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Le Jeu comme outil pédagogique - Restode

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Quant au texte, chaque enfant propose les informations<br />

dont il dispose au groupe qui se charge de compléter<br />

les renseignements manquants par des recherches<br />

supplémentaires. La rédaction définitive s’élabore<br />

en activité collective (groupe classe), au départ<br />

de toutes les propositions des enfants. Si les descriptifs<br />

relatifs aux différents milieux se résument bien<br />

souvent en une phrase, ceux se rapportant aux animaux<br />

et champignons comportent plus de renseignements<br />

et parfois de petits détails surprenants. Pour<br />

les animaux, la carte d’identification précise la famille,<br />

l’ordre, l’habitat, la nourriture, le mode de vie et la<br />

relation possible avec les champignons (la limace<br />

aime s’en régaler, le lièvre peut les écraser car il court<br />

à une vitesse de 80 km à l’heure, le sanglier retourne<br />

les sols et les déterre,etc.). Différentes variétés de<br />

champignons ont été observées avant d’entamer des<br />

recherches pour déterminer le type d’habitat, ceux<br />

qui sont comestibles ou non et de rédiger les cartes<br />

des spécimens retenus où figurent aussi une description<br />

succincte et l’époque de cueillette.<br />

Par la suite, chaque enfant se réapproprie tous les<br />

éléments (dessin et texte) pour la mise en page de la<br />

fiche définitive dont il est titulaire. Lors de temps<br />

libres, il tape son texte sur l’ordinateur de la classe et<br />

peaufine son dessin aux crayons de couleur et marqueur<br />

noir.<br />

Pour la mise en page et la présentation finale des cartes<br />

de jeu à imprimer - sous forme de fiches de 7cm<br />

sur 10cm -, monsieur Mauhin, titulaire de 1re primaire,<br />

nous a apporté une aide précieuse en informatique.»<br />

La troisième étape dans la conception du jeu porte sur<br />

la réalisation de son plateau - une grande feuille<br />

blanche et épaisse de 80 cm sur 120 cm- et la matérialisation<br />

des différentes pièces – les cartes (fiches),<br />

les pions et les dés.<br />

Naturedo, un jeu inspiré de Cluedo<br />

Cette étape requiert un travail de précision, soigné et<br />

met en avant des critères repris dans les socles de<br />

compétences (adapter sa production au format, choisir<br />

ses <strong>outil</strong>s, représenter des animaux, des paysages,<br />

etc.) pour l’obtention d’un résultat esthétique.<br />

Une réflexion et divers essais ont porté sur l’utilisation<br />

d’<strong>outil</strong>s (cutter, ciseaux, équerre, règle, grande latte<br />

du tableau…), sur la méthode d’organiser intelligemment<br />

le travail afin d’obtenir un découpage rationnel<br />

(économie de papier) et précis des cartes dans une<br />

grande feuille épaisse. Il a fallu investir des notions<br />

de grandeurs et de symétries.<br />

Pour le plateau de jeu, l’ébauche générale (répondant<br />

aux attentes des enfants) est exécutée par mesdames<br />

Mathieu et Quoirin. <strong>Le</strong>s représentations des neuf<br />

milieux (mêmes dessins que les cartes de jeu) sont<br />

reliées entre elles par des chemins de cailloux, bruns<br />

ou gris, les six points de départ étant le personnage<br />

Natura coiffé d’un chapeau aux couleurs des six<br />

pions. Ceux-ci sont constitués d’un socle (bouchon<br />

coloré) portant le dessin d’un des six animaux (réalisé<br />

avec du papier «thermorétractable» - feuille plastique<br />

souple qui se rétracte, durcit et se réduit lors de la<br />

cuisson au four). <strong>Le</strong>s deux dés en bois sont marqués<br />

au pyrograveur.<br />

Pour protéger les dessins des enfants, le grand plateau<br />

est laqué et les cartes sont plastifiées. Des fiches<br />

de synthèse (lieux – enquêteurs - armes) pour chaque<br />

joueur facilitent la prise d’indices au fil du jeu et alimentent<br />

aussi le coffret de jeu. Ce dernier n’est autre<br />

qu’une caisse de vin en bois reconvertie, décorée à<br />

l’effigie de la petite mascotte Natura et aménagée<br />

pour accueillir les différentes pièces du jeu.<br />

Bien que l’expérimentation du jeu soit la phase finale du<br />

projet, elle demeure un pôle d’attraction certain dans la<br />

vie de la classe par le plaisir et les échanges qu’elle<br />

engendre. En effet, sous la<br />

conduite de l’animatrice et de<br />

l’institutrice, les enfants exploitent<br />

les règles du jeu classique Cluedo<br />

pour les adapter à la version de<br />

celui qu’ils ont imaginé. Cette<br />

étape d’ajustement se construit<br />

sur base d’expérimentation,<br />

d’échanges oraux, collectifs. Elle<br />

ne se limite pas seulement à l’aspect<br />

des modalités de jeu mais<br />

accorde une priorité à la formulation<br />

claire et adaptée de celles-ci<br />

pour faciliter la lecture et la compréhension<br />

chez des élèves de<br />

4e primaire de tout horizon.<br />

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