils<br />
se rendront compte que les mots longs ont plus de<br />
chances de produire des anagrammes que les mots<br />
courts. L’orthographe y trouvera son compte : des<br />
vérifications au dictionnaire seront souvent nécessaires<br />
afin de vérifier les hypothèses. <strong>Le</strong>s élèves se<br />
heurteront aux doubles consonnes qui mettront leurs<br />
trouvailles à rude épreuve.<br />
L’alphabet parlant<br />
Ce jeu développe l’acuité auditive de l’enfant. Il est<br />
amené à distinguer clairement les sons engendrés<br />
par chaque lettre et à ne plus les employer <strong>comme</strong> il<br />
en a l’habitude : «r» et «i» ne font plus «ri» mais<br />
«éri», «m» remplace «aime». <strong>Le</strong>s découvertes seront<br />
présentées à la classe et leur pertinence discutée.<br />
Essayez de lire :<br />
719KC<br />
ALM199<br />
LIAVQLIRSTLM1PY<br />
Solutions :<br />
C’est un œuf cassé.<br />
Ah, elle aime un œuf neuf.<br />
Elle y a vécu, elle y est restée,<br />
elle aime un pays grec.
Gageons que les jeunes seront prolifiques et enrichiront<br />
leurs SMS de quelques nouvelles idées.<br />
La lettre à introduire<br />
Ce jeu se joue à deux ou à plusieurs ? Un joueur propose<br />
un mot de quatre ou cinq lettres. <strong>Le</strong> joueur suivant<br />
doit le transformer soit en remplaçant une lettre<br />
par une autre, soit en changeant l’ordre des lettres,<br />
soit en pratiquant les deux opérations.<br />
Exemple :<br />
<strong>Le</strong> premier joueur propose avion, le suivant avons,<br />
puis savon, ensuite salon et ainsi de suite. Perd, celui<br />
qui reste à quia.<br />
Ce jeu propose d’agir sur les mots en pratiquant de<br />
petits changements subtils à chaque fois. Cette<br />
contrainte oblige les joueurs à fouiller dans leur<br />
mémoire ou dans les dictionnaires.<br />
Jamais le même mot<br />
Il s’agit d’écrire un texte où chaque mot ne se retrouve<br />
qu’une seule fois.<br />
<strong>Le</strong>s difficultés <strong>comme</strong>ncent à partir d’un certain nombre<br />
de lignes. Elles vont également résider dans la<br />
non-répétition des déterminants articles et des mots<br />
liens (prépositions, conjonctions). <strong>Le</strong>s joueurs prendront<br />
conscience de leur importance et leur rôle. Pour<br />
le reste, l’usage des synonymes est recommandé.<br />
Mais <strong>comme</strong> aucun mot n’est vraiment le synonyme<br />
d’un autre, la question des nuances va se poser parfois<br />
dans toute son acuité.<br />
<strong>Le</strong>s vœux<br />
Imaginez les vœux que l’on a coutume d’échanger<br />
durant la première quinzaine de janvier :<br />
Ceux de votre médecin :<br />
Meilleurs vœux de bonheur et de mauvaise santé<br />
Ceux de votre garagiste :<br />
Et que ça roule !<br />
Ceux de votre horloger :<br />
Meilleurs vœux de bonne heure.<br />
Quels sont ceux que vous adresseriez<br />
à votre cardiologue ? Mes vœux les plus cordiaux<br />
à à votre neurologue :<br />
à votre professeur d’histoire :<br />
à votre professeur de musique :<br />
à votre professeur de gymnastique :<br />
à votre inspecteur :<br />
à votre voisin :<br />
<strong>Jeu</strong>x de langues<br />
Comme l’année précédente se clôture, merci de la<br />
réparer !<br />
Personnellement, je vous souhaite de bien vous amuser<br />
, de vous relaxer par le jeu et tout à la fois d’enrichir<br />
vos connaissances. Et pourquoi pas, rendez-vous<br />
à l’écran pour Motus, <strong>Le</strong>s chiffres et les lettres ou<br />
Questions pour un champion ?<br />
<strong>Le</strong> mot de la Communauté<br />
Je terminerai par les propos de madame Guillaume,<br />
