Le Jeu comme outil pédagogique - Restode
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Quant au texte, chaque enfant propose les informations<br />
dont il dispose au groupe qui se charge de compléter<br />
les renseignements manquants par des recherches<br />
supplémentaires. La rédaction définitive s’élabore<br />
en activité collective (groupe classe), au départ<br />
de toutes les propositions des enfants. Si les descriptifs<br />
relatifs aux différents milieux se résument bien<br />
souvent en une phrase, ceux se rapportant aux animaux<br />
et champignons comportent plus de renseignements<br />
et parfois de petits détails surprenants. Pour<br />
les animaux, la carte d’identification précise la famille,<br />
l’ordre, l’habitat, la nourriture, le mode de vie et la<br />
relation possible avec les champignons (la limace<br />
aime s’en régaler, le lièvre peut les écraser car il court<br />
à une vitesse de 80 km à l’heure, le sanglier retourne<br />
les sols et les déterre,etc.). Différentes variétés de<br />
champignons ont été observées avant d’entamer des<br />
recherches pour déterminer le type d’habitat, ceux<br />
qui sont comestibles ou non et de rédiger les cartes<br />
des spécimens retenus où figurent aussi une description<br />
succincte et l’époque de cueillette.<br />
Par la suite, chaque enfant se réapproprie tous les<br />
éléments (dessin et texte) pour la mise en page de la<br />
fiche définitive dont il est titulaire. Lors de temps<br />
libres, il tape son texte sur l’ordinateur de la classe et<br />
peaufine son dessin aux crayons de couleur et marqueur<br />
noir.<br />
Pour la mise en page et la présentation finale des cartes<br />
de jeu à imprimer - sous forme de fiches de 7cm<br />
sur 10cm -, monsieur Mauhin, titulaire de 1re primaire,<br />
nous a apporté une aide précieuse en informatique.»<br />
La troisième étape dans la conception du jeu porte sur<br />
la réalisation de son plateau - une grande feuille<br />
blanche et épaisse de 80 cm sur 120 cm- et la matérialisation<br />
des différentes pièces – les cartes (fiches),<br />
les pions et les dés.<br />
Naturedo, un jeu inspiré de Cluedo<br />
Cette étape requiert un travail de précision, soigné et<br />
met en avant des critères repris dans les socles de<br />
compétences (adapter sa production au format, choisir<br />
ses <strong>outil</strong>s, représenter des animaux, des paysages,<br />
etc.) pour l’obtention d’un résultat esthétique.<br />
Une réflexion et divers essais ont porté sur l’utilisation<br />
d’<strong>outil</strong>s (cutter, ciseaux, équerre, règle, grande latte<br />
du tableau…), sur la méthode d’organiser intelligemment<br />
le travail afin d’obtenir un découpage rationnel<br />
(économie de papier) et précis des cartes dans une<br />
grande feuille épaisse. Il a fallu investir des notions<br />
de grandeurs et de symétries.<br />
Pour le plateau de jeu, l’ébauche générale (répondant<br />
aux attentes des enfants) est exécutée par mesdames<br />
Mathieu et Quoirin. <strong>Le</strong>s représentations des neuf<br />
milieux (mêmes dessins que les cartes de jeu) sont<br />
reliées entre elles par des chemins de cailloux, bruns<br />
ou gris, les six points de départ étant le personnage<br />
Natura coiffé d’un chapeau aux couleurs des six<br />
pions. Ceux-ci sont constitués d’un socle (bouchon<br />
coloré) portant le dessin d’un des six animaux (réalisé<br />
avec du papier «thermorétractable» - feuille plastique<br />
souple qui se rétracte, durcit et se réduit lors de la<br />
cuisson au four). <strong>Le</strong>s deux dés en bois sont marqués<br />
au pyrograveur.<br />
Pour protéger les dessins des enfants, le grand plateau<br />
est laqué et les cartes sont plastifiées. Des fiches<br />
de synthèse (lieux – enquêteurs - armes) pour chaque<br />
joueur facilitent la prise d’indices au fil du jeu et alimentent<br />
aussi le coffret de jeu. Ce dernier n’est autre<br />
qu’une caisse de vin en bois reconvertie, décorée à<br />
l’effigie de la petite mascotte Natura et aménagée<br />
pour accueillir les différentes pièces du jeu.<br />
Bien que l’expérimentation du jeu soit la phase finale du<br />
projet, elle demeure un pôle d’attraction certain dans la<br />
vie de la classe par le plaisir et les échanges qu’elle<br />
engendre. En effet, sous la<br />
conduite de l’animatrice et de<br />
l’institutrice, les enfants exploitent<br />
les règles du jeu classique Cluedo<br />
pour les adapter à la version de<br />
celui qu’ils ont imaginé. Cette<br />
étape d’ajustement se construit<br />
sur base d’expérimentation,<br />
d’échanges oraux, collectifs. Elle<br />
ne se limite pas seulement à l’aspect<br />
des modalités de jeu mais<br />
accorde une priorité à la formulation<br />
claire et adaptée de celles-ci<br />
pour faciliter la lecture et la compréhension<br />
chez des élèves de<br />
4e primaire de tout horizon.<br />
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