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NOCES VÉNITIENNES

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CONVAINCRE CONVINCE<br />

Dans la saga du 7 e Art, il existe sans doute un avant<br />

et un après Avatar. S’il a le premier atteint et pulvérisé<br />

le seuil des deux milliards de dollars de<br />

recettes, le fi lm de James Cameron a surtout remis<br />

au goût du jour la trois dimensions (3D), probable<br />

eldorado des industries audiovisuelles. En soi, le<br />

procédé de projection en relief n’est pas une nouveauté.<br />

Il est même contemporain de la naissance du cinématographe<br />

et ressurgit, toujours plus étonnant, aux<br />

périodes où l’exploitation en salles semble menacée. Face<br />

à la concurrence de la télévision, une vague de fi lms 3D<br />

avait ainsi déferlé dans les années 1950, parfois pour le<br />

meilleur, notamment avec Le crime était presque parfait<br />

(1954) d’Alfred Hitchcock, huis clos tourné et projeté<br />

en relief stéréoscopique. Les spectateurs étaient déjà<br />

équipés de lunettes polarisantes, avec des fi ltres d’une<br />

couleur différente pour chaque œil. Car la 3D repose sur<br />

une donnée naturelle : l’être humain a deux yeux ! C’est<br />

leur écartement, et donc le décalage entre une image vue<br />

par l’œil droit et une autre par l’œil gauche, qui permet au<br />

cerveau de reconstituer une vision unique, en relief. Afi n<br />

de retrouver cette sensation de profondeur sur un écran –<br />

plat, par défi nition –, il faut recréer cette dissociation, en<br />

projetant simultanément deux images, de couleurs complémentaires.<br />

Celles-ci sont fi ltrées par les lunettes, qui<br />

séparent le fl ux de l’œil droit et celui de l’œil gauche. En<br />

jouant sur l’importance du décalage entre ces deux<br />

images, il est alors possible de donner un effet d’éloignement<br />

ou au contraire de faire « sortir » des éléments de<br />

l’écran. Par exemple les doigts de la diaphane Grace Kelly,<br />

qui se saisissent fébrilement d’une paire de ciseaux…<br />

Moins hitchcockien, le fi lm 3D de trois minutes conçu<br />

par Citroën pour faire partager l’expérience d’être à bord<br />

de la Citroën DS3 WRC cristallise cette maturité technologique.<br />

Et même davantage. Une contribution inédite<br />

chez un constructeur automobile. Dans ce morceau de<br />

bravoure, rien ne manque : les mouvements du fauteuil<br />

reproduisant ceux vécus à l’écran, le souffl e d’air chaud<br />

ou la projection de gouttelettes d’eau, quand le bolide<br />

passe dans une fl aque ! Avec ces dimensions sensorielles<br />

supplémentaires, jusqu’à présent réservées aux<br />

équipements hautement spécialisés des parcs d’attraction,<br />

on ne parle d’ailleurs plus de 3D mais de 4D. Projeté<br />

dans une salle spécifi que à l’étage inférieur du C42,<br />

vitrine de la Marque sur les Champs-Élysées, et durant<br />

l’année sur le stand Citroën aux salons de Shanghai et de<br />

Francfort, ce clip vitaminé mise sur un scénario dont la<br />

simplicité est la force : vivre l’intimité du sport automobile.<br />

Pas de planète Pandora à l’horizon, mais une plongée<br />

dans les paddocks. Sur une base d’essai terre, assisté<br />

des ingénieurs de Citroën Racing, le tandem Sébastien<br />

Loeb et Daniel Elena s’active au départ d’une spéciale.<br />

Compte à rebours. Top départ. La Citroën DS3 WRC,<br />

nouvelle perle du championnat du monde des rallyes,<br />

s’élance. Vues extérieures puis intérieures : par petits<br />

groupes, chaussés de lunettes 3D, les spectateurs traversent<br />

l’écran, littéralement happés à bord. Retour au<br />

stand, pour le recueil des impressions de l’équipage et le<br />

traitement des données techniques. Et le bolide repart<br />

tambour battant sur une route asphalte, avec cette fois le<br />

duo Sébastien Ogier et Julien Ingrassa. Le véhicule fonce<br />

34 ... CMAG _ JUILLET-AOÛT/JULY-AUGUST 2011<br />

+++<br />

DOLBY DIGITAL 5.1<br />

Le fi lm dispose de six canaux<br />

sonores : central, avant et arrière<br />

droits et gauches, plus un caisson<br />

de basse.<br />

DOLBY DIGITAL 5.1<br />

The fi lm has six sound channels:<br />

central, front and back right, front and<br />

back left, and a subwoofer.<br />

+++<br />

AU PLUS JUSTE<br />

La stéréographie a été confi ée à<br />

Hugo Barbier, qui signe aussi celle<br />

de la publicité 3D pour Citroën DS4,<br />

visible à la télévision, au cinéma et<br />

sur internet, en versions 45 ou<br />

30 secondes.<br />

PRECISION<br />

Stereography was handled by Hugo<br />

Barbier, who worked on the DS4 ad<br />

shown on TV, in fi lm theatres and on<br />

the web, in 30- and 45-second formats.<br />

vers l’écran. Chacun recule dans son fauteuil. Travelling<br />

et clap de fi n. En guise de commentaire à la sortie de la<br />

projection, de l’émotion, pas du conceptuel : « Waouh ! »<br />

Pour être effi cace, ce second opus Citroën 4D, après<br />

celui consacré à la Citroën C4 WRC, avait l’obligation<br />

d’être une merveille de précision. Que ce soit dans le<br />

calcul des « effets sortants », qui doivent impressionner<br />

sans effrayer, l’amplifi cation du sentiment de profondeur,<br />

obtenu par une succession d’éléments, du premier plan à<br />

l’arrière-plan, ou bien dans les intervalles de repos visuel,<br />

le cerveau étant soumis avec la 3D à un effort intense. Une<br />

part du phénomène fi nal de relief se joue à l’étape du tournage,<br />

en haute défi nition (HD). Le décalage entre fl ux<br />

d’images droit et gauche est réglé sur place par le stéréographe.<br />

Pour le fi lm « Citroën DS3 WRC », dont les prises<br />

de vue se sont déroulées en deux jours en région parisienne,<br />

deux types de caméra ont été utilisés. D’une part la<br />

caméra « side by side » – en réalité deux caméras placées<br />

en parallèle –, d’autre part une caméra dite RIG, comparable<br />

à celle d’Avatar : une caméra est placée à l’horizontale<br />

et une autre à la verticale, fi lmant la même scène par<br />

l’intermédiaire d’un miroir ajustable. Au total, l’équipe de<br />

production disposait donc de deux séries de rushes, droit<br />

et gauche, soit deux fois 210 minutes, à condenser en un<br />

clip de trois minutes ! Comme le son, capté au tournage<br />

via une dizaine de micros, ces fl ux sont synchronisés grâce<br />

au « timecode », système numérique de marquage du<br />

temps. Cinq jours de traitement ont ensuite été nécessaires,<br />

assurés au sein de l’entreprise Digital Postproduction<br />

: synchronisation, montage en relief, étalonnage –<br />

neutre, l’image est réglée dans sa colorimétrie –,<br />

ajustement du jeu de convergence et de divergence 3D,<br />

mixage du son. Restait alors à ajuster la « quatrième dimension<br />

», avec la programmation des fauteuils par la société<br />

CLCORPORATION. La salle obscure retrouve là sa pure<br />

magie : vivre une expérience sans équivalent.

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