Directrice générale de la Culture, lors de la fête de la<br />
langue française à Nivelles en 2005 :<br />
«Loin des traditionnelles «semaines du bon langage»,<br />
du purisme stérile et du conservatisme linguistique, il<br />
s’agit de valoriser le français dans une perspective<br />
déculpabilisante, ludique et créative, de mettre l’accent<br />
sur la vitalité, la jeunesse, la richesse de notre<br />
langue dans l’espace francophone et sa capacité à<br />
s’adapter à la modernité. De ce fait, la fête valorise<br />
davantage l’usager, son inventivité et sa capacité à<br />
intervenir sur la langue que la langue elle-même.<br />
Cette opération s’inscrit dans un très vaste programme<br />
de politique linguistique muri depuis de nombreuses<br />
années au sein du Conseil supérieur de la<br />
langue française, et que ce dernier a eu l’occasion de<br />
présenter l’occasion des Etats généraux de la<br />
Culture». ( www.forumculture.be)<br />
Merci à Monsieur Henri Landroit<br />
Thérèse Simon<br />
chargée de mission<br />
55
La ludothèque des petits futés<br />
Enseignement fondamental spécialisé de <strong>Le</strong>ssines<br />
La classe «autonomie-socialisation»<br />
L’enseignement fondamental spécialisé de <strong>Le</strong>ssines<br />
organise l’enseignement de type 2 et de type 4 et<br />
accueille donc des enfants présentant des troubles<br />
physiques et/ou mentaux.<br />
<strong>Le</strong>s objectifs privilégiés du projet d’établissement suivent<br />
trois grands axes :<br />
◆ le développement de la communication<br />
◆ le développement de l’autonomie<br />
◆ le développement de la socialisation.<br />
<strong>Le</strong> développement de la communication<br />
apparait <strong>comme</strong> étant la condition préalable à tout<br />
processus éducatif. <strong>Le</strong> terme communication est pris<br />
dans son sens le plus large :<br />
◆ communication verbale et non-verbale : réception<br />
et émission de messages verbaux ou autres, de gestes,<br />
de mimiques…<br />
◆ la communication écrite, englobant la lecture et la<br />
production d’écrits<br />
◆ l’expression graphique, le dessin, la peinture<br />
<strong>Le</strong> développement vers l’autonomie<br />
comprend :<br />
◆ l’autonomie biologique : apprendre à l’enfant à<br />
exprimer ses besoins primaires, fondamentaux<br />
56 La<br />
ludothèque des petits futés<br />
◆ l’autonomie physique : parvenir à la maitrise des<br />
techniques du corps, savoir manger, marcher, se<br />
déplacer, être propre<br />
◆ autonomie intellectuelle : explorer et conquérir l’environnement,<br />
développer la créativité, le langage, les<br />
acquis scolaires<br />
◆ l’autonomie affective : rencontrer les autres enfants<br />
et adultes, établir librement des relations affectives<br />
◆ l’autonomie morale : amener l’enfant à porter des<br />
choix, à coopérer, à écouter l’autre, à respecter un<br />
code de bonne conduite…<br />
<strong>Le</strong> développement de la socialisation consiste à<br />
apprendre à chaque enfant à vivre avec les autres, à<br />
les accepter tels qu’ils sont, à se faire accepter, à rendre<br />
service, à respecter certaines limites, à acquérir<br />
de bonnes habitudes, à comprendre la plaisanterie...<br />
La plupart de ces enfants à besoins spécifiques<br />
seront amenés à vivre continuellement en communauté.<br />
Il est donc primordial pour leur bien-être et<br />
celui des autres qu’ils acquièrent des règles claires de<br />
vie sociale.<br />
C’est dans ce cadre que s’est créée la classe d’<br />
«autonomie-socialisation». Elle se compose de 9<br />
enfants non lecteurs, âgés de 9 à 14 ans.
