Le Jeu comme outil pédagogique - Restode
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En début de jeu, chaque joueur reçoit une certaine<br />
somme d’argent qui permet d’acheter des bâtiments<br />
figurant sur le plan (bâtiments principaux repérés<br />
dans Ciplet : statue, magasin, école, église, bâtiment<br />
communal…). Selon l’évolution du jeu, les participants<br />
ont l’occasion d’acheter des bâtiments, de tirer<br />
des cartes «amendes» (exemple : «tu occasionnes<br />
des dégâts dans le village et tu dois réparer tes<br />
méfaits») ou des cartes «chances» (exemple : «pour<br />
la fête du village, tu reçois une prime»).<br />
Quelques aptitudes exercées:<br />
◆ observer la maquette et le plan pour trouver les éléments<br />
de convergence,<br />
◆ orienter le plan de la commune de Braives et y cibler<br />
le village de Ciplet,<br />
◆ trouver l’échelle adéquate pour réaliser le plateau<br />
de jeu où est reproduit le plan du village de Ciplet<br />
(rues principales).<br />
«Enquête dans les murs de l’école»<br />
(inspiré du jeu «Cluedo»)<br />
<strong>Le</strong> plateau de jeu représente un plan de l’école sur<br />
quadrillage. Tous les membres du personnel (administratif,<br />
enseignant, ouvrier) composent les personnages<br />
de l’intrigue.<br />
<strong>Le</strong>ur particularité : sur les cartes, ils sont représentés<br />
par des modèles que les enfants ont découpé dans<br />
des revues et catalogues. <strong>Le</strong>s <strong>outil</strong>s sont très divers<br />
(casserole, corde, fusil, batte de base-ball, ciseaux…)<br />
22 «Création<br />
Quelques aptitudes exercées :<br />
◆ sur le plateau de jeu, reproduire le plan de l’école à<br />
l’échelle,<br />
◆ quadriller correctement le plateau de jeu pour permettre<br />
l’évolution des pions en fonction des lancers de<br />
deux dés construits par les enfants (progression libre<br />
entre des cases qui se touchent – diagonale permise) ,<br />
◆ observer le cube et son développement pour<br />
construire les dés.<br />
«Labyrinthe fantastique» avec des personnages<br />
inspirés des films «Harry Potter».<br />
Ce jeu de coopération demande aux quatre participants<br />
de parcourir un circuit sur un plateau de jeu au<br />
cours duquel ils doivent répondre à des questions sur<br />
Harry Potter. Au départ, chacun reçoit une clé ainsi<br />
qu’une somme (en écus) qui lui permet de payer des<br />
taxes et des droits de passage. La réussite de diverses<br />
épreuves permet à chaque joueur de progresser<br />
vers le centre du jeu et d’accéder ainsi au trésor. La<br />
partie est terminée lorsque les 4 clés se retrouvent au<br />
centre pour ouvrir le coffre.<br />
Aptitude exercée : le jeu fait abstraction de toute<br />
compétition et met en avant l’esprit de coopération et<br />
d’entraide.<br />
<strong>Le</strong>s jeux extérieurs<br />
<strong>Jeu</strong>x à peindre sur la cour de récréation<br />
Trois enfants ont pris cet atelier en charge. Des<br />
représentations au sol sont exécutées au départ de<br />
projets sur papier.<br />
Marelle, jeu d’adresse, jeu de l’oie au sol dont certaines<br />
cases sont décorées (personnages de Walt<br />
Disney, consignes +1 ou -1,…). <strong>Le</strong>s enfants y progressent<br />
en poussant un palet avec le pied en vue<br />
d’atteindre le centre le premier. Si le palet sort, on<br />
passe son tour.<br />
Préparation d’un rallye dans le village<br />
(réalisé le 26 juin)<br />
<strong>Le</strong> but de cet atelier vise la création d’un circuit permettant<br />
la participation de tous les enfants de l’école,<br />
de la 1 e à la 6 e primaire.<br />
Voici le schéma général du rallye.<br />
Chaque groupe d’enfants de même âge reçoit un plan<br />
du village où figurent quatre lieux d’épreuves. <strong>Le</strong>s<br />
groupes doivent y accéder de manière autonome. <strong>Le</strong>s<br />
épreuves, tant physiques qu’intellectuelles sont adaptées<br />
aux aptitudes des différents âges. Par exemple,<br />
les plus jeunes ont des énigmes à résoudre, des jeux<br />
d’adresse, des tangrams tandis que leurs aînés reçoivent<br />
des rébus, des grilles codées, etc.<br />
de jeux» , un projet d’école pour les ateliers 8-12 ans