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Le Jeu comme outil pédagogique - Restode

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Quels jeux pour<br />

développer quelles compétences ?<br />

Mais qu’est-ce qu’une compétence ?<br />

Sylvie Van Lint aborde son exposé en s’appuyant sur<br />

les nouvelles directives (notamment le «Décret-<br />

Missions») qui mettent l’accent sur le développement<br />

des compétences.<br />

8<br />

Sylvie nous propose la définition suivante :<br />

Compétence =<br />

mobilisation [activité(s) mentale(s) x contenu(s)] x<br />

situation problème (ou tâche ou défi)<br />

En d’autres termes :<br />

Être compétent, c’est arriver à mobiliser (c’est-à-dire<br />

choisir, combiner et mettre en œuvre) une ou plusieurs<br />

activités mentales sur un ou plusieurs contenus<br />

qui permettront de résoudre une situation problème<br />

ou la tâche qui se présente.<br />

Lorsque l’école définissait les objectifs comportementaux<br />

et/ou opérationnels, on prenait soin de définir de<br />

manière très précise et ciblée la (les) activité(s) mentale(s)<br />

à mettre en œuvre sur le(s) contenu(s) bien<br />

défini(s). Or, la plupart du temps, la difficulté réside<br />

dans la mobilisation (c’est-à-dire, le choix, la combinaison<br />

et la mise en œuvre) de l’activité mentale à<br />

solliciter plutôt que dans la «simple» mise en œuvre<br />

de cette activité.<br />

Anciennement, à la fin de la leçon, la formule se résumait<br />

à «l’enfant sera capable de [activité mentale x<br />

contenu].»<br />

Traduction pratique quelques exemples pour la<br />

soustraction Dizaine - Dizaine et Unité.<br />

En termes d’objectif, l’évaluation portera sur, par<br />

exemple, la résolution de soustractions D - DU en proposant<br />

une dizaine d’exercices bien ciblés à résoudre<br />

en un temps déterminé.<br />

En termes de compétence, l’évaluation proposera à l’enfant<br />

une tâche totalement nouvelle (jamais abordée en<br />

classe) qu’il aura à résoudre. Pour la résoudre, il devra,<br />

normalement, faire appel à la soustraction D - DU.<br />

On pourrait lui demander : «combien doit te rendre<br />

l’épicier si tu lui donnes une pièce de 50 cents et que tu<br />

as acheté pour 35 cents de bonbons ?»<br />

On se rend compte qu’il ne suffit pas (bien qu’il soit<br />

indispensable) que l’enfant soit capable de résoudre<br />

des soustractions (D-DU, ici), il faudra aussi qu’en<br />

situation concrète, chez l’épicier, il puisse mobiliser à<br />

bon escient ce savoir-faire pour répondre à la question.<br />

Quels jeux pour développer quelles compétences ?<br />

Cette situation peut également être résolue sans faire<br />

appel à la soustraction : on peut faire une addition à<br />

«trou» (35 + … = 50) ou même un comptage (35, 36,<br />

37, … 50) voire (35, 40, 45, 50).<br />

Mais alors, qu’en est-il ?<br />

Il s’agit de faire la différence entre «compétence»<br />

(se montrer compétent) et «apprentissage».<br />

Se montrer compétent consiste à trouver l’activité<br />

mentale qui conduit à la réponse, peu importe le chemin<br />

emprunté, peu importe l’activité mentale utilisée.<br />

Par contre, au niveau de l’apprentissage, l’enfant aura<br />

à se confronter aux différents chemins de résolution.<br />

La tâche de l’enseignant consiste à faire rechercher,<br />

explorer, voire montrer les différentes stratégies pour<br />

résoudre le problème.<br />

Alors, après avoir exploré plusieurs d’entre elles,<br />

s’être bien entraîné aux différentes procédures possibles<br />

(ici, comptages, additions à trou, soustractions),<br />

en connaissance de cause en quelque sorte, l’enfant<br />

choisira, construira la démarche qui lui semble la plus<br />

pertinente en fonction de la nouvelle tâche à accomplir.<br />

On pourrait croire que ce type de démarche s’apparente<br />

aux «problèmes» que nous avons tous connus.<br />

Mais, la résolution de problèmes (ancienne conception)<br />

visait l’entraînement, voire l’automatisation à un<br />

certain type de questionnement. L’évaluation présentait<br />

alors le même type de questionnement en ne<br />

modifiant que les données numériques, voire parfois<br />

la formulation.<br />

Aujourd’hui, on privilégie le problème inédit, non<br />

résolu en classe, totalement nouveau, répondant à<br />

une réalité concrète pour l’enfant (fonctionnel). Il s’agit<br />

là d’une rupture du contrat didactique puisqu’on va<br />

demander à l’enfant de faire, en évaluation, quelque<br />

chose qu’il n’a encore jamais fait. Il s’agit en fait de le<br />

préparer aux aléas imprévisibles de la vie sociale.<br />

<strong>Le</strong>s nouveaux socles sont loin de tout changer mais<br />

ils ont fixé de nouvelles exigences.<br />

Il ne «suffit plus» que les enfants soient capables<br />

d’«appliquer», encore faut-il que, dans une nouvelle<br />

situation, ils puissent se montrer compétents et utiliser à<br />

bon escient leurs savoirs et savoir-faire.<br />

La mise en évidence de la «mobilisation» est l’apport<br />

majeur du document «Socles», elle représente le<br />

changement fondamental et constitue un pan fondamental<br />

de l’apprentissage. Et c’est bien à ce niveau<br />

que le jeu peut être un <strong>outil</strong> intéressant.<br />

Pour suivre, Sylvie Van Lint propose une mise en<br />

parallèle des caractéristiques principales du «monde<br />

du jeu» et du «monde de l’école» qui tente de dégager<br />

un langage commun, un terrain d’entente entre<br />

ces deux mondes.

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