<strong>Le</strong>s apprentissages se font essentiellement par le jeu.<br />
Comme le souligne madame Scutenaire, institutrice<br />
primaire à la base du projet de classe, le jeu favorise<br />
le développement global et permet aux enfants de<br />
s’épanouir tout en évoluant à leur rythme dans les<br />
apprentissages <strong>pédagogique</strong>s.<br />
Création d’une ludothèque<br />
Peu de jeux du <strong>comme</strong>rce sont suffisamment adaptés<br />
aux besoins spécifiques des enfants tant sur le plan<br />
intellectuel que physique : règles de jeux trop compliquées,<br />
préhension difficile des pions, fragilité du<br />
matériel…<br />
Madame Scutenaire, encadrée de la logopède, la<br />
kinésithérapeute et un professeur de cours spéciaux,<br />
a donc imaginé de réaliser des jeux adaptés aux élèves<br />
et ce, toujours dans le cadre du projet <strong>pédagogique</strong><br />
hebdomadaire, en respectant la notion de plaisir<br />
pour l’enfant.<br />
<strong>Le</strong>s jeux sont construits avec les enfants de manière<br />
suffisamment solide et avec une conception pointue<br />
du «beau». Ceux-ci sont fiers et valorisés par leur travail,<br />
<strong>comme</strong>nte madame Scutenaire, et se montrent<br />
souvent empressés d’utiliser le nouveau jeu et d’en<br />
découvrir le fonctionnement.<br />
C’est ainsi qu’au fil du temps qui passe et des projets<br />
en cours, un jour à la fois, une réelle banque de jeux<br />
qui tient compte des difficultés des élèves a vu le jour.<br />
Plus de 500 jeux ont été imaginés dans les formes et<br />
les domaines les plus variés : jeu de société, de<br />
mémoire, d’association, de coopération, de langage,<br />
de psychomotricité, schéma corporel… jeu individuel<br />
ou collectif… Des jeux sont également créés sur base<br />
de livres qui ont particulièrement bien plu aux enfants.<br />
Ils favorisent une interaction bibliothèque/ludothèque.<br />
Il fallait absolument trouver un moyen de ranger, classer<br />
de façon à ce que le matériel soit accessible et<br />
gérable par les élèves. L’idée d’une ludothèque émergeait.<br />
La ludothèque des petits futés<br />
La création de cette ludothèque vient de fêter ses 10<br />
ans. En 2002/2003, le projet a remporté le 3 e prix du<br />
concours reine Paola (de nouveau organisé pour les<br />
projets de l’enseignement secondaire pendant cette<br />
année scolaire 2006/2007, avis aux amateurs !).<br />
Aujourd’hui, à <strong>Le</strong>ssines, toutes les classes créent au<br />
moins un jeu par an. Madame Scutenaire est maitresse<br />
d’activités éducatives et coordonne les projets<br />
<strong>pédagogique</strong>s. Elle incite toutes les titulaires à créer<br />
des jeux et une mini-ludothèque dans leur classe. Elle<br />
gère la tenue à jour des catalogues qui reprennent<br />
tous les jeux disponibles classés selon leur catégorie,<br />
avec une brève description.<br />
Une organisation à souligner<br />
D’abord, il a fallu structurer l’espace-classe. Celle-ci<br />
se compose d’une grande baie vitrée, d’une mezzanine,<br />
d’un coin apprentissage lui-même subdivisé en<br />
plusieurs espaces, d’un coin cuisine. Deux murs sont<br />
réservés à des étagères pour la ludothèque.<br />
Tous les jeux sont répertoriés suivant une classification<br />
établie par des étiquettes de formes et de couleurs<br />
différentes.<br />
Par exemple :<br />
<strong>Jeu</strong> de société : triangle rouge<br />
<strong>Jeu</strong> de coopération : carré vert<br />
<strong>Jeu</strong> individuel : rond rose…<br />
Sur le sigle, le numéro d’inscription au catalogue est<br />
inscrit.<br />
<strong>Le</strong>s enfants étant non-lecteurs, peuvent par la reconnaissance<br />
des sigles gérer et utiliser la ludothèque de<br />
façon autonome.<br />
<strong>Le</strong>s étiquettes peuvent être imaginées sans fin :<br />
changement de couleurs, associations de plusieurs<br />
