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Le Jeu comme outil pédagogique - Restode

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En début de jeu, chaque joueur reçoit une certaine<br />

somme d’argent qui permet d’acheter des bâtiments<br />

figurant sur le plan (bâtiments principaux repérés<br />

dans Ciplet : statue, magasin, école, église, bâtiment<br />

communal…). Selon l’évolution du jeu, les participants<br />

ont l’occasion d’acheter des bâtiments, de tirer<br />

des cartes «amendes» (exemple : «tu occasionnes<br />

des dégâts dans le village et tu dois réparer tes<br />

méfaits») ou des cartes «chances» (exemple : «pour<br />

la fête du village, tu reçois une prime»).<br />

Quelques aptitudes exercées:<br />

◆ observer la maquette et le plan pour trouver les éléments<br />

de convergence,<br />

◆ orienter le plan de la commune de Braives et y cibler<br />

le village de Ciplet,<br />

◆ trouver l’échelle adéquate pour réaliser le plateau<br />

de jeu où est reproduit le plan du village de Ciplet<br />

(rues principales).<br />

«Enquête dans les murs de l’école»<br />

(inspiré du jeu «Cluedo»)<br />

<strong>Le</strong> plateau de jeu représente un plan de l’école sur<br />

quadrillage. Tous les membres du personnel (administratif,<br />

enseignant, ouvrier) composent les personnages<br />

de l’intrigue.<br />

<strong>Le</strong>ur particularité : sur les cartes, ils sont représentés<br />

par des modèles que les enfants ont découpé dans<br />

des revues et catalogues. <strong>Le</strong>s <strong>outil</strong>s sont très divers<br />

(casserole, corde, fusil, batte de base-ball, ciseaux…)<br />

22 «Création<br />

Quelques aptitudes exercées :<br />

◆ sur le plateau de jeu, reproduire le plan de l’école à<br />

l’échelle,<br />

◆ quadriller correctement le plateau de jeu pour permettre<br />

l’évolution des pions en fonction des lancers de<br />

deux dés construits par les enfants (progression libre<br />

entre des cases qui se touchent – diagonale permise) ,<br />

◆ observer le cube et son développement pour<br />

construire les dés.<br />

«Labyrinthe fantastique» avec des personnages<br />

inspirés des films «Harry Potter».<br />

Ce jeu de coopération demande aux quatre participants<br />

de parcourir un circuit sur un plateau de jeu au<br />

cours duquel ils doivent répondre à des questions sur<br />

Harry Potter. Au départ, chacun reçoit une clé ainsi<br />

qu’une somme (en écus) qui lui permet de payer des<br />

taxes et des droits de passage. La réussite de diverses<br />

épreuves permet à chaque joueur de progresser<br />

vers le centre du jeu et d’accéder ainsi au trésor. La<br />

partie est terminée lorsque les 4 clés se retrouvent au<br />

centre pour ouvrir le coffre.<br />

Aptitude exercée : le jeu fait abstraction de toute<br />

compétition et met en avant l’esprit de coopération et<br />

d’entraide.<br />

<strong>Le</strong>s jeux extérieurs<br />

<strong>Jeu</strong>x à peindre sur la cour de récréation<br />

Trois enfants ont pris cet atelier en charge. Des<br />

représentations au sol sont exécutées au départ de<br />

projets sur papier.<br />

Marelle, jeu d’adresse, jeu de l’oie au sol dont certaines<br />

cases sont décorées (personnages de Walt<br />

Disney, consignes +1 ou -1,…). <strong>Le</strong>s enfants y progressent<br />

en poussant un palet avec le pied en vue<br />

d’atteindre le centre le premier. Si le palet sort, on<br />

passe son tour.<br />

Préparation d’un rallye dans le village<br />

(réalisé le 26 juin)<br />

<strong>Le</strong> but de cet atelier vise la création d’un circuit permettant<br />

la participation de tous les enfants de l’école,<br />

de la 1 e à la 6 e primaire.<br />

Voici le schéma général du rallye.<br />

Chaque groupe d’enfants de même âge reçoit un plan<br />

du village où figurent quatre lieux d’épreuves. <strong>Le</strong>s<br />

groupes doivent y accéder de manière autonome. <strong>Le</strong>s<br />

épreuves, tant physiques qu’intellectuelles sont adaptées<br />

aux aptitudes des différents âges. Par exemple,<br />

les plus jeunes ont des énigmes à résoudre, des jeux<br />

d’adresse, des tangrams tandis que leurs aînés reçoivent<br />

des rébus, des grilles codées, etc.<br />

de jeux» , un projet d’école pour les ateliers 8-12 ans

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