Le Jeu comme outil pédagogique - Restode
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Quels jeux pour<br />
développer quelles compétences ?<br />
Mais qu’est-ce qu’une compétence ?<br />
Sylvie Van Lint aborde son exposé en s’appuyant sur<br />
les nouvelles directives (notamment le «Décret-<br />
Missions») qui mettent l’accent sur le développement<br />
des compétences.<br />
8<br />
Sylvie nous propose la définition suivante :<br />
Compétence =<br />
mobilisation [activité(s) mentale(s) x contenu(s)] x<br />
situation problème (ou tâche ou défi)<br />
En d’autres termes :<br />
Être compétent, c’est arriver à mobiliser (c’est-à-dire<br />
choisir, combiner et mettre en œuvre) une ou plusieurs<br />
activités mentales sur un ou plusieurs contenus<br />
qui permettront de résoudre une situation problème<br />
ou la tâche qui se présente.<br />
Lorsque l’école définissait les objectifs comportementaux<br />
et/ou opérationnels, on prenait soin de définir de<br />
manière très précise et ciblée la (les) activité(s) mentale(s)<br />
à mettre en œuvre sur le(s) contenu(s) bien<br />
défini(s). Or, la plupart du temps, la difficulté réside<br />
dans la mobilisation (c’est-à-dire, le choix, la combinaison<br />
et la mise en œuvre) de l’activité mentale à<br />
solliciter plutôt que dans la «simple» mise en œuvre<br />
de cette activité.<br />
Anciennement, à la fin de la leçon, la formule se résumait<br />
à «l’enfant sera capable de [activité mentale x<br />
contenu].»<br />
Traduction pratique quelques exemples pour la<br />
soustraction Dizaine - Dizaine et Unité.<br />
En termes d’objectif, l’évaluation portera sur, par<br />
exemple, la résolution de soustractions D - DU en proposant<br />
une dizaine d’exercices bien ciblés à résoudre<br />
en un temps déterminé.<br />
En termes de compétence, l’évaluation proposera à l’enfant<br />
une tâche totalement nouvelle (jamais abordée en<br />
classe) qu’il aura à résoudre. Pour la résoudre, il devra,<br />
normalement, faire appel à la soustraction D - DU.<br />
On pourrait lui demander : «combien doit te rendre<br />
l’épicier si tu lui donnes une pièce de 50 cents et que tu<br />
as acheté pour 35 cents de bonbons ?»<br />
On se rend compte qu’il ne suffit pas (bien qu’il soit<br />
indispensable) que l’enfant soit capable de résoudre<br />
des soustractions (D-DU, ici), il faudra aussi qu’en<br />
situation concrète, chez l’épicier, il puisse mobiliser à<br />
bon escient ce savoir-faire pour répondre à la question.<br />
Quels jeux pour développer quelles compétences ?<br />
Cette situation peut également être résolue sans faire<br />
appel à la soustraction : on peut faire une addition à<br />
«trou» (35 + … = 50) ou même un comptage (35, 36,<br />
37, … 50) voire (35, 40, 45, 50).<br />
Mais alors, qu’en est-il ?<br />
Il s’agit de faire la différence entre «compétence»<br />
(se montrer compétent) et «apprentissage».<br />
Se montrer compétent consiste à trouver l’activité<br />
mentale qui conduit à la réponse, peu importe le chemin<br />
emprunté, peu importe l’activité mentale utilisée.<br />
Par contre, au niveau de l’apprentissage, l’enfant aura<br />
à se confronter aux différents chemins de résolution.<br />
La tâche de l’enseignant consiste à faire rechercher,<br />
explorer, voire montrer les différentes stratégies pour<br />
résoudre le problème.<br />
Alors, après avoir exploré plusieurs d’entre elles,<br />
s’être bien entraîné aux différentes procédures possibles<br />
(ici, comptages, additions à trou, soustractions),<br />
en connaissance de cause en quelque sorte, l’enfant<br />
choisira, construira la démarche qui lui semble la plus<br />
pertinente en fonction de la nouvelle tâche à accomplir.<br />
On pourrait croire que ce type de démarche s’apparente<br />
aux «problèmes» que nous avons tous connus.<br />
Mais, la résolution de problèmes (ancienne conception)<br />
visait l’entraînement, voire l’automatisation à un<br />
certain type de questionnement. L’évaluation présentait<br />
alors le même type de questionnement en ne<br />
modifiant que les données numériques, voire parfois<br />
la formulation.<br />
Aujourd’hui, on privilégie le problème inédit, non<br />
résolu en classe, totalement nouveau, répondant à<br />
une réalité concrète pour l’enfant (fonctionnel). Il s’agit<br />
là d’une rupture du contrat didactique puisqu’on va<br />
demander à l’enfant de faire, en évaluation, quelque<br />
chose qu’il n’a encore jamais fait. Il s’agit en fait de le<br />
préparer aux aléas imprévisibles de la vie sociale.<br />
<strong>Le</strong>s nouveaux socles sont loin de tout changer mais<br />
ils ont fixé de nouvelles exigences.<br />
Il ne «suffit plus» que les enfants soient capables<br />
d’«appliquer», encore faut-il que, dans une nouvelle<br />
situation, ils puissent se montrer compétents et utiliser à<br />
bon escient leurs savoirs et savoir-faire.<br />
La mise en évidence de la «mobilisation» est l’apport<br />
majeur du document «Socles», elle représente le<br />
changement fondamental et constitue un pan fondamental<br />
de l’apprentissage. Et c’est bien à ce niveau<br />
que le jeu peut être un <strong>outil</strong> intéressant.<br />
Pour suivre, Sylvie Van Lint propose une mise en<br />
parallèle des caractéristiques principales du «monde<br />
du jeu» et du «monde de l’école» qui tente de dégager<br />
un langage commun, un terrain d’entente entre<br />
ces deux mondes.