formes. On arrive ainsi aux boites à triangle rouge, à<br />
triangle jaune, à triangle orange, à rond blanc sur<br />
carré bleu…<br />
Dans chaque boite, la règle du jeu est collée. Une<br />
fiche y est glissée. Elle reprend le nom du jeu et les<br />
formes et couleurs de l’étiquette. Lors du prêt, l’enfant<br />
prend la fiche et la met dans l’enveloppe portant le<br />
nom ou la photo de l’emprunteur, enfant ou adulte. Au<br />
retour la fiche est replacée dans le jeu.<br />
<strong>Le</strong> système de prêt<br />
Outre le fait d’utiliser les jeux en classe, les échanges<br />
avec les autres sont favorisés. Tous les élèves, membres<br />
du personnel et parents, peuvent emprunter les<br />
jeux. Pour ce faire, des règles ont été mises au point<br />
par les gestionnaires et s’affinent continuellement. <strong>Le</strong><br />
règlement détermine les heures d’ouverture, la durée<br />
du prêt, le nombre de jeux empruntés. Il invite au respect<br />
du jeu et prévoit une clause en cas de perte ou<br />
de détérioration.<br />
57
Actuellement, pour emprunter un jeu, il faut :<br />
◆ consulter le listing auprès de la responsable pour<br />
choisir le ou les jeux désirés<br />
◆ s’inscrire sur la fiche du prêt qui reprend le nom du<br />
jeu, le nom de la classe ou de l’emprunteur, la date de<br />
l’emprunt, la date du retour<br />
◆ rechercher le jeu dans la ludothèque sur base de<br />
son sigle : forme et couleur<br />
◆ glisser la fiche du jeu dans l’enveloppe nominative<br />
de l’emprunteur.<br />
<strong>Le</strong> retour des jeux se fait uniquement le vendredi à<br />
11h.<br />
Commence alors le travail de la classe prêteuse :<br />
◆ <strong>Le</strong>s jeux sont triés sur base des formes, des couleurs,<br />
des chiffres.<br />
◆ Chaque jeu est contrôlé pour s’assurer qu’il est<br />
complet et qu’aucune pièce n’est à réparer.<br />
Quand peu de jeux rentrent, un élève gère seul le rangement.<br />
Si le nombre de boites rentrées est important,<br />
un groupe d’élèves est organisé.<br />
<strong>Le</strong>s règles de prêt sont également appliquées au sein<br />
de la classe «autonomie-socialisation», ce qui permet<br />
aux élèves de bien les intégrer.<br />
Certaines classes réservent régulièrement une heure<br />
par semaine aux activités ludiques. Des classes de<br />
l’enseignement ordinaire sont invitées de temps à<br />
autre à venir jouer. Une façon amusante d’apprivoiser<br />
les différences.<br />
De nombreuses titulaires viennent faire le plein de<br />
jeux en fonction des projets qu’elles développent dans<br />
leur classe.<br />
Pour les enfants de la classe d’ «autonomie-socialisation»,<br />
c’est une bonne occasion d’être mis en valeur,<br />
de se sentir fiers et responsables, de travailler en<br />
autonomie. La socialisation est renforcée par les<br />
échanges tous azimuts entre les enfants et les adultes.<br />
Vous avez dit jeu ?<br />
Madame Scutenaire précise que le jeu favorise :<br />
◆ le développement global<br />
◆ la socialisation : échanges entre personnes, acceptation<br />
d’attendre son tour, de perdre, jouer ensemble,<br />
communiquer<br />
◆ l’accès aux différents apprentissages <strong>pédagogique</strong>s<br />
de façon concrète et ludique<br />
◆ l’évolution selon le rythme de chacun<br />
◆ l’organisation intelligente de loisirs.<br />
58 La<br />
Certains jeux sont plus souvent demandés que d’autres.<br />
Ceux concernant les activités à la ferme remportent<br />
la palme .<br />
Quelques noms évocateurs :<br />
dans les jeux de mémoire : à la recherche du miel,<br />
pizza party, vite au lit…<br />
dans la série «couleurs» : drôle de clown, rail rally,<br />
Giga la girafe…<br />
dans l’espace : chute de feuilles, woef, attrape-moi<br />
en langage : suis-je une banane ?, mine de toilette,<br />
œil de lynx<br />
en coopération : les fantômes sont de sortie, déjeuners<br />
futés…<br />
<strong>Le</strong>s derniers-nés<br />
Tout en haut<br />
Dans le cadre du concours «la fureur de lire», les<br />
enfants choisissent ce livre qui leur plait plus particulièrement.<br />
(Tout en haut, Mario Ramos, Pastel)<br />
La création d’un jeu de coopération est décidée avec<br />
pour objectif l’acquisition des notions d’en haut et d’en<br />
bas.<br />
<strong>Le</strong>s pièces du jeu sont réalisées en plastique rétractable<br />
et plexiglass.<br />
Matériel nécessaire<br />
Plastique rétractable, plexiglass, pastels, peinture<br />
vitrail, pinceaux, ciseaux, cube en bois, dessins d’animaux<br />
de l’histoire, aimants ou velcro, fil de fer.<br />
<strong>Le</strong>s pièces du jeu<br />
Un arbre :<br />
ludothèque des petits futés<br />
◆ dessiner 2 fois la forme d’un arbre (plus ou moins<br />
30cm) dans le plexiglass et découper<br />
◆ réaliser une encoche dans chaque arbre de façon à<br />
les emboiter l’un dans l’autre
◆ percer 4 trous sur la hauteur sur les 4 faces de l’arbre<br />
◆ peindre l’arbre<br />
<strong>Le</strong> ciel :<br />
◆ découper une plaque de plexiglass de 30 sur 40 cm<br />
de haut<br />
◆ peindre en bleu ciel avec des nuages blancs<br />
◆ réaliser un cadre à 3 côtés pour y glisser le ciel de<br />
façon à ce qu’il tienne debout<br />
◆ coller 5 aimants dans le ciel<br />
<strong>Le</strong>s pions :<br />
◆ dessiner, sur le plastique rétractable, les animaux<br />
du livre (1 girafe, 1 éléphant, 1 singe, 1 crocodile, 5<br />
oiseaux) (7 fois plus grands que le format désiré)<br />
◆ colorier avec les pastels<br />
◆ découper puis percer un trou pour la place de l’attache<br />
sauf pour les oiseaux<br />
◆ cuire au four 8 minutes et retirer aussitôt du four<br />
◆ placer les attaches<br />
◆ coller un aimant derrière les oiseaux<br />
<strong>Le</strong> dé :<br />
◆ peindre le cube en bois<br />
◆ reproduire les animaux du livre dans les dimensions<br />
d’une face du dé<br />
◆ colorier<br />
◆ coller sur le dé un animal par face et une face avec<br />
tous les animaux sauf les oiseaux<br />
◆ plastifier le dé<br />
la règle du jeu<br />
<strong>Le</strong> nombre de joueur peut varier de 2 à 4.<br />
Installer l’arbre et le ciel l’un derrière l’autre verticalement.<br />
Lancer le dé.<br />
S’il présente un seul animal, accrocher au premier<br />
trou de l’arbre (le plus bas), le pion «animal» correspondant.<br />
Chaque fois que le dé désignera cet animal,<br />
il montera d’un trou.<br />
S’il présente la face avec tous les animaux, l’enfant<br />
choisit l’animal qu’il veut, soit pour le placer au premier<br />
trou d’une des faces de l’arbre soit pour le faire<br />
monter plus haut, la stratégie à trouver étant de choisir<br />
l’animal qui est le plus bas sur l’arbre.<br />
S’il présente un oiseau, l’enfant place l’un des 5<br />
oiseaux dans le ciel sur un emplacement aimanté.<br />
Tous les joueurs gagnent si tous les animaux sont en<br />
haut de l’arbre avant que les 5 oiseaux ne soient dans<br />
le ciel.<br />
Glu végétale<br />
(basé sur le livre Glu végétale de Susan Chandler,<br />
collection les indéchirables)<br />
objectifs :<br />
connaissance du schéma corporel, reconnaissance<br />
des légumes, éducation à la santé par l’alimentation<br />
Matériel<br />
◆ Un plan de jeu : circuit ovale fermé de 18 cases ( 6<br />
cases «légume», 4 cases «gourmandise», 8 cases<br />
vides)<br />
◆ 4 pions «légume» en pâte Darwi (carotte, salade,<br />
poireau, pomme de terre)<br />
◆ une silhouette d’enfant en bois fixée en position verticale<br />
sur un socle<br />
◆ un «derrière» en 3 dimensions en pâte Darwi<br />
◆ 10 parties du corps plastifiées (tête, ventre, bras,<br />
mains, jambes, pieds)<br />
◆ 1 dé de 3 schèmes avec une face à rejouer<br />
◆ 4 référentiels associant une partie du corps à un<br />
légume.<br />
Règle du jeu<br />
<strong>Le</strong> jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs.<br />
◆ choisir son pion<br />
◆ lancer le dé<br />
La ludothèque des petits futés<br />
◆ avancer ou reculer d’autant de cases qu’indique le<br />
dé, de façon à arriver sur une case «légume» ou de<br />
s’en approcher<br />
◆ si le pion arrive sur cette case, prendre la partie du<br />
corps associée au légume et la placer au bon endroit<br />
sur la silhouette<br />
◆ si le pion arrive sur une case «gourmandise», enlever<br />
une partie du corps au choix<br />
◆ lorsque toute la silhouette est reconstituée, placer le<br />
«derrière»<br />
Gagne le joueur qui arrive sur la dernière case<br />
«légume» et place le «derrière».<br />
59
Perspectives d’avenir<br />
Madame Scutenaire et son équipe envisagent d’organiser<br />
une exposition des jeux et des livres au mois de<br />
juin, à l’occasion de la fête de l’école. Elle sera présentée<br />
au public lors des différentes représentations<br />
théâtrales. Voilà une façon d’inciter chaque établissement<br />
à créer sa propre ludothèque, promouvoir le jeu<br />
et le mettre à l’honneur.<br />
Si des écoles ordinaires ou spécialisées sont tentées,<br />
il suffit de s’adresser à l’école de <strong>Le</strong>ssines.<br />
Thérèse Simon<br />
chargée de mission<br />
avec l’aimable collaboration de<br />
Madame Glorieux,<br />
directrice<br />
Madame Scutenaire,<br />
institutrice primaire, maitresse d’activités éducatives<br />
60 La<br />
ludothèque des petits futés
Quelques publications utiles<br />
<strong>Le</strong>s Ambassadeurs du Brabant wallon<br />
Réf. F193<br />
Chasse au trésor<br />
Production «Ecrilire»<br />
Réf. F92<br />
La Course d’orientation<br />
Réf. 910/76<br />
L’Enfant et la balle<br />
Réf. 910/57<br />
L’Enfant et la nature<br />
Réf. 910/51<br />
L’Enfant et l’eau<br />
Réf. 910/44<br />
L’Enfant gymnaste<br />
Réf. 910/46<br />
L’Enfant qui s’exprime avec son corps<br />
Réf. 910/53<br />
Escalade en milieu scolaire<br />
Réf. 910/77<br />
Faites vos jeux! La mathématique par le jeu<br />
Réf. F133<br />
Hold up - Je bent detective<br />
Production «Ecrilire»<br />
Réf. F100<br />
<strong>Jeu</strong> de dames<br />
Réf. D10<br />
<strong>Le</strong> <strong>Jeu</strong> des couleurs<br />
Production «Ecrilire»<br />
Réf. F71<br />
<strong>Jeu</strong>x d’autrefois<br />
Production «Ecrilire»<br />
Réf. F187<br />
Jouer ensemble pour devenir sociables et<br />
tolérants<br />
Réf. F261<br />
Jouons avec les mots<br />
Réf. F11<br />
Jouons le jeu (Tome 3)<br />
Réf. F19.3<br />
Jouons le jeu (Tome 4)<br />
Réf. F19.4<br />
<strong>Le</strong> Labyrinthe fantastique<br />
Production «Ecrilire»<br />
Réf. F56<br />
du Centre Technique et Pédagogique à Frameries et<br />
du Centre d’autoformation et de formation continuée à tihange<br />
Libérez les animaux<br />
Production «Ecrilire»<br />
Réf. F272<br />
Lire pour jouer (1 er cycle)<br />
Production «Ecrilire»<br />
Réf. F154<br />
Lire pour jouer (2 e cycle)<br />
Production «Ecrilire»<br />
Réf. F204<br />
Lire pour... fabriquer, jouer, cuisiner, jardiner<br />
Production «Ecrilire»<br />
Réf. F68<br />
Math en jeux - <strong>Le</strong>s nombres<br />
Réf. F97<br />
Math en jeux - L’espace<br />
Réf. F157<br />
La Rivière de tous les dangers<br />
Production «Ecrilire»<br />
Réf. F246<br />
Un, deux, jouons le jeu<br />
Réf. F19.0<br />
Centre technique et <strong>pédagogique</strong> de l’Enseignement<br />
de la Communauté française, Frameries<br />
Route de Bavay, 70 – 7080 Frameries<br />
Tél. 065/67.62.67 – 065/66.73.22<br />
Fax 065/66.14.21<br />
Ctp.frameries@ctpe.be<br />
<strong>Le</strong> Pyralicaf<br />
Réf. 04/22 (CAF)<br />
Ludu Latinus<br />
Réf. 04/27 (CAF)<br />
Centre d’Autoformation et de Formation<br />
continuée de l’Enseignement organisé par la<br />
Communauté française<br />
La Neuville, 1<br />
4500 Tihange<br />
Tél.: 085/27.13.66 - 085/27.13.63<br />
Fax. 085/27.13.89<br />
publications@lecaf.be<br />
61
62<br />
Notes
Notes<br />
63
64<br />
